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Ravenloft
Aquiles Piraine Fraga
APRESENTA:
Guia de Campanha
1 Edio - Outubro/2013
Crditos
Criao e Desenvolvimento: Aquiles Piraine Fraga Ilustrao de capa: Jesper Ejsing
Edio Geral: Aquiles Piraine Fraga Ilustraes Internas: Stephen Fabian
Direo de Arte: Dan Ramos Cartografia: Jester of the FoS
Reviso: Christie Daniela Gonalves Fraga
& Franz "Akuma" Andrade
Diagramao: Aquiles Piraine Fraga
Diagramao de Capa: Franz Andrade
Design grfico: Dan Ramos
Agradecimentos
A meus amigos que comearam a jogar RPG comigo nos idos da dcada de 1990. Juntos compartilhamos
grandes aventuras, e continuamos compartilhando at hoje, embora com menos frequencia. A minha
esposa que sempre teve pacincia, a meus pais que sempre incentivaram o gosto pela leitura e pelo
conhecimento. Aos amigos marcantes Eduardo, Freddy, verton, Marcone, Alex, Rafael, Andr (60),
Gustavo, Bruno, Graciele e tantos outros. Ao pessoal do Old Dragon que reviveram o RPG em minha vida.
Baseado nas regras originais criadas por E. Gary Gygax e Dave Arneson
Old dragon um jogo coberto pela licena Open Game e regida pela Creative Commons v3.0 by-sa. Todas as partes de regras deste
material podem ser reproduzidas sem permisso especial, com exceo dos elementos grficos, logo, ilustraes e diagramao.
A morte que ela via afastou-a de mim, Conde Strahd von Zarovich,
ento eu comecei a odiar a morte, a minha Senhor de Barvia
E scuros e tristes castelos, paisagens
desoladas, nuvens negras cobrindo o
luar estes so elementos
importantes de uma novela gtica. A
literatura inicial deste gnero est repleta
claro e o estrondo dos relmpagos
nenhum mortal pode aplacar estas foras.
Durante todo o tempo o homem ir testar
suas foras contra a natureza. Quando
explora os subterrneos de uma montanha
de histrias de mistrio, medo e desejo; de ele sabe que est a merc dela; ela pode
vulnerveis heronas aprisionadas em queim-lo ou congel-lo, sustent-lo ou
fortalezas, com sua pureza e sanidade deixar que morra de fome. Mas ela
assaltadas pelo lorde maligno do local. imparcial, mesmo sendo assustadora, e o
Posteriormente, romances como Drcula e aventureiro sabe que sua sobrevivncia
Frankenstein deram contornos picos a este depende apenas dele.
gnero. Este o horror clssico onde
Ravenloft finca sua raiz. A natureza tambm testa o homem no
horror gtico. Ela pode agitar seu cabelo
Ravenloft, como qualquer cenrio ou gelar seu sangue com o vento glido.
gtico, um mundo belo e sedutor, mas Chuvas misteriosas ou brumas silenciosas
tambm fascinante e frio. Durante o dia as podem enfraquecer a coragem do mais
paisagens so de tirar o flego: o vento bravo dos homens. Nuvens de tempestades
s o p r a l e ve m e n t e, o h o r i z o n t e to escuras que parecem anunciar a morte
avermelhado, picos escarpados com cumes de um aventureiro, pode ser sinal de
congelados perfuram o cu, cordilheiras de maldies ou pactos sombrios. Na
montanhas cercam as vilas. As florestas so literatura gtica, a natureza no
selvagens, silenciosas e densas, com gramas imparcial, mas um firme aliado do mal. E
verdejantes, pinheiros to antigos quanto a suas vtimas, ns, somos menos poderosos
morte, com copas escuras e troncos grossos do que imaginamos.
como torres negras. Os lagos so profundos
e misteriosos, e as nuvens correm rpidas A Histria de Ravenloft
pelo cu. A verdadeira histria de Ravenloft comea
Paisagens vastas e castelos poderosos, em um mundo distante cujo nome no
podem fazer o homem comum parecer pronunciado nem mesmo pelo mais corajoso
pequeno e indefeso, mas no se comparam dos homens. Alguns dizem que suas origens
em nada com o poder das foras da foram esquecidas por todo mundo menos
natureza. Os ventos de tempestade, o uma pessoa. O que pode ser verdade.
4 Ravenloft
Este mundo sombrio possua reinos cl. Ele convidava a todos a se juntarem a ele
semelhantes aos encontrados em qualquer para estabelecer uma linhagem que reinaria
Introduo
uma das esferas do Plano Mortal. Nossa sobre Barvia durante os prximos sculos.
jornada ao passado comea no corao de um Por ordem sua, uma coroa da mais pura prata
desses lugares. Ele se chamava Barvia, e foi a foi criada para registrar a ocasio e se tornar o
pedreira de onde a pedra fundamental de smbolo do poder naquelas terras verdejantes.
Ravenloft foi talhada. Strahd no sabia que, trs quartos de milnio
depois, ele ainda estaria usando a mesma
Antes de comearmos nossa jornada, coroa embaciada.
devemos estabelecer certos critrios pelos
quais ela pode ser avaliada. H muito tempo Apesar de toda vitalidade e entusiasmo que
tradio entre os sbios em Ravenloft, utilizar demonstrava externamente, o Lorde de
o Calendrio Baroviano para registrar os Barvia era uma sombra do homem que havia
eventos no Semiplano do Pavor. Isso feito por sido antes. Os anos de guerra o haviam deixado
muitas razes, entre elas costume e mental, emocional e fisicamente exaurido.
praticidade. O fato que ele aceito como Embora sua sade fosse boa o suficiente, seu
padro em Barvia, Darkon e at mesmo entre esprito havia entrado em um perodo sombrio,
os errantes vistani. definhador, que s poderia terminar com a
passagem final da alma e o repouso do corpo.
Os Tempos Passados: Antes de 351 Strahd aceitou seu destino. Com os Tergs
Poucos registros se que existem detalham derrotados e suas terras ancestrais retomadas,
a vida do prncipe-guerreiro Strahd von sua tarefa estava concluda. A morte logo
Zarovich. Sabe-se (pois ele prprio o admite) chegaria para o guerreiro envelhecido. Ele no
que ele e sua famlia foram forados a a temia nem procurava escapar de seu abrao.
abandonar seus lares ancestrais por um
inimigo que ele chama de Tergs. Exatamente Com a chegada de seu irmo Sergei, no
quem esse povo nunca saberemos. e n t a n t o, a v i d a d e S t r a h d mu d o u
suficiente dizer que so descritos como repentinamente. Sergei era quase duas dcadas
brbaros saqueadores por Strahd, e parece no mais jovem que Strahd e estava entre os
haver razo para duvidar dessas informaes. homens mais bonitos de Barvia. De certa
maneira, ele fazia o prncipe-guerreiro se
Aps dcadas de guerra, Strahd e suas recordar dele mesmo, no perodo antes dele
legies conduziram os Tergs de volta para as empunhar a espada e o escudo. Ele sequer
passagens nas montanhas, de onde eles precisava olhar para Sergei para ver todo o
tinham sado. Finalmente, o inimigo havia esplendor de uma vida que ele prprio poderia
sido derrotado e as terras ancestrais da ter conhecido. Strahd, evidentemente,
famlia Von Zarovich foram retomadas. Ao desprezava seu irmo por causa disso.
entrar no vale de Barvia frente de um
exrcito exausto e desgastado, o grande Durante sua jornada em direo ao vale,
prncipe reivindicou o direito de reger as Sergei conheceu uma jovem de nome Tatyana.
terras que foram retomadas dos Tergs. Ela era to linda e cheia de vida quanto Sergei e
Alguns sbios veem esse evento como sendo no foi surpresa para ningum quando eles
apenas a troca de um tirano por outro. Outros anunciaram seus planos de casamento. Strahd,
sbios, no entanto, veem Strahd como um entretanto, recebeu a notcia como uma
heri libertador que reivindica nada mais que derrota maior do que qualquer uma das que ele
a justa recompensa por anos de esforo. havia sofrido na guerra. O senhor de Barvia
estava profundamente apaixonado por aquela
Enquanto seus vassalos consertavam o simples alde. Ele via nela uma chance de
Castelo Ravenloft, rebatizado em honra de sua recapturar todas as coisas que acreditava
me Ravenovia, Strahd enviou uma perdidas para ele. Com certeza, ela estava
mensagem aos esparsos sobreviventes de seu encantada pelo homem errado.
Ravenloft 5
Tomado pelo desespero, cime e um Primrdios: 351 469
dio crescente de seu irmo mais jovem O primeiro sculo de existncia de Ravenloft
S e r ge i , S t r a h d b u s c o u r e s t a b e l e c e r comeou no ano de 350, apesar da formao do
magicamente a sua mocidade na esperana Semiplano do Pavor no ter acontecido antes
de ganhar o amor de Tatyana, noiva do seu 351. O Primeiro Sculo, como chamado, foi
irmo. Em um momento de desespero, ele uma poca de microcosmo. O nico domnio
realizou um poderoso ritual necromntico possudo pelas Brumas era Barvia e o nico
que alterou sua mortalidade para garantir a lorde era Strahd von Zarovich.
juventude eterna em um estado de no-
vida: Strahd se tornou um vampiro. Chegadas: 470 546
Durante esse perodo, o domnio de Barvia
No dia do casamento de Sergei e Tatyana, se tornou o lar de uma nova raa de pessoas,
Strahd assassinou seu irmo e perseguiu os misteriosos vistani. Seu lder, Madame
Tatyana, que, em lgrimas desesperadas, se Eva, no demorou para perceber o poder do
lanou das ameias do Castelo Ravenloft. A vampiro Strahd e forjou uma aliana com ele.
morte de Tatyana e o assassinato de seu irmo De onde esse povo veio no se sabe, mas eles
mergulharam Strahd em uma existncia de tm poderes que nenhuma outra criatura em
planos sinistros e impulsos malignos. Strahd Ravenloft seria capaz de imaginar.
nunca gerou um descendente e est, ao invs
disso, amaldioado para sempre a lamentar a Alm dos vistani, outras criaturas
perda de sua amada Tatyana por detrs das chegaram Ravenloft durante este perodo. A
frias paredes do Castelo Ravenloft. mais importantes delas foi o lich Azalin.
De acordo com o Calendrio Baroviano, durante este perodo que Strahd encara
foi no ano de 351 que as Brumas surgiram seu primeiro grande desafio em Ravenloft. Um
para clamar Strahd, o Castelo Ravenloft e grupo de aventureiros que havia sido trazido
toda a Barvia. Ningum sabe ao certo como pelas Brumas de alguma terra distante, entrou
o Semiplano foi formado, apesar de no Castelo Ravenloft com a inteno de
existirem vrias teorias. Talvez seja mais destruir o vampiro. No existe nenhum
prudente no pensar muito nesse mistrio. registro de como esses tolos heris pereceram.
6 Ravenloft
Expanso: 547 587 trevas e brumas. interessante notar que os
Apesar do segundo domnio de Ravenloft, vistani no falam a respeito do lugar e sempre
Introduo
Forlorn, ter se formado em 547, no foi at o fazem um sinal de proteo quando ele
Terceiro Sculo que o Semiplano comeou mencionado em sua presena. Leia os versos
realmente a crescer. Durante essas dez do vidente na caixa de texto a seguir.
dcadas, cerca de uma dzia de novos
domnios apareceram. A Colheita Macabra: 741 749
Sem se abalar por sua tentativa fracassada de
Sculos de isolamento deixaram os escapar de Ravenloft, Azalin deu incio a um
cidados de Barvia altamente xenfobos. Os novo plano. Usando um dispositivo macabro, o
moradores dos novos domnios possuam lorde lich planejava se tornar um demilich. Ele
crenas, costumes e idiomas diferentes. Da tinha certeza que uma criatura to poderosa,
mesma forma que os barovianos, eles tambm conseguiria escapar das Brumas. Durante quase
sentiam relutncia em confiar em seus novos uma dcada, o plano de Azalin foi se
vizinhos. As tradies de isolacionismo e desenvolvendo. A Mquina Infernal que ele
desconfiana estabelecidas durante esse sculo usaria para se tornar um demilich foi construda
no se enfraqueceram durante os anos, e as almas que a fariam funcionar foram
dcadas e sculos que se seguiram. colhidas. Uma sociedade secreta, chamada de
Dobra de bano, usava punhais encantados
Campanha do Homem Morto: 700 734 para roubar as almas de vtimas inocentes e
Esse perodo lembrado pelas guerras entre depois entregava a fora vital acumulada
Falkvnia e seu domnio vizinho Darkon. No Azalin, para satisfazer seu plano macabro.
sabendo que o lorde de Darkon possua grande
poder sobre os mortos, Vlad Drakov enviou
incontveis exrcitos para a morte num esforo
A PROFECIA DE HYSKOSA
para aumentar as fronteiras de seu domnio.
Parece certo que Drakov no compreendia Estes versos foram previstos por Hyskosa, um
totalmente que os Poderes Sombrios vistani dotado da Viso. Espalhe estas palavras
reconhecem suas prprias fronteiras nas por onde quer que viaje. Apenas os puros de
Brumas, e no aquelas criadas pelos homens corao podem evitar a noite do mal.
ou seus exrcitos. Esse foi o seu erro. A noite do mal dever sobre estas terras
pairar, quando desta hxade de sinais, o
A Grande Conjuno: 735 740 acontecimento se aproximar:
Em 735, o vidente Vistani Hyskosa profetizou
A luz do cu brilhando sobre os que j
a destruio do Semiplano. Em uma viso
morreram, escurecer e h de falhar, deixando
terrvel e assustadora, ele previu seis sinais que
rubro o mundo que conheceram;
viriam a acontecer e destruiriam Ravenloft.
O filho dos Sis pela stima vez h de se
Reconhecendo essa chance de escapar das levantar, para a eternidade de sofrimento seus
Brumas e seu longo cativeiro, Azalin, ficou humildes servos condenar;
fascinado pelas palavras de Hyskosa. Devido a Da casa de Daegon, o grande feiticeiro
sua interferncia, entretanto, o quinto e o sexto nasceu, a vida, a no-vida, dos vivos recebeu;
sinal da Conjuno aconteceram fora da ordem. O filho sem vida de uma austera me
Graas a isso, o caos se espalhou. Quando as proclama, arauto de um tempo, a noite do mal a
Brumas se afastaram a geografia do Semiplano estas terras profana;
havia sido alterada drasticamente. Inajira seu destino e futuro inverter, e a todos
O aspecto mais fascinante do "novo" os que vivem, de uma forma horrenda condenar;
Ravenloft foi a Grta Sombria. Parecendo-se A viajem dos desencarnados aos tempos de
muito com uma grande fenda rasgada no outrora, onde felicidade e dio criam lendas a
corao do Ncleo, o penhasco uma rea de cada aurora;
Ravenloft 7
meia-noite do solstcio de inverno do Entretanto, a Terra das Brumas ainda
ano de 750, durante uma cerimnia no est condenada. Nem todos os
religiosa chamada Rquiem, Azalin pressgios indicam a destruio. O legado
ativou o artefato no corao da maior de Van Richten no foi esquecido e muitos
cidade de Darkon. No final, entretanto, o reis ainda no foram destrudos. Pouco
plano de Azalin parece ter falhado. No depois do suposto falecimento de Azalin,
m o m e n t o c r t i c o d a a s c e n s o, u m V l a d D r a k ov i nva d i u D a r k o n p e l a
poderoso grupo de aventureiros destruiu a primeira vez em dcadas. Os mortos-vivos
mquina e, aparentemente, o prprio lich- se reergueram para derrotar as tropas
rei de Darkon. invasoras e surgiram rumores indicando
que Azalin no havia perecido de verdade.
A destruio da Mquina Infernal Conforme os anos passavam, cada vez
causou repercusses que foram sentidas m a i s d a r k o n e s e s r e l a t ava m v i s e s
por toda Darkon. Milhares de pessoas irregulares de seu lder derrotado, envolto
foram instantaneamente mortas. A cidade numa batalha para retornar do alm. A
de Il Aluk transformou-se em uma cidade Morte tambm parecia sentir a presena de
arruinada de mortos-vivos, de onde o Azalin e enviou seus lacaios mortos-vivos
domnio retirou seu novo nome: para impedir o retorno do mago - mas foi
Necrpolis. Seguindo as pegadas deste tudo em vo.
desastre, uma criatura terrvel subiu ao
p o d e r n o d o m n i o d e N e c r p o l i s. Mais tarde, no vero deste mesmo ano,
Chamando a si prprio de Morte, ela Azalin retornou triunfante ao mundo.
parece encarnar exatamente esse conceito. Hoje, ele afirma que a sua tentativa de
Embora seja certo que o poder de Morte impedir o Requiem - supostamente uma
grande, as Brumas no o reconheceram invaso dos mortos ao mundo dos vivos - o
como o lorde do domnio. aprisionou fisicamente no Reino
Cinzento, a terra dos mortos, at que ele
A Queda dos Reis: 750 758 conseguiu descobrir um caminho de volta
Azalin no foi a nica figura pblica a para casa. Azalin encontrou seu reino em
desaparecer. O ancio Rudolph van runas e jurou que restauraria a glria
Richten tambm sumiu sem deixar antiga de Darkon.
nenhum rastro na primavera de 750, aps
desfrutar por 8 anos de uma aposentadoria O Presente: 758 e Alm
tranquila. Van Richten foi o maior caador Estes so tempos incertos nos Domnios
de monstros de todo Ncleo. Viajou por do Medo. Entre a populao, cresce o
regies onde poucos mortais teriam sentimento (ou a certeza) de que o mundo
coragem de pisar. Mas no fim, apenas seu est rastejando continuamente para um
exemplo e legado deixariam uma semente destino inexorvel, mas ningum tenta
a todos os aventureiros e caadores do determinar os eventos futuros. Os profetas
Semiplano do Pavor. da destruio falam sobre o Tempo da
Inigualvel Escurido, que dever se
O medo da populao aumentava a abater sobre Ravenloft nos prximos 20
cada governante deposto. Muitas pessoas anos, mas os clrigos do Senhor da Manh
passaram a acreditar nos profetas da proclamam que a longa noite que caiu
destruio e suas revelaes sobre a sobre Barvia em 351 finalmente chegar a
Escurido Final. Alguns sbios arcanos um fim glorioso.
especulam que o ciclo planar iniciado com
a criao de Barvia pode ter alcanado Uma coisa certa. Quer o destino de
seu limite de expanso e que o futuro no Ravenloft esteja fadado s sombras ou
trar nada alm de decadncia contnua. luz, sero os mortais - heris ou viles -
que determinaro seu futuro.
