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Guia de Campanha

Ravenloft
Aquiles Piraine Fraga
APRESENTA:
Guia de Campanha

Ravenloft Aquiles Piraine Fraga

1 Edio - Outubro/2013

Crditos
Criao e Desenvolvimento: Aquiles Piraine Fraga Ilustrao de capa: Jesper Ejsing
Edio Geral: Aquiles Piraine Fraga Ilustraes Internas: Stephen Fabian
Direo de Arte: Dan Ramos Cartografia: Jester of the FoS
Reviso: Christie Daniela Gonalves Fraga
& Franz "Akuma" Andrade
Diagramao: Aquiles Piraine Fraga
Diagramao de Capa: Franz Andrade
Design grfico: Dan Ramos

Agradecimentos
A meus amigos que comearam a jogar RPG comigo nos idos da dcada de 1990. Juntos compartilhamos
grandes aventuras, e continuamos compartilhando at hoje, embora com menos frequencia. A minha
esposa que sempre teve pacincia, a meus pais que sempre incentivaram o gosto pela leitura e pelo
conhecimento. Aos amigos marcantes Eduardo, Freddy, verton, Marcone, Alex, Rafael, Andr (60),
Gustavo, Bruno, Graciele e tantos outros. Ao pessoal do Old Dragon que reviveram o RPG em minha vida.

Dedicado Eduardo Goulart Ramos, o Dudu, eterno amigo.

Baseado nas regras originais criadas por E. Gary Gygax e Dave Arneson

Old dragon um jogo coberto pela licena Open Game e regida pela Creative Commons v3.0 by-sa. Todas as partes de regras deste
material podem ser reproduzidas sem permisso especial, com exceo dos elementos grficos, logo, ilustraes e diagramao.

1 impresso :: Setembro de 2015 :: 1 exemplar


Sumrio
O Tomo de Strahd...........................3 Parte 3: Ilhas do Terror...................97
A Natureza das Ilhas do Terror.............97
Introduo....................................4 Viajando pelas Ilhas do Terror..............97
A Histria de Ravenloft.........................4 Os Lordes Negros das Ilhas do Terror...97
Cronologia...........................................9 Bluetspur...........................................98
Montes Ardentes..............................100
Parte 1: A Terra das Brumas............12
GHenna...........................................104
As Fronteiras entre os Domnios.........12
HarAkir............................................106
Os Poderes Sombrios..........................13
Souragne.........................................109
Os Lordes Negros...............................13
Terra dos Pesadelos..........................112
As Brumas de Ravenloft......................14
Vorostokov.......................................115
Os Vistani...........................................15
Idiomas..............................................1 7 Parte 4: Ferramentas do Mestre....118
Deuses de Ravenloft...........................17 Medo e Horror..................................118
Medo...............................................118
Parte 2: Domnios do Medo............19
Gatilhos para Medo..........................118
Os Domnios do Ncleo......................19
Horror..............................................118
Barvia..............................................2 0
Gatilhos para Horror.........................119
Borca.................................................26
Fracasso em JP contra Horror............119
Darkon..............................................28
Insanidade.......................................119
Dementlieu........................................36
Cenas Tpicas de Medo, Horror e
Falkvnia...........................................38
Insanidade.......................................12 0
Forlorn...............................................41
Maldies.........................................122
A Grta Sombria.................................43
Rogando uma Maldio....................122
Hazlan...............................................46
Removendo uma Maldio...............122
Invdia...............................................48
Locais Amaldioados........................122
Kartakass...........................................52
Exemplos de Maldies.....................123
Keening.............................................55
Criando um Vilo..............................125
Lamrdia...........................................57
Alm dos Nmeros...........................125
Liffe...................................................60
Monstro como Vilo..........................125
Markvia...........................................6 2
Conceito de Vilo..............................125
Mar das Mgoas.................................64
Funcionamento do Vilo...................126
Mar Noturno......................................68
O Vilo e os Personagens...................126
Mordent.............................................71
Caractersticas de Vilania..................126
Necrpolis.........................................7 4
Costumes de Viles...........................126
Nova Vaasa........................................76
Peculiaridades de Viles....................127
Richemulot........................................79
O Tarokka.........................................128
Sithicus..............................................82 Lendo o Tarokka...............................136
Tepest...............................................84
Criando uma Cena.............................137
Valachan...........................................86
Revelando as Cartas..........................137
Vechor...............................................90
Verbrek..............................................93 Notas sobre este Suplemento.......140
O TOMO DE STRAHD morte. Meu dio era muito forte; eu no
Eu sou o Antigo, eu sou a Terra. Minhas seria chamado de "morte" to cedo.
origens esto perdidas nas trevas do
passado. Eu era um guerreiro. Era bom e E assim fiz um pacto com a prpria
justo. Eu ribombava pela terra com a fria Morte, um pacto de sangue. No dia do
de um deus justo, mas os anos de guerra e casamento, matei meu irmo, Sergei. O
os anos de matana corroeram minha alma pacto foi selado com seu sangue.
como o vento desgasta a pedra at sobrar Encontrei Tatyana soluando nos
apenas areia. Toda benevolncia se esvaiu jardins a leste da Capela. Ela fugiu de mim!
de minha vida; toda minha juventude e No me deixou explicar, enquanto uma
vigor foram embora e tudo que me restava fria enorme crescia dentro de mim. Ela
era a morte. tinha que entender o pacto que eu havia
Meus exrcitos se fixaram no vale de feito por ela. Ela correu, eu a persegui. Por
Barvia e estabeleceram o poder sobre esse fim, em desespero, ela se atirou dos muros
povo em nome de deus, mas sem nada que de Ravenloft e eu assisti tudo que havia
lembrasse a graa e a justia de um deus. Eu desejado em minha vida escapar de
convoquei minha famlia, h muito tempo minhas mos, para sempre.
longe de seu antigo trono, e os trouxe para Era uma queda de mais de trezentos
residir no Castelo Ravenloft. Eles chegaram metros, mergulhando nas brumas.
com meu irmo mais novo, Sergei. Ele era Nenhum vestgio dela jamais foi
belo e juvenil. E eu o odiava por isso. encontrado. Nem mesmo eu sei qual foi
Sergei havia encontrado entre as seu destino.
famlias do vale um desses espritos cujo Flechas vindas dos guardas do castelo
brilho se destaca de todos os outros: uma atravessaram minha alma, mas no morri.
rara beleza, a qual foi chamada de Nem vivo estava. Eu havia me tornado um
"perfeio", "jbilo" e "preciosidade". Seu morto-vivo, para sempre.
nome era Tatyana e eu desejava que ela
fosse minha. Eu a amava do fundo de meu Tenho estudado muito desde ento.
corao. Eu a amava por sua juventude. Eu "Vampyr" meu novo nome. Ainda desejo
a amava por sua alegria. juventude e vida, e amaldio aqueles que
vivem e negam meus desejos. At mesmo o
Mas ela me rejeitava! "Velho", "Ancio" sol contra mim. E ao sol e a luz que mais
e "irmo" eram meus nomes para ela. Seu temo. Alm disso, pouco mais pode me ferir
corao era de Sergei. Eles estavam agora. Nem mesmo uma estaca em meu
apaixonados. A data do casamento j corao seria capaz de me matar, ela
estava marcada. Com palavras ela me apenas impossibilitaria meus movimentos.
chamava de "irmo", mas quando eu
olhava em seus olhos, eles refletiam outro Tenho procurado por Tatyana muitas
nome: "morte". A morte que vinha com o vezes. Quando sinto que ela est em minhas
envelhecimento era o que ela via em mim. mos, ela escapa. Ela me provoca! Ela me
Ela amava sua juventude e a desfrutava, insulta! O que mais ser necessrio para eu
mas eu havia desperdiado a minha. conseguir subjugar seu amor a mim!

A morte que ela via afastou-a de mim, Conde Strahd von Zarovich,
ento eu comecei a odiar a morte, a minha Senhor de Barvia
E scuros e tristes castelos, paisagens
desoladas, nuvens negras cobrindo o
luar estes so elementos
importantes de uma novela gtica. A
literatura inicial deste gnero est repleta
claro e o estrondo dos relmpagos
nenhum mortal pode aplacar estas foras.
Durante todo o tempo o homem ir testar
suas foras contra a natureza. Quando
explora os subterrneos de uma montanha
de histrias de mistrio, medo e desejo; de ele sabe que est a merc dela; ela pode
vulnerveis heronas aprisionadas em queim-lo ou congel-lo, sustent-lo ou
fortalezas, com sua pureza e sanidade deixar que morra de fome. Mas ela
assaltadas pelo lorde maligno do local. imparcial, mesmo sendo assustadora, e o
Posteriormente, romances como Drcula e aventureiro sabe que sua sobrevivncia
Frankenstein deram contornos picos a este depende apenas dele.
gnero. Este o horror clssico onde
Ravenloft finca sua raiz. A natureza tambm testa o homem no
horror gtico. Ela pode agitar seu cabelo
Ravenloft, como qualquer cenrio ou gelar seu sangue com o vento glido.
gtico, um mundo belo e sedutor, mas Chuvas misteriosas ou brumas silenciosas
tambm fascinante e frio. Durante o dia as podem enfraquecer a coragem do mais
paisagens so de tirar o flego: o vento bravo dos homens. Nuvens de tempestades
s o p r a l e ve m e n t e, o h o r i z o n t e to escuras que parecem anunciar a morte
avermelhado, picos escarpados com cumes de um aventureiro, pode ser sinal de
congelados perfuram o cu, cordilheiras de maldies ou pactos sombrios. Na
montanhas cercam as vilas. As florestas so literatura gtica, a natureza no
selvagens, silenciosas e densas, com gramas imparcial, mas um firme aliado do mal. E
verdejantes, pinheiros to antigos quanto a suas vtimas, ns, somos menos poderosos
morte, com copas escuras e troncos grossos do que imaginamos.
como torres negras. Os lagos so profundos
e misteriosos, e as nuvens correm rpidas A Histria de Ravenloft
pelo cu. A verdadeira histria de Ravenloft comea
Paisagens vastas e castelos poderosos, em um mundo distante cujo nome no
podem fazer o homem comum parecer pronunciado nem mesmo pelo mais corajoso
pequeno e indefeso, mas no se comparam dos homens. Alguns dizem que suas origens
em nada com o poder das foras da foram esquecidas por todo mundo menos
natureza. Os ventos de tempestade, o uma pessoa. O que pode ser verdade.

4 Ravenloft
Este mundo sombrio possua reinos cl. Ele convidava a todos a se juntarem a ele
semelhantes aos encontrados em qualquer para estabelecer uma linhagem que reinaria

Introduo
uma das esferas do Plano Mortal. Nossa sobre Barvia durante os prximos sculos.
jornada ao passado comea no corao de um Por ordem sua, uma coroa da mais pura prata
desses lugares. Ele se chamava Barvia, e foi a foi criada para registrar a ocasio e se tornar o
pedreira de onde a pedra fundamental de smbolo do poder naquelas terras verdejantes.
Ravenloft foi talhada. Strahd no sabia que, trs quartos de milnio
depois, ele ainda estaria usando a mesma
Antes de comearmos nossa jornada, coroa embaciada.
devemos estabelecer certos critrios pelos
quais ela pode ser avaliada. H muito tempo Apesar de toda vitalidade e entusiasmo que
tradio entre os sbios em Ravenloft, utilizar demonstrava externamente, o Lorde de
o Calendrio Baroviano para registrar os Barvia era uma sombra do homem que havia
eventos no Semiplano do Pavor. Isso feito por sido antes. Os anos de guerra o haviam deixado
muitas razes, entre elas costume e mental, emocional e fisicamente exaurido.
praticidade. O fato que ele aceito como Embora sua sade fosse boa o suficiente, seu
padro em Barvia, Darkon e at mesmo entre esprito havia entrado em um perodo sombrio,
os errantes vistani. definhador, que s poderia terminar com a
passagem final da alma e o repouso do corpo.
Os Tempos Passados: Antes de 351 Strahd aceitou seu destino. Com os Tergs
Poucos registros se que existem detalham derrotados e suas terras ancestrais retomadas,
a vida do prncipe-guerreiro Strahd von sua tarefa estava concluda. A morte logo
Zarovich. Sabe-se (pois ele prprio o admite) chegaria para o guerreiro envelhecido. Ele no
que ele e sua famlia foram forados a a temia nem procurava escapar de seu abrao.
abandonar seus lares ancestrais por um
inimigo que ele chama de Tergs. Exatamente Com a chegada de seu irmo Sergei, no
quem esse povo nunca saberemos. e n t a n t o, a v i d a d e S t r a h d mu d o u
suficiente dizer que so descritos como repentinamente. Sergei era quase duas dcadas
brbaros saqueadores por Strahd, e parece no mais jovem que Strahd e estava entre os
haver razo para duvidar dessas informaes. homens mais bonitos de Barvia. De certa
maneira, ele fazia o prncipe-guerreiro se
Aps dcadas de guerra, Strahd e suas recordar dele mesmo, no perodo antes dele
legies conduziram os Tergs de volta para as empunhar a espada e o escudo. Ele sequer
passagens nas montanhas, de onde eles precisava olhar para Sergei para ver todo o
tinham sado. Finalmente, o inimigo havia esplendor de uma vida que ele prprio poderia
sido derrotado e as terras ancestrais da ter conhecido. Strahd, evidentemente,
famlia Von Zarovich foram retomadas. Ao desprezava seu irmo por causa disso.
entrar no vale de Barvia frente de um
exrcito exausto e desgastado, o grande Durante sua jornada em direo ao vale,
prncipe reivindicou o direito de reger as Sergei conheceu uma jovem de nome Tatyana.
terras que foram retomadas dos Tergs. Ela era to linda e cheia de vida quanto Sergei e
Alguns sbios veem esse evento como sendo no foi surpresa para ningum quando eles
apenas a troca de um tirano por outro. Outros anunciaram seus planos de casamento. Strahd,
sbios, no entanto, veem Strahd como um entretanto, recebeu a notcia como uma
heri libertador que reivindica nada mais que derrota maior do que qualquer uma das que ele
a justa recompensa por anos de esforo. havia sofrido na guerra. O senhor de Barvia
estava profundamente apaixonado por aquela
Enquanto seus vassalos consertavam o simples alde. Ele via nela uma chance de
Castelo Ravenloft, rebatizado em honra de sua recapturar todas as coisas que acreditava
me Ravenovia, Strahd enviou uma perdidas para ele. Com certeza, ela estava
mensagem aos esparsos sobreviventes de seu encantada pelo homem errado.

Ravenloft 5
Tomado pelo desespero, cime e um Primrdios: 351 469
dio crescente de seu irmo mais jovem O primeiro sculo de existncia de Ravenloft
S e r ge i , S t r a h d b u s c o u r e s t a b e l e c e r comeou no ano de 350, apesar da formao do
magicamente a sua mocidade na esperana Semiplano do Pavor no ter acontecido antes
de ganhar o amor de Tatyana, noiva do seu 351. O Primeiro Sculo, como chamado, foi
irmo. Em um momento de desespero, ele uma poca de microcosmo. O nico domnio
realizou um poderoso ritual necromntico possudo pelas Brumas era Barvia e o nico
que alterou sua mortalidade para garantir a lorde era Strahd von Zarovich.
juventude eterna em um estado de no-
vida: Strahd se tornou um vampiro. Chegadas: 470 546
Durante esse perodo, o domnio de Barvia
No dia do casamento de Sergei e Tatyana, se tornou o lar de uma nova raa de pessoas,
Strahd assassinou seu irmo e perseguiu os misteriosos vistani. Seu lder, Madame
Tatyana, que, em lgrimas desesperadas, se Eva, no demorou para perceber o poder do
lanou das ameias do Castelo Ravenloft. A vampiro Strahd e forjou uma aliana com ele.
morte de Tatyana e o assassinato de seu irmo De onde esse povo veio no se sabe, mas eles
mergulharam Strahd em uma existncia de tm poderes que nenhuma outra criatura em
planos sinistros e impulsos malignos. Strahd Ravenloft seria capaz de imaginar.
nunca gerou um descendente e est, ao invs
disso, amaldioado para sempre a lamentar a Alm dos vistani, outras criaturas
perda de sua amada Tatyana por detrs das chegaram Ravenloft durante este perodo. A
frias paredes do Castelo Ravenloft. mais importantes delas foi o lich Azalin.
De acordo com o Calendrio Baroviano, durante este perodo que Strahd encara
foi no ano de 351 que as Brumas surgiram seu primeiro grande desafio em Ravenloft. Um
para clamar Strahd, o Castelo Ravenloft e grupo de aventureiros que havia sido trazido
toda a Barvia. Ningum sabe ao certo como pelas Brumas de alguma terra distante, entrou
o Semiplano foi formado, apesar de no Castelo Ravenloft com a inteno de
existirem vrias teorias. Talvez seja mais destruir o vampiro. No existe nenhum
prudente no pensar muito nesse mistrio. registro de como esses tolos heris pereceram.

6 Ravenloft
Expanso: 547 587 trevas e brumas. interessante notar que os
Apesar do segundo domnio de Ravenloft, vistani no falam a respeito do lugar e sempre

Introduo
Forlorn, ter se formado em 547, no foi at o fazem um sinal de proteo quando ele
Terceiro Sculo que o Semiplano comeou mencionado em sua presena. Leia os versos
realmente a crescer. Durante essas dez do vidente na caixa de texto a seguir.
dcadas, cerca de uma dzia de novos
domnios apareceram. A Colheita Macabra: 741 749
Sem se abalar por sua tentativa fracassada de
Sculos de isolamento deixaram os escapar de Ravenloft, Azalin deu incio a um
cidados de Barvia altamente xenfobos. Os novo plano. Usando um dispositivo macabro, o
moradores dos novos domnios possuam lorde lich planejava se tornar um demilich. Ele
crenas, costumes e idiomas diferentes. Da tinha certeza que uma criatura to poderosa,
mesma forma que os barovianos, eles tambm conseguiria escapar das Brumas. Durante quase
sentiam relutncia em confiar em seus novos uma dcada, o plano de Azalin foi se
vizinhos. As tradies de isolacionismo e desenvolvendo. A Mquina Infernal que ele
desconfiana estabelecidas durante esse sculo usaria para se tornar um demilich foi construda
no se enfraqueceram durante os anos, e as almas que a fariam funcionar foram
dcadas e sculos que se seguiram. colhidas. Uma sociedade secreta, chamada de
Dobra de bano, usava punhais encantados
Campanha do Homem Morto: 700 734 para roubar as almas de vtimas inocentes e
Esse perodo lembrado pelas guerras entre depois entregava a fora vital acumulada
Falkvnia e seu domnio vizinho Darkon. No Azalin, para satisfazer seu plano macabro.
sabendo que o lorde de Darkon possua grande
poder sobre os mortos, Vlad Drakov enviou
incontveis exrcitos para a morte num esforo
A PROFECIA DE HYSKOSA
para aumentar as fronteiras de seu domnio.
Parece certo que Drakov no compreendia Estes versos foram previstos por Hyskosa, um
totalmente que os Poderes Sombrios vistani dotado da Viso. Espalhe estas palavras
reconhecem suas prprias fronteiras nas por onde quer que viaje. Apenas os puros de
Brumas, e no aquelas criadas pelos homens corao podem evitar a noite do mal.
ou seus exrcitos. Esse foi o seu erro. A noite do mal dever sobre estas terras
pairar, quando desta hxade de sinais, o
A Grande Conjuno: 735 740 acontecimento se aproximar:
Em 735, o vidente Vistani Hyskosa profetizou
A luz do cu brilhando sobre os que j
a destruio do Semiplano. Em uma viso
morreram, escurecer e h de falhar, deixando
terrvel e assustadora, ele previu seis sinais que
rubro o mundo que conheceram;
viriam a acontecer e destruiriam Ravenloft.
O filho dos Sis pela stima vez h de se
Reconhecendo essa chance de escapar das levantar, para a eternidade de sofrimento seus
Brumas e seu longo cativeiro, Azalin, ficou humildes servos condenar;
fascinado pelas palavras de Hyskosa. Devido a Da casa de Daegon, o grande feiticeiro
sua interferncia, entretanto, o quinto e o sexto nasceu, a vida, a no-vida, dos vivos recebeu;
sinal da Conjuno aconteceram fora da ordem. O filho sem vida de uma austera me
Graas a isso, o caos se espalhou. Quando as proclama, arauto de um tempo, a noite do mal a
Brumas se afastaram a geografia do Semiplano estas terras profana;
havia sido alterada drasticamente. Inajira seu destino e futuro inverter, e a todos
O aspecto mais fascinante do "novo" os que vivem, de uma forma horrenda condenar;
Ravenloft foi a Grta Sombria. Parecendo-se A viajem dos desencarnados aos tempos de
muito com uma grande fenda rasgada no outrora, onde felicidade e dio criam lendas a
corao do Ncleo, o penhasco uma rea de cada aurora;

Ravenloft 7
meia-noite do solstcio de inverno do Entretanto, a Terra das Brumas ainda
ano de 750, durante uma cerimnia no est condenada. Nem todos os
religiosa chamada Rquiem, Azalin pressgios indicam a destruio. O legado
ativou o artefato no corao da maior de Van Richten no foi esquecido e muitos
cidade de Darkon. No final, entretanto, o reis ainda no foram destrudos. Pouco
plano de Azalin parece ter falhado. No depois do suposto falecimento de Azalin,
m o m e n t o c r t i c o d a a s c e n s o, u m V l a d D r a k ov i nva d i u D a r k o n p e l a
poderoso grupo de aventureiros destruiu a primeira vez em dcadas. Os mortos-vivos
mquina e, aparentemente, o prprio lich- se reergueram para derrotar as tropas
rei de Darkon. invasoras e surgiram rumores indicando
que Azalin no havia perecido de verdade.
A destruio da Mquina Infernal Conforme os anos passavam, cada vez
causou repercusses que foram sentidas m a i s d a r k o n e s e s r e l a t ava m v i s e s
por toda Darkon. Milhares de pessoas irregulares de seu lder derrotado, envolto
foram instantaneamente mortas. A cidade numa batalha para retornar do alm. A
de Il Aluk transformou-se em uma cidade Morte tambm parecia sentir a presena de
arruinada de mortos-vivos, de onde o Azalin e enviou seus lacaios mortos-vivos
domnio retirou seu novo nome: para impedir o retorno do mago - mas foi
Necrpolis. Seguindo as pegadas deste tudo em vo.
desastre, uma criatura terrvel subiu ao
p o d e r n o d o m n i o d e N e c r p o l i s. Mais tarde, no vero deste mesmo ano,
Chamando a si prprio de Morte, ela Azalin retornou triunfante ao mundo.
parece encarnar exatamente esse conceito. Hoje, ele afirma que a sua tentativa de
Embora seja certo que o poder de Morte impedir o Requiem - supostamente uma
grande, as Brumas no o reconheceram invaso dos mortos ao mundo dos vivos - o
como o lorde do domnio. aprisionou fisicamente no Reino
Cinzento, a terra dos mortos, at que ele
A Queda dos Reis: 750 758 conseguiu descobrir um caminho de volta
Azalin no foi a nica figura pblica a para casa. Azalin encontrou seu reino em
desaparecer. O ancio Rudolph van runas e jurou que restauraria a glria
Richten tambm sumiu sem deixar antiga de Darkon.
nenhum rastro na primavera de 750, aps
desfrutar por 8 anos de uma aposentadoria O Presente: 758 e Alm
tranquila. Van Richten foi o maior caador Estes so tempos incertos nos Domnios
de monstros de todo Ncleo. Viajou por do Medo. Entre a populao, cresce o
regies onde poucos mortais teriam sentimento (ou a certeza) de que o mundo
coragem de pisar. Mas no fim, apenas seu est rastejando continuamente para um
exemplo e legado deixariam uma semente destino inexorvel, mas ningum tenta
a todos os aventureiros e caadores do determinar os eventos futuros. Os profetas
Semiplano do Pavor. da destruio falam sobre o Tempo da
Inigualvel Escurido, que dever se
O medo da populao aumentava a abater sobre Ravenloft nos prximos 20
cada governante deposto. Muitas pessoas anos, mas os clrigos do Senhor da Manh
passaram a acreditar nos profetas da proclamam que a longa noite que caiu
destruio e suas revelaes sobre a sobre Barvia em 351 finalmente chegar a
Escurido Final. Alguns sbios arcanos um fim glorioso.
especulam que o ciclo planar iniciado com
a criao de Barvia pode ter alcanado Uma coisa certa. Quer o destino de
seu limite de expanso e que o futuro no Ravenloft esteja fadado s sombras ou
trar nada alm de decadncia contnua. luz, sero os mortais - heris ou viles -
que determinaro seu futuro.

8 Ravenloft
Introduo
Cronologia dos Eventos Histricos de Ravenloft
Ano Evento
1 Os ancestrais de Strahd von Zarovich fundam a nao de Barvia.
320 Os Tergs invadem Barvia, conquistando as terras antigas dos von Zarovich.
347 Strahd expulsa o ltimo general Terg de Barvia, reivindicando o trono como recompensa.
351 O casamento de Sergei von Zarovich e Tatyana se transforma num massacre devido
carnificina de Strahd e traio de Leo Dilisnya. Barvia se torna um domnio.
470 Os vistani surgem em Barvia. Sua lder, Madame Eva, forja uma aliana com Strahd.
475 Os registros mais antigos do Culto do Senhor da Manh.
542 Azalin entra em Ravenloft e forma uma aliana instvel com Strahd.
547 Forlorn tragado pelas Brumas.
551 Surge o domnio de HarAkir.
575 Surgem Arak e Lamrdia.
579 Mordent entra em Ravenloft. Surge Darkon.
581 Crias Estelares de Cthulhu criam o domnio de Bluetspur.
588 Surge Keening. Toda vida na superfcie de Arak destruda.
593 Formao de Gundarak.
600 Surge Vechor.
603 Invdia toma forma sob o controle de Bakholis.
613 Surge Kartakass.
625 Formao de Valachan.
630 Surge o Mar das Mgoas.
635 Formao de Souragne. Surge a ilha de Graben.
646 Avonleigh surge na Floresta Espectral.
650 A Kargat fundada em Darkon.
666 Yakov Dilisnya escreve o Primeiro Livro de Ezra.
682 Surge Nova Vaasa.
683 Lamrdia une-se ao Ncleo.
684 Surge Borca.
688 A Morte Rubra, uma praga mortfera, se propaga sobre Darkon.
689 Vlad Drakov entra em Ravenloft atravs de Darkon.
690 Surge Falkvnia.

Ravenloft 9
Cronologia dos Eventos Histricos de Ravenloft
Ano Evento
691 Tepest toma forma.
694 Surge Richemulot.
698 Formao de Markvia. Camille Boritsi envenena quase toda a sua famlia.
699 Felix Watcher escreve o Segundo Livro de Ezra.
700 Drakov invade Darkon, mas expulso.
702 Surge GHenna.
704 Drakov invade Darkon e novamente derrotado.
706 O Dr. Rudolph van Richten jura combater as foras do mal.
707 Surge Dementlieu.
709 Joan Secousse escreve o Terceiro Livro de Ezra.
711 Camille Boritsi assassinada e sua filha Ivana herda o controle sobre Borca. Drakov invade
Darkon e pela terceira vez expulso.
714 Hazlan toma forma.
720 Sithicus une-se ao Ncleo.
722 Mais uma vez, Drakov invade Darkon e encara a derrota.
730 Formao de Verbrek.
731 Formao de Vorostokov.
735 O profeta vistani Hyskosa registra sua profecia maldita, prevendo a Grande Conjuno.
736 Sua campanha comea aqui. O primeiro verso da profecia de Hyskosa se torna realidade.
737 O segundo verso da profecia de Hyskosa se torna realidade.
738 O terceiro verso da profecia de Hyskosa se torna realidade.
739 O quarto verso da profecia de Hyskosa se torna realidade.
740 A Grande Conjuno destroa as fundaes de Ravenloft, remodelando os domnios.
744 Aventureiros despertam Lorde Soth de seu transe encantado.
747 Revela-se que Malocchio, filho de Gabrielle Aderre, ser o prximo Dukkar.
749 A Colheita Macabra comea quando Azalin planeja escapar de Ravenloft. Neste processo
um de seus agentes transformado na terrvel criatura que se autodenomina Morte.
750 Rudolph van Richten desaparece. A Colheita Macabra culmina com o desaparecimento de
Azalin e Il Aluk transformada em Necrpolis. A criatura que chama a si mesma de Morte
reivindica o comando do novo domnio. Vecna e Kas so tragados para Ravenloft e a ilha de
Cumes Ardentes formada. O Mar Noturno aparece. Neste mesmo ano Azalin r e t o r n a
disposto a retomar o controle de seu domnio.

10 Ravenloft
Introduo
NOTAS DO LICH-REI algozes sequer existam. Ele afirma que as
Afoguei-me nos sonhos obscuros de deuses entidades so minha criao, oponentes
inominveis. Durante cinco anos, flutuei pelo imaginrios e conjurados por mim para
esquecimento, mas agora escapei da priso receberem a culpa pelos meus fracassos
engendrada por meus algozes. Meus anos de pessoais.
"exlio" me custaram muito. Este laboratrio, Entretanto, Irik ignora meus
Avernus, e todo o meu reino foram dizimados conhecimentos. Como sempre, esquece que
pela negligncia. Nenhum dos meus sditos eu sou o pai e ele o filho. Passei cinco anos
servia para assumir o trono. Sempre tive essa aprisionado na escurido, em unio com a
conscincia - e at cheguei a usar esse fato em terra. Eu no conseguia agir, nem mesmo
meu prprio benefcio. Meus lacaios no pensar; mas era capaz de ouvir. Eu conseguia
passam de fedelhos chores. Sem o meu pulso escutar os vivos, os mortos e a prpria terra. E
firme, eles teriam se matado voluntariamente soterrado nas profundezas dessa cacofonia, eu
para obter minha coroa. Nenhum deles podia ouvir os sussurros dos meus algozes.
compreende o que significa sustentar o peso De tudo o que ouvi, lembro-me de pouco e
da monarquia. compreendo ainda menos. Contudo,
Meu filho, Irik, era to inadequado quanto entenderei os sussurros; no posso esquecer
os demais. Ele tinha muito de sua me. esses segredos obtidos to arduamente. Furtei
Pregava a fraqueza e a chamava de um lampejo de sabedoria que meus
misericrdia. Oferecia o martrio e o apelidava carcereiros no desejavam compartilhar.
de amor filial. No entanto, quando eu Agora, sei que existem mistrios neste mundo
demonstrava um amor paternal pelo filho - um incompreendidos at mesmo por meus
amor real pelo reino - ele o rotulava de tirania. algozes.
Irik seria meu herdeiro, meu legado, embora Ainda no compreendo minhas
nunca tivesse compreendido o que significa ser descobertas. Assimilei meras lascas da
um lder entre os homens - a terrvel verdade. Mas j suficiente apenas saber que
responsabilidade do fato. Ele teria permitido esses mistrios existem e tambm confundem
que os rebeldes o difamassem pelas ruas; teria meus algozes.
ignorado os inimigos em nossas fronteiras. Sua A resposta pode exigir anos de empenho,
clemncia teria arruinado o Domnio. ou dcadas mesmo que demore sculos,
Este foi o motivo pelo qual o matei. Eu solucionarei este enigma. Meus carcereiros
precisava executar meu filho para manter o podem restringir minha liberdade e minha
reino. Entretanto, sem Irik, no havia mais um magia, mas so incapazes de me privar do
legado. Fui forado a continuar o meu desafio, assim como no podem reduzir meu
governo... indefinidamente. suprimento infinito de tempo.
Meus poderes so vastos. Se eu Os meus algozes nunca me deixaro partir
conseguisse escapar desta priso de brumas, impune. Agora, compreendo isso. Mas quando
seria capaz de conceder uma nova vida a Irik - desvendar esses mistrios, vou demonstrar a
uma segunda chance para que ele se essas entidades que elas no so os senhores
mostrasse um herdeiro digno. Mas, aqui, os do meu destino.
meus algozes, as foras implacveis que Eu vou me livrar destes grilhes. Eu terei
moldam este plano, negam-me os melhores Irik de volta.
dons do meu intelecto. Eu vou ensinar o medo aos meus algozes.
Sou assombrado pela memria de meu
filho. Mesmo enquanto registro estas Azalin Rex, Rei-Mago de Darkon
palavras, a sombra de Irik nega que meus Notas de Laboratrio, registro #27.9.755.3

Ravenloft 11
Parte 1: A Terra das Brumas

Parte 1:
A Terra das Brumas

O
s Domnios de Ravenloft so limites de uma floresta. No entanto, em alguns
compostos por pedaos de naes casos o viajante no tem como saber se entrou
delimitadas. Cada um desses pases em um novo covil maligno.
construdos artificialmente, chamados de
domnio, a priso de uma entidade maligna Pior ainda: talvez esse mesmo viajante
singular: um lorde negro. Um domnio pode descubra que impossvel escapar, mesmo
permanecer isolado, como uma ilha do terror quando a liberdade est a apenas alguns
rodeada pelas Brumas de Ravenloft. passos. Todos os lordes negros so capazes
de fechar as fronteiras de seus domnios
Todos os aspectos de um domnio, desde quando desejarem. Quando um governante
seu clima at as criaturas que o habitam, so isola seu domnio, as brumas se levantam
reflexos sutis de seu lorde negro, oferecendo poderosamente nas fronteiras para impedir
memrias angustiantes das transgresses que essas sejam ultrapassadas. Nenhuma
que forjaram a condenao do governante. O magia mortal ou testes conseguem superar
tamanho de um domnio varia entre uma os efeitos do isolamento das fronteiras de
nica sala e um territrio feudal isolado, um domnio.
passando por regies extensas repletas de
cidades e culturas prsperas. Alguns sbios Cruzando as Fronteiras das Brumas
ocultistas acreditam que o tamanho de um A jornada entre os domnios de Ravenloft - e
domnio est relacionado a fora da at mesmo dentro dos limites de um mesmo
personalidade de seu lorde negro, ou ao reino - pode ser uma tarefa perigosa. A Terra
potencial desperdiado ou mesmo das Brumas contm muitos perigos fsicos,
desgraa de sua histria. Entretanto, os incluindo territrios e guas traioeiras,
Poderes Sombrios podem conceder a um climas severos e predadores selvagens. Por
lorde negro menos exigente um domnio estes e outros motivos, as viagens entre os
vasto e pouco povoado, aumentando seu domnios do ncleo e entre as Ilhas do Terror
isolamento, ou trancar um governante so imprevisveis. Os vistani tm servido como
p o d e r o s o e m u m d o m n i o m e n o r, guias solenes por estes caminhos de brumas,
concentrando a maldade dele. mas nem sempre um ato de bom senso
confiar em um vistani. Por esta razo no h
As Fronteiras entre os Domnios como ter certeza se uma viagem ir ou no
Nas regies que abrigam mais de um domnio, ter minar no destino previsto pelos
como o caso do Ncleo, os limites entre eles aventureiros. Ningum pode traar um
podem ser reconhecidos como fronteiras caminho seguro e certeiro entre um destino e
polticas ou naturais - talvez um riacho ou os outro em Ravenloft.

12 Ravenloft
Parte 1: A Terra das Brumas
Caminhos Conhecidos das Brumas
Nome Origem Destino Trfego
A Estrada Lgubre Sul de Barvia Norte de Vorostokov Ida e Volta
A Corrente de Esmeraldas Norte do Mar das Mgoas Leste de Liffe Ida e Volta
O Egresso do Herege Sudoeste de G'Henna Norte de Darkon Ida e Volta
O Truque do Chacal Leste do Mar Noturno Oeste de Har'Akir Ida
O Aperto do Leviat Oeste do Mar das Mgoas Sul de Markvia Ida
O Caminho da Inocncia Sul de Valachan Norte da Terra dos Pesadelos Ida
A Estrada dos Mil Segredos Sul de Hazlan Sudeste de Vechor Ida e Volta
A Passagem Despedaada Sul de Kartakass Nordeste de Bluetspur Ida
O Caminho Encoberto Noroeste de Darkon Sul da Ilha da Agonia Ida e Volta
Via Corona Norte de Darkon Oeste de Ghastria Ida e Volta
O Despertar de Loa Noroeste do Mar Noturno Norte de Souragne Ida e Volta
O Caminho das Lgrimas
Venenosas Sudoeste do Mar das Mgoas Nordeste de Demise Ida e Volta

Os Poderes Sombrios em sua luta contra o mal. Entendendo assim,


Os Poderes Sombrios so os mestres supremos no se pode afirmar que os Poderes Sombrios
de Ravenloft e tambm seu mistrio definitivo. sejam malignos ou benignos, eles so apenas
Eles criaram um mundo inteiro sua prpria agentes do cruel acaso.
imagem. Muito poucos moradores de Aqueles que sucumbem aos Poderes
Ravenloft esto cientes da existncia dos Sombrios so fracos e abraam o caos sem
Poderes Sombrios e culpam as Brumas ou as resistncia. Por outro lado, os de corao forte,
divindades pelos acontecimentos sombrios do resistem as tentaes do caos, e permanecem
mundo. Os estudiosos ocultistas que tentaram na luz (embora em um mundo de escurido),
sondar abertamente os segredos dos Poderes provando que pode haver esperana para um
Sombrios acabam perseguindo os fantasmas mundo devastado por tantos horrores.
de suas prprias conscincias.
Mas o que so os Poderes Sombrios? Seria Os Lordes Negros
entidades verdadeiras ou foras elementais? Os Os Lordes Negros espalhados por Ravenloft
msticos sugerem que talvez sejam um panteo so mais corretamente chamados de "lordes
de divindades banidas, inimigos estranhos e do domnio", apesar do termo "lorde negro"
antigos dos deuses ou mesmo um aspecto ser normalmente aceito. Lordes dos domnios
sombrio do subconsciente divino. Alguns so seres extremamente poderosos e no
filsofos chegam a alegar que os Poderes devem ser encontrados muitas vezes. Os
Sombrios no existem e so, na verdade, uma lordes dos domnios devem ser o assunto de
manifestao sensitiva dos pecados humanos. histrias e rumores, no o alvo de caadores
de monstros. Embora no se saiba se os lordes
Os Poderes Sombrios normalmente testam dos domnios so realmente imortais, eles
os habitantes de Ravenloft com a violncia, provaram ser extremamente longevos.
medo e loucura. No somente com o intuito de Muitos nem aparentam ter envelhecido desde
lev-los caos, mas para torn-los mais fortes sua chegada a Ravenloft.

Ravenloft 13
Os lordes mais poderosos de Ravenloft so
aqueles que comandam os domnios do
Parte 1: A Terra das Brumas

Ncleo, o maior grupo de domnios em AS BRUMAS DE RAVENLOFT


Ravenloft. Esses seres poderosos so capazes Uma espessa neblina encobre os pntanos
de esmagar at mesmo aventureiros de nveis melanclicos de qualquer conto gtico,
altos sem fazer muito esforo. (Uma aventura confundindo os viajantes e dominando a
envolvendo um lorde negro deveria ser fatal paisagem. Uma membrana de vapor emerge
para qualquer grupo de aventureiros - at entre as lpides de um cemitrio, disfarando
mesmo os mais poderosos - que no use o os perigos ocultos. Em Ravenloft, as brumas
crebro to bem quanto os msculos. adquiriram vida prpria. As Brumas de
Ravenloft atuam como as garras dos Poderes
Sombrios. Qualquer criana nesse local
INTERPRETANDO UM LORDE conhece a Fronteira das Brumas, a muralha viva
Os lordes so criaturas egocntricas, inte- de nvoas que cerca e isola os Domnios do
ressadas apenas em satisfazer seus prprios Medo e as Ilhas do Terror.
desejos corrompidos. Se um lorde em
particular tem um assistente leal e confivel ou As Brumas podem estender seus tentculos
at mesmo uma noiva amada, eles sero a qualquer mundo conhecido. Elas costumam
postos imediatamente de lado se isso for invadir outros mundos para capturar
vantajoso para o lorde. malfeitores, mas tambm capturam heris
promissores para manter a balana entre o bem
Se um lorde de domnio fizer um trato com e o mal equilibrada em Ravenloft. Elas so
os aventureiros, ele s o estar fazendo porque sempre as responsveis por algum ter entrado
v alguma vantagem para si no negcio. no Mundo. Cruzar uma fronteira de domnio
Qualquer presente dado por essas criaturas repleta de brumas pode levar o aventureiro
uma espada de dois gumes que seria, no final para qualquer lugar. Apenas o Mestre dar
das contas, mais uma maldio que uma limites s Brumas de Ravenloft, elas sero seu
bno. Lembre-se disso quando for instrumento, no obedecendo nenhuma regra
interpretar um Lorde das Sombras. existente em termos de jogo.

14 Ravenloft
Os Vistani estranho sabe dizer. Talvez o futuro venha a
Vistani so os povos ciganos que vagam por revelar essa resposta.

Parte 1: A Terra das Brumas


todas as terras do mundo de Ravenloft. Eles As tribos vistani viajem de um lugar para o
podem cruzar as fronteiras das msticas outro em grandes carroes, chamados vardos.
brumas sem nenhuma preocupao, e nunca Essas caravanas so a alma desse povo
fixam moradia em um local por muito nmade. Alguns dizem que os vistani vm de
tempo. Eles acreditam no destino mais do um lugar secreto escondido nas Brumas. Esse
que em qualquer divindade e so apegados a lugar chamado com frequncia de oculhogar.
suas tradies que passam de geraes em A maioria dos sbios, entretanto, rejeita essa
geraes. Eles tambm possuem um idioma idia, considerando-a apenas uma inveno.
prprio chamado patterna.
comum entre os vistani as mulheres
Um antigo ditado vistani diz que: apenas possurem o dom da viso. uma habilidade
os vistani so os vistani. Para eles, isto ilustra nica de predizer o futuro atravs de um
o fato de que aqueles que no tm sangue baralho conhecido como tarokka, ou de um
vistani no so confiveis. Os vistani no conjunto de dados da fortuna chamado por
preciso de nenhum smbolo, sinal ou eles de dikesha.
qualquer outra marca de reconhecimento.
Quando um desses ciganos olha para um Nomes Masculinos: Bela, Georgi,
outro, ele sabe instantaneamente que est Grigori, Iosif, Ivan, Karol, Leon, Ludovic,
olhando para um vistani. Nicu, Pyotr, Simione, Stefan, Vasile, Vladimir.
Nomes Femininos: Alexandra, Ana,
Os vistani fazem o que os vistani fazem. Catarina, Eliza, Isabela, Lela, Ludmila,
Esse velho provrbio da Barvia a Natasha, Nina, Papusza, Rozalina, Sofya,
descrio mais apropriada desse povo que Ursula, Yvonne.
qualquer pessoa pode vir a precisar. Muitos Nomes de Cls: Anak, Arturi, Boem,
acreditam que os vistani tm um objetivo Bourdad, Canjar, Corvara, Dorok, Dyaga,
secreto do qual eles esto se aproximando Endari, Equaar, Fonso, Giomorgo, Hyskosa,
lentamente; outros dizem que eles possuem Ioann, Jaell, Kaldresh, Kamii, Koorah, Lunadi,
um segredo to terrvel que eles trabalham Manusa, Mishamel, Naiat, Prastonata, Rauni,
sempre no sentido de mant-lo escondido. Radanavik, Schalakti, Shandor; Talaitha,
Se alguma dessas afirmaes correta, ou se Tarokka, Tralak, Vardo, Vatraska, Vishnad,
algum outro segredo explica seu Yaga, Yoska, Zarovan, Zsalev.
compor tamento misterioso, nenhum

VISTANI EM JOGO
Vistani no tendem a nenhum alinhamento;
? Por sua grande fora de vontade os vistani
?
Medem quase sempre entre 1,60 e 1,85 metros
? recebem +1 em suas Jogadas de Proteo
e pesam entre 60 kg e 90 kg; modificadas pela Sabedoria;
Atingem a maturidade por volta dos 15 anos .
? Olho Maligno do Vistani: Todo vistani possui
?
Sua expectativa de vida gira em torno dos 70 esse poder racial. Quando o vistani olhar para
anos; o alvo, ele deve realizar uma JP modificada
pela Sabedoria ou ser amaldioado sofrendo
?Costumam aprender seu idioma bsico
uma penalidade de -2 em suas jogadas de
(patterna), o comum (balok) e os idiomas de
ataque e CA por 1d4 dia;
seus parceiros comerciais;
Movimento base de 9 metros;
?
Pela grande astcia, os vistani recebem +2 em
?
Inteligncia e -2 em Fora;

Ravenloft 15
Parte 1: A Terra das Brumas

GLOSSRIO DE TERMOS VISTANI


Bourdad. Um vinho seco de frutas vermelhas Mishamel. Uma maldio vistani que faz com
bebido em ocasies solenes. que a vtima derreta lentamente em uma
Braxat. Um veneno vistani comum que mata poa de lquido viscoso.
suas vtimas lentamente. Mortu. Algum que deixou de ser um vistani.
Capito. O lder homem de uma caravana. Um homem que deixa sua tribo por sua
prpria vontade considerado mortu.
Dikesha. Conjunto de dados usados para prever
o futuro. Paatern. Um sinal muito sutil previamente
combinado entre dois vistani.
Doroq. A narrao ritualstica de histrias e
lendas em torno da fogueira. Patterna. Um dialeto vistani, composto de
palavras emprestadas de muitas lnguas.
Dukkar, O. Uma abominao profetizada para
trazer desgraa para todos os Tasques Porda. Uma poo curativa natural que cura
Vistani. doenas mas tambm causa nuseas a
quem bebe.
Dya-yahg. A expresso usada para levantar
acampamento, significa "deixar o fogo". Prastona. A menina ou mulher que dana a
prastonata.
Endari-vitir. Uma expresso de despedida
vistani, que literalmente significa "todos os Prastonata. A dana noturna tradicional ao
caminhos convergem". redor da fogueira.
Etherol. Um veneno vistani comum que Raunie. A lder mulher de uma caravana.
lentamente aprisiona a vtima em um estado Rito de Sangue. A mistura de sangue, a unio
etreo. espiritual de duas pessoas. Quando um
Giorgio. Qualquer no-vistana. giorgio convidado a participar no rito de
Giogoto. Um vistana no-membro do Tasque sangue, ele se torna um giogoto.
que considerado um amigo ou aliado. Shalach-ti. Um estado de banimento da tribo,
Karash. Um estado de banimento da tribo. O geralmente por algum crime hediondo. O
karash um vistani que ofendeu sua vistana que cometeu o delito ritualmente, e
caravana ou as leis tribais, mas no permanentemente, amaldioado nas trevas.
amaldioado no processo de banimento. Tarokka. Um baralho usado para ler o futuro.
No um banimento to terrvel quanto Tasque. Uma nao de vistani, que composta
shalach-ti. de vrias tribos, que por sua vez so divididas
Kir-yahg. A expresso vistani para montar em caravanas.
acampamento, que literalmente significa Tralaks. Smbolos escritos que transmitem
"fazer fogo". mensagens para caravanas tribais amigas.
Koorah. Uma exclamao de aprovao, que Vardo. O "vago" ou carruagem coberta vistani.
significa literalmente "pura verdade". Viso. O dom vistani de prever o futuro.
Lunadi. "Pela lua", uma maneira vistani de Vishnadd. Justia. O vishnadd , na verdade, o
dizer "isso ser feito". Os vistani costumam nome de uma faca de obsediana que a
dizer "lunadi" em vez de "ok". figura central do sistema de justia vistani.
Lunaset. Um ritual que comea meia-noite, Vistana. A forma singular de vistani.
no terceiro e ltimo dia da lua cheia.
Zsalev. A essncia intangvel quase mgica que
Mar Cheia. Os trs dias durante os quais a lua persegue uma vtima e paira sobre ela,
est cheia. irradiando um efeito de medo.

16 Ravenloft
Parte 1: A Terra das Brumas
Idiomas mordentiano amplamente considerado a
Ravenloft abriga culturas bastante diferentes e linguagem da literatura.
geralmente isoladas. Por isso, nunca surgiu um Vaasi: Este idioma, muito famoso por suas
idioma comum. Algumas linguagens obtiveram vogais har moniosas, est associado
destaque e se tornaram especialmente teis. principalmente com as culturas do sudeste do
Cada idioma tem seu prprio alfabeto. Ncleo. De acordo com as leis religiosas, por
Balok: O Balok o idioma mais antigo de exemplo, todos os ritos da Igreja do Legislador
Ravelnoft. Ele utilizado em Barvia e no devem ser recitados em vaasi e todos os textos
sudoeste do Ncleo. O Balok marcado por devem ser escritos nesse idioma. Um jargo
consoantes velares e vogais fechadas e no falado em Kartakass, que mistura o vaasi com
muito agradvel de se ouvir. Entretanto, o dialeto Sithican dos elfos, considerado
grande parte dos domnios centrais onde o extremamente potico e muito apreciado pelos
Balok falado possui rotas de comrcio e ele bardos e menestris.
acabou sendo usado como idioma de comrcio
entre os mercadores e taverneiros. Deuses de Ravenloft
Ravenloft abriga inmeras religies, desde
Darkons: Este idioma complexo e igrejas difundidas e organizadas que erigem
altamente estruturado no se afastou muito catedrais gigantescas para honrar suas crenas
das fronteiras de Darkon. Ainda assim, o at cultos noturnos e secretos que realizam
tamanho respeitvel desse domnio garante a seus sacrifcios em catacumbas ocultas.
importncia do darkons. Apresentaremos aqui as religies mais
Mordentiano: Este idioma separado em notveis ou notrias de Ravenloft.
dois dialetos distintos, com vocabulrios Belenus (Ordeiro): O Deus do Sol Belenus
prprios. O "alto" mordentiano utilizado se tornou o deus principal de duas culturas sem
pelas classes superiores, enquanto o dialeto relao entre si: Tepest e Borca. Infelizmente,
"baixo" caracterstico entre os plebeus. O ambas as ramificaes da crena de Belenus
resultado um idioma extremamente flexvel desenvolveram um problema em comum: a
que se propagou pelo nordeste do Ncleo. O intolerncia.

Ravenloft 17
Deus Lobo (Catico): O Deus Lobo destinados a aplacar a ira dos mortos e adiar
venerado por lobisomens nas florestas constantemente a Hora da Ascenso.
Parte 1: A Terra das Brumas

primordiais do sudoeste do Ncleo. Lendas


afirmam que o Deus Lobo adorado por lobos Panteo Akiri: Trs deuses do panteo
demonacos que caminham como homens e Akiri so importantes. R, o disco solar, tido
honram seu patrono atravs de ritos frenticos, com o pai e rei dos deuses; os regentes mortais
carnais e encharcados pelo sangue dos no podem governar sem sua bno. Osris,
sacrifcios, executados sob a luz da lua cheia. que foi assassinado pelo irmo e retornou dos
Os seguidores dessa divindade afirmam que os mortos, agora o senhor da ps-vida. Por fim,
lobos so criaturas divinas. cultos sinistros veneram em silencio a Set, deus
da traio e poder destrutivo da natureza.
Ezra (Ordeira): A Igreja de Ezra surgiu a
cerca de 90 anos, quando um dos membros da Senhor da Manh (Ordeiro): O deus do
notria dinastia Dilisnya proclamou que uma amanhecer rubro marca o fim de cada noite. A
entidade divina, Ezra, A Guardi das Brumas, divindade exige pouco de seus seguidores: que se
tinha lhe levado uma mensagem que deveria ser tratem com benevolncia e mantenham a
espalhada pelo mundo todo. O culto principal esperana em seus coraes. Essa crena humilde
da Igreja de Ezra fica em Borca. Ela envia seus atrai os indivduos que tm apenas esperana e
clrigos ordenados, chamados anacoretas, em bondade a oferecer. O culto se espalhou com
misses para proteger e curar seus fiis, rapidez entre os oprimidos de Barvia.
mantendo-os protegidos das foras do mal. Zhakata (Catico): As vastides pedregosas
Hala (Neutra): A Igreja de Hala uma de G'Henna esto repletas de esttuas enormes do
crena reservada e extremamente mstica. Suas deus-besta Zhakata, que sempre retratado como
sacerdotisas auto-denominadas feiticeiras uma criatura monstruosa, agachada sobre uma
gerenciam uma quantidade considervel de pilha de ossos. Essa divindade no venerada,
abrigos espalhados por Ravenloft, onde mas aplacada. E est sempre faminta por carne
oferecem descanso e tratamento a todos aqueles humana.
que batem s suas portas. No entanto, a igreja
no busca ativamente novos seguidores e no O PACTO SILENCIOSO
existe nenhum lugar onde a Igreja de Hala seja
predominante. Quando um clrigo de outro mundo entra em
Ravenloft afligido de imediato por uma
Legislador (Ordeiro): Conhecido como sensao de vazio em seu corao, que outrora
Tirano de Ferro. A religio recompensa a estava preenchido com a fora e a compaixo de
obedincia e assegura a providncia dos reis. sua divindade. Apesar de ainda receberam as
Todos que nasceram ricos e poderosos merecem bnos de seus patronos divinos, os clrigos
governar; aqueles nascidos na pobreza merecem no sentem mais os deuses ao seu lado. Essa
apenas o que conseguirem atravs do servio ausncia causa crises de f nos clrigos recm-
leal a seus mestres. A crena no Legislador a
chegados ou gera momentos de profunda
religio oficial de Hazlan e Nova Vaasa.
depresso. Alguns desses clrigos alegam ser as
Ordem Eterna (Ordeiro): Azalin, o encarnaes diretas de suas respectivas
governante de Darkon, formou esta religio divindades, mas essas pessoas so
usando o folclore de seus sditos como uma consideradas loucas ou falsos messias.
ferramenta para o controle social. A tradio
prega que a terra pertence aos mortos. Os vivos a Sem os olhos dos deuses para monitorar
roubaram, banindo os no-vivos para o Reino tudo o que dito e feito em seus nomes, muitas
Cinzento. No entanto, um dia, durante um evento religies sofrem uma "alterao teolgica".
profetizado e chamado de "Hora da Ascenso", Conforme se propagam entre os mortais, os
os mortos vingativos voltaro para reclamar o que ensinamentos religiosos se adaptam aos novos
deles por direito. O culto se dedica rituais domnios.