8 Ravenloft
Introduo
Cronologia dos Eventos Histricos de Ravenloft
Ano Evento
1 Os ancestrais de Strahd von Zarovich fundam a nao de Barvia.
320 Os Tergs invadem Barvia, conquistando as terras antigas dos von Zarovich.
347 Strahd expulsa o ltimo general Terg de Barvia, reivindicando o trono como recompensa.
351 O casamento de Sergei von Zarovich e Tatyana se transforma num massacre devido
carnificina de Strahd e traio de Leo Dilisnya. Barvia se torna um domnio.
470 Os vistani surgem em Barvia. Sua lder, Madame Eva, forja uma aliana com Strahd.
475 Os registros mais antigos do Culto do Senhor da Manh.
542 Azalin entra em Ravenloft e forma uma aliana instvel com Strahd.
547 Forlorn tragado pelas Brumas.
551 Surge o domnio de HarAkir.
575 Surgem Arak e Lamrdia.
579 Mordent entra em Ravenloft. Surge Darkon.
581 Crias Estelares de Cthulhu criam o domnio de Bluetspur.
588 Surge Keening. Toda vida na superfcie de Arak destruda.
593 Formao de Gundarak.
600 Surge Vechor.
603 Invdia toma forma sob o controle de Bakholis.
613 Surge Kartakass.
625 Formao de Valachan.
630 Surge o Mar das Mgoas.
635 Formao de Souragne. Surge a ilha de Graben.
646 Avonleigh surge na Floresta Espectral.
650 A Kargat fundada em Darkon.
666 Yakov Dilisnya escreve o Primeiro Livro de Ezra.
682 Surge Nova Vaasa.
683 Lamrdia une-se ao Ncleo.
684 Surge Borca.
688 A Morte Rubra, uma praga mortfera, se propaga sobre Darkon.
689 Vlad Drakov entra em Ravenloft atravs de Darkon.
690 Surge Falkvnia.
Ravenloft 9
Cronologia dos Eventos Histricos de Ravenloft
Ano Evento
691 Tepest toma forma.
694 Surge Richemulot.
698 Formao de Markvia. Camille Boritsi envenena quase toda a sua famlia.
699 Felix Watcher escreve o Segundo Livro de Ezra.
700 Drakov invade Darkon, mas expulso.
702 Surge GHenna.
704 Drakov invade Darkon e novamente derrotado.
706 O Dr. Rudolph van Richten jura combater as foras do mal.
707 Surge Dementlieu.
709 Joan Secousse escreve o Terceiro Livro de Ezra.
711 Camille Boritsi assassinada e sua filha Ivana herda o controle sobre Borca. Drakov invade
Darkon e pela terceira vez expulso.
714 Hazlan toma forma.
720 Sithicus une-se ao Ncleo.
722 Mais uma vez, Drakov invade Darkon e encara a derrota.
730 Formao de Verbrek.
731 Formao de Vorostokov.
735 O profeta vistani Hyskosa registra sua profecia maldita, prevendo a Grande Conjuno.
736 Sua campanha comea aqui. O primeiro verso da profecia de Hyskosa se torna realidade.
737 O segundo verso da profecia de Hyskosa se torna realidade.
738 O terceiro verso da profecia de Hyskosa se torna realidade.
739 O quarto verso da profecia de Hyskosa se torna realidade.
740 A Grande Conjuno destroa as fundaes de Ravenloft, remodelando os domnios.
744 Aventureiros despertam Lorde Soth de seu transe encantado.
747 Revela-se que Malocchio, filho de Gabrielle Aderre, ser o prximo Dukkar.
749 A Colheita Macabra comea quando Azalin planeja escapar de Ravenloft. Neste processo
um de seus agentes transformado na terrvel criatura que se autodenomina Morte.
750 Rudolph van Richten desaparece. A Colheita Macabra culmina com o desaparecimento de
Azalin e Il Aluk transformada em Necrpolis. A criatura que chama a si mesma de Morte
reivindica o comando do novo domnio. Vecna e Kas so tragados para Ravenloft e a ilha de
Cumes Ardentes formada. O Mar Noturno aparece. Neste mesmo ano Azalin r e t o r n a
disposto a retomar o controle de seu domnio.
10 Ravenloft
Introduo
NOTAS DO LICH-REI algozes sequer existam. Ele afirma que as
Afoguei-me nos sonhos obscuros de deuses entidades so minha criao, oponentes
inominveis. Durante cinco anos, flutuei pelo imaginrios e conjurados por mim para
esquecimento, mas agora escapei da priso receberem a culpa pelos meus fracassos
engendrada por meus algozes. Meus anos de pessoais.
"exlio" me custaram muito. Este laboratrio, Entretanto, Irik ignora meus
Avernus, e todo o meu reino foram dizimados conhecimentos. Como sempre, esquece que
pela negligncia. Nenhum dos meus sditos eu sou o pai e ele o filho. Passei cinco anos
servia para assumir o trono. Sempre tive essa aprisionado na escurido, em unio com a
conscincia - e at cheguei a usar esse fato em terra. Eu no conseguia agir, nem mesmo
meu prprio benefcio. Meus lacaios no pensar; mas era capaz de ouvir. Eu conseguia
passam de fedelhos chores. Sem o meu pulso escutar os vivos, os mortos e a prpria terra. E
firme, eles teriam se matado voluntariamente soterrado nas profundezas dessa cacofonia, eu
para obter minha coroa. Nenhum deles podia ouvir os sussurros dos meus algozes.
compreende o que significa sustentar o peso De tudo o que ouvi, lembro-me de pouco e
da monarquia. compreendo ainda menos. Contudo,
Meu filho, Irik, era to inadequado quanto entenderei os sussurros; no posso esquecer
os demais. Ele tinha muito de sua me. esses segredos obtidos to arduamente. Furtei
Pregava a fraqueza e a chamava de um lampejo de sabedoria que meus
misericrdia. Oferecia o martrio e o apelidava carcereiros no desejavam compartilhar.
de amor filial. No entanto, quando eu Agora, sei que existem mistrios neste mundo
demonstrava um amor paternal pelo filho - um incompreendidos at mesmo por meus
amor real pelo reino - ele o rotulava de tirania. algozes.
Irik seria meu herdeiro, meu legado, embora Ainda no compreendo minhas
nunca tivesse compreendido o que significa ser descobertas. Assimilei meras lascas da
um lder entre os homens - a terrvel verdade. Mas j suficiente apenas saber que
responsabilidade do fato. Ele teria permitido esses mistrios existem e tambm confundem
que os rebeldes o difamassem pelas ruas; teria meus algozes.
ignorado os inimigos em nossas fronteiras. Sua A resposta pode exigir anos de empenho,
clemncia teria arruinado o Domnio. ou dcadas mesmo que demore sculos,
Este foi o motivo pelo qual o matei. Eu solucionarei este enigma. Meus carcereiros
precisava executar meu filho para manter o podem restringir minha liberdade e minha
reino. Entretanto, sem Irik, no havia mais um magia, mas so incapazes de me privar do
legado. Fui forado a continuar o meu desafio, assim como no podem reduzir meu
governo... indefinidamente. suprimento infinito de tempo.
Meus poderes so vastos. Se eu Os meus algozes nunca me deixaro partir
conseguisse escapar desta priso de brumas, impune. Agora, compreendo isso. Mas quando
seria capaz de conceder uma nova vida a Irik - desvendar esses mistrios, vou demonstrar a
uma segunda chance para que ele se essas entidades que elas no so os senhores
mostrasse um herdeiro digno. Mas, aqui, os do meu destino.
meus algozes, as foras implacveis que Eu vou me livrar destes grilhes. Eu terei
moldam este plano, negam-me os melhores Irik de volta.
dons do meu intelecto. Eu vou ensinar o medo aos meus algozes.
Sou assombrado pela memria de meu
filho. Mesmo enquanto registro estas Azalin Rex, Rei-Mago de Darkon
palavras, a sombra de Irik nega que meus Notas de Laboratrio, registro #27.9.755.3
Ravenloft 11
Parte 1: A Terra das Brumas
Parte 1:
A Terra das Brumas
O
s Domnios de Ravenloft so limites de uma floresta. No entanto, em alguns
compostos por pedaos de naes casos o viajante no tem como saber se entrou
delimitadas. Cada um desses pases em um novo covil maligno.
construdos artificialmente, chamados de
domnio, a priso de uma entidade maligna Pior ainda: talvez esse mesmo viajante
singular: um lorde negro. Um domnio pode descubra que impossvel escapar, mesmo
permanecer isolado, como uma ilha do terror quando a liberdade est a apenas alguns
rodeada pelas Brumas de Ravenloft. passos. Todos os lordes negros so capazes
de fechar as fronteiras de seus domnios
Todos os aspectos de um domnio, desde quando desejarem. Quando um governante
seu clima at as criaturas que o habitam, so isola seu domnio, as brumas se levantam
reflexos sutis de seu lorde negro, oferecendo poderosamente nas fronteiras para impedir
memrias angustiantes das transgresses que essas sejam ultrapassadas. Nenhuma
que forjaram a condenao do governante. O magia mortal ou testes conseguem superar
tamanho de um domnio varia entre uma os efeitos do isolamento das fronteiras de
nica sala e um territrio feudal isolado, um domnio.
passando por regies extensas repletas de
cidades e culturas prsperas. Alguns sbios Cruzando as Fronteiras das Brumas
ocultistas acreditam que o tamanho de um A jornada entre os domnios de Ravenloft - e
domnio est relacionado a fora da at mesmo dentro dos limites de um mesmo
personalidade de seu lorde negro, ou ao reino - pode ser uma tarefa perigosa. A Terra
potencial desperdiado ou mesmo das Brumas contm muitos perigos fsicos,
desgraa de sua histria. Entretanto, os incluindo territrios e guas traioeiras,
Poderes Sombrios podem conceder a um climas severos e predadores selvagens. Por
lorde negro menos exigente um domnio estes e outros motivos, as viagens entre os
vasto e pouco povoado, aumentando seu domnios do ncleo e entre as Ilhas do Terror
isolamento, ou trancar um governante so imprevisveis. Os vistani tm servido como
p o d e r o s o e m u m d o m n i o m e n o r, guias solenes por estes caminhos de brumas,
concentrando a maldade dele. mas nem sempre um ato de bom senso
confiar em um vistani. Por esta razo no h
As Fronteiras entre os Domnios como ter certeza se uma viagem ir ou no
Nas regies que abrigam mais de um domnio, ter minar no destino previsto pelos
como o caso do Ncleo, os limites entre eles aventureiros. Ningum pode traar um
podem ser reconhecidos como fronteiras caminho seguro e certeiro entre um destino e
polticas ou naturais - talvez um riacho ou os outro em Ravenloft.
12 Ravenloft
Parte 1: A Terra das Brumas
Caminhos Conhecidos das Brumas
Nome Origem Destino Trfego
A Estrada Lgubre Sul de Barvia Norte de Vorostokov Ida e Volta
A Corrente de Esmeraldas Norte do Mar das Mgoas Leste de Liffe Ida e Volta
O Egresso do Herege Sudoeste de G'Henna Norte de Darkon Ida e Volta
O Truque do Chacal Leste do Mar Noturno Oeste de Har'Akir Ida
O Aperto do Leviat Oeste do Mar das Mgoas Sul de Markvia Ida
O Caminho da Inocncia Sul de Valachan Norte da Terra dos Pesadelos Ida
A Estrada dos Mil Segredos Sul de Hazlan Sudeste de Vechor Ida e Volta
A Passagem Despedaada Sul de Kartakass Nordeste de Bluetspur Ida
O Caminho Encoberto Noroeste de Darkon Sul da Ilha da Agonia Ida e Volta
Via Corona Norte de Darkon Oeste de Ghastria Ida e Volta
O Despertar de Loa Noroeste do Mar Noturno Norte de Souragne Ida e Volta
O Caminho das Lgrimas
Venenosas Sudoeste do Mar das Mgoas Nordeste de Demise Ida e Volta
Ravenloft 13
Os lordes mais poderosos de Ravenloft so
aqueles que comandam os domnios do
Parte 1: A Terra das Brumas
14 Ravenloft
Os Vistani estranho sabe dizer. Talvez o futuro venha a
Vistani so os povos ciganos que vagam por revelar essa resposta.
VISTANI EM JOGO
Vistani no tendem a nenhum alinhamento;
? Por sua grande fora de vontade os vistani
?
Medem quase sempre entre 1,60 e 1,85 metros
? recebem +1 em suas Jogadas de Proteo
e pesam entre 60 kg e 90 kg; modificadas pela Sabedoria;
Atingem a maturidade por volta dos 15 anos .
? Olho Maligno do Vistani: Todo vistani possui
?
Sua expectativa de vida gira em torno dos 70 esse poder racial. Quando o vistani olhar para
anos; o alvo, ele deve realizar uma JP modificada
pela Sabedoria ou ser amaldioado sofrendo
?Costumam aprender seu idioma bsico
uma penalidade de -2 em suas jogadas de
(patterna), o comum (balok) e os idiomas de
ataque e CA por 1d4 dia;
seus parceiros comerciais;
Movimento base de 9 metros;
?
Pela grande astcia, os vistani recebem +2 em
?
Inteligncia e -2 em Fora;
Ravenloft 15
Parte 1: A Terra das Brumas
16 Ravenloft
Parte 1: A Terra das Brumas
Idiomas mordentiano amplamente considerado a
Ravenloft abriga culturas bastante diferentes e linguagem da literatura.
geralmente isoladas. Por isso, nunca surgiu um Vaasi: Este idioma, muito famoso por suas
idioma comum. Algumas linguagens obtiveram vogais har moniosas, est associado
destaque e se tornaram especialmente teis. principalmente com as culturas do sudeste do
Cada idioma tem seu prprio alfabeto. Ncleo. De acordo com as leis religiosas, por
Balok: O Balok o idioma mais antigo de exemplo, todos os ritos da Igreja do Legislador
Ravelnoft. Ele utilizado em Barvia e no devem ser recitados em vaasi e todos os textos
sudoeste do Ncleo. O Balok marcado por devem ser escritos nesse idioma. Um jargo
consoantes velares e vogais fechadas e no falado em Kartakass, que mistura o vaasi com
muito agradvel de se ouvir. Entretanto, o dialeto Sithican dos elfos, considerado
grande parte dos domnios centrais onde o extremamente potico e muito apreciado pelos
Balok falado possui rotas de comrcio e ele bardos e menestris.
acabou sendo usado como idioma de comrcio
entre os mercadores e taverneiros. Deuses de Ravenloft
Ravenloft abriga inmeras religies, desde
Darkons: Este idioma complexo e igrejas difundidas e organizadas que erigem
altamente estruturado no se afastou muito catedrais gigantescas para honrar suas crenas
das fronteiras de Darkon. Ainda assim, o at cultos noturnos e secretos que realizam
tamanho respeitvel desse domnio garante a seus sacrifcios em catacumbas ocultas.
importncia do darkons. Apresentaremos aqui as religies mais
Mordentiano: Este idioma separado em notveis ou notrias de Ravenloft.
dois dialetos distintos, com vocabulrios Belenus (Ordeiro): O Deus do Sol Belenus
prprios. O "alto" mordentiano utilizado se tornou o deus principal de duas culturas sem
pelas classes superiores, enquanto o dialeto relao entre si: Tepest e Borca. Infelizmente,
"baixo" caracterstico entre os plebeus. O ambas as ramificaes da crena de Belenus
resultado um idioma extremamente flexvel desenvolveram um problema em comum: a
que se propagou pelo nordeste do Ncleo. O intolerncia.
Ravenloft 17
Deus Lobo (Catico): O Deus Lobo destinados a aplacar a ira dos mortos e adiar
venerado por lobisomens nas florestas constantemente a Hora da Ascenso.
Parte 1: A Terra das Brumas
18 Ravenloft
Parte 2: Domnios do Medo
Parte 2:
Domnios do Medo
O
s Domnios de Ravenloft se dividem prosperidade e misria, onde uma hoste de
em duas categorias: o Ncleo e as tiranos oculta-se em suas manses sombrias
Ilhas do Terror. O Ncleo um e conspira contra seus iguais eternamente.
continente com mais de vinte domnios e Os vilarejos zumbem com intrigas e o
um mar. As Ilhas do Terror, por seu turno, comrcio prspero, enquanto os predadores
so domnios menores e separados, astutos, sejam naturais ou aberraes,
completamente cercados pelas Brumas. espreitam nas reas selvagens.
Ravenloft 19
Barvia E n c o n t r o s : O s ave n t u r e i r o s q u e
Barvia fica nos Montes Balinok. Durante os perambulam pela Barvia esto sujeitos a
Parte 2: Domnios do Medo
20 Ravenloft
Parte 2: Domnios do Medo
Ele d poucas ordens formais e nem sequer Velha Estrada Svalich (Principal estrada e
coleta impostos regularmente. Essa tarefa rota comercial): A Velha Estrada Slavich, uma
realizada pelos boiardos (arrendatrios) e das duas rotas usadas regularmente para
burgomestres (prefeitos) da Barvia, que atravessar os Balinoks, cruza Barvia. A
tambm so responsveis pela manuteno das estrada leva s duas maiores cidades: Vallaki,
milcias das vilas. Ainda assim, da mesma forma entre as duas montanhas mais altas e a Vila de
que os aldees, os boiardos e os burgomestres Barvia, mais a leste. A leste de Vallaki, a Velha
curvam-se diante de Strahd. O lorde toma o que Estrada Slavich sobe por um desfiladeiro,
quer, seja ouro, trabalho ou vidas. So raras as serpenteando furiosamente para suavizar a
ocasies em que Strahd estabelece leis. O mais subida. Do alto do desfiladeiro, o viajante
conhecido desses estatutos diz que aquele que consegue ver toda a estrada que leva a Vila de
entrar em seu Castelo sem ser convidado ser Barvia. Os nativos chamam essa ladeira de
executado. Claro que, muitos convidados "Descida do Demnio". Depois de entrar no
tiveram o mesmo destino. anel de nvoas, a estrada cruza o rio Ivlis, e
segue seu curso em direo a Barvia.
Locais Importantes Vallaki (Cidade agrcola e pesqueira;
Barovia rica em cidade e povoados, o Populao: 1.500): Vallaki fica na costa sul do
domnio mais antigo da Terra das Brumas. A Lago Zarovich, o maior da Barvia. Seus
velha estrada Svalich a rota principal de habitantes so, na maioria, pescadores, mas
comrcio entre as cidades e aldeias, mas a alguns pastores e fazendeiros vivem em pontos
Vila de Barvia, capital do domnio que afastados ao redor do lago. As fazendas so
ostenta o lar do senhor de Barvia. pequenas, a maior parte delas sobre
Ravenloft 21
plataformas nas encostas das montanhas. Os vestem roupas escuras a maior parte do
pomares de ma baroviana formam tempo, devido ao costume de se usar preto
Parte 2: Domnios do Medo
turbilhes de flores rosa e brancas na durante cinco anos mesmo quando parentes
primavera. As ameixas, usadas para fazer a distantes morrem. Os homens, ao contrrio,
aguardente chamada de iuika, tambm vestem camisas brancas e coletes de pele de
crescem no vale. ovelha bordados, usando apenas uma
braadeira preta quando algum membro
Vila de Barvia (Capital; Populao: 500): prximo da famlia falece. Os Barovianos
Os prdios so construes de madeira e costumam ter bigodes longos e curvados.
alvenaria com dois ou trs andares. Muitos so Apesar dos solteiros normalmente terem
caiados. Os beirais dos telhados so adornados barbas, os homens mais velhos costumam se
com padres florais e geomtricos em amarelo barbear. Os barovianos falam a lngua Balok,
e vermelho. Uns poucos fazendeiros um idioma carregado de consoantes.
trabalham o solo ao redor da vila, cultivando
batata, nabo e repolho. Os pastores vivem fora A no ser em funerais, os barovianos no
do anel de nvoas, cuidando de seus rebanhos frequentam igrejas. At mesmo os casamentos
da melhor forma possvel. Durante a noite so realizados nas estalagens da vila. Isso
eterna, os moradores costumam ouvir os acontece principalmente porque toda vez que
pobres animais gritando sob o ataque de lobos. um jovem casal otimista planeja um
casamento em uma ig reja, a noiva
O Acampamento Tser (Acampamento invariavelmente desaparece na vspera, e
Vistani; Populao: 200): No caminho entre a encontrada morta alguns dias depois, com seu
Vila de Barvia e o Castelo Ravenloft, uma corpo destroado e sua garganta rasgada,
trilha estranha e mal conservada corta a como por uma fera selvagem.
estrada principal. Este caminho misterioso
leva a uma clareira de brumas na base das Esses acontecimentos e a maldade de seu
Cataratas de Tser, uma das quedas d'gua do lorde tirnico os levaram a acreditar que os
Rio Ivlis. um local sereno embora escuro, deuses os haviam abandonado ou estavam
coberto por sombras verdejantes, ondas punindo-os injustamente por crimes de seus
prateadas criam uma neblina a partir da antepassados. Consequentemente, apesar de
cascata, e o som dos pssaros e grilos enchem o toda vila ter um templo ou uma igreja, ela
ar. Este local ser ve como o nico normalmente est em runas.
acampamento vistani permanente da Terra das
Brumas, esta clareira serve de refgio aos O s v i s t a n i Z a r ova n m a n t m u m
vardos vistanis, particularmente da tribo acampamento permanente aos ps do Castelo
Zarovan, conhecida como a mais rara e Ravenloft, prximo a um lago formado pelo
inescrupulosa de todas as tribos vistani. Rio Ivlis. A maioria dos barovianos os
Realmente, a caravana Zarovan que vive neste consideram ladres amorais, embora
acampamento nas cataratas de Tser a nica negociem com eles e paguem para ver suas
caravana Zarovan conhecida de Raveloft. apresentaes. Entretanto, nem sempre
permitido que os vistani perambulem dentro
Povo dos limites das cidades.
Os barovianos costumam ser baixos, com Strahd permite aos vistani uma enorme
ombros largos e quadris robustos. A maioria liberdade em Barvia. Eles lhe oferecem
tem cabelos castanhos ou pretos, mas de vez informaes sobre sua terra e o resto de
em quando nasce algum loiro de olhos Ravenloft. Em troca, ele garante aos ciganos
escuros. Via de regra, as mulheres usam segurana dentro de seu domnio. Qualquer
cabelos compridos e soltos, mas as jovens pessoa que encontra um vistani em Barvia
costumam fazer tranas. As mulheres pode ter certeza que Strahd saber do encontro
casadas sempre cobrem suas cabeas com em um dia. Da mesma maneira, aquele que
lenos. A maioria das mulheres barovianas ferir um vistani nas terras de Strahd ter
22 Ravenloft
despertado sua fria. Alguns barovianos Ganchos
intolerantes descobriram o seguinte fato: o Castelo Ravenloft: Certamente o local
Ravenloft 23
Os Gundarakitas: Durante a Grande Os gundarakitas, que conheceram a
Conjuno, Strahd ordenou que os soldados de liberdade durante um curto perodo depois da
Parte 2: Domnios do Medo
Barvia invadissem Gundarak e tomassem suas morte do Duque Gundar, acham essa crena
cidades, transformando os gundarakitas em atraente, mesmo que os barovianos no sejam
cidados da Barvia. Os gundarakitas tm da mesma opinio.
aparncia similar aos barovianos, mas as mulheres
preferem roupas coloridas. As gundarakitas Existe uma lei que os boiardos passaram a
solteiras sempre mantm suas cabeas cobertas. acatar recentemente, que probe os gundarakitas
Isso leva com frequncia a mal entendidos, s vezes de comprarem quaisquer terras alm das que j
sangrentos, entre jovens barovianos e gundarakitas. possuem, morarem ao norte do Rio Luna e de
possuir botas ou armas grandes.
Os gundarakitas so profundamente religiosos.
Quando Gundar os dominava, eles veneravam um Suas diferentes crenas religiosas causam uma
deus chamado Nerull, mas desde que foram discriminao ainda mais severa entre barovianos e
subjugados por Barvia, uma nova f est gundarakitas. Devido a isso, um jovem agitador de
ganhando popularidade, um pequeno culto nome Ardonk Szerieza comeou a instigar o povo
baroviano conhecido como "Os Filhos do Senhor gundarakita de Zeidenburgo e Teufeldorf contra os
da Manh", tem sua base em Vallaki, onde mantm senhorios barovianos. Ele afirma que os
um santurio nas runas de uma igreja. Os gundarakitas tinham mais liberdade quando
membros dessa f esto aguardando o dia em que o viviam sob o domnio do Duque Gundar e diz que
Senhor da Manh, um ser com pele dourada e eles podem voltar e esse estado se apoiarem os
cabelos de fogo, sair das Brumas e banir as trevas rebeldes que tomaram o Castelo Hunadora.
e o sofrimento do mundo.
24 Ravenloft
Parte 2: Domnios do Medo
BAAL VERZI
O Ba'al Verzi (bay-al vayr-tzee) foi uma Mas o plano de Leo foi frustrado quando
lendria guilda de assassinos antes da suas foras foram mortas pelo vampiro
ascenso de Strahd ao poder. Dizia-se que recm-transformado Strahd. Leo fugiu, e
qualquer um poderia ser um Ba'al Verzi, e a apenas um punhado de pessoas
paranica lenda dos assassinos, tornou o sobreviveram quela noite.
trabalho da guilda muito mais fcil. O Ba'al
Anos mais tarde, com a ajuda de um
Verzi pode ser tudo, menos esquecido na atual
sujeito leal chamado Lorvnia Wachter,
Barvia, porque Strahd fez um grande esforo
Strahd encontrou Leo, depois de derrot-lo,
para exterminar a ordem e, na maior parte, foi
transformou-o em um vampiro, e o trancou
bem sucedido. A arma de assinatura do Ba'al
dentro de um mausolu na propriedade de
Verzi uma adaga curva, com um cabo
Wachter, para que ele morresse de fome pela
adornado em negro, vermelho e dourado.
eternidade. Este ato satisfez Lorvnia
A vingana de Strahd contra a guilda Wachter, cuja famlia tinha sido morta pelos
decorre de seu dio do Ba'al Verzi chamado homens de Leo.
Leo Dilysnia. Durante a cruzada de Strahd
Depois de sculos de aprisionamento,
contra os Tergs, Leo serviu como um oficial
Leo escapou da tumba trancada e retomou
menor no exrcito de von Zarovich. Ele
sua fora e seus planos de vingana, primeiro
escondeu mercenrios no Castelo Ravenloft
contra os Watcher, e eventualmente contra o
no dia do casamento de Sergei e Tatyana, na
prprio Strahd.
esperana de garantir a si mesmo como
governante de Barvia.
Ravenloft 25
Borca
Borca fica em um vale verdejante e acidentado
Parte 2: Domnios do Medo
26 Ravenloft
Povo
A maioria dos borquenses extremamente
Ravenloft 27
Darkon maioria dos altos oficiais da Kargat so
Darkon o maior domnio de Ravenloft. Ele vampiros. Os oficiais intermedirios so
Parte 2: Domnios do Medo
Poltica
Azalin o lich governa Darkon como rei. Ele
conhecido como "o punho de ferro com
luvas de veludo". Seus sditos o conhecem
como um mago e no suspeitam que ele
um lich. Eles sabem que ele est vivo a mais
tempo do que um homem normal, mas
ainda acreditam que ele humano. Azalin
cuidadoso em manter esta imagem.
Azalin cria as leis por decreto. Um baro
governa cada cidade e suas redondezas,
possuindo uma autonomia governamental
mnima sobre a rea. Cada cidade tem seu
prprio sistema judicial e uma fora policial
para fazer valer a vontade do baro. A
maioria dos soldados da fora policial
composta por guerreiros equipados com
armaduras de placas, espadas curtas e
escudos de ao. Todos os oficiais de todos os
nveis reportam-se para Azalin.
Azalin tambm mantm sua prpria
fora de polcia secreta, a Kargat. Eles
podem atuar livremente em qualquer regio
sem represlias. Eles prestam conta apenas
aos lderes de suas foras, que por sua vez,
prestam contas ao prprio Azalin. A
28 Ravenloft
De todos os lordes negros, talvez apenas dos sculos. At o acontecimento do
Azalin conhea a verdadeira natureza de Rquiem, os elfos gostavam das novidades
Ravenloft 29
AZALIN REX tornou-se servial de Strahd, e detestou cada
O corpo de Azalin esqueltico e seco, unido segundo deste momento. Ele jurou que se um dia
Parte 2: Domnios do Medo
apenas por magia arcana. Seus olhos so buracos ganhasse sua liberdade, jamais sentiria
profundos e vazios, com pontos luminosos de luz compaixo por nenhuma criatura, morta ou viva.
flamejante esverdeada. Seu nariz um buraco
Sob as ordens de Strahd, Azalin lhe ensinou
vazio e sseo. A carne ainda se prende em seus
magias arcanas. Alm disso, Azalin passou muito
ossos, mas esbranquiada. Em um sculo ou
tempo investigando os mistrios das Brumas que
menos somente seu esqueleto restar. Em vida,
cercavam Barvia. Strahd queria que ele
seus dedos eram bastante geis, mas sua
descobrisse uma maneira de deixar o Semiplano, e
transformao em lich roubou um pouco de sua
Azalin, a procura da mesma coisa, lutava para
preciosa agilidade, o que o enfurece at hoje.
descobrir. Com o tempo, Azalin e Strahd
Quando deseja enfatizar sua natureza morta- encontraram uma passagem para Mordent, onde
viva, Azalin usa somente uma capa com guirlanda um alquimista estava realizando experincias com
de funeral sobre os ombros e poucas peas de uma mquina chamada O Aparato. Mas Mordent
jias. Sua capa usualmente negra com bordados j estava presa a Ravenloft assim como Barvia, e
em vermelho sangue, que ele deixa aberta para Azalin e Strahd no puderam escapar.
mostrar seu trax esqueltico. Em sua cabea usa
Depois de dez anos, Azalin deu incio a outro
um coroa de ferro negro com uma gema amarela
plano para fugir de Ravenloft. Construiu uma
no centro. Quando deseja parecer menos
mquina que o transformaria em Demilich, pois
chocante, Azalin luvas para cobrir suas mos e um
acreditava que uma criatura deste poder poderia
sobretudo pesado que vai at sua mandbula. Este
escapar do Semiplano. Entretanto, seu plano
vesturio sempre dos materiais mais finos,
falhou miseravelmente quando um grupo de
construdos sob medida para o governante do
aventureiros destruiu a mquina e supostamente
maior domnio de Ravenloft.
o prprio Azalin. A cidade de Il Aluk, capital de
Azalin j foi um poderoso mago-rei humano, Darkon, foi aniquilada numa grande exploso
contudo ele era conhecido por outro nome, que necrtica, transformando todos os seus
ele mantm em segredo (possivelmente porque, habitantes em mortos-vivos. Uma entidade auto-
como o Dr. Rudolph van Richten especula, o entitulada Morte tomou o controle do domnio,
conhecimento do nome verdadeiro de um lich mas os Poderes Sombrios no a reconheceram
concede poderes sobre ele). Mesmo com todo o como novo Lorde Negro. Meses depois, Azalin
poder que possua, Azalin tornou-se obcecado retornou ao mundo dos vivos, depois de ter
em acumular ainda mais poder e conhecimento passado um tempo no Reino Cinzento, disposto a
arcano. E para conseguir esse poder, ele se destruir a usurpadora criatura Morte e retomar o
tornou um lich. Como um lich ele governou e controle completo sobre seu domnio.
atormentou seus sditos por vrias dcadas.
Azalin ao mesmo tempo catico e
Finalmente, um bando de mercenrios foi
brilhante. Mesmo que no possa aprender mais
contratado para destru-lo, e o mago, prximo de
segredos arcanos, seu conhecimento
ser capturado, fugiu parra as Brumas, que o
memorvel. Ele sabe quem visitou Darkon no
carregaram para Barvia, o domnio governado
passado e quem est visitando no presente. Ele
pelo Conde Strahd von Zarovich.
tambm monitora as atividades de outros
A despeito de seu incrvel poder, Azalin foi domnios. Seus compls contm crculos e mais
aprisionado em Barvia, humilhado e subjugado crculos, sempre pondo seus rivais uns contra os
por Strahd. Embora seus poderes hoje sejam outros. Cedo ou tarde seus inimigos descobrem
maiores que os de Strahd, o mago ainda teme o que cometeram um erro fatal, eles aprendem
vampiro. Debaixo de grande dureza, Azalin dolorosamente que esto fazendo exatamente o
que o lorde de Darkon deseja que faam.
30 Ravenloft
Delagia (Cidade Pesqueira Halfling; minas estavam exaustas, mas longe de
Populao: 1.500): Delagia uma pequena estarem esgotadas. Situada na encruzilhada
Ravenloft 31
Azalin. Ela uma governante eficiente que iro se levantar para reclamar o reino. Isso
rotineiramente se encontra com os lderes parece que acontecer em diversas ocasies -
Parte 2: Domnios do Medo
das trs mais poderosas guildas da cidade quando os soldados de Falkvnia invadem,
para tratar das polticas econmicas. A so derrotados e retornam como mortos-
cidade um emaranhado de ruas com vivos (sob o controle de Azalin) - a histria
canais e uma grande rede de esgotos. As se torna plausvel.
l o j a s s e e s p a l h a m p o r t o d o l a d o,
oferecendo produtos de toda ordem aos Ganchos
visitantes estrangeiros e os moradores Castelo Avernus: Uma coleo de
locais. As construes so frequentemente torres massivas e poderosas em meio a uma
de madeira e as ruas caladas com pedras clareira na Floresta das Sombras, este o
regulares, o transporte da cidade catico, Castelo Avernus, morada do Lorde Negro
carruagens e cavalos entopem as ruas com de Darkon, Azalin Rex. Esta imponente
seu movimento contnuo. construo passa a impresso de ser
poderosamente slida, mas ao mesmo
Povo tempo triste e vazia. Ningum, alm de
Darkon racialmente mista. Visitantes Azalin e os membros mais fiis da Kargat,
podem ficar pasmos pela confuso de raas jamais entraram no Castelo Avernus. Seu
e costumes sociais. O povo de Darkon vem permetro vigiado por ar maduras
de diferentes mundos e regies, muitos animadas criadas pelo prprio Azalin,
deles de fora de Ravenloft. Um viajante alm de inmeros lacaios mortos-vivos do
pode encontrar qualquer mistura de cores Lorde de Darkon.
de olhos, cabelos e tons de pele por aqui.
Semi-humanos so discriminados e
tratados com desconfiana em muitos
lugares, mas no em Darkon. Mesmo O CHAMADO DE DARKON
assim, membros de uma determinada raa Forasteiros que chegam a Darkon perdem toda
tendem a ser mais gentis com seus sua memria em trs semanas de estada no
semelhantes. domnio. Memrias completas de uma vida em
Os imigrantes darkonitas partilham uma Darkon emergem em seu lugar. As memrias
caracterstica: depois de trs semanas no perdidas nunca mudam as estatsticas de um
domnio, eles perdem toda a memria de personagem, sua tendncia e sua personalidade
sua vida fora de Darkon. Apenas os recm- bsica. Um personagem que tenha sido
chegados lembram de pertencerem a outro "chamado" por Darkon, adquire fluncia no
lugar. Eventualmente, todos acreditam que idioma darkons.
sua famlia tem vivido em Darkon, ou nos
domnios vizinhos, durante geraes. Quando um alvo perde suas memrias, uma
Muitos que chegam sozinhos a esta terra pena animada no Salo das Recordaes de
acreditam que todos os seus entes queridos Avernus escreve a vida inteira do personagem
morreram em Darkon antes deles. Para no Grande Livro dos Nomes, um artefato
provar isso, eles at mesmo adotam tumbas poderoso criado por Azalin. Quando a pena
nos cemitrios locais e as visitam termina de escrever a histria, a memria do
religiosamente. Como muitos darkonitas alvo substituda por outra em Darkon.
esto em Ravenloft por geraes,
impossvel saber quais memrias so A nica maneira do alvo recuperar a
verdadeiras e quais so falsas. memria perdida destruindo o artefato.
Quando isso ocorrer a memrias de todos os
De acordo com a lenda local, Darkon o
alvos perdidos, voltam a sua devida
reino dos mortos, desprezado pelos vivos.
normalidade.