18 Ravenloft
Parte 2: Domnios do Medo
Parte 2:
Domnios do Medo

O
s Domnios de Ravenloft se dividem prosperidade e misria, onde uma hoste de
em duas categorias: o Ncleo e as tiranos oculta-se em suas manses sombrias
Ilhas do Terror. O Ncleo um e conspira contra seus iguais eternamente.
continente com mais de vinte domnios e Os vilarejos zumbem com intrigas e o
um mar. As Ilhas do Terror, por seu turno, comrcio prspero, enquanto os predadores
so domnios menores e separados, astutos, sejam naturais ou aberraes,
completamente cercados pelas Brumas. espreitam nas reas selvagens.

Os Domnios do Ncleo Nas prximas pginas voc ir conhecer


O Ncleo a regio mais densamente povoada os domnios do Ncleo em detalhes. Voc
e explorada de Ravenloft. Existem mais ir conhecer os lordes de cada domnio, as
domnios no Ncleo do que fora dele, leis que regem sua organizao social, a
intensificando sua imagem de centro do cultura, religio, a geografia e o povo de
mundo. uma rea acidentada, de clima cada domnio.
temperado, com vilarejos agitados e natureza
intransponvel. Os Montes Balinok so a
principal caracterstica geogrfica. A
misteriosa Greta Sombria, um abismo repleto
de neblina negra, interrompe os Balinok perto
do meio do Ncleo. As fronteiras so definidas
pelas Brumas ao norte, ao sul e ao leste, e pelo
Mar das Mgoas a oeste.
A paisagem varia entre os domnios do
Ncleo, mas so possveis algumas
consideraes gerais sobre ele. A oeste dos
Balinok predominam vales densamente
arborizados, divididos por pntanos e rios,
que correm para o Mar das Mgoas. Ao
leste, vastas pastagens se estendem at a
fronteira das Brumas. O clima temperado
possui um ciclo regular de estaes, mas os
extremos climticos so comuns em vrios
domnios. O Ncleo uma regio de

Ravenloft 19
Barvia E n c o n t r o s : O s ave n t u r e i r o s q u e
Barvia fica nos Montes Balinok. Durante os perambulam pela Barvia esto sujeitos a
Parte 2: Domnios do Medo

longos invernos e mesmo no fim da encontrar com vrios tipos de criaturas. As


primavera os cumes permanecem cobertos de florestas esto repletas de animais silvestres.
gelo e neve. Os dois picos mais altos, Baratak Ratos so abundantes. Entre os predadores
e Ghakis, tm mais de trs mil metros de mais comuns esto os lobos, que infestam as
altitude. No vero, a neve derrete pelas florestas. Corvos cruzam os cus de dia, mas
encostas de granito, mas os imponentes noite corujas e nuvens enormes de
pinculos continuam congelados durante morcegos dominam os cus. Algumas
todo o ano. Apenas Baratak e Ghakis ficam criaturas mais sinistras espreitam os campos,
acima das copas das rvores; as outras particularmente nas florestas prximas ao
encostas sinuosas so cobertas por florestas castelo de Strahd. Principalmente os terrveis
densas. zumbis de Strahd.

O terreno acidentado, os afloramentos Poltica


so frequentes e os penhascos escarpados so Conde Strahd von Zarovich, o vampiro mestre,
comuns. Somente as reas ao redor da vila de rege est nao. Os habitantes locais no
Barvia e o vale do lago Zarovich so fceis sabem que ele um vampiro, mas todos esto
de se atravessar. As vrzeas da Barvia certos de que ele j viveu mais do que qualquer
comeam a verdejar no fim da primavera: homem poderia. Estranhamente, eles ainda
pinheiros, abetos e lamos tremedores acreditam que ele humano. Eles o chamam
ocupam completamente o vale. Crregos de "demnio Strahd", mas referindo-se a sua
cintilantes serpenteiam por entre as campinas personalidade e no a sua espcie.
ngremes e porosas at desaguarem no
Musarde. A floresta Svalich circunda o Strahd um tirano cruel, mas felizmente,
castelo do Conde Strahd von Zarovich e a vila ele rege das sombras. Raramente aparece em
de Barvia, como um mar de rvores que se pblico, embora os rumores digam que suas
estende at os vales a leste. A Floresta "visitas" sejam comuns. Strahd no governa
Tepurich ocupa os vales ocidentais. como um rei ou um prncipe o faria.

20 Ravenloft
Parte 2: Domnios do Medo
Ele d poucas ordens formais e nem sequer Velha Estrada Svalich (Principal estrada e
coleta impostos regularmente. Essa tarefa rota comercial): A Velha Estrada Slavich, uma
realizada pelos boiardos (arrendatrios) e das duas rotas usadas regularmente para
burgomestres (prefeitos) da Barvia, que atravessar os Balinoks, cruza Barvia. A
tambm so responsveis pela manuteno das estrada leva s duas maiores cidades: Vallaki,
milcias das vilas. Ainda assim, da mesma forma entre as duas montanhas mais altas e a Vila de
que os aldees, os boiardos e os burgomestres Barvia, mais a leste. A leste de Vallaki, a Velha
curvam-se diante de Strahd. O lorde toma o que Estrada Slavich sobe por um desfiladeiro,
quer, seja ouro, trabalho ou vidas. So raras as serpenteando furiosamente para suavizar a
ocasies em que Strahd estabelece leis. O mais subida. Do alto do desfiladeiro, o viajante
conhecido desses estatutos diz que aquele que consegue ver toda a estrada que leva a Vila de
entrar em seu Castelo sem ser convidado ser Barvia. Os nativos chamam essa ladeira de
executado. Claro que, muitos convidados "Descida do Demnio". Depois de entrar no
tiveram o mesmo destino. anel de nvoas, a estrada cruza o rio Ivlis, e
segue seu curso em direo a Barvia.
Locais Importantes Vallaki (Cidade agrcola e pesqueira;
Barovia rica em cidade e povoados, o Populao: 1.500): Vallaki fica na costa sul do
domnio mais antigo da Terra das Brumas. A Lago Zarovich, o maior da Barvia. Seus
velha estrada Svalich a rota principal de habitantes so, na maioria, pescadores, mas
comrcio entre as cidades e aldeias, mas a alguns pastores e fazendeiros vivem em pontos
Vila de Barvia, capital do domnio que afastados ao redor do lago. As fazendas so
ostenta o lar do senhor de Barvia. pequenas, a maior parte delas sobre

Ravenloft 21
plataformas nas encostas das montanhas. Os vestem roupas escuras a maior parte do
pomares de ma baroviana formam tempo, devido ao costume de se usar preto
Parte 2: Domnios do Medo

turbilhes de flores rosa e brancas na durante cinco anos mesmo quando parentes
primavera. As ameixas, usadas para fazer a distantes morrem. Os homens, ao contrrio,
aguardente chamada de iuika, tambm vestem camisas brancas e coletes de pele de
crescem no vale. ovelha bordados, usando apenas uma
braadeira preta quando algum membro
Vila de Barvia (Capital; Populao: 500): prximo da famlia falece. Os Barovianos
Os prdios so construes de madeira e costumam ter bigodes longos e curvados.
alvenaria com dois ou trs andares. Muitos so Apesar dos solteiros normalmente terem
caiados. Os beirais dos telhados so adornados barbas, os homens mais velhos costumam se
com padres florais e geomtricos em amarelo barbear. Os barovianos falam a lngua Balok,
e vermelho. Uns poucos fazendeiros um idioma carregado de consoantes.
trabalham o solo ao redor da vila, cultivando
batata, nabo e repolho. Os pastores vivem fora A no ser em funerais, os barovianos no
do anel de nvoas, cuidando de seus rebanhos frequentam igrejas. At mesmo os casamentos
da melhor forma possvel. Durante a noite so realizados nas estalagens da vila. Isso
eterna, os moradores costumam ouvir os acontece principalmente porque toda vez que
pobres animais gritando sob o ataque de lobos. um jovem casal otimista planeja um
casamento em uma ig reja, a noiva
O Acampamento Tser (Acampamento invariavelmente desaparece na vspera, e
Vistani; Populao: 200): No caminho entre a encontrada morta alguns dias depois, com seu
Vila de Barvia e o Castelo Ravenloft, uma corpo destroado e sua garganta rasgada,
trilha estranha e mal conservada corta a como por uma fera selvagem.
estrada principal. Este caminho misterioso
leva a uma clareira de brumas na base das Esses acontecimentos e a maldade de seu
Cataratas de Tser, uma das quedas d'gua do lorde tirnico os levaram a acreditar que os
Rio Ivlis. um local sereno embora escuro, deuses os haviam abandonado ou estavam
coberto por sombras verdejantes, ondas punindo-os injustamente por crimes de seus
prateadas criam uma neblina a partir da antepassados. Consequentemente, apesar de
cascata, e o som dos pssaros e grilos enchem o toda vila ter um templo ou uma igreja, ela
ar. Este local ser ve como o nico normalmente est em runas.
acampamento vistani permanente da Terra das
Brumas, esta clareira serve de refgio aos O s v i s t a n i Z a r ova n m a n t m u m
vardos vistanis, particularmente da tribo acampamento permanente aos ps do Castelo
Zarovan, conhecida como a mais rara e Ravenloft, prximo a um lago formado pelo
inescrupulosa de todas as tribos vistani. Rio Ivlis. A maioria dos barovianos os
Realmente, a caravana Zarovan que vive neste consideram ladres amorais, embora
acampamento nas cataratas de Tser a nica negociem com eles e paguem para ver suas
caravana Zarovan conhecida de Raveloft. apresentaes. Entretanto, nem sempre
permitido que os vistani perambulem dentro
Povo dos limites das cidades.
Os barovianos costumam ser baixos, com Strahd permite aos vistani uma enorme
ombros largos e quadris robustos. A maioria liberdade em Barvia. Eles lhe oferecem
tem cabelos castanhos ou pretos, mas de vez informaes sobre sua terra e o resto de
em quando nasce algum loiro de olhos Ravenloft. Em troca, ele garante aos ciganos
escuros. Via de regra, as mulheres usam segurana dentro de seu domnio. Qualquer
cabelos compridos e soltos, mas as jovens pessoa que encontra um vistani em Barvia
costumam fazer tranas. As mulheres pode ter certeza que Strahd saber do encontro
casadas sempre cobrem suas cabeas com em um dia. Da mesma maneira, aquele que
lenos. A maioria das mulheres barovianas ferir um vistani nas terras de Strahd ter

22 Ravenloft
despertado sua fria. Alguns barovianos Ganchos
intolerantes descobriram o seguinte fato: o Castelo Ravenloft: Certamente o local

Parte 2: Domnios do Medo


lorde no se importa com a discriminao dos mais conhecido do ncleo, o Castelo Ravenloft
aldees contra os vistani, mas toda vez que situado em cima de uma montanha no
esse preconceito cruza a fronteira da violncia noroeste da Vila de Barvia, permanecendo
fsica, a pena a morte. Alguns at mesmo silencioso e onipresente em sua viglia dos
especulam que Strahd e os vistani Zarovan tm habitantes da Vila. Com suas pedras em cores
um parentesco; a semelhana entre "Zarovan" escuras o Castelo a estrutura mais poderosa
e "Zarovich" difcil de ignorar. Mas nenhum de Barvia. Tristemente, o Castelo uma
estudioso descobriu evidncia, ou se atreveu a metfora do prprio domnio de Barvia: triste
perguntar aos vistani ou ao lorde negro. e desgastado, coberto de glrias antigas, mas
tambm de crueldades antigas, e segredos alm
Com exceo dos vistani, o povo de dos olhos do homem comum.
Barvia carrega o peso da opresso de Strahd
no dia-a-dia, por isso que eles costumam ser Desaparecimentos na Floresta de Svalich:
rudes e mal-humorados. Eles so fechados e Aps a terrvel onda necrtica que destruiu
tentam no causar problemas, porque aqueles Darkon ter sido libertada, uma bruxa
que o fazem acabam mortos - ou pior. Mais que desconhecida apareceu na Floresta de Svalich.
tudo, o povo de Barvia teme a noite. Antes do Alguns acreditam que a bruxa responsvel por
sol se por, todos os nativos se recolhem em seus diversos desaparecimentos de pessoas que
lares, e mantm todas entradas fechadas e viajam por esta mata desolada. Segundo alguns
bloqueadas. Nem splicas lamuriosas ou viajantes esta criatura no originria de
glidos gritos de agonia os fazem abrir suas nenhum domnio conhecido, e concentra
portas depois do cair da noite. Essas pessoas grande conhecimento e sabedoria; outros
no sairo de suas casas at o sol nascer. acreditam que ela responsvel pela noite eterna
que caiu sobre a Vila de Barvia. Contudo, os
reais objetivos desta criatura so desconhecidos.
OS CAVALEIROS DO CORVO Monastrio do Sol Branco: Esta antiga
Barvia no guarda somente a maldade de seu construo de pedra est localizada ao sul de
tirano, mas tambm a pureza de uma ordem Vallaki nas margens do Rio Luna, no alto dos
conhecida como os Guardies da Pluma Negra. Montes Balinoks. O Monastrio tm mais de
Auto-denominados Cavaleiros do Corvo, estes 500 anos de idade e a algumas centenas de anos
bravos homens dedicam sua vida destruio ele dedicado ao culto do Senhor da Manh.
do mal em todas as suas manifestaes. Eles Os monges reclusos do local praticam
ajudam os pobres e os assombrados a se exerccios fsicos rigorosos para lidarem com a
altitude. Isso tambm fez deles especialistas em
livrarem de suas maldies oferecendo tanto
cuidar de doentes, e algumas pessoas vm em
bnos como espadas afiadas.
peregrinao ao hospital do monastrio
Os Guardies da Pluma no seguem uma acreditando que o ar puro e frio do local pode
divindade bondosa especfica, embora a ajudar no tratamento de muitas doenas.
maioria de seus membros seja devoto do Jezra Wagner, a Rainha de Gelo: Jezra
Senhor da Manh. Eles atuam nas sombras e Wagner era de uma famlia aristocrtica de
acreditam que os corvos so animais sagrados Barvia e morreu congelada no Monte Baratak
que contemplam a destruio sem toc-la. Seu 75 anos antes do domnio ser formado. Hoje
propsito final a destruio de Strahd, mas sua ela um espectro que procura eternamente
misso atualmente recuperar o Smbolo pelo abrao caloroso dos vivos assombrando as
Sagrado de Ravenkind. Seu quartel-general a encostas do Monte Baratak. Ningum jamais
Taverna da Videira Sangrenta na Vila de Barvia, comprovou se essa histria verdadeira ou
seu lder atualmente o artfice Bray Martikova. apenas uma lenda.

Ravenloft 23
Os Gundarakitas: Durante a Grande Os gundarakitas, que conheceram a
Conjuno, Strahd ordenou que os soldados de liberdade durante um curto perodo depois da
Parte 2: Domnios do Medo

Barvia invadissem Gundarak e tomassem suas morte do Duque Gundar, acham essa crena
cidades, transformando os gundarakitas em atraente, mesmo que os barovianos no sejam
cidados da Barvia. Os gundarakitas tm da mesma opinio.
aparncia similar aos barovianos, mas as mulheres
preferem roupas coloridas. As gundarakitas Existe uma lei que os boiardos passaram a
solteiras sempre mantm suas cabeas cobertas. acatar recentemente, que probe os gundarakitas
Isso leva com frequncia a mal entendidos, s vezes de comprarem quaisquer terras alm das que j
sangrentos, entre jovens barovianos e gundarakitas. possuem, morarem ao norte do Rio Luna e de
possuir botas ou armas grandes.
Os gundarakitas so profundamente religiosos.
Quando Gundar os dominava, eles veneravam um Suas diferentes crenas religiosas causam uma
deus chamado Nerull, mas desde que foram discriminao ainda mais severa entre barovianos e
subjugados por Barvia, uma nova f est gundarakitas. Devido a isso, um jovem agitador de
ganhando popularidade, um pequeno culto nome Ardonk Szerieza comeou a instigar o povo
baroviano conhecido como "Os Filhos do Senhor gundarakita de Zeidenburgo e Teufeldorf contra os
da Manh", tem sua base em Vallaki, onde mantm senhorios barovianos. Ele afirma que os
um santurio nas runas de uma igreja. Os gundarakitas tinham mais liberdade quando
membros dessa f esto aguardando o dia em que o viviam sob o domnio do Duque Gundar e diz que
Senhor da Manh, um ser com pele dourada e eles podem voltar e esse estado se apoiarem os
cabelos de fogo, sair das Brumas e banir as trevas rebeldes que tomaram o Castelo Hunadora.
e o sofrimento do mundo.

CONDE STRAHD VON ZAROVICH Durante sua viajem at o Castelo, Sergei se


Strahd chama a si mesmo de "primeiro apaixonou bela Tatyana. Strahd, quando a
vampiro", mas a reivindicao provavelmente conheceu, tambm se apaixonou por ela,
falsa. Porm, ele foi o primeiro vampiro de invejou a juventude de seu irmo e ficou
Barvia, a terra que ele governa com punho de obcecado com a ideia de tomar Tatyana para si.
ferro. Seus sditos oprimidos se referem a ele Tomado pelo desespero, cime, e um dio
em sussurros como "Strahd Sangrento" ou "o crescente de seu irmo mais jovem, Strahd
demnio Strahd", entretanto poucos sabem a buscou restabelecer sua mocidade atravs da
verdade de sua natureza vamprica. magia, na esperana de ganhar o amor de
Tatyana. Em um momento de frustrao, ele
Antes de ser governante de Barvia, Strahd realizou um ritual necromntico que alterou sua
era um valente senhor da guerra que conduziu mortalidade para garantir a juventude eterna:
grandes exrcitos para a guerra. Por 27 anos Ele se tornou um vampiro.
Strahd guerreou contra os selvagens Tergs,
liderando suas tropas com uma combinao de No dia do casamento de Sergei e Tatyana,
coragem, gnio ttico, e carisma sem igual. Strahd assassinou seu irmo e perseguiu
Porm, os anos de servio cobraram seu preo, e Tatyana, que em lgrimas, se lanou das ameias
quando Strahd alcanou a meia idade, comeou do Castelo Ravenloft. A morte de Tatyana e o
a acreditar que havia desperdiado sua assassinato de seu irmo mergulharam Barvia
juventude. Nesta melancolia, ele reivindicou no Semiplano. Strahd passou a ter uma
uma fortaleza inimiga como sua residncia e a existncia de planos sinistros e impulsos
rebatizou de Castelo Ravenloft, em memria de malignos. Ele nunca gerou um descendente e
sua me, Ravenovia. Desta posio de poder e est, ao invs disso, amaldioado para sempre a
segurana, ele pediu a seu irmo, Sergei, para lamentar a perda de sua amada Tatyana por
juntar-se ele no castelo. detrs das frias paredes doCastelo Ravenloft.

24 Ravenloft
Parte 2: Domnios do Medo
BAAL VERZI
O Ba'al Verzi (bay-al vayr-tzee) foi uma Mas o plano de Leo foi frustrado quando
lendria guilda de assassinos antes da suas foras foram mortas pelo vampiro
ascenso de Strahd ao poder. Dizia-se que recm-transformado Strahd. Leo fugiu, e
qualquer um poderia ser um Ba'al Verzi, e a apenas um punhado de pessoas
paranica lenda dos assassinos, tornou o sobreviveram quela noite.
trabalho da guilda muito mais fcil. O Ba'al
Anos mais tarde, com a ajuda de um
Verzi pode ser tudo, menos esquecido na atual
sujeito leal chamado Lorvnia Wachter,
Barvia, porque Strahd fez um grande esforo
Strahd encontrou Leo, depois de derrot-lo,
para exterminar a ordem e, na maior parte, foi
transformou-o em um vampiro, e o trancou
bem sucedido. A arma de assinatura do Ba'al
dentro de um mausolu na propriedade de
Verzi uma adaga curva, com um cabo
Wachter, para que ele morresse de fome pela
adornado em negro, vermelho e dourado.
eternidade. Este ato satisfez Lorvnia
A vingana de Strahd contra a guilda Wachter, cuja famlia tinha sido morta pelos
decorre de seu dio do Ba'al Verzi chamado homens de Leo.
Leo Dilysnia. Durante a cruzada de Strahd
Depois de sculos de aprisionamento,
contra os Tergs, Leo serviu como um oficial
Leo escapou da tumba trancada e retomou
menor no exrcito de von Zarovich. Ele
sua fora e seus planos de vingana, primeiro
escondeu mercenrios no Castelo Ravenloft
contra os Watcher, e eventualmente contra o
no dia do casamento de Sergei e Tatyana, na
prprio Strahd.
esperana de garantir a si mesmo como
governante de Barvia.

Ravenloft 25
Borca
Borca fica em um vale verdejante e acidentado
Parte 2: Domnios do Medo

a nordeste de Barvia, onde a vegetao cresce


livre e luxuriante. Na primavera e no vero,
diversas flores selvagens forram as encostas
das colinas. Os nativos avisam rapidamente os
estrangeiros que eles devem evitar qualquer
gua ou fruta manchada de prpura. Essa
colorao um sinal de envenenamento.
Os picos cobertos de neve de Barvia, os
Montes Ghakis e Baratak, adornam o
horizonte a sudeste, por vezes cobrindo o sol
nascente. Ao norte fica o Monte Gries, o mais
alto do domnio.
Encontros: Durante o dia e noite, existe
25% de chance de um encontro com algum Locais Importantes
animal como lobos ou cobras venenosas. Alm Borca possui trs cidades de tamanho notvel:
disso, os espritos das vtimas de Ivan e Ivana Lechberg, Levkarest e Sturben.
encontram-se frequentemente nos locais onde
foram mortos. Sturben (Cidade Comercial; Populao:
2.000): Uma cidade bem fortificada e centro
Poltica comercial do domnio. Sturben uma cidade
Com exceo de Lechberg e das terras do solar movimentada, embora no possua um grande
Dilisnya, Borca inquestionavelmente nmero de habitantes se comparada a outras
propriedade de Ivana Boritsi. A aristocracia cidades de Borca. Seu local mais interessante
aqui aristocracia s no nome, pois eles alugam o Salo Comercial, onde qualquer tipo de
suas terras de Ivana e, por sua vez, recebem mercadoria pode ser negociada.
aluguel dos camponeses que cultivam a terra. Os
dois outros territrios so mantidos por Ivan Lechberg (Antiga Capital; Populao:
Dilisnya, primo de Ivana e chefe da "fora 5.500): A cidade de Lechberg a antiga capital do
policial" que coleta o aluguel das terras dela. outrora domnio de Dorvnia. Lechberg a
ltima parada da rota comercial que cruza o
Antigamente, a guarda de Ivana era domnio, uma cidade rica e opulenta, com
escrupulosamente honesta, coletando apenas o museus, teatros, operas e indstrias. A minerao
aluguel que era dela por direito. No entanto, uma atividade lucrativa e costuma ser a maior
mais ou menos dez anos atrs, seu primo fonte de empregos para os cidados pobres.
distante Ivan Dilisnya assumiu o controle dessa
fora policial. Desde ento, a corrupo corre Levkarest (Capital; Populao: 8.500): A
solta. Se precisa de msculos ou justia, voc atual capital do domnio. o maior centro
tem de compr-los. O suborno necessrio em comercial de Borca, suas lojas e restaurantes
cada favor poltico, seja ele uma simples placa de oferecem comodidades de toda Terra das
passagem "livre" nas estradas, ou ficar com Brumas, por um preo justo. Aquilo que as
comida suficiente para alimentar seus filhos. guildas de mercadores no possuem, as guildas de
Poder significa conhecer as pessoas certas e negcios podem obter. Os moradores veem sua
servi-las bem. No entanto, ningum se atreve a cidade como um centro cultural rival apenas de
encostar um dedo em Dilisnya. Aqueles que Port-a-Lucine, mas muitos viajantes podem achar
tentaram pereceram durante o sono. Os oficiais isto um exagero. Levkarest casa da Academia do
bem armados de Ivan so guerreiros que usam Estilo, uma respeitada escola de artes com
corseletes de couro, alabardas ou clavas. numerosas galerias, auditrios musicais e teatros.

26 Ravenloft
Povo
A maioria dos borquenses extremamente

Parte 2: Domnios do Medo


pobre, pagando impostos pesados para a A CASA DO LAMENTO
aristocracia. Normalmente, o povo mostra A Casa do Lamento um domnio pequeno
um ar taciturno. Apesar de no parecer encontrado dentro do domnio de Borca. Ele
primeira vista, a aristocracia de Borca no consiste em uma grande casa velha com uma
muito melhor do que os servos que
torre de pedra em anexo. A torre foi outrora
trabalham nas propriedades - todos so
parte de um castelo construdo pelo sdico
arrendatrios de Ivana. Apesar de muitos
acreditarem que podem ser mais felizes ou Lorde Dranzorg que tinha prazer em cometer
mais prsperos em outro domnio, poucos atos caticos contra seus vizinhos, chegando
tentam se mudar. Segundo a lenda, aquele at mesmo ao ponto de sepultar viva nas
que beber a gua de Borca e tentar fugir, fundaes do castelo, Mara, a filha de um de
morrer na fronteira. Como vestimenta, os seus vizinhos (que havia sido prometida a ele em
c a m p o n e s e s p r e f e r e m t o n s s b r i o s, casamento para acabar com sua interminvel
enquanto a aristocracia veste negro. Em maldade). Este ato causou a morte de Dranzorg.
ocasies festivas, entretanto, os aldees e O castelo caiu em desuso e ruiu depois disso,
os nobres usam cores vibrantes. com exceo da torre. A casa foi construda mais
tarde por um comerciante, que juntamente com
Ganchos sua famlia, foi vtima da assombrao no local.
Degravo: A manso do Lorde Ivan
Dilisnya, Degravo foi construda na O Lorde Negro do local a prpria casa, que
n a s c e n t e d o R i o Va c h a e f l e r t a se fundiu com o esprito de Mara, devido ao fato
constantemente com a Grta Sombria. dela ter sido enterrada viva nas fundaes do
Segundo as lendas locais, esta manso o local. A moa tornou-se intensamente solitria.
lar do prprio lorde Ivan, alguns acreditam Como resultado, a casa no deixa aqueles que a
que ele atualmente cede os inmeros visitam sarem, at que um deles sacrifique a si
aposentos de sua manso para que mesmo para aplacar a solido da donzela.
pesquisadores que desejam saber mais
sobre o misterioso desfiladeiro de brumas, A casa vai manifestar sua natureza
montem seus laboratrios macabros. gradualmente. Primeiro as portas e janelas no
podero ser abertas, nem atravs de magia;
Misericrdia: A manso de Ivana barulhos estranhos sero ouvidos. Em seguida,
Boritsi, a outra Lorde de Borca.
as paredes comearo a sangrar, ou mensagens
Misericordia famosa por suas passagens
como "Mara est s" aparecero. Se muito
secretas, que levam a aposentos onde
jovens nus (de ambos os sexos) se deleitam sangue escorrer das paredes, ele pode formar
com os prazeres da carne e em banquetes um Elemental. Por ltimo, a casa comear a
afrodisacos. Ivana uma mulher atraente, pulsar. Mveis podem se mover e atacar, fendas
mas amaldioada a nunca deixar sua profundas podem surgir no cho, liberando
manso, ela apaixonada por todas as criaturas horrveis. No final, Mara vai deixar
formas de arte, e geralmente aprisiona os claro que escolheu um dos visitantes, e no vai
atores e atrizes mais talentosos do domnio deixar os outros sarem at que ele tenha sido
para que interpretem peas em seus sales morto. Fiel sua palavra, a casa vai liberar os
privados. outros visitantes se isso ocorrer. No entanto,
isso no vai saciar a solido de Mara e o processo
se repetir sempre que novos visitantes
chegarem. Acredita-se que se um dos visitantes
sacrificar a si mesmo voluntariamente, ento
pode ser possvel a destruio da casa.

Ravenloft 27
Darkon maioria dos altos oficiais da Kargat so
Darkon o maior domnio de Ravenloft. Ele vampiros. Os oficiais intermedirios so
Parte 2: Domnios do Medo

se estende atravs de todo limite norte, at a nor malmente licantropos. Muitos


Fronteira das Brumas leste e o Mar das darkonitas sabem que a Kargat existe e
Mgoas oeste. Falkvnia, Keening, Tepest algumas vezes sabem distinguir seus
e Nova Vaasa ficam todas ao sul, ao norte membros, mas no conhecem a natureza
apenas as Brumas fazem fronteira com monstruosa da organizao.
Darkon. O rio Vuchar cruza de leste a oeste
o domnio, formando um vale escarpado
entrecortado por guas negras e pequenos
pntanos. Outros afluentes descem das
montanhas para alimentar o rio. Darkon
rico em gua, mas sua pureza contestvel.
Encontros: Darkon possui uma
variedade incomum de monstros. De dia ou
de noite, a chance de um encontro de 25%.
Durante a noite, metade dos encontros so
com mortos-vivos que atuam como os olhos
e as ouvidos de Azalin. Pelas fronteiras de
D a r k o n , m o r t o s - v i vo s s o s e m p r e
encontrados patrulhando noite.

Poltica
Azalin o lich governa Darkon como rei. Ele
conhecido como "o punho de ferro com
luvas de veludo". Seus sditos o conhecem
como um mago e no suspeitam que ele
um lich. Eles sabem que ele est vivo a mais
tempo do que um homem normal, mas
ainda acreditam que ele humano. Azalin
cuidadoso em manter esta imagem.
Azalin cria as leis por decreto. Um baro
governa cada cidade e suas redondezas,
possuindo uma autonomia governamental
mnima sobre a rea. Cada cidade tem seu
prprio sistema judicial e uma fora policial
para fazer valer a vontade do baro. A
maioria dos soldados da fora policial
composta por guerreiros equipados com
armaduras de placas, espadas curtas e
escudos de ao. Todos os oficiais de todos os
nveis reportam-se para Azalin.
Azalin tambm mantm sua prpria
fora de polcia secreta, a Kargat. Eles
podem atuar livremente em qualquer regio
sem represlias. Eles prestam conta apenas
aos lderes de suas foras, que por sua vez,
prestam contas ao prprio Azalin. A

28 Ravenloft
De todos os lordes negros, talvez apenas dos sculos. At o acontecimento do
Azalin conhea a verdadeira natureza de Rquiem, os elfos gostavam das novidades

Parte 2: Domnios do Medo


Ravenloft. Um brilhante pesquisador, trazidas por visitantes ocasionais e tratavam-
enclausurado em sua gigantesca biblioteca e nos com hospitalidade, mas hoje sentem-se
laboratrio, ele conhece os Poderes mais confortveis em ficar sozinhos. O baro
Sombrios e controla-os normalmente. Na Thalis Redtree ostenta este ttulo a mais de
verdade, o prprio Azalin foi responsvel 150 anos. Como um representante de seus
por incitar a Grande Conjuno. De fato, o sditos, ele no v com bons olhos as
lich teria tido sucesso em escapar e destruir mudanas repentinas no seu estilo de vida e
Ravenloft se seus planos no tivessem sido rotina diria. A revelao do Mar Noturno
frustrados pelo Conde Strahd von Zarovich trouxe problemas para Fontes de Nevuchar.
e um grupo de intrpidos aventureiros que A comunidade lfica agora o maior porto do
impediram este evento catastrfico. leste de Darkon, e possui potencial para se
tornar uma grande cidade cosmopolita.
Locais Importantes
Darkon , sem dvida, o domnio mais Maykle (Cidade Porturia Pequena;
poderoso da Terra das Brumas e, com o Populao: 2.600): Maykle uma comunidade
retorno de Azalin, permanecer assim por predominantemente humana situada nas
algum tempo. Embora os outros reinos margens do Rio Vuchar e no final da Estrada
contribuam mais para a cultura do Ncleo, do Rei. Esta cidade sonolenta o ponto de
Darkon uma nao genuinamente transferncia das mercadorias que vem atravs
poltica, militar e econmica, exercendo sua do Rio Vuchar e so despachadas pela Estrada
influncia para obter poder e riqueza. do Rei. Maykle tambm o ponto de partida
das embarcaes que levam mercadorias para
Fontes de Nevuchar (Cidade Porturia as comunidades que esto na subida do Rio
lfica; Populao: 1.100): Fontes de Vuchar a leste. A cidade em si, no entanto,
Nevuchar tem sido a cidade mais isolada de possui um comrcio pouco desenvolvido.
Darkon, ao longo do Rio Vuchar. Nenhuma Maykle no pode mais despachar tantas
estrada leva at esta comunidade composta mercadorias to rpido quanto s coleta. Os
por elfos e somente pequenas embarcaes fazendeiros locais conseguem preos
podem chegar at ela. Assim como seus miserveis por suas sementes e as docas as
habitantes, a cidade mudou pouco ao longo vendem por um preo to miservel quanto.

Ravenloft 29
AZALIN REX tornou-se servial de Strahd, e detestou cada
O corpo de Azalin esqueltico e seco, unido segundo deste momento. Ele jurou que se um dia
Parte 2: Domnios do Medo

apenas por magia arcana. Seus olhos so buracos ganhasse sua liberdade, jamais sentiria
profundos e vazios, com pontos luminosos de luz compaixo por nenhuma criatura, morta ou viva.
flamejante esverdeada. Seu nariz um buraco
Sob as ordens de Strahd, Azalin lhe ensinou
vazio e sseo. A carne ainda se prende em seus
magias arcanas. Alm disso, Azalin passou muito
ossos, mas esbranquiada. Em um sculo ou
tempo investigando os mistrios das Brumas que
menos somente seu esqueleto restar. Em vida,
cercavam Barvia. Strahd queria que ele
seus dedos eram bastante geis, mas sua
descobrisse uma maneira de deixar o Semiplano, e
transformao em lich roubou um pouco de sua
Azalin, a procura da mesma coisa, lutava para
preciosa agilidade, o que o enfurece at hoje.
descobrir. Com o tempo, Azalin e Strahd
Quando deseja enfatizar sua natureza morta- encontraram uma passagem para Mordent, onde
viva, Azalin usa somente uma capa com guirlanda um alquimista estava realizando experincias com
de funeral sobre os ombros e poucas peas de uma mquina chamada O Aparato. Mas Mordent
jias. Sua capa usualmente negra com bordados j estava presa a Ravenloft assim como Barvia, e
em vermelho sangue, que ele deixa aberta para Azalin e Strahd no puderam escapar.
mostrar seu trax esqueltico. Em sua cabea usa
Depois de dez anos, Azalin deu incio a outro
um coroa de ferro negro com uma gema amarela
plano para fugir de Ravenloft. Construiu uma
no centro. Quando deseja parecer menos
mquina que o transformaria em Demilich, pois
chocante, Azalin luvas para cobrir suas mos e um
acreditava que uma criatura deste poder poderia
sobretudo pesado que vai at sua mandbula. Este
escapar do Semiplano. Entretanto, seu plano
vesturio sempre dos materiais mais finos,
falhou miseravelmente quando um grupo de
construdos sob medida para o governante do
aventureiros destruiu a mquina e supostamente
maior domnio de Ravenloft.
o prprio Azalin. A cidade de Il Aluk, capital de
Azalin j foi um poderoso mago-rei humano, Darkon, foi aniquilada numa grande exploso
contudo ele era conhecido por outro nome, que necrtica, transformando todos os seus
ele mantm em segredo (possivelmente porque, habitantes em mortos-vivos. Uma entidade auto-
como o Dr. Rudolph van Richten especula, o entitulada Morte tomou o controle do domnio,
conhecimento do nome verdadeiro de um lich mas os Poderes Sombrios no a reconheceram
concede poderes sobre ele). Mesmo com todo o como novo Lorde Negro. Meses depois, Azalin
poder que possua, Azalin tornou-se obcecado retornou ao mundo dos vivos, depois de ter
em acumular ainda mais poder e conhecimento passado um tempo no Reino Cinzento, disposto a
arcano. E para conseguir esse poder, ele se destruir a usurpadora criatura Morte e retomar o
tornou um lich. Como um lich ele governou e controle completo sobre seu domnio.
atormentou seus sditos por vrias dcadas.
Azalin ao mesmo tempo catico e
Finalmente, um bando de mercenrios foi
brilhante. Mesmo que no possa aprender mais
contratado para destru-lo, e o mago, prximo de
segredos arcanos, seu conhecimento
ser capturado, fugiu parra as Brumas, que o
memorvel. Ele sabe quem visitou Darkon no
carregaram para Barvia, o domnio governado
passado e quem est visitando no presente. Ele
pelo Conde Strahd von Zarovich.
tambm monitora as atividades de outros
A despeito de seu incrvel poder, Azalin foi domnios. Seus compls contm crculos e mais
aprisionado em Barvia, humilhado e subjugado crculos, sempre pondo seus rivais uns contra os
por Strahd. Embora seus poderes hoje sejam outros. Cedo ou tarde seus inimigos descobrem
maiores que os de Strahd, o mago ainda teme o que cometeram um erro fatal, eles aprendem
vampiro. Debaixo de grande dureza, Azalin dolorosamente que esto fazendo exatamente o
que o lorde de Darkon deseja que faam.

30 Ravenloft
Delagia (Cidade Pesqueira Halfling; minas estavam exaustas, mas longe de
Populao: 1.500): Delagia uma pequena estarem esgotadas. Situada na encruzilhada

Parte 2: Domnios do Medo


vila halfling com uma arquitetura peculiar. comercial entre Corvia e Cachoeiras de
Embora haja um punhado de construes de Tempe, Mayvin cresceu at se tornar o centro
tamanho "normal", a maioria das estruturas da cultura dos gnomos de Darkon.
to pequena quanto seus habitantes. A
maioria destas construes de funo Corvia (Grande Cidade Industrial;
pesqueira e se situa nas margens do Lago Populao: 4.500): Corvia uma cidade de
Korst. A vila subsiste basicamente da pesca, artistas e inventores. Minrios so trazidas
mas um nmero no pequeno de fazendas de de Cachoeiras de Tempe at aqui para serem
cereais tambm podem ser encontradas na transformadas em jias, talheres, armas e
cidade. Os delagianos realizam uma espcie armaduras, e um grande nmero de outros
de pesca subaqutica com arpes, mas nos bens. Daqui, estes bens so exportados para
ltimos anos o lago tem sido assombrado por toda Darkon e alm. Naturalmente, a perda
uma criatura misteriosa que aparece ao das rotas comerciais de Il Aluk diminuiu o
nascer e pr do sol, devorando os pescadores comrcio consideravelmente. O baro da
e causando pnico na cidade. cidade o ano Urjo Mustanen e a
populao da cidade composta de 75% de
Karg (Grande Cidade Agrcola; anes. Atualmente a cidade aguarda o
Populao: 8.500): Karg uma antiga e trmino da construo da Estrada
prspera cidade situada no corao do Vale Transumbra, e tem financiado muito da
das Lgrimas. Ela liga a Estrada do Rei ao Rio construo com o dinheiro de seus prprios
Tempe, que corre gentilmente no oeste. uma cofres, na esperana que a finalizao desta
grande cidade voltada para a agricultura, o obra melhore novamente o comrcio de
"celeiro" de Darkon, quando o assunto bens atravs do domnio.
produo de cereais. Durante os meses de
vero, as construes de pedra escura de Karg, Viaki (Aldeia Agrcola; Populao:
fazem a cidade parecer uma ilha em meio a um 8.900): A despeito de seu tamanho, Viaki
mar dourado de plantaes de trigo e cevada. ainda possui uma aparncia rural, levando o
povo a cham-la de "a aldeia sem fim". O
Cachoeiras de Tempe (Comunidade de povo est disperso por vrios quilmetros,
Anes; Populao: 2.500): Cachoeiras de construindo suas cabanas de madeira e
Tempe o corao da cultura an de celeiros em cada espao de terra arvel que
Darkon. Sua economia gira em torno de um existe. Uma rede de ruas sujas com caladas
grande assentamento de mineradores anes. de madeira e cursos de gua estagnados,
Suas quedas d'gua so belas e escondem as conectam as comunidades. Os moradores
enormes galerias de cavernas naturais e so predominantemente humanos e
tneis construdos na busca de ouro e outros miseravelmente pobres. Eles sobrevivem
metais preciosos. Nos dias ensolarados, atravs da agricultura de subsistncia e das
arco-ris permeiam o cu, mas quando o trocas comerciais, escambo.
tempo fecha, um cu negro e coberto de
espectros lembra a todos dos espritos dos Baa de Martira (Grande Cidade
anes mortos nas minas. Cachoeiras de Porturia; Populao: 10.400): Quando
Tempe o porto de entrada para a reclusa Azalin subiu ao trono de Darkon, Baa de
cidade an embaixo do Monte Nirka. Martira era uma pequena vila de pescadores,
hoje, ela possui a reputao de ser a maior
Mayvin (Cidade de Gnomos; Populao: cidade darkonita sobrevivente da Grande
1.500): Quando Azalin subiu ao poder, Conjuno. A baronesa Reldkasen governa
Mayvin no era nada alm de um campo de Baa de Martira atualmente. Ela assumiu o
mineradores de prata e ouro habitado apenas lugar de seu marido nove anos atrs aps
por cinco famlias de gnomos. As velhas denunciar seus atos de corrupo ao prprio

Ravenloft 31
Azalin. Ela uma governante eficiente que iro se levantar para reclamar o reino. Isso
rotineiramente se encontra com os lderes parece que acontecer em diversas ocasies -
Parte 2: Domnios do Medo

das trs mais poderosas guildas da cidade quando os soldados de Falkvnia invadem,
para tratar das polticas econmicas. A so derrotados e retornam como mortos-
cidade um emaranhado de ruas com vivos (sob o controle de Azalin) - a histria
canais e uma grande rede de esgotos. As se torna plausvel.
l o j a s s e e s p a l h a m p o r t o d o l a d o,
oferecendo produtos de toda ordem aos Ganchos
visitantes estrangeiros e os moradores Castelo Avernus: Uma coleo de
locais. As construes so frequentemente torres massivas e poderosas em meio a uma
de madeira e as ruas caladas com pedras clareira na Floresta das Sombras, este o
regulares, o transporte da cidade catico, Castelo Avernus, morada do Lorde Negro
carruagens e cavalos entopem as ruas com de Darkon, Azalin Rex. Esta imponente
seu movimento contnuo. construo passa a impresso de ser
poderosamente slida, mas ao mesmo
Povo tempo triste e vazia. Ningum, alm de
Darkon racialmente mista. Visitantes Azalin e os membros mais fiis da Kargat,
podem ficar pasmos pela confuso de raas jamais entraram no Castelo Avernus. Seu
e costumes sociais. O povo de Darkon vem permetro vigiado por ar maduras
de diferentes mundos e regies, muitos animadas criadas pelo prprio Azalin,
deles de fora de Ravenloft. Um viajante alm de inmeros lacaios mortos-vivos do
pode encontrar qualquer mistura de cores Lorde de Darkon.
de olhos, cabelos e tons de pele por aqui.
Semi-humanos so discriminados e
tratados com desconfiana em muitos
lugares, mas no em Darkon. Mesmo O CHAMADO DE DARKON
assim, membros de uma determinada raa Forasteiros que chegam a Darkon perdem toda
tendem a ser mais gentis com seus sua memria em trs semanas de estada no
semelhantes. domnio. Memrias completas de uma vida em
Os imigrantes darkonitas partilham uma Darkon emergem em seu lugar. As memrias
caracterstica: depois de trs semanas no perdidas nunca mudam as estatsticas de um
domnio, eles perdem toda a memria de personagem, sua tendncia e sua personalidade
sua vida fora de Darkon. Apenas os recm- bsica. Um personagem que tenha sido
chegados lembram de pertencerem a outro "chamado" por Darkon, adquire fluncia no
lugar. Eventualmente, todos acreditam que idioma darkons.
sua famlia tem vivido em Darkon, ou nos
domnios vizinhos, durante geraes. Quando um alvo perde suas memrias, uma
Muitos que chegam sozinhos a esta terra pena animada no Salo das Recordaes de
acreditam que todos os seus entes queridos Avernus escreve a vida inteira do personagem
morreram em Darkon antes deles. Para no Grande Livro dos Nomes, um artefato
provar isso, eles at mesmo adotam tumbas poderoso criado por Azalin. Quando a pena
nos cemitrios locais e as visitam termina de escrever a histria, a memria do
religiosamente. Como muitos darkonitas alvo substituda por outra em Darkon.
esto em Ravenloft por geraes,
impossvel saber quais memrias so A nica maneira do alvo recuperar a
verdadeiras e quais so falsas. memria perdida destruindo o artefato.
Quando isso ocorrer a memrias de todos os
De acordo com a lenda local, Darkon o
alvos perdidos, voltam a sua devida
reino dos mortos, desprezado pelos vivos.
normalidade.
Eventualmente, a lenda diz que os mortos

32 Ravenloft
A Frater nidade das Sombras: A parte da Kargat, a fora policial secreta de
Fraternidade das Sombras uma sociedade Azalin. Ela acredita firmemente que muita

Parte 2: Domnios do Medo


secreta composta por conjuradores arcanos. gente sabe onde fica o esconderijo de seu
Esta organizao se dedica a busca por acmulo criador, mas uma grande conspirao a
de conhecimentos arcanos malignos que impede de encontr-lo.
possam revelar os segredos da Terra das Brumas
e dos Poderes Sombrios. Eles atuam como Os Golems de Yako Vormoff: Yako
espies infiltrados nas universidades arcanas de Vormoff era um servo de Azalin antes da
todo o Ncleo. Seu objetivo final faz-los os Mquina Infernal ser ativada. Depois da
mestres de Ravenloft. Em Darkon, a Kargat, exploso necrtica que destruiu Il Aluk ele se
polcia secreta de Azalin, persegue os membros transformou em um lich. Atualmente, Yako
desta organizao com o interesse em destru-la. controla um exrcito de golens de carne
gigantes e at mesmo criou seu prprio golem
Trillen e a Torre das Brumas: Desde a de vermes. Depois do desaparecimento de
recente apario de Necrpolis, muitos Azalin, Yako passou a governar o Vale das
personagens estranhos e terrveis tornaram-se Lgrimas em seu lugar. Mais importante o
proeminentes. Trillen, Andarilho das Brumas fato de Yako ainda estar procurando pela
uma das personalidades mais influentes de filactria que contm sua alma, que ele acredita
Darkon. Esse espectro elfo continua tendo a que esteja escondida em algum lugar do
aparncia de um ser vivo, enganando a maioria Castelo Avernus.
dos nativos. Trillen obcecado em encontrar a
misteriosa torre que ele descobriu nas Brumas, O Generoso: Damon Skraag o capito de
enquanto estava vivo, apesar de no conseguir se uma tripulao de carniais em seu navio, o
lembrar o que ela contm. Ele morreu logo Generoso. Ma maior parte do tempo, ele
depois de desperdiar todo seu dinheiro e, permanece ancorado em Baa de Martira ou
causar inadvertidamente a morte de seu irmo patrulhando a Costa Pontilhada, sempre a
na tentativa de encontrar novamente essa torre. procura de satisfazer a nsia de sua tripulao
por carne humana. Damon e sua tripulao
A Bruxa de Viaki: Acredita-se que Glennis nunca saem do barco durante o dia e se
McFadden seja uma senhora idosa e excntrica, recusam a permitir visitas. Pouca gente sabe da
com o hbito de preparar remdios com ervas e condio de Damon como morto-vivo.
oferecer conforto s pessoas com problemas.
Infelizmente, isso no verdade. Esta bruxa
abandonou recentemente sua lgubre morada no
pntano e se mudou para o corao de Viaki para
realizar sua vingana lenta e mortal contra a
comunidade que matou suas duas irms bruxas.
A Guilda de Galf Kloggin: Galf Kloggin
um homem-rato halfling que treinou vrios
colegas licantropos na arte da bandidagem. Ele
lidera uma gangue de bandidos que est
acumulando um enorme tesouro que se
encontra armazenado debaixo da casa de Galf
na Floresta das Sombras. Os habitantes de
Rivalis no sabem que Galf o chefe da gangue,
pois seus colegas chegam e partem por uma srie
de tneis que ele construiu debaixo da cidade.
A An Vampira: Beryl Silvertress uma
an vampira que deseja se vingar do vampiro
que a transformou no que ela hoje. Ela faz

Ravenloft 33
As Sombras Gmeas: Talvez o nico
drago conhecido do Ncleo, Ebb, uma
Parte 2: Domnios do Medo

dragona das sombras, chegou em Ravenloft O GRANDE RIO VUCHAR


pouco antes da Grande Conjuno. Ela se O Rio Vuchar, o maior de Ravenloft, nasce na
estabeleceu, a convite de Azalin, no Castelo
fronteira das brumas de Darkon, conhecida
Avernus, onde passou grande parte de sua
como Regiones Caliginosae (Regio das
existncia. Aps a Grande Conjuno, outro
drago das sombras chegou Terra das Brumas) e continua se ramificando e ajustando
Brumas, Gloom. Ebb, deixou sua morada em o seu rumo por todo o domnio de Azalin. Assim
Avernus devido ao desaparecimento de que o Vuchar deixa a Regio das Brumas ele
Azalin procurando refgio nas Serras do entra no alto Vale do Rio Vuchar, conhecido no
Infortnio. L encontrou Gloom. Gloom domnio como Vallis Lacrimarum, ou "Vale das
passou sculos servindo como escravo de um Lgrimas". Desde a Grande Conjuno o rio
poderoso feiticeiro, forado a guardar o adquiriu uma gua de qualidade duvidosa e
palcio subterrneo do vilo. Quando perigosa: um veneno necrtico poderoso.
cavaleiros destruram o arcano, deixaram Aquele que beber da gua do Rio Vuchar em seu
Gloom agonizando. Depois de retomar a estado natural, tem a chance de adquirir uma
conscincia, Gloom estava em Darkon. Ebb o perigosa doena conhecida como "Morte
ajudou a se curar, mas devido ao medo que Escarlate".
sente dos conjuradores arcanos, Gloom no
quis voltar com ela para o Castelo Avernus. Morte Escarlate: Esta doena causa
necrose na pele e hemorragias internas
Os dois drages escondem com cuidado a
naqueles que a contraem, na maioria dos casos
existncia de Gloom; apenas um deixa seu lar
levando a vtima morte.
por vez, e somente com a cobertura da noite.
Ebb e Gloom ainda possuem um segredo final,
conhecido apenas por eles e Azalin: Ebb est
grvida, e seus ovos esto a ponto de se abrir.