Eventualmente, a lenda diz que os mortos
32 Ravenloft
A Frater nidade das Sombras: A parte da Kargat, a fora policial secreta de
Fraternidade das Sombras uma sociedade Azalin. Ela acredita firmemente que muita
Ravenloft 33
As Sombras Gmeas: Talvez o nico
drago conhecido do Ncleo, Ebb, uma
Parte 2: Domnios do Medo
34 Ravenloft
Parte 2: Domnios do Medo
KARGAT
O lorde lich de Darkon Azalin, governa sua terra Os membros de baixo escalo so
fazendo dela um lugar de ordem inflexvel e humanides vivos. A agencia prefere humanos e
desespero. A Kargat, rede de espies e meio-elfos pois eles podem se infiltrar na maioria
assassinos de Azalin, a sua maior arma. Sob o das comunidades. O escalo intermedirio, mais
comando de Lady Kazandra, seus agentes da metade dos membros da organizao, so
mantm as pessoas obedientes vontade do lobisomens, enquanto as lideranas so todas
lorde negro. seres mortos-vivos, preferencialmente vampiros
e fantasmas. Azalin utiliza seu domnio sobre os
A Kargat atua de forma secreta at mesmo morto-vivos para assegurar sua lealdade.
para os habitantes de Darkon, a idia da
organizao ser invisvel aos olhos do povo Se os membros precisarem se identificar
comum e atuar de acordo com a vontade de seu para outros agentes, eles mostram suas
mestre, Azalin. ampolas com um fludo rubro que usam como
pingentes em cordes no pescoo. O fludo
Quartis-Generais: A Kargat uma aparentemente sangue, mas se trata de uma
organizao baseada em clulas, onde a toxina virulenta que os agentes devem ingerir se
maioria de seus agentes conhecem apenas os forem capturados.
membros de sua prpria clula. Azalin o nico
que mantm a organizao unida e operante Objetivos e Mtodos: A vida eterna
como um todo. Existem trs clulas prometida a qualquer criatura convidada para
importantes da Kargat em Darkon: Baa de juntar-se a Kargat. Poucos membros entendem
Martira, onde a organizao controlada por que a imortalidade oferecida pela agencia se
Lady Kazandra; Corvia, controlada pela an tornar um vampiro. Enquanto a imortalidade
vampira Beryl Silvertress; e, Karg, onde sua esperana, servir Lady Kazandra sua
controlada pelo lobisomem Venrith Chole. realidade. Os agentes no possuem nenhuma
independncia, nenhuma liberdade, e nenhuma
Hierarquia: Azalin o lder absoluto da vontade pessoal. Kazandra considera seus
Kargat, mas Lady Kazandra seu brao membros como ferramentas. Como tal, eles so
direito, e ela mesmo que define as esferas usados at que no sejam mais teis. A Kargat
de atuao da Kargat e seus mtodos, toma parte em todo tipo de empenhos
reportando suas faanhas diretamente ao srdidos. Roubo de tmulos, espionagem,
lorde negro de Darkon. roubo, e assassinato so algumas de suas
atividades. Todas as misses se relacionam a
Membros: Kazandra promete aos
meta maior da Kazandra, que se provar
membros da Kargat nada mais do que a
merecedora de receber um Domnio prprio,
imortalidade. Ela uma vampira poderosa, e
uma promessa de seu mestre, Azalin.
pode transformar seus serviais em vampiros,
mas ela retm este presente para prevenir rivais Sangue Rubro da Kargat: Este um
de rebelar-se contra ela. estranho lquido vermelho escuro preso na
ampola do pendante dos agentes da Kargat, na
Voluntrios no so aceitos para se juntar a
verdade, ele uma toxina mortal. A pessoa que
Kargat. Na verdade, a organizao elimina
beber o veneno contido na cpsula do
aqueles que decidem se juntar ela de prpria
pendante do agente da Kargat (dose nica),
vontade. Ao invs disso, ela arrasta candidatos
morre instantaneamente, sem direito a Jogada
potenciais e no aceita recusas.
de Proteo.
Ravenloft 35
Dementlieu Port-a-Lucine (Capital; Populao:
Dementlieu um domnio litorneo no Mar 5.000): Port-a-Lucine, a maior cidade do
Parte 2: Domnios do Medo
das Mgoas. Dementlieu uma regio plana domnio e sua capital, fica no litoral da Baa
que vai se tornando progressivamente Pernault. Esta cidade fortificada com 5.000
montanhosa medida que se aproxima de habitantes, de ruas limpas e casas asseadas,
Lamrdia. A terra coberta de florestas e foi construda ao redor de uma pequena
charcos, e o solo arenoso. A nica coisa que fortaleza. Essa fortificao foi apreendida
cresce bem no solo de Dementlieu so as pelo governo, j que nenhum dono apareceu
batatas. As fronteiras litorneas so cobertas para reivindic-la. As guildas de Port-a-
de praias cheias de dunas de areia. O Rio Lucine fizeram recentemente tentativas de
Musarde corre atravs do norte do domnio e transformar a fortaleza em um escritrio
desgua no leste, formando lagos. conjunto, mas uma onda de acidentes fez
com que elas abandonassem o projeto. O
Encontros: Dementlieu propriamente templo neutro da Igreja de Ezra fica nos
no possui muitos monstros. Existe uma subrbios de Port-a-Lucine.
pequena comunidade de kobolds nas colinas
ao norte, perto da fronteira com a Lamrdia. Chateaufaux (Grande Vila Comercial;
Sabe-se que algumas criaturas marinhas Populao: 1.500): No muito longe dali
malignas, atacam os moradores da rea encontra-se Chateaufaux, uma vila
litornea, mas so ocorrncias incomuns. Em comercial na fronteira oriental, com cerca
geral, os personagens tm apenas 15% de de 1.500 habitantes. Em outras pocas a
chance de um encontro como esses, tanto cidade era o lar de quase duas mil almas,
durante o dia quanto noite. mas centenas de cidados mudaram-se para
Port-a-Lucine ou outros domnios quando o
Poltica prefeito enlouqueceu.
Dominic D'Honaire, o ilusionista, governa
Dementlieu dos bastidores. Publicamente ele
atua como conselheiro do lorde-governador,
Marcel Guignol, que o povo acredita ser o
governante de Dementlieu. Na realidade, o
lorde-governador apenas uma marionete de
DHonaire.
O lorde-governador Guignol promulga
leis e preside importantes julgamentos. Cinco
conselheiros, liderados por Dominic
D'Honaire, aconselham o lorde-governador.
D'Honaire controla os outros conselheiros
assim como controla Guignol. As milcias
das cidades ajudam D'Honaire a aplicar a lei.
A maioria de seus membros so guerreiros
equipados com armaduras de couro, espadas
curtas e chicotes.
Locais Importantes
Dementlieu um domnio da renascena,
embora no possua uma grande quantidade de
habitantes, o domnio de cultura mais
avanada de todo o Ncleo. Port-a-Lucine, sua
capital, o principal centro artstico de toda
Terra das Brumas.
36 Ravenloft
Povo
Superficialmente, as pessoas de Dementlieu esto
Ravenloft 37
Falkvnia fora policial, apenas o exrcito, por isso os
Falkvnia fica na parte noroeste do ncleo, ao sul julgamentos so realizados por uma corte
Parte 2: Domnios do Medo
38 Ravenloft
Lekar (Capital; Populao: 15.900):
Lekar, a maior cidade do Ncleo e capital do
Ravenloft 39
Povo pessoas so sequestradas e levadas como
Os falkovnianos so um povo oprimido - que gado para estes locais onde os vampiros as
Parte 2: Domnios do Medo
40 Ravenloft
Forlorn Locais Importantes
Forlorn, um dos menores e mais antigos Forlorn no possui nenhuma cidade. Apenas
Ravenloft 41
Ganchos
C a s t e l o Tr i s t e n o i r a : O C a s t e l o
Parte 2: Domnios do Medo
Entes Malignos: Lendas drudicas falam O pai deTristen, Rivalin, foi morto por um vam-
de um grupo de Entes malignos que vigiam as piro que drenou sua vida depois dele ter sido ferido
florestas mortas de Forlorn. Segundo a lenda o em combate. Rivalin morreu com o nome de sua
nascimento de um Ente Raiz-Negra chamado esposa nos lbios. Quando voltou como um
Azenwrath deu origem a histria. Hoje, vampiro, ele procurou imediatamente por ela,
sculos aps o desaparecimento de mas seus sentimentos conflitantes de amor e sede
Azenwrath, seus descendentes ainda podem de sangue o enlouqueciam. Ele se alimentava de
ser encontrados em Forlorn. sua esposa, mas no podia mat-la. Assim, Tristen
nasceu com o vrus do vampirismo em suas veias.
42 Ravenloft
Grta Sombria ordenou a seu senescal Arak, a construo de
A Grta Sombria um abismo profundo que se um portal para outros mundos, o Portal de
Ravenloft 43
Parte 2: Domnios do Medo
44 Ravenloft
Grandes muralhas de rochas lapidadas outro plano sombrio. At hoje, ningum
cercam esta cidade monoltica, seus prdios cruzou o Portal de Obsidiana, mas vrios j
Ravenloft 45
Hazlan centro de governo, tambm a casa do Lorde
Hazlan fica ao sul de Barvia e Nova Vaasa, Negro do domnio.
Parte 2: Domnios do Medo
46 Ravenloft
H a z l a n , a b r i g a n d o mu i t a s f a m l i a s
importantes desta etnia. Esta cidade
Ravenloft 47
Invdia elegantes unidos como uma nica construo.
Invdia um domnio no sudoeste do ncleo - As ruas da cidade so confusas como um
Parte 2: Domnios do Medo
outrora antigo domnio de Gundarak. Invdia labirinto, fazendo os estrangeiros vagarem por
cercado por Verbrek, Sithicus, Borca e Barvia. horas antes de encontrar seu destino. Os
O rio Musarde serpenteia do sul ao norte onde o estrangeiros geralmente ficam nas reas em
rio Gundar se junta a ele, criando um vale torno das docas e das pontes, onde se localizam
verdejante e sinuoso, onde florestas enormes se a maior quantidade de tavernas e hospedarias.
esticam at o cu. Ao norte e ao sul, o vale se Currculo (Cidade Comercial; Populao:
transforma nas campinas de Verbrek e Sithicus. 1.135): A nica outra comunidade digna de
Os veres so longos e quentes, abrindo espao nota em Invdia Currculo, ao longo da
gradualmente para o inverno colorido. grande curva do Rio Musarde. Essa cidade
Encontros: A chance de um encontro em abriga cerca de mil pessoas, mas um consrcio
Invdia igual a 35%, uma vez ao dia e outra de mercadores de Richemulot comeou a us-
depois do cair da noite. Longe das cidades, os la como base de suas atividades em Invdia ao
personagens podem encontrar os mercenrios invs da decadente Karina.
de Malocchio Aderre, lobisomens ou animais As docas de Currculo so agora to
comuns da floresta. grandes quanto as de Karina, e to
movimentadas quanto as de sua vizinha.
Poltica Pouco mais que uma hospedaria de beira de
Madame Gabrielle Aderre, governa Invdia. estrada e uma pequena doca na poca do
Os nativos no suspeitam que ela lorde negro, domnio de Bakholis, Currculo cresceu at se
mas sabem que ela uma poderosa feiticeira. tornar uma comunidade economicamente
prspera, uma alternativa a decadente Karina.
Locais Importantes Currculo tambm ganhou importncia, e
Invdia no um domnio muito civilizado - numerosos novos armazns tem sido
sua pequena populao vive em suas duas construdos para guardar os produtos recm
nicas cidades grandes: Karina e Currculo. chegados nas docas. A cidade governada pelo
prefeito Raduz Sczeti, que muito popular
Karina (Capital; Populao: 2.315):
entre seus moradores.
Karina a maior comunidade de Invdia e sua
c a p i t a l . E l a s e r ve c o m o u m p o r t o
intermedirio para o trfego fluvial. Karina
rodeada por vinhedos que produzem alguns O DUQUE NHAROV GUNDAR
dos melhores vinhos do Ncleo. Karina uma O Duque Nharov Gundar governou Gundarak de
cidade decadente, mas realiza um intenso sua criao em 593 at seu aparente assassinato
comrcio com Barvia, Falkvnia e Borca. no ano de 736. Gundar foi um vampiro poderoso
Suas docas esto sempre movimentadas por que governou por sculos escondendo suas
mercadores que carregam navios com gros, prprias descendncias. Mais velho e
vinho e cerveja, e descarregam produtos fisicamente mais poderoso que Strahd, Gundar
acabados como tecidos, ferramentas, armas, tambm era um vampiro antigo quando ganhou
roupas e trabalhos em couro. seu domnio, mas ele no era igual a Strahd em
A muralhas de Karina so baixas e esprito. Um heri em sua antiga existncia
pobremente cuidadas, porm rigorosamente mortal, o Duque Gundar se tornou tirnico em
patrulhadas pelos guardas de Malocchio. sua no-vida, um sdico brutal que ignorava e
Geralmente estes guardas so nativos de praguejava contra seus prprios irmos. Ele
Invdia. Malocchio no deseja correr o risco da governou solitrio e atravs do medo, e quando
desaprovao popular de delegar uma tarefa seu mundo teve um fim com sua morte ele
to sensvel a estrangeiros. A arquitetura da estava longe de ter sido destrudo. Nem sua
cidade tpica do domnio: edifcios altos e criana, que at hoje est perdida.
48 Ravenloft
Povo planos de, um dia, retomar sua terra natal. Eles
Os invidianos so uma estirpe misturada, com so auto entitulados Filhos de Gundar, e
Ganchos
Filhos de Gundar: Existe uma regio de
Invdia que ainda no se encontra sob o
controle de Malocchio: a rea que antes
pertencia ao domnio de Gundarak. O que
restou do exrcito do Duque Gundar continua
controlando a rea em torno do Castelo
Hunadora, de onde eles continuam a fazer
Ravenloft 49
GABRIELLE ADERRE
Parte 2: Domnios do Medo
Gabrielle uma mulher carismtica de olhos e Invdia, que era regida pelo lobisomem Bakholis. Os
cabelos negros. Ela uma mulher de meia-idade, criados do lobisomem capturaram Gabrielle e a
mas aparenta ser muitos anos mais jovem. Porm, levaram para o Castelo Lupet. Bakholis tentou
seu reflexo sempre revela sua verdadeira idade. Por escraviz-la, mas ela conseguiu seduzi-lo e cortar
essa razo, Gabrielle no permite que haja espelhos sua garganta com uma adaga de prata. Assim,
perto dela. Gabrielle se veste com uma vistana, com Gabrielle tornou-se Lorde Negro de Invdia.
saias coloridas e blusas bordados com fios de prata
e ouro. Um leno cobre sua cabea.Grandes argolas Os anos se passaram e Gabrielle foi se
douradas lhe servem como brincos. Ela acostumando priso. Teve vrios amantes na
normalmente anda descala, pavoneando-se em cidade de Karina e se divertia arruinando os
sua elegncia como um pssaro extico e perigoso. relacionamentos alheios. Tratava seus amantes
com desprezo, seduzindo-os e os descartando logo
Gabrielle descende de Madame Eva, a primeira aps. Nem o tempo conseguiu apagar de sua
vistana que surgiu em Ravenloft. Ela nasceu em memria as palavras de sua me - que somente
Richemulot e durante anos, sua me e ela erraram desgraa viria se ela desse a luz a uma criana.
pelo Ncleo, sobrevivendo de esmolas, pequenos
furtos, leitura da sorte e outras diverses. Isabella, a Um dia, um viajante apareceu nos portes do
me de Gabrielle, ensinou-a os feitios vistani. Castelo Lupet e o corao cruel de Gabrielle se
Gabrielle pressionava a me sobre detalhes de seu apaixonou e sucumbiu aos encantos demonacos
pai, mas Isabella no dizia nada a no ser que do estranho. Quando o cavalheiro tirou a roupa, ela
Gabrielle carregava dentro dela a mesma escurido achou estranho ver um par de asas de morcego se
do corao maligno dele. "Voc nunca deve ter um abrir em um dossel de trevas. Gabrielle recebeu o
filho" disse Isabella para a filha. "Um homem, uma demnio em seus braos e a criatura desapareceu
criana, um lar - essas coisas voc nunca poder ter, no dia seguinte. Nove meses depois, Gabrielle deu a
Gabrielle, porque o resultado disso ser a tragdia". luz a um menino. Malocchio parecia humano,
Gabrielle cresceu s, e culpava a me por isso. exceto por um pequeno defeito: um sexto dedo em
Gradualmente, seu pai comeou a representar sua cada mo. Sob todos os outros aspectos, ele era um
nica oportunidade de felicidade. Finalmente, beb normal. Mas logo ficou claro que Malocchio
quando tinha 19 anos, Gabrielle descobriu alguma no era normal. O fato mais evidente era que ele
coisa ele, na vspera da morte de sua me. crescia extremamente rpido. As suspeitas de
Gabrielle foram despertadas, e ela usou o Tarokka
Quando Isabella foi ferida por um lobisomem, para ver o futuro de seu filho e descobriu que ele era
Gabrielle se recusou a ajud-la at que ela lhe o lendrio dukkar.
falasse sobre seu pai. Isabella finalmente contou-
lhe a histria: quando jovem Isabella havia sido Gabrielle ficou despedaada, presa na
vendida como escrava para um sdico e quando prpria culpa. Somente com a ajuda de seu
finalmente conseguiu escapar, ela estava grvida amante Matton, um lobisomem, que ela se
de Gabrielle. Gabrielle viu seus sonhos arruinados recuperou. Sua vida agora tem um objetivo bem
com a histria. Acreditando que sua me havia lhe definido: destruir seu filho. Infelizmente, ele
contado uma mentira abominvel, ela a deixou protegido pela maldio que foi colocada em
abandonada a um destino que achava justo: a Gabrielle quando ela se tornou o lorde de Invdia:
morte nas garras dos lobisomens. ela no pode ferir diretamente um vistana,
mesmo que ele no seja puro. Deste modo ela
Enquanto Gabrielle fugia, ouvia a voz passou a perseguir os lacais do filho. A campanha
suplicante da me. Nesse momento, as Brumas se de violncia e terror de Gabrielle contra os servos
fecharam ao redor de Gabrielle e a trouxeram para de Malocchio cresce a cada dia.
50 Ravenloft
Castelo Lupet: O Castelo Lupet a antiga Atualmente o castelo est sendo a sede de
fortaleza do lobisomem Bakholis, hoje a uma guarda de lobisomens, recrutados por
Ravenloft 51
Kartakass Skald (Cidade Grande; Populao:
Kartakass um domnio com muitas florestas e 2.800): Em Skald, prxima ao centro de
Parte 2: Domnios do Medo
Locais Importantes
Kartakass possui duas cidades importantes.
52 Ravenloft
eles. Essas canes, chamadas moras, ensinam
lies sobre moralidade, bondade e felicidade. O
Ravenloft 53
Parte 2: Domnios do Medo
AS CATACUMBAS DE KARTAKASS
54 Ravenloft
Keening
O pequeno domnio de Keening cerca uma
Ravenloft 55
Os declives do Monte dos Lamentos
parecem estranhamente vazios, pois
Parte 2: Domnios do Medo
Povo
Keening no um lugar para os vivos:
apenas zumbis e inumanos vivem nas runas
da cidade dos mortos. Os mortos-vivos tm
uma rotina diria que imita os hbitos de
quando eram vivos. Eles atacam qualquer
ser vivo que se atreva a interferir com sua
existncia.
Ganchos
Em Busca de Riquezas: Keening uma
terra abandonada e desolada, que no foi
criada para os vivos. Se qualquer criatura
chamar Keening de lar, ela um morto-
vivo ou um louco. Mesmo assim, alguns
aventureiros desbravadores e corajosos vo
a Keening em busca de riquezas das minas RUTTERNETTLE,
antigas. Os bandidos e anes da Serra do MENESTREL DOS MORTOS
Infortnio se aventuram ocasionalmente O stiro bardo Rutternettle vive em Keening mais
em Keening, buscado riquezas minerais ou tempo do que a maioria dos enigmticos mortos-
outros produtos. Os tepestani sabem vivos, sendo um dos primeiros no-Arak a fazer a
melhor do que ningum que no devem
jornada at o Monte dos Lamentos. Por razes
tentar nada to idiota assim.
que no so claras, Tristessa parece favorec-lo e
Comrcio dos Mortos: Diferentemente j o encarregou de cantar seu conto trgico para
dos mercenrios e bandidos das Serras do ela todas as noites. A insanidade j possuiu a
Infortnio, em Tepest, alguns mercadores memria de Tristessa, e ela confia em
darkonitas realizam uma espcie de Rutternettle para lembr-la da verdade sobre seu
caravana comercial para a Cidade dos passado. Embora os outros no-Arak de Keening
Mortos. Anes e gnomos de Darkon partem se sintam ressentidos por Rutternettle possuir
principalmente da cidade an de Cachoeiras este status honroso perante Tristessa, ele parece
de Tempe at Marbh-Cathair, para realizar se lembrar da vitalidade da vida mais do que seus
algumas trocas mercantis com os mortos- companheiros de sofrimento, e por esta razo
vivos daquela cidade. A natureza destas que sua habilidade com a msica e a histria
trocas desconhecida, mas para aqueles que
valorizada. Rutternettle completamente
desejam conhecer este lugar lendrio e
perverso, mas possui um gosto pelo humor negro
perigoso - necromantes, por exemplo - este
o modo mais seguro de se chegar l. e histrias mrbidas, e pode no matar
personagens que agradarem suas fantasias.
56 Ravenloft
Lamrdia mesma forma que em outros domnios, os
Lamrdia um domnio litorneo na parte viajantes encontraro pequenas choupanas
Poltica
O Monstro de Mordenheim, Ado, o
verdadeiro lorde deste domnio, mas isso no
muito conhecido. Os lamordianos acreditam
que o Baro von Aubrecker governa a terra.
Locais Importantes
Lamrdia possui duas grandes cidades:
Ludendorf e Neufurchtenburgo, cada uma
delas com um pouco menos de mil pessoas. Da
Ravenloft 57
Povo Ganchos
Os lamordianos so altos e tm pele clara, Manso Mordenheim: A Cidadela
Parte 2: Domnios do Medo
58 Ravenloft
A Cruzada de Ivan Dragonov: Ivan emoes humanas. Elas acabaram se reunindo
Dragonov um homem obcecado pela no Monastrio para viver em recluso total.
Ravenloft 59
Liffe
Liffe uma ilha do Mar Noturno que se tornou
Parte 2: Domnios do Medo
Poltica
A histria desta terra registrada e lembrada
por meio de canes. O mito popular diz que
aps a criao do mundo, o deus criador guiou
Locais Importantes
um grupo de escolhidos para uma terra longe
O reino de Liffe formado por trs feudos,
da guerra que assolava o mundo. Nesta terra,
cada um deles de um baro, senhor de suas
que hoje Liffe, haviam apenas drages. Um
respectivas terras.
homem chamado Genthar Umha liderou o
povo escolhido at l e destruiu as criaturas, Armeikos (Cidade Mediana; Populao:
fundando o reino de Liffe. 3.000): Armeikos a maior cidade de Liffe, em
seu porto atracam quase todos os navios
Nos ltimos anos da histria um jovem
comerciais. Ela cercada por muralhas, exceto
prodgio comeou a chamar a ateno para seu
no lado porturio, a parte mais movimentada.
talento, uma criana dotada de inigualvel
Nas docas, as ruas ficam abarrotadas de
dom musical desde sua mais tenra idade,
viajantes e negociadores. Aqui tambm
Abrahm Wolx. Nessa mesma poca nasceu
realizada a grande feira de Armeikos onde
Lyron Eversong, o atual Lorde Negro. Alguns
ocorrem todos os tipos de vendas e trocas
trechos de histrias dizem que ele tambm
mercantis. Mais afastado da zona porturia a
nasceu um prodgio, mas aparentemente
cidade repartida entre casas de camponeses e
nenhum dos moradores mais velhos se
os campos que eles cultivam.
lembram de nenhuma criana alm de
Abrahm Wolx. Claveria (Vila Pequena; Populao: 400):
Claveria fica situada no meio de Liffe, com uma
Os dois bardos tornaram-se parceiros para
comunidade pequena. Na verdade, vista de
aperfeioar seus conhecimentos musicais.
longe, Claveria parece mais a residncia de um
Porm, Abrahm se aliou a um mago maligno,
baro do que um feudo propriamente dito. Atrs
para atravs de magia, melhorar suas
das muralhas h um pequeno campo e algumas
habilidades. O mago falhou deixando Wolx
casas de camponeses, e um pouco mais distante
louco. Em seguida o bardo assassinou o mago
j se encontra a luxuosa residncia do senhor
e se suicidou culpando-se pela falta de talento.
local, o Baro Lyron Evensong.
60 Ravenloft
Vale da Lua (Vila Pequena; Populao: Ganchos
1.600): O nome dessa vila est relacionado Vila das Harpias: As Harpias, ao invs
Ravenloft 61
Markvia
Embora a maioria dos estudiosos do Ncleo
Parte 2: Domnios do Medo
62 Ravenloft
Parte 2: Domnios do Medo
O LORDE NEGRO FRANTISEK MARKOV
Os Markovs viviam na Barvia quando Quando descobriu o passatempo
Strahd se tornou um vampiro. Alguns deles macabro de Frantisek, sua esposa bondosa,
morreram no Castelo Ravenloft, mas outros Ludmilla, ficou revoltada e ameaou deix-lo
conseguiram fugir para Vallaki. Frantisek e contar aos aldees sobre a carne que eles
cresceu em uma pequena fazenda de porcos compravam. Furioso com essa traio,
perto da vila, cercada pelas encostas Frantisek fez dela sua nova experincia.
cobertas de florestas da Barvia. Ludmilla viveu por mais trs dias. Quando o
corpo foi encontrado, os aldees pensaram
Frantisek casou-se com uma jovem da que ele pertencia a um animal. Quando a
vila e abriu um aougue l. Logo, se cansou verdade foi descoberta, Frantisek foi exilado
do trabalho simples de aougueiro e para as Brumas e se tornou o Lorde Negro de
comeou a fazer experimentos com animais, Markvia.
realizando amputaes cirrgicas e
transplantes de tecidos. Evidentemente, E m M a r k v i a e l e c o n t i n u o u s u a s
todos os animais morriam em poucos dias, experincias criando os homens-fera. Estas
mas seu hobby no trazia prejuzos, pois ele criaturas meio homens, meio animais, o
ainda vendia a carne dos animais. veneram como um Deus, Diosamblet.
Ravenloft 63
Mar das Mgoas
O Mar das Mgoas um corpo d'gua
Parte 2: Domnios do Medo
64 Ravenloft
Demise (Ilha Mediana; Populao: Ghastria (Ilha Pequena; Populao: 300): A
Nenhuma): Uma das maiores ilhas do Mar ilha de Ghastria abriga apenas a vila de
Ravenloft 65
Pntano Assassino: O pntano Assassino,
localizado ao sul de Ghastria, dominado por um
Parte 2: Domnios do Medo
66 Ravenloft
Parte 2: Domnios do Medo
PIETER VAN RIESE
Durante quase toda vida, Pieter van Riese O sonho de Van Riese se tornou obsesso.
navegou pelos mares de seu mundo natal. Comandava sua tripulao implacavelmente.
Embarcou em sua primeira viagem como Na ltima viagem, o Impiedoso era castigado
clandestino, trabalhando como cozinheiro e por ventos e ondas gigantescas. A tripulao
chegou a segundo contramestre. Depois de implorou para voltar, mas ele no desistiu.
anos, Van Riese tinha economizado dinheiro Executou os queixosos e continuou. No pice
para se tornar mestre de seu prprio navio. da ventania, o Impiedoso foi derrotado. Sua
Sonhava encontrar uma passagem nos mares fria era enorme. No momento da derrota,
do norte para as ilhas exticas e cheias de prometeu sua vida e a da tripulao a
tesouros do oriente, para isso, pesquisou as qualquer ser que pudesse ajud-lo. Sua oferta
guas rticas incessantemente, mantendo-se foi aceita. A ventania se desfez, e o Capito
atravs da pesca de baleia e do transporte de van Rise se viu navegando em guas cobertas
cargas. De tempos em tempos, ele era de nvoas. Ele, sua tripulao e o Impiedoso
derrotado pelas guas geladas e as nvoas haviam se transformado em espectros, e
traioeiras. agora estavam em Ravenloft.
Ravenloft 67
Mar Noturno excelente, principalmente os mercadores da
O Mar Noturno um corpo de guas frias a Baa de Martira e outras cidades ao longo da
Parte 2: Domnios do Medo
leste de Darkon e Nova Vaasa. At alguns costa ocidental do Ncleo. J foram descobertas
anos atrs, ele estava completamente mais ilhas com habitantes ansiosos para
escondido pelas Brumas que cercam o comprar e vender no Mar Noturno em
Ncleo, embora embarcaes audazes poucos anos do que as que foram descobertas no
tenham navegado na direo de Egertus logo Mar das Mgoas em um sculo.
aps a Grande Conjuno. Mesmo antes que Encontros: Existem diversos monstros no
as Brumas se afastassem, vrias ilhas foram Mar Noturno, entre eles os zumbis dos
descobertas e novas continuam sendo marinheiros afogados e criaturas abissais.
descobertas at hoje. A vegetao das ilhas Outros encontros variam de ilha para ilha.
diversificada, variando de ilha para ilha. O
clima tambm varia de ilha para ilha. Poltica
Embora o Mar Noturno no esteja mais O necromante Meredoth o Lorde supremo
escondido, ainda perigoso naveg-lo. Nuvens do Mar Noturno, embora cada ilha possua um
eternas pairam sobres as guas escuras e governo local independente.
agitadas; a luz do sol, da lua e das estrelas no
atravessa essas nuvens apesar de algumas Locais Importantes
ilhas terem dias ensolarados. noite, o mar Entre as ilhas descobertas no Mar Noturno
mergulhado em trevas to intensas que chegam dignas de nota, esto as seguintes.
a embotar a viso na penumbra das raas semi- Ilha de Graben (Vila Pequena; Populao:
humanas. Navegar no Mar Noturno ainda 2.000): Localizada a 130 km da costa de
mais perigoso que no Mar das Mgoas. Arbora, Graben a segunda maior ilha do Mar
As nuvens tornam a navegao impossvel Noturno. Ela possui quatro vilas e regida por
para navios desprovidos de bssolas magnticas, uma famlia de nobres que partilham seu
e bancos de nvoas se erguem das guas frias sobrenome com a ilha. A maior vila da ilha a
quase sem aviso, engolindo completamente as Vila de Graben, que abriga cerca de mil
embarcaes e fazendo com que elas se percam. pessoas. As outras tm aproximadamente 300
Alm disso, existem recifes traioeiros habitantes cada. O povo de Graben um tanto
escondidos de baixo das ondas em praticamente isolado, por isso at hoje no foi estabelecido
todas as ilhas, e s vezes no que parece ser mar nenhum comrcio regular com a ilha.
aberto. As carcaas de grandes navios marcam a
localizao de alguns desses perigos, enquanto
outros permanecem escondidos. O SEGREDO DOS GRABEN
As terras do Mar Noturno se provaram Todos os membros da famlia Graben so
interessantes (ou rentveis) o suficiente para mortos-vivos e servem o Lorde Negro do Mar
fazer com que aventureiros gananciosos Noturno, Meredoth, o necromante que os
continuem a procurar por novas terras no mar e criou atravs de seus experimentos. Eles so
nas Brumas. Alguns exploradores acreditam ter mortos-vivos conhecidos como Lebentod.
encontrado a margem leste do Mar Noturno no Uma espcie de morto-vivo que pode
domnio de Vechor, mas outros crem que arrancar sua extremidade e reencaix-la.
Vechor seja apenas uma ilha grande. Outros Meredoth os criou no s para no ter
afirmam que o mar no tem limites, e que se um preocupaes com seus sditos, mas
capito corajoso traar um curso reto atravs das tambm para ter servos na ilha que
Brumas, acabar saindo no Mar das Mgoas. constantemente lhe provm material para
Entretanto, no se sabe de nenhum capito que seus experimentos. A famlia serve fielmente
tenha tentado esse feito, e muito menos ao necromante.
conseguido. Muitos consideram essa idia
68 Ravenloft
encontro s rochas pontiagudas que existem
abaixo da superfcie das guas.
Ravenloft 69
Desaparecimentos na Vila de Graben:
Alguns acreditam que os desaparecidos da Vila
Parte 2: Domnios do Medo
70 Ravenloft
Mordent Poltica
A costa ocidental de Mordent banhada pelo O fantasma de Lorde Godefroy controla
Locais Importantes
Existem apenas trs locais dignos de nota em
Mordent, sua capital, Mordentshire,
Encruzilhada de Blackburn e Tumbledown.
Mordentshire (Capital; Populao: 2.600):
A maior e mais importante cidade de Mordent, e
tambm sua capital Mordentshire. A
arquitetura da cidade heterognea com
construes de madeira e alvenaria. O porto da
Baa Arden a principal atividade da cidade e
sua riqueza vem deste movimentado comrcio
porturio. Nas lojas de Mordentshire um
aventureiro pode encontrar quase tudo que
procura, mas com preos bem mais caros que o
normal. Os impostos de Mordent so os mais
altos do Ncleo, fazendo o preo de suas
mercadorias aumentarem. As ruas da cidade
so caladas e o movimento intenso.
Ravenloft 71
Encruzilhada de Blackburn (Vila Pequena; Praticamente todo mundo em
Populao: 472): Esta pequena vila fica Mordentshire sabe que a Casa da Colina do
Parte 2: Domnios do Medo
72 Ravenloft
Ganchos
A Casa da Colina do Grifo: Os
Ravenloft 73
Necrpolis Os mortos-vivos de Necrpolis obedecem
O domnio de Necrpolis minsculo, e a seu regente com lealdade, aumentando a
Parte 2: Domnios do Medo
contm apenas a grande cidade de Il Aluk, seus crena nos rumores de que o tirano a
vilarejos satlites e algumas fazendas prpria encarnao da morte.
espraiadas. Necrpolis um domnio
essencialmente urbano, espalhado atravs das Locais Importantes
duas margens do Rio Vuchar. Necrpolis no possui uma variedade de lugares
como outros domnios, mesmo assim a cidade
Antigamente, Necrpolis era uma cidade se divide em dois, cortada pelo Rio Vuchar, e
agitada chamada Il Aluk, metrpole mais possui outras aldeias independentes menores.
prspera e capital do domnio de Darkon. Esta
imensa honra foi arrancada da cidade quando o Aluk Setentrional (Margem Norte do
reino foi atingido pelo Rquiem. Situada no Rio Vuchar; Populao: 4.394): Local das
epicentro do cataclismo, Il Aluk foi vtima de mais importantes construes da antiga Il
um destino horrvel: cada pessoa viva na cidade Aluk, como museus, teatros e jardins
foi instantaneamente morta e reanimada como botnicos. governada pelo Baro Owen
morto-vivo. Hoje em dia, Necrpolis uma Wye, um inumano da Ordem Profana e pela
cidade dos mortos, totalmente habitada por vampira Hilla Limoges. Os vilarejos de
essas criaturas. Cada ser vivo que invade Degradia, Desolatus e Despondia ficam nesta
Necrpolis morre e ressurge como um novo margem do Rio Vuchar.
habitante local. Apesar de estar destruda pelo Aluk Meridional (Margem Sul do Rio
vandalismo e negligncia em alguns pontos, Vuchar; Populao: 17.046): Local das
Necrpolis permanece como era na poca do universidades e oficinas da antiga Il Aluk.
Rquiem uma caricatura morta de sua regida pelo prprio lorde negro Morte.
existncia anterior. Outra figura importante o Vice-Chanceler
Encontros: Somente mortos-vivos podem e presidente da universidade de Il Aluk, o
ser encontrados em Necrpolis. lich August Montalva. O vilarejo de
Decimus fica nesta margem do Rio Vuchar.
Poltica
Uma entidade denominada Morte governa Povo
Necrpolis e todos os mortos-vivos Embora os seres vivos tenham desaparecido,
prestam homenagem a seu poder profano. Necrpolis no est deserta. Aqueles que
No existem informaes confiveis sobre observaram a cidade de longe relatam que as ruas
a criatura, exceto que ela parece ser a nica ainda so bastante movimentadas. Infelizmente,
fora capaz de enfrentar o rei-mago de os vivos no sabem que tipos de tarefas
Darkon, Azalin Rex. insondveis entretm os mortos sem descanso.