34 Ravenloft
Parte 2: Domnios do Medo
KARGAT
O lorde lich de Darkon Azalin, governa sua terra Os membros de baixo escalo so
fazendo dela um lugar de ordem inflexvel e humanides vivos. A agencia prefere humanos e
desespero. A Kargat, rede de espies e meio-elfos pois eles podem se infiltrar na maioria
assassinos de Azalin, a sua maior arma. Sob o das comunidades. O escalo intermedirio, mais
comando de Lady Kazandra, seus agentes da metade dos membros da organizao, so
mantm as pessoas obedientes vontade do lobisomens, enquanto as lideranas so todas
lorde negro. seres mortos-vivos, preferencialmente vampiros
e fantasmas. Azalin utiliza seu domnio sobre os
A Kargat atua de forma secreta at mesmo morto-vivos para assegurar sua lealdade.
para os habitantes de Darkon, a idia da
organizao ser invisvel aos olhos do povo Se os membros precisarem se identificar
comum e atuar de acordo com a vontade de seu para outros agentes, eles mostram suas
mestre, Azalin. ampolas com um fludo rubro que usam como
pingentes em cordes no pescoo. O fludo
Quartis-Generais: A Kargat uma aparentemente sangue, mas se trata de uma
organizao baseada em clulas, onde a toxina virulenta que os agentes devem ingerir se
maioria de seus agentes conhecem apenas os forem capturados.
membros de sua prpria clula. Azalin o nico
que mantm a organizao unida e operante Objetivos e Mtodos: A vida eterna
como um todo. Existem trs clulas prometida a qualquer criatura convidada para
importantes da Kargat em Darkon: Baa de juntar-se a Kargat. Poucos membros entendem
Martira, onde a organizao controlada por que a imortalidade oferecida pela agencia se
Lady Kazandra; Corvia, controlada pela an tornar um vampiro. Enquanto a imortalidade
vampira Beryl Silvertress; e, Karg, onde sua esperana, servir Lady Kazandra sua
controlada pelo lobisomem Venrith Chole. realidade. Os agentes no possuem nenhuma
independncia, nenhuma liberdade, e nenhuma
Hierarquia: Azalin o lder absoluto da vontade pessoal. Kazandra considera seus
Kargat, mas Lady Kazandra seu brao membros como ferramentas. Como tal, eles so
direito, e ela mesmo que define as esferas usados at que no sejam mais teis. A Kargat
de atuao da Kargat e seus mtodos, toma parte em todo tipo de empenhos
reportando suas faanhas diretamente ao srdidos. Roubo de tmulos, espionagem,
lorde negro de Darkon. roubo, e assassinato so algumas de suas
atividades. Todas as misses se relacionam a
Membros: Kazandra promete aos
meta maior da Kazandra, que se provar
membros da Kargat nada mais do que a
merecedora de receber um Domnio prprio,
imortalidade. Ela uma vampira poderosa, e
uma promessa de seu mestre, Azalin.
pode transformar seus serviais em vampiros,
mas ela retm este presente para prevenir rivais Sangue Rubro da Kargat: Este um
de rebelar-se contra ela. estranho lquido vermelho escuro preso na
ampola do pendante dos agentes da Kargat, na
Voluntrios no so aceitos para se juntar a
verdade, ele uma toxina mortal. A pessoa que
Kargat. Na verdade, a organizao elimina
beber o veneno contido na cpsula do
aqueles que decidem se juntar ela de prpria
pendante do agente da Kargat (dose nica),
vontade. Ao invs disso, ela arrasta candidatos
morre instantaneamente, sem direito a Jogada
potenciais e no aceita recusas.
de Proteo.

Ravenloft 35
Dementlieu Port-a-Lucine (Capital; Populao:
Dementlieu um domnio litorneo no Mar 5.000): Port-a-Lucine, a maior cidade do
Parte 2: Domnios do Medo

das Mgoas. Dementlieu uma regio plana domnio e sua capital, fica no litoral da Baa
que vai se tornando progressivamente Pernault. Esta cidade fortificada com 5.000
montanhosa medida que se aproxima de habitantes, de ruas limpas e casas asseadas,
Lamrdia. A terra coberta de florestas e foi construda ao redor de uma pequena
charcos, e o solo arenoso. A nica coisa que fortaleza. Essa fortificao foi apreendida
cresce bem no solo de Dementlieu so as pelo governo, j que nenhum dono apareceu
batatas. As fronteiras litorneas so cobertas para reivindic-la. As guildas de Port-a-
de praias cheias de dunas de areia. O Rio Lucine fizeram recentemente tentativas de
Musarde corre atravs do norte do domnio e transformar a fortaleza em um escritrio
desgua no leste, formando lagos. conjunto, mas uma onda de acidentes fez
com que elas abandonassem o projeto. O
Encontros: Dementlieu propriamente templo neutro da Igreja de Ezra fica nos
no possui muitos monstros. Existe uma subrbios de Port-a-Lucine.
pequena comunidade de kobolds nas colinas
ao norte, perto da fronteira com a Lamrdia. Chateaufaux (Grande Vila Comercial;
Sabe-se que algumas criaturas marinhas Populao: 1.500): No muito longe dali
malignas, atacam os moradores da rea encontra-se Chateaufaux, uma vila
litornea, mas so ocorrncias incomuns. Em comercial na fronteira oriental, com cerca
geral, os personagens tm apenas 15% de de 1.500 habitantes. Em outras pocas a
chance de um encontro como esses, tanto cidade era o lar de quase duas mil almas,
durante o dia quanto noite. mas centenas de cidados mudaram-se para
Port-a-Lucine ou outros domnios quando o
Poltica prefeito enlouqueceu.
Dominic D'Honaire, o ilusionista, governa
Dementlieu dos bastidores. Publicamente ele
atua como conselheiro do lorde-governador,
Marcel Guignol, que o povo acredita ser o
governante de Dementlieu. Na realidade, o
lorde-governador apenas uma marionete de
DHonaire.
O lorde-governador Guignol promulga
leis e preside importantes julgamentos. Cinco
conselheiros, liderados por Dominic
D'Honaire, aconselham o lorde-governador.
D'Honaire controla os outros conselheiros
assim como controla Guignol. As milcias
das cidades ajudam D'Honaire a aplicar a lei.
A maioria de seus membros so guerreiros
equipados com armaduras de couro, espadas
curtas e chicotes.

Locais Importantes
Dementlieu um domnio da renascena,
embora no possua uma grande quantidade de
habitantes, o domnio de cultura mais
avanada de todo o Ncleo. Port-a-Lucine, sua
capital, o principal centro artstico de toda
Terra das Brumas.

36 Ravenloft
Povo
Superficialmente, as pessoas de Dementlieu esto

Parte 2: Domnios do Medo


entre as mais civilizadas de Ravenloft. Elas DOMINIC D'HONAIRE
produzem as melhores pinturas mostrando Dominic tem 1,70m de altura e um pouco
retratos e paisagens no Ncleo e so guiadas por rechonchudo. Ele prende seu cabelo ruivo - que
uma crena nos princpios cientficos. Alm disso, est se tornando grisalho - em um rabo-de-
o povo de Dementlieu faz o melhor possvel para cavalo curto, bem arrumado e usa barba e
cuidar dos pobres, por isso, a maioria dos bigode muito bem aparados.
cidados tem alimento e abrigo. Mas, apesar da
sua aparncia progressista, a maioria das pessoas Dominic neto do Dr. Germain d'Honaire, um
de boa famlia trata os pobres como escravos que mesmerista que estava em Mordent quando ela
devem ser comandados. Pobreza, doenas, se tornou parte de Ravenloft. A me de Dominic
crimes e at mesmo assassinatos so comuns nos morreu no parto. Desde criana, Dominic capaz
nveis mais baixos da sociedade. de sugerir uma idia to sutilmente que a maioria
das pessoas acreditava que a idia era sua. Era
Ganchos
comum ele jogar uns contra os outros, causando
Alguma Coisa na gua: Durante a
srios danos, sem nunca assumir a culpa. Quanto
Grande Conjuno, dois demnios entraram
em Ravenloft e decidiram se dedicar a mais caos suas intrigas geravam mais feliz
corrupo de Chateaufaux. Eles possuram a Dominic ficava. Ele era uma criana cheia de
alma do Prefeito Henri Melano e do capito da namoricos com as senhoritas, que achavam esse
guarda e envenenaram o suprimento de gua comportamento inofensivo. Essas mulheres
da cidade com uma droga alucingena. esbanjavam atenes para com o garotinho
Embora seus planos malignos tenham sido rfo, sem suspeitar o quo distorcida sua
frustrados e eles mesmos destrudos, pequena mente era.
reminiscncias do veneno ainda permanecem
na gua da cidade. Todos que beberem da gua Quando seu av morreu, a famlia decidiu
devem realizar uma Jogada de Proteo mudar-se de Mordent. Seu pai, Claude, decidiu
modificada pela Constituio. Num fracasso, a desafiar as Brumas para ver onde elas o
vtima ficar insana. levariam. Novas terras se abriram para o
pequeno Dominic. Sem que sua famlia
soubesse, ele se tornou o lorde negro de um
novo domnio, Dementlieu.

Dominic um exmio manipulador e


conspirador. Ele vive como um aranha tecendo
uma complexa rede de tramas. Como a grande
maioria dos lordes de domnios, Dominic
recebeu uma maldio juntamente com suas
terras. Quanto mais romanticamente ele se
sente atrado por uma mulher, mais hediondo
ela o acha. Para os outros, sua aparncia no
muda, mas para ela, Dominic vai se tornando
repulsivo. A maldio deixa-o frustrado e
amargurado. Ele assassinou seu primeiro amor
num surto de raiva, porque ela nem sequer
conseguia olhar para ele. Deste modo, seu
casamento foi feito por convenincia poltica,
sem nenhum lao afetivo.

Ravenloft 37
Falkvnia fora policial, apenas o exrcito, por isso os
Falkvnia fica na parte noroeste do ncleo, ao sul julgamentos so realizados por uma corte
Parte 2: Domnios do Medo

de Darkon e leste de Dementlieu. Grandes militar. As prises so poucas e vivem


partes deste domnio so cobertos de florestas. As praticamente vazias porque as punies so
rvores falkovnianas so altas e tm a madeira rpidas e severas.
negra, diferente das encontradas em outras Drakov exige pelo menos uma execuo
regies, tanto que os moradores locais as chamam por noite, na hora do jantar. Ele faz sua refeio
de "vigila dimorta", ou sentinelas da morte. Na enquanto observa a morte lenta do prisioneiro.
parte leste de Falkvnia, onde os Balinoks se Em tardes especiais, at quarenta pessoas so
erguem, muitas rvores morreram. Sua casca e empaladas em estacas altas e grossas, para sua
suas folhas caram, deixando apenas o tronco diverso. Ocasionalmente, ele convida uma
esbranquiado. De acordo com a lenda, uma orquestra para acompanhar os gritos das
rvore morre para cada pessoa que Vlad Drakov, vtimas. Se Ravenloft uma priso para
o Lorde Negro, executa. Alguns afirmam ainda amaldioados, poucos merecem mais essa
que as rvores se incendeiam, e sua casca entra em priso do que Drakov.
combusto espontaneamente.
Grandes partes dessa floresta morta foram Locais Importantes
transformadas em trigais. Durante as ltimas Todas as comunidades com um tamanho
dcadas, Falkvnia se tornou a "produtora de considervel so ligadas por estradas largas e
cereais" do Ncleo, exportando gros para bem conservadas, visando a movimentao
praticamente todos os domnios. A estrada de tropas.
entre as cidades de Silbervas e Aerie cercada Morfenzi (Cidade Pequena; Populao:
por oscilantes campos dourados, pontuados 1.500): Conhecida como "Burgo dos
com pequenas casas com telhados de palha. As Aougueiros" pelos seus matadouros e casas de
rvores so muito difceis de serem curtio, Morfenzi fica no nordeste de
derrubadas, abrir caminho para as estradas faz Falkvnia onde a Estrada Seelewalg encontra a
com que os homens envelheam antes mesmo Estrada de Timori Oeste. Morfenzi a maior
de chegarem aos 30 anos. produtora de carne do Ncleo, e famosa por
Encontros: Personagens tm 50% de isto. Muitos embutidos so produzidos aqui. A
chance de um encontro incidental em cidade tambm carrega a fama ou infmia de
Falkvnia, durante o dia ou a noite. Falkvnia cidade mais fedorenta e suja do Ncleo.
abriga poucos mortos-vivos, mas os vivos j so
suficientemente assustadores. As florestas esto
repletas de cervos e javalis, e de predadores
como os lobos. Perto das reas habitadas, O LORDE-NEGRO VLAD DRAKOV
metade de todos os encontros so com soldados. Vlad Drakov o terrvel Lorde Negro de
A maioria deles equipados com cotas de malha, Falkvnia. Outrora ele fora um mercenrio que
lanas e escudos. Existem tambm os soldados desejava ser um lder temido por seus inimigos e
de elite equipados com armaduras de placas e sonhava com conquistas territoriais. Quando
manguais, eles usam elmos metlicos em chegou a Ravenloft, no entanto, Drakov no
formato de uma cabea de falco, e so conseguiu aumentar em um s centmetro o
conhecidos como as "garras do falco." tamanho de seu domnio. Atacou Darkon
diversas vezes sem sucesso. Embora seja temido
Poltica por seus sditos, no encontra o respeito de
Vlad Drakov, o rei mercenrio, governa
outros Lordes mais poderosos. Esse pode ser
Falkvnia e sua guarda brutal controla o
mais um exemplo da justia potica dos Poderes
domnio. No entanto, nem todos so homens-
de-armas; os burocratas tambm recebem Sombrios. Mesmo assim, Vlad Drakov um
postos militares. Falkvnia no possui uma oponente poderoso e determinado.

38 Ravenloft
Lekar (Capital; Populao: 15.900):
Lekar, a maior cidade do Ncleo e capital do

Parte 2: Domnios do Medo


domnio, fica na parte oeste de Falkvnia.
Mais de 15.000 pessoas vivem dentro das
muralhas dessa comunidade maciamente
fortificada e praticamente um quarto dela
composta por soldados. A localizao da
cidade e as excelentes estradas transformam
Lekar em um centro natural para o comrcio.
Os mercadores lotam as ruas vendendo
artigos de todos os domnios vizinhos.
Depois que os vendedores se vo, os
mendigos catam tudo o que podem. Eles se
agacham nas soleiras, erguendo seus braos
na direo das pessoas que passam por eles.
Muitos pedintes, aleijados pelos soldados,
no conseguem nem ficar de p. A maioria
dos habitantes de Lekar vive na misria. As
vielas sinuosas do bairro dos trabalhadores
esto entulhadas de lixo, sujeira e esgoto.
Stangeng rado (Cidade Militar;
Populao: 6.500): Stangengrado a mais
sombria e restrita cidade de Falkvnia. Devido
a sua proximidade com a fronteira darkoniana,
Stangengrado est sempre em p de guerra.
Devido a est situao e a presena da
Academia Militar de Stangengrado, a cidade
possui mais soldados por pessoa do que
AS GARRAS DO FALCO
qualquer outra do domnio. A lei restringe o
acesso dos estrangeiros na maior parte da Os soldados de Vlad Drakov so conhecidos
cidade, devido aos complexos militares, mas o como os "Garras do Falco", em homenagem
Mercado Central e as catacumbas abaixo da ao braso pessoal do seu Lorde. Os Garras do
cidade so constantemente visitadas por Falco so a elite das tropas falkovnianas e
aventureiros. Stangengrado tambm a casa usam geralmente o mangual, a arma pessoal
de diversos veteranos das "Campanhas do do Lorde. Seus escudos so ornamentados
Homem Morto". com o desenho de um falco de duas cabeas e
seu elmo no formato de uma cabea de falco
Silbervas (Cidade Pequena; Populao:
quando fechado.
5.800): Mais de cinco mil falkovnianos vivem
em Silbervas, tambm conhecida como a Jia Todos os soldados garras do falco so
de Falkvnia, na margem oriental do Lago excepcionalmente treinados nas artes do
Kriegvogel. O palcio de vero do tirnico
combate corpo a corpo, mas entre eles
lorde fica em uma montanha na Cidade Alta.
tambm se encontram arqueiros
Quando o vento sopra do lago Kriegvogel, a
especialistas e lderes experientes. Todo
cidade ganha um pequeno alvio de seu vero
quente. Quando o vento sopra do norte e Lorde cidado falkovniano um soldado por
Drakov se encontra em sua residncia, os excelncia. Com o servio militar obrigatrio,
gritos das vtimas que ele tortura para se todos os homens na idade de 16 anos, recebe
divertir podem ser ouvidos em toda Silbervas. treinamento militar nas academias de guerra
espalhadas pelo domnio.

Ravenloft 39
Povo pessoas so sequestradas e levadas como
Os falkovnianos so um povo oprimido - que gado para estes locais onde os vampiros as
Parte 2: Domnios do Medo

paga impostos em demasia, trabalha em torturam e alimentam-se de seu sangue. Nem


excesso e aterrorizado pelos soldados de mesmo o filho do Lorde Negro, Vlad Drakov
Drakov. Toda criana marcada na testa com II, foi poupado deste destino.
o smbolo do falco, a marca de Drakov, para
deixar bem clara sua sujeio. O povo odeia A Priso Central: Ao sul de Lekar,
Drakov, mas no se atreve a amaldio-lo em prximo ao Lago Alder, localiza-se um
pblico; eles no tm fora suficiente para monumento ao sofrimento e a crueldade
dep-lo. proibido viajar para outro chamado de Priso Central de Falkvnia. As
domnio e as excees so raras. Os muralhas negras desse local possuem milhares
estrangeiros podem cruzar as fronteiras, mas de prisioneiros de toda Falkvnia. Escravos,
no sem serem importunados. prisioneiros sentenciados a combaterem nas
arenas pblicas, ficam presos aqui nas piores
Nas cidades e vilas, o povo usa roupas condies imaginveis. Vigo Drakov, filho
cinzentas. Os estrangeiros mais perceptivos bastardo de Vlad Drakov, o Diretor da priso.
aderem rapidamente a essa "moda", porque Seus mtodos so to brutais que podem
ningum quer se destacar na multido. causar asco no prprio Lorde.
Chamar a ateno colocar sua vida em
perigo. Nas reas mais remotas, a vida ainda Torre das Trombetas: Prximo a
dura, mas os esquadres de Drakov so fronteira noroeste da cidade de Stangengrado
menos opressivos. localiza-se a Torre das Trombetas. Ningum
vivo conhece o que reside no interior das
Os soldados representam a mais alta paredes negras e das portas trancadas feitas
classe dos cidados falkovnianos e somente de bronze do local, mas do nascer ao pr do
seres humanos podem ser recrutados. A sol, hora aps hora, todos podem ouvir as
elite de Falkvnia toda composta de notas tristes das trombetas da torre.
militares completamente leais a Drakov. Os
oficiais no pagam impostos, podem viajar Assassinatos em Morfenzi: O Burgo
sem restries e tm permisso para portar dos Aougueiros est sofrendo com uma
armas. Os cidados que se armam cometem srie de assassinatos sdicos e violentos.
um pecado capital, pelo qual sua famlia Gente sem pele e violentamente mutilada
inteira tem de pagar. est sendo encontrada nos becos e ruas sujas
desta cidade. As autoridades acreditam que
Ganchos os crimes estejam interligados, mas ainda
Problemas Raciais: Falkvnia no um no conseguiram encontrar o assassino.
lugar para no-humanos. Drakov declarou Gondegal e o Exrcito de Kobolds: O
que eles so propriedade do governo e os lorde do domnio, Vlad Drakov, tinge todos
c o n s i d e r a e s c r avo s. E l e e n c o r a j a os aspectos da vida em Falkvnia com sua
casamentos interraciais, mas os nativos os brutalidade. Entretanto, recentemente, algo
probem. As crianas com apenas um dos que parece ser uma resistncia armada
pais humano tambm so reivindicadas pelo comeou a se formar. Os rumores falam de
estado no nascimento. um poderoso guerreiro humano de cabelos
Casas de Alimentao: Os rumores de brancos chamado Gondegal que com suas
que vampiros enfestam Lekar no so brilhantes tticas de guerrilha e uma tropa de
exagero. O Prncipe Vladimir Ludzig lidera kobolds conseguiu expulsar as tropas de
um grupo de membros de sua raa. Sob sua Drakov de uma determinada regio no
direo, os vampiros construram dezenas de corao do domnio. Esta no a primeira
casas de alimentao nas estr uturas vez que algum consegue um sucesso
subterrneas e nos esgotos de Lekar. Diversas limitado contra Drakov, nem ser a ltima.

40 Ravenloft
Forlorn Locais Importantes
Forlorn, um dos menores e mais antigos Forlorn no possui nenhuma cidade. Apenas

Parte 2: Domnios do Medo


domnios do Ncleo, fica entre Barvia, uma comunidade drudica sobrevive dentro de
Kartakass, Hazlan e os Montes Balinok. O suas fronteiras: Forfarmax.
territrio coberto de florestas, mas poucos Forfarmax (Aldeia Drudica; Populao:
animais comuns vivem aqui. Forlorn no 344): Centro da cultura conhecida como
possui cidades e um dos nicos sinais bvios forfariana, esta pequena aldeia de druidas fica
de civilizao o Castelo Tristenoira, localizada nas margens do Rio Kilovan na
aparentemente abandonado. Esse edifcio fronteira com Hazlan. A aldeia regida pelo
localiza-se nos desfiladeiros de granito druida Niall MacGranin. Todos os moradores
vermelho que circulam o Lago das Lgrimas so adoradores de Belenus, e prestam
Rubras. homenagens ao deus constantemente. Eles
Encontros: Pode acontecer de lobos vivem em casas rsticas de madeira e no
zumbis atacarem os viajantes ocasionalmente, conhecem luxo. Cultivam muito pouco o solo,
mas os goblins so a principal ameaa e as e praticam a caa somente em festividades. Os
criaturas mais comuns encontradas nesse druidas de Forfarmax no apreciam a presena
domnio. de estrangeiros entre eles, e esto
constantemente em luta contra os goblins e
Poltica Entes malignos da floresta.
Tristen ApBlanc governa esta terra do seu
Castelo Tristenoira. Durante o dia ele um Povo
vampiro muito carismtico, mas noite ele Forlorn povoado por goblins, que desmatam
se torna um espectro. O lorde prisioneiro sistematicamente as florestas e realizam jogos
no apenas de seu domnio, mas de seu estranhos e violentos. Alguns conclaves
castelo. Nos seus estreitos corredores que minsculos de druidas tentam em vo livrar a
desafiam o tempo, ele procura eternamente terra do mal, mas os goblins caam os druidas.
uma maneira de escapar de sua maldio. Temendo por suas vidas, esses druidas passam
Enquanto isso, ele comanda mentalmente a maior parte do tempo escondidos.
os goblins que vivem em seu domnio,
ordenando-os a capturar viajantes indefesos
e lev-los ao castelo. CASTELO FORFARMAX
A pequena aldeia de Forfarmax conta com uma
construo que difere em tudo de seu modo de
vida atual: as runas do Castelo Forfarmax. Ainda
que desabitado, este castelo possui uma histria
interessante. Construdo pelo Cl MacFarn, ele
a lembrana de um mundo alm das Brumas.
Dois irmos gmeos Duncan e Donal MacFarn
construram-no, e um dia, Duncan convidou
Donal para um jantar no Castelo. Donal e vinte de
seus soldados compareceram ao jantar onde
Duncan deu ordem para matar a todos. Um ano
depois, no dia do casamento de Duncan, quando
os noivos entraram no castelo, as portas se
fecharam abruptamente e toda regio se viu
cercada por uma misteriosa Bruma. Assim, os
Poderes Sombrios absorveram aos forfarianos
para a Terra das Brumas.

Ravenloft 41
Ganchos
C a s t e l o Tr i s t e n o i r a : O C a s t e l o
Parte 2: Domnios do Medo

Tristenoira uma estrutura viva, lar do Lorde TRISTEN APBLANC


Negro de Forlorn, o espectro Tristen ApBlanc. O prprio Tristen ApBlanc est longe de ser uma
No ptio dessa runa de pedras, um carvalho lenda. Ele rege Forlorn do Castelo Tristenoira, mas
florido, estranhamente vivo a despeito dos est aprisionado no castelo por vrias
muitos sculos que se passaram, est plantado circunstncias incomuns. A principal, o castelo
como uma estaca no corao da besta que existe em um ponto instvel no tempo. O Castelo
Forlorn. Esta estranha runa supostamente a Tristenoira e seus habitantes vo e voltam
casa do Mestre dos goblins. Mais certamente, constantemente no tempo, revivendo os mesmos
fantasmas e goblins assombram Tristenoira, e eventos repetidamente. Alm disso, devido a uma
aqueles poucos que entram em suas muralhas maldio estranha rogada pela druida que foi
jamais as deixam. Aqueles que conseguem
morta por Tristen depois de tentar cur-lo do
deixar Tristenoira tem pesadelos horrveis,
vampirismo, o lorde existe como um vampiro
acreditando que o mal dentro daquelas
altamente carismtico durante o dia. mas como
muralhas faz o prprio tempo parar e acelerar
de maneira diferente do normal. um espectro noite.

Entes Malignos: Lendas drudicas falam O pai deTristen, Rivalin, foi morto por um vam-
de um grupo de Entes malignos que vigiam as piro que drenou sua vida depois dele ter sido ferido
florestas mortas de Forlorn. Segundo a lenda o em combate. Rivalin morreu com o nome de sua
nascimento de um Ente Raiz-Negra chamado esposa nos lbios. Quando voltou como um
Azenwrath deu origem a histria. Hoje, vampiro, ele procurou imediatamente por ela,
sculos aps o desaparecimento de mas seus sentimentos conflitantes de amor e sede
Azenwrath, seus descendentes ainda podem de sangue o enlouqueciam. Ele se alimentava de
ser encontrados em Forlorn. sua esposa, mas no podia mat-la. Assim, Tristen
nasceu com o vrus do vampirismo em suas veias.

Tempos depois, os pais deTristen foram mortos


O IDIOMA FORFARIANO por uma multido enfurecida e ele foi criado por
O povo forfariano de Forlorn falam seu prprio druidas. Aos quinze anos, Tristen comeou a
idioma, que o nico que eles conhecem. Este mostrar sinais de vampirismo. Quando sua me
idioma no ultrapassou as fronteiras de Forlorn. adotiva descobriu seu segredo, Tristen a matou e
Abaixo segue uma amostra da lngua forfariana. bebeu seu sangue. Enquanto morria, ela o
amaldioou a nunca deixar esse bosque sagrado e a
daenacht hael - saudaes viver eternamente lamentando-se de sua maldade.
beannachd leat - adeus Sua maldio fez com que Tristen surgisse noite
nae - no como um espectro preso ao bosque de rvores
seadh - sim sagradas ao redor da cena do assassinato.
cuidich! - cuidado! Estranhamente, ele recuperou a forma vamprica
rach air falbh! - v embora! na manh seguinte. Durante o dia ele anda pelos
bcan - fantasma sales de seu castelo (construdo no lugar do
ghaidhealtachd - terras altas bosque sagrado) como um vampiro, mas toda noite
ndur - natureza ele se torna um espectro novamente.

H 500 anos, Tristen vem tentando quebrar


a maldio que o prende ao castelo, sem
sucesso. Como lorde negro, ele comanda os
goblins a destruir a floresta e matar os druidas
como vingana pelo que aconteceu com ele.

42 Ravenloft
Grta Sombria ordenou a seu senescal Arak, a construo de
A Grta Sombria um abismo profundo que se um portal para outros mundos, o Portal de

Parte 2: Domnios do Medo


abre como uma ferida no centro do Ncleo. Obsidiana. Arak pensou ser atravs desse
Seus penhascos escarpados despencam portal a chance de escapar com seu povo para
abruptamente nos limites dos domnios longe do domnio de Gwydion.
vizinhos, como se a terra simplesmente fosse No dia de cruzar o portal Arak e seu povo se
tragada pelo nada. O Rio Bruma Negra, em rebelaram contra Gwydion e seu exrcito e uma
Tepest, forma uma cascata no precipcio, batalha terrvel teve incio. Os filhos de Arak
rugindo no eco do vazio das profundezas. conseguiram cruzar o portal em segurana com
Cerca de 60 metros abaixo da superfcie da grande parte de seu povo, mas Arak e Gwydion
Greta Sombria, vapores enegrecidos se permaneceram lutando dentro do tnel
contorcem em padres hipnticos, em um interdimencional. Quando o portal se fechou,
reflexo de bano perturbador das prprias Arak e Gwydion permaneceram trancados
Brumas. Se algum mortal j desceu esse dentro dele em uma luta infindvel.
precipcio e retornou com vida, preferiu no
revelar os segredos que a regio oculta. Os elfos negros que escaparam viram-se na
Terra das Brumas, pelas maldades cometidas
Histria em nome de Gwydion. Deste dia em diante,
A passagem do tempo na Grta Sombria no em homenagem ao heri perdido que lhes deu
to consistente como em outras regies do a liberdade, eles adotaram o nome de Arak
Semiplano do Pavor. Apenas o fato dos para sua raa.
habitantes da Grta Sombria, os Arak,
parecerem ser essencialmente imortais (e de fato Depois da morte de Arak e de seu povo ter
o so, pois no envelhecem nem mesmo cruzado o Portal de Obsidiana, os elfos negros
morrem por causas naturais), permite a eles dividiram-se em duas faces, cada uma
interagirem com o resto da populao de governada por um de seus filhos. Sua filha
Ravenloft de um modo um pouco diferente. A Maeve, se tornou a Rainha-Fada, governante da
abduo desta regio ao Semiplano do Pavor Corte Branca. Seu filho Loht, recusou o ttulo de
comeou com uma criatura maligna de grande "Rei" em respeito a seu pai, e se auto-proclamou
poder chamada Gwydion. Em seu esforo para Prncipe das Sombras, Lorde da Corte Negra.
promover a escravido da raa dos homens e dos
anes a vontade de seu povo, ele e seu mundo Locais Importantes
foram tragados pelas Brumas de Ravenloft. O povo Arak e seus doppelgalgers construram
diversas grandes cidades nos confins da Grta
Devido a sua afinidade pela raa lfica, Sombria. Estas cidades facilmente rivalizam
Gwydion, como um mago poderoso realizou com a glria de qualquer metrpole de
um ritual mgico que transformou todos os Ravenloft.
seus serviais em elfos, mas ouve um preo.
Neste mesmo dia, a esposa de seu senescal, A nvo l e e ( C i d a d e D o p p e l g a n g e r ;
Arak, deu a luz a dois filhos gmeos: Maeve e Populao: 5.000): Anvolee a maior cidade
Loht, os primeiros elfos negros que se tem das trs construdas pelos Arak e seus lacaios
notcia. E todos os serviais de Gwydion se doppelgangers. Ela ocupada e governada
tornaram elfos negros. pelos doppelganger que so vassalos dos Arak
desde sua chegada em Ravenloft. A cidade
Por anos incontveis elfos negros repleta de oficinas impressionantes, pois seus
desejaram abandonar o reino de Gwydion, moradores so famosos pelos trabalhos
mas sem sucesso. Um dia a chance apareceu. ornamentais. Ourveis e ferreiros so muito
Gwydion planejava sair de seu mundo com um comuns em Anvolee. As armas fabricadas na
grande exrcito para conquistar novas terras e cidade so lendrias, sendo exportadas para
escravizar as outras raas. Para poder deixar o todo o Domnio.
seu mundo e realizar o feito, Gwydion

Ravenloft 43
Parte 2: Domnios do Medo

Esmerth (Cidade Pequena; Populao: encontrados elfos negros em Esmerth. O


1.500): Esta cidade um local de beleza comrcio mnimo, e a msica e a dana so as
ferica, localizada em uma srie de cavernas ocupaes mais comuns para os cidados.
floridas, com colunas, estalactites e
estalagmites. difcil para um observador Beliviue (Cidade de elfos negros;
saber onde a caverna termina e a cidade se Populao: 1.000): Se Esmerth bela e ferica,
inicia. Esta uma cidade absolutamente Beliviue assustadora e escura, aos olhos dos
caracterstica do povo Shee (fadas), que so visitantes mortais. Suas estruturas so
va s s a l o s d o s A r a k a s s i m c o m o o s escavadas em grandes cmaras cavernosas,
doppelganger. Mas tambm podem ser pedra tudo que existe em Beliviue.

44 Ravenloft
Grandes muralhas de rochas lapidadas outro plano sombrio. At hoje, ningum
cercam esta cidade monoltica, seus prdios cruzou o Portal de Obsidiana, mas vrios j

Parte 2: Domnios do Medo


parecem mausolus lapidados em entradas tentaram, e foram aniquilados antes mesmo
de cmaras escuras, as ruas da cidade so de terminar de subir a montanha misteriosa
limpas e o comrcio modesto, mas que guarda o local.
importante. Seus habitantes so to frios e
macabros quanto a cidade, os elfos negros, Palcio Malaquita: Mesmo antes da
conhecidos por sua falta de escrpulos e sua regio ser tragada pelas Brumas de
crueldade. Ravenloft, o Palcio Malaquita j era a
residncia dos governantes Arak. Esta
estrutura impressionante de mrmore
negro, no uma fortaleza militar nem um
O PNTANO DA MELANCOLIA castelo, mas o palcio mais luxuoso de todo
O Pntano Negro da Grta Sombria S e m i p l a n o d o Pavo r. S e u s j a r d i n s
magnficos ostentam linhas de rvores
conhecido pelos habitantes do domnio como
ornamentais em sua frente, floridas o ano
o Pntano da Melancolia. O perigo deste local
inteiro. Ningum que se tem notcia jamais
misterioso que qualquer personagem que adentrou nos aposentos do palcio, mas
ficar no local por mais de 24 horas pode contos romnticos do povo da Grta
contrair uma doena perigosa chamada Sombria dizem que existe um cmodo do
Molstia da Melancolia. O alvo desta doena palcio onde todos os desejos e sonhos do
fica depressivo e no acredita mais em seus subconsciente de uma pessoa se realizam
princpios como f, lei, justia, e nem mesmo enquanto ela estiver dentro de suas paredes.
na justeza de suas intenes. O estgio final Ambos os Lordes das duas cortes, Loht e
desta doena perigosa a transformao do Maeve, vivem e governam daqui.
personagem em um fantasma. Estas criaturas
Tumba de Arak: Nenhuma figura
rondam o Pntano Negro e normalmente no
histrica to adorada pelos elfos negros
so hostis, mas antigos aventureiros
como Arak Erlking, o "libertador" de seu
melanclicos e sem nenhuma esperana nos
povo. O que ocorreu com Arak no momento
destinos do mundo e nem mesmo de suas em que ele lutou contra seu antigo mestre
vidas e dos outros. Gwydion no se sabe ao certo, mas para o
povo da Grta Sombria ele morreu
heroicamente para que eles pudessem
Ganchos atravessar o Portal de Obsidiana e fugir do
A Descida: H uma dcada, os nobres jugo de Gwydion. Sua tumba, embora sem
tepestani iniciaram a construo de uma seus restos mortais, um monumento em
escada que conduziria at o fundo da Grta sua honra erigido depois da chegada dos
Sombria. A construo da Descida, como foi elfos negros a Ravenloft. A construo
batizada, interrompeu-se quando os rene um pouco das duas faces de seus
trabalhadores que entraram nas Brumas filhos, Maeve e Loht. Ornamentos fericos e
negras nunca mais retornaram. Depois disso, monlitos lapidados so marcas registradas
no foram mais organizados esforos por da tumba. Nunca nenhum estrangeiro
parte dos tepestanis para explorar os entrou em sua cmara.
mistrios da Grta Sombria.
As Brumas Negras: As Brumas de
O Portal de Obsidiana: Construda no Ravenloft so diferentes na Grta Sombria.
cume de uma montanha rochosa, esta Sua aparncia escura como bano.
estrutura negra uma das mais inominveis Ningum sabe ao certo porque isso ocorre
e no-usuais da Terra das Br umas. aqui, mas muitos acreditam que devido a
Claramente uma construo mgica, o natureza de seus habitantes sombrios.
Portal parece existir em Ravenloft e em

Ravenloft 45
Hazlan centro de governo, tambm a casa do Lorde
Hazlan fica ao sul de Barvia e Nova Vaasa, Negro do domnio.
Parte 2: Domnios do Medo

no canto sudeste do Ncleo. A metade Ramulai (Centro de Governo; Populao:


oriental desse domnio se estende em 300): Constr uda de acordo com as
colinas levemente onduladas e cobertas de especificaes de Hazlik, Ramulai uma
grama, fceis de serem atravessadas. Na comunidade compacta de edifcios de pedra
parte oeste, prximo aos Balinoks o terreno com telhados de ardsia. A construo da
se torna rochoso e acidentado, dificultando cidade um exemplo de aplicao prtica da
sua travessia. magia arcana. Hazlik ordenou aos colonos que
Encontros: Hazlan uma cornucpia de construssem essa vila remota na base do
criaturas estranhas, muitas delas deformadas Monte Soren, para que ele pudesse ensinar
por experimentos mgicos. magia para poucos escolhidos. A vila abriga a
Academia Vermelha, onde Hazlik ensina as
Poltica artes do arcanismo.
Hazlik, o mago catico, rege este domnio, e Sly-Var (Cidade Agrcola; Populao:
todos os seus habitantes sabem que ele um 4.500): A maioria dos habitantes de Sly-Var
ditador absoluto. Seu pequeno conselho de composta de agricultores e pastores. As
"governadores" (basicamente assassinos) construes da cidade consistem em casas
impe sua vontade ao povo. A maioria dos brancas simples de madeira com telhados de
homens de Hazlik so guerreiros equipados telhas vermelhas.
com cotas de malha e martelos de guerra.
Toyalis (Cidade Comercial; Populao:
Locais Importantes 8.200): Toyalis fica a um dia de viagem dura
Hazlan um domnio de poucas cidades pela Estrada do Bruxo de Immol, na Barvia.
grandes, Toyalis a maior delas. Ramulai, o Toyalis o centro da cultura mulana de

46 Ravenloft
H a z l a n , a b r i g a n d o mu i t a s f a m l i a s
importantes desta etnia. Esta cidade

Parte 2: Domnios do Medo


tambm a casa da Cidadela da Presa de Ferro, HAZLIK, O MAGO VERMELHO
o maior templo dedicado ao Legislador de Hazlik um homem com seus 60 anos de idade.
todo o Ncleo. Ele careca e sua cabea tatuada com smbolos
arcanos. Ele usa um cavanhaque, sem bigode.
Seu olho esquerdo castanho e o direito azul.
Hazlik usa robes vermelhos, de mangas longas,
usados comumente pelos Magos Vermelhos de
OS INQUISIDORES DE FERRO Thay. O robe aberto na frente, mostrando seu
A igreja do Legislador acredita que possui a peito tatuado. Ele usa uma corrente de prata com
misso divina de ensinar seus sditos a um pingente redondo adornado com uma pedra
obedecer os princpios da lei e da ordem. Os preciosa amarela.
Inquisidores de Ferro so a organizao que
deve monitorar a atuao dos membros Por ser um Mago Vermelho de Thay, Hazlik
desta igreja. subiu rapidamente na hierarquia arcana.
Infelizmente, ele fez alguns inimigos poderosos.
Os Inquisidores de Ferro so escolhidos Como suas ofensas no eram graves, seus
pelo prprio Papa, normalmente inimigos resolveram no mat-lo. Ao invs disso,
recomendados por um Arcebispo da igreja. eles o humilharam: o raptaram e o tatuaram com
Os candidatos devem ser clrigos e padres femininos.
demonstrarem devoo e obedincia. Os
Inquisidores examinam nos outros os Hazlik jurou vingana e se devotou a esse fim.
"crimes" de piedade, blasfmia, no Uma noite, Hazlik encontrou um de seus inimigos
cumprimento da lei, insubordinao, envolvido em atividades romnticas. Pegando-os
misericrdia excessiva e caridade, de surpresa, Hazlik matou a amante de seu rival e a
fraternizao com inferiores, ou crticas aos obrigou a beber o sangue de seu amado. Brumas
superiores. Qualquer violao reportada surgiram quando ele deixava a cena do crime.
diretamente ao arcebispo, que ir Andando pelas nvoas, ele foi parar nas Terra dos
determinar a pena apropriada a ser Pesadelos. Assustado pela natureza bizarra do
executada pelos Inquisidores. local, ele voltou para as brumas. Permaneceu nas
ali durante meses, nutrindo seu dio e fazendo
planos para seus inimigos em Thay. Quando a
Povo nvoa se dissipou, Ravenloft havia lhe
O povo de Hazlan devota seus esforos para presenteado com o domnio de Hazlan.
satisfazer a vontade de Hazlik, e ele um
homem difcil de satisfazer. Os governadores Hazlik odeia os arcanos e seus feitios, mas ele
transmitem seus comandos e o povo os chegou concluso que a magia a nica forma de
o b e d e c e i n s t a n t a n e a m e n t e. O n o conseguir sua vingana. Depois de 30 anos de dio,
cumprimento de uma lei acarreta em morte ele comeou a aceitar aprendizes. Sua esperana
ou em uma viajem para "as tbuas", e um que, um dia, um de seus aprendizes retorne a Thay
simples mal-entendido pode causar o mesmo. para completar sua vingana. Hazlik ainda sonha
"As Tbuas" onde Hazlik realiza seus toda noite com Thay e a humilhao que sofreu nas
experimentos malignos. O medo de ter esse mos de seus inimigos. Em seus sonhos, ele
destino faz os nativos hazlani paranicos e sempre fraco e covarde. Por isso, Hazlik teme o sono
desconfiados. e usa filtros e poes para retardar o inevitvel.
Graas a sua magia, ele dorme apenas uma vez a
cada quatro ou cinco dias.

Ravenloft 47
Invdia elegantes unidos como uma nica construo.
Invdia um domnio no sudoeste do ncleo - As ruas da cidade so confusas como um
Parte 2: Domnios do Medo

outrora antigo domnio de Gundarak. Invdia labirinto, fazendo os estrangeiros vagarem por
cercado por Verbrek, Sithicus, Borca e Barvia. horas antes de encontrar seu destino. Os
O rio Musarde serpenteia do sul ao norte onde o estrangeiros geralmente ficam nas reas em
rio Gundar se junta a ele, criando um vale torno das docas e das pontes, onde se localizam
verdejante e sinuoso, onde florestas enormes se a maior quantidade de tavernas e hospedarias.
esticam at o cu. Ao norte e ao sul, o vale se Currculo (Cidade Comercial; Populao:
transforma nas campinas de Verbrek e Sithicus. 1.135): A nica outra comunidade digna de
Os veres so longos e quentes, abrindo espao nota em Invdia Currculo, ao longo da
gradualmente para o inverno colorido. grande curva do Rio Musarde. Essa cidade
Encontros: A chance de um encontro em abriga cerca de mil pessoas, mas um consrcio
Invdia igual a 35%, uma vez ao dia e outra de mercadores de Richemulot comeou a us-
depois do cair da noite. Longe das cidades, os la como base de suas atividades em Invdia ao
personagens podem encontrar os mercenrios invs da decadente Karina.
de Malocchio Aderre, lobisomens ou animais As docas de Currculo so agora to
comuns da floresta. grandes quanto as de Karina, e to
movimentadas quanto as de sua vizinha.
Poltica Pouco mais que uma hospedaria de beira de
Madame Gabrielle Aderre, governa Invdia. estrada e uma pequena doca na poca do
Os nativos no suspeitam que ela lorde negro, domnio de Bakholis, Currculo cresceu at se
mas sabem que ela uma poderosa feiticeira. tornar uma comunidade economicamente
prspera, uma alternativa a decadente Karina.
Locais Importantes Currculo tambm ganhou importncia, e
Invdia no um domnio muito civilizado - numerosos novos armazns tem sido
sua pequena populao vive em suas duas construdos para guardar os produtos recm
nicas cidades grandes: Karina e Currculo. chegados nas docas. A cidade governada pelo
prefeito Raduz Sczeti, que muito popular
Karina (Capital; Populao: 2.315):
entre seus moradores.
Karina a maior comunidade de Invdia e sua
c a p i t a l . E l a s e r ve c o m o u m p o r t o
intermedirio para o trfego fluvial. Karina
rodeada por vinhedos que produzem alguns O DUQUE NHAROV GUNDAR
dos melhores vinhos do Ncleo. Karina uma O Duque Nharov Gundar governou Gundarak de
cidade decadente, mas realiza um intenso sua criao em 593 at seu aparente assassinato
comrcio com Barvia, Falkvnia e Borca. no ano de 736. Gundar foi um vampiro poderoso
Suas docas esto sempre movimentadas por que governou por sculos escondendo suas
mercadores que carregam navios com gros, prprias descendncias. Mais velho e
vinho e cerveja, e descarregam produtos fisicamente mais poderoso que Strahd, Gundar
acabados como tecidos, ferramentas, armas, tambm era um vampiro antigo quando ganhou
roupas e trabalhos em couro. seu domnio, mas ele no era igual a Strahd em
A muralhas de Karina so baixas e esprito. Um heri em sua antiga existncia
pobremente cuidadas, porm rigorosamente mortal, o Duque Gundar se tornou tirnico em
patrulhadas pelos guardas de Malocchio. sua no-vida, um sdico brutal que ignorava e
Geralmente estes guardas so nativos de praguejava contra seus prprios irmos. Ele
Invdia. Malocchio no deseja correr o risco da governou solitrio e atravs do medo, e quando
desaprovao popular de delegar uma tarefa seu mundo teve um fim com sua morte ele
to sensvel a estrangeiros. A arquitetura da estava longe de ter sido destrudo. Nem sua
cidade tpica do domnio: edifcios altos e criana, que at hoje est perdida.

48 Ravenloft
Povo planos de, um dia, retomar sua terra natal. Eles
Os invidianos so uma estirpe misturada, com so auto entitulados Filhos de Gundar, e

Parte 2: Domnios do Medo


origem principalmente em Barvia e combatem as tropas de Malocchio com tticas
Kartakass. Normalmente, os invidianos se de rebeldes guerrilheiros. Nos ltimos anos,
vestem com simplicidade. Os homens vestem Malocchio tm conseguido infiltrar elementos
tnicas, calas e botas, e as mulheres usam no interior dos Filhos de Gundar.
camisas e saias coloridas e esvoaantes. Por
alguma razo estranha os crimes passionais e Festival da Colheita: Apesar da ascenso
violentos so comuns. Os rancores se do violento Malocchio Aderre, o famoso
inflamam, discusses passam dos limites e Festival da Colheita de Karina continua a
tragdias acontecem. Os invidianos veem at aumentar a populao para quatro ou cinco mil
mesmo seus parentes com suspeita ou temor. pessoas uma vez por ano. Devido a esse festival,
amantes do vinho e da msica de todo o Ncleo
migram para a cidade para uma semana de
MALOCCHIO E OS VISTANI abandono completo e prazeres selvagens.
Malocchio Aderre o mestre incontestvel de Castelo Hunadora: Outrora centro da
Invdia, apesar de no ser o Lorde Negro do unio nacional gundarakita, esta velha e
domnio. Com mercenrios contratados de todo decadente fortaleza tem se tornado smbolo do
o Ncleo e tropas emprestadas a ele por seu movimento de militantes separatistas
"irmo na busca da ordem", o Rei Vlad Drakov de gundarakitas. Antes separados e divididos, os
Falkvnia, Malocchio est submetendo todo o gundarakitas se rebelaram contra as bandeiras
domnio a seu controle. No momento, existem de Gabrielle Aderre e atacaram Hunadora no
duas leis em Invdia cujo cumprimento ano de 750 do calendrio baroviano,
destruindo uma diviso invidiana inteira que
obrigatrio: os impostos devem ser pagos sem
guardava o forte. Atualmente cerca de 200
hesitao para as foras de Malocchio e os vistani
militantes gundarakitas ocupam a fortaleza
devem ser mortos primeira vista. preparados para repelir qualquer ataque por
Essa uma das poucas naes no Ncleo parte de Malocchio Aderre.
onde ter um acompanhante vistani pode ser O Dukkar: A mais temida entidade entre
mortal. Malocchio Aderre odeia todos eles, e os vistani o Dukkar, aquele que
seus bandos de assassinos atacam caravanas profeticamente ir destru-los. Dukkares do
vistani. Sempre que as avistam tratam de mat- passado incluem o vidente louco Hyskosa. De
los e quem estiver viajando com eles. Sabe-se acordo com a tradio vistani, a tribo zarovan
que Gabrielle Aderre compartilha desse dio de Barvia, responsvel por monitorar
pelos nmades de Ravenloft, embora ela nunca rumores sobre novos dukkares e espalh-los.
tenha sido to brutal ou violenta quanto seu Segundo eles, Malocchio Aderre o novo
filho. Movidos pelo medo, os habitantes de dukkar capaz de destruir os vistani.
Invdia tambm partilham desse dio contra os
vistani. Ningum quer ser considerado amigo
dos ciganos no domnio.

Ganchos
Filhos de Gundar: Existe uma regio de
Invdia que ainda no se encontra sob o
controle de Malocchio: a rea que antes
pertencia ao domnio de Gundarak. O que
restou do exrcito do Duque Gundar continua
controlando a rea em torno do Castelo
Hunadora, de onde eles continuam a fazer

Ravenloft 49
GABRIELLE ADERRE
Parte 2: Domnios do Medo

Gabrielle uma mulher carismtica de olhos e Invdia, que era regida pelo lobisomem Bakholis. Os
cabelos negros. Ela uma mulher de meia-idade, criados do lobisomem capturaram Gabrielle e a
mas aparenta ser muitos anos mais jovem. Porm, levaram para o Castelo Lupet. Bakholis tentou
seu reflexo sempre revela sua verdadeira idade. Por escraviz-la, mas ela conseguiu seduzi-lo e cortar
essa razo, Gabrielle no permite que haja espelhos sua garganta com uma adaga de prata. Assim,
perto dela. Gabrielle se veste com uma vistana, com Gabrielle tornou-se Lorde Negro de Invdia.
saias coloridas e blusas bordados com fios de prata
e ouro. Um leno cobre sua cabea.Grandes argolas Os anos se passaram e Gabrielle foi se
douradas lhe servem como brincos. Ela acostumando priso. Teve vrios amantes na
normalmente anda descala, pavoneando-se em cidade de Karina e se divertia arruinando os
sua elegncia como um pssaro extico e perigoso. relacionamentos alheios. Tratava seus amantes
com desprezo, seduzindo-os e os descartando logo
Gabrielle descende de Madame Eva, a primeira aps. Nem o tempo conseguiu apagar de sua
vistana que surgiu em Ravenloft. Ela nasceu em memria as palavras de sua me - que somente
Richemulot e durante anos, sua me e ela erraram desgraa viria se ela desse a luz a uma criana.
pelo Ncleo, sobrevivendo de esmolas, pequenos
furtos, leitura da sorte e outras diverses. Isabella, a Um dia, um viajante apareceu nos portes do
me de Gabrielle, ensinou-a os feitios vistani. Castelo Lupet e o corao cruel de Gabrielle se
Gabrielle pressionava a me sobre detalhes de seu apaixonou e sucumbiu aos encantos demonacos
pai, mas Isabella no dizia nada a no ser que do estranho. Quando o cavalheiro tirou a roupa, ela
Gabrielle carregava dentro dela a mesma escurido achou estranho ver um par de asas de morcego se
do corao maligno dele. "Voc nunca deve ter um abrir em um dossel de trevas. Gabrielle recebeu o
filho" disse Isabella para a filha. "Um homem, uma demnio em seus braos e a criatura desapareceu
criana, um lar - essas coisas voc nunca poder ter, no dia seguinte. Nove meses depois, Gabrielle deu a
Gabrielle, porque o resultado disso ser a tragdia". luz a um menino. Malocchio parecia humano,
Gabrielle cresceu s, e culpava a me por isso. exceto por um pequeno defeito: um sexto dedo em
Gradualmente, seu pai comeou a representar sua cada mo. Sob todos os outros aspectos, ele era um
nica oportunidade de felicidade. Finalmente, beb normal. Mas logo ficou claro que Malocchio
quando tinha 19 anos, Gabrielle descobriu alguma no era normal. O fato mais evidente era que ele
coisa ele, na vspera da morte de sua me. crescia extremamente rpido. As suspeitas de
Gabrielle foram despertadas, e ela usou o Tarokka
Quando Isabella foi ferida por um lobisomem, para ver o futuro de seu filho e descobriu que ele era
Gabrielle se recusou a ajud-la at que ela lhe o lendrio dukkar.
falasse sobre seu pai. Isabella finalmente contou-
lhe a histria: quando jovem Isabella havia sido Gabrielle ficou despedaada, presa na
vendida como escrava para um sdico e quando prpria culpa. Somente com a ajuda de seu
finalmente conseguiu escapar, ela estava grvida amante Matton, um lobisomem, que ela se
de Gabrielle. Gabrielle viu seus sonhos arruinados recuperou. Sua vida agora tem um objetivo bem
com a histria. Acreditando que sua me havia lhe definido: destruir seu filho. Infelizmente, ele
contado uma mentira abominvel, ela a deixou protegido pela maldio que foi colocada em
abandonada a um destino que achava justo: a Gabrielle quando ela se tornou o lorde de Invdia:
morte nas garras dos lobisomens. ela no pode ferir diretamente um vistana,
mesmo que ele no seja puro. Deste modo ela
Enquanto Gabrielle fugia, ouvia a voz passou a perseguir os lacais do filho. A campanha
suplicante da me. Nesse momento, as Brumas se de violncia e terror de Gabrielle contra os servos
fecharam ao redor de Gabrielle e a trouxeram para de Malocchio cresce a cada dia.

50 Ravenloft
Castelo Lupet: O Castelo Lupet a antiga Atualmente o castelo est sendo a sede de
fortaleza do lobisomem Bakholis, hoje a uma guarda de lobisomens, recrutados por

Parte 2: Domnios do Medo


morada da Lorde Negra de Invdia, Gabrielle Matton nas Florestas do domnio vizinho de
Aderre. A vistana vive no castelo com seus Verbrek. Essa guarda, que um exrcito
empregados e seu amante Matton. O castelo incipiente, faz parte da tentativa de Gabrielle de
uma impressionante construo de pedra ao destruir seu filho dukkar. Ele est sendo formado
oeste do domnio, prximo Floresta s pressas, na tentativa de contrabalanar a
Vulpwood na fronteira de Verbrek. aliana de Malocchio com o Vlad Drakov.