74 Ravenloft
Ganchos
Onda Necrtica: Todo ser vivo que entrar
Ravenloft 75
Nova Vaasa da cidade incluem guerreiros equipados com
Nova Vaasa um domnio razoavelmente cotas de malha e porretes.
Parte 2: Domnios do Medo
Poltica
Malken, o alter-ego de Sir Tristen Hiregaard,
o Lorde de Nova Vaasa. Para a maioria das
pessoas, Sir Hiregaard meramente um nobre,
mas uma infeliz maldio o transforma no
hediondo demnio chamado Malken. Esse
homem bestial tem aterrorizado muitas jovens
mulheres e assassinando os homens que
cruzam o seu caminho, ainda assim, nem
mesmo a mulher que ama Sir Hiregaard
suspeita da verdade sobre ele. O lder poltico
do domnio o Prncipe Othmar. Sua milcia
76 Ravenloft
Kantora (Cidade Grande; Populao:
16.520): A cidade de Kantora fica prximo ao
Ravenloft 77
Weathermay, o Destemido: Um dos cruis. So liderados pelo prprio Othmar
moradores mais famosos de Nova Vaasa o Bolshnik. Ainda mais sinistros so os
Parte 2: Domnios do Medo
78 Ravenloft
Richemulot Ningum sabe para onde foram os antigos
Richemulot uma regio coberta de florestas. habitantes dessas cidades, mas eles j haviam
Poltica
Jacqueline Renier, uma mulher-rato Lorde
Negro e governante de Richemulot h quase 25
anos. Ela herdou o comando quando seu av
Claude morreu em 726. Devotada a seu av e a
manter sua famlia no poder, Jacqueline vem
tentando obrigar o cumprimento de algumas
poucas leis, principalmente uma: cada cidado
deve possuir uma arma e jurar lealdade nao
de Richemulot, comprometendo-se a defend-la
caso ela venha a ser invadida por Falkvnia ou
algum outro inimigo.
Mantendo-se fiel a essa pequena
orientao, qualquer pessoa bem vinda para Povo
fixar residncia em Richemulot. Homens- No geral o povo de Richemulot tem cabelos e
ratos fugitivos de outros domnios so olhos claros, sendo o azul a cor mais comum.
particularmente bem-vindos em Richemulot, Cabelos negros so encontrados nas famlias
embora tenham que jurar lealdade para mais poderosas, em particular os Reniers - a
Jacqueline pessoalmente. A maioria da famlia regente do domnio.
populao no sabe que sua nao est
infestada de homens-ratos, e os que sabem Cada famlia que vive nas cidades de
desconhecem quem os lidera. Richemulot ocupa uma casa enorme ou uma
srie de edifcios, confortavelmente. A maioria
Locais Importantes dos prdios est em runas ou sem
16.000 pessoas vivem em Port-a-Museau, mas a manuteno. O povo de Richemulot no
cidade poderia abrigar confortavelmente at possessivo com relao a suas coisas - quase
20.000. A maior parte da cidade est tudo o que possuem foi abandonado por
abandonada e infestada por todo tipo de peste. algum antes. Alm disso, as pessoas desse
Cerca de 6.500 pessoas vivem de forma similar domnio parecem ser prsperas e a fome e a
na outrora grande cidade de St. Ronges, onde pobreza que se v nas terras vizinhas no so
existem casas vazias que poderiam abrigar encontradas comumente em Richemulot.
outras 12.000. Mortigny abriga 8.000 pessoas, Posses materiais no ditam o status em
mas se os edifcios servem como algum tipo de Richemulot. Ao invs disso, informao poder
indicador, outras 5.000 pessoas j viveram aqui.
Ravenloft 79
nessa terra. Por esta razo, jias e moda so
menos importantes aqui do que em outros
Parte 2: Domnios do Medo
80 Ravenloft
Sithicus Locais Importantes
Este domnio coberto de florestas densas fica A populao de Sithicus quase que
Ravenloft 81
Povo Para os nativos de Sithicus, o cu noturno
Os nativos de Sithicus so em sua maioria elfos. uma recordao de Krynn, o mundo do qual eles
Parte 2: Domnios do Medo
82 Ravenloft
Ganchos
Nuitari: Apesar de no ser fcil avist-la, o
O CAVALEIRO DA ROSA NEGRA
Ravenloft 83
Tepest (e alguns adultos) prefiram ficar descalas assim
Tepest fica aninhada no meio dos Montes Balinoks, que o clima os permite.
Parte 2: Domnios do Medo
Povo
Os tepestanos tm pele clara e sardas. A cor do
cabelo varia entre o castanho-avermelhado e os
tons alaranjados, quase loiros. Suas roupas so
simples; consistindo de blusas e saias de algodo
para as mulheres e camisas largas e calas
compridas para homens. Ambos usam botas e
casacos de peles no inverno, embora as crianas
84 Ravenloft
Ganchos
Goblins!: Alm das comunidades
Ravenloft 85
Valachan Poltica
Localizado no sudoeste do Ncleo, Valachan O Baro Urik Von Kharkov, o lorde vampiro,
Parte 2: Domnios do Medo
um domnio de terreno acidentado, coberto por governa este domnio. Ele um vampiro
florestas exuberantes e perenes e habitado por nosferatu que j viveu mais de 250 anos.
panteras negras assustadoras. As rvores so Outrora exilado ao Plano Etreo, Urik vagou
antigas e gigantescas, envoltas por uma neblina por dcadas, at finalmente, fraco e desnutrido,
glida e uma camada espessa de musgo. Uivos e ser tragado pelas Brumas de Ravenloft. De
rosnados sinistros ecoam atravs das fendas e o ar maneira nica, ele recebeu a forma animal de
macabro est impregnado com o odor primitivo uma pantera, no um morcego.
das sequias midas. A vegetao sombria est O povo reconhece o Baro como seu
repleta de samambaias baixas e orvalhadas, e as regente e senhor. Ele no exige impostos muito
viagens so difceis em funo da paisagem pesados, mas sempre os convoca para trabalhar
traioeira. Fendas e desfiladeiros estreitos abrem na sua fortaleza, durante a noite. O trabalho
seu caminho atravs do domnio, formando duro e os valachini sempre voltam para casa
esconderijos para os predadores naturais. os acometidos de Febre Branca.
riachos pedregosos fluem rumo ao leste, na
direo do Rio Arden, e suas correntezas Uma vez por ano, o Baro exige que uma
lmpidas esto cheias de cardumes. jovem abandone sua famlia e se torne sua noiva.
Ela raramente sobrevive at o ano seguinte. O
Os povoados se agrupam densamente em povo acredita que ela se mata ou morre devido
Valachan e formam aglomerados de aos abusos sofridos. A verdade muito pior.
industrializao no meio das regies selvagens e
antigas. Os edifcios sem janelas so construdos Locais Importantes
com troncos e tbuas pesadas; os telhados com Valachan possui trs cidades de tamanho
cumeeira so forrados com telhas de ardsia considervel: Ungrad, Rotwald e Helbenik.
escura. Casebres imensos de um s cmodo so
comuns at mesmo entre os nobres mais Helbenik (Cidade Comercial; Populao:
abastados, que se orgulham de suas residncias e 3.000): Helbenik se localiza no norte de Valachan,
santurios nas cavernas e estimulam os tornando-se o nexo do comrcio para as aldeias
camponeses a visit-los. As residncias so perifricas. Esta posio tem feito a cidade
decoradas com imagens entalhadas e esculturas enriquecer, mas as aldeias mais isoladas dizem
muito elaboradas e estilizadas de panteras, que o Helbeniki no verdadeiramente
ursos, lobos e corvos. A herldica importante Valachani. Helbenik tornou-se muito dependente
para os valachani e as casas so ornamentadas do dinheiro proveniente do trabalho de outras
com a insgnia da matriarca. Em contraste com pessoas, a maioria dos seus moradores no sabe
as moradias aconchegantes de seus sditos, o como montar uma armadilha ou armar um arco.
Castelo Pantara do Baro von Kharkov uma Os Helbeniki se orgulham de ter dominado a vida
fortaleza ameaadora de pedra cinza-carvo. civilizada, em detrimento de sua capacidade de
sobreviver no mundo selvagem.
Ainda que seja temperado, o clima de
Valachan extremamente mido, com Helbenik gira em torno de seus mercados,
tempestades pesadas no decorrer do ano. As que por sua vez circundam a Gasttre, uma
temperaturas so moderadas ao longo de todas rvore colossal de espcie desconhecida que no
as estaes, mas ocasionalmente os veres so possui folhas, mas produz flores vermelhas todo
sufocantes. o outono. Os Helbeniki enchem a rvore de fitas
coloridas e colocam seu rico artesanato em sua
Encontros: As florestas de Valachan so base a cada temporada para agradar o esprito
ricas em animais: cervos, javalis e alces so que supostamente vive na rvore. Se a rvore
comuns. Entre os predadores encontram-se estiver satisfeita trar paz e prosperidade, do
ursos e panteras. Os descendentes vampricos contrrio, um jovem ser enforcado em seus
do Baro tambm assolam as matas noite. galhos para aplacar o esprito da Gasttre.
86 Ravenloft
O nico outro local de interesse em Curandeiras, um edifcio impressionante
Helbenik a Torre de Felkovic, uma torre para um contingente grande de bruxas de
Ravenloft 87
Ungrad (Cidade Pequena; Populao: duas at a morte. Ele impe a mesma restrio
1.500): Existem muitos lugares desagradveis para seus escravos vampiros.
Parte 2: Domnios do Medo
88 Ravenloft
Os Leopardos Negros: Esta organizao
o exrcito particular do Lorde Negro, ela
Ravenloft 89
Vechor
At recentemente, Vechor era completamente
Parte 2: Domnios do Medo
90 Ravenloft
Povo
Todos os habitantes de Vechor trazem um "E"
Ravenloft 91
Ganchos O Golem Mecnico: Ahmi Vanjuko
O Bosque dos Sussurros Obscuros: O bosque um ranger que foi transformado em um
Parte 2: Domnios do Medo
um local que no possui um lugar definido. O golem mecnico por um dos capri chos
bosque um reflexo do que acontece com Easan, deturpados de Easan. Ele que vive perto
ele captura vrios pensamentos dos vechoritas e das Falsias de Vesanis e consumido
transmite para seus "hspedes". Tudo aquilo que por um imenso desejo de vingana
Easan j teve acesso pode ser transmitido, o que contra Easan.
pode ser til mas tambm ser uma maldio, pois
esses pensamentos podem levar a mentiras, a
revelaes obscuras e medonhas, fazendo com que
Jogadas de Proteo contra loucura sejam
necessrias. uma clareira que aparentemente
parece boa para se passar noite. Quem ficar algum
tempo em seu interior comear a escutar sussurros
sobre fatos, histrias, segredos, sonhos e desejos dos
cidados de Vechor, inclusive de Easan. O bosque
pode parecer seguro e at induzir as pessoas a
acreditarem nisso, mas h horrores a seu redor, e
tanto seu funcionamento como o caos que o cerca
depende do "humor" de Easan.
Acontecimentos Estranhos: Vrias vezes ao
ano, as rvores das florestas mudam de lugar,
fazendo os lenhadores se perderem e obrigando os
patrulheiros nativos a resgat-los. Mortos deixam
seus tmulos para ir a festas de casamentos. As
muralhas ao redor de Abdok transformam-se em
carne e permanecem assim at o odor da carne
apodrecendo ficar insuportvel, quando voltam ao
estado ptreo. Os cus mudam de cor vrias vezes
em uma semana e a lua e o sol mudam de tamanho
aleatoriamente. Praticamente tudo que existe no
domnio instvel por causa do Rei Easan.
Os Caadores de Grimrios: Os Caadores
de Grimrios uma ordem oculta de assassinos
que busca a destruio de magos, ou pelo menos
de seus livros de magia. Embora muitos deles
tambm sejam magos, eles acreditam
firmemente que a magia aprendida a partir de
um livro misterioso certamente maligna e
perigosa, assim a sua obrigao moral destruir
esses "irresponsveis" conjuradores arcanos
antes que eles causem algum estrago.
Eles se auto-entitulam o brao armado de
Easan contra os magos. Eles vigiam os
estrangeiros que chegam em Abdok, e muitas
vezes assassinam suas vtimas com adagas
envenenadas. Esta sociedade secreta liderada
pela carismtica maga humana Hypatia.
92 Ravenloft
Verbrek construes so de madeira e pedra e eles
Verbrek uma colcha de retalhos de realizam um certo comrcio com a cidade de
Locais Importantes
Verbrek no possui nenhuma cidade
importante, apenas pequenas vilas nas
margens de seus rios.
F y l f o t ( V i l a H u m a n a Pe q u e n a ;
Populao: 67): A vila de Fylfot situa-se a
noroeste do Vale da Memria, nas margens
do Rio Ulvflod. O povo sobrevive de
plantaes de vegetais e da coleta de produtos
da floresta. Fylfot convive com ataques
persistentes dos lobos e lobisomens. A vila
cercada por paliadas e armadilhas
primitivas com estacas por todo lado.
Alyssum (Vila de Lobisomens;
Populao: 62): Alyssum se parece com
qualquer outra vila de Verbrek, a no ser por
sua populao completamente formada por
lobisomens. A vila aconchegante e quente,
e sua populao muito hospitaleira
raramente um visitante percebe que todos os
moradores so lobisomens. Suas
Ravenloft 93
Povo
A maior parte dos habitantes desse domnio
Parte 2: Domnios do Medo
94 Ravenloft
Ganchos de Ovelhas so astutos e arrogantes,
O Crculo: Numa clareira prxima deleitando-se com atos de violncia. Eles
Ravenloft 95
Esses licantropos caticos consideram as
terras florestais temperadas, tais como
Parte 2: Domnios do Medo
96 Ravenloft
Parte 3: Ilhas do Terror
Parte 3:
Ilhas do Terror
Ravenloft 97
Bluetspur illithids) dominam os subterrneos das
Antigamente, Bluetspur era um domnio do montanhas, assim presume-se que o Lorde
Parte 3: Ilhas do Terror
Ncleo, agora ele passou a ser um domnio- Negro do domnio seja uma espcie de Illithid
insular estril flutuando nas Brumas. Esse Crebro-Deus.
lugar aliengena parecer ter sido arrancado
fisicamente do Ncleo. Alm de sua cadeia
de montanhas (que antes fazia parte dos O CREBRO-DEUS
Balinoks), e grandes aguilhes de rocha Pouco se sabe sobre esta estranha forma de
saltam dos picos em ngulos impossveis, vida, exceto que ela rege a ilha de Bluetspur.
desafiando a gravidade. Arcos de pedra ligam Acredita-se que seu esconderijo fique em
os cumes e pinculos se erguem das rochas algum ponto abaixo do Monte Makab, onde ele
como se tivessem sido violentamente flutua num poo profundo de gua salgada.
empurrados para a superfcie.
Imagina-se que ele se parece com um crebro
Embora existam vrios crregos que gigantesco, embora muitos sbios insistam
escoam das montanhas, praticamente no que ele uma massa de crebros menores que
existe vegetao no domnio, devido falta de seu uniu.
luz solar. Algumas espcies de fungos crescem
nas fendas das montanhas mais baixas, mas Como esta criatura ganhou seu prprio
fora isso, a terra estril e rochosa. domnio continua sendo um mistrio. Os
poucos que escaparam de Bluetspur afirmam
Encontros: O alto-sacerdote de Bluetspur que o Crebro-Deus invade constantemente
tem conduzido experimentos com a ajuda de suas mentes subconscientes, trazendo tona
Lyssa von Zarovich, uma parente distante e seus medos e pensamentos mais sombrios.
igualmente morta-viva do infame Conde de Pode ser que o lorde viva de modo vicrio
Barvia, os dois tem inadvertidamente
atravs de outras criaturas pensantes, das
espalhado uma raa de crias estelares
quais poucas existem nessa ilha.
vampiras. Essas aberraes so monstros
insanos e raivosos. Mesmo assim um deles O lorde de Bluetspur est ciente que o
manteve a inteligncia e sanidade, se Mestre Supremo Illithid planeja usurpar seu
tornando ainda mais perigoso. Seu nome lugar e parece se divertir com seu servo
Athaekeetha.
rebelde. O Crebro-Deus sabe que tem poder
As crias estelares vivas raramente vo para esmagar o Mestre Supremo a qualquer
superfcie. Eles normalmente tentam hora e no se preocupa com seus planos.
subjugar os visitantes e torn-los escravos.
Assim, nenhum encontro ocorre na
superfcie fora do subterrneo, nem mesmo Locais Importantes
animais pequenos vivem neste domnio Bluetspur no possui nenhuma cidade ou
rochoso. Cada noite passada em Bluetspur povoado. Tudo que se encontra neste
causa horrveis pesadelos. O personagem territrio so as Crias Estalares de Cthulhu e
imagina sombrias e horrveis criaturas seus escravos, que vivem no subterrneo do
esgueirando-se para fora das cavernas e Domnio.
devorando toda a bondade ao redor delas.
Aps acordar de um destes pesadelos o Povo
personagem deve realizar um teste de horror. Ningum vive na superfcie desse domnio.
Os nicos habitantes de Bluetspur so as
Poltica crias estelares de Cthulhu (tambm
A liderana neste domnio incerta. Visitantes conhecidos como devoradores de mentes),
que logram escapar desta terra contam seus escravos e um nmero crescente de
somente que as crias estelares de cthulhu (ou illithids vampiros.
98 Ravenloft
resultado. Os Thaani usam tcnicas de
meditao para impedir suas mentes da
Ravenloft 99
Montes Ardentes Cavitius (Reino de Vecna; Populao:
Os domnios paralelos dos Montes Ardentes 10.000): A terra torturada de Cavitius a mais
Parte 3: Ilhas do Terror
esto profundamente ligados, apesar de suas ocidental dos reinos que compem os Montes
grandes diferenas. difcil imaginar uma Ardentes. Esse reino, em forma de lua
terra menos hospitaleira do que Cavitius, o crescente, faz divisa a leste com a cadeia dos
reino de Vecna. Essa regio de cinzas Montes Ardentes, que do nome a este local.
vulcnicas e penumbra perptua suga a vida Em todos os outros lados, Cavitius envolvida
dos seus habitantes medida que esmaga seus pelas Brumas.
espritos. Do outro lado dos Montes Ardentes A noite no existe em Cavitius ou talvez
fica o domnio de Tovag. Nessa terra seja o dia que no exista. Pode ser difcil
temperada, a vida e at mesmo uma medida determinar, pois o cu uniformemente cinza
de esperana ainda existe, apesar da natureza escuro cria um estado de penumbra perptua
tirnica de Lorde que a controla. em todo o domnio. A maioria do reino
composta de um aparentemente infinito
Poltica deserto de cinzas dos vulces dos Montes
Os mestres desses dois domnios odiavam Ardentes. So essas emisses que do ao cu
um ao outro durante a vida e carregaram sua cor opressiva e sombria.
essa animosidade para suas no-vidas. Eles
lutam para conseguir poder sobre o outro, A nica cidade do reino a cidadela em
determinados a matar qualquer inimigo forma de crnio de Cavitius. Dentro dessa
que ficar escondido no lado errado dos cidade sombria e escura, vivem quase 10.000
Montes Ardentes. homens e mulheres. Apesar de se encontrar
raas no-humanas ocasionalmente nessa
Locais Importantes moradia amaldioada, apenas os humanos so
O domnio de Montes Ardentes possui duas nativos. A estrada pavimentada que sai da
cidades: Cavitius e Tovag. Cavitius tm sua Cidadela de Cavitius divide-se em trs estradas
capital na cidade em forma de crnio chamada distintas, que atravessam a Devastao
Cidadela de Cavitius. Tovag, por sua vez, tem Cinzenta, serpenteiam pelos Montes Ardentes
como capital a cidade te Tor Gorak. e emergem no domnio de Tovag.
100 Ravenloft
Logo que sai da cidadela ela bem
construda e conservada, mas ao longo de sua
Ravenloft 101
O Lorde de Tovag, o vampiro Kas, vive
em uma grande fortaleza na poro norte
Parte 3: Ilhas do Terror
102 Ravenloft
Parte 3: Ilhas do Terror
Ganchos Velhice Precoce em Tovag: Os habitantes
A Devastao Cinzenta: Tambm de Tovag tendem a ter famlias muito grandes,
conhecida como a Devastao Cinzenta, os em grande parte porque o lorde paga uma boa
desertos de Cavitius podem ser letais. Toda a recompensa para cada criana nascida.
criatura que viaja por esse lugar desolado Aqueles que vivem aqui envelhecem num
comea a morrer. Nenhum tipo de cura ritmo acelerado. A maioria atinge a
possvel dentro da Devastao Cinzenta, nem maturidade aos 9 anos, o que permite que eles
mesmo atravs de poderes, somente dentro dos sejam alistados no exrcito de Kas mais rpido
muros da Cidadela de Cavitius que os feridos do que seria possvel em outro lugar. Qualquer
podem ter sua sade restaurada. Se uma visitante que permanecer mais de um ms em
criatura morrer no deserto, ela se torna um Tovag contrai a maldio de envelhecer
Zumbi do Deserto, sob o controle de Vecna. rapidamente.
Cadeia de Vulces: Essas montanhas Os Adagas: A polcia de Kas, conhecida
vulcnicas esto sujeitas a erupes de lava, como Adagas, est sempre procura de
riachos de gua altamente cida, tremores traidores, espies e criminosos. Os Adagas tm
frequentes, avalanches e outros desastres poder para condenar e executar criminosos no
naturais, que tornam as batalhas aqui travadas local. Coisas como evidencias e culpa raramente
ainda mais perigosas. so importantes no cumprimento da lei.
Os Dedos de Vecna: Vecna mantm a Os Cavaleiros da Estrela Negra: Os
ordem atravs dos agentes de sua f, os Dedos Cavaleiros da Estrela Negra so espritos
de Vecna. Esse grupo de guardas tirnicos e mortos-vivos aprisionados em receptculos de
esmagadores tecnicamente fazem parte da pedra negra animada. Cada Cavaleiro serve a
Igreja do Apenas Sussurrado, apesar deles Kas firmemente, histrias de seres similares
agirem mais como um grupo organizado de servindo a outras criaturas so meras
capangas. suposies. Essas criaturas so como golems
de pedra equipados com espadas grandes.
Ravenloft 103
G'Henna sociedade. Criminosos capturados (aqueles
A Ilha de G'Henna regida pelos que Petrovna julga ter blasfemado Zhakata)
Parte 3: Ilhas do Terror
Poltica
Yagno Petrovna, alto-sacerdote do deus-
besta imaginrio Zhakata, governa G'Henna.
Ele o lder poltico e espiritual do domnio.
Sua irmandade controla todos os aspectos da
104 Ravenloft
Todos os aspectos das vida g'hennense
giram ao redor da adorao de Zhakata, a
Ravenloft 105
Har'Akir
Vastos areais se estendem por toda a parte leste
Parte 3: Ilhas do Terror
O FARA ANHKTEPOT
desse domnio, enquanto penhascos rochosos
e estreis cobrem o norte. A tumba do Fara Anhktepot, sacerdote de R, desejava a
Anhktepot fica em um pequeno vale guardado imortalidade mais do que tudo. Para aprender
por esttuas monolticas. As areias escaldantes seus segredos, fez experincias horrveis com
s podem ser cruzadas pelos viajantes mais escravos. Enquanto envelhecia, incapaz de
vigorosos, mesmo durante a noite. encontrar a chave da vida eterna, ele demoliu
templos e amaldioou os deuses por se oporem
Encontros: Poucos monstros habitam este a ele. Em resposta, R apareceu diante dele,
domnio. As poucas espcies nativas vivem nos
dizendo que devido a esse sacrilgio ele viveria
penhascos rochosos a oeste durante o dia e
eternamente, mas no do modo como
vagam pelo deserto durante a noite. O maior
desejava. Quando entendeu extenso de sua
perigo so os zumbis do deserto. Essas criaturas
ficam submersas nas areias do deserto, prontas maldio e se afastou de R, os sacerdotes de
para puxar os viajantes e prend-los na areia. sua igreja se rebelaram e o mataram.
106 Ravenloft
calor afastado e panos na cabea que podem
cobrir o rosto quando o vento levanta a areia.
Povo
Os nativos de Har'Akir so um povo pequeno,
bronzeado e de faces enrugadas pelo sol. Eles
usam mantos brancos e largos para manter o
Ravenloft 107
Ganchos mundo dos mortos. Primeiramente o crebro
Descanso do Fara: A tumba do antigo era extrado pelas cavidades nasais utilizando
Parte 3: Ilhas do Terror
fara Anhktepot um imenso palcio de pedra finas pinas de ferro. A seguir eram removidos
e argila encravado numa cordilheira de os rgos internos a partir de uma inciso no
montanhas, ornado por esttuas gigantescas flanco esquerdo, onde, com uma faca afiada de
de antigos deuses Akiri e do prprio fara. Esta pedra, eram retirados os pulmes, o fgado,
tumba que no possui nenhuma entrada estmago e intestinos.
conhecida a casa e a priso do Lorde Negro
de Har'Akir, o Fara Anhktepot. O corao era deixado, pois segundo a
tradio era o lugar onde residiam as emoes,
Sphinix, a Serpente dos Segredos: o cerne do ser, onde residia sua alma,
Diversas esttuas destrudas e encobertas pela considerado mais importante do que o crebro,
areia mostram a face de uma imensa serpente e no podia se retirado. Aps a remoo dos
de chifres, de olhar sagaz e monstruoso. Os rgos o corpo era coberto por um sal mstico.
aldees de Muhar contam a lenda de Sphinix, O corpo ento permanecia assim por cerca de
um dos antigos deuses-drages, que possua 40 dias para desidratar. Na prxima etapa o
terrveis poderes sobre as tempestades eltricas corpo era lavado e tratado com leos
e governava uma nao de povo lagarto das aromticos, blsamos e cominho. Certos
areias, construda sobre gesso, argila seca e rgos inter nos eram embalsamados
ossos humanos. separadamente e colocados em vasos
conhecidos como Jarros Canpicos.
Tal cidade era cortada por um imenso rio,
que bloqueava a passagem de viajantes exceto
por uma ponte, o nico caminho seguro para
atravessar para a margem norte do deserto. O O CULTO DE ANBIS
prprio Sphinix guardava a entrada da ponte, e
para um cidado ter acesso a sua passagem Apesar do desconhecimento da grande
deveria responder a um enigma feito pelo populao de Muhar, Haruphykt mantm um
prprio deus-drago, e caso falhasse, tinha sua culto organizado ao deus-juiz dos mortos
cabea devorada e o resto de seu corpo era Anubis, em uma cmara secreta subterrnea
entregue aos seus sditos. construda abaixo do grande templo. O culto,
liderado por Haruphykt, composto por 7
Durante anos os viajantes de Har'Akir sacerdotes de Anubis da raa dos licantropos
atravessavam a costa a nado, pois ningum Homens-Chacais, e uma vez a cada 7 meses,
nunca havia sido capaz de desvendar o sequestram uma bela jovem da nobreza para
enigma de Sphinix, at que um jovem
sacrific-la em nome de Anubis.
nmade do deserto de sangue Akiri
respondeu o enigma de Sphinx criando outro Cerca de 15 nobres formam a base dos
enigma em sua resposta, que deixou a cultistas, louvando o poder do deus dos
criatura confusa, e no conseguiu respond- mortos, assistindo s cerimnias de sacrifcio
lo. Queimando de dio, Sphinix submergiu e honrando o deus-chacal com oferendas.
sob as areias do deserto e convocou uma
Haruphykt, por sua vez, um dos rarssimos
imensa tempestade de areia eltrica, que
Anpu, ou Homens-Chacais Superiores, e v a
cobriu o sul do deserto por dez dias. Sua
prpria civilizao foi destruda, e os mesmos si mesmo como um avatar de Anubis. Snefru
aldees dizem que a grande serpente ainda sabe do culto secreto, mas nada faz para
vive, enterrada em seu covil abaixo das areias. impedi-lo uma vez que Haruphykt tambm
conhece seu segredo.
A Mumificao: O rito da mumificao
consiste em uma srie de procedimentos
ritualsticos e cientficos que conservem o
corpo do falecido para sua jornada para o
108 Ravenloft
Souragne
Esse um domnio mido, infestado de
Ravenloft 109
Locais Importantes coloca a pessoa entre a elite. O resto da
As duas cidades dignas de nota do domnio populao tratada como se fossem servos.
Parte 3: Ilhas do Terror
110 Ravenloft
A Lua Rubra: Uma vez a cada estao
em Souragne a lua adquire uma colorao
Ravenloft 111
Terra dos Pesadelos Locais Importantes
Neste domnio, as linhas entre a realidade e os Existem vrios locais interessantes no
Parte 3: Ilhas do Terror
112 Ravenloft
Outro local digno de nota o Teatro O Parque Primitivo, um verdadeiro
Macabro, habitado pela Danarina Fantasma. O labirinto verde, o lar da Serpente Arco-
Ravenloft 113
Parte 3: Ilhas do Terror
Ganchos
Floresta da Mudana Eterna: A A C l n i c a d o D r. I l l h o u s e n :
floresta fica quase no meio da ilha, ela Recentemente a Clnica para os
praticamente cerca a Cidade de Nod. Essas Mentalmente Perturbados foi trazida para
matas so lar do membro da Corte dos essa terra pelos atos malignos do Dr.
Pesadelos conhecido como Morpheus. A Harold Tasker. O mdico chefe da Clnica,
floresta est sempre em mutao, podendo Dr. Gregorian Illhousen, tentou derrotar a
assumir os mais estranhos e impossveis Corte, mas sem sucesso. Apesar de Tasker
aspectos. As estranhas mudanas que ter sido confinado em uma das celas,
ocorrem o tempo todo na floresta so Illhousen e os 18 outros atendentes e os
causadas pelo seu senhor. Nela existem 62 pacientes ainda no puderam escapar.
vrias Proles dos Sonhos que assumem Esto enlouquecendo por causa dos
formas de animais, ou de bestas mgicas. pesadelos. Por isso, a clnica est se
tornando um local perigoso.
Crculo dos Sonhos: O Crculo dos
Sonhos uma coleo de esferas brilhantes O D r. G r e g o r i a n I l l h o u s e n e a
que tm de um a cem metros de dimetro. enfermeira Caroline Dinwiddy vagam pela
Cada uma dessas esferas contm um ter ra na tentativa de escapar. Eles
mu n d o d e f a n t a s i a , u m a p e q u e n a conseguiram evitar a insanidade. Os dois
dimenso onde ocorrem os pesadelos. foram forados a abandonar a clnica
Uma pessoa pode olhar para essas esferas e quando os outros atendentes se tornaram
ver o que parecem ser mundos em violentos. Eles se apaixonaram (apesar do
miniatura. Os curiosos deveriam ter fato de Illhousen ter o dobro da idade dela)
cuidado, pois aqueles que olham por muito e no momento ela est grvida. Ambos
tempo para essas esferas podem ser almejam escapar para que seu filho no
tragadas para dentro, e nunca mais serem nasa em uma terra insana.
resgatados.
114 Ravenloft
Vorostokov Locais Importantes
O vasto domnio de Vorostokov tem mais de Cerca de 1.000 pessoas vivem em
Poltica
Gregor Zolnik, o lobisomem, o Lorde de
Vorostokov. Todos no domnio o temem e
reconhecem sua liderana. Tempos atrs, as
vilas eram mais ou menos independentes e o
boiardo (prefeito) de Vorostokov servia
meramente como um organizador de milcias
em tempos de crise e coletor de impostos para o
rei. Desde que o inverno sem fim se apossou de
Vorostokov e as trilhas nas montanhas se
fecharam, Gregor Zolnik, o mais poderoso
caador da vila de Vorostokov se auto-
proclamou boiardo. Ao recrutar alguns dos
homens mais cruis (boyarsky) do domnio
para impor seu comando, ele estabeleceu um
reinado de terror. Algumas comunidades esto
tentando resistir ao punho de ferro de Gregor,
mas seus caadores tm sido assassinados em
consequncia disso.
Ravenloft 115
Povo Ganchos
Vorostokov habitado inteiramente por seres Sudatrio: O centro da vida social de
Parte 3: Ilhas do Terror
116 Ravenloft
Parte 3: Ilhas do Terror
GREGOR ZOLNIK, LORDE DE VOROSTOKOV
Gregor Zolnik um homem de peito largo, braos Gregor no conseguiu abandonar sua
poderosos e um jeito imperioso e arrogante. Ele vida de caador. Toda noite escapava da
tem uma barba cerrada, um grande bigode e esposa para caar. No demorou para ela
sobrancelhas grossas. Quando jovem, era um descobrir suas ausncias e pensar que ele
caador orgulhoso e habilidoso. Um ano o inverno estava tendo um caso, por isso decidiu
chegou mais cedo para sua pequena Vila de arrumar um amante para se vingar. A traio
Vorostokov e as colheitas foram arruinadas. As provocou a fria de Gregor. Em forma de
provises estavam esgotadas, e a vila beira da lobo, matou os dois amantes e saiu pelos
inanio. Os caadores, mesmo Gregor, estavam sales do castelo matando todos que
tendo problemas para conseguir caa. encontrou.
Uma vez, Gregor voltava para a vila depois de Na manh seguinte, Gregor acordou em
uma caada e encontrou um lobo moribundo. Vorostokov. O inverno havia voltado e a vila
Observando a criatura, avaliou sua fora e vigor estava novamente faminta. Entretanto,
desejando t-los para si para conseguir alimentar Gregor descobriu que as florestas estavam
sua famlia. Gregor lembrou-se de uma lenda que vazias. As nicas presas que conseguiu
falava de homens que se vestiam com peles de encontrar viviam nas outras vilas e eram
lobo e assumiam sua forma. Gregor decidiu pessoas. Quando Gregor matou a esposa, o
verificar se isso era verdade. Matou o lobo, tirou a duque e seus empregados, os Poderes
pele e a vestiu. Lentamente, se tornou um lobo. Sombrios clamaram por ele.
Gregor pode, assim, garantir comida para a Gregor reuniu outros caadores e dividiu
vila durante o inverno, assumindo secretamente sua maldio com os que aceitaram. Os que
a forma lupina para caar. Quando a primavera recusavam eram vitimas de suas presas.
chegou, Vorostokov era a nica vila que no tinha Depois, construiu um grande salo em
perdido metade de sua populao devido fome. Vorostokov e comeou a governar como
O Duque Andrei Vladimir veio agradecer boiardo, com os boyarsky a seu lado. Ele e
pessoalmente o homem que salvou Vorostokov. seus homens alimentavam Vorostokov e
Durante a visita, Gregor conheceu a filha do todas as vilas aliadas. As outras eram
Duque, Irina. Os dois se apaixonaram e se consideradas fontes de alimento.
casaram. Gregor recebeu uma propriedade e um
ttulo e foi morar no castelo do Duque.
Ravenloft 117
Parte 4: Ferramentas do Mestre
Parte 4:
Ferramentas do Mestre
N
as prximas pginas o Mestre
poder encontrar as regras
necessrias para criar suas
aventuras em Ravenloft. Novas mecnicas Gatilhos para Medo
de jogo simples para as Jogadas de Sinais de violncia (a marca de uma poa de
P r o t e o c o n t r a M e d o, h o r r o r e sangue seco, uma porta destruda)
insanidade, ferramentas para a criao de
A morte de um familiar querido, personagem
um vilo tpico de Ravenloft, maldies
aliado ou de um importante PdM amigo
macabras e o processo de leitura do
Tarokka. Encontro com um inimigo poderoso,
uma pessoa morta recentemente
Um cadver em decomposio,
Medo e Horror encontro com um Lorde Negro
As regras para medo e horror ajudam o
Mestre a manter uma atmosfera
assustadora em uma campanha de fantasia Horror
medieval gtica. Horror envolve mais do que simples susto. Implica
repulsa e angstia. Muitas vezes surge quando o
Medo aventureiro presencia algo completamente
Quando um g r upo de aventureiros contrrio ao entendimento comum sobre o que
enfrenta ameaas onde existe pouca ou pode e deve ocorrer no mundo, ou mediante a
nenhuma esperana de vitria, o Mestre revelao de uma verdade terrvel. A JP contra
pode pedir a eles realizarem uma Jogada horror nunca precede um combate, seus gatilhos
de Proteo modificada pela Sabedoria. so situaes fora de combate.