Ravenloft 51
Kartakass Skald (Cidade Grande; Populao:
Kartakass um domnio com muitas florestas e 2.800): Em Skald, prxima ao centro de
Parte 2: Domnios do Medo

poucas comunidades nos contrafortes Kartakass, vivem quase 3.000 pessoas. O


acidentados dos montes Balinoks. As colinas lugar conhecido por suas ovelhas, que
so crivadas de cavernas grandes e pequenas. A possuem uma l de tima qualidade. As
neblina comum nas regies baixas, erguendo- casas so quase todas trreas, com
se do solo tarde, quando o sol comea a se pr. estrutura de madeira e telhados de sap
A vegetao densa, o terreno rochoso e os a l c a n t i l a d o s. A s c a s a s t m j a n e l a s
caminhos entre as rvores so sinuosos. Quando pequenas em forma de arcos, com pesadas
a neblina surge, impossvel cavalgar fora das venezianas verdes ou azuis, que podem ser
estradas. Os lobos de Kartakass so trancadas e travadas por dentro. Os aldees
extraordinariamente audaciosos. Eles esto sempre consertando seus telhados
costumam vagar pelas ruas das cidades noite, por causa dos pssaros noturnos que
invadindo qualquer porto que no esteja roubam a palha impiedosamente. Para
fortemente aferrolhado. evitar esse problema, alguns homens ricos
cobriram seus telhados com telhas
Encontros: Durante o dia, os personagens vermelhas importadas de Hazlan.
tm 50% de chance de um encontro incidental.
Durante a noite, a chance de 25% uma vez Har monia (Cidade Pequena;
por hora. Pelo menos metade desses encontros Populao: 1.500): A vila de Harmonia, ao
envolve lobos lobos normais, wargs, sul, abriga cerca de 1.500 pessoas. Elas
lobisomens e, no inverno, lobos invernais. afirmam terem as melhores vozes de
Ravenloft e apenas o povo de Skald contesta
Poltica essa afirmao. A arquitetura harmoniana
Harkon Lukas, o lobisomem, governa semelhante descrio anterior, mas as
Kartakass. Embora seja reconhecido e casas so maiores. Os aldees abrigam os
respeitado em todo o domnio, a maioria dos animais de criao em quartos separados
nativos o conhecem apenas como bardo. nos fundos da casa. Apesar deste tipo de
Apenas um punhado de humanos sabe que precauo, seus animais ainda so vtimas
ele um lobisomem. E menos pessoas ainda das raposas e dos lobos.
sabem que ele o lorde de Kartakass.
Como lorde de um domnio repleto de
bardos, Harkon tem sido tema de muitos
contos. Um dos mais mortais envolve sua
filha, Akriel Lukas, que tentou matar o
prprio pai com a ajuda do Dr. Dominiani e
do Duque Gundar de Gundarak, mas o
lobisomem conseguiu evadir-se das garras de
sua prpria filha, graas a um grupo de bravos
e sortudos aventureiros.
Kartakass um domnio pequeno com
poucos vilarejos, mas cada uma delas possui
um Meistersinger uma espcie de prefeito-
cantor que estabelece leis e arbitra as
disputas em cada cidade e em suas
redondezas.

Locais Importantes
Kartakass possui duas cidades importantes.

52 Ravenloft
eles. Essas canes, chamadas moras, ensinam
lies sobre moralidade, bondade e felicidade. O

Parte 2: Domnios do Medo


OS UIVADORES Meistersinger mantm a ordem e a harmonia na
O cl uivador foi fundado h uma dcada por vila ao ensinar essas lies de moral. O
uma licantropa conhecida como Me Fria. Os conhecimento das mora e a habilidade de cant-
membros do cl uivador so devotados aos las e interpret-las determinam o seu status em
desejos do Deus Lobo, todos os seus membros Kartakass. Toda vila tem uma competio anual
so lobisomens, e tem em comum o amor pela de canto e narrao para determinar quem ser o
prximo Meistersinger, mas os prefeitos
crueldade. Hoje, o cl se dedica a disseminao
empossados costumam manter seus cargos
da crena no Deus Lobo, e a transformao do
durante muitos anos.
maior nmero de pessoas em lobisomens com o
intuito de aumentar suas fileiras.
Ganchos
A Irmandade das Lminas Quebradas:
Povo Fundada a 60 anos pelo aventureiro Calum
A maioria dos kartakenses tem cabelos louros, Songmaster, esta sociedade secreta tem por
olhos azuis e pele clara. De vez em quando objetivo a destruio de todos os magos caticos.
nasce uma criana com cabelos negros, com a Seu lder atual Jonathan Ambrose.
mesma tez plida e olhar assustado. Eles tm
um tipo fsico esbelto e gracioso. O Forte Ambrose: Este local o primeiro
sinal da civilizao kartakense. O assentamento
Os kartakenses possuem vozes ricas e composto por dois alojamentos, um estbulo e
melodiosas - do tipo concedido aos anjos e s uma cabana de madeira. Uma pequena, mas
sereias. O povo tem uma melodia para cada slida, paliada mantm a vida selvagem fora do
servio, uma cano para cada ocasio. Suas lugar. O lder do assentamento o sbio e frio
msicas correm pelas florestas e ecoam atravs ancio, Jonathan Ambrose. Este homem de
das colinas. Algumas canes parecem manto marrom um espadachim talentoso. O
carregadas de tristeza, mas em geral, os assentamento o quartel-general da Irmandade
kartakenses esto contentes com a vida e temem das Lminas Quebradas.
apenas os ataques das alcatias de lobos.
O Duelo dos Meistersingers: As eleies
O povo de Kartakass adora uma boa histria. para Meistersinger em Kartakass se do de uma
Muitos deles so capazes de tecer longas histrias forma inusitada. Qualquer um que possua o dom
com facilidade, graas aos anos de prtica. do canto e uma bela voz pode almejar o posto.
Enquanto os lobos espreitam noite, as famlias
se renem ao redor da lareira para contar histrias A eleio para Meistersinger ocorre em trs
fantsticas. Eles chamam essas histrias de etapas. A primeira etapa, Uma Voz Entre Muitas,
feeshkas (o que significa "pequenas mentiras"). O uma assemblia de rua, que normalmente conta
visitante que fizer uma pergunta simples a um com cerca de 1% de toda a populao de uma vila
kartakano corre o risco de ouvir uma histria ou comunidade. As cinco melhores vozes se
fantstica, mas verossmil, que pode lev-lo a uma classificam para a prxima etapa.
busca intil. Os nativos tentam aplicar os mesmos Na segunda etapa, Guerra das Palavras, os
ardis uns nos os outros e aceitam com bom humor cinco competidores rimam em uma espcie de
quando so vtimas destes truques. Mas ningum trova ou repente, insultando uns aos outros.
colocaria deliberadamente um amigo em uma Apenas um passa para a terceira e ltima etapa.
situao que o deixaria prximo ou dentro das
florestas noite. Na ltima etapa, Duelo Pelos Coraes, o
atual Meistersinger disputa contra o vencedor
O Meistersinger tambm ensina msica para das duas etapas anteriores. Cada um deve cantar
as crianas. Os kartakenses acreditam que os uma mora, aquela que o pblico mais apreciar
deuses deixaram muitas de suas canes para ser o vencedor.

Ravenloft 53
Parte 2: Domnios do Medo

AS CATACUMBAS DE KARTAKASS

Como se as Colinas Mortas j no fossem que Radaga recuou para as catacumbas


suficientemente desoladas, h cerca de 40 com tanta pressa durante sua fuga, que
anos atrs, elas se tornaram a casa de uma muitos de seus tesouros sombrios foram
mulher chamada Radaga, supostamente deixados para trs. A mesma lgica
uma terrvel clriga que sugava seu poder poderia sugerir que as armadilhas
diretamente dos mortos-vivos. Ela era sobrenaturais que guardam esses tesouros
tambm a descendente do mtico tambm permanecem intactas. Aqueles
n ecro man t e co n h eci do co mo Dagl an aventureiros que j adentraram em uma
Daegon, e a guardi de sua mais terrvel das cavernas puderam ver uma passagem
criao, a Coroa das Almas, que podia ainda guardada por um par de esqueletos
transformar homens em seus escravos gigantes de 3,5 metros de altura. No
monstruosos. tendo nenhuma razo concreta para
mergulhar mais longe, estes aventureiros
Radaga foi supostamente destruda no consideraram sua curiosidade saciada
ano de 736, mas muitas lendas contam que neste ponto.
ela renasceu dos mortos e conduziu seu
exrcito de mortos para a fronteira das As catacumbas foram por muito tempo
brumas, onde o novo reino de Daglan logo consideradas desabitadas por qualquer
aparecer. Daglan logo se dissolveu nas criatura exceto pela escria do antigo
brumas, aparentemente destrudo junto exrcito de Radaga, mas caadores e
com seu mestre espiritual. ribeirinhos das redondezas das Colinas
Mortas afirmam que um novo inquilino
20 anos depois, as Colinas Mortas esto apareceu cerca de 3 anos atrs. Eles
repletas de sinais da ocupao de Radaga: chamaram esta criatura de Besta das
corpos mumificados encontrados em Colinas. Ela s foi vislumbrada de longe, e
numerosas pequenas cavernas dispersas e muitos moradores temem que Radaga
estacas verticais cravadas no cho ao longo tenha voltado. Ela no seria a primeira
dos topos de muitos cumes. Esqueletos governante de Ravenloft a derrotar a
humanos esto acorrentados em cada uma morte duas vezes.
das estacas, aparentemente foram vtimas
deixadas para morrer. Cada estaca est Dito isto, as histrias recolhidas de
cravada na caixa torcica de um esqueleto diversas pessoas que avistaram a Besta,
enterrado apenas algumas polegadas descrevem-na como uma ameaa
abaixo da superfcie. Se a estaca for bastante diferente. Eles dizem que a
removida, este esqueleto guerreiro ir criatura possui a pele negra e escamosa e
atacar. o cabelo muito grosso e amarrado como
razes de rvores. Alguns relatos afirmam
Durante o auge de seu poder, Radaga que a Besta do sexo feminino, outro
construiu um labirinto de cavernas hoje dizem que ela tem asas. Seja l como for a
conhecidos como as Catacumbas de "Besta", ela tm-se provado muito
Kartakass. Da superfcie, apenas um reclusa, raramente sendo avistada.
zigurate achatado com a esttua de um
grande corvo no teto, marca a entrada
catacumbas. Contos de bardos sustentam

54 Ravenloft
Keening
O pequeno domnio de Keening cerca uma

Parte 2: Domnios do Medo


TRISTESSA
nica montanha solitria, em uma regio
isolada, situada entre as florestas de Tepest, Confundida com uma elfa negra, Tristessa era
a Grta Sombria e as Serras do Infortnio. uma poderosa sacerdotisa de Lolth, no reino
Keening parece no ter nenhum habitante subterrneo de Arak, hoje destrudo. Tristessa
vivo. No sop do Monte dos Lamentos foi banida para a superfcie com seu filho recm-
existe uma cidade em runas, que j abrigou nascido por crimes desconhecidos contra seu
10.000 pessoas, mas os vivos no moram povo. A exposio ao sol matou os dois, mas o
mais l apenas os mortos. esprito de Tristessa foi absorvido pelas Brumas
e os Poderes Sombrios lhe concederam o
Keening parece ser um domnio normal,
pequeno domnio de Keening. Tristessa um
apesar de sua aura ameaadora. A nica
esprito morto-vivo conhecido como Banshee.
caracterstica notvel do local o Monte dos
Lamentos. A regio temperada, apesar de Tristessa procura constantemente por seu
fria, os cus esto sempre nublados e suas filho perdido. Ela enlouqueceu devido dor
estaes no so bem definidas.
causada pela perda de seu beb e destri com
Encontros: Quem atravessar Keening s frequncia aqueles que encontra com seu
encontrar mortos-vivos em seu caminho. lamento cheio de dor.

Poltica Marbh-Cathair, A Cidade dos Mortos


Uma banshee chamada Tristessa rege esse (Vilarejo Pequeno; Populao: 970 mortos-
domnio. Diferente dos outros espritos vivos): Durante sculos, gnomos e anes
uivadores, ela pode usar seu grito duas vezes ao darkonitas falam sobre uma Cidade dos
dia. Ela j foi uma poderosa elfa negra em Mortos, uma vila em Keening onde os
Arak (um domnio que desapareceu durante a mortos-vivos praticam um silencioso modo
Grande Conjuno), seu esprito foi absorvido de vida. Quando o Rquiem varreu a
pelas Brumas depois de sua morte e os Poderes superfcie de Arak, ele aniquilou as cidades e
Sombrios lhe presentearam com a pequena os assentamentos de mineradores que
terra de Keening. A banshee capaz de sentir a buscavam ouro nos Montes Nirka e Nyid.
presena de qualquer ser vivo em seu domnio, Um vilarejo sobreviveu, mas seus habitantes
mas ela s ataca aqueles que so tolos o mudaram radicalmente.
suficiente para invadir sua montanha.
No se conhece nenhuma criatura mortal
que habite Marbh-Cathair. A vila que fica na
base do Monte dos Lamentos povoada por
mortos-vivos que se arrastam atravs de uma
pardia grotesca de suas vidas mortais. Os
tepestani que habitam as sombras do Morro
dos Lamentos desde tempos imemoriais, no
sabem nada sobre o horrvel destino do
vilarejo ou sobre a natureza dos habitantes
que um dia j foram vivos.
Monte dos Lamentos (Montanha
Locais Importantes Grande): O Monte dos Lamentos desrtico e
O minsculo domnio de Keening situado ao castigado pelos ventos e cercado por anis de
redor de uma nica montanha, o Monte dos neblina. A pedra cinza-escura da montanha
Lamentos e no possui nenhuma cidade no apresenta vegetao considervel, apenas
importante. musgos e liquens verdes claros.

Ravenloft 55
Os declives do Monte dos Lamentos
parecem estranhamente vazios, pois
Parte 2: Domnios do Medo

nenhuma criatura viva habita o domnio. Os


ventos que sopram constantemente atravs
do Monte dos Lamentos parecem murmurar
uma cano triste.

Povo
Keening no um lugar para os vivos:
apenas zumbis e inumanos vivem nas runas
da cidade dos mortos. Os mortos-vivos tm
uma rotina diria que imita os hbitos de
quando eram vivos. Eles atacam qualquer
ser vivo que se atreva a interferir com sua
existncia.

Ganchos
Em Busca de Riquezas: Keening uma
terra abandonada e desolada, que no foi
criada para os vivos. Se qualquer criatura
chamar Keening de lar, ela um morto-
vivo ou um louco. Mesmo assim, alguns
aventureiros desbravadores e corajosos vo
a Keening em busca de riquezas das minas RUTTERNETTLE,
antigas. Os bandidos e anes da Serra do MENESTREL DOS MORTOS
Infortnio se aventuram ocasionalmente O stiro bardo Rutternettle vive em Keening mais
em Keening, buscado riquezas minerais ou tempo do que a maioria dos enigmticos mortos-
outros produtos. Os tepestani sabem vivos, sendo um dos primeiros no-Arak a fazer a
melhor do que ningum que no devem
jornada at o Monte dos Lamentos. Por razes
tentar nada to idiota assim.
que no so claras, Tristessa parece favorec-lo e
Comrcio dos Mortos: Diferentemente j o encarregou de cantar seu conto trgico para
dos mercenrios e bandidos das Serras do ela todas as noites. A insanidade j possuiu a
Infortnio, em Tepest, alguns mercadores memria de Tristessa, e ela confia em
darkonitas realizam uma espcie de Rutternettle para lembr-la da verdade sobre seu
caravana comercial para a Cidade dos passado. Embora os outros no-Arak de Keening
Mortos. Anes e gnomos de Darkon partem se sintam ressentidos por Rutternettle possuir
principalmente da cidade an de Cachoeiras este status honroso perante Tristessa, ele parece
de Tempe at Marbh-Cathair, para realizar se lembrar da vitalidade da vida mais do que seus
algumas trocas mercantis com os mortos- companheiros de sofrimento, e por esta razo
vivos daquela cidade. A natureza destas que sua habilidade com a msica e a histria
trocas desconhecida, mas para aqueles que
valorizada. Rutternettle completamente
desejam conhecer este lugar lendrio e
perverso, mas possui um gosto pelo humor negro
perigoso - necromantes, por exemplo - este
o modo mais seguro de se chegar l. e histrias mrbidas, e pode no matar
personagens que agradarem suas fantasias.

56 Ravenloft
Lamrdia mesma forma que em outros domnios, os
Lamrdia um domnio litorneo na parte viajantes encontraro pequenas choupanas

Parte 2: Domnios do Medo


noroeste do Ncleo. Um vento frio sopra sem fora das cidades, mas as condies severas do
cessar de noroeste, atingindo Lamrdia com clima atraem poucos imigrantes.
toda sua fria. No inverno a neve bloqueia os Ludendorf (Cidade Pequena; Populao:
portos, enquanto grandes placas de gelo se 930): Esta pequena mas importante cidade,
empilham nas costas rochosas. comum estar vive em funo de suas atividades porturias.
caindo uma forte tempestade de granizo em Ludendorf tambm possui muitas oficinas
Lamrdia, enquanto em Darkon cai uma prestigiosas que produzem diversos bens de
pequena chuva. No final da primavera, as consumo. Armas de fogo, canhes de
estradas de Lamrdia transformam-se em rios artilharia so produzidos nestas grandes
de lama. No vero, quente e curto, nuvens de oficinas. O comrcio uma grande fonte de
mosquitos vagam pelo domnio atacando os renda e os comerciantes so prsperos. Os
alces e os cervos. A cordilheira coberta de sindicatos de pescadores e trabalhadores
f lorestas conhecida como "A Besta porturios tambm so uma realidade. Estas
Adormecida" se estende ao longo da fronteira organizaes procuram lutar por melhores
oriental do domnio. condies aos trabalhadores pobres.
Lamrdia se estende at o Mar das Neufurchtenburgo (Vilarejo Pequeno;
Mgoas, e diversas ilhas na extremidade norte Populao: 760): Neufurchtenburgo uma
do domnio esto includas entre as terras aldeia rural e a nica vila importante do sul do
controladas por Ado Mordenheim, o Lorde domnio. famosa por suas forjarias de ao. E
Negro. A Ilha da Agonia, a maior entre elas, o ao desta cidade considerado o melhor de
seu esconderijo preferido. todo o Ncleo. Os moradores vivem da
Durante os perodos de mar baixa no agricultura mandando grande parte da
vero, um passadio lamacento une as ilhas ao produo para Ludendorf, em troca de bens
continente. Nessa poca, possvel atravessar manufaturados como roupas e outras
o passadio, mas o avano lento e um homem comodidades e utenslios.
adulto pode afundar na lama. Quando a mar
est alta, a gua cobre o passadio, mas no
inverno, placas de gelo formam um caminho
que une as ilhas ao continente. Ainda assim,
para se cruzar o gelo com segurana, preciso
usar cordas e picaretas.
Encontros: Existem poucos monstros em
Lamrdia. H uma chance de encontrar alguma
criatura monstruosa criada pelo Dr. Victor
Mordenheim, como um golem de carne.

Poltica
O Monstro de Mordenheim, Ado, o
verdadeiro lorde deste domnio, mas isso no
muito conhecido. Os lamordianos acreditam
que o Baro von Aubrecker governa a terra.

Locais Importantes
Lamrdia possui duas grandes cidades:
Ludendorf e Neufurchtenburgo, cada uma
delas com um pouco menos de mil pessoas. Da

Ravenloft 57
Povo Ganchos
Os lamordianos so altos e tm pele clara, Manso Mordenheim: A Cidadela
Parte 2: Domnios do Medo

olhos azuis ou verdes, cabelos que vo do louro Mordenheim, a residncia de Victor


claro ao castanho escuro. Eles preferem roupas Mordenheim, fica a norte de Ludendorf, na
escuras de l. Esse povo intrpido e costa. A construo fica no alto de um
independente aprendeu a suportar os invernos penhasco no qual existem vrias cavernas
rigorosos com boa disposio. Pode acontecer pequenas. Na primavera e no vero, as ondas
de uma nevasca prend-los em casa, mas a quebram de encontro aos rochedos no sop do
neve em si no nenhum inconveniente. Eles penhasco. Os aldees evitam o local porque a
viajam em esquis, trens ou raquetes de neve. manso tem fama de ser mal-assombrada e
porque o doutor tem fama de fazer
Vrios caadores de peles vivem em reas experincias estranhas e permitir que feras
isoladas do domnio, assim como alguns deformadas escapem acidentalmente de seu
mineiros, e alguns pastores que durante o laboratrio. Aqueles que moram nas
inverno levam seus rebanhos para o lado proximidades toleram o doutor, mas no
oposto da "Besta Adormecida" de onde sopra gostam dele.
o vento. Entretanto, a maioria dos
lamordianos so artesos. Eles passam os Ilha da Agonia: Os lamordianos tm muito
meses de inverno entalhando mveis e medo da Ilha da Agonia. Alguns afirmam que
fabricando instrumentos musicais. Assim que nela vivem monstros devoradores de gente.
a neve derrete e as estradas voltam a ser Outros a chamam de "domiclio do diabo".
transitveis, o resultado de seu trabalho Ningum, nem mesmo os intrpidos, iriam
exportado para outros lugares. As mercadorias voluntariamente para a ilha.
geram um lucro excelente, do qual um tero vai
para o Baro von Aubrecker. Atesmo em Lamrdia: Os lamordianos so
conhecidos por sua coragem e fora fsica. As
A dieta lamordiana rica em protenas e crenas religiosas no so proibidas no domnio,
gordura, uma espcie de salsicha feita com mas grande parte de seus habitantes no
sangue de ovelha o prato favorito da regio, e acreditam nos deuses e at mesmo caoam das
o queijo de cabra a base da dieta no dia-a-dia. crenas de outras pessoas.

58 Ravenloft
A Cruzada de Ivan Dragonov: Ivan emoes humanas. Elas acabaram se reunindo
Dragonov um homem obcecado pela no Monastrio para viver em recluso total.

Parte 2: Domnios do Medo


destruio de lobisomens. Ele um caador Nesta remota construo estas criaturas
que dedica sua vida a esta cruzada. Ele reside recriam as experincias de criao de golems
em Ludendorf, mas passa grande parte do de carne atravs dos dirios do Dr.
tempo viajando pelos domnios do Ncleo Mordenheim, procurando aperfeioar o corpo
com seu ajudante vistani Stefan. Ivan destas criaturas tornando-as o mais humanas
Dragonov ainda esconde um grande segredo: possvel em aparncia.
ele mesmo um lobisomem, amaldioado a
caar um mal que ele mesmo compartilha. Embora fisicamente muito prximas a um
humano, estes golems no conseguem replicar
M a n s o Au b r e c k e r : A C i d a d e l a a alma humana, criando seres sem emoes
Aubrecker a residncia do Baro Vilhelm von nem compaixo.
Aubrecker, sua esposa Lady Gerta von
Aubrecker e seus filhos, alm de soldados de
guarda e empregados. Localizada no canto
norte da Besta Adormecida em meio a um O MONSTRO DO DR. MORDENHEIM
bosque, o acesso manso se realiza atravs de O Dr. Victor Mordenheim construiu Ado
uma trilha. Construda ao estilo de uma
usando partes de diversos homens mortos e
cabana de caa, para fazer jus ao esporte
depois lhe deu vida. No incio, a criatura agia
preferido do Baro, ela mais parece um castelo
pelo tamanho. infantilmente, mas Mordenheim tinha
impregnado-o com um esprito maligno. A
Monastrio do Trovo Veloz: Esta antiga medida que envelhecia, Ado foi se tornando
abadia est localizada nas escarpas da Besta cada vez mais cruel. Por fim, os Poderes
Adormecida, no topo de um grande pico Sombrios tragaram Lamrdia para Ravenloft
acessado apenas por uma estrada sinuosa em quando Ado assassinou Elise, a esposa do
meio a cordilheira. Cerca de uma dzia de doutor, sequestrou sua filha Eva, e fugiu para as
monges vivem aqui e prestam venerao a um Brumas. Naquela noite, ele se tornou o
antigo deus do trovo j extinto, chamado verdadeiro lorde de Lamrdia e a terra o
Lothurr.
recebeu de braos abertos.
A estrutura muito difcil de ser
Ado no o lder poltico de Lamrdia, e
encontrada, e mais difcil ainda de ser
acessada. Cercada por abetos atrofiados, a chega at mesmo a ser considerado nada mais
estrutura baixa se agarra ao lado de um que uma histria contada para assustar crianas
penhasco rochoso e acessvel apenas do oeste mal-criadas. Ado vive como um eremita,
atravs de uma ponte decrpita. normalmente escondendo-se em uma caverna
na Ilha da Agonia. Ele precisa de pouca comida e
O abade lder conhecido como Kartad. A gua para sobreviver, por isso, vive to
f dos residentes do monastrio acredita que a selvagem e livremente como um animal.
eletricidade a fonte divina de toda vida. E eles Entretanto, ele no quer ser um animal, e sim
buscam a perfeio do corpo humana, sua humano. Ele amargo e por vezes frustrado,
ordem chamada de Buscadores da Centelha.
suas emoes do lugar a aes violentas e ms.
Os Buscadores da Centelha: Na realidade
Ado odeia o Dr. Mordenheim mas no
todos os monges do Monastrio do Trovo
Veloz so golems de carne. Eles foram criados capaz de ferir seu criador. A terra criou uma
por Ado, em sua tentativa de replicar o ligao fsica e espiritual entre os dois. O
trabalho do Dr. Mordenheim. Mas estes monstro sente toda dor fsica que o doutor
experimentos foram em vo, pois todas as sente, que por sua vez compartilha a infindvel
criaes de Ado tornaram-se criaturas sem angstia do monstro.

Ravenloft 59
Liffe
Liffe uma ilha do Mar Noturno que se tornou
Parte 2: Domnios do Medo

um domnio independente a pouco tempo. As


praias so de uma areia clara, contrastando
com a escurido da profundidade das guas,
quebrada apenas pelos recifes que se erguem
como navalhas. Existe uma pequena cadeia de
montanhas que se erguem ao longo de Liffe
seguindo desde o sul at a poro setentrional,
mas no so altos. Nessa cadeia, chamada de
Serras da Agonia, localiza-se a nascente do
Rio Hordum. O Hordum desce vigorosamente
at desaguar na baia a qual nomeia, cortando
ao meio a cidade de Armeikos, bem como as
inmeras plantaes de milho que cerceiam a
cidade.
Encontros: A nica ameaa aos
aventureiros nesta ilha so Harpias.

Poltica
A histria desta terra registrada e lembrada
por meio de canes. O mito popular diz que
aps a criao do mundo, o deus criador guiou
Locais Importantes
um grupo de escolhidos para uma terra longe
O reino de Liffe formado por trs feudos,
da guerra que assolava o mundo. Nesta terra,
cada um deles de um baro, senhor de suas
que hoje Liffe, haviam apenas drages. Um
respectivas terras.
homem chamado Genthar Umha liderou o
povo escolhido at l e destruiu as criaturas, Armeikos (Cidade Mediana; Populao:
fundando o reino de Liffe. 3.000): Armeikos a maior cidade de Liffe, em
seu porto atracam quase todos os navios
Nos ltimos anos da histria um jovem
comerciais. Ela cercada por muralhas, exceto
prodgio comeou a chamar a ateno para seu
no lado porturio, a parte mais movimentada.
talento, uma criana dotada de inigualvel
Nas docas, as ruas ficam abarrotadas de
dom musical desde sua mais tenra idade,
viajantes e negociadores. Aqui tambm
Abrahm Wolx. Nessa mesma poca nasceu
realizada a grande feira de Armeikos onde
Lyron Eversong, o atual Lorde Negro. Alguns
ocorrem todos os tipos de vendas e trocas
trechos de histrias dizem que ele tambm
mercantis. Mais afastado da zona porturia a
nasceu um prodgio, mas aparentemente
cidade repartida entre casas de camponeses e
nenhum dos moradores mais velhos se
os campos que eles cultivam.
lembram de nenhuma criana alm de
Abrahm Wolx. Claveria (Vila Pequena; Populao: 400):
Claveria fica situada no meio de Liffe, com uma
Os dois bardos tornaram-se parceiros para
comunidade pequena. Na verdade, vista de
aperfeioar seus conhecimentos musicais.
longe, Claveria parece mais a residncia de um
Porm, Abrahm se aliou a um mago maligno,
baro do que um feudo propriamente dito. Atrs
para atravs de magia, melhorar suas
das muralhas h um pequeno campo e algumas
habilidades. O mago falhou deixando Wolx
casas de camponeses, e um pouco mais distante
louco. Em seguida o bardo assassinou o mago
j se encontra a luxuosa residncia do senhor
e se suicidou culpando-se pela falta de talento.
local, o Baro Lyron Evensong.

60 Ravenloft
Vale da Lua (Vila Pequena; Populao: Ganchos
1.600): O nome dessa vila est relacionado Vila das Harpias: As Harpias, ao invs

Parte 2: Domnios do Medo


sua localizao. Vale da Lua fica no extremo de atrair ateno para si, devorando os
norte da Floresta do Vale da Lua, na costa humanos das comunidades maiores,
norte de Liffe. O vale renomado pela sua preferiram utilizar-se de um mtodo
acstica. Vale da Lua no tem muita elaborado para se alimentar dos aldees
diference para com Armeikos, com exceo sem chamar a ateno. Atravs de seu
de que a cidade menor e menos procurada, canto, elas dominaram a populao de uma
embora alguns navios vindos de Darkon pequena vila afastada dos feudos. Com
prefiram atracar no porto local ao invs de todos os habitantes da vila sob seu
contornar a ilha para atracar em Armeikos. controle, as Harpias os usam para atrair
vtimas das quais possam se alimentar, e
Povo ocasionalmente escolhem algumas vtimas
O povo de Liffe pacato e obediente em sua para escravizar junto com os habitantes da
maioria dedicado ao comrcio e a pesca. vila.
A Religio do Grande Pai: A crena
local de que um nico deus criou toda a
O CULTO DA BESTA existncia. De acordo com essa crena, o
A sociedade secreta conhecida como o Culto da Grande Pai, nome da divindade, se
Besta uma dissidncia do extinto Culto dos Mil manifesta no mundo no atravs da magia
Deuses cujo adoradores reverenciavam as como acreditam erroneamente as outras
vrias divindades da selvageria, do canibalismo, crenas, mas sim atravs da msica.
da brutalidade e das bestas. Eles sacrificam
Manso Neverwhere: Localizada a
animais, de preferncia ferozes, para se
oeste da Claveria no topo de uma pequena
apoderar do poder e da fora da criatura. Seus
colina, esta a residncia do baro local,
seguidores muitas vezes comem a carne crua Lyron Eversong. Situada no final de uma
dos animais que eles mataram e usam roupas estrada sinuosa de paraleleppedos, a
feitas de suas peles. manso rodeada por uma cerca em ferro
negro adornada com pequenas figuras em
Uma dcada atrs, o culto cresceu demais e
poses graciosas e sorrisos enigmticos. Um
acabou despovoando a vida selvagem da regio.
porto de ferro forjado se abre para a
Eles comearam a matar aldees, atraindo a manso em si, um imponente edifcio azul-
ateno de um grupo de heris. Os aventureiros cinzento de pedra e gesso.
estrangeiros mataram a lder do culto, Malisha,
uma aberrao oriunda de Bluetspur. O solar composto por uma grande
estrutura central com vrias alas menores
Dispersos, o grupo rapidamente perdeu o que se ramificam. As duas alas menores
poder at que um jovem cultista reencarnou sua esto escondidos atrs do prdio principal,
lder no corpo de uma moa. A renascida enquanto uma terceira ala se curva
Malisha agora trabalha para restaurar o poder desajeitadamente em direo ao muro.
do culto. Eles se dispersaram para a vizinhana Esta ala termina em uma varanda do
de Liffe para evitar atrair a ateno e tomando segundo andar com uma enorme vista para
cuidado para no repetir seus erros anteriores. a rua. O baro conhecido por ficar na
Eles ainda caam os animais locais, mas j varanda e "cantar" para os transeuntes.
comearam a caar licantropos e outros Esta exibio pblica varia de uma orao
monstros. Eles tambm comearam a importar a uma serenata triste.
animais estrangeiros e esto sempre procura
de almas corajosas para capturar criaturas
exticas em seu nome.

Ravenloft 61
Markvia
Embora a maioria dos estudiosos do Ncleo
Parte 2: Domnios do Medo

rejeitem essa idia como bobagem, alguns


afirmam que esta ilha, a maior conhecida no Mar
das Mgoas, ficava antigamente no centro do
Ncleo, onde existe hoje a Grta Sombria.
Descoberta a 88km a oeste da costa de Ludendorf
por um barco mercante perdido 8 anos atrs, um
nmero cada vez maior de cartgrafos, chamam
esta ilha de Markvia, apesar de ser pouco
provvel que ela seja realmente aquele domnio.
Markvia uma ilha luxuriante, embora
seja aparentemente desabitada. Dois anos atrs,
os lamordianos fizeram uma tentativa de
colonizar a ilha, mas os colonos desapareceram
misteriosamente. Povo
Com exceo dos homens-fera criados por
Encontros: Em Markvia, os personagens Markov, esse domnio desabitado. Lorde
tm 50% de chance de um encontro, uma vez ao Markov acredita que os visitantes so presentes
dia e outra noite. A maioria desses encontros dos Poderes Sombrios mais partes frescas para
envolvem homens-fera. Eles tm ordens de levar suas criaes abominveis. Ele tenta capturar
todos os intrusos para Markov. Mas eles no se qualquer pessoa que entre em seu domnio e
aproximam dos vistani. Os homens-fera s transform-la num homem-fera. Como ele no
apelam para a violncia se os convites pacficos e usa anestesia, essas operaes so sempre
as ameaas no funcionarem. suficientemente dolorosas para levar a vtima
loucura. Ainda assim, os homens-fera
Poltica obedecem os comandos de Markov sem
Frantisek Markov, o senhor das feras, governa questionar. As criaturas mais simples da ilha so
Markvia. Os homens-fera o chamam de animais que adquiriram caractersticas
Diosamblet, ou "o Deus que anda entre ns". Os humanas. Outros so humanos que receberam
vistani o chamam de "Mestre do Sofrimento". caractersticas bestiais. Esses homens fera
formaram uma sociedade primitiva do tipo caa
Locais Importantes e coleta. Eles idolatram Markov como um deus e
As nicas construes em toda a ilha so o ele encoraja essa prtica.
velho e decadente monastrio e a manso de
Frantisek Markov. Ganchos
Monastrio das Almas Perdidas (Antiga Manso Markov: Esta rstica construo em
Runa Perdida): O Monastrio das Almas madeira a morada do Dr. Frantisek Markov, o
Perdidas, que hoje se situa quase arruinado em Lorde Negro de Markvia. Esta construo
Markvia, ficava localizado no monte tambm conhecida como a Casa de Diosamblet.
Baratak. O local prosperava aos cuidados do Esttuas Enigmticas: As esttuas da
Padre Milhouse, que secretamente era um costa de Markvia esto na ilha desde o
membro da Ordem dos Guardies, assim surgimento do domnio, logo no foram
como os outros habitantes do monastrio. Ele construdas por nenhum de seus habitantes. O
tentava chamar o mnimo de ateno possvel, fato das esttuas fitarem os cus com olhar
e tratando-se da Ordem dos Guardies isso agonizante talvez seja um pressgio deixado
compreensvel, uma vez que a ordem pelos Poderes Sombrios de que no futuro, em
dedicada a esconder e proteger artefatos algum evento terrvel, alguma catstrofe vir
poderosos, que dizem ter poderes malignos. dos cus e se abater sobre Markvia.

62 Ravenloft
Parte 2: Domnios do Medo
O LORDE NEGRO FRANTISEK MARKOV
Os Markovs viviam na Barvia quando Quando descobriu o passatempo
Strahd se tornou um vampiro. Alguns deles macabro de Frantisek, sua esposa bondosa,
morreram no Castelo Ravenloft, mas outros Ludmilla, ficou revoltada e ameaou deix-lo
conseguiram fugir para Vallaki. Frantisek e contar aos aldees sobre a carne que eles
cresceu em uma pequena fazenda de porcos compravam. Furioso com essa traio,
perto da vila, cercada pelas encostas Frantisek fez dela sua nova experincia.
cobertas de florestas da Barvia. Ludmilla viveu por mais trs dias. Quando o
corpo foi encontrado, os aldees pensaram
Frantisek casou-se com uma jovem da que ele pertencia a um animal. Quando a
vila e abriu um aougue l. Logo, se cansou verdade foi descoberta, Frantisek foi exilado
do trabalho simples de aougueiro e para as Brumas e se tornou o Lorde Negro de
comeou a fazer experimentos com animais, Markvia.
realizando amputaes cirrgicas e
transplantes de tecidos. Evidentemente, E m M a r k v i a e l e c o n t i n u o u s u a s
todos os animais morriam em poucos dias, experincias criando os homens-fera. Estas
mas seu hobby no trazia prejuzos, pois ele criaturas meio homens, meio animais, o
ainda vendia a carne dos animais. veneram como um Deus, Diosamblet.

Ravenloft 63
Mar das Mgoas
O Mar das Mgoas um corpo d'gua
Parte 2: Domnios do Medo

assombrado por brumas a oeste do Ncleo.


Essas guas sombrias so percorridas pelo
Lorde Negro Capito Pieter van Riese no
navio fantasma Impiedoso.
As guas do Mar das Mgoas so cruis,
tempestuosas e frias. Nvoas densas cobrem
constantemente a superfcie e ventos aterradores
soprando de noroeste podem se materializar
sem aviso. raro o dia em que um vigia
consegue ver mais que um quilmetro alm do
navio e ningum pode dizer sinceramente que
viu o sol ou as estrelas enquanto navegava por
essas guas assombradas.
As nvoas do Mar das Mgoas so muito
densas e midas. Quando uma embarcao entra
em um banco de nvoa, o tempo parece parar, um
silncio enervante se instala como se as Brumas
matassem qualquer som, dando calafrios nos
viajantes. A visibilidade reduzida para apenas
alguns metros, forando as embarcaes vela a
vagarem ao sabor dos ventos e das correntezas.
Encontros: As criaturas nativas do Mar das
Mgoas so poucas. Focas, baleias e cardumes de
peixes de gua fria so caados por capites
audazes. Os marinheiros dos domnios costeiros
tm um cdigo de no agresso no mar: todos os
navegadores so irmos diante de um mar to
traioeiro e instvel quanto este. O encontro mais
terrvel uma apario do Impiedoso, o navio
fantasma do Capito Pieter van Riese. Dizem que Locais Importantes
todo navio que azarado o suficiente para Muitas das ilhas espalhadas pelo Mar das Mgoas
encontrar o Impiedoso nunca volta ao porto. so habitadas. Entre as mais proeminentes (com
exceo de Markvia) incluem-se as seguintes.
Poltica Blaustein (Ilha Pequena; Populao: 300):
O Capito Pieter van Riese, mestre do Esta ilha pequena regida pela mo de ferro de
Impiedoso, lorde e prisioneiro do Mar das um homem louco. Conhecido como Barbazul,
Mgoas. Outrora explorador, mercador e este simptico senhor de barbas grisalhas vive
pirata, o Capito van Riese amaldioado a num castelo prximo nica vila da ilha, como
navegar os mares de Ravenloft como um um co de guarda raivoso. Os aldees so
fantasma para sempre. O Mar das Mgoas no fanaticamente leais a seu senhor, apesar da
um domnio organizado e no possui um forca na sada da cidade ter sempre um cadver
governo reconhecvel. O fato que cada recente balanando. Estranhamente, os
domnio costeiro reclama para si pores do aldees no parecem lembrar que o executado
Mar e at as ilhas mais prximas de sua costa. era um de seus vizinhos. Uma nica visita a
A verdade diferente, s o Capito van Riese Blaustein costuma ser tudo que uma tripulao
o lorde e mestre das guas de Ravenloft. precisa antes de decidir nunca mais voltar.

64 Ravenloft
Demise (Ilha Mediana; Populao: Ghastria (Ilha Pequena; Populao: 300): A
Nenhuma): Uma das maiores ilhas do Mar ilha de Ghastria abriga apenas a vila de

Parte 2: Domnios do Medo


das Mgoas chamado de "O Dedo", Amarrao Ocidental. Essa comunidade fica 6
Demise o lar da criatura trgica km no interior da ilha, seguindo-se uma estrada
conhecida como Althea. Essa medusa est bem conservada que parte de um porto natural.
presa em um labirinto enorme feito de Cerca de 600 pessoas vivem na vila e so todos
mrmore branco, e foi levada loucura arrendatrios do Marqus Stezen D'Polarno,
pela solido. que os mercadores afirmam reger a ilha com
benevolncia. As colheitas em Ghastria so
Domnia (Ilha Pequena; Populao: 150 fartas e abundantes, mas os navios que trazem
pacientes do Asilo): O Asilo Para Pessoas vveres e gneros alimentcios para a ilha
Mentalmente Perturbadas do Dr. Daclaud encontram compradores ansiosos. Aqueles que
Heinfroth a nica habitao desta pequena j viveram algum tempo na ilha compreendem a
ilha, que fica a 80 km a sudoeste de razo: embora tenham uma aparncia normal e
Markvia. Originrio de Gundarak, o Dr. cheirem bem quando so preparados, os gros e
Heinfroth reconhecido como um dos a carne de Ghastria no tem gosto. S a comida
maiores especialistas em doenas mentais importada do continente mantm algum sabor.
de Ravenloft.
O Asilo cercado por um grande muro de Povo
pedra e um enorme porto de ferro. Alm do O prprio Mar das Mgoas no possui
porto h um jardim contendo mesas, uma habitantes humanos nativos, mas marinheiros
rede esportiva e cadeiras com guarda-sis, de Lamrdia, Darkon, Dementlieu e Mordent
reservado para a recreao dos pacientes. O costumam se aventurar nessas guas perigosas.
Asilo se constitui de uma grande construo Pescadores, vendedores e comerciantes
possuindo trs andares, com os cmodos dos cruzam os mares entre os reinos em pequenos
pacientes, cozinha, biblioteca, salas de grupos. A Baa de Martira constri as melhores
convidados e sala de jantar. embarcaes do Ncleo, enquanto os outros
portos principais ficam em Port-a-Lucine,
Ludendorf e Mordentshire.
A ILHA DO DR. DOMINIANI Ganchos
Depois da morte de Gundar, antigo Lorde Crias de Althea: Segundo alguns
Negro de Gundarak, Dr. Daclaud Heinfroth, navegadores, possvel que durante seus anos
assumiu o controle do domnio. No entanto, como Lorde Negro de Demise, Althea tenha
depois da Grande Conjuno, ele no foi procriado com algumas de suas vtimas antes
transformado no Lorde Negro de Gundarak. de petrificar-lhes.
Em vez disso, foi recompensado com sua
Vingana do Alm Tmulo:
prpria ilha do terror. O desprezvel Dr. Recentemente a estaca do corao do Duque
Dominiani, como ficou conhecido, viu-se Gundar foi retirada, e ele voltou vida como o
transformado em Lorde de Domnia. Nessa vampiro que era antes de ter sido trado e
ocasio, seu poder estendia-se apenas aos morto pelo Dr. Dominiani. Mas desta vez ele
limites de seu sanatrio. Com a continuao no mais um Lorde Negro e est livre para ter
de seu "trabalho", ele acabou se tornando sua vingana. Muito provavelmente ele j tem
um Lorde Negro, e seu domnio, situado em muitos planos traados, e, sendo um vampiro
uma ilha do Mar das Mgoas, se tornou um muito antigo e poderoso, ele poderia destruir
dos domnios do ncleo. seu antigo servo facilmente. Porm, ele teme
que se o fizer, ele se tornar o Lorde Negro de
Domnia, e ele no deseja mais tal destino.

Ravenloft 65
Pntano Assassino: O pntano Assassino,
localizado ao sul de Ghastria, dominado por um
Parte 2: Domnios do Medo

Ente Raz-Negra conhecido como Fiendwooden, NAUFRGIOS NO MAR DAS MGOAS


que tem suas razes cravadas no Pntano e jamais O Mar das Mgoas conhecido pela violncia de
pode deix-lo. Devido falta de sabor nos suas guas que j causaram diversos naufrgios
alimentos de Ghastria, o Ente atrai suas vtimas famosos. O Haifisch era uma caravela que
atravs de frutos belos e fartos. Os frutos geram a naufragou na costa rochosa de Lamrdia durante
curiosidade em vtimas descuidadas que
uma tempestade repentina no ano de 712, o
acreditam que eles possam ter sabor, atraindo-os
acidente foi resultado de sua tripulao bbada,
para que a criatura se alimente deles.
composta por depravados como Rudolph von
Tneis para a Perdio: Os rumores sobre os Aubrecker e seus amigos, reunidos para celebrar
tneis da Ilha de Blaustein so verdadeiros. Eles o seu 18 aniversrio. Apenas Rudolph
levam para diversas construes, incluindo a uma sobreviveu, mas ao custo de ser recriado sob o
das celas da masmorra do Castelo Barbazul. bisturi do Dr. Victor Mordenheim.
Outros tneis podem levar a locais desconhecidos
no subterrneo ou a covis de criaturas sombrias. O Ligia era um navio desconhecido que
Outros podem esconder segredos malvolos e partiu de Port-a-Lucine comandado por Ultime
podem ser guardados pelos espritos de pessoas d'Ysmaul durante sua viagem de descobrimentos
vitimadas por tais segredos. de sete anos. Foi destrudo em 747, quando se
chocou contra o cais da Baa Pernault.
A Embarcao Viva: O Devorador de
Almas um navio desconhecido, alguns dizem O Golfinho Azul era um navio de tipo e porto
que o grande nmero de matanas em seu no especificado que afundou em meio a uma
convs o contaminou com o mal, outros, que tempestade no Mar das Mgoas em 750.
ele um constructo maligno, outros, que uma Sobreviventes agarrados aos destroos e foram
criatura que nasceu da materializao de salvos da morte certa pelo Misericrdia, a caravela
foras malignas. Ele aparece na costa, sempre
do Capito Ridg Baykur, que estava a caminho de
abandonado, convidativo a ser "ocupado".
Domnia vindo de Baa de Martira. O Golfinho Azul
Aquelas que embarcam so mortos pelo navio.
provavelmente se encontra no fundo do mar, em
Castelo Barbazul: O Castelo Barbazul fica algum ponto ao longo desta rota.
no topo de uma colina na borda de sua aldeia.
Uma estrada de terra esburacada leva at a O Imprio do Sol Nascente foi uma caravela de
construo. O castelo, assim como a aldeia dois mastros. Ela possua 22m de comprimento, sua
abaixo dele, est completamente sob controle do viga-mestra tinha 7,5m e sua capacidade de carga
Lorde Barbazul. Ele sabe de todas as aes era de 50 toneladas. Ela navegou de Ludendorf por
dentro de suas paredes de pedra pesadas. uma dcada sob o comando do Capito Eli Stewart,
um homem de aptido duvidosa para seu posto.
O Castelo Barbazul uma grande fortaleza
Seu primeiro companheiro foi o elfo Sr. Monterey, e
retangular. Quatro torres octogonais marcam os
o cozinheiro do navio era conhecido como o Velho
cantos. No entanto, nenhum muro circunda o
Singe. O Imprio do Sol Nascente foi destrudo em
castelo. Na verdade, parece que o castelo foi
projetado para permitir que seja sitiado. Na 749 e encontra-se no fundo do mar na Baa do Pr do
frente da entrada existe um poo, que mergulha Sol, na ilha de Markvia.
profundamente na colina abaixo do castelo. O O pequeno navio Lrio dgua naufragou na
fundo do poo no pode ser visto. Em tempos de
Ilha da Agonia, levando sua tripulao a congelar
paz, duas portas pesadas cobrem o caminho
viva. Ele era o navio de uma equipe de botnicos
para o precipcio. Durante uma guerra, as portas
so projetados para permanecerem abertas, Darkonianos, liderados pelo naturalista Sir.
deixando o buraco exposto. Jacob, que estavam mapeando o Ncleo e
realizando um levantamento de sua vida vegetal.

66 Ravenloft
Parte 2: Domnios do Medo
PIETER VAN RIESE
Durante quase toda vida, Pieter van Riese O sonho de Van Riese se tornou obsesso.
navegou pelos mares de seu mundo natal. Comandava sua tripulao implacavelmente.
Embarcou em sua primeira viagem como Na ltima viagem, o Impiedoso era castigado
clandestino, trabalhando como cozinheiro e por ventos e ondas gigantescas. A tripulao
chegou a segundo contramestre. Depois de implorou para voltar, mas ele no desistiu.
anos, Van Riese tinha economizado dinheiro Executou os queixosos e continuou. No pice
para se tornar mestre de seu prprio navio. da ventania, o Impiedoso foi derrotado. Sua
Sonhava encontrar uma passagem nos mares fria era enorme. No momento da derrota,
do norte para as ilhas exticas e cheias de prometeu sua vida e a da tripulao a
tesouros do oriente, para isso, pesquisou as qualquer ser que pudesse ajud-lo. Sua oferta
guas rticas incessantemente, mantendo-se foi aceita. A ventania se desfez, e o Capito
atravs da pesca de baleia e do transporte de van Rise se viu navegando em guas cobertas
cargas. De tempos em tempos, ele era de nvoas. Ele, sua tripulao e o Impiedoso
derrotado pelas guas geladas e as nvoas haviam se transformado em espectros, e
traioeiras. agora estavam em Ravenloft.

Ravenloft 67
Mar Noturno excelente, principalmente os mercadores da
O Mar Noturno um corpo de guas frias a Baa de Martira e outras cidades ao longo da
Parte 2: Domnios do Medo

leste de Darkon e Nova Vaasa. At alguns costa ocidental do Ncleo. J foram descobertas
anos atrs, ele estava completamente mais ilhas com habitantes ansiosos para
escondido pelas Brumas que cercam o comprar e vender no Mar Noturno em
Ncleo, embora embarcaes audazes poucos anos do que as que foram descobertas no
tenham navegado na direo de Egertus logo Mar das Mgoas em um sculo.
aps a Grande Conjuno. Mesmo antes que Encontros: Existem diversos monstros no
as Brumas se afastassem, vrias ilhas foram Mar Noturno, entre eles os zumbis dos
descobertas e novas continuam sendo marinheiros afogados e criaturas abissais.
descobertas at hoje. A vegetao das ilhas Outros encontros variam de ilha para ilha.
diversificada, variando de ilha para ilha. O
clima tambm varia de ilha para ilha. Poltica
Embora o Mar Noturno no esteja mais O necromante Meredoth o Lorde supremo
escondido, ainda perigoso naveg-lo. Nuvens do Mar Noturno, embora cada ilha possua um
eternas pairam sobres as guas escuras e governo local independente.
agitadas; a luz do sol, da lua e das estrelas no
atravessa essas nuvens apesar de algumas Locais Importantes
ilhas terem dias ensolarados. noite, o mar Entre as ilhas descobertas no Mar Noturno
mergulhado em trevas to intensas que chegam dignas de nota, esto as seguintes.
a embotar a viso na penumbra das raas semi- Ilha de Graben (Vila Pequena; Populao:
humanas. Navegar no Mar Noturno ainda 2.000): Localizada a 130 km da costa de
mais perigoso que no Mar das Mgoas. Arbora, Graben a segunda maior ilha do Mar
As nuvens tornam a navegao impossvel Noturno. Ela possui quatro vilas e regida por
para navios desprovidos de bssolas magnticas, uma famlia de nobres que partilham seu
e bancos de nvoas se erguem das guas frias sobrenome com a ilha. A maior vila da ilha a
quase sem aviso, engolindo completamente as Vila de Graben, que abriga cerca de mil
embarcaes e fazendo com que elas se percam. pessoas. As outras tm aproximadamente 300
Alm disso, existem recifes traioeiros habitantes cada. O povo de Graben um tanto
escondidos de baixo das ondas em praticamente isolado, por isso at hoje no foi estabelecido
todas as ilhas, e s vezes no que parece ser mar nenhum comrcio regular com a ilha.
aberto. As carcaas de grandes navios marcam a
localizao de alguns desses perigos, enquanto
outros permanecem escondidos. O SEGREDO DOS GRABEN
As terras do Mar Noturno se provaram Todos os membros da famlia Graben so
interessantes (ou rentveis) o suficiente para mortos-vivos e servem o Lorde Negro do Mar
fazer com que aventureiros gananciosos Noturno, Meredoth, o necromante que os
continuem a procurar por novas terras no mar e criou atravs de seus experimentos. Eles so
nas Brumas. Alguns exploradores acreditam ter mortos-vivos conhecidos como Lebentod.
encontrado a margem leste do Mar Noturno no Uma espcie de morto-vivo que pode
domnio de Vechor, mas outros crem que arrancar sua extremidade e reencaix-la.
Vechor seja apenas uma ilha grande. Outros Meredoth os criou no s para no ter
afirmam que o mar no tem limites, e que se um preocupaes com seus sditos, mas
capito corajoso traar um curso reto atravs das tambm para ter servos na ilha que
Brumas, acabar saindo no Mar das Mgoas. constantemente lhe provm material para
Entretanto, no se sabe de nenhum capito que seus experimentos. A famlia serve fielmente
tenha tentado esse feito, e muito menos ao necromante.
conseguido. Muitos consideram essa idia

68 Ravenloft
encontro s rochas pontiagudas que existem
abaixo da superfcie das guas.

Parte 2: Domnios do Medo


Ilha dos Corvos (Ilha Pequena; Populao:
Desconhecida): Antes dessa ilha ser avistada, seus
principais habitantes se apresentam aos barcos
que se aproximam. Corvos enormes voam ao
redor da embarcao, empoleirando-se nos
mastros e nas vigias, como se estivessem
estudando a tripulao e os passageiros do navio
com olhos atentos e dotados de inteligncia.
Quando a ilha se torna visvel, a tripulao v uma
faixa de terra com aproximadamente dois
quilmetros quadrados, densamente arborizada.
No centro da ilha existe uma torre alta, que
alcana as nuvens, onde circulam centenas de
corvos gigantescos, como uma nuvem negra.

O LORDE DA ILHA DOS CORVOS


Embora seu nome no seja conhecido, o
lorde da ilha uma maga, que tambm seu
nico habitante conhecido. Essa mulher
Knammen (Ilha Pequena; Populao:
300): Knammen o nome da nica vila na ilha pequena de pele clara e cabelos pretos e lisos
de mesmo nome que tambm "governada" vive na torre no centro da ilha. Quando um
pela famlia Graben. A vila dedicada grupo de marinheiros desembarcou na ilha e
exclusivamente pesca, e a maioria de suas tentou se aproveitar de sua hospitalidade,
edificaes no passam de casas simples com ela transformou todos eles menos um
telhados de palha ou cabanas. O local tambm em corvos, que logo se juntaram aos outros
possui um pequeno porto. pssaros negros da ilha, enquanto o
sobrevivente conseguiu escapar para contar
Todstein (Ilha Pequena; Populao: ao mundo sobre a perigosa mulher que vive
Desconhecida): Localizada a 95 km a leste de
na ilha dos corvos.
Graben, Todstein est sempre cercada de
tempestades lgidas e no se tem notcia de
ningum que tenha conseguido desembarcar Ganchos
em segurana nessa ilha. Aparentemente, Emissrias do Julgamento: Vindas de fora
Todstein no passa de um pico rochoso do Semiplano, as criaturas conhecidas com
coberto de gelo. Esta ilha onde vive o lorde do Lagostas da Perdio, so lagostas espectrais,
Mar Noturno, Meredoth. com rostos humanos e olhos negros. Elas
servem um entidade que julga as almas dos
L'ile de la Tempete (Ilha Pequena; mortos, e so emissrias deste ser caando e
Populao: Desconhecida): Essa ilha com 16 km levando as almas dos vivos que foram
de comprimento um dos lugares mais perigosos condenados pelos seus pecados. Porm, quando
do Mar Noturno. Ela cercada por alguns dos vrias almas condenadas se renem em um
corais mais traioeiros que se conhece. No determinado lugar, seja uma cidade, uma vila,
entanto, existe um farol no centro da ilha. A luz do ou qualquer lugar onde haja mais de centenas de
farol no varre as ondas como um farol normal almas condenadas, as lagostas emergem para
faria, ela constante, de modo que os capites no destruir o local, arrastando as almas at mesmo
percebem sua existncia, e levam seus navios de dos inocentes que estejam presentes.

Ravenloft 69
Desaparecimentos na Vila de Graben:
Alguns acreditam que os desaparecidos da Vila
Parte 2: Domnios do Medo

MEREDOTH, O NECROMANTE de Graben foram levados vivos, ou como


Meredoth possua um baronato na provncia de cadveres para a ilha de Todstein, como
Norwold do mundo de Mystara. Ele no queria material para os experimentos de seu mestre,
governar, mas aceitou a nao que lhe foi dada Meredoth, Lorde Negro do Mar Noturno, mas
pois sabia que Norwold era selvagem e inspita e a verdade talvez seja bem mais perturbadora...
achou que podia pesquisar suas magias sem
incmodo. Estabeleceu-se numa ilha no litoral e
ordenou aos lacaios que criassem colnias para os
imigrantes. O primeiro inverno em Norwold foi
severo e Meredoth perdeu muitos assistentes.
Mas era fcil para ele reanimar os mortos e us-los
em tarefas como cortar rvores e limpar a terra.

Com um nmero crescente de servos e


imigrantes pedindo audincias, Meredoth tinha
cada vez menos tempo para estudos arcanos. Ele
sabia que no podia matar todos, por isso devotava
algum tempo para ouvir as queixas. O tempo que
lhe sobrava era usado para melhorar assistentes e
colonos, para que no incomodassem com
questes como escassez de alimentos.

No fim do inverno, Meredoth descobriu a


soluo. Ela no poderia ter aparecido numa hora
to oportuna, pois os colonos estavam morrendo
de fome. Envenenou a todos e transformou-os em
mortos-vivos. A colnia continuava a existir, mas
no precisava mais de comida. Naquela mesma
noite, caiu uma tempestade violenta. Quando ela
passou, Meredoth percebeu que seu santurio
no estava mais na costa de Norwold. Ao invs
disso, havia se tornado parte do Semiplano do
Pavor, e Meredoth era agora seu Lorde Negro.

O Pntano Vivo de Graben: Metan Graben


foi morto por aventureiros durante a Grande
Conjuno. Os membros da famlia ao invs de
enterrarem o corpo, o jogaram no pntano.
Porm, Metan no morreu definitivamente. Seu
corpo foi destrudo, porm seu esprito tornou-se
um s com o pntano, e agora, dominado pela
insanidade e pelo dio, sua essncia deu vida
prpria ao pntano, que age como uma entidade
consciente e capaz de controlar as plantas a e
animais do local, ou talvez at animar cadveres
que l sejam depositados.

70 Ravenloft
Mordent Poltica
A costa ocidental de Mordent banhada pelo O fantasma de Lorde Godefroy controla

Parte 2: Domnios do Medo


Mar das Mgoas. Penhascos ngremes Mordent, mas poucos nativos sabem disso.
contemplam o mar turbulento, embora poucos Eles o veem como um triste captulo da histria
alcancem 50 metros de altura. As praias so local e como uma criatura maligna a ser
rochosas e em muitos lugares as ondas evitada, mas eles no o associam com o
rebentam sobre rochedos. Atrs dos governo ou as leis. Politicamente, o prefeito de
penhascos, a terra se abre em grandes Mordentshire mais poderoso. Ele auxiliado
extenses de florestas ou charcos e partes por uma fora policial composta por guerreiros
esparsas de terra abaixo do nvel do mar. equipados com armaduras de couro e maas.

O Rio Arden corre para o norte, atravs de


Mordent, at alcanar a nica cidade
importante do domnio, Mordentshire. Em O FANTASMA DE WILFRED GODEFROY
seguida, o rio vira abruptamente e desgua na Lorde Wilfred Godefroy herdou a propriedade na
Baa Arden. A cidade, localizada no alto de um Colina do Grifo, se casou com Estelle Weathermay
desfiladeiro, fica de frente para um silencioso e tiveram uma filha. Godefroy ficou desapontado e
ancoradouro abaixo dela. Mordentshire abriga
durante um ataque de raiva, assassinou a esposa e
o templo bondoso de Ezra.
filha. Depois, fez parecer que havia sido um
Encontros: Nenhum encontro incidental acidente no estbulo, atirando em seu cavalo para
com monstros acontece em Mordentshire ou dar mais autenticidade a histria.
nas suas proximidades. Isso no inclui as
florestas que existem prximo cidade, onde No ano seguinte, Godefroy foi assombrado
as criaturas da noite so to abundantes pelos espritos da esposa e da filha, at cometer
quanto os animais selvagens. Na rea da suicdio. Como seu ltimo desejo, foi enterrado no
Colina do Grifo existem criaturas horrveis em mausolu da Manso Heather, a maior propriedade
abundncia, especialmente mortos-vivos (com de Mordent, embora sua esposa e sua filha tenham
excesso de vampiros e lichs). Licantropos, sido sepultadas no cemitrio da Colina do Grifo. Ele
principalmente lobisomens, podem ser no queria que os espritos delas o assombrassem
encontrados na parte sul do domnio. depois da morte como fizeram em vida.

Locais Importantes
Existem apenas trs locais dignos de nota em
Mordent, sua capital, Mordentshire,
Encruzilhada de Blackburn e Tumbledown.
Mordentshire (Capital; Populao: 2.600):
A maior e mais importante cidade de Mordent, e
tambm sua capital Mordentshire. A
arquitetura da cidade heterognea com
construes de madeira e alvenaria. O porto da
Baa Arden a principal atividade da cidade e
sua riqueza vem deste movimentado comrcio
porturio. Nas lojas de Mordentshire um
aventureiro pode encontrar quase tudo que
procura, mas com preos bem mais caros que o
normal. Os impostos de Mordent so os mais
altos do Ncleo, fazendo o preo de suas
mercadorias aumentarem. As ruas da cidade
so caladas e o movimento intenso.

Ravenloft 71
Encruzilhada de Blackburn (Vila Pequena; Praticamente todo mundo em
Populao: 472): Esta pequena vila fica Mordentshire sabe que a Casa da Colina do
Parte 2: Domnios do Medo

localizada na encruzilhada do Rio Arden, da o Grifo assombrada pelo esprito


seu nome. Ela o ponto de contato das perturbado de Godefroy de Mordent. Essas
mercadorias que chegam pelo rio e so levadas pessoas altamente supersticiosas
para Mordentshire. Segundo a histria local a acreditam em fantasmas e outras criaturas
vila foi fundada a muitos anos atrs por dois "do outro lado" (com bons motivos).
alquimistas: Brian Blackburn e Ian Bruce. O Entretanto, eles no acreditam que essas
comrcio a nica atividade, mas uma pequena criaturas possam invadir seus lares. Como
agricultura de subsistncia tambm existe. diz um provrbio local: "No visite o mal e
ele no visitar voc".
Tumbledown (Aldeia; Populao: 294): Se
uma pessoa quiser adquirir conhecimento sobre A maior parte do povo amigvel e bem
rumores malignos no Ncleo deve ir a e d u c a d a c o m e s t r a n h o s, a p e s a r d e
Tumbledown, essa pequena aldeia nas margens c o n t i nu a r e m c o r t e s e s, r e s e r va d o s e
da Floresta Sem Luz possui mais histrias caladas. O povo de Mordentshire domina a
sombrias que moscas em uma carcaa. Por este arte da evaso verbal. Eles conversam
motivo, as pessoas sempre aconselham os horas sobre assuntos fteis, mas raramente
viajantes a evitarem a aldeia ou tomar muito respondero a uma pergunta pessoal.
cuidado com ela. A vida em Tumbledown se Quando um morador pressionado, ele
baseia da ferraria e na agricultura. normalmente conta uma histria antiga
sobre um alquimista em Mordentshire que
Povo inventou um Aparato que segundo alguns
Os nativos de Mordent so de todas as cores e era capaz de separar a alma do corpo. Os
tamanhos, mas so todos humanos. Os pais de Mordentshire costumam assustar
trabalhadores de Mordentshire so em sua seus filhos com uma verso dessa histria,
maioria pescadores, magros e rijos. O mar seu dizendo "Voc no pode ser meu filho, o
sustento e eles guardam muito respeito por Aparato deve ter te enviado!". No entanto,
aqueles que tambm vivem do mar. Camponeses a maioria dos nativos acredita que a
que vivem longe da cidade tendem a ser pastores. histria toda seja fico.

72 Ravenloft
Ganchos
A Casa da Colina do Grifo: Os

Parte 2: Domnios do Medo


O TOMO DO ALQUIMISTA moradores conhecem a Casa da Colina do
Eu sou renascido, eu sou o tempo. Os Grifo como o local assombrado por Lorde
problemas da minha vida anterior sumiram Godefroy, um lugar maligno povoado por
nas sombras. Estava em paz. Era bom e criaturas terrveis. Se a antiga manso na
justo. Praticava minhas artes para o bem de Colina do Grifo nunca foi assombrada, isto
todos e curava-os com os dons de um Deus certamente no seria dito agora. Todas as
formas do mal espreitam em seus confins.
justo, mas o tormento do meu eu maligno
Ainda mais trgico este lugar j que nem
me seguiu. Dentro de mim estava a
todos que so encontrados aqui dentro so
escurido, o dio, a inveja. medida que malignos. Muitos so almas de pessoas
olhava ao redor, tambm esta sombra negra boas... presas em uma existncia horrvel
da humanidade penetrava lentamente em com poderes alm da sua compreenso.
tudo o que eu fiz.
Manso Heather: A Manso Heather
Minha dvida, dio e fria me a residncia da famlia Weathermay. Essa
envenenaram; fazendo tanto pelos outros, famlia proprietria da maioria das terras
meu prprio dio e orgulho rasgaram minha ao sul da cidade.
mente. No fim, o que ficou foi morte. Ento
Gmeas Caadoras: Gennifer e Laurie
tive a viso. Vi o caminho que me livraria da
Weathermay-Foxgrove so as filhas gmeas
escurido. Era o Aparato, e uma vez que o
de Daniel Foxgrove. A me delas, Alice
concebi, no poderia descansar at estar
Weathermay, morreu ao dar a luz. Aos 19
concludo. Muitas noites trabalhei na anos, as duas jovens so investigadoras
escurido do laboratrio. Mas sofria falha excepcionais, que as pessoas mais refinadas
aps falha. A chave para a o sucesso estava de Mordent no acham apropriadas para
bem minha vista, mas eu no podia uma senhora. Seguindo os passos de seus
enxerg-la. dolos, seu tio George Weathermay e o
famoso estudioso Dr. Rudolph van Richten,
Precisei me corromper para terminar a elas embarcaram em uma carreira de
inveno. O Aparato estava completo. Eu fui investigao e combate a criaturas e
o primeiro a test-lo. Depois do fenmenos sobrenaturais malignos.
experimento, estava livre. Poderia casar com
a mulher que amava e saber que o lado O Aparato: H uma histria antiga
sombrio dentro de mim no seria obstculo sobre um alquimista em Mordentshire que
para nossa felicidade. inventou um Aparato que, segundo alguns,
era capaz de retirar a alma de qualquer ser
No me importei para onde minha alma e elimin-la, ou at mesmo implant-la em
sombria havia ido. Meu orgulho pregou uma outro corpo, (os pais de Mordentshire
ltima pea em mim. Numa noite terrvel de costumam assustar seus filhos com essa
tempestade, o aparato fugiu do controle. verso ou dizendo que "Voc no pode ser
Meu lado sombrio retornou! Agora ele meu filho, o Aparato deve ter te enviado!").
assumiu forma, espontneo e terrvel! A Outros afirmam que o Aparato separa o
criatura emergiu da inveno partida. Fugi bem e o mal que existe em uma pessoa,
criando dois indivduos. O Aparato
aterrorizado que tal horror havia existido
supostamente foi destrudo, mas ningum
dentro de mim, apenas para voltar.
sabe ao certo.

Ravenloft 73
Necrpolis Os mortos-vivos de Necrpolis obedecem
O domnio de Necrpolis minsculo, e a seu regente com lealdade, aumentando a
Parte 2: Domnios do Medo

contm apenas a grande cidade de Il Aluk, seus crena nos rumores de que o tirano a
vilarejos satlites e algumas fazendas prpria encarnao da morte.
espraiadas. Necrpolis um domnio
essencialmente urbano, espalhado atravs das Locais Importantes
duas margens do Rio Vuchar. Necrpolis no possui uma variedade de lugares
como outros domnios, mesmo assim a cidade
Antigamente, Necrpolis era uma cidade se divide em dois, cortada pelo Rio Vuchar, e
agitada chamada Il Aluk, metrpole mais possui outras aldeias independentes menores.
prspera e capital do domnio de Darkon. Esta
imensa honra foi arrancada da cidade quando o Aluk Setentrional (Margem Norte do
reino foi atingido pelo Rquiem. Situada no Rio Vuchar; Populao: 4.394): Local das
epicentro do cataclismo, Il Aluk foi vtima de mais importantes construes da antiga Il
um destino horrvel: cada pessoa viva na cidade Aluk, como museus, teatros e jardins
foi instantaneamente morta e reanimada como botnicos. governada pelo Baro Owen
morto-vivo. Hoje em dia, Necrpolis uma Wye, um inumano da Ordem Profana e pela
cidade dos mortos, totalmente habitada por vampira Hilla Limoges. Os vilarejos de
essas criaturas. Cada ser vivo que invade Degradia, Desolatus e Despondia ficam nesta
Necrpolis morre e ressurge como um novo margem do Rio Vuchar.
habitante local. Apesar de estar destruda pelo Aluk Meridional (Margem Sul do Rio
vandalismo e negligncia em alguns pontos, Vuchar; Populao: 17.046): Local das
Necrpolis permanece como era na poca do universidades e oficinas da antiga Il Aluk.
Rquiem uma caricatura morta de sua regida pelo prprio lorde negro Morte.
existncia anterior. Outra figura importante o Vice-Chanceler
Encontros: Somente mortos-vivos podem e presidente da universidade de Il Aluk, o
ser encontrados em Necrpolis. lich August Montalva. O vilarejo de
Decimus fica nesta margem do Rio Vuchar.
Poltica
Uma entidade denominada Morte governa Povo
Necrpolis e todos os mortos-vivos Embora os seres vivos tenham desaparecido,
prestam homenagem a seu poder profano. Necrpolis no est deserta. Aqueles que
No existem informaes confiveis sobre observaram a cidade de longe relatam que as ruas
a criatura, exceto que ela parece ser a nica ainda so bastante movimentadas. Infelizmente,
fora capaz de enfrentar o rei-mago de os vivos no sabem que tipos de tarefas
Darkon, Azalin Rex. insondveis entretm os mortos sem descanso.

74 Ravenloft
Ganchos
Onda Necrtica: Todo ser vivo que entrar

Parte 2: Domnios do Medo


A ORDEM PROFANA DA TUMBA em Necrpolis absorvido por uma onda de
A Ordem Profana da Tumba a resposta de energia necrtica invisvel e mor re
Morte Kargat de Azalin. Apenas os mais instantaneamente, renascendo como morto-
perversos so escolhidos para engrossar as vivo sem nem mesmo perceber o fato. Em
fileiras da Ordem como agentes. Alguns Darkon um alquimista descobriu uma raiz
foram membros da Kargat, e na sua maioria capaz de fazer um vivo resistir ao efeito. Com
investimento de Azalin, o alquimista criou
so inumanos. Na cerimnia de iniciao,
uma poo que - teoricamente - torna os vivos
Morte tatua uma ampulheta no corao do
imunes aos efeitos da onda por um curto
escolhido. Esta infuso de energia negativa tempo. At hoje nenhum aventureiro teve
permite a Morte controlar completamente a coragem suficiente para por a poo prova.
criatura, tornando-a uma extenso do
prprio Lorde Negro. Uma Guerra Anunciada: Nenhuma criatura
viva em s conscincia quer manter contato com
Todos os membros da Ordem Profana da Necrpolis. A cidade se tornou uma chaga
Tumba possuem a habilidade de drenar gangrenada na face de Darkon, um obstculo ao
nveis de suas vtimas, assim como o Toque comrcio e um desafio ao poder de Azalin. A
Congelante de uma Apario. Entretanto, os populao local aumenta quando viajantes
membros desta Ordem possuem averso precipitados ou ignorantes invadem a cidade e
Smbolos Sagrados, podendo ser afastadas unem-se s fileiras dos mortos-vivos. H boatos
por um clrigo como se possussem 1 DV a em toda Darkon sobre o desenvolvimento de uma
menos que seus Dados de Vida totais. sociedade complexa entre os mortos-vivos,
dividida em faces e seitas.

Ravenloft 75
Nova Vaasa da cidade incluem guerreiros equipados com
Nova Vaasa um domnio razoavelmente cotas de malha e porretes.
Parte 2: Domnios do Medo

grande na parte leste do Ncleo. Prximo aos


Balinoks, o terreno rochoso e ngreme, mas Locais Importantes
ao leste ele se abre rapidamente em um vasto Nova Vaasa um domnio de muitas cidades
plat coberto de grama permeado com grandes e importantes. As cidades mais
afloramentos rochosos ocasionais. Fora as populosas do Ncleo esto localizadas em
rvores nas margens dos rios, a madeira Nova Vaasa.
escassa no domnio. Aproximadamente um Ergetus (Cidade Grande; Populao:3.940):
quarto das terras dedicado a agricultura. O Egertus tem sido o ponto final de caravanas de
clima temperado durante o ano inteiro e os Falkvnia e outras naes a oeste. Esta cidade
fazendeiros conseguem fazer trs a quatro cosmopolita o centro de educao em Nova
colheitas de trigo, aveia e centeio por ano. Vaasa e rivaliza com Port-a-Lucine em termos de
O solo rochoso e os campos limpos para a cultura. Aqui ficam algumas dos melhores
agricultura so delimitados por muros toscos internatos, colgios e institutos mdicos do
de pedra. Apesar da relativa juventude de Ncleo, como a Clnica para os Mentalmente
Nova Vaasa como um domnio do Ncleo, Perturbados. Apesar de grande parte do pessoal
muitos desses muros parecem antigos. da clnica inclusive o pioneiro Dr. Gregorian
Cabanas abandonadas de pedra, sem teto, Illhousen ter desaparecido misteriosamente h
agrupadas em crculos marcam a morada de pouco tempo, ela continua sendo a melhor
famlias esquecidas e as tumbas de uma alternativa no tratamento de insanidade e
civilizao perdida foram cavadas nas enfermidades mentais. A principal autoridade
montanhas na parte norte do domnio. poltica de Egertus a prefeita Kaia Bolshnik, mas
no submundo da cidade quem d as ordens o
Encontros: Nas plancies de Nova Vaasa, chefe da guilda mais poderosa da cidade, um
o viajante pode encontrar manadas de cavalos humano ladino conhecido como Rolf, o
negros galopando, com trinta ou quarenta Vermelho.
animais seguindo a liderana de um garanho.
Depois de escurecer, montarias infernais os
substituem, perambulando pelos campos. A
maioria dos encontros com bandidos. Os
nicos predadores da regio so os gatos da
plancie. Esses felinos negros sem cauda vivem
nas fendas dos afloramentos de granito e
caam noite. As fmeas caam em grupos,
atacando cavalos e outros mamferos de
grande porte.

Poltica
Malken, o alter-ego de Sir Tristen Hiregaard,
o Lorde de Nova Vaasa. Para a maioria das
pessoas, Sir Hiregaard meramente um nobre,
mas uma infeliz maldio o transforma no
hediondo demnio chamado Malken. Esse
homem bestial tem aterrorizado muitas jovens
mulheres e assassinando os homens que
cruzam o seu caminho, ainda assim, nem
mesmo a mulher que ama Sir Hiregaard
suspeita da verdade sobre ele. O lder poltico
do domnio o Prncipe Othmar. Sua milcia

76 Ravenloft
Kantora (Cidade Grande; Populao:
16.520): A cidade de Kantora fica prximo ao

Parte 2: Domnios do Medo


centro do domnio. Ela rivaliza com Lekar em SIR TRISTEN HIREGAARD
Falkvnia em tamanho, tendo mais de 16.000 Tristen Hiregaard o primognito de Romir
habitantes, em sua maioria camponeses Hiregaard, um cavaleiro de Nova Vaasa. Seu
vivendo em condies miserveis depois de pai lhe ensinou as artes da cavalaria, do
terem sido expulsos de suas terras pelos combate e da guerra, assim como o cdigo
impostos exorbitantes.
de honra dos nobres. Entre os nobres, Romir
Arbora (Cidade Grande; Populao: Hiregaard era um governante justo, mas
4.610): Os moradores de Arbora referem-se a tinha um defeito. Se imaginasse que sua
ela como o "canto mais distante do mundo", jovem esposa o estava traindo, ficava insano
uma afirmao feita no sem certo elemento e furioso. Um dia ele pegou sua esposa nos
de orgulho. A cidade realmente a povoao braos de outro homem e, num ato
mais ao sul do Ncleo, e tambm a mais passional, Romir matou os dois. Foi s mais
fisicamente isolada cidade do Ncleo. Nada tarde que ele descobriu que o homem estava
alm de Brumas cerca Arbora, embora haja inocentemente ensinando sua esposa a
terra em trs lados da cidade, o prximo centro valsar.
de grande populao fica muito distante. Por
este motivo, a cidade praticamente auto- Com suas ltimas palavras, a esposa de
suficinte na produo de bens de consumo e Romir o amaldioou. Daquele dia em diante,
principalmente alimento. A autoridade ele mataria qualquer mulher que amasse e
poltica a prefeita Torina Pomaar, mas o qualquer homem que ficasse em seu
arcebispo da igreja de Ezra, Bearnt Chekiv, caminho. Incapaz de encarar seu ato
tambm exerce grande influncia. O local mais maligno, Romir se matou e a maldio foi
atrativo para os aventureiros a "Estalagem
transferida para seu filho.
do Fim do Mundo".
A maldio no se manifestou at Tristen
Povo se apaixonar, aos 15 anos de idade. A vtima
Os nova-vaasanos so claramente divididos em era uma camponesa que trabalhava no
uma pequena aristocracia, massas empobrecidas castelo. O crime foi abafado, mas deixou
e uma classe mdia indefinida, formada por cicatrizes profundas no jovem. Ele era, por
coletores de impostos, mercadores e bandidos. Os
natureza e por treino, honesto e compassivo,
ricos so muito ricos, enquanto os pobres so
mas gostou de matar a jovem, mesmo
muito pobres, geralmente miserveis. O vcio e
violncia so comuns nas grandes cidades do sentindo remorso depois.
domnio e toda cidade possui um nmero Seis anos e nove assassinatos mais tarde
descomedido de tavernas e casas de jogo. Tristen foi tragado para Ravenloft. Quando
foi trazido para Ravenloft, sua personalidade
Ganchos
se dividiu. Sir Hiregaard Imparcial. Seu
Domnio dos Cavalos: Esse domnio
alter ego, conhecido como Malken, um
conhecido por seus cavalos. As melhores
montarias de Ravenloft saem de linhagens assassino catico e maligno que se alimenta
nova-vaasanas. Muitos deles vivem soltos, do dio e dos cimes de Sir Tristen,
principalmente nas pastagens que existem nas brutalizando selvagemente as mulheres que
plancies cobertas de grama do leste. Tristen ama e matando os homens que so
Normalmente, manadas de 20 a 50 cavalos um obstculo para a realizao de seus
negros galopam livres pelos campos abertos. desejos. Para no matar, Sir Hiregaard passa
Alguns afirmam que noite manadas de parte de seu tempo auto-exilado na Alta
pesadelos voadores substituem as criaturas Torre Negra.
mortais que cavalgam durante o dia.

Ravenloft 77
Weathermay, o Destemido: Um dos cruis. So liderados pelo prprio Othmar
moradores mais famosos de Nova Vaasa o Bolshnik. Ainda mais sinistros so os
Parte 2: Domnios do Medo

guerreiro de face austera chamado George Slangetunge, ou os Lnguas de Serpente, uma


Weathermay. Ele monta um cavalo de batalha rede de informantes e espies liderados por
negro e se veste inteiramente de preto. Ele Rangvold Alriik, um primo distante de Othmar.
ronda Nova Vaasa numa busca incansvel de
criaturas da noite e outros malfeitores. Ele A pior das trs organizaes so os
para o homem comum o que o famoso Dr. Straffers, ou Punidores, uma fora policial
Rudolf van Richten era para os estudiosos. Sua pessoal de Othmar. Talvez seja similar em
fama no devida a seu conhecimento da mtodos e crueldade aos Garras do Falco de
natureza das criaturas malignas, e sim ao Vlad Drakov ou a Kargat de Azalin. Os
talento que ele tem para destru-las. S t r a f f e r s ex i s t e m o f i c i a l m e n t e p a r a
"complementar" a guarda das cidades. Na
Castelo Faerhaaven: Faerhaaven uma verdade eles tm poderes muito mais amplos
estrutura impressionante, cercado por do que qualquer guarda, com liberdade para
poderosas muralhas de pedra em todos os lados. prender, sentenciar e executar criminosos que
O Lorde Negro do Domnio Sir Tristen caem em suas garras. Eles tm uma reputao
Hiregaard governa seu feudo desta magnfica de sadismo e depravao; histrias de
construo. O castelo possui mais de 100 canibalismo, culto ao demnio e licantropia
cmodos, mas Sir Hiregaard no est sempre entre seus oficiais so amplamente
presente no local, pois ele costuma passar algum sussurradas. O lder dos Straffers Nikko
tempo na Alta Torre Negra, uma construo Hetch, que tambm serve como carrasco do
prxima alguns quilmetros do castelo. tribunal de Othmar. O lema da famlia "a
nossa unidade o nosso poder".
Castelo Everwatch: De construo slida,
esta fortaleza o centro militar do Domnio, as A famlia Chekiv governa o Ducado do
milicias e a fora principal do exrcito de Nova Pomo, ao sul do domnio. O Duque Tunch
Vaasa sediada aqui e atua em tempo integral. Chekiv governa seu ducado da cidade porturia
Os moradores de Nova Vaasa sabem disso, o de Arbora. A famlia Chekiv conhecida por ser
que eles no sabem que nas catacumbas do justa e a mais autnoma de todas as cinco. O
Castelo Everwatch pessoas contrrias ao lema da famlia "sempre em alerta, mantida
regime de Othmar so submetidas a torturas e com fervor, erguida em triunfo".
outras humilhaes desumanas. Jamais
algum fugiu deste destino cruel e misterioso. A famlia Hiregaard governa o domnio das
O castelo a sede do Ducado de Ivlis, que sombras, pois o Lorde Negro de Nova Vaasa
governado pelo Duque Sren Rivtoff, morador Sir Tristen Hiregaard. Sir Tristen ou o Capito,
e lder da fortaleza. como conhecido pelos sditos e pelas outras
famlias, governa a partir de seu Castelo
As Cinco Famlias: Cinco grandes Faerhaaven. Seu lema "o dever uma honra".
famlias controlam o governo de Nova Vaasa:
Bolshnik, Chekiv, Hiregaard, Rivtoff e Vistin. A famlia Rivtoff liderada pelo Duque
Sren Rivtoff do Castelo Everwatch. O
O Prncipe Othmar Bolshnik lidera a famlia Ducado de Ivlis tem o lema "a morte de nossos
Bolshnik e governa todo o domnio de Nova inimigos o selo de nossa autoridade".
Vaasa de sua fortaleza, ao norte de Kantora na
margem oposta do Rio Dnar. Ele tambm A famlia Vistin governadora do Ducado
governa simbolicamente o Ducado Central de Oeste. O Duque Grigor Vistin, uma criana de
Nova Vaasa. Ele mantm seu poder atravs do 2 anos, o patriarca sucessor do ducado, que
medo e de trs organizaes. Sua guarda regido temporariamente por sua me, Lady
pessoal, Storkaskete, ou os Capacetes Negros, Lara Vistin. A sede do poder da famlia a
so no total de 15 homens fanticos e perigosos. fortificada Alta Torre Negra e o lema da
Eles so conhecidos por serem destemidos e famlia "fidelidade, no importa o risco".

78 Ravenloft
Richemulot Ningum sabe para onde foram os antigos
Richemulot uma regio coberta de florestas. habitantes dessas cidades, mas eles j haviam

Parte 2: Domnios do Medo


Aqui e ali, os viajantes encontraro fazendas desaparecido quando Richemulot foi
isoladas, cabanas de lenhadores, monastrios e percebida pela primeira vez a sudoeste de
at mesmo a priso de um arcano, mas a maior Falkvnia. Nem mesmo os nativos dessas
parte da esparsa populao do domnio vive ao cidades sabem para onde os outros moradores
redor de suas trs grandes cidades: Port-a- foram. At onde todos se lembram, as cidades
Museau, St. Ronges e Mortigny. Pelo menos de Richemulot sempre foram parcialmente
um tero dos edifcios dessas comunidades a b a n d o n a d a s. E x i s t e m r u m o r e s e m
est vazio ou em runas. abundncia sobre itens misteriosos e
esconderijos secretos abarrotados de ouro e
Encontros: Richemulot no um lugar jias no meio dos edifcios condenados.
seguro para se perambular sozinho. Ratos
gigantes, ratos comuns e homens-rato
infestam o domnio.

Poltica
Jacqueline Renier, uma mulher-rato Lorde
Negro e governante de Richemulot h quase 25
anos. Ela herdou o comando quando seu av
Claude morreu em 726. Devotada a seu av e a
manter sua famlia no poder, Jacqueline vem
tentando obrigar o cumprimento de algumas
poucas leis, principalmente uma: cada cidado
deve possuir uma arma e jurar lealdade nao
de Richemulot, comprometendo-se a defend-la
caso ela venha a ser invadida por Falkvnia ou
algum outro inimigo.
Mantendo-se fiel a essa pequena
orientao, qualquer pessoa bem vinda para Povo
fixar residncia em Richemulot. Homens- No geral o povo de Richemulot tem cabelos e
ratos fugitivos de outros domnios so olhos claros, sendo o azul a cor mais comum.
particularmente bem-vindos em Richemulot, Cabelos negros so encontrados nas famlias
embora tenham que jurar lealdade para mais poderosas, em particular os Reniers - a
Jacqueline pessoalmente. A maioria da famlia regente do domnio.
populao no sabe que sua nao est
infestada de homens-ratos, e os que sabem Cada famlia que vive nas cidades de
desconhecem quem os lidera. Richemulot ocupa uma casa enorme ou uma
srie de edifcios, confortavelmente. A maioria
Locais Importantes dos prdios est em runas ou sem
16.000 pessoas vivem em Port-a-Museau, mas a manuteno. O povo de Richemulot no
cidade poderia abrigar confortavelmente at possessivo com relao a suas coisas - quase
20.000. A maior parte da cidade est tudo o que possuem foi abandonado por
abandonada e infestada por todo tipo de peste. algum antes. Alm disso, as pessoas desse
Cerca de 6.500 pessoas vivem de forma similar domnio parecem ser prsperas e a fome e a
na outrora grande cidade de St. Ronges, onde pobreza que se v nas terras vizinhas no so
existem casas vazias que poderiam abrigar encontradas comumente em Richemulot.
outras 12.000. Mortigny abriga 8.000 pessoas, Posses materiais no ditam o status em
mas se os edifcios servem como algum tipo de Richemulot. Ao invs disso, informao poder
indicador, outras 5.000 pessoas j viveram aqui.

Ravenloft 79
nessa terra. Por esta razo, jias e moda so
menos importantes aqui do que em outros
Parte 2: Domnios do Medo

lugares. A populao de Richemulot est JACQUELINE RENIER


crescendo lentamente. Muitas pessoas tm Jacqueline uma mulher-rato, deslumbrante
fugido de suas terras natais em Falkvnia, mas sinistra. Seus olhos so verdes com manchas
Invdia ou Dementlieu na esperana de uma douradas e seu cabelo negro e liso. Ela tem a
vida melhor em Richemulot. Alguns
tendncia a se vestir com simplicidade. Ela
conseguem, mas outros desaparecem sem
brilhante na conversa.
deixar vestgios. Muitos desaparecem depois
de tentar desafiar os Reniers, a famlia mais Jacqueline era uma criana quando sua famlia
poderosa em Richemulot. encontrou um portal para Ravenloft. Um grupo de
mercenrios estava perseguindo-os atravs dos
Ganchos
esgotos. Os Reniers estavam encurralados. A sua
Esgotos: As cidades de Richemulot so
frente, esperava a morte certa pelas espadas.
conhecidas pelos seus sistemas de esgoto bem
Atrs havia um estranho portal envolto em
construdos. Existem homens-rato vivendo
nesses tneis labirnticos. Brumas. Eles escolheram as Brumas.

Manso Tinctnoire: Uma das estruturas A famlia entrou em Ravenloft na fronteira da


mais notrias do domnio de Richemulot a Falkvnia e construram seus lares nas passagens
Manso Tinctnoire, que jaz em estado debaixo de Silbervas. Anos depois, Drakov se
deplorvel de conservao ao norte do Rio dos cansou dos furtos e assassinatos dos homens-
Sacrifcios. Os moradores do domnio rato. Ele mandou um exrcito aos esgotos para
conhecem a manso por sua fama de local exterminar todas as criaturas que encontrassem.
assombrado, o que na verdade eles no sabem Os Reniers fugiram para as Brumas outra vez.
que a antiga residncia dos Renier possui um
esprito morto-vivo muito poderoso em suas As Brumas revelaram novas terras para os
entranhas de madeira. Reniers. Seu av Claude tornou-se o Lorde Negro
de Richemulot. A famlia gostou do domnio,
O Santurio da Dama Esquecida: Uma devido a suas redes de esgotos. Jacqueline era
estrutura de pedra conhecida como A Capela, uma jovem m, educada por seu av. No ano de
a sede do culto de Hala em Richemulot, ela
726 ela o matou e assumiu o controle do domnio.
fica na estrada de Mortigny. Balihnda, uma
misteriosa bruxa, rege o local de acordo com as Jacqueline dominadora manipuladora e vil.
regras estabelecidas pela deusa Hala. No ano Os ratos so criaturas lascivas e Jacqueline
de 736 do Calendrio Baroviano, Balihnda tambm. Sua maldio reverter para a forma de
teve um encontro inglrio com o lendrio rato quando est na presena de algum que ama.
caador Dr. Rudolph Van Richten, do qual Normalmente isso no a teria afetado, pois os
teve de fugir gravemente ferida acabando em
homens-rato no criam laos de amor ou
Richemulot. Hoje, Balihnda esconde este fato
matrimnio. Entretanto, faz parte da maldio de
dos que a conhecem como a Dama Esquecida,
mas um grande segredo ronda esta moa loura Jacqueline se apaixonar. Ela est enamorada de um
e de vastos conhecimentos arcanos. humano chamado Henri DuBois. Desde a ltima
tentativa fracassada de torn-lo seu escravo, seu
O Ao de St. Ronges: O ao de St. paradeiro desconhecido.
Ronges considerado o melhor do Ncleo e
muito procurado para a forja de armas e Devido a sua maldio, Jacqueline tem pavor
armaduras mgicas. Qualquer arma e de ficar sozinha. Louise, a irm gmea de
armadura feita deste material, mesmo no Jacqueline, no sofre essa maldio, mas a
possuindo propriedades mgicas, so ciumenta regente normalmente providencia
consideradas armas ou armaduras +1. rapidamente a morte dos amantes de Louise.

80 Ravenloft
Sithicus Locais Importantes
Este domnio coberto de florestas densas fica A populao de Sithicus quase que

Parte 2: Domnios do Medo


na parte sudoeste do Ncleo, a leste de exclusivamente composta de elfos. Mal-Erek,
Valachan e ao sul de Verbrek e Invdia. Hroth e Har-Thelen so medocres e no
rvores enormes cobrem o sol e mantm as possuem nada da beleza das cidades lficas de
florestas na escurido. Um emaranhado de outros lugares. Os trabalhos de cantaria tm
heras manchadas e samambaias cinzas falhas enormes, as ruas so cheias de buracos,
praticamente impedem que se veja a terra, as esttuas e outros trabalhos de arte tm a
gerando uma proteo perfeita para cobras, aparncia de terem sido feitos s pressas e
roedores e insetos. As terras baixas esto serem mal-acabados. Os muros que separam
repletas de fontes borbulhantes e lagoas os vrios castelos lficos esto caindo aos
rasas. A maioria dos viajantes se mantm nas pedaos e os livros nas bibliotecas esto
estradas que levam para as cidades principais embolorados.
do domnio, Mal-Erek, Hroth e Har-Thelen. Mal-Erek (Vila lfica Pequena; Populao:
Elas serpenteiam entre vales estreitos ou 500): A vila lfica de Mal-Erek situa-se logo ao
abraam as encostas de desfiladeiros. sul de Verbrek no Rio Pequeno Arden. Esta
Encontros: A maioria dos encontros com comunidade insular com sua pequena muralha e
criaturas envolvem banshees ou outros s u a s d o c a s s o b r e c a r r e g a d a s, r e c e b e
mortos-vivos. Os personagens tm 30% de relativamente poucos visitantes. O local mais
chance de um encontro incidental. interessante que se encontra em Mal-Erek sua
antiga Biblioteca coordenada pela elfa feiticeira
Poltica Nuenel. O lder poltico do local o elfo mago
Lorde Soth, o cavaleiro da morte, governa conhecido como Claos, o Velho. Ele o Lorde-
Sithicus com relutncia. Ele nativo de Krynn. Orador de Mal-Erek.
A guerreira Kitiara sua sombria paixo. Hroth (Cidade lfica Grande; Populao:
Guiado pelo que ele acreditava ser a voz dela, 940): Hroth a maior cidade do domnio de
Soth cruzou uma fronteira de Brumas e se viu Sithicus. Aparentemente pouco diferente de
preso em Ravenloft. Mal-Erek primeira vista: difcil de ser
Embora cada cidade de Sithicus tenha seu encontrada de fora, em pssimo estado de
prprio castelo de nobres elfos - dirigido pelo conservao por dentro. A cidade possui uma
regente hereditrio conhecido como Lorde- nica entrada e assim como Mal-Erek ela
Orador - todos reconhecem o comando de recebe poucos visitantes. Suas semelhanas
Lorde Soth. Eles raramente o veem, mas todos com Mal-Erek param por a: Hroth no possui
temem sua fria e se encolhem simples docas, e suas estruturas esto muito mais
meno ao seu nome. Um convite para visitar deterioradas do que sua vizinha. A Lorde-
o Gro Lorde no Forte Nedragaard Oradora Ieree Mylindan.
normalmente considerado uma sentena de Har-Thelen (Cidade lfica; Populao:
morte. Como Soth pode literalmente erguer os 500): Situada no centro do domnio de
restos dos mortos e faz-los obedecer suas Sithicus, Har-Thelen fica s margens do Rio
ordens, nenhum canto de Sithicus seguro. Musarde. o Forte de Nedragaard fica a apenas
O senescal de Soth, Azrael, o ano, um dia de viagem difcil pela terra rochosa a
cautelosamente respeitado, mesmo no sendo oeste, o Rio Krellin separa Har-Thelen de
um elfo. A falta de cortesia para com esse servo Nedragaard. Pela proximidade com o Forte
do Gro Lorde uma garantia de Nedragaard, a residncia do Lorde Negro, a
consequncias terrveis. As leis feitas pelos cidade muito mais visitada por estrangeiros e
lordes-oradores so poucas e parecidas com o trfego de mercadorias mais intenso. Har-
aquilo que se esperaria encontrar nas Thelen considerada por muitos como a
comunidades lficas. capital no-oficial de Sithicus.

Ravenloft 81
Povo Para os nativos de Sithicus, o cu noturno
Os nativos de Sithicus so em sua maioria elfos. uma recordao de Krynn, o mundo do qual eles
Parte 2: Domnios do Medo

Entretanto, recentemente nasceram algumas esto isolados para sempre. O cu aparentemente


crianas humanas e meio-elfas, filhas de no tem lua e cheio de pontos frios de luz. Os
mercadores kartakenses que moram em Har- nativos de Krynn percebem que as constelaes
Thelen, e um pequeno grupo de vistani, so semelhantes s de seu mundo natal. A
conhecidos como Os Andarilhos. Os elfos de constelao do "Drago de Platina", que
Sithicus possuem um aspecto de apatia. Suas representa o deus Paladine foi estilhaada, e suas
vestimentas so semelhante s usadas pelos estrelas esto espalhadas pelo cu. As estrelas da
elfos normais, mas as cores das roupas so constelao do "Drago de Cinco Cabeas", que
inspidas e as armaduras esto amassadas e sem representa a deusa Takhisis brilham mais
brilho. Eles no encontram alegria nem beleza intensamente do que antes. As constelaes dos
nas florestas espessas ou nos riachos ladeados de outros deuses de Krynn esto muito mais opacas.
rochas. Suas msicas so tristes, acompanhadas
por instrumentos de tons graves que evocam um
sentido de perda. Apesar disso, eles se MASON, O LORDE-ORADOR
consideram superiores s outras raas. Mason, o lorde-orador de Har-Thelen um
Sutilmente, eles fazem com que um mago que parece ser um pouco mais ambicioso
personagem no-elfo no se sinta bem-vindo. Os que os outros elfos de Sithicus. Ele continua a
personagens pagam mais por seus suprimentos, intimidar e manipular os artesos de sua cidade
os estalajadeiros lhes dizem que no h quartos de modo que eles produzam mercadorias de
disponveis, mesmo quando existem vagas, e so boa qualidade que possam ser comercializadas
servidos por ltimo nas tavernas. Por onde quer em Kartakass. Ele tem at mesmo pressionado
que vo, os heris no-elfos recebem olhares os canteiros a trabalharem para a cidade de
rudes. As crianas lhes atiram lama e os modo que ela possa ser reparada e preservada.
moradores por coincidncia decidem esvaziar
baldes de gua suja na rua justamente quando No entanto, segundo os boatos, Mason est
eles esto passando. O raro elfo que sorri para os travando uma luta rdua pois suas atividades
heris parece uma ddiva dos deuses. esto irritando o senescal de Lorde Soth, Azrael.
Ele prefere que os elfos sejam dceis, ou pelo
Esta atitude reflete o tratamento que os elfos menos que direcionem seus esforos no sentido
de Sithicus recebem quando eles saem de seu
de ajud-lo a localizar Kitiara Uth Matar, uma
domnio. Na maioria dos domnios do Ncleo, os
mulher que seu mestre est procura.
semi-humanos que so tratados com desprezo.

82 Ravenloft
Ganchos
Nuitari: Apesar de no ser fcil avist-la, o
O CAVALEIRO DA ROSA NEGRA

Parte 2: Domnios do Medo


curioso cu de Sithicus tem uma lua chamada
de Nuitari, essa orbe negra e s pode ser vista Soth foi um cavaleiro desonrado da Ordem
por personagens com tendncia catica. Esses Solmnica no mundo de Krynn. Quando o Rei-
personagens conseguem enxergar sua luz Sacerdote de Istar estava prestes a causar o
negra to bem quanto os humanos normais o Cataclismo, os deuses deram a Soth a chance de se
fazem luz do luar. Personagens de outras redimir salvando o mundo. Soth, no entanto, foi
tendncias s conseguem "ver" a lua negra desviado de sua misso por seu cime mesquinho
observando a falta de estrelas naquela parte do e a destruio que se seguiu matou milhes. O
cu. Nuitari torna-se cheia a cada oito dias. prprio Soth morreu no desastre, mas voltou
Forte Nedragaard: O castelo de Soth, o vida, como uma pardia devastada pelo fogo de si
Forte Nedragaard, est escondido entre os dois mesmo, amaldioado a viver a extenso de cada
braos de um desfiladeiro impressionante, vida que foi perdida devido a sua insolncia.
lembrando seu prprio Forte Dargaard em
Krynn. O castelo um presente dos Poderes Soth viveu em um estado insensvel e
Sombrios de Ravenloft. Junto com ele vieram desatento durante sculos at que o fogo
sombras dos espritos e guerreiros mortos- interior de uma guerreira chamada Kitiara Uth
vivos que assombravam seu castelo em Krynn. Matar despertou alguma coisa dentro dele.
Suas manipulaes dos eventos para causar a
Os Andarilhos: Uma pequena, mas morte dela e sua subsequente tentativa de
significante populao Vistani prospera em torn-la sua companheira eterna condenaram-
Sithicus. Esses Vistani so chamados de no a se tornar um lorde negro de Ravenloft.
"Andarilhos", e Lorde Soth e suas tropas os
mantm presos em seu domnio. Ele acha que O maior desejo de Soth possuir Kitiara e
sua lder Magda o traiu quando ele foi trazido aparentemente os Poderes Sombrios lhe deram
ao Semiplano do Pavor e quer que eles sofram esta oportunidade. Soth ouviu rumores que uma
o mesmo aprisionamento que ele. guerreira muito parecida com Kitiara perambula
As Florestas de Sithicus: As florestas de por Sithicus. Se ela Kitiara ou um esprito no se
Sithicus so notoriamente difceis de se sabe. Soth a persegue incessantemente, embora
orientar, mesmo para os nativos. Ningum no consiga nunca vislumbrar algo mais do que
consegue se familiarizar com estas matas sinais de sua passagem.
selvagens, e qualquer um que esteja viajando
pelas florestas do domnio tem uma grande Hoje, Soth reina do Forte Nedragaard. Um
chance de acabar perdido ou at mesmo nunca presente dos poderes sombrios, o castelo
mais conseguir voltar ao seu caminho original. escarnece dele o tempo todo, mudando
constantemente de tamanho e forma, para que
Vampiros Selvagens: Estas florestas Soth no consiga manter a infalvel ordem militar
estranhas guardam um grande segredo: com a qual est acostumado. Alm disso, o tdio
vampiros. Em Sithicus, os vampiros no so oprime a alma eterna de Soth. No sobrou nada
aristocrticos nem vivem civilizadamente. para ele conquistar em Sithicus e 35 anos sem
Eles so criaturas selvagens e vivem em cls nada para fazer alm de atormentar os elfos e
nas florestas. Cada cl vamprico possui um
intimidar Magda, a Andarilha, deixaram Soth
lder responsvel por organizar caadas para
deprimido e sem esperana. Somente as
alimentar o grupo. Para ampliar suas fileiras,
agitaes do Dukkar no domnio vizinho de
os vampiros da floresta transformam suas
vtimas mais promissoras em outros de sua Invdia tem elevado, mesmo que pouco, os
espcie. Estas criaturas vestem roupas rsticas nimos de Soth. Ele tem esperana que uma
de couro e costumam manter os cabelos longos guerra esteja sendo planejada e espera ter um
em respeito a uma estranha hierarquia. exrcito pronto para participar.

Ravenloft 83
Tepest (e alguns adultos) prefiram ficar descalas assim
Tepest fica aninhada no meio dos Montes Balinoks, que o clima os permite.
Parte 2: Domnios do Medo

ao sul de Keening e Darkon. O Caminho de Timori Os te pestanos so extremamente


Oriental (que costumava cruzar as montanhas de supersticiosos. Eles acreditam que a noite
Ravenloft, mas agora termina na Grta Sombria) assombrada pelo "povo pequeno" (goblins) que
atravessa o domnio de leste a oeste. Perto do centro raptam crianas. Houve uma poca em que os
do domnio a estrada acompanha a margem sul do tepestanos se trancavam em suas casas,
Lago Kronov. As guas lmpidas do lago nunca se amontoando-se diante de suas lareiras, com o
congelam completamente, apesar de neve e gelo corao cheio de medo. Isso comeou a mudar
abraarem os picos das montanhas prximas h uma dcada.
durante mais da metade do ano.
Misteriosamente as estrelas mudaram
Encontros: Os goblins so muito comuns neste recentemente sua posio no cu, e duas naes
domnio. Felizmente, o apetite voraz das trs a sul e a leste de Tepest simplesmente deixaram
bruxas mantm baixo o nmero dessas criaturas. de existir. No lugar onde G'Henna e Markvia
Infelizmente, as bruxas tambm sentem desejo por costumavam ficar agora existe um imenso
carne humana e semi-humana. Os viajantes em precipcio imenso cheio de brumas escuras,
Tepest tm 50% de chance de um encontro com insinuantes, conhecido como Grta Sombria.
goblins. Se o personagem estiver se aventurando em
reas mais remotas, a chance sobe para 80%. Os tepestanos s conseguem imaginar uma
explicao para o que aconteceu: magia. As bruxas
Poltica e o "povo pequeno" da noite devem ter forjado um
Trs bruxas regem Tepest juntas, formando o feitio maligno que destruiu naes inteiras.
nico triunvirato conhecido em um domnio. Temendo que o mesmo possa acontecer com eles,
O povo as conhece apenas atravs de lendas ou os tepestanos declararam guerra s criaturas da
mitos. Alm delas, Wyan e seus cruzados noite - e todos que compactuam com eles.
transformam-se em uma espcie de fora
militar em Tepest. Ela composta de Os tepestanos pescam esturjes no lago e
guerreiros e clrigos. criam cabras e ovelhas. O animal que lidera o
rebanho costuma usar um sino em sua coleira,
fazendo com que um clangor assustador se
Locais Importantes
espalhe pelo vale, quando os pastores guiam
Tepest tem duas vilas, Viktal e Kellee, cada uma
seus rebanhos para casa, ao entardecer. A
delas abriga cerca de 3.000 pessoas. Viktal fica na
madeira desse domnio no boa para lenha,
margem sudeste do Lago Kronov, enquanto Kellee
pois faz muita fumaa; por isso, o esterco seco
est a cerca de 40 km a leste, no Caminho de
costuma alimentar as fogueiras tepestanas.
Timori. Trata-se de um povo pobre, que vive em
pequenas cabanas caiadas, com telhados de sap.
Por uma questo de orgulho, eles enfeitam
cuidadosamente os muros de suas cabanas com
intrincados padres florais e no vero, as floreiras se
enchem de flores.

Povo
Os tepestanos tm pele clara e sardas. A cor do
cabelo varia entre o castanho-avermelhado e os
tons alaranjados, quase loiros. Suas roupas so
simples; consistindo de blusas e saias de algodo
para as mulheres e camisas largas e calas
compridas para homens. Ambos usam botas e
casacos de peles no inverno, embora as crianas

84 Ravenloft
Ganchos
Goblins!: Alm das comunidades

Parte 2: Domnios do Medo


humanas, Tepest o lar de um nmero AS LORDES BRUXAS DE TEPEST
indeterminado de tribos goblin. Esses Quando eram bebs, as trs bruxas foram
humanides fazem seus esconderijos nas deixadas por fadas na casa de Rudella
cavernas das montanhas e nas colinas do Mindefisk em resposta ao seu desejo por
domnio, pilhando os viajantes e os filhas. Apesar de seu marido, Holger, um
pastores. Os goblins, por sua vez, so fazendeiro, no ver utilidade nisso, ela
atacados e devorados pelas horrveis
insistiu em cri-las. Os bebs eram fracos e
bruxas que tambm vivem nessa regio.
doentes, mas ficaram mais fortes depois.
A Cruzada de Wyan: Wyan, um Mais tarde, Rudella adoeceu e morreu.
sacerdote ancio em Viktal, encabea uma
cruzada contra o "povo pequeno". Essa Depois da morte da esposa, Holger
cruzada conseguiu destruir algumas das tentou se livrar delas, mas no conseguiu.
bruxas mais insensatas da regio, mas Ento, exigiu que cuidassem da casa e
muitos inocentes tambm foram cozinhassem para seus filhos. As irms
assassinados. Mais de um viajante elfo gastavam seu tempo planejando como fugir.
desafortunado foi declarado "criatura da Elas precisavam de ouro, mas no sabiam
noite" e morto. Quase uma dzia de como arranjar. Foi quando um homem rico
inocentes foi exterminadas dessa maneira procurou abrigo durante uma tempestade.
nos ltimos dez anos. Wyan e seus Elas o mataram por ouro. As irms
"cruzados" so bem intencionados, mas cozinharam o corpo e serviram para seu pai e
esto se tornando excessivamente zelosos. irmos. O plano funcionou bem e elas
continuaram com ele durante anos.

Elas perceberam que no conseguiram


muito ouro assim, ento decidiram instigar
algum viajante a lev-las dali. Tempo depois,
um trapaceiro surgiu, mas ele no tinha
inteno de lev-las com ele. Ao invs disso,
jogou uma contra a outra, at que o cime
entre elas chegou ao pice. No fim, elas o
mataram. Quando o fizeram, as Brumas as
levaram para o domnio de Tepest como as
Lordes Negras do domnio.

Ravenloft 85
Valachan Poltica
Localizado no sudoeste do Ncleo, Valachan O Baro Urik Von Kharkov, o lorde vampiro,
Parte 2: Domnios do Medo

um domnio de terreno acidentado, coberto por governa este domnio. Ele um vampiro
florestas exuberantes e perenes e habitado por nosferatu que j viveu mais de 250 anos.
panteras negras assustadoras. As rvores so Outrora exilado ao Plano Etreo, Urik vagou
antigas e gigantescas, envoltas por uma neblina por dcadas, at finalmente, fraco e desnutrido,
glida e uma camada espessa de musgo. Uivos e ser tragado pelas Brumas de Ravenloft. De
rosnados sinistros ecoam atravs das fendas e o ar maneira nica, ele recebeu a forma animal de
macabro est impregnado com o odor primitivo uma pantera, no um morcego.
das sequias midas. A vegetao sombria est O povo reconhece o Baro como seu
repleta de samambaias baixas e orvalhadas, e as regente e senhor. Ele no exige impostos muito
viagens so difceis em funo da paisagem pesados, mas sempre os convoca para trabalhar
traioeira. Fendas e desfiladeiros estreitos abrem na sua fortaleza, durante a noite. O trabalho
seu caminho atravs do domnio, formando duro e os valachini sempre voltam para casa
esconderijos para os predadores naturais. os acometidos de Febre Branca.
riachos pedregosos fluem rumo ao leste, na
direo do Rio Arden, e suas correntezas Uma vez por ano, o Baro exige que uma
lmpidas esto cheias de cardumes. jovem abandone sua famlia e se torne sua noiva.
Ela raramente sobrevive at o ano seguinte. O
Os povoados se agrupam densamente em povo acredita que ela se mata ou morre devido
Valachan e formam aglomerados de aos abusos sofridos. A verdade muito pior.
industrializao no meio das regies selvagens e
antigas. Os edifcios sem janelas so construdos Locais Importantes
com troncos e tbuas pesadas; os telhados com Valachan possui trs cidades de tamanho
cumeeira so forrados com telhas de ardsia considervel: Ungrad, Rotwald e Helbenik.
escura. Casebres imensos de um s cmodo so
comuns at mesmo entre os nobres mais Helbenik (Cidade Comercial; Populao:
abastados, que se orgulham de suas residncias e 3.000): Helbenik se localiza no norte de Valachan,
santurios nas cavernas e estimulam os tornando-se o nexo do comrcio para as aldeias
camponeses a visit-los. As residncias so perifricas. Esta posio tem feito a cidade
decoradas com imagens entalhadas e esculturas enriquecer, mas as aldeias mais isoladas dizem
muito elaboradas e estilizadas de panteras, que o Helbeniki no verdadeiramente
ursos, lobos e corvos. A herldica importante Valachani. Helbenik tornou-se muito dependente
para os valachani e as casas so ornamentadas do dinheiro proveniente do trabalho de outras
com a insgnia da matriarca. Em contraste com pessoas, a maioria dos seus moradores no sabe
as moradias aconchegantes de seus sditos, o como montar uma armadilha ou armar um arco.
Castelo Pantara do Baro von Kharkov uma Os Helbeniki se orgulham de ter dominado a vida
fortaleza ameaadora de pedra cinza-carvo. civilizada, em detrimento de sua capacidade de
sobreviver no mundo selvagem.
Ainda que seja temperado, o clima de
Valachan extremamente mido, com Helbenik gira em torno de seus mercados,
tempestades pesadas no decorrer do ano. As que por sua vez circundam a Gasttre, uma
temperaturas so moderadas ao longo de todas rvore colossal de espcie desconhecida que no
as estaes, mas ocasionalmente os veres so possui folhas, mas produz flores vermelhas todo
sufocantes. o outono. Os Helbeniki enchem a rvore de fitas
coloridas e colocam seu rico artesanato em sua
Encontros: As florestas de Valachan so base a cada temporada para agradar o esprito
ricas em animais: cervos, javalis e alces so que supostamente vive na rvore. Se a rvore
comuns. Entre os predadores encontram-se estiver satisfeita trar paz e prosperidade, do
ursos e panteras. Os descendentes vampricos contrrio, um jovem ser enforcado em seus
do Baro tambm assolam as matas noite. galhos para aplacar o esprito da Gasttre.

86 Ravenloft
O nico outro local de interesse em Curandeiras, um edifcio impressionante
Helbenik a Torre de Felkovic, uma torre para um contingente grande de bruxas de

Parte 2: Domnios do Medo


deteriorada de pedras negras que outrora Hala, lideradas pela Me Marena. Uma vasta
fora a casa do criador do Gato de Felkovic. biblioteca ocupa quase todo edifcio. As
Pouco menos de um sculo atrs, a esposa bruxas de Hala acreditam que um dos livros
de Felkovic, Nadia, o deixou, e o mago desta coleo, uma cpia antiga dos Contos
enlouqueceu de tristeza. O Baro Urik levou das Eras (uma histria da igreja de Hala
Felkovic para o Castelo Pantara, mas o escrita por uma das primeiras bruxas),
mago contratado contraiu a febre branca e supostamente protege o Hospcio de foras
morreu. Nadia faleceu de culpa por ter hostis e "revela a verdade para aqueles
deixado o marido louco, e o Gato de dispostos a ouvir".
Felkovic, uma estatueta mgica que o Baro
encontrou na torre, acabou o ferindo
gravemente. O Baro declarou a torre
amaldioada e comeou uma caada em
todo o domnio atrs da estatueta do Gato.
Contos alegam que o gato a nica coisa
que o Baro teme e que seus destinos esto
irremediavelmente entrelaados.
Rotwald (Cidade Grande; Populao:
4.400): Esta cidade foi fundada no incio
da Pacificao e rapidamente se tornou um
centro de violncia horripilante. Centenas
de nativos foram capturados e colocados
para trabalhar na minerao de ouro e
cobre ou no derrube de rvores para a
indstria de madeira. Muitos foram
mortos pela espada e seus corpos usados
para fertilizar o solo.
Desde ento, quase todos as tentativa
de revolta popular tiveram origem em
Rotwald. Isso no quer dizer que Rotwald
um caldeiro de descontentamento;
como qualquer valachani, os rotwaldi
suportam as provaes com tenacidade. A
grande populao e a distncia em relao
ao Castelo Pantara, no entanto, parecem
dar aos rotwaldi uma falsa sensao de
segurana. Segundo alguns relatos, o ouro
na gua potvel retirada do Rio do Ouro
(como chamado o Rio Arden no
domnio) e os fantasmas do passado de
Rotwald conduzim os moradores loucura
e revoluo. Por esta razo, o baro
m a n t m u m n m e r o o p r e s s i vo d e
Leopardos Negros aqui.
Ao sudoeste de Rotwald, ao longo da
Estrada Quebrada, est o Hospcio das Mos

Ravenloft 87
Ungrad (Cidade Pequena; Populao: duas at a morte. Ele impe a mesma restrio
1.500): Existem muitos lugares desagradveis para seus escravos vampiros.
Parte 2: Domnios do Medo

no Ncleo, mas poucos podem se comparar a


Ungrad no quesito estupidez rural e arredores Ganchos
perigosos. Um vento glido sopra atravs de Castelo Pantara: O Castelo Pantara a
Valachan em direo a Ungrad. Uma vez l, o fortaleza do Lorde Negro de Valachan, o
viajante descobre uma vila infestada de mofo, Baro Urik Von Kharkov. Ele uma maravilha
musgo, cogumelos, ferrugens, sujeiras e limo. da engenharia valachani, foi erguido para se
As grandes pilhas de esterco mantidas sob o assemelhar com um grande tigre de p. Hoje, o
assoalho de cada casa agravam o problema, castelo mantm um enorme grupo de panteras
proporcionando uma dieta a base de e outros felinos de grande porte em seus
cogumelos, bem como uma tendncia dos jardins. O Lorde Negro raramente deixa sua
moradores em guardar em casa os resduos fortaleza, mas em certas noites possvel que
domsticos e at mesmo os parentes falecidos. ele abra alguma exceo. O castelo possui uma
O prprio ar podre. companhia da guarda pessoal do Baro.
Os ungradi so simpticos, e ainda mais Febre Branca: Esta doena semelhante a
iludidos sobre a natureza de seu governante do uma gripe provocada pela mordida dos
que o resto dos valachani. Eles consideram von vampiros de Valachan. Embora o povo comum
Kharkov um gover nante firme, mas no saiba disso. Ela deixa sua vtima em um
benevolente, infelizmente perturbado pela estado de apatia completa se no for curada.
infidelidade e a doena de suas esposas, o
escolhido de Yutow e o governante mais O Labirinto Escarlate: A propriedade de
amvel desde a Pacificao - uma atitude que Lady Adeline aninha-se entre a Estrada do Elfo
os obriga a ignorar a maioria dos eventos de e o Rio Pequeno Arden na fronteira de Sithicus.
seu longo reinado. A prefeita uma emigrante Nos vinte anos desde que Adeline se instalou
de Dementlieu e mdica, chamada Antianetta aqui, ela plantou milhares de urzes e espinhos
Despini-Hoyer. em um vasto labirinto. As cercas vivas em torno
do labirinto so repletas de cadveres daqueles
Povo que morreram dentro dele e manchada de
Os nativos valachani so altos e tm pele sangue, da a origem de seu apelido "escarlate".
escura, cabelos lisos e negros, que tanto os Os culpados de traio e outros crimes graves
homens como as mulheres usam compridos. so levados para o labirinto e abandonados
Eles tm a tendncia de ter uma constituio vontade de Adeline. Se o acusado puder chegar
musculosa, mas esbelta, mesmo aqueles cujo ao centro do labirinto, eles ser supostamente
trabalho fisicamente rduo. Os valachani se perdoado, mas ningum jamais conseguiu. O
vestem de forma simples, com calas folgadas, povo comum acredita que o labirinto est cheio
tnicas ou aventais. As jias so raras, embora de armadilhas sdicas, animais sedentos de
se veja de vez em quando um brinco, bracelete sangue, vermes gigantes e plantas carnvoras.
ou anel ocasional. As Garras do Gato: Esta supostamente
Os valachani sofrem constantemente da uma rede de espies de von Kharkov, no entanto
Febre Branca, uma forma branda de gripe que no h provas da existncia desta organizao.
deixa suas vtimas apticas e acamadas A verdade muito mais insidiosa. Segundo
durante vrios dias - ou pelo menos isso o que alguns, esta suposta rede composta por vtimas
eles acreditam. Na verdade, os hbitos do Lorde de sua guarda pessoal de vampiros, os
alimentares do lorde negro e seus escravos Leopardos Negros. Todas as noites eles saem
vampiros que provocam essa enfermidade. O para se alimentar e as vtimas so deixadas vivas,
Baro raramente mata suas vtimas. Apesar de mas acabam em um estado de dominao
seu apetite imenso, ele prefere sugar o sangue mental que as transforma em uma espcie de
de vrias vtimas toda noite a drenar uma ou seguidor fiel do Baro.

88 Ravenloft
Os Leopardos Negros: Esta organizao
o exrcito particular do Lorde Negro, ela

Parte 2: Domnios do Medo


composta inteiramente de vampiros. BARO VON KHARKOV
O Baro Urik von Kharkov um homem alto e de
A Pacificao: Segundo as lendas de
Valachan, por volta do ano 320, um povo de pele escura. Ele tem ombros largos e
pele bronzeada que os valachani chamaram de constituio forte. Seus olhes tm um tom
Vaasi apareceu das Brumas e iniciou em uma incomum de amarelo e, quando ele est furioso,
guerra terrvel conhecida como a Pacificao. as pupilas ficam finas como as de um gato. Seu
Curiosamente, estes Vaasi compartilhavam cabelo liso e negro, muito bem cuidado.
algo em comum com os habitantes atuais de
Nova Vaasa. Von Kharkov nasceu como uma pantera, mas
foi transformado em homem por um Mago
Durante vinte anos, os Vaasi mataram Vermelho de Thay. Ele recebeu um nome e um
centenas de nativos e escravizaram centenas ttulo do mago, e foi educado e treinado em
mais. Os Vaasi tambm trouxeram consigo a combate. Um tempo depois, o mago apresentou
Febre Branca , que era uma doena menor para von Kharkov a uma inimiga e deixou que os dois
eles, mas no para os nativos que perderam suas se tornassem amantes. Ele ento dissipou a
vidas s custas da doena. Os Vaasi derrubaram metamorfose, e a pantera matou a mulher. Von
rvores, abriram minas perto de Rotwald, Kharkov ficou horrorizado com a transformao.
fundaram aldeias e caaram animais deixando
Suspeitava que o mago iria us-lo em outros
vrias espcies beira da extino. Cada ato de
assassinatos, ento fugiu de Thay e entrou nas
devastao abria uma nova ferida no corpo de
Brumas que o levaram para Darkon. L,
Yutow. O deus que era supostamente incapaz de
parar a devastao pois os Vaasi viviam "fora da conheceu a polcia secreta de Azalin, a Kargat, e
natureza", onde ele no tinha poder. procurou um vampiro que pudesse introduzi-lo
em suas fileiras. Quando Azalin foi morto vinte
Finalmente, a pantera, mais astuto dos anos depois, ele fugiu novamente para as
animais, descobriu a nica maneira de Yutow Brumas. Dessa vez, os Poderes Sombrios o
salvar seu reino. Yutow deveria se sacrificar aceitaram e criaram o domnio de Valachan.
para que ambos os lados encontrassem a
harmonia, a fuso das duas raas em uma. O Von Kharkov rapidamente se ajustou a
recm-criado povo valachani possua a Valachan. Ele descobriu que o domnio estava
independncia e as maneiras selvagens da povoado de leopardos e gatos que obedecem
natureza dos nativos, e a linguagem, a suas ordens. Alm disso, suas mos criaram plos
sociedade complexa, e a tendncia para e garras retrteis (que ele esconde com luvas).
governos tirnicos dos Vaasi.
Anos mais tarde, ele encontrou a pequena
A Ig reja de Yutow: Yutow era estatueta do Gato de Felkovic. Esse item
originalmente o deus do povo indgena de
mgico acabou perseguindo-o, mas a confiana
Valachan, mas ele se sacrificou para acabar
que ele tinha em seus poderes era to grande
com a Pacificao. O Deus Morto agora vigia
que ele o menosprezou, permitindo que o gato o
Valachan da lua, guiando e protegendo seu
povo atravs de seus clrigos enigmticos. Seus ferisse gravemente. Hoje em dia, esse item a
servos especiais so os Espritos da Pantera, nica coisa que ele teme.
aqueles que carregam seu sangue. A religio Von Kharkov j foi uma pantera, um homem
monotesta: Yutow o nico com poder sobre
e um vampiro e mantm algumas habilidades
a vida e a morte e assim o nico digno de ser
dos trs: o temperamento selvagem de um
chamado de deus. Outros deuses, como Hala e
Ezra so artifcios espirituais ou interpretaes felino, a inteligncia de um humano e os
erradas de Yutow causados pelos estilos de poderes de um vampiro. Ele odeia magos mais
vida sedentrios de outras terras. do que qualquer coisa.

Ravenloft 89
Vechor
At recentemente, Vechor era completamente
Parte 2: Domnios do Medo

cercada pelas Brumas, isolada do resto do


Semiplano. Hoje em dia, este o nico
domnio descoberto at o momento a leste do
Mar Noturno.
Em Vechor, as costas pantanosas vo se
transformando em florestas que cobrem todo o
domnio; o clima quente e mido, embora os
nativos digam que ele pode mudar de acordo
com os caprichos do seu regente, o Rei Easan.
Praticamente qualquer atividade fsica deixa a
pessoa ensopada em suor, e se no forem
cuidadosos e beberem muita gua, os
ave n t u r e i r o s p o d e m s e r v t i m a s d e
desidratao e insolao. Locais Importantes
A cidade de Abdok, a capital e a nica
O Rio Nostru serpenteia preguiosamente comunidade conhecida nesse domnio distante.
das Falsias de Vesanis a leste at o mar, a
oeste. Em sua maior parte, o rio infestado de Abdok (Capital; Populao: 8.000): Abdok
mosquitos enormes e agressivos que foram uma concentrao de contrastes. O povo feliz e
aqueles que viajam por suas margens a se bem alimentado, embora a cidade seja um
cobrirem completamente. Felizmente, os labirinto confuso de prdios beira do colapso e
mosquitos no se aproximam da cidade de ruas estreitas repletas de lixo. A morada de Easan,
Abdok, a capital de Vechor. ao contrrio, uma estrutura de mrmore branco
e rosa no corao da cidade, com suas flechas
Poltica distorcidas brilhando sob a luz do sol. O
O Rei Easan, o Louco (tambm conhecido movimento catico, com pessoas apresadas
como Easan, o Eterno) o governante passando pelas ruas, ou se amontoando em um
absoluto desse domnio. Diz-se que ele vive no estabelecimento. A cidade no uma exceo ao
palcio no corao de Abdok, mas ele que acontece em toda Vechor, sua arquitetura
raramente visto. Os rumores dizem que ele estranha e disforme, como se fosse construda por
passa muito tempo em uma manso que fica uma mente insana e sem o mnimo conceito de
alm das Falsias de Vesanis. A nica lei que equilbrio ou esttica.
ele promulgou foi a que probe a prtica em seu Ruas disformes, que levam a lugar nenhum,
domnio de qualquer magia. becos que fazem contornos com formas
No existe nenhuma milcia organizada ou estranhas, para no fim levarem de volta ao mesmo
fora policial no domnio. Quando lugar, passam entre as edificaes tortas que no
necessrio, os jovens de Abdok se unem em seguem nenhuma forma geomtrica. Todas as
defesa da cidade ou para caar criminosos. O construes em Abdok so de cor plida, e
sistema de justia vechorita o da multido encontram-se em estado decadente, parecendo
furiosa que resolve. A nica exceo a essa runas, com rachaduras de cima a baixo e
regra parece ser aqueles que se atrevem a falar parecendo que iro desabar a qualquer instante.
contra Easan. Apesar de no existir nenhuma Picos de Vesanis (Fronteira Montanhosa):
fora militar ou policial bvia, qualquer pessoa Esta uma regio montanhosa que fica no
que falar de rebelio desaparecer estremo de Vechor, unindo-se Fronteira das
rapidamente. Ningum sabe o que acontece a Brumas. ali que nasce o Rio Nostru. Aqui
elas e ningum quer saber como elas tambm fica o retiro de Easan, local onde o
desaparecem. regente se isola para realizar suas experincias.

90 Ravenloft
Povo
Todos os habitantes de Vechor trazem um "E"

Parte 2: Domnios do Medo


marcado nas testas em honra de seu rei. Os EASAN, O LOUCO
vechoritas se dedicam a uma srie de negcios e Easan originrio de Oerth. Ele era um elfo mago
ofcios, alm de utilizarem os recursos naturais com alguma habilidade em um reino lfico na
do domnio. Praticamente qualquer item pode fronteira do reino maligno conhecido como Nao
ser encontrado em Abdok pelo preo justo. No de Iuz. Easan estava sempre argumentando em
entanto, o crescente comrcio com Darkon e favor de entrar em guerra contra Iuz. Seus
Nova Vaasa pode mudar essa situao, pois os argumentos acabaram convencendo seus colegas
preos tem subido muito ultimamente. elfos e eles comearam a se preparar para a guerra.
Os vechoritas sabem que sua terra est
Iuz no tolerou este ato hostil dos elfos.
intimamente ligada ao regente e seus caprichos.
Enviou seus servos para sequestrarem Easan e
Eles o reconhecem como um Deus, embora essa
adorao seja uma das poucas coisas que ele trazerem-no para sua capital, a Cidade dos
nunca exigiu. Eles tambm esto cientes de que Crnios. Iuz acusou-o de fomentar a guerra e
ele completamente insano, por isso cuidam de colocou o esprito de um demnio no corpo de
suas vidas, aceitando com calma as esquisitices Easan. Os dois seres dividem o mesmo corpo e
do dia-a-dia. A natureza catica da vida neste constantemente se sobrepem em pensamento
domnio resultou na extino de muitas das e aparncia. Por no conseguir distinguir sua
restries sociais encontradas em outros prpria mente da do demnio, Easan ficou louco.
lugares. Ainda assim, os casamentos so consi-
derados permanentes e sagrados. Em seus momentos de lucidez, Easan
procurava meios arcanos para remover o
demnio, mas todos falhavam. Nem mesmo os
sacerdotes de St. Cuthbert, o inimigo eterno de
O CELESTIAL NEGRO Iuz, conseguiram ajud-lo. Os msticos da terra
conhecida como Vechor conseguiram manter a
Os atos depravados praticados em Vechor foram personalidade do demnio adormecida por
capazes de se fazer sentir alm das Brumas, dcadas. Infelizmente, um estranho cataclismo
chamando a ateno de um Celestial Cado. A destruiu esses msticos e a ilha onde moravam.
entidade, atrada por toda essa perverso, Easan foi o nico sobrevivente.
manipulou um vechorita a realizar um ritual
abrindo um portal para que ele pudesse entrar no Easan, completamente insano com a volta do
Semiplano. Essa entidade vive em Vechor, demnio, decidiu livrar sua mente da criatura
caando almas depravadas. Auto-entitulado "O atravs da cincia. Construiu uma casa longe da
Lorde", ele assume a forma de um humano civilizao, at que os Poderes Sombrios tragaram
plido com longos cabelos negros, sempre com Easan para Ravenloft. Quando percebeu que algo
manto negro e utilizando dedais afiados. havia mudado, estava em uma terra estranha
onde as pessoas o adoravam como um Deus.
Algumas vezes antes de absorver almas
pecadoras ele as induz a cometer atos caticos, Easan continua seus experimentos, embora
ele faz isso especialmente com as mulheres, as tenha esquecido o objetivo da pesquisa. Ele gasta
quais faz cometer pecados e depravaes com a maior parte do tempo na manso alm das
outros indivduos, para depois retalh-las, Falsias de Vesanis, saindo apenas quando
desfigur-las e possuir suas almas. Aps seu precisa de cobaias. Raramente, fica no palcio no
sdico ritual, ele deixa uma runa de sangue no centro do domnio. Atualmente, as Brumas se
local, a letra "A", lembrando um pentagrama, recolheram das fronteiras de Vechor, permitindo
para que sirva de aviso aos outros pecadores de que o reino se juntasse ao Ncleo no litoral do
que suas almas em breve tero um novo dono. Mar Noturno.

Ravenloft 91
Ganchos O Golem Mecnico: Ahmi Vanjuko
O Bosque dos Sussurros Obscuros: O bosque um ranger que foi transformado em um
Parte 2: Domnios do Medo

um local que no possui um lugar definido. O golem mecnico por um dos capri chos
bosque um reflexo do que acontece com Easan, deturpados de Easan. Ele que vive perto
ele captura vrios pensamentos dos vechoritas e das Falsias de Vesanis e consumido
transmite para seus "hspedes". Tudo aquilo que por um imenso desejo de vingana
Easan j teve acesso pode ser transmitido, o que contra Easan.
pode ser til mas tambm ser uma maldio, pois
esses pensamentos podem levar a mentiras, a
revelaes obscuras e medonhas, fazendo com que
Jogadas de Proteo contra loucura sejam
necessrias. uma clareira que aparentemente
parece boa para se passar noite. Quem ficar algum
tempo em seu interior comear a escutar sussurros
sobre fatos, histrias, segredos, sonhos e desejos dos
cidados de Vechor, inclusive de Easan. O bosque
pode parecer seguro e at induzir as pessoas a
acreditarem nisso, mas h horrores a seu redor, e
tanto seu funcionamento como o caos que o cerca
depende do "humor" de Easan.
Acontecimentos Estranhos: Vrias vezes ao
ano, as rvores das florestas mudam de lugar,
fazendo os lenhadores se perderem e obrigando os
patrulheiros nativos a resgat-los. Mortos deixam
seus tmulos para ir a festas de casamentos. As
muralhas ao redor de Abdok transformam-se em
carne e permanecem assim at o odor da carne
apodrecendo ficar insuportvel, quando voltam ao
estado ptreo. Os cus mudam de cor vrias vezes
em uma semana e a lua e o sol mudam de tamanho
aleatoriamente. Praticamente tudo que existe no
domnio instvel por causa do Rei Easan.
Os Caadores de Grimrios: Os Caadores
de Grimrios uma ordem oculta de assassinos
que busca a destruio de magos, ou pelo menos
de seus livros de magia. Embora muitos deles
tambm sejam magos, eles acreditam
firmemente que a magia aprendida a partir de
um livro misterioso certamente maligna e
perigosa, assim a sua obrigao moral destruir
esses "irresponsveis" conjuradores arcanos
antes que eles causem algum estrago.
Eles se auto-entitulam o brao armado de
Easan contra os magos. Eles vigiam os
estrangeiros que chegam em Abdok, e muitas
vezes assassinam suas vtimas com adagas
envenenadas. Esta sociedade secreta liderada
pela carismtica maga humana Hypatia.

92 Ravenloft
Verbrek construes so de madeira e pedra e eles
Verbrek uma colcha de retalhos de realizam um certo comrcio com a cidade de

Parte 2: Domnios do Medo


florestas, pntanos e campinas, uma terra Fylfot. A maior produo da cidade so
selvagem entre Invdia, Richemulot e peles e carne de cervo e alce, que eles
Mordent. As florestas so em sua maioria prprios caam na floresta. Todos os
caducifolias e tm rvores antigas, como moradores so Esfoladores de Ovelhas, uma
carvalho, choupo tremedor e comiso. As das trs alcatias do cl do Olho Branco. O
clareiras so pontilhadas com moitas proeminente alfa do cl do Olho Brando e
espinhosas e acarpetadas com uma grama lder da cidade o lobisomem Meogon.
espessa de cor esmeralda. No outono,
quando as folhas caem, os troncos das
moitas adquirem um tom vermelho escuro e
a grama se torna amarelo-dourado. Uma O MACHADO DOS LENHADORES
nvoa surge rente ao cho nos vales durante Esta uma organizao secreta destinada a
a noite. A vida animal abundante, combater os lobisomens de Verbrek. Estes
especialmente lobos e doninhas, que so caadores solitrios e vingadores se dedicam
muito valorizados por suas peles preciosas. a caar lobisomens desde que Verbrek
emergiu atravs das Brumas de Ravenloft. Os
Encontros: A maioria dos encontros em
membros desta organizao so geralmente
Verbrek envolvem lobos ou lobisomens,
apesar de haver alguns mortos-vivos no motivados por desejos de vingana. Estes
domnio. homens e mulheres destemidos no possuem
uma liderana nica, mas sua guia espiritual
Poltica uma antiga sacerdotisa de Ezra em Borca,
Alfred Timothy, o lobisomem o Lorde de Noella Marshford.
Verbrek. Ele odeia humanos, semi-humanos
e outros tipos de licantropos.

Locais Importantes
Verbrek no possui nenhuma cidade
importante, apenas pequenas vilas nas
margens de seus rios.
F y l f o t ( V i l a H u m a n a Pe q u e n a ;
Populao: 67): A vila de Fylfot situa-se a
noroeste do Vale da Memria, nas margens
do Rio Ulvflod. O povo sobrevive de
plantaes de vegetais e da coleta de produtos
da floresta. Fylfot convive com ataques
persistentes dos lobos e lobisomens. A vila
cercada por paliadas e armadilhas
primitivas com estacas por todo lado.
Alyssum (Vila de Lobisomens;
Populao: 62): Alyssum se parece com
qualquer outra vila de Verbrek, a no ser por
sua populao completamente formada por
lobisomens. A vila aconchegante e quente,
e sua populao muito hospitaleira
raramente um visitante percebe que todos os
moradores so lobisomens. Suas

Ravenloft 93
Povo
A maior parte dos habitantes desse domnio
Parte 2: Domnios do Medo

ALFRED TIMOTHY, O LORDE DE VERBREK composta de lobisomens. A populao


Na forma humana, Alfred parece um rapaz humana que existe, mora em vilas nas margens
franzino. Essa aparncia completamente do Musarde em um estado delicado de
enganosa, pois como lobisomem, ele tudo coexistncia com os lobisomens. Eles vivem
menos fraco. Estranhamente, Alfred Timothy em pequenas casas de madeira com telhados
no possui sombra. de sap. A rea ao redor de cada vila foi
preparada para a lavoura. A maioria dos
Alfred o filho de Nathan Timothy, o antigo humanos so fazendeiros ou artesos, que
lorde negro do domnio extinto de Arkandale. sobrevivem vendendo seus produtos tanto para
Nathan dava pouca ateno ao filho, tanto que Nathan Timothy (um capito do rio que
Alfred deixou Arkandale quando ainda era estranhamente tolerado pelos licantropos) ou
jovem e perambulou pelo Semiplano. para os lobisomens do domnio.
Os lobisomens de Verbrek esto
Tempos depois, numa noite em que estava
organizados em alcatias e tm uma cultura
matando ovelhas, Alfred foi capturado por
independente da dos humanos. Eles tm sua
alguns aldees que iam queim-lo vivo. Ele foi
prpria religio, que liderada pelo lorde do
resgatado por um bando de vistani. A lder domnio Alfred Timothy (filho de Nathan):
concordou em libert-lo se Alfred prometesse tradies, incluindo ritos de passagem para
garantir salvo conduto para todo vistani que ele os jovens e leis prprias.
viesse a encontrar durante sua vida. Embora
tenha concordado, no momento que ficou livre,
Alfred tentou assassin-la. Atrados por sua NATHAN TIMOTHY E ARKANDALE
traio, os Poderes Sombrios presentearam-no A verdadeira histria de Verbrek est ligada
com o domnio de Verbrek. famlia Timothy, de Mordent. A atual Verbrek
Alfred Timothy odeia os humanos e todos surgiu dos desejos do jovem lobisomem Nathan
outros tipos de licantropos. Entretanto, ele Timothy. Ele foi compelido a buscar novas terras e
prudente o suficiente para no promover aes seu desejo se tornou realidade no ano de 708,
contra as populaes humanas vizinhas, nem quando os Poderes Sombrios o presentearam com
contra indivduos de grande poder mstico. Por o domnio de Arkandale, ao norte deVerbrek atual.
isso, os lobisomens de Verbrek toleram os Arkandale era similar a Verbrek em aparncia e
vistani e qualquer pessoa que esteja sob sua cultura, mas era casa de poucos lobisomens.
proteo. Qualquer viajante que entre no Nathan passava muito tempo a bordo de
domnio sem ter sido convidado ou sem um seu barco Virago, navegando pelo Rio Musarde.
acompanhante vistani, torna-se "caa" o que Entretanto, o filho de Nathan, Alfred Timothy,
significa "presa" e "diverso". Aqueles que so era uma criatura de profundo dio e sede de
apanhados pelos lobisomens ficam sem todos sangue, que sentia que seu pai era muito
seus pertences e so informados que tm meia tolerante com humanos. Quando ele assassinou
hora de vantagem para fugir. Quando esse uma vistani no ano de 730, Alfred se tornou o
tempo se esgota, os lobisomens comeam a Lorde Negro de Verbrek, um domnio de
ca-lo. Se consegue chegar a fronteira antes lobisomens selvagens ao sul de Arkandale.
que seus perseguidores o alcancem, a "caa" Durante a Grande Conjuno, Arkandale e
vive. Para manter o "esprito esportivo", pode Verbrek se fundiram, sob o nome do ltimo.
acontecer de as criaturas darem mais tempo Nathan estava renegado a andarilhar pelos rios
para uma vtima cujas habilidades de fuga so do Ncleo, enquanto Alfred se viu sozinho como
obviamente parcas. Ou no. o Lorde de um novo reino.

94 Ravenloft
Ganchos de Ovelhas so astutos e arrogantes,
O Crculo: Numa clareira prxima deleitando-se com atos de violncia. Eles

Parte 2: Domnios do Medo


fronteira sul do domnio existe um crculo de acreditam que a capacidade de alterar forma
pedras talhadas, com a altura de dois homens. uma bno do Deus Lobo para permitir que
Os nativos chamam-no simplesmente de "O possam caar e observar os humanos
Crculo". As alcatias de lobisomens que facilmente. Alguns cls de Esfoladores
habitam o domnio normalmente no costumam cruzar as fronteiras de Verbrek para
interagem entre si, exceto na primeira lua cheia forjar alianas com outras criaturas ou pelo
depois de cada solstcio ou equincio. Nessas simples prazer de conhecer lugares
ocasies, as alcatias de lobisomens de "civilizados". Os outros cls consideram os
Verbrek, se renem para um "festival" muito Esfoladores como vadios e domesticados pelas
importante. Estes eventos ocorrem no maneiras humanas.
"Crculo", e nesta noite de lua cheia no
permitido aos lobisomens que efetuem Os Quebradores de Pedras so selvagens e
caadas, realizado um jejum de 48 horas em defensores da supremacia dos lobisomens.
homenagem as florestas e as futuras caas. Eles acreditam que devem forjar sua prpria
Estas pequenas tribos, que raramente sociedade, livres da corrupo e fraquezas da
convivem entre si, festejam boas caadas, humanidade. Eles destroem vilas humanas e se
fazem rituais de iniciao a novos filhos, e recusam a transform-los em lobisomens.
discutem questes territoriais. Cada tribo de Costumam forjar armas de ossos, madeira e
lobisomens de Verbrek possui uma rea pedra. Os Quebradores so zelosos seguidores
territorial determinada nestes festivais. H do Deus Lobo, acreditando que sua raa ir um
muita discusso entre os participantes e dia governar o mundo. Outros cls ironizam os
raramente se chega a um acordo que agrade Quebradores como idiotas e fomentadores de
todas as partes. guerra, que danam e cantam em volta de
fogueiras.
As Tribos Lupinas de Verbrek: Os
lobisomens de Verbrek vivem em grupos Os Uivadores Fantasmas so mais
familiares pequenos chamados de alcatias, reclusos. Passam a maior parte de suas vidas
cujo lder sempre o lobisomem mais astuto e em forma lupina, correndo com lobos como
forte, conhecido como Alfa. Estas alcatias iguais. Crem que os outros cls abandonaram
possuem uma forte ligao com seus parentes, suas razes e espreitam nas regies mais
organizando-se em grupos maiores. Estes selvagens, raramente expondo-se. Os
grupos so chamados de cls. Estas alcatias e Uivadores sabem do medo dos homens pelo
cls defendem seu territrio com unhas e desconhecido e pensam que os outros cls se
dentes e lutam contra outros cls pela esqueceram disso, expondo-se aos homens. Os
supremacia em seu territrio de caa, lutas outros cls vem os Uivadores como bestas
estas que normalmente terminam em desafios selvagens pouco melhores que lobos comuns.
violentos entre os alfas de cada cl ou alcatia. O Bando da Lua Prpura: Costuma-se
O nome de cada cl derivado da lngua dizer que o mal no colabora, exceto diante de
lupina, e so concebidos simplesmente para um odiado inimigo comum. Mesmo assim,
incitar medo: Dentes Afiados, Andarilhos da essas alianas so tnues, desintegrando-se em
Neve e Assassinos Negros so exemplos traio no momento em que o inimigo mtuo
tpicos de nomes de cls. foi destrudo. Tal o caso do Bando da Lua
Cada cl pode possuir trs variaes Prpura, um cl proscrito de lobisomens
perante uns aos outros e perante o Deus Lobo, estrangeiros que travam uma guerra territorial
divindade adorada por eles. Os cls que vivem ftil contra os lobisomens de Verbrek.
prximos a vilas humanas ou em territrios Nomeado devido ao eclipse lunar que eles
controlados pelos homens so conhecidos consideram particularmente auspicioso. O lar
como Esfoladores de Ovelhas. Os Esfoladores do Bando fica na Floresta das Bestas.

Ravenloft 95
Esses licantropos caticos consideram as
terras florestais temperadas, tais como
Parte 2: Domnios do Medo

Verbrek, seus campos de caa legtimos, e CURANDO A LICANTROPIA EM RAVENLOFT


alm disso os membros do Bando No Bestirio de Old Dragon h uma regra para
compartilham um dio eterno contra os curar a licantropia. Infelizmente para os
lobisomens de Verbrek. O lobisomens do desafortunados que foram parar em Ravenloft,
Bando vivem em pequenas alcatias e se essas regras no se aplicam nas Brumas.
movimentam constantemente pelo domnio.
Os nmeros do Bando mudam bastante, na Existe um antigo ritual vistani em Ravenloft
medida em que novos membros se unem a que pode curar a licantropia de uma vtima. Este
eles, outros morrem em batalha, ou perdem o ritual um mtodo alternativo de curar um
interesse no conflito. Nenhuma criatura tem licantropo, e no muito fcil de ser
sido capaz de se estabelecer como o lder do descoberto, mas pode salvar um personagem
Bando to diversificado, embora Broderic, o que deseja romper sua maldio. A primeira
Quebrador de Ossos, surgiu como um coisa que o interessado deve fazer matar o
valento de ambio aterradora. Embora o lobisomem que o amaldioou. Depois disso
Bando possa ser um poderoso aliado contra
que o ritual propriamente dito se inicia.
os lobisomens de Verbrek, os heris devem
questionar se o domnio seria melhor Em seguida, o personagem deve conseguir
dominado por uma nica faco de um ramo de Beladona, uma erva que segundo as
licantropos ou por meia dzia de tribos lendas tm o poder de afastar os lobos. O alvo da
guerreiras. licantropia deve fazer uma guirlanda com a
Licantropia do Lobisomem: A licantropia planta e us-la em volta do pescoo. Depois ele
uma maldio que se instala no organismo deve ser levado at o topo de uma colina na
do hospedeiro como uma doena que pode ser prxima noite de lua cheia, onde deve ser
transmitida para seus filhos ou a outras pessoas acorrentado nu a um carvalho com algemas de
atravs de ferimentos. prata para esperar sua transformao. No
momento que isso ocorrer, uma mulher virgem
Existem duas formas de contrair a
deve clamar os seguintes versos:
maldio da licantropia: sendo atacado por
um licantropo ou de forma hereditria. No O Homem recusa a Besta, Besta deixe este
primeiro caso, um humanoide que venha a ser Homem
atacado por um licantropo possui 1% de Retorne para sua famlia, Retorne para sua
chance de contrair a maldio para cada ponto alcatia
de dano causado pelos ataques naturais do
Volte para casa, Volte para a floresta
licantropo (garras, mordida, etc.).
Quebre este lao, Recuse esta unio
Essa jogada de percentual deve ser rolada Esprito do mal parta, Olhos da escurido vo
em segredo, pelo mestre, que deve contabilizar embora
os pontos percentuais acumulados em Um se torna dois, E sigam seus caminhos
decorrncia do dano causado pelos ataques
naturais do licantropo ao personagem. Quando o ritual terminar, o alvo dever
estar livre da maldio, e ficar 1d6+2 dias
A forma hereditria da licantropia ocorre com apenas metade dos seus pontos de vida
numa razo de 15% para cada filho nascido. totais. No existem regras especficas para
Assim, o primeiro filho possui uma chance de este ritual, o Mestre deve entender que o
15% de nascer com a doena, o segundo filho desafio para sua concluso est em descobrir
possui 30% e assim sucessivamente, at o
o ritual, matar o lobisomem e encontrar os
stimo filho, que ter 100% de chance de
componentes. Nisso consiste o desafio de
nascer com o gene da licantropia.
realizar o ritual com sucesso.

96 Ravenloft
Parte 3: Ilhas do Terror
Parte 3:
Ilhas do Terror

M uitos dos domnios em


Ravenloft flutuam livremente na
Fronteira das Brumas, formando
Ilhas do Terror isoladas. Todas essas ilhas
so permanentemente cercadas pelas
Sombrios de que os personagens resolvam um
determinado problema nesta ilha. Depois dele
resolvido os jogadores estaro livres para seguir
seu caminho pelas Brumas em direo ao seu
antigo destino. Somente desta forma teria
Brumas e no tm nenhuma ligao fsica sentido um tour por uma Ilha do Terror, pelo
com qualquer outro domnio. Estas ilhas interesse dos Poderes Sombrios. Nada acontece
esto constantemente se formando e no mundo de Ravenloft sem o consentimento
desaparecendo, por isso, impossvel criar dos Poderes Sombrios que regem os destinos de
uma lista completa delas. seus habitantes.

A Natureza das Ilhas do Terror Os Lordes Negros das Ilhas do Terror


As ilhas do Terror so alguns dos domnios Mesmo que alguns considerem os Lordes
mais instveis de Ravenloft. Com o tempo, a Negros das Ilhas do Terror como menos
maioria das ilhas se estabiliza. De vez em poderosos que os Lordes Negros dos domnios
quando, o lorde do domnio acaba sendo do Ncleo, isto esta longe de ser verdade. Sua
considerado indigno de ser um lorde. Nesses malevolncia rivaliza at mesmo com os mais
casos, a ilha deixa de existir, ou volta para as malignos lordes das terras centrais de Ravenloft.
Brumas ou ao plano de onde ela foi retirada. Eles retiram seu poder da prpria terra. Os
Alternativamente, se o lorde provar que lordes das ilhas so criaturas a serem temidas,
suficientemente corrompido, a ilha pode vir a at mesmo pelos mais experientes aventureiros.
se estabilizar e se juntar ao Ncleo. Muito mais
raramente, um domnio do Ncleo pode ser Devido a seus domnios serem geralmente
reduzido a uma ilha isolada nas Brumas. menores que as terras do Ncleo, os Lordes das
ilhas possuem um maior controle sobre tudo que
Viajando pelas Ilhas do Terror se passa a sua volta. Isto no significa que os
Chegar a uma Ilha do Terror no um fato Lordes das ilhas no tm outra coisa melhor a
comum. Um grupo deve ter uma razo muito fazer, e passam seu tempo esperando
importante para ser levados at l pelas Brumas aventureiros em locais escuros e malditos.
de Ravenloft. O Mestre no deve fazer excurses Entretanto, eles possuem uma ligao muito
pelas Ilhas do Terror gratuitamente, e sim deve mais refinada com a sua terra. Dessa maneira, os
ter um bom motivo em termos de histria para aventureiros devem manter sua presena mais
tanto. Uma viajem a uma Ilha do Terror deve ser discreta, ou estaro arriscando a interveno
acompanhada de um desejo dos Poderes direta de um dos Lordes Negros das Ilhas.

Ravenloft 97
Bluetspur illithids) dominam os subterrneos das
Antigamente, Bluetspur era um domnio do montanhas, assim presume-se que o Lorde
Parte 3: Ilhas do Terror

Ncleo, agora ele passou a ser um domnio- Negro do domnio seja uma espcie de Illithid
insular estril flutuando nas Brumas. Esse Crebro-Deus.
lugar aliengena parecer ter sido arrancado
fisicamente do Ncleo. Alm de sua cadeia
de montanhas (que antes fazia parte dos O CREBRO-DEUS
Balinoks), e grandes aguilhes de rocha Pouco se sabe sobre esta estranha forma de
saltam dos picos em ngulos impossveis, vida, exceto que ela rege a ilha de Bluetspur.
desafiando a gravidade. Arcos de pedra ligam Acredita-se que seu esconderijo fique em
os cumes e pinculos se erguem das rochas algum ponto abaixo do Monte Makab, onde ele
como se tivessem sido violentamente flutua num poo profundo de gua salgada.
empurrados para a superfcie.
Imagina-se que ele se parece com um crebro
Embora existam vrios crregos que gigantesco, embora muitos sbios insistam
escoam das montanhas, praticamente no que ele uma massa de crebros menores que
existe vegetao no domnio, devido falta de seu uniu.
luz solar. Algumas espcies de fungos crescem
nas fendas das montanhas mais baixas, mas Como esta criatura ganhou seu prprio
fora isso, a terra estril e rochosa. domnio continua sendo um mistrio. Os
poucos que escaparam de Bluetspur afirmam
Encontros: O alto-sacerdote de Bluetspur que o Crebro-Deus invade constantemente
tem conduzido experimentos com a ajuda de suas mentes subconscientes, trazendo tona
Lyssa von Zarovich, uma parente distante e seus medos e pensamentos mais sombrios.
igualmente morta-viva do infame Conde de Pode ser que o lorde viva de modo vicrio
Barvia, os dois tem inadvertidamente
atravs de outras criaturas pensantes, das
espalhado uma raa de crias estelares
quais poucas existem nessa ilha.
vampiras. Essas aberraes so monstros
insanos e raivosos. Mesmo assim um deles O lorde de Bluetspur est ciente que o
manteve a inteligncia e sanidade, se Mestre Supremo Illithid planeja usurpar seu
tornando ainda mais perigoso. Seu nome lugar e parece se divertir com seu servo
Athaekeetha.
rebelde. O Crebro-Deus sabe que tem poder
As crias estelares vivas raramente vo para esmagar o Mestre Supremo a qualquer
superfcie. Eles normalmente tentam hora e no se preocupa com seus planos.
subjugar os visitantes e torn-los escravos.
Assim, nenhum encontro ocorre na
superfcie fora do subterrneo, nem mesmo Locais Importantes
animais pequenos vivem neste domnio Bluetspur no possui nenhuma cidade ou
rochoso. Cada noite passada em Bluetspur povoado. Tudo que se encontra neste
causa horrveis pesadelos. O personagem territrio so as Crias Estalares de Cthulhu e
imagina sombrias e horrveis criaturas seus escravos, que vivem no subterrneo do
esgueirando-se para fora das cavernas e Domnio.
devorando toda a bondade ao redor delas.
Aps acordar de um destes pesadelos o Povo
personagem deve realizar um teste de horror. Ningum vive na superfcie desse domnio.
Os nicos habitantes de Bluetspur so as
Poltica crias estelares de Cthulhu (tambm
A liderana neste domnio incerta. Visitantes conhecidos como devoradores de mentes),
que logram escapar desta terra contam seus escravos e um nmero crescente de
somente que as crias estelares de cthulhu (ou illithids vampiros.

98 Ravenloft
resultado. Os Thaani usam tcnicas de
meditao para impedir suas mentes da

Parte 3: Ilhas do Terror


loucura. Nem todos eles tm sucesso...
Lyssa von Zarovich: Lyssa a filha de
Anna e Tod Von Zarovich, neta de Sturm Von
Zarovich, que foi um dos poucos a escapar da
ira de Strahd no dia que ele matou seu irmo e
perdeu sua amada Tatyana para o Destino.
Como tal, Lyssa cresceu desprezando seu tio, e
sempre conspirando contra ele.
Ironicamente, Lyssa compartilhou o
mesmo destino de Strahd ao se tornar uma
vampira. A fim de melhor se opor a ele, ela
realizou seu prprio pacto sombrio ao
assassinar seu noivo. Alm disso, Lyssa
atormentada pelo fantasma de seu ex-amante,
seduzindo seu esprito incorpreo e rindo
sadicamente quando ele lamenta de sua
incapacidade de beij-la ou abra-la.
Ganchos Lyssa chegou a Bluetspur com a ideia de
Dia e Noite em Bluetspur: O sol nunca tramar um golpe contra Strahd. Ela acredita
brilha nesse lugar, no existe diferena entre o que as crias estelares podem destruir o Senhor
dia e a noite. No entanto, todo o horizonte de Barvia com suas habilidades psquicas.
iluminado com o matiz avermelhado do Seus esforos para transformar a Cria Estelar
entardecer, banhando toda a terra com uma Mestre em um vampiro, e criar uma nova raa
tonalidade rubra que constitui o "dia". de Crias Estelares vampiras.
Quando a "noite" cai, o cu se torna
completamente negro e os relmpagos
comeam a cair com uma frequncia
eletrizante. As pessoas que ficam a cu aberto
durante essas tempestades no podem ter
esperana de sobreviver. Entretanto, aqueles
que procuram abrigo nos subterrneos se
defrontam com os devoradores de mente.
Illithids Vampiros: As Crias Estelares so
as nicas criaturas inteligentes do domnio de
Bluetspur. Fungos Pigmeus e Fungos Violetas
tambm so comuns nos subterrneos do
domnio. Elfos Negros e Kobolds so usados
pelas Crias Estelares como escravos. Uma
organizao de Crias Estelares Vampiros est
crescendo em Bluetspur, ameaando a
supremacia do antigo Crebro-Deus.
Os Thaani: Os Thaani so humanos que
escaparam de Bluetspur. Estes humanos foram
vtimas de experincias terrveis, e muitos
ganharam habilidades psinicos como

Ravenloft 99
Montes Ardentes Cavitius (Reino de Vecna; Populao:
Os domnios paralelos dos Montes Ardentes 10.000): A terra torturada de Cavitius a mais
Parte 3: Ilhas do Terror

esto profundamente ligados, apesar de suas ocidental dos reinos que compem os Montes
grandes diferenas. difcil imaginar uma Ardentes. Esse reino, em forma de lua
terra menos hospitaleira do que Cavitius, o crescente, faz divisa a leste com a cadeia dos
reino de Vecna. Essa regio de cinzas Montes Ardentes, que do nome a este local.
vulcnicas e penumbra perptua suga a vida Em todos os outros lados, Cavitius envolvida
dos seus habitantes medida que esmaga seus pelas Brumas.
espritos. Do outro lado dos Montes Ardentes A noite no existe em Cavitius ou talvez
fica o domnio de Tovag. Nessa terra seja o dia que no exista. Pode ser difcil
temperada, a vida e at mesmo uma medida determinar, pois o cu uniformemente cinza
de esperana ainda existe, apesar da natureza escuro cria um estado de penumbra perptua
tirnica de Lorde que a controla. em todo o domnio. A maioria do reino
composta de um aparentemente infinito
Poltica deserto de cinzas dos vulces dos Montes
Os mestres desses dois domnios odiavam Ardentes. So essas emisses que do ao cu
um ao outro durante a vida e carregaram sua cor opressiva e sombria.
essa animosidade para suas no-vidas. Eles
lutam para conseguir poder sobre o outro, A nica cidade do reino a cidadela em
determinados a matar qualquer inimigo forma de crnio de Cavitius. Dentro dessa
que ficar escondido no lado errado dos cidade sombria e escura, vivem quase 10.000
Montes Ardentes. homens e mulheres. Apesar de se encontrar
raas no-humanas ocasionalmente nessa
Locais Importantes moradia amaldioada, apenas os humanos so
O domnio de Montes Ardentes possui duas nativos. A estrada pavimentada que sai da
cidades: Cavitius e Tovag. Cavitius tm sua Cidadela de Cavitius divide-se em trs estradas
capital na cidade em forma de crnio chamada distintas, que atravessam a Devastao
Cidadela de Cavitius. Tovag, por sua vez, tem Cinzenta, serpenteiam pelos Montes Ardentes
como capital a cidade te Tor Gorak. e emergem no domnio de Tovag.

100 Ravenloft
Logo que sai da cidadela ela bem
construda e conservada, mas ao longo de sua

Parte 3: Ilhas do Terror


extenso, ela vai ficando gradualmente mais VECNA, O DEUS MUTILADO
gasta e quebrada. Quando chegam s Vecna conhecido por muitos nomes: O
montanhas, as pedras brancas tornam-se Apenas Sussurrado, O Deus Acorrentado,
marrons, manchadas com o sangue dos Mestre do Trono da Aranha, O Rei Eterno,
incontveis milhares que morreram ali. Senhor da Torre Apodrecida, e o Deus
Qualquer um que viajar pela Devastao Mutilado. Estes ttulos ainda so poucos para
Cinzenta sofrer 5 de dano contnuo por hora. descrever o reservado e incomparavelmente
Esse dreno de vida no afeta as pessoas que
ambicioso Deus. Pouco sabido sobre as
viajam por essas estradas. Um nico passo fora
ambies atuais de Vecna, mas isso no
delas, contudo, e a terra comea a sugar a vida
impede seus cultistas de desenvolverem seus
do viajante.
prprios planos malignos. Vecna o senhor dos
As pessoas desse domnio vivem todas mortos-vivos, deus de segredos, e protetor dos
dentro dos limites da Cidadela de Cavitius. necromantes. Ele tentou muitas vezes assumir
Eles so um povo srio e desolado, o comando do mundo. Existem dois deuses
completamente desprovido de qualquer rivais de Vecna em outros mundos, so eles a
esperana e grande parte das emoes. Apesar Rainha de Rapina e Orcus. Ambos reivindicam
de ter livre arbtrio, a maioria teve sua vontade ter o poder sobre a morte, entretanto cada um
esmagada e obedecer sem questionar deles, inclusive Vecna, tem uma viso diferente
qualquer ordem dada por Vecna ou algum de do que a vida aps a morte deve ser. Vecna
seus seguidores. difcil imaginar um grupo
acredita que as criaturas devam servi-lo tanto
de desgraados que inspire mais piedade que o
na vida como na morte.
pobre povo que vive nesse lugar. Todos que
moram na cidade cultuam o Senhor Mutilado Vecna uma vez teve um tenente poderoso
(Vecna), pois fazer o contrrio s traria tortura conhecido como Kas. Ele era originalmente fiel a
e morte. Vecna, mas o traiu em um esforo para se tornar
Apesar de no temer nenhum mortal, um deus em seu lugar. Kas decepou a mo e o
Vecna no tolo o suficiente para correr riscos, olho de Vecna, entretanto ambos sobreviveram
especialmente tendo em mente seu batalha, e agora buscam a destruio um do
aprisionamento inesperado. Dessa forma, o outro. A mo e o olho de Vecna so poderosos
uso de um poder arcano ou divino dentro da artefatos necromnticos. Para ser usada, a mo
Cidadela de Cavitius punido com a morte. A deve ser enxertada no pulso de um humanide
nica exceo, claro, so os clrigos que que teve a mo decepada. O olho deve ser
retiram seu poder do culto do Apenas colocado em uma rbita ocular vazia.
Sussurrado.
Diferentemente de outros deuses, Vecna
Tovag (Reino de Kas; Populao: 16.000): no pode viajar pelos planos, procurando por
Esse o menor domnio das duas regies que segredos. Ele se mantm preso ao domnio de
compem os Montes Ardentes. Da mesma Montes Ardentes, desesperadamente
forma que seu domnio irmo, Cavitius, ele foi
procurando um meio para escapar das Brumas
arrancado do mundo de Oerth, lar da famosa
de Ravenloft. O culto a Vecna procura
cidade de Greyhawk. Tovag fica cravado entre
as revoltosas Brumas e os irregulares Montes constantemente pela mo e olho. Eles tambm
Ardentes. A maior parte do domnio coberta esto na busca pela espada de Kas, temendo
por florestas esparsas de pinheiros e outras que o artefato possa ser usado para matar seu
plantas resistentes o suficiente para sobreviver senhor. Recentemente, o culto ressurgiu sobe a
naquele solo rico em enxofre. chefia de um misterioso lder carismtico
conhecido como Mauthereign.

Ravenloft 101
O Lorde de Tovag, o vampiro Kas, vive
em uma grande fortaleza na poro norte
Parte 3: Ilhas do Terror

de seu domnio. Ao sul fica a comprimida KAS, O DESTRUIDOR


cidade de Tor Gorak e a vastido de Kas um dos mais poderosos humanides que
fazendas que fornecem gros e outras no um deus. Ele um vampiro de elite
culturas para seus habitantes. Algumas poderoso e a rumores de que ele tenha
estradas bem construdas atravessam o
derrotado vrias divindades menores e
domnio. A mais famosa delas o
primordiais. Ele comanda exrcitos de
Caminho Karsicano, que vai de Tor Gorak
Fortaleza de Kas. Trs outras estradas seguidores vivos e mortos-vivos, e adorado e
vo para oeste, atravessando as passagens venerado por vampiros e mortais. Kas
dos Montes Ardentes e emergindo no conhecido tambm como Kas o Traidor e o
domnio de Cavitius. Apesar da excelente inimigo jurado de Vecna.
qualidade dessas estradas, raro elas
H muito tempo, quando Vecna ainda era
serem utilizadas.
um mortal, Kas era seu mais confivel tenente.
As pobres almas que vivem em Tor Ele serviu fielmente a Vecna por sculos,
Gorak aceitam seu fardo em silncio. Eles primeiro como um paladino humano maligno e
reconhecem que seu lorde rgido e falam mais tarde como um Lorde Vampiro. Com o
do vampiro Kas apenas em sussurros e tons passar do tempo, Kas passou a invejar o poder
reservados. Eles sabem muito bem que a de Vecna e a conspirar contra ele. Na cerimnia
criatura que reina alm dos Montes final de apoteose de Vecna, Kas o atacou,
Ardentes muito mais terrvel do que seu planejando se tornar um deus no lugar de Vecna.
prprio lorde. A tentativa de Kas em destruir Vecna falhou,
Kas mantm uma mentalidade de mas ele conseguiu cortar a mo de Vecna e
guerra constante, forando seu povo a arrancar um de seus olhos na batalha pica. To
viver a mais pobre das existncias a fim de grande foi o combate entre eles que destruiu a
poupar os suprimentos importantes para torre de Vecna e lanou-os atravs dos planos. O
sua guerra interminvel com Vecna. Ele plano de Kas falhou, entretanto ele retm seu
no se importa nem um pouco com essas poder. Kas era um paladino maligno, e ainda
pessoas, e as v apenas como instrumentos mantm alguns princpios e valores
a serem usados na tentativa de destruir o cavalheirescos. Kas excepcionalmente
seu antigo mestre. orgulhoso e nunca esquece ou perdoa insultos
para com ele ou sua honra.
Povo
Culturalmente, as pessoas de ambos os Dois artefatos esto associados a Kas, a
reinos compartilham razes comuns. Espada de Kas e a Mscara de Prata de Kas.
Contudo, os visitantes trazidos do mundo Estes artigos no esto mais em sua posse, mas
de Oerth raramente reconhecem as pessoas perdidos pelo mundo, corrompendo aqueles
e cultura daqui, j que a lngua e os que so desgraados o suficiente para encontr-
costumes desse povo esto perdidos na los. Kas comanda o reino de Tovag no domnio
histria de seu suposto mundo natal. Em dos Montes Ardentes. O domnio um reino de
nenhum lugar de Oerth existe algum que escurido com estruturas feitas de obisidiana
fale ou compreenda a lngua falada em
finamente polida. Dentro deste reino, os lagos e
Cavitius e Tovag.
rios se enchem com sangue em algumas pocas
do ano. Alguns dos prisioneiros de reino do Kas
so trazidos para o domnio como comida para
ele e seus aliados que vivem l.

102 Ravenloft
Parte 3: Ilhas do Terror
Ganchos Velhice Precoce em Tovag: Os habitantes
A Devastao Cinzenta: Tambm de Tovag tendem a ter famlias muito grandes,
conhecida como a Devastao Cinzenta, os em grande parte porque o lorde paga uma boa
desertos de Cavitius podem ser letais. Toda a recompensa para cada criana nascida.
criatura que viaja por esse lugar desolado Aqueles que vivem aqui envelhecem num
comea a morrer. Nenhum tipo de cura ritmo acelerado. A maioria atinge a
possvel dentro da Devastao Cinzenta, nem maturidade aos 9 anos, o que permite que eles
mesmo atravs de poderes, somente dentro dos sejam alistados no exrcito de Kas mais rpido
muros da Cidadela de Cavitius que os feridos do que seria possvel em outro lugar. Qualquer
podem ter sua sade restaurada. Se uma visitante que permanecer mais de um ms em
criatura morrer no deserto, ela se torna um Tovag contrai a maldio de envelhecer
Zumbi do Deserto, sob o controle de Vecna. rapidamente.
Cadeia de Vulces: Essas montanhas Os Adagas: A polcia de Kas, conhecida
vulcnicas esto sujeitas a erupes de lava, como Adagas, est sempre procura de
riachos de gua altamente cida, tremores traidores, espies e criminosos. Os Adagas tm
frequentes, avalanches e outros desastres poder para condenar e executar criminosos no
naturais, que tornam as batalhas aqui travadas local. Coisas como evidencias e culpa raramente
ainda mais perigosas. so importantes no cumprimento da lei.
Os Dedos de Vecna: Vecna mantm a Os Cavaleiros da Estrela Negra: Os
ordem atravs dos agentes de sua f, os Dedos Cavaleiros da Estrela Negra so espritos
de Vecna. Esse grupo de guardas tirnicos e mortos-vivos aprisionados em receptculos de
esmagadores tecnicamente fazem parte da pedra negra animada. Cada Cavaleiro serve a
Igreja do Apenas Sussurrado, apesar deles Kas firmemente, histrias de seres similares
agirem mais como um grupo organizado de servindo a outras criaturas so meras
capangas. suposies. Essas criaturas so como golems
de pedra equipados com espadas grandes.

Ravenloft 103
G'Henna sociedade. Criminosos capturados (aqueles
A Ilha de G'Henna regida pelos que Petrovna julga ter blasfemado Zhakata)
Parte 3: Ilhas do Terror

sacerdotes de Zhakata, o deus-fera. so transformados em bestas-humanas


Antigamente, esse domnio ficava no quando Yagno preside uma cerimnia nas
centro do Ncleo, mas foi arrancado altas torres de sua catedral. Ele extrai da
misteriosamente e agora existe em total vtima toda a dignidade humana, que
isolamento nas Brumas. Boatos dizem que destilada em uma grande nuvem de poeira
Zhakata, uma divindade adorada apenas cinzenta. Quando o vento carrega a poeira
em G'Henna, perambulou recentemente para longe, tudo que resta da vtima um ser
por essas plancies desertas disfarado sem alma e bestial. Se a infrao for
como o Devorador. Aparentemente, ele especialmente severa, os homens de Yagno
deixou uma grande devastao em seu atiram a criatura do alto da torre.
caminho. Cidados leais acreditam que as bestas-
O clima de G'Henna seco e frio, a humanas de Yagno no so melhores que
maior parte do solo rochoso. O territrio animais. Os prprios familiares da criatura
cortado por dois rios que fluem na pensam o mesmo - pois melhor faz-lo, ou
primavera, se transformam em lama no podem sofrer a mesma horrenda
ve r o e c o n ge l a m n o i nve r n o. O s transformao. Como resultado, a maioria dos
camponeses lutam para cultivar qualquer sem-alma fogem para as florestas, vivendo em
tipo de cereal e os animais de criao cavernas rochosas, fazendo o que podem para
perambulam continuamente procura de sobreviver. Durante a noite, viajantes podem
pastagens adequadas. No inverno, que ter seus acampamentos observados por estas
d u r a 5 m e s e s, mu i t o s a n i m a i s e criaturas, e at mesmo ouvir seus lamentos.
camponeses morrem congelados. At hoje, nenhum estrangeiro sofreu essa
transformao atroz. Talvez Yagno no tenha
O povo chama a primavera de "Estao poder para realiz-la - ningum sabe.
do Banquete de Zhakata". Yagno prega que
durante essa poca os escolhidos banque-
teiam ao lado de Zhakata e que os fiis
devem fazer o mesmo. G'Henna
constantemente afligida por violentas
tempestades de vento. Os viajantes tm de
se abrigar contra esses vendavais. Ainda
assim, a ausncia de rvores e o sol intenso
tornam as queimaduras de sol e do vento
um perigo constante.
Encontros: A maioria dos encontros
em G'Henna quase sempre com
humanos. O humanos so ou camponeses
(90%), sacerdotes (5%) ou alguns bandidos
(5%). De vez em quando so encontrados
dopplegangers, insetos gigantes e pequenas
alcatias de lobos na regio remota ao sul.

Poltica
Yagno Petrovna, alto-sacerdote do deus-
besta imaginrio Zhakata, governa G'Henna.
Ele o lder poltico e espiritual do domnio.
Sua irmandade controla todos os aspectos da

104 Ravenloft
Todos os aspectos das vida g'hennense
giram ao redor da adorao de Zhakata, a

Parte 3: Ilhas do Terror


YAGNO PETROVNA nica religio permitida nessa nao. Adorar
Yagno Petrovna, Sacerdote de Zhakata, esse deus um exerccio de sacrifcios
comanda G'Henna. Ele o lder espiritual e extremos. A inanio considerada uma
poltico, e tambm o Lorde Negro. Ele controla morte honrada, pois prova a devoo a
todos os aspectos da sociedade, e caa os que Zhakata. As famlias que querem as graas do
no acreditam no Deus. Yagno acredita que deus devem escolher um de seus membros
para morrer de fome em sua homenagem
esses hereges enfurecem o Devorador a
enquanto os outros comem.
outra personalidade de Zhakata. Eles so
mortos durante uma cerimnia na Catedral. O As casas so forradas com objetos
ritual captura a essncia humana da vtima. religiosos. O clice das visitas um dos
At agora, nenhum estrangeiro foi submetido objetos pessoais mais valiosos que uma
a esse ritual. famlia pode possuir. Esse clice, feito com o
crnio de um membro da famlia que morreu
voluntariamente de inanio, oferecido aos
Locais Importantes visitantes.
O nico povoado habitado por seres humanos
G'hennenses so cautelosos e torpes. Eles
de G'Henna Zhukar.
j viram tanta morte que se acostumaram
Zhukar (Capital; Populao: 4.200): com ela. Eles nem mesmo do nome a seus
Zhukar, a principal cidade de G'Henna, o filhos antes deles completarem seis anos de
centro cultural e religioso do reino. Yagno idade, pois muitos no sobrevivem por tanto
Petrovna, Sumo-sacerdote de Zhakata, tempo.
governa da catedral que se ergue na cidade. O
Os g'hennenses tratam os estrangeiros de
principal item do comrcio da cidade, uma
forma polida, desde que eles aceitem a etiqueta
cerveja fermentada com cevada e ervas raras
de Zhakata. Espera-se que todos os visitantes
encontradas ao norte da cidade, no est mais
dessa ilha pratiquem jejuns regulares. Estar
sendo produzida, desde que os carregamentos
acima do peso considerado obsceno e uma
de cereais da Falkvnia pararam de chegar.
blasfmia, e punido com severidade.
Dervich (Cidade em Runas; Populao:
Desconhecida): A nica outra cidade em Ganchos
G'Henna era Der vich. Ela era uma Colheita de Zhakata: Todo alimento
movimentada cidade comercial, agora est cultivado em G'Henna pertence igreja. A
abandonada. O comrcio sumiu com as comida oferecida ao Deus em uma cerimnia
ligaes que existiam com outras cidades e as conhecida como Colheita de Zhakata. O que
pessoas que ficaram foram assassinadas pelo Zhakata no leva dado ao povo na cerimnia
Devorador. Hoje a cidade uma runa deserta, chamada Ddiva de Zhakata. crime comprar
habitada apenas por mortos-vivos. ou vender alimentos, punido com trabalho
forado. Os prisioneiros normalmente morrem
Povo antes do fim da sentena.
Os g'hennenses so plidos e magros, a
Casa dos Ossos: Esta manso de pedra o
maioria deles tem cabelos pretos e ralos. Os
santurio do deus Zhakata, quando sua
adultos deixam crescer a barba, e usam cera
personalidade de Devorador surge para extrair
para torc-las em longas tranas. As mulheres
os pecados do povo de G'Henna. Os pecadores
casadas andam com a cabea coberta o tempo
so levados para a Casa para serem devorados
todo. A estimada casta da igreja veste-se com
por esta estranha entidade de que no se
cores vivas, em especial o vermelho, mas os
conhece nada. Ningum jamais sobreviveu.
camponeses vestem-se com trapos desbotados.

Ravenloft 105
Har'Akir
Vastos areais se estendem por toda a parte leste
Parte 3: Ilhas do Terror

O FARA ANHKTEPOT
desse domnio, enquanto penhascos rochosos
e estreis cobrem o norte. A tumba do Fara Anhktepot, sacerdote de R, desejava a
Anhktepot fica em um pequeno vale guardado imortalidade mais do que tudo. Para aprender
por esttuas monolticas. As areias escaldantes seus segredos, fez experincias horrveis com
s podem ser cruzadas pelos viajantes mais escravos. Enquanto envelhecia, incapaz de
vigorosos, mesmo durante a noite. encontrar a chave da vida eterna, ele demoliu
templos e amaldioou os deuses por se oporem
Encontros: Poucos monstros habitam este a ele. Em resposta, R apareceu diante dele,
domnio. As poucas espcies nativas vivem nos
dizendo que devido a esse sacrilgio ele viveria
penhascos rochosos a oeste durante o dia e
eternamente, mas no do modo como
vagam pelo deserto durante a noite. O maior
desejava. Quando entendeu extenso de sua
perigo so os zumbis do deserto. Essas criaturas
ficam submersas nas areias do deserto, prontas maldio e se afastou de R, os sacerdotes de
para puxar os viajantes e prend-los na areia. sua igreja se rebelaram e o mataram.

Porm, a promessa de R era sincera:


Poltica
Anhktepot no estava morto. Incapaz de
A mmia anci do fara Anhketepot, o
controlar seu novo corpo, ele enlouqueceu
perverso Lorde deste domnio. Seu templo-
tumba fica localizado num pequeno desfiladeiro enquanto os sacerdotes mumificavam seu
guardado por imensas esttuas monolticas. cadver. Quando o ritual se completou, as
Brumas clamaram seu prmio. Anhktepot
Para o povo, Snefru, a sacerdotisa de Osiris, tornou-se o Lorde Negro de Har'Akir. O lorde
rege o domnio na cidade de Muhar. Essa mulher mmia passa dcadas em sua tumba. No
libertina mora no templo de Osiris, com pelo consegue dormir nem morrer, mas capaz de
menos dois amantes. Ela impe uma srie de esquecer o mundo por um tempo e se lembrar
cdigos religiosos vila, mas os clrigos dos prazeres da carne. preciso acontecer um
percebero que ela uma sacerdotisa de Osiris evento de extrema importncia para acordar
apenas no nome, na realidade seus ritos e prticas Anhktepot.
se assemelham com o culto de Set.

106 Ravenloft
calor afastado e panos na cabea que podem
cobrir o rosto quando o vento levanta a areia.

Parte 3: Ilhas do Terror


A TEMPESTADE DOS MUNDOS Essas pessoas no confiam em estranhos, mas
Lendas antigas Akiri contam que muitos no so hostis. Eles nunca afastam as pessoas do
viajantes de outros mundos chegaram aos osis de Muhar, a nica fonte conhecida de gua
desertos de Har'Akir atravs de monstruosas do Domnio. Contudo, eles vem qualquer
tempestades de areia eltricas, que varrem o tentativa de encher cantis como roubo, j que a
deserto de anos em anos. Os antigos dizem que gua cara e rara. Eles deixam essa lei clara para
qualquer forasteiro que venha at a vila.
um homem temerrio ou louco o bastante para
entrar em uma destas tempestades conseguiria Os escravos estrangeiros formam um grupo
sair do mundo onde est e ser transportado para de aproximadamente 200 pessoas. Eles so
outro lugar mas provavelmente ser apenas adquiridos de viajantes nmades vestidos com
transportado para metros de areia abaixo, mantos negros que vagam para Har'Akir, ou
sufocado e morto pela tempestade. pessoas capturadas tentando roubar gua do
osis de Muhar. Estes comerciantes de escravos
Locais Importantes so Vistani do cl Kamii, que conseguem vagar
O nico povoado de Har'Akir, Muhar, fica atravs das Brumas em direo a Har'Akir. Os
prximo a um pequeno osis. Cerca de 300 escravos de Muhar tm representantes de quase
pessoas vivem nas grandes cabanas que todas as culturas encontradas em Ravenloft.
existem a sua volta.
Muhar (Capital; Populao: 350): Tendas DECIFRA-MR OU TE DEVORO
de linho e seda dividem espao com humildes
construes de argila, contrastando com os Em meio as runas espalhadas pelo deserto
pequenos palacetes dos nobres e sacerdotes, existe uma esfinge. Ela dotada de poderes
assim como o templo de Osiris, uma construo mgicos, e sempre que um viajante cruza seu
imponente em argila e pedras no centro do caminho, ela usa esses poderes para vasculhar
vilarejo. Transeuntes caminham com nforas e sua mente procura de assuntos nos quais sua
jarros d'gua do osis, repetindo fatidicamente vtima seja ignorante. A esfinge ento faz uma
seus movimentos dos dias anteriores, criando pergunta relacionada a esse tpico e caso o
um ciclo de rotina inquebrvel e tedioso. indivduo no saiba responder ela o paralisa com
seu poder mental e o devora. Ningum at hoje
Muhar no possui estalagens ou tavernas,
sobreviveu ao encontro, e no se sabe, alm da
mas apesar de seu povo ser desconfiado e frio, os
passagem segura, o que mais a esfinge
habitantes do abrigo, alimento e gua para os
ofereceria em troca de uma resposta correta.
viajantes, desde que no paream perigosos,
hereges ou sejam desaprovados pela regente
Snefru ou os membros do clero, sendo que de
acordo com tal aprovao determinado o grau
de conforto no qual o hspede acolhido. Tal
julgamento, entretanto, arbitrrio e no carece
de alguma regra lgica, exceto pela
"generosidade" da regente Snefru em acomodar
os viajantes do sexo masculino dotados de
maior beleza em seu prprio palacete.

Povo
Os nativos de Har'Akir so um povo pequeno,
bronzeado e de faces enrugadas pelo sol. Eles
usam mantos brancos e largos para manter o

Ravenloft 107
Ganchos mundo dos mortos. Primeiramente o crebro
Descanso do Fara: A tumba do antigo era extrado pelas cavidades nasais utilizando
Parte 3: Ilhas do Terror

fara Anhktepot um imenso palcio de pedra finas pinas de ferro. A seguir eram removidos
e argila encravado numa cordilheira de os rgos internos a partir de uma inciso no
montanhas, ornado por esttuas gigantescas flanco esquerdo, onde, com uma faca afiada de
de antigos deuses Akiri e do prprio fara. Esta pedra, eram retirados os pulmes, o fgado,
tumba que no possui nenhuma entrada estmago e intestinos.
conhecida a casa e a priso do Lorde Negro
de Har'Akir, o Fara Anhktepot. O corao era deixado, pois segundo a
tradio era o lugar onde residiam as emoes,
Sphinix, a Serpente dos Segredos: o cerne do ser, onde residia sua alma,
Diversas esttuas destrudas e encobertas pela considerado mais importante do que o crebro,
areia mostram a face de uma imensa serpente e no podia se retirado. Aps a remoo dos
de chifres, de olhar sagaz e monstruoso. Os rgos o corpo era coberto por um sal mstico.
aldees de Muhar contam a lenda de Sphinix, O corpo ento permanecia assim por cerca de
um dos antigos deuses-drages, que possua 40 dias para desidratar. Na prxima etapa o
terrveis poderes sobre as tempestades eltricas corpo era lavado e tratado com leos
e governava uma nao de povo lagarto das aromticos, blsamos e cominho. Certos
areias, construda sobre gesso, argila seca e rgos inter nos eram embalsamados
ossos humanos. separadamente e colocados em vasos
conhecidos como Jarros Canpicos.
Tal cidade era cortada por um imenso rio,
que bloqueava a passagem de viajantes exceto
por uma ponte, o nico caminho seguro para
atravessar para a margem norte do deserto. O O CULTO DE ANBIS
prprio Sphinix guardava a entrada da ponte, e
para um cidado ter acesso a sua passagem Apesar do desconhecimento da grande
deveria responder a um enigma feito pelo populao de Muhar, Haruphykt mantm um
prprio deus-drago, e caso falhasse, tinha sua culto organizado ao deus-juiz dos mortos
cabea devorada e o resto de seu corpo era Anubis, em uma cmara secreta subterrnea
entregue aos seus sditos. construda abaixo do grande templo. O culto,
liderado por Haruphykt, composto por 7
Durante anos os viajantes de Har'Akir sacerdotes de Anubis da raa dos licantropos
atravessavam a costa a nado, pois ningum Homens-Chacais, e uma vez a cada 7 meses,
nunca havia sido capaz de desvendar o sequestram uma bela jovem da nobreza para
enigma de Sphinix, at que um jovem
sacrific-la em nome de Anubis.
nmade do deserto de sangue Akiri
respondeu o enigma de Sphinx criando outro Cerca de 15 nobres formam a base dos
enigma em sua resposta, que deixou a cultistas, louvando o poder do deus dos
criatura confusa, e no conseguiu respond- mortos, assistindo s cerimnias de sacrifcio
lo. Queimando de dio, Sphinix submergiu e honrando o deus-chacal com oferendas.
sob as areias do deserto e convocou uma
Haruphykt, por sua vez, um dos rarssimos
imensa tempestade de areia eltrica, que
Anpu, ou Homens-Chacais Superiores, e v a
cobriu o sul do deserto por dez dias. Sua
prpria civilizao foi destruda, e os mesmos si mesmo como um avatar de Anubis. Snefru
aldees dizem que a grande serpente ainda sabe do culto secreto, mas nada faz para
vive, enterrada em seu covil abaixo das areias. impedi-lo uma vez que Haruphykt tambm
conhece seu segredo.
A Mumificao: O rito da mumificao
consiste em uma srie de procedimentos
ritualsticos e cientficos que conservem o
corpo do falecido para sua jornada para o

108 Ravenloft
Souragne
Esse um domnio mido, infestado de

Parte 3: Ilhas do Terror


insetos, que a maioria dos visitantes vindo
das Brumas tenta deixar o mais rpido
possvel. Ele encontrado com frequncia
por navegadores vindos de Fontes do
Nevuchar. Devido dificuldade de navegar
essas guas cobertas de Brumas, nenhum
mercador tentou estabelecer contato regular
com Souragne.
Aqueles que visitam essa terra isolada
relatam que quando a nvoa dissipa ao redor
de seus navios, eles se encontram a 1km da
costa, em guas rasas cheias de peixe.
Chamado de Maison d'Sablet pelos nativos,
um pntano sombrio e ameaador se
estende por toda a costa visvel. Uma
umidade opressiva sada os visitantes e a
temperatura oscila entre 38 e 45C durante
o dia, raramente baixando para menos de Poltica
30C noite. Na temporada das chuvas Anton Misroi, o lorde zumbi, o Lorde desse
que dura cerca de 3 meses a temperatura domnio. O Senhor dos Mortos, como
abaixa um pouco. chamado, respeitado e temido por todos que
Encontros: Entre os encontros incidentais vivem aqui. Ele raramente sai de sua manso
no pntano incluem-se crocodilos, zumbis, escondida no pntano, mas os lderes das
sapos gigantes e esporos de gs. Longe do comunidades transferem a ele o poder quando
pntano, estas criaturas so raras. Os heris ele quer fazer sua presena ser percebida.
que se aventurarem no pntano podero Misroi permite que o povo governe a si
tambm encontrar-se com alguns dos espritos mesmo e os lderes so escolhidos atravs de
que vivem l, at mesmo a Donzela do eleies populares. O atual prefeito de Port
Pntano ou o Senhor dos Mortos. Este ltimo, d'Elhour um homem plido e comprido
no entanto, s deve acontecer como parte da chamado Bernard Foquelaine. Ele tambm a
trama de uma aventura. autoridade mxima em Marais d'Tarascon, mas a
poderosa famlia Tarascon, da qual a vila tira seu
nome, mantm a lei e a ordem. Cada comunidade
tem um sistema de rotao de jovens para
A LAMA DE SOURAGNE servirem como oficiais. Eles so guerreiros que
Indivduos banhados na lama de Souragne usam clavas e nenhuma armadura.
tendem a ser evitados por mortos-vivos que
tenham sido criados a partir daqueles que Misroi estabeleceu apenas duas leis. A
primeira diz que os corpos dos mortos no devem
morreram no pntano. Os mortos-vivos
ser cremados, mutilados ou enterrados antes de
ignoram esses indivduos desde que eles no os
quatro dias de sua morte. Todos os cadveres so
ataquem. Mortos-vivos sob o controle do Lorde
propriedade do Senhor dos Mortos e ele pode
Negro local no so afetados pela lama. Alm optar por reanimar um morto e chamar por ele. A
disso, o Lorde Negro poder localizar esses segunda lei diz que somente a magia divina e a
indivduos imediatamente, caso entre eles haja necromancia so permitidas em Souragne. A
algum que ele procure. prtica de outros tipos de magia no tolerada.

Ravenloft 109
Locais Importantes coloca a pessoa entre a elite. O resto da
As duas cidades dignas de nota do domnio populao tratada como se fossem servos.
Parte 3: Ilhas do Terror

de Souragne so a capital Port d'Elhour e


Marais d'Tarascon. Nas classes mais baixas, tanto homens
como mulheres usam calas folgadas e camisas
Port d'Elhour (Capital; Populao: esvoaantes, normalmente em tons neutros ou
1.200): A maior comunidade de Souragne e suaves. Os homens das classes altas preferem
sua Capital, Port dElhour o centro do tnicas coloridas de seda e botas de couro de
comrcio da ilha, o que se deve ao fato de ser cano alto, enquanto as mulheres usam vestidos
uma vila porturia. A parte sul da vila decorados em tons pastel. Tanto os homens
possui as mesmas caractersticas das demais quanto as mulheres usam brincos, colares e
vilas locais, ou seja, as inspitas ruas cheias outras jias que lhes permitam mostrar sua
de lama, sempre propensas a enchentes nos prosperidade.
dias de chuva, com suas construes tpicas,
cinzentas e bizarras. Porm, quanto mais A primeira vista, os souragnieneses parecem
cresce rumo ao norte, mais a cidade vai ser um povo supersticioso e simplrio. A maioria
ganhando os ares de um porto, o cho de analfabeta e os que sabem ler conhecem muito
pedra e lama vai dando lugar a um cho pouco de literatura e poesia. Alm disso, os
mais limpo. As construes mudam de souragnienses no acreditam em deuses, ao invs
cabanas miserveis e manses com portes disso, adoram espritos da natureza que eles
ornamentados para armazns, depsitos e acreditam viver no pntano. O principal dentre
tavernas, at chegar s docas, de onde eles o Senhor dos Mortos. Os moradores
muitos navios partem para o Ncleo. realizam vrias festividades ao longo do ano para
agradar exclusivamente esse ser poderoso. Todos,
Marais d'Tarascon (Vila Pequena; menos os xams, temem os espritos e ningum se
Populao: 600): A vila de Marais d'Tarscon aventura no pntano voluntariamente.
uma das maiores vilas de Souragne,
perdendo apenas para Port d'Elhour. A vila Com motivo, pois os espritos que eles
foi fundada pela famlia Tarascon, dona da cultuam so reais. O pntano de Souragne o lar
maior plantao local. Por se situar quase de muitos loas, manifestaes da natureza e
no extremo sul, a vila suscetvel a guardies das matas. Alm deles, em algum lugar
enchentes e ao clima e outras calamidades no corao sombrio desse labirinto mido, fica a
de Maison d'Sablet. As ruas permanecem morada do Senhor dos Mortos, mestre de todos
constantemente sujas de lama, o barro e a em Souragne - morto ou vivo, esprito ou mortal.
umidade fazem parte da vida miservel dos
moradores locais. Ganchos
Plantao dos Tarascon: Localizada na
Povo vila de Marais d'Tarascon, esta uma das,
Existem duas raas distintas de seres humanos seno a maior plantao de algodo de
neste domnio - o povo de pele clara e cabelos Souragne. Como o prprio nome sugere, ela
que vo do ruivo ao castanho claro e o povo de pertence famlia Tarascon, os fundadores
pele escura e cabelos negros e encaracolados. ancestrais da vila. O patriarca da famlia Luc
Os souragnienses geralmente so baixos e de Tarascon ficou louco aps os eventos ocorridos
composio leve. O preconceito racial no em sua famlia durante a Grande Conjuno.
evidente aqui, tanto que as raas se misturam Hoje a plantao administrada por seus
livremente. descendentes. Luc passa os dias sentado em
uma cadeira de balano no seu quarto em sua
Embora as diferenas raciais no sejam propriedade, sempre com os as janelas
importantes para os souragnienses, o status fechados, e olhando atravs delas, sussurra
financeiro . Ter campos, um barco de pesca ou palavras de desespero e alega ver os mortos
at um pequeno negcio em Port d'Elhor andando em meio a sua plantao.

110 Ravenloft
A Lua Rubra: Uma vez a cada estao
em Souragne a lua adquire uma colorao

Parte 3: Ilhas do Terror


ANTON MISROI, LORDE DE SOURAGNE avermelhada. Durante esse tempo a gua do
Misroi era mestre de uma plantao e estudioso pntano sobe, e alm disso os mortos-vivos
de magia. Ele era poderoso, rico e implacvel. do Domnio saem de suas tumbas para vagar
Lidava cruelmente com seus inimigos e servos. pelas cidades e pelo pntano. Nesta ocasio,
Liderava um bando de capangas, que raptavam os moradores trancam-se em suas casas e
suas vtimas e levavam para o pntano, onde as esperam o amanhecer, para ento, tornar a
afogava ou dava para os crocodilos. Um dia, enterrar seus mortos.
Misroi encontrou sua esposa nos braos de outro Os Herdeiros de Marcel Tarascon:
homem. Ele assumiu que eles eram amantes e Aps a destruio de Marcel em 739 CB, e
chamou seus lacaios para lev-los ao pntano e aps a falha da Grande Conjuno, um dos
mat-los. Os matadores os atiraram na areia muitos zumbis criados por Marcel tomou
movedia e deixaram Anton sozinho para se conscincia tornando-se um Lorde Zumbi
deliciar com suas splicas por piedade. e passando a controlar os remanescentes
do exrcito morto-vivo de Marcel. Por
Os dois afundaram lentamente e o homem enquanto eles agem nas sombras, no
pediu esposa de Misroi que subisse em seus chamando muita ateno e aguardando
ombros e sobrevivesse. Anton esperou que ele se algo pacientemente, enquanto seu mestre
afogasse e empurrou sua esposa. Ela o parece aguardar ordens de uma fora ainda
amaldioou enquanto afundava. Os Poderes maior. Qual seu propsito, e o que eles
Sombrios ouviram as splicas. Depois de um faro agora que tem um novo lder apenas o
momento, as duas vtimas saram da areia tempo dir.
movedia e puxaram Anton para junto delas. "Eu
Manso Misroi: Esta a casa do Lorde
no quero morrer!" ele gritava. E os Poderes
Negro de Souragne, Anton Misroi. Ela
Sombrios responderam, transformando-o em um
uma grande manso de madeira guardada
Lorde Zumbi e permitindo que ele rastejasse para
por seus lacaios mortos-vivos.
fora da areia. Anton voltou para sua plantao,
mas os escravos se levantaram contra ele
espantando-o de volta para o pntano. Nesse
momento a Ilha de Souragne foi criada.

Anton vagou no pntano durante anos e


descobriu que os mortos de Souragne estavam
sob seu controle. As lendas do Senhor dos Mortos
haviam nascido. Anton encontrou a Donzela do
Pntano, a deusa da natureza. Por pena, ela
revelou a ele os segredos da magia que fizeram
Anton se unir ao seu domnio, tornando-o um dos
mais poderosos Lordes de Ravenloft. Quando a
Donzela percebeu o erro, era tarde. Ela e todos os
seres de Souragne estavam merc de Misroi.
No fim, ele se fundiu com a aura de morte que
existia no pntano e no pode mais deix-lo.

Misroi retomou sua manso no pntano. Seus


antigos servos voltaram a servi-lo como zumbis.
Ele novamente o mestre indiscutvel de
Souragne, apesar de nunca poder sair do pntano.

Ravenloft 111
Terra dos Pesadelos Locais Importantes
Neste domnio, as linhas entre a realidade e os Existem vrios locais interessantes no
Parte 3: Ilhas do Terror

sonhos no so ntidas. O terreno muda to domnio, mas apenas a cidade abandonada de


rapidamente que parece quase vivo. O cu muda Nod um local construdo pelos homens.
de cor, o sol muda de tamanho e o ar muda de Cidade de Nod (Cidade Grande;
temperatura. Cada metamorfose gradual e Populao: Nenhuma): No corao da
sem cortes, ocorrendo normalmente no canto Floresta de Everchange encontra-se a Cidade
do campo de viso do espectador. Grande parte de Nod. Essa metrpole arruinada e
do domnio coberta de florestas, apesar dele ser completamente desprovida de vida, a no ser
totalmente nvio. Nenhum caminho pode se pelos atendentes e pacientes da Clnica para os
formar nesse domnio instvel. Mentalmente Perturbados, que foi trazida para
A Terra dos Pesadelos instvel como um c pelo enorme poder dos regentes dessa terra,
sonho. Esse domnio flutuante move-se atravs a Corte dos Pesadelos. O local deserto,
da Fronteira das Brumas, aparecendo s vezes repleto de construes arruinadas, sem uma
no Mar Noturno. Enquanto se encontra nesse alma viva sequer. O estilo das construes
mar oriental, a ilha circundada por recifes sugere uma cultura nos moldes de Richemulot,
que rasgam o fundo de qualquer barco com ou Nova Vaasa, ou seja, traos de uma
exceo daqueles pilotados por marinheiros sociedade um pouco mais avanada.
experientes. Obviamente, esse domnio liga-se A cidade possui vrios nomes, dentre eles:
tambm a um plano imaterial conhecido como Cidade dos Pesadelos, ou Cidade dos Sonhos
Plano dos Sonhos. Quando um personagem Esquecidos. Apesar de deserta, muitas vezes
ingressa na Terra dos Pesadelos, ele alvo da pelas suas ruas, caminhos e becos possvel ver
doena Pesadelos, que pode levar a vtima a imagens, vestgios de sonhos ou de indivduos
loucura e causar o suicdio. Qualquer sonhando, transitando pelas ruas da cidade.
personagem de qualquer lugar pode ser
encontrado na Terra dos Pesadelos, por ter sido A Catedral Magoada, uma enorme e
trazido por seus prprios sonhos ou como assustadora catedral, na verdade a maior e
produto do pesadelo de outra pessoa. mais visvel construo da cidade, situada em
seu extremo. Tal nome foi dado por Van
Poltica Richten, devido catedral possuir dois traos
A Corte dos Pesadelos governa esse lugar. O negros em suas janelas, cujos vitrais
nmero exato de membros desconhecido, encontram-se parcialmente quebrados, mas
mas as figuras mais proeminentes so o cujas partes intactas mudam sua imagem
Homem dos Pesadelos (uma figura constantemente, de forma semelhante as
encapuzada e esqueltica cujo corpo esferas dos sonhos. Se observada a distncia, a
composto de milhares de aranhas rastejantes), imagem da catedral parece formar um rosto
a Danarina Fantasma (uma trgica bailarina severamente entristecido.
morta-viva em cujo vestido esto estampadas
mos sangrentas), Morpheus (um diabo com Ao redor da catedral h um cemitrio,
um senso de humor perverso), Hypnos (o sono cercado com um porto de ao negro, que o
personificado), Mullonga (uma maliciosa refgio do Homem dos Pesadelos. L, aps um
bruxa aborgine) e a Serpente do Arco-ris pequeno fosso de guas imundas havia uma
(uma cobra alada inteligente e maligna). pequena "ilha" isolada do resto da cidade, onde
reside uma torre branca, chamada "A Espiral
Aparentemente cada membro parece do Sono". A torre no possui janelas ou
favorecer um tipo de pesadelo, esforando- entradas e est envolta em brumas. Aqui habita
se para poluir o sono noturno dos mortais Hypnos, outro membro da Corte. Um homem
com esses sonhos. A Terra dos Pesadelos de meia idade, usando um monculo,
no tem leis, exceto a lgica catica de uma adormecido dentro de um caixo de vidro.
esfera de sonhos.

112 Ravenloft
Outro local digno de nota o Teatro O Parque Primitivo, um verdadeiro
Macabro, habitado pela Danarina Fantasma. O labirinto verde, o lar da Serpente Arco-

Parte 3: Ilhas do Terror


teatro uma estrutura de arquitetura ris. A caracterstica mais marcante do
esplendorosa, sua fachada marrom lugar uma rvore gigante com galhos
ornamentada por trs esttuas femininas de grossos e folhas negras. Suas razes pulsam
aparncia macabra. Uma delas ri sadicamente, e parecem sugar algo do solo.
outra chora e a ltima se encontra em uma
expresso forte de raiva. Dentro do teatro h um Povo
grande auditrio, com cadeiras h muito vazias e At recentemente, s os nmades Abber
um palco empoeirado. Os assentos da platia viviam nesse domnio. Eles no constroem
encontram-se cobertos de p. Quando a estruturas. So caadores com arcos e
Danarina Fantasma se manifesta para seu lanas. Sua cultura baseada no auto-
horrendo espetculo no palco do teatro, os sacrifcio e na unidade comunitria. A
montes de ps nos assentos se transformam em maioria dos Abbers no acredita na
pessoas mortas que presenciam o espetculo. O permanncia de nada, mas alguns rejeitam
local aparentemente no apresenta perigo, essa filosofia. Essa minoria luta para
porm, quando h "apresentaes" at mesmo a entender o que governa a Terra dos
msica que ecoa no local pode levar as mais fortes Pesadelos. Os outros Abbers veem isso
mentes loucura. como insanidade e expulsam esses
indivduos.
Se a cidade em si j decadente e confusa, os
Guetos so ainda piores. Um conjunto ainda mais Um desses xams, chamado "Caminha-
decadente e confuso de ruas e construes Sozinho", vive na orla do Crculo dos
arruinadas. Um lugar onde sombras observam Sonhos. Ele uma fonte de conhecimento
constantemente os visitantes e a sensao de sobre a Terra dos Pesadelos e sabe como
desespero reforada pelas ruas que consistem em criar itens mgicos que permitiro aos
verdadeiros labirintos. Esse o lar de Mullonga, e personagens entrar e sair das esferas de
tambm onde se situam seus laboratrios nos quais sonho.
ela conduz experimentos arcanos.

Ravenloft 113
Parte 3: Ilhas do Terror

Ganchos
Floresta da Mudana Eterna: A A C l n i c a d o D r. I l l h o u s e n :
floresta fica quase no meio da ilha, ela Recentemente a Clnica para os
praticamente cerca a Cidade de Nod. Essas Mentalmente Perturbados foi trazida para
matas so lar do membro da Corte dos essa terra pelos atos malignos do Dr.
Pesadelos conhecido como Morpheus. A Harold Tasker. O mdico chefe da Clnica,
floresta est sempre em mutao, podendo Dr. Gregorian Illhousen, tentou derrotar a
assumir os mais estranhos e impossveis Corte, mas sem sucesso. Apesar de Tasker
aspectos. As estranhas mudanas que ter sido confinado em uma das celas,
ocorrem o tempo todo na floresta so Illhousen e os 18 outros atendentes e os
causadas pelo seu senhor. Nela existem 62 pacientes ainda no puderam escapar.
vrias Proles dos Sonhos que assumem Esto enlouquecendo por causa dos
formas de animais, ou de bestas mgicas. pesadelos. Por isso, a clnica est se
tornando um local perigoso.
Crculo dos Sonhos: O Crculo dos
Sonhos uma coleo de esferas brilhantes O D r. G r e g o r i a n I l l h o u s e n e a
que tm de um a cem metros de dimetro. enfermeira Caroline Dinwiddy vagam pela
Cada uma dessas esferas contm um ter ra na tentativa de escapar. Eles
mu n d o d e f a n t a s i a , u m a p e q u e n a conseguiram evitar a insanidade. Os dois
dimenso onde ocorrem os pesadelos. foram forados a abandonar a clnica
Uma pessoa pode olhar para essas esferas e quando os outros atendentes se tornaram
ver o que parecem ser mundos em violentos. Eles se apaixonaram (apesar do
miniatura. Os curiosos deveriam ter fato de Illhousen ter o dobro da idade dela)
cuidado, pois aqueles que olham por muito e no momento ela est grvida. Ambos
tempo para essas esferas podem ser almejam escapar para que seu filho no
tragadas para dentro, e nunca mais serem nasa em uma terra insana.
resgatados.

114 Ravenloft
Vorostokov Locais Importantes
O vasto domnio de Vorostokov tem mais de Cerca de 1.000 pessoas vivem em

Parte 3: Ilhas do Terror


450 km de comprimento. A terra est Vorostokov, espalhadas em mais de uma
encerrada em um inverno medonho e dzia de pequenas vilas. Localizada no
interminvel e as pequenas vilas lutam para centro do domnio, a vila de Vorostokov a
sobreviver com as escassas reservas de maior delas, com 230 habitantes. As
alimento e a generosidade dos caadores que viagens entre as vilas so difceis devido
percorrem as plancies e as florestas de neve pulverulenta que cobre o cho. Os
conferas congeladas. A fronteira desse voros usam sapatos de neve quando esto
domnio formada por cumes intransponveis. caando ou viajando.
Existem rumores sobre trilhas que levam para Vila de Vorostokov (Capital; Populao:
fora de Vorostokov, mas qualquer pessoa que 235): A Vila de Vorostokov a mais prspera
tentar seguir uma dessas trilhas encontrar do domnio e tambm sua capital. A maioria
apenas tempestades de gelo e avalanches das casas dessa vila so edifcios baixos, com
bloqueando o caminho. um cmodo. As pessoas vivem em um dos
A luz do dia mercadoria preciosa no cantos enquanto os animais que possuem
domnio. O sol mal aparece acima do (normalmente ovelhas) so confinados no
horizonte por seis horas antes de desaparecer outro. O calor do corpo dos animais ajuda a
durante a noite. Nascer e pr-do-sol so aquecer a casa. Existem antigas igrejas neste
seguidos por perodos de lusco-fusco que povoado, mas nenhuma religio. As antigas
duram de 1 a 2 horas. As sombras so longas e construes religiosas servem atualmente
frias embaixo das rvores cobertas de neve. como depsitos de alimento e moradia para
animais. As ruas da cidade so cobertas de
Encontros: Os boyarsky de Zolnik so neve, e so muito movimentadas, embora a
uma ameaa, to grande quanto as alcatias populao da vila seja pequena. A Vila de
de lobos famintos que parecem segui-los de Vorostokov a sede do governo local, o lder
perto. Alm disso, os espritos das pessoas poltico e Lorde Negro de Vorostokov,
que morreram congeladas assombram as Gregor Zolnik, vive aqui, em seu salo e
florestas glidas, desejando ardentemente o quartel-general dos Boyarsky de Vorostokov.
calor dos vivos.

Poltica
Gregor Zolnik, o lobisomem, o Lorde de
Vorostokov. Todos no domnio o temem e
reconhecem sua liderana. Tempos atrs, as
vilas eram mais ou menos independentes e o
boiardo (prefeito) de Vorostokov servia
meramente como um organizador de milcias
em tempos de crise e coletor de impostos para o
rei. Desde que o inverno sem fim se apossou de
Vorostokov e as trilhas nas montanhas se
fecharam, Gregor Zolnik, o mais poderoso
caador da vila de Vorostokov se auto-
proclamou boiardo. Ao recrutar alguns dos
homens mais cruis (boyarsky) do domnio
para impor seu comando, ele estabeleceu um
reinado de terror. Algumas comunidades esto
tentando resistir ao punho de ferro de Gregor,
mas seus caadores tm sido assassinados em
consequncia disso.

Ravenloft 115
Povo Ganchos
Vorostokov habitado inteiramente por seres Sudatrio: O centro da vida social de
Parte 3: Ilhas do Terror

humanos, e os semi-humanos so vistos como cada vila o sudatrio. Os aldees se


aberraes da natureza ou seres infelizes renem regularmente para discutir os
dignos de piedade. Os vorostokitas tm eventos ou contar histrias e cantar. Exitse
constituio forte, cabelos e olhos escuros. Eles uma grande variedade de crenas e regras
so fazendeiros, mateiros ou caadores, com de conduta social que regem os sudatrios,
alguns artesos e praticamente nenhum de modo que apesar de ser tradio entrar
comrcio. As pessoas se viram com um sistema nu no sudatrio, homens e mulheres usam-
de trocas. Existe muito pouco ouro por aqui, e no simultaneamente. A maioria das vilas
quando encontrado ele visto mais como uma tem tambm uma cervejaria, que serve
decorao interessante do que como moeda. como um ponto de encontro popular.
Os homens costumam fazer a maior parte O Inverno Eterno: Quando Gregor
das trocas e das caadas. Eles normalmente Zolkik se tornou o Lorde Negro de
se vestem com roupas de couro e grossos Vorostokov um inverno sem fim se instalou
casacos de pele. Barbas e bigodes so no Domnio. Por isso Vorostokov no
preferidos por todas aqueles que podem possui religies ativas. Quando o inverno
deix-los crescer. As mulheres so interminvel se apoderou da terra, cerca de
geralmente encontradas em casa, onde trs dcadas atrs, o povo s podia ter
podem cuidar dos afazeres do lar, da criao chegado concluso que seus deuses os
das crianas e de manufaturas ocasionais. haviam abandonado. Agora, as igrejas de
cada vila servem como moradias ou
As principais formas de expresso depsitos.
artstica popular so os entalhes de madeira e
osso, tapetes tranados coloridos e msica. O Os Boyarsky: Os soldados leais a
nvel de analfabetismo de quase 100%, Gregor Zolnik so conhecidos como
apesar dos vorostokitas possurem uma Boyarsky. Assim como o Lorde Negro, eles
tradio oral rica em canes e folclores. so lobisomens poderosos, mas
normalmente esto na forma humana, para
no levantar suspeitas de sua verdadeira
natureza. Os boyarsky foram todos criados
pelo prprio Lorde, que os contaminou
com a licantropia. Estes homens terrveis
so o exrcito particular de Gregor e
costumam realizar caadas na floresta em
forma lupina.
Os Vermelhos: Atualmente um grupo
de caadores contrrios ao regime
desptico do Lorde Negro de Vorostokov,
Gregor Zolnik, atua em Vorostokov, sua
sede fica na vila de Torgov. O grupo,
conhecido como Vermelhos, liderado
pelo prprio filho do Lorde Negro, Mikhail
Zolnik. Estes homens destemidos
enfrentam a ira dos lobisomens de
Vorostokov com coragem e audcia, so
aclamados como heris pelo povo e
planejam constantemente liquidar o
domnio de Gregor e dos Boyarsky.

116 Ravenloft
Parte 3: Ilhas do Terror
GREGOR ZOLNIK, LORDE DE VOROSTOKOV
Gregor Zolnik um homem de peito largo, braos Gregor no conseguiu abandonar sua
poderosos e um jeito imperioso e arrogante. Ele vida de caador. Toda noite escapava da
tem uma barba cerrada, um grande bigode e esposa para caar. No demorou para ela
sobrancelhas grossas. Quando jovem, era um descobrir suas ausncias e pensar que ele
caador orgulhoso e habilidoso. Um ano o inverno estava tendo um caso, por isso decidiu
chegou mais cedo para sua pequena Vila de arrumar um amante para se vingar. A traio
Vorostokov e as colheitas foram arruinadas. As provocou a fria de Gregor. Em forma de
provises estavam esgotadas, e a vila beira da lobo, matou os dois amantes e saiu pelos
inanio. Os caadores, mesmo Gregor, estavam sales do castelo matando todos que
tendo problemas para conseguir caa. encontrou.

Uma vez, Gregor voltava para a vila depois de Na manh seguinte, Gregor acordou em
uma caada e encontrou um lobo moribundo. Vorostokov. O inverno havia voltado e a vila
Observando a criatura, avaliou sua fora e vigor estava novamente faminta. Entretanto,
desejando t-los para si para conseguir alimentar Gregor descobriu que as florestas estavam
sua famlia. Gregor lembrou-se de uma lenda que vazias. As nicas presas que conseguiu
falava de homens que se vestiam com peles de encontrar viviam nas outras vilas e eram
lobo e assumiam sua forma. Gregor decidiu pessoas. Quando Gregor matou a esposa, o
verificar se isso era verdade. Matou o lobo, tirou a duque e seus empregados, os Poderes
pele e a vestiu. Lentamente, se tornou um lobo. Sombrios clamaram por ele.

Gregor pode, assim, garantir comida para a Gregor reuniu outros caadores e dividiu
vila durante o inverno, assumindo secretamente sua maldio com os que aceitaram. Os que
a forma lupina para caar. Quando a primavera recusavam eram vitimas de suas presas.
chegou, Vorostokov era a nica vila que no tinha Depois, construiu um grande salo em
perdido metade de sua populao devido fome. Vorostokov e comeou a governar como
O Duque Andrei Vladimir veio agradecer boiardo, com os boyarsky a seu lado. Ele e
pessoalmente o homem que salvou Vorostokov. seus homens alimentavam Vorostokov e
Durante a visita, Gregor conheceu a filha do todas as vilas aliadas. As outras eram
Duque, Irina. Os dois se apaixonaram e se consideradas fontes de alimento.
casaram. Gregor recebeu uma propriedade e um
ttulo e foi morar no castelo do Duque.

Ravenloft 117
Parte 4: Ferramentas do Mestre

Parte 4:
Ferramentas do Mestre

N
as prximas pginas o Mestre
poder encontrar as regras
necessrias para criar suas
aventuras em Ravenloft. Novas mecnicas Gatilhos para Medo
de jogo simples para as Jogadas de Sinais de violncia (a marca de uma poa de
P r o t e o c o n t r a M e d o, h o r r o r e sangue seco, uma porta destruda)
insanidade, ferramentas para a criao de
A morte de um familiar querido, personagem
um vilo tpico de Ravenloft, maldies
aliado ou de um importante PdM amigo
macabras e o processo de leitura do
Tarokka. Encontro com um inimigo poderoso,
uma pessoa morta recentemente
Um cadver em decomposio,
Medo e Horror encontro com um Lorde Negro
As regras para medo e horror ajudam o
Mestre a manter uma atmosfera
assustadora em uma campanha de fantasia Horror
medieval gtica. Horror envolve mais do que simples susto. Implica
repulsa e angstia. Muitas vezes surge quando o
Medo aventureiro presencia algo completamente
Quando um g r upo de aventureiros contrrio ao entendimento comum sobre o que
enfrenta ameaas onde existe pouca ou pode e deve ocorrer no mundo, ou mediante a
nenhuma esperana de vitria, o Mestre revelao de uma verdade terrvel. A JP contra
pode pedir a eles realizarem uma Jogada horror nunca precede um combate, seus gatilhos
de Proteo modificada pela Sabedoria. so situaes fora de combate.
Caso fracasse nessa JP contra Medo o Em tal situao, o Mestre pode pedir para o
personagem sofre os efeitos da magia medo personagem realizar uma Jogada de Proteo
por 1 minuto. O Medo faz com que a modificada pelo Carisma para resistir ao horror.
vtima saia correndo por toda a durao da Um fracasso nessa JP indica que o personagem
magia. H 60% de chance de que ela solte foi afligido com um dos efeitos da tabela do
qualquer objeto que esteja segurando. O horror durante 1d10 minutos.
personagem pode repetir a Jogada de
Proteo no final de cada um de seus O personagem pode repetir a Jogada de
turnos, terminando o efeito em um teste Proteo aps cada hora decorrida, com uma
bem-sucedido. penalidade de -2, terminando o efeito em um
teste bem-sucedido.

118 Ravenloft
Insanidade
Em uma campanha normal, os personagens

Parte 4: Ferramentas do Mestre


Gatilhos para Horror no correm o risco de ficarem insanos devido
aos horrores que enfrentam e da carnificina
Cena de dor ou sofrimento (mendigo arrasado que infligem dia aps dia, mas s vezes o
por uma doena, mdico costurando feridas) estresse de ser um aventureiro pode ser demais
Uma cena de extrema agonia (tortura, para suportar. Em uma campanha de horror,
transformao involuntria) como em Ravenloft, o Mestre pode querer usar
A viso de um massacre envolvendo grande a mecnica da insanidade (ou loucura) como
quantidade de vtimas inocentes uma maneira de reforar esse tema,
Cena de crueldade (corpos desmembrados enfatizando a natureza extraordinariamente
transformados em marionetes) horrvel das ameaas que os personagens
enfrentam.
Uma magia cura completa pode suprimir os
Vrios efeitos mgicos podem infligir
efeitos do horror. Dependendo da fonte do
loucura em uma mente estvel. Certas magias,
horror, a magia dissipar o caos tambm pode
como mudana de planos e magia astral, podem
revelar-se eficaz.
causar insanidade. Doenas, venenos e efeitos
psquicos tambm podem infligir loucura.
Alguns artefatos podem quebrar a psique de
Fracasso em JP contra Horror um personagem quando usados, ou tornar o
d100 Efeito (1d10 horas) aventureiro preso a eles.
01-20 A vtima refugia-se a sua mente e fica Resistir a um efeito que induz loucura
paralisado. O efeito termina se o requer uma Jogada de Proteo modificada
personagem sofrer dano. pela Sabedoria. Um personagem que fracassar
21-30 A vtima no consegue realizar aes e nessa Jogada de Proteo afligido com a
passa toda a durao do efeito loucura por tempo indefinido, que durar at
gritando, gargalhando ou chorando. ser curada. S a magia restaurao pode livrar
um personagem da loucura.
31-40 A vtima sofre o efeito do medo.
41-50 A vtima comea a balbuciar e incapaz
de fala normalmente ou lanar magias.
51-60 A vtima deve usar sua ao a cada
rodada para atacar a criatura mais
prxima.
61-70 A vtima sofre alucinaes vvidas e
tem -2 de penalidade em todas as suas
Jogadas de Proteo.
71-75 A vtima obedece qualquer ordem que
lhe for dada, desde que esta ordem no
seja auto-destrutiva.
76-80 A vtima experimenta um desejo
incontrolvel de comer algo estranho,
como sujeira, lodo, ou carnia.
81-90 A vtima fica atordoada. Uma criatura
atordoada incapaz realizar aes e
larga tudo que estiver segurando.
91-100 A vtima cai inconsciente.

Ravenloft 119
Parte 4: Ferramentas do Mestre

Cenas Tpicas de Medo, Horror e Insanidade


Medo
Uma palavra: Brumas!
Eco de passos por uma casa ou corredor, sem fonte aparente.
Um retrato, esttua, ou mosaico parece ter mudado toda vez que os PJs passam por ele.
Uma tempestade cobre o cu rapidamente, mesmo ele estando claro e aberto.
Todo espelho que um PJ especfico olha se quebra repentinamente, sempre no mesmo padro.
Todos os rudos de animais, como insetos ou pssaros gorjeando, abruptamente param.
Um PJ descobre sangue em suas roupas ou cobertores, sem origem evidente.
Um PJ acorda com barulhos de mastigao ao lado de sua cama, sem sinal da causa.
As tochas, fogo, lanternas tremulam e quase apagam, apesar da falta de qualquer brisa.
Um lobo uiva ao longe.
Fumaa sai pela chamin de uma casa, mas quando os PJ's entram o local est frio e morto.
O vento parece assobiar um verso infantil para um dos PJ's.
Os PJ's ouvem uma porta com dobradia rangendo; Quando chegam ela, ela balanar em silncio.
Horror
Padres aleatrios como gelo se formando em uma janela, ondulaes na gua, nuvens escuras
no cu, cerveja derramada, formam o smbolo de uma entidade catica, o rosto de uma pessoa
querida morta, ou algo semelhante.
Aranhas (ou algum outro animal peonhento invertebrado) so atradas para um PJ especfico;
Elas agem como animais de estimao, acariciam-se e se aconchegam em sua roupa, tentam
compartilhar sua cama, trazem presentes minsculos de comida (como moscas vivas embrulhadas
em teias), ou algo do gnero.
Os PJs descobrem que raes perfeitamente preservadas e frescas apodreceram durante a noite.
Um PJ vestindo armadura sente o toque de algo frio, molhado, como um rato contorcendo-se
entre sua armadura e sua pele; Removendo a armadura ele no encontra nada.
Um PJ ouve um suave riso de menina, ou msica distante; Nenhum outro pode ouvir isto.
Os PJs acordaram depois de acamparem ou descansarem por uma noite; Um deles tem mordidas
no pescoo, braos e pernas, enquanto outro parece muito cheio para tomar caf da manh.
Gritos, pedidos de ajuda, ou gemidos de xtase vm de baixo do cho de um cemitrio.
Um item, talvez um brinquedo querido, ou o colar favorito dos pais, aparece no fundo da mochila
do PJ; Ele no v este item desde que era criana.
Um personagem abre seu cantil e encontra-o cheio at a borda com sangue.
Depois de entrarem numa tumba fechada a muito tempo ou em uma casa abandonada, os PJ's
encontram uma tigela de frutas frescas.
Os olhos de um retrato na parede parece perseguir um personagem especfico.

120 Ravenloft
Parte 4: Ferramentas do Mestre
Cenas Tpicas de Medo, Horror e Insanidade
Insanidade
Um PJ sente nuseas e vmitos repentinos; Misturado em sua comida esto restos humanos.
Um PJ comendo uma fruta descobre que as sementes que ele cospe fora so dentes humanos.
Um PJ descobre um pedao do ltimo monstro ou pessoa que matou misturado em suas raes.
Um personagem comea a sonhar com seus companheiros morrendo horrivelmente um por um;
A medida em que os sonhos progridem noite aps a noite, ele percebe que ele o assassino de
seus amigos.
Sempre que um PJ olhar no espelho, sua viso perifrica v o reflexo de outra pessoa; Quando
olhar uma Segunda vez, no h mais nada.
Depois de uma noite de sono difcil, um dos PJ's desperta em um lugar estranho, uma encruzilhada,
nadando no meio de um lago, abraando um cadver morto a muito tempo em um mausolu.
Um clrigo acorda agarrado em seu smbolo sagrado to firmemente que suas mos esto cortadas.
Um ladino acorda e v seus dedos manchados com tinta preta e sua mo marcada a ferro com
um smbolo estranho que desaparece rapidamente.
Um guerreiro acorda ofegante e suando, sua arma coberta de sangue, embora ele no tenha
lutado contra ningum.
Um mago abre seu grimrio e v as pginas cobertas de rabiscos em um idioma
estrangeiro, tudo escrito com sangue em sua prpria caligrafia; Depois de um minuto a escrita estranha
desaparece e as pginas retomam a sua aparncia normal.

Ravenloft 121
Maldies modificada pela Sabedoria impede o efeito.
Uma bruxa amaldioa o cavaleiro que rejeita seus A maldio ficar ativa at ser dissipada
Parte 4: Ferramentas do Mestre

afetos, para que ele nunca encontre um amor. Um com remover maldio, dissipar caos/ordem,
bondoso heri que mata uma besta se v desejo restrito ou desejo.
amaldioado a se transformar nela sob a luz da lua Rogar maldio serve de contra-mgica para
cheia. Um grupo de heris veem sua carne remover maldio.
apodrecer e sua sade falhar depois de saquearem
a tumba de um rei antigo. Maldies so presena Removendo uma Maldio
constante nos contos de fantasia, e em Ravenloft, Remover uma maldio no uma coisa to
maldies podem se provar to mortais, quanto simples. Se uma criatura amaldioada no fizer
qualquer coisa os heris possam enfrentar. nada, a maldio fica ao redor dela pelo resto de
sua vida e, muitas vezes, persiste at mesmo se a
Uma maldio uma aflio adquirida como criatura for morta e depois ressuscitada. Para
resultado de uma ao ou evento especfico. Um encerrar uma maldio, um personagem tem
personagem pode ser amaldioado depois de que completar uma misso descrita na prpria
destruir um inimigo catico, explorando um local maldio. O Mestre pode substituir a misso
amaldioado ou enfurecendo um grande poder, por outra que se ajuste melhor em sua
como os Poderes Sombrios de Ravenloft. Uma vez campanha. Uma vez que o personagem
que o personagem adquira a maldio, a aflio complete a misso, a maldio se encerra.
ataca o personagem com intensidade e severidade.
Para libertar-se da maldio, um personagem Um personagem tambm pode remover
normalmente tem que resolver uma misso ou uma maldio usando algumas magias como
redimir-se do ato que ativou o gatilho dessa remover maldio, dissipar caos/ordem, desejo
maldio, entretanto uma magia poderosa restrito ou desejo. Com a aprovao do Mestre,
tambm podem remover uma maldio. algumas maldies so to poderosas que no
podem ser removidas por magias comuns como
Rogando uma Maldio estas, e requerem uma misso especial ou a
Existem vrias maneiras de um personagem realizao de um ritual nico para ser removida.
adquirir uma maldio. O Mestre deve usar as Remover Maldio
maldies no momento certo e raramente. O Arcana 4, Divina 3
Mestre pode usar uma maldio para dirigir a Alcance: toque
histria, e assim conduzir os aventureiros em uma Durao: instantnea
nova misso, ou pode usar a maldio para refletir Remover maldio remove instantaneamente
a maldade de um vilo particular, que pode rogar todas as maldies de uma criatura.
uma maldio contra um personagem. Remover maldio serve de contra-mgica
Rogar Maldio para rogar maldio.
Arcana 5, Divina 4
Alcance: raio de 10 metros + 3 metros/nvel Locais Amaldioados
Durao: instantnea Certos lugares tocados por eventos caticos ou
O conjurador lana uma maldio em uma construdos por seres desprezveis, tambm
criatura dentro do alcance da magia. O podem causar uma maldio. O Mestre deve ter
conjurador escolhe um dos seguintes efeitos: a) -2 certeza de avisar claramente os jogadores
em todas as jogadas de ataque e dano do alvo; b) - (inscries caticas de aviso, ou um tomo
2 em todas as Jogadas de Proteo e na CA do perdido de alerta so opes validas para isso),
alvo; c) 50% de chance de agir normalmente a assim eles sabero que esto se arriscando
cada rodada ou no realizar nenhuma ao; O quando explorarem o local. Um gatilho, como
conjurador ainda pode inventar outra maldio abrir uma tumba de um fara de Har'Akir, pode
se desejar, usando estes efeitos como exemplo. O disparar a maldio aos desavisados. O Mestre
Mestre ter a palavra final sobre o funcionamento pode usar a magia rogar maldio instalada em
da maldio. Uma jogada de proteo uma armadilha ou em um gatilho para este fim.

122 Ravenloft
Exemplos de Maldies mortos-vivos e outras criaturas incontveis.
Os exemplos seguintes provm uma grande Mesmo assim, no so apenas estas criaturas

Parte 4: Ferramentas do Mestre


variedade de maldies encontradas em que fazem este Semiplano to perigoso. H
Ravenloft. O Mestre pode usar estas lugares onde a prpria terra como um
maldies para qualquer nvel dos grande inimigo. A maldio da misria
personagens. eterna frequentemente cai sobre os que
exploram as regies mais escuras de
Idade Acumulada Ravenloft, onde as energias dos Poderes
A terrvel maldio da idade acumulada Sombrios crescem ver tiginosamente,
faz com que o corpo de uma criatura envenenando a paisagem com o poder de
envelhea a uma taxa muito acelerada. A morte. O alvo da misria eterna sofre de um
mente permanece como era antes, mas a frio terrvel que envolve seus pensamentos,
carne enruga, ossos se tornam frgeis, tornando-o melanclico e no deixando
cabelos tornam-se brancos e muitas vezes nenhuma chance de fuga.
caem. Se no for removida em 10 dias a
maldio causar a morte do personagem Efeito: O personagem s pode fazer uma
por envelhecimento. Bruxas so notrias coisa durante a sua rodada, ou se movimentar,
por usarem esta maldio para castigar ou usar uma ao. Ele no pode fazer as duas
aqueles que rejeitam seus amores ou coisas na mesma rodada. Alm disso, quando
frustram seus planos. cair a 0 PV o personagem morre
instantaneamente.
Efeito: O alvo afetado por esta maldio
sofre -2 em todas as suas jogadas de proteo Removendo a Maldio: Matar uma
modificadas pela Destreza, Fora e criatura ordeira, passar um dia e uma noite em
Constituio, -2 na CA, -3m no deslocamento um lugar sombrio e catico ou viajar at o
e -2 nas jogadas de ataque e dano. Monastrio de Lamrdia e beber vinho em um
clice sagrado.
Removendo a Maldio: Fazer um servio
para uma bruxa ou roubar um beijo de uma Ira do Rei da Tumba
ninfa poderosa. Aqueles que saqueiam os sales de reis
antigos, ouvem sussurros malditos que
Vapores Nauseantes assombram os que tocam seu fabuloso
O que no princpio parece ser uma aflio tesouro. A maldio causa a putrefao da
humilhante revela sua verdadeira ameaa carne. Alvos que sucumbem a maldio,
quando os odores repugnantes se tornam transformam-se em pilhas de p, espalhando-
pungentes. Personagens que exploram os se na brisa mais calma. Mmias poderosas
cantos mais fedorentos de Ravenloft podem amaldioam seus tesouros para desencorajar
ganhar esta aflio. ladres a perturbarem seus restos. Se no for
curada em 20 dias a maldio causa a morte
Efeito: O personagem e todas as criaturas do personagem.
em um raio de 3m dele sofre -2 nas jogadas de
ataque e CA. Efeito: O personagem sofre mais dano
que o normal. Sempre que sofrer qualquer
Removendo a Maldio: Carregar um dano o alvo da maldio joga 1d4, este ser o
sapo no durante uma semana ou beber uma dano adicional que ele receber devido a ira
nica gota da gua do Rio Vuchar em do rei da tumba.
Darkon.
Removendo a Maldio: Passar uma
Misria Eterna semana no deserto sem gua e sem comida,
A atmosfera sinistra evocada pelos Poderes convencer uma mmia a liber-lo da
S o m b r i o s f a l a d e p e r i g o s i n c r ve i s maldio ou viajar at Har'Akir e oferecer um
encarnados por seus habitantes. lar de sacrifcio ao deus Set.

Ravenloft 123
Maldio da Licantropia contraia esta maldio. Os braos da vtima se
O conhecimento acredita que os licantropos so tornam fracos tornando difcil segurar uma
Parte 4: Ferramentas do Mestre

humanides que podem se transformar em arma ou lanar uma magia.


bestas e voltar novamente a sua forma original.
H, porm, contos de mortais amaldioados pelo Efeito: O personagem sofre -3 nas jogadas
Deus Lobo ou Ezra por algum crime que de ataque e dano, com armas e magias.
cometeram contra natureza. Cada vez que a lua Removendo a Maldio: Oferecer um
cheia se ergue no cu noturno, o transgressor se grimrio (com pelo menos 10 crculos de
transforma em uma besta selvagem. Outras magia) ao lich que o amaldioou, destruir o
criaturas amaldioadas podem passar sua aflio lich que o amaldioou ou profanar um local
por ataques de suas armas naturais, quando a sagrado em nome da Ordem Eterna.
maldio substitui a doena do monstro.
Efeito: a criatura pode se transformar em uma Maldio da Loucura
das seguintes criaturas: lobo, felino, javali, rato, A maldio da loucura afeta aqueles que entram
urso ou outro animal que deseje, vontade, com em contato com locais profanos e situaes
exceo nas noites da lua do seu gatilho. Ela estressantes mentalmente. Esta maldio est
adquire viso na penumbra em 60 metros, associada a demnios e diabos poderosos que
ferocidade: um licantropo segue em combate sem podem guiar o alvo no caminho da insanidade.
penalidade at cair morto a -10 PV, uma criatura Efeito: Sempre que sofrer dano o
mordida por um licantropo tem 1% de chance de se personagem deve jogar 1d6. Se o resultado for
contaminar com a licantropia a cada 1 ponto de mpar ele passa a sua vez. Se rolar um nmero
dano sofrido de uma arma natural do licantropo, par ele age normalmente.
enquanto este estiver na forma animal.
Removendo a Maldio: Passar uma
Removendo a Maldio: Passar a maldio a semana sem realizar encontros de combate,
uma criatura de tendncia ordeira ou encontrar um destruir a criatura que lhe rogou a maldio ou
licantropo e convenc-lo a libert-lo da maldio. realizar um ato catico em nome da criatura
que rogou a maldio.
Maldio do Azar
A sorte no o favorece mais. Esta maldio Maldio da Fome
associada comumente aos vistani. Este povo Uma fome terrvel no deixa a vtima em paz.
cigano, recompensa seus inimigos com esta Esta poderosa maldio pode levar a vtima at
maldio sempre que ofendidos de alguma mesmo a morte por inanio. O alvo no
forma. Todas as tentativas da vtima se tornam consegue ingerir nenhum alimento, mesmo que
desastrosas quando a sorte se recusa a colaborar. coma, ele logo ir vomitar a comida e sentir
Efeito: Toda vez que o personagem obter mais fome. Normalmente esta maldio
um 20 natural, ele deve re-rolar a jogada e ficar associada mortos-vivos como vampiros. No
com o segundo resultado. importa o quanto a vtima coma, nunca ser o
bastante para satisfazer sua fome. Essa
Removendo a Maldio: Matar o vistana maldio levar a vtima morte em 20 dias.
que rogou a maldio, fazer um servio a um
lder vistana catico ou profanar um local Efeito: O total dos pontos de vida do
sagrado em nome de uma tribo vistana ofendida. personagem so reduzidos metade. Se ele for
um conjurador, ele no poder mais lanar suas
Maldio da Fraqueza magias at que seja libertado da maldio.
A maldio da fraqueza associada aos lichs. Removendo a Maldio: Matar a criatura
Estas criaturas arcanas rogam esta maldio que rogou a maldio, realizar um ato maligno
frequentemente queles que tentam mat-las. em nome da criatura que o amaldioou ou
Invadir a morada de um lich ou tentar roubar abdicar de todos os seus bens (inclusive itens
sua filacteria tambm pode fazer com que o alvo mgicos) e do-los uma divindade bondosa.

124 Ravenloft
Maldio da Vingana Old Dragon. Criar um grande vilo no deve se
Esta poderosa maldio atinge aqueles cujo basear em suas estatsticas de jogo, e sim em uma

Parte 4: Ferramentas do Mestre


desejo de vingana guia seus atos. Um boa histria, antecedentes e caractersticas
personagem geralmente levado a possuir a peculiares. O vilo deve ser um personagem, no
maldio da vingana aps realizar um ato vil sentido de ser interpretado com profundidade
em nome de uma vingana cega. Os Poderes pelo Mestre, ele no deve se basear em sua
Sombrios desejam que o alvo sucumba a sua capacidade de destruir o grupo de jogadores.
prpria sede de vingana e amaldioam o alvo Pelo contrrio, um vilo de Ravenloft deve
com a maldio da vingana. possuir um leque amplo de opes para interagir
com o grupo, no s em um encontro de
Efeito: O personagem recupera apenas combate, mas em encontros sociais, desafios de
metade dos pontos de vida por efeitos de cura. percia, misses, fuga, traio. Ele deve estar
Removendo a Maldio: Perdoar a vtima pronto a usar os PJ's para realizar suas ambies
de sua vingana, realizar um ato bondoso em como vilo, deve estar pronto a levar um
redeno a sua fria ou matar o alvo de sua personagem a corrupo dos Poderes Sombrios
vingana. e, algumas vezes, loucura. Pense nisso antes de
criar um vilo para uma aventura ou campanha
na Terra das Brumas.
Criando um Vilo
O ponto culminante de qualquer encontro de Monstro como Vilo
horror o vilo. Em Ravenloft, o cara mau de Em um mundo de monstros como Ravenloft, o
sua histria de horror ser provavelmente uma Mestre pode optar por construir viles
entidade com suas prprias ideias, ambies, e baseados em criaturas prontas do Bestirio de
caractersticas. Graas s mirades de opes Old Dragon. Essa opo, longe de ser
que o Old Dragon oferece, o Mestre pode desprezada, deve ser uma alternativa vlida
construir um adversrio merecedor de todo quando a histria por trs dessa escolha esteja
tipo de matrias-primas. O vilo no precisa de acordo com isso. Um lobisomem pode ser
ser uma pessoa: um local amaldioado ou um grande vilo de uma campanha em
objeto podem servir da mesma maneira, ou Ravenloft, assim como um vampiro.
algo totalmente impessoal como uma
pestilncia de loucura ou de canibalismo Uma epidemia de zumbis tambm pode
contagioso. ser um vilo, mesmo no sendo incorporada
em uma criatura nica, e sim em uma
fcil se inspirar em outros materiais para a situao determinada. Um lich em busca de
criao de um vilo, desde que se utilize apenas conhecimentos escondidos pode desejar
conceitos gerais, e no em detalhes especficos. usar os PJ's em sua busca, enganando-os...
Se pode facilmente imaginar, por exemplo, que Tudo vlido, desde que mantenha a
Lorde Soth foi inspirado (inconscientemente) fidelidade com as criaturas tpicas do
em Darth Vader da srie Guerra nas Estrelas. Semiplano do Pavor.
Ambos estes viles eram bons cavaleiros que
caram para o lado mal por orgulho e Conceito de Vilo
arrogncia. Ambos vestem armaduras, Ter um conceito detalhado sobre o vilo no
guerreiros brutais com ousadia mstica e poder incio do seu trabalho de construo de uma
marcial. Ambos servem uma entidade maior, aventura, far todas as outras decises sobre ele
mas tem suas prprias ambies pessoais, e serem mais fceis. O vilo um dispositivo da
ainda possuem um lado bom em seu esprito histria, uma ferramenta para construir
com relao a seus entes amados. aventuras, escrever uma campanha, e interligar
um conjunto de aventuras em uma histria
Alm dos Nmeros maior e mais satisfatria. Para criar um
Um vilo de Ravenloft deve ser criado para ser conceito, voc deve considerar como deseja
assustador no em termos da matemtica de usar o vilo, sua histria e objetivos.

Ravenloft 125
Funcionamento do Vilo
Um vilo um elemento da histria que ir
Parte 4: Ferramentas do Mestre

ajudar o Mestre a adicionar tenso e drama aos


seus jogos. A quantia de trabalho que o Mestre Costumes de Viles
por em seus viles depende do quanto ele d20 Costume
planeja us-los. Um vilo pode ter um choque
1 Sempre sussurra.
desprezvel em uma sesso de jogo particular,
mas ele existe dentro de uma armao 2 No emite sons ao caminhar.
narrativa, interagindo com os PJ's por uma 3 Nunca pisca.
nica aventura ou por toda uma campanha. 4 Nunca faz contato visual com os outros.
Antes de tomar qualquer deciso sobre o vilo, 5 Sorri sombriamente em intervalos
decida em que grau ele ir operar na histria.
aleatrios.
6 Mos trmulas, parece querer agarrar,
O Vilo e os Personagens
O vilo pode interagir com os PJ's de trs esganar.
maneiras: independente, tangencial ou 7 Geme sem causa aparente.
pessoal. Um vilo independente realiza 8 Constantemente olha por cima dos
seus objetivos e aes independente dos ombros como se esperasse por algum.
personagens. Um vilo tangencial deve
9 No gosta de espelhos, mantm qualquer
possuir uma ligao tnue com os PJ's,
pode operar escondido, e ter objetivos que rea reflexiva coberta com panos.
talvez os personagens nunca conheam. 10 Murmura uma orao, cntico ou
Um vilo pessoal tem uma ligao ntima provrbio repetidas vezes.
com os PJ's, pode ser desde um inimigo 11 Gosta de observar outros enquanto
pessoal at um ex-aliado.
dormem.
Caractersticas de Vilania 12 Gosta de observar outros enquanto
As tabelas seguintes, podem ajudar o Mestre a comem.
transformar um vilo importante em um 13 Ouve sons e vozes que os outros no
personagem memorvel. ouvem.
14 Tagarela to rpido que chega a ficar
ofegante.
15 Tm repulsa a cones sagrados.
16 Fala como se tivesse a lngua entorpecida.
17 Tosse constantemente, inclusive com
sangue.
18 Entra em um estado de terror sem
nenhuma causa aparente de vez em
quando.
19 Pede um fio de cabelo, pedao de pele
ou gota de sangue dos PJs.
20 Constantemente se refere, fala,
interage com um amigo imaginrio,
possivelmente algum morto.

126 Ravenloft
Parte 4: Ferramentas do Mestre
Peculiaridades de Viles
d20 Peculiaridade 12 Olhos vermelhos como se no
dormisse.
1 Tatuagens que parecem mudar.
13 Parece com algum que os PJs
2 Olhos cruis e distantes.
conhecem.
3 Rosto deformado.
14 O nariz escorre sangue de vez em
4 Possui uma mo deformada.
quando.
5 Esconde uma cicatriz, ferimento ou
doena. 15 A pele descascada, como uma cobra.
6 Cercado de moscas, pulgas, piolhos, 16 Possui olhos de serpente.
etc. 17 Rosto cheio de pstulas e feridas que
7 No possui pupilas nos olhos. vazam pus ocasionalmente.
8 Come somente a carne crua dos 18 Leve um trofu horrvel e macabro,
inimigos que ele mesmo matou. como um olho arrancado do ltimo
9 inimigo que matou, uma coleo de
As mos tremem, um olho tem tique
escalpos, e assim por diante.
nervoso, ou manca de uma perna
quando caminha. 19 Tem um olho de vidro que ele vive
10 tirando e pondo novamente.
Os dedos tm mltiplas juntas que
lembram tentculos. 20 Tem ferimentos rituais que recusam a
se curar (stigmata).
11 Lacrimeja constantemente de um
olho.

Ravenloft 127
O Tarokka Este foco pode simbolizar o indivduo que
"Nenhum segredo est a salvo do tarokka" est procurando conhecimento ou aquele
Parte 4: Ferramentas do Mestre

por trs da leitura de cartas do vistana. A


Provrbio Mordentiano
seleo do foco apropriado geralmente
Uma das ferramentas mais comuns que os fcil. O leitor da sorte precisa saber apenas o
vistani utilizam para ler o futuro o tipo de pessoa a ser representada e escolher
Baralho Tarokka. Sob a sutil influncia dos dentre as cartas dos arqutipos aquela que
vistani, essas cartas podem contar histrias se encaixa na classe do personagem. Assim,
do futuro e prover respostas para muitas um clrigo ser representado pelo Mestre
questes. das Letras e um ladino pelo Mestre das
Moedas. possvel selecionar uma carta de
O tarokka composto por 54 cartas, mas foco mais especfica, que se encaixe tanto
36 delas esto divididas em quatro naipes de na classe como na tendncia do indivduo,
nove cartas cada um. Essas cartas, veja "As cartas baixas" a seguir.
conhecidas como cartas baixas, representam
a fora interior, fraquezas, e as aes dos Cartas altas s vezes tambm podem ser
personagens. Cada um dos quatro naipes usadas como foco, dependendo da natureza
(espadas, moedas, estrelas e letras) simboliza da informao que buscada. Por exemplo,
um tipo individual. Em termos de jogo, cada se um vistani consultado sobre um Lorde
naipe do baralho baixo representa cada uma Negro, ento correto utilizar a carta do
das classes de personagem bsicas de Old Lorde Negro. Se a informao sobre a
Dragon: guerreiro, ladro, mago e clrigo, histria de uma antiga espada mgica, a
respectivamente. Os dois primeiros naipes carta do Artefato apropriada.
(espadas e moedas) so conhecidos como
naipes mortais, pois representam aspectos As Cartas Baixas
tangveis do mundo (riqueza, por exemplo). Cada uma das cartas do baralho baixo
Os ltimos dois naipes (estrelas e letras) possui um significado especial e uma
representam os aspectos intangveis do importncia nica, marcada pelo nome da
mundo (conhecimento, por exemplo), so carta e pela sua ilustrao. Nas prximas
chamados naipes eternos. As aes e o pginas, o significado de cada carta
destino daqueles que lidam com apresentado por naipe e seu simbolismo
conhecimento e poder, magos e clrigos, so discutido.
visveis nestas cartas.
O valor numrico de cada carta do
Quatro outras cartas, os arqutipos, so baralho baixo importante. As cartas so
aquelas consideradas os mestres de um dos numeradas de 1 a 9, e cada uma delas tm
naipes. Assim, a carta do Mago seu prprio alinhamento. As cartas dos
considerada o Mestre das Estrelas, a carta arqutipos no possuem alinhamento, elas
do Guerreiro considerada o Mestre das incorporam tudo que ordeiro e catico.
Espadas, e assim por diante.
As 14 cartas restantes so coletivamente
d e n o m i n a d a s c o m o c a r t a s a l t a s, e
simbolizam a fora natural do universo. Alinhamento das Cartas Baixas
Elas so, talvez, as cartas mais importantes Carta Alinhamento
e poderosas do baralho. Sem Alinhamento
Mestre
A Carta do Foco 1, 2, 3 Ordeiro
Quando o tarokka jogado para determinar 4, 5, 6 Neutro
informaes sobre um indivduo especfico, 7, 8, 9 Catico
uma carta de foco dever ser selecionada.

128 Ravenloft
Espadas 1, O Vingador: Esta carta simboliza a
Este naipe simboliza agresso e violncia. o justia final e a revanche por grandes injustias.

Parte 4: Ferramentas do Mestre


naipe do guerreiro, seja ele um nobre paladino a carta do cavaleiro solitrio e andarilho, que
ou um humilde escravo gladiador. Ele tambm no jura lealdade a nenhum lorde.
carrega o poder dos governantes e dos lderes.
Quando usado por bons meios a justia ser 2, O Paladino: Esta carta est associada
triunfante e os reis sero justos e prsperos. As com todos os justos e nobres guerreiros. Ela
cartas caticas indicam coisas como simboliza tudo que honrado e ntegro.
brutalidade, agresso e militarismo. Simboliza o triunfo do bem sobre o mal.

O elemento deste naipe a terra de onde 3, O Soldado: Est uma carta de


so extrados o ao e as pedras que erguem os interpretao no muito slida. Ela simboliza a
castelos. vitria do bem sobre o mal, mas no seu triunfo.
Est carta no um pressgio de perdio, ainda;
ela simplesmente no responde quem vencer. Ela
oferece o sinal de que o conflito entre o bem e o mal
Espadas difcil de predizer, e a sorte ser o fator decisivo.
Carta Descrio 4, O Mercenrio: Esta carta simboliza aqueles
Mestre Um encontro violento. Briga. que usam o poder das armas para ganhos pessoais.
Guerra. Ela marca aqueles que servem tanto o bem quando
1 Necessidade de vingana, revanche. o mal, mas que seguem um cdigo de conduta que
Reparao de injustias. a marca do guerreiro profissional. Isso no implica
que este indivduo mentiroso ou traioeiro longe
2 Vitria atravs da justia e da lei.
disso. Contudo os que seguem este caminho podem
3 Um futuro incerto. Luta do bem servir tanto o bem quanto o mal, o que importa
contra o mal. Sem garantia de vitria. honrar seus compromissos. Esta carta vista como
4 Cdigo profissional de conduta. Uma representante de fora interior e fortitude, marca
espada para o bem ou para o mal. de grande tolerncia e vigor em face de desafios
5 Reviravolta do destino em batalha. fsicos.
Vitria ou derrota sbita. 5, O Mirmido: Est carta marca uma
6 Barbarismo e brutalidade em sbita virada na sorte, comum no caos do
combate. combate. Ela pode marcar um combate que
7 Decepo. Estupidez ou fanatismo. perdido em um pequeno detalhe, como a
Crena na violncia como soluo. chegada de reforos inimigos em meio ao
8 combate. Ela tambm pode marcar a
Dominao ou atos de terror.
destruio de um mostro poderoso um
9 Criaturas de propsitos nefastos. drago, por exemplo por meio do disparo de
Violncia. Insanidade. uma nica flecha mgica. No entanto, ela
prediz uma perdio, quando um plano
Mestre, O Guerreiro: Esta carta perfeito falha pela mo do destino.
representa aqueles que usam a fora e a
violncia para atingirem seus objetivos, ou 6, O Enfurecido: Representa o lado
aqueles que lideram outros por este caminho. brbaro e brutal da guerra e do combate.
usada como carta de foco para a maioria dos Aquele representado pela guerra selvagem,
personagens de classe guerreiro ou similares. no faz distino entre o bem e o mal. Eles
a carta que personifica a fora. Quando ela vem o combate como um desafio ou uma
revelada em uma leitura do tarokka, marca aventura. A moralidade escapa de seus
algum tipo de encontro violento. Se este pensamentos. Ela pode indicar consequncias
conflito ser uma mera rixa ou uma guerra imprevisveis por aes brutas ou bestiais e
anunciada, no revelada por esta carta. freqentemente associada com licantropos.

Ravenloft 129
7, O Encapuzado: Esta carta representa
aqueles que esto inclinados para atos
Parte 4: Ferramentas do Mestre

malignos por estupidez ou decepo. Marca


aqueles que acreditam que a violncia a Moedas
nica soluo para os conflitos. Representa Carta Descrio
tambm fanatismo, intolerncia e xenofobia.
Mestre Aquele que lida com dinheiro.
Simboliza aqueles que agridem os diferentes
Ambicioso.
simplesmente por medo ou ignorncia.
1 Aquele que procura dinheiro para
8, O Ditador: Marca tudo que errado e ajudar outros.
maligno em governantes e lideranas. 2 Desinteresse em si mesmo.
Representa um dspota e tirano que governa Caridade ao prximo.
com violncia, medo e intimidao. Simboliza
3 Comrcio. Lcito ou ilcito.
tambm o general louco que lidera seus homens
em batalhas suicidas ou ordena uma luta contra 4 Negcios sombrios ou perigosos.
oponentes indefesos. Ela representa dominao 5 Cooperao em benefcio mtuo.
maligna e opresso. Ela tambm pode indicar a 6 Mudanas radicais na sorte
influncia de um exrcito maligno, como a econmica.
Kargat de Darkon, em suas aes. 7 Aquele que rouba. Uma possvel
9, O Torturador: A ilustrao desta diz perda ou roubo.
tudo que ela representa. Prev a chegada de 8 Corrupo e decepo na alta
sofrimento e crueldade sem misericrdia. sociedade.
marca de sadismo e simboliza a mo dos 9 Aquele que acumula riqueza, mas
Poderes Sombrios. Nenhuma bondade pode
leva uma vida miservel.
vir dessa carta, todos que conhecem o tarokka
tremem quando ela revelada.
1, A Fora-da-Lei: Indica aqueles que andam
Moedas fora-da-lei para ajudar os outros. Criminosos que
Este naipe simboliza avareza e desejo de "roubam dos ricos para dar aos pobres"
ganhos pessoais. sinnimo de gula, luxria e encontraro amizade nesta carta. Geralmente
outras obsesses. Para a ordem ele pode indica os que reconhecem a importncia do
indicar acumulao de riquezas para a dinheiro, mas no mudam sua personalidade.
caridade ou para uma causa justa. Para o caos Lidam com isto, mas no desejam-no para si.
ele indica avareza ou ganncia. Este naipe est Todos aqueles que se encaixam na categoria de
associado tanto com riqueza quanto com "nobre fora-da-lei" esto representados nesta carta.
pobreza. Um velho provrbio diz "o amor pelo
dinheiro a raiz de tudo que mau", isto 2, O Filantropo: Esta carta representa atos de
define bem a natureza da maldade deste naipe. caridade e doao. Devoo ao prximo tambm
outra interpretao comum. H poucas cartas no
O elemento deste naipe o ar, de onde as tarokka que carregam uma mensagem to positiva
brumas se propagam para encobrir os quanto essa, mas h um lado sombrio nesta carta.
movimentos dos ladinos. Ela pode marcar doao de presentes com falsas
intenes (suborno, por exemplo).
Mestre, O Ladino: Esta carta representa
todos, desde ladres a mendigos e de 3, O Comerciante: Esta carta governa o
banqueiros a mercadores. carta de foco para comrcio de todos os tipos. Ela fala de leiles,
todos os personagens de classe ladino ou mercados, pechincha, e preos elevados. Seu
similares. Todos que acumulam dinheiro, lado sombrio fala de contrabando, mercado
todos que trabalham para adquiri-lo, e todos negro e trfico de materiais ilcitos. Ela no
aqueles que se negam a possu-lo, podem indica a falsa representao de bens e valores,
encontrar respostas nesta carta. nem a falsidade dos comerciantes.

130 Ravenloft
4, O Mercador: Diferentemente da carta Estrelas
anterior, ela alerta para a falsidade dos Este naipe simboliza o desejo de poder pessoal

Parte 4: Ferramentas do Mestre


mercadores. Indica que nada o que parece e controle sobre foras alm do homem mortal.
nas transaes mercantis. Talvez os bens Como uma fora ordeira, ela simboliza o sbio
oferecidos no so aquilo que o vendedor que busca aprender mais para evitar o
anuncia, ou talvez o comerciante pague um sofrimento de muitos homens. Como uma
preo muito baixo que a concorrncia. fora catica representa um mtodo cruel e
abusivo de perseguir conhecimento e poder.
5, O Homem da Guilda: Esta carta no
fala somente de dinheiro e economia, mas de O elemento deste naipe o fogo, que
partilha e justia. Invoca a imagem de uma representa o poder da magia.
guilda mercantil que trabalha unida. Se o
negcio maligno ela compartilha a
responsabilidade igualmente. Se o negcio
bondoso, eles lucram igualmente. Ela fala de Estrelas
fraternidade e parceria nos negcios, no h
maldade ou bondade associada. Carta Descrio
Mestre Fome de conhecimento. Enigmas e
6, O Mendigo: Marca uma mudana
mistrios.
sbita na situao econmica. Se tomada ao
lado bondoso, ela sugere que um homem pobre 1 Descobertas perigosas. Obsesso
que pode se tornar rico. Ela pode ser uma insalubre.
bno, no entanto, ela vir com grande 2 Preparao meticulosa.
sofrimento. Pelo lado maligno, o alerta da Entendimento das consequncias.
runa econmica de algum. 3 Determinao leva a vitria e a
superao do sofrimento.
7, A Ladra: a carta de todos que vivem
do roubo. Ela marca desde um assaltante 4 Busca pelos fatos. Uso da lgica para
violento a um assassino. sinnimo de perda alcanar o conhecimento.
de alguma coisa importante para algum do 5 Maestria da natureza. Boa sorte em
grupo. Ela alerta que algo de valor para um desafios naturais.
personagem est em risco. 6 A tentao leva a um possvel desastre.
8, O Coletor de Tributos: Marca da 7 Artifcios ou informaes ganhas
cor r upo e dece po com pessoas por meios malignos.
importantes como membros do governo, e 8 Poder contra si mesmo. Plantar as
pessoas com posies elevadas. Ela alerta para sementes da prpria destruio.
suborno em troca de proteo para pessoas 9 Aqueles que ganham poder de
importantes que cometeram algum delito, fontes malignas.
grave ou leve. Quando tomada pelo lado
bondoso, ela pode revelar uma pessoa idnea
em meio a uma organizao corrupta. Mestre, O Mago: Esta carta o chefe
daqueles que tm fome de poderes msticos e
9, O Avarento: Esta carta fala daqueles conhecimento. Ela representa magos,
que acumulam vastas riquezas. Aquele que feiticeiros, sbios e intelectuais. carta de foco
guarda sua fortuna para si mesmo, levando para todos os personagens de classe mago ou
uma vida vazia e miservel, a despeito dessa similares. Quando esta carta aparece, ela
riqueza, ou vive uma vida de deboche, significa mistrios e enigmas, desconhecido e
gastando seu dinheiro na busca de prazeres sobrenatural. Qualquer ocorrncia desta carta
fsicos e excessos. Se levada ao lado bondoso alerta o vistani da presena de conhecimentos
ela pode indicar a sbita aquisio de uma escondidos ou segredos que devem ser
fortuna para atingir um objetivo importante. pesquisados com sucesso para serem obtidos.

Ravenloft 131
1, O Transmutador: Esta carta alerta 6, A Invocadora: Marca a pesquisa em
para conhecimentos e informaes que reas que os mortais no devem explorar.
Parte 4: Ferramentas do Mestre

so obtidas sem misericrdia ou Prediz a descoberta de sabedoria antiga


compaixo. Fala de uma descoberta que que trar um desastre queles que a
trar sofrimento para o mundo e aes estudam. Esta carta associada com
inesperadas para os personagens. Fala de ladres de tmulos, que ultrapassam o
cuidado com objetivos fixos que podem se caminho proibido ao mortal.
tornar obsesses.
7, O Ilusionista: Esta carta fala de
2, O Adivinho: Esta carta fala de artes mentiras e decepo. Ela fala daquilo que
curativas e cincia, ou de magia que est escondido at mesmo ao olhar mais
posta a servio do bem e da justia. Ela cuidadoso. Ela aponta para grandes
marca a busca por conhecimento atravs conspiraes, sociedades secretas, e
de slida preparao e estudo das organizaes de espies ou informantes.
c o n s e q n c i a s. To d o s a q u e l e s q u e Ela tambm fala em informaes ou
trabalham em benefcio da humanidade adquiridas por meios malignos ou
so amigos desta carta. Quando esta carta artifcios de moralidade duvidosa.
emerge sinal de um conhecimento Algumas vezes ela aponta para a presena
importante a ser adquirido ou uma de um traidor ou agente duplo.
informao benfica a ser descoberta.
Geralmente simboliza verdade e 8, O Necromante: Esta carta fala de
honestidade, especialmente entre sbios, uma pessoa estudada que passa seu tempo
profetas e outros do gnero. na busca pelo maligno. Grandes talentos
podem ir longe quando canalizam seu
3, O Encantador: Esta carta marca a poder para ganhos pessoais de
determinao do mago. Ela indica uma conhecimento. Esta car ta est
falha inicial ou sofrimento, seguido de intimamente ligada a qualquer ser morto-
obstculos, mas que sero superados com vivo. Embora alguns acreditam que ela
determinao, levando a vitria. Embora um sinal de morte no futuro, este no o
esta carta prediga uma falha inicial e caso. muito mais comum esta carta
razo para preocupao, ela tambm fala alertar um desejo de poder ou uma
de esperana, no h razo para tem-la fascinao anti-natural ou obsessiva. Ela
quando aparecer. indica que o poder do mestre dos mortos-
vivos contra si mesmo. plantar as
4, A Abjuradora: Assim como a carta sementes da prpria destruio.
anterior, ela fala de determinao e
esforo. Ela no prev a uma derrota 9, A Conjuradora: Esta a carta que
inicial, nem uma vitria final. Enfim, ela representa o poder da magia negra e dos
indica apenas sofrimento e confuso que conhecimentos proibidos. Ela leva a
antecede um caminho rduo. A superao perpetrao da ignorncia e a represso da
s ser alcanada na busca pelos fatos e no verdade. Fala daqueles que ganham poder
uso da lgica para alcanar o de fontes malignas, como bruxos infernais,
conhecimento necessrio. por exemplo. Ela trata daqueles que
normalmente esto a um passo de serem
5, O Elementalista: Esta carta apela as absorvidos pela vontade dos Poderes
foras imparciais do cosmos e na maneira Sombrios. a carta da mentira e da
como estas afetam a humanidade. Ela maldade entre os arcanos.
representa o triunfo da natureza sobre o
trabalho humano, mas tambm representa
a habilidade dos mortais para conter a ira
da natureza e tornar-se seu mestre.

132 Ravenloft
Letras 1, O Padre: Esta car ta fala de
Este naipe simboliza a espiritualidade, f e serenidade e satisfao de uma vida

Parte 4: Ferramentas do Mestre


fora interior. o naipe do clrigo e de todos contemplativa. Ela expressa fora interior
aqueles que devotam sua vida ao servio de e autoconfiana. Nada acontece, para o
uma divindade. Do lado ordeiro esto a fora bem ou para o mal, que no comece pelo
de vontade e a devoo ao dever. Do lado esprito. Somente na contemplao que
catico est a fraqueza de carter e a traio. reside a verdade dos coraes. Quando lida
para o bem ela fala de autoconfiana e
O elemento deste naipe a gua, que tranquilidade que transcende o mundo
purifica o corpo e refresca o esprito. material. Quando lida para o mal descreve
arrogncia e egosmo.
2, O Missionrio: a marca de todos
aqueles que dissemina sua f aos outros.
Letras Quando bondosa, indica a disseminao
Carta Descrio do conhecimento e da sabedoria para uma
Mestre Um servial religioso obstinado. melhor vida de todos. Como uma profecia
maligna, ela fala da disseminao do medo
1 Alto-confiana e fora interior. e da ignorncia, quando as foras do mal
Contemplao para resolver marcharo sobre a terra.
problemas.
2 O disseminador da f. 3, A Curandeira: Esta carta amiga de
3 Praticantes das artes curativas, todos os praticantes das artes curativas. Os
fsicas e espirituais. mais talentosos mdicos ou os mais
sagrados clrigos acharo esta carta
4 Seguidor devotado. Amigo
benfica. Enquanto os malignos, vero
confivel.
nela o anncio de uma maldio ou uma
5 Equilbrio da natureza. Liberdade de doena macabra.
emoes.
6 Mudanas para melhor ou pior. 4, O Pastor: Esta carta fala de devoo
Transio pacfica ou turbulenta. e dedicao de amigos confiveis. Ela a
marca dos companheiros leais e seguidores
Revoluo.
devotados. No outro lado da moeda, esta
7 Necessidade de alerta ou vigia carta uma sombria e poderosa fora do
cuidadosa. Um malandro ou um mal. Ela adverte para uma falha de um
espio. amigo fiel, acidental ou proposital.
8 Uma presena controladora por trs
de uma srie de eventos macabros. 5, O Druida: Esta carta reflete os
valores da natureza e a inerente divindade
9 Traio. Conspirao.
do reino animal. No fazendo distino
entre o bem e o mau, os animais agem
Mestre, O Clrigo: Esta a carta de somente pelos instintos. Como sinal de
todos aqueles que segue um Deus um bondade, indica sade espiritual, liberdade
sistema de valores, ou aqueles que pregam mental, e liberdade de deveres e emoes.
pelas foras naturais do universo. Ela Quando lida para o mal, indica confuso
piedosa quando bondosa e impiedosa interna que perturba a serenidade natural
quando maligna. Ela re presenta os da mente. Em todos os casos, prega o
benefcios e os valores de todas as equilbrio da natureza.
religies, bondosas ou malignas. carta de
foco para todos os personagens de classe
clrigo ou similares.

Ravenloft 133
6, O Anarquista: Esta carta revela que o
esprito uma construo arbitrria do homem.
Parte 4: Ferramentas do Mestre

A natureza demanda que todas as coisas estejam


em constante mudana, e que tudo transitrio, Cartas Altas
nada permanente. Quando lida para o bem, Carta Descrio
prev uma melhoria nas condies da vida da
O Artefato Um objeto de importncia.
civilizao. Quando vista negativamente, prev
entropia, decadncia e colapso. Em todos os A Besta Impulsos e paixes
casos, prev mudanas para melhor ou pior, animalescas vm tona.
transio pacfica ou turbulenta e revoluo. O Corao Partido A mente, o corpo ou o
esprito est partido.
7, A Charlat: Esta carta normalmente
O Lorde Negro Algum de grande poder
no um bom pressgio, pois evoca a imagem
de espies e malandros. Ela pode ser vista trabalha contra o
positivamente, como um inimigo que se torna personagem.
um aliado ou amigo, mas geralmente o que A Masmorra Alerta de aprisionamento
ocorre o contrrio. Ela alerta para a ou isolamento.
necessidade de vigilncia cuidadosa. O Vidente Uma lembrana dos
8, O Bispo: Esta carta a casa daqueles poderes da mente.
que planejam, conspiram ou esquematizam. O Fantasma Aes do passado podem
Marca uma presena controladora por trs de retornar.
uma srie de eventos macabros. Ela tambm O Carrasco Exposio a uma pessoa
pode falar por aqueles que manipulam os culpada de algo.
outros para seu prprio benefcio, seja ele de O Cavaleiro Calamidade terrvel,
final bondoso ou maligno. morte.
9, O Traidor: Uma das mais temidas cartas do A Inocncia Uma pessoa pura e
tarokka, ela marca uma traio de algum indefesa precisa de ajuda.
prximo e confivel. Todos aqueles que sacam esta A Marionete Alerta a presena de um
carta ficam marcados por ela. Quando levado pelo traidor.
lado positivo, ela pode indicar uma linha fraca As Brumas Mistrio ou o "inesperado".
dentro das foras empregadas pelo inimigo. Talvez Um evento importante
algum que sirva um tirano pode ser convencido a est para acontecer.
juntar foras ao grupo. O significado mais comum O Corvo Um aliado potencial ou
realmente o de uma traio ou de uma
uma fonte de informao
conspirao que se aproxima dos personagens.
est para chegar. Foras
As Cartas Altas so benficas.
As outras 14 cartas do tarokka so consideradas A Tentao Um grande desejo frente.
mais poderosas que as cartas baixas, e elas Tentao.
possuem uma importncia especial nos rituais
de leitura da sorte vistani. Essas cartas no so O Artefato: Esta carta se refere a
consideradas pertencentes a nenhum naipe, importncia de algum objeto fsico. Ele
embora elas possuam o cone de uma coroa pode ser desde um valioso tomo antigo at
para ressaltar sua importncia. Assim, toda vez um inofensivo anel de ouro. Seja qual for o
que uma dessas cartas aparecer em uma leitura artefato, ele de suma importncia para a
da sorte, e ela contradizer as cartas anteriores do leitura do tarokka. considerada a carta
baralho baixo, o vistani assumira que ela, por de foco sempre que a leitura seja feita para
ser uma carta alta, ter supremacia