Caso fracasse nessa JP contra Medo o Em tal situao, o Mestre pode pedir para o
personagem sofre os efeitos da magia medo personagem realizar uma Jogada de Proteo
por 1 minuto. O Medo faz com que a modificada pelo Carisma para resistir ao horror.
vtima saia correndo por toda a durao da Um fracasso nessa JP indica que o personagem
magia. H 60% de chance de que ela solte foi afligido com um dos efeitos da tabela do
qualquer objeto que esteja segurando. O horror durante 1d10 minutos.
personagem pode repetir a Jogada de
Proteo no final de cada um de seus O personagem pode repetir a Jogada de
turnos, terminando o efeito em um teste Proteo aps cada hora decorrida, com uma
bem-sucedido. penalidade de -2, terminando o efeito em um
teste bem-sucedido.
118 Ravenloft
Insanidade
Em uma campanha normal, os personagens
Ravenloft 119
Parte 4: Ferramentas do Mestre
120 Ravenloft
Parte 4: Ferramentas do Mestre
Cenas Tpicas de Medo, Horror e Insanidade
Insanidade
Um PJ sente nuseas e vmitos repentinos; Misturado em sua comida esto restos humanos.
Um PJ comendo uma fruta descobre que as sementes que ele cospe fora so dentes humanos.
Um PJ descobre um pedao do ltimo monstro ou pessoa que matou misturado em suas raes.
Um personagem comea a sonhar com seus companheiros morrendo horrivelmente um por um;
A medida em que os sonhos progridem noite aps a noite, ele percebe que ele o assassino de
seus amigos.
Sempre que um PJ olhar no espelho, sua viso perifrica v o reflexo de outra pessoa; Quando
olhar uma Segunda vez, no h mais nada.
Depois de uma noite de sono difcil, um dos PJ's desperta em um lugar estranho, uma encruzilhada,
nadando no meio de um lago, abraando um cadver morto a muito tempo em um mausolu.
Um clrigo acorda agarrado em seu smbolo sagrado to firmemente que suas mos esto cortadas.
Um ladino acorda e v seus dedos manchados com tinta preta e sua mo marcada a ferro com
um smbolo estranho que desaparece rapidamente.
Um guerreiro acorda ofegante e suando, sua arma coberta de sangue, embora ele no tenha
lutado contra ningum.
Um mago abre seu grimrio e v as pginas cobertas de rabiscos em um idioma
estrangeiro, tudo escrito com sangue em sua prpria caligrafia; Depois de um minuto a escrita estranha
desaparece e as pginas retomam a sua aparncia normal.
Ravenloft 121
Maldies modificada pela Sabedoria impede o efeito.
Uma bruxa amaldioa o cavaleiro que rejeita seus A maldio ficar ativa at ser dissipada
Parte 4: Ferramentas do Mestre
afetos, para que ele nunca encontre um amor. Um com remover maldio, dissipar caos/ordem,
bondoso heri que mata uma besta se v desejo restrito ou desejo.
amaldioado a se transformar nela sob a luz da lua Rogar maldio serve de contra-mgica para
cheia. Um grupo de heris veem sua carne remover maldio.
apodrecer e sua sade falhar depois de saquearem
a tumba de um rei antigo. Maldies so presena Removendo uma Maldio
constante nos contos de fantasia, e em Ravenloft, Remover uma maldio no uma coisa to
maldies podem se provar to mortais, quanto simples. Se uma criatura amaldioada no fizer
qualquer coisa os heris possam enfrentar. nada, a maldio fica ao redor dela pelo resto de
sua vida e, muitas vezes, persiste at mesmo se a
Uma maldio uma aflio adquirida como criatura for morta e depois ressuscitada. Para
resultado de uma ao ou evento especfico. Um encerrar uma maldio, um personagem tem
personagem pode ser amaldioado depois de que completar uma misso descrita na prpria
destruir um inimigo catico, explorando um local maldio. O Mestre pode substituir a misso
amaldioado ou enfurecendo um grande poder, por outra que se ajuste melhor em sua
como os Poderes Sombrios de Ravenloft. Uma vez campanha. Uma vez que o personagem
que o personagem adquira a maldio, a aflio complete a misso, a maldio se encerra.
ataca o personagem com intensidade e severidade.
Para libertar-se da maldio, um personagem Um personagem tambm pode remover
normalmente tem que resolver uma misso ou uma maldio usando algumas magias como
redimir-se do ato que ativou o gatilho dessa remover maldio, dissipar caos/ordem, desejo
maldio, entretanto uma magia poderosa restrito ou desejo. Com a aprovao do Mestre,
tambm podem remover uma maldio. algumas maldies so to poderosas que no
podem ser removidas por magias comuns como
Rogando uma Maldio estas, e requerem uma misso especial ou a
Existem vrias maneiras de um personagem realizao de um ritual nico para ser removida.
adquirir uma maldio. O Mestre deve usar as Remover Maldio
maldies no momento certo e raramente. O Arcana 4, Divina 3
Mestre pode usar uma maldio para dirigir a Alcance: toque
histria, e assim conduzir os aventureiros em uma Durao: instantnea
nova misso, ou pode usar a maldio para refletir Remover maldio remove instantaneamente
a maldade de um vilo particular, que pode rogar todas as maldies de uma criatura.
uma maldio contra um personagem. Remover maldio serve de contra-mgica
Rogar Maldio para rogar maldio.
Arcana 5, Divina 4
Alcance: raio de 10 metros + 3 metros/nvel Locais Amaldioados
Durao: instantnea Certos lugares tocados por eventos caticos ou
O conjurador lana uma maldio em uma construdos por seres desprezveis, tambm
criatura dentro do alcance da magia. O podem causar uma maldio. O Mestre deve ter
conjurador escolhe um dos seguintes efeitos: a) -2 certeza de avisar claramente os jogadores
em todas as jogadas de ataque e dano do alvo; b) - (inscries caticas de aviso, ou um tomo
2 em todas as Jogadas de Proteo e na CA do perdido de alerta so opes validas para isso),
alvo; c) 50% de chance de agir normalmente a assim eles sabero que esto se arriscando
cada rodada ou no realizar nenhuma ao; O quando explorarem o local. Um gatilho, como
conjurador ainda pode inventar outra maldio abrir uma tumba de um fara de Har'Akir, pode
se desejar, usando estes efeitos como exemplo. O disparar a maldio aos desavisados. O Mestre
Mestre ter a palavra final sobre o funcionamento pode usar a magia rogar maldio instalada em
da maldio. Uma jogada de proteo uma armadilha ou em um gatilho para este fim.
122 Ravenloft
Exemplos de Maldies mortos-vivos e outras criaturas incontveis.
Os exemplos seguintes provm uma grande Mesmo assim, no so apenas estas criaturas
Ravenloft 123
Maldio da Licantropia contraia esta maldio. Os braos da vtima se
O conhecimento acredita que os licantropos so tornam fracos tornando difcil segurar uma
Parte 4: Ferramentas do Mestre
124 Ravenloft
Maldio da Vingana Old Dragon. Criar um grande vilo no deve se
Esta poderosa maldio atinge aqueles cujo basear em suas estatsticas de jogo, e sim em uma
Ravenloft 125
Funcionamento do Vilo
Um vilo um elemento da histria que ir
Parte 4: Ferramentas do Mestre
126 Ravenloft
Parte 4: Ferramentas do Mestre
Peculiaridades de Viles
d20 Peculiaridade 12 Olhos vermelhos como se no
dormisse.
1 Tatuagens que parecem mudar.
13 Parece com algum que os PJs
2 Olhos cruis e distantes.
conhecem.
3 Rosto deformado.
14 O nariz escorre sangue de vez em
4 Possui uma mo deformada.
quando.
5 Esconde uma cicatriz, ferimento ou
doena. 15 A pele descascada, como uma cobra.
6 Cercado de moscas, pulgas, piolhos, 16 Possui olhos de serpente.
etc. 17 Rosto cheio de pstulas e feridas que
7 No possui pupilas nos olhos. vazam pus ocasionalmente.
8 Come somente a carne crua dos 18 Leve um trofu horrvel e macabro,
inimigos que ele mesmo matou. como um olho arrancado do ltimo
9 inimigo que matou, uma coleo de
As mos tremem, um olho tem tique
escalpos, e assim por diante.
nervoso, ou manca de uma perna
quando caminha. 19 Tem um olho de vidro que ele vive
10 tirando e pondo novamente.
Os dedos tm mltiplas juntas que
lembram tentculos. 20 Tem ferimentos rituais que recusam a
se curar (stigmata).
11 Lacrimeja constantemente de um
olho.
Ravenloft 127
O Tarokka Este foco pode simbolizar o indivduo que
"Nenhum segredo est a salvo do tarokka" est procurando conhecimento ou aquele
Parte 4: Ferramentas do Mestre
128 Ravenloft
Espadas 1, O Vingador: Esta carta simboliza a
Este naipe simboliza agresso e violncia. o justia final e a revanche por grandes injustias.
Ravenloft 129
7, O Encapuzado: Esta carta representa
aqueles que esto inclinados para atos
Parte 4: Ferramentas do Mestre
130 Ravenloft
4, O Mercador: Diferentemente da carta Estrelas
anterior, ela alerta para a falsidade dos Este naipe simboliza o desejo de poder pessoal
Ravenloft 131
1, O Transmutador: Esta carta alerta 6, A Invocadora: Marca a pesquisa em
para conhecimentos e informaes que reas que os mortais no devem explorar.
Parte 4: Ferramentas do Mestre
132 Ravenloft
Letras 1, O Padre: Esta car ta fala de
Este naipe simboliza a espiritualidade, f e serenidade e satisfao de uma vida
Ravenloft 133
6, O Anarquista: Esta carta revela que o
esprito uma construo arbitrria do homem.
Parte 4: Ferramentas do Mestre
134 Ravenloft
A Besta: Esta carta traz a tona a besta selvagem O Fantasma: Quando esta carta aparece
que existe dentro de todo o indivduo. No significa em uma leitura de tarokka, alerta para algo que
Ravenloft 135
As Brumas: Esta carta invoca a imagem das na seqncia desejada pelo Mestre de
enigmticas brumas de Ravenloft, para advertir antemo. Esta uma boa maneira de prover os
Parte 4: Ferramentas do Mestre
sobre mistrios e sobre o inesperado. Ela vem para personagens com informaes desejadas para
avisar que alguma surpresa aguarda no futuro ou a continuidade da aventura.
que algum evento importante ir ocorrer, a
natureza deste evento no de conhecimento do A vantagem desta tcnica que o grupo
tarokka. Ela pode falar de qualquer tipo de receber as pistas corretas e claras, e que o
mistrio, qualquer informao escondida ou pista Mestre pode preparar a leitura antes da sesso
que ainda no veio luz. Ela tambm pode alertar de jogo, aumentando o nvel de detalhe do texto
sobre uma viagem inesperada. Assim como as a ser interpretado aos personagens. A
brumas de Ravenloft carregam as pessoas de um desvantagem que os jogadores no podero
local para o outro, esta carta pode levar os embaralhar as cartas antes da leitura da sorte.
personagens a uma odissia inesperada. Para contornar esta desvantagem, o Mestre
pode separar as cartas da leitura do resto do
O Corvo: Esta carta indica uma fonte de baralho, permitindo aos jogadores que
informaes secretas com potencialidade para a embaralhem as cartas, depois o Mestre coloca
bondade. Ela pode advertir que a bondade est no em cima destas cartas, o resto do baralho pr-
prprio sujeito, ou que ele logo entrar em contato definido por ele. Infelizmente, a ausncia destas
com um novo aliado ou com uma criatura de boas cartas talvez possa ser notada pelos jogadores.
intenes. Em alguns casos, esta carta no precisa
indicar uma pessoa especfica, mas pode denotar Baralho Despreparado: Com este mtodo,
uma magia beneficente, um objeto, ou at mesmo certos elementos do enredo devem ser flexveis, e
uma srie de eventos de sorte. o aparecimento das cartas dita a forma final. Por
exemplo, se os personagens estiverem a caa de
A Tentao: Esta carta indica um desejo que um vampiro, o Mestre pode decidir que o tarokka
pode levar um personagem tentao. Por ir ditar a localizao do lar do monstro, sua
exemplo, um clrigo devotado busca arrecadar fraqueza secreta, e quais Personagens do Mestre
dinheiro para a construo de um templo, mas sero suas vtimas. Todos estes fatores sero
fazendo isso ele perde de vista o fato que este ouro definidos aleatoriamente pelas cartas que
pode ter um uso muito melhor em ajudar os aparecero para represent-los. Assim, para
necessitados. claro, esta seduo inconsciente proceder a leitura o Mestre monta um padro de
no sempre a regra. Um indivduo pode organizao das cartas com as faces para baixo
escolher de boa vontade, em um momento de e comea a vir-las para determinar os
paixo ou como resultado de uma deliberao, elementos do plano do monstro, o Mestre deve ler
em deixar de lado seus princpios. da seguinte maneira.
136 Ravenloft
Revelando as Cartas
A primeira coisa a ser feita colocar a carta do
Ravenloft 137
A Cruz Extendida determinada que far tudo que puder para
Uma variao da cruz simples, e compartilha impedir ou derrotar os melhores esforos do foco.
Parte 4: Ferramentas do Mestre
138 Ravenloft
combinada, mas duas delas so possibilidades Carta 3: o inverso da carta 2, representa
alternativas que nunca iro se materializar. os amigos ou aliados do foco. Pode possuir
Carta 2: Indica as foras que atualmente Carta 10: Forma o pice da pirmide e marca
so opostas as aes do foco. Elas so o evento final que est por vir. Tudo que aconteceu
normalmente poderosas, mas podem ser mais anteriormente culmina nesta nica carta. Pode ser
fracas que alguns casos. o triunfo da vontade do mal, ou do bem, mas ter
apenas uma nica soluo no final.
Ravenloft 139
Notas sobre este Suplemento Medo) e para o D&D (Cenrio de Campanha de
Este guia de campanha fruto de cinco anos de Ravenloft). Tambm teria sido impossvel este
Notas sobre este Suplemento
trabalho e pesquisa sobre o mundo de Ravenloft. material existir se no fosse pelo Ravenloft: Realm
Ele comeou a ser montado, adaptado e of Terror (Black Boxed Set) e o Ravenloft
compilado originalmente para ser utilizado na 4 Campaing Setting (Red Boxed Set), ambos da TSR
Edio de D&D. Aps algum tempo, quando Inc., e ambos inditos em portugus.
descobrimos o Old Dragon RPG, mudamos As mudanas que foram feitas por ns so
nossa viso sobre como utilizar este cenrio. mnimas, tudo com o intuito de preservar o
Decidimos reescrev-lo e readapt-lo para o Ravenloft clssico que conhecemos nos anos 90.
nosso novo sistema de regras preferido, o Old Mas, fomos obrigados a atualizar as regras para o
Dragon RPG. Old Dragon, mas sempre respeitando os jogadores
Este livro contm textos originais do livro antigos e tentando facilitar para os novos. Os Testes
Domnios do Medo de AD&D, traduzido pela de Poder foram eliminados para dar mais fluncia
Devir e publicado em 1999. Ele tambm possui no jogo e para facilitar que o Mestre construa uma
alguns pargrafos do Cenrio de Campanha de campanha inteira em Ravenloft, sem se preocupar
Ravenloft para 3 Edio de D&D, da Sword & com jogadores criando novos personagens a cada
Sorcery, e do Nativos das Trevas tambm da nova aventura. Isso torna Ravenloft um mundo
Sword & Sorcery. como Forgotten Realms, onde os personagens
podem evoluir de modo mais ou menos tranquilo.
Mas aquilo que faz deste material algo nico, O terror gtico no precisa ser sentido nas regras,
sem falsa modstia, so os materiais inditos em mas sim na narrao e na interpretao do mundo
portugus. Os atlas de Ravenloft, publicados pela e dos jogadores.
Sword & Sorcery para a 3 Edio em 5 volumes
(Gazetteer) - nunca antes traduzidos na histria Os testes de medo, horror e insanidade foram
deste pas! - deixam suas marcas neste suplemento. inspirados na verso mais recente de D&D, a 5
Outros materiais no-oficiais, como o Nocturnal Edio. Isso mais um elemento indito deste
Sea Gazetteer, produzido como netbook pela suplemento, facilitando as rolagens e simplificando
Fraternity of Shadows, tambm est presente aqui as regras ao mximo. O baralho tarokka, que est
com seus textos mais importantes. Algumas presente neste suplemento, ganhou um espao
matrias que fizeram avanar a linha de tempo do nico no fim deste livro. L, os Mestres podero
cenrio de Ravenloft foram incorporadas neste aprender a fazer a leitura das cartas do baralho e
suplemento como parte da histria do cenrio, criar aventuras novas e criativas com seus
entre elas esto os materiais das revistas Dragon resultados. Isso tambm indito.
Magazine #416 e Dungeon Magazine #207. O Por fim, mas no menos importante, a
Book of Vile Darkness e o Open Grave de 4 estrutura deste suplemento foi arranjada para
Edio, alm do Heroes of Horror da 3 Edio, facilitar a consulta e a criao de aventuras pelo
tambm contriburam com material indito para Mestre. A novidade deste suplemento, sem
este suplemento. dvida, so os Ganchos, uma maneira fcil do
Algumas caixas de texto deste suplemento Mestre encontrar motivaes para a criao de
contam com material indito retirados das uma aventura ou at mesmo de uma campanha
aventuras de Ravenloft para AD&D da extinta inteira. Mais aventuras para Ravenloft Old
TSR Inc, nunca publicadas em portugus. O mapa Dragon viro, temos algumas j em processo de
deste suplemento foi feito por Jester of the FoS para traduo e adaptao, alm de um bestirio
a atualizao no-oficial do cenrio para a 4 prprio com as criaturas mais assustadoras dos
Edio, publicado na rede pela Fraternity of Domnios do Medo...
Shadows. Obviamente, com a ajuda do Bem-vindos Terra das Brumas e bom
Photoshop, pudemos reescrever o mapa passando divertimento.
tudo para o portugus, obedecendo logicamente as Aquiles Piraine Fraga
tradues anteriores para o AD&D (Domnios do Setembro de 2015
140 Ravenloft
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Um mundo de aventuras
na Terra das Brumas!
Prepare-se para entrar em Ravenloft, um reflexo apavorante e
perturbador do mundo natural, um paraso para almas sombrias e
espritos malignos. Lordes Negros governam este plano esquecido,
ainda assim, cidades gticas foram erguidas neste lugar cercado de
Brumas misteriosas onde tudo pode acontecer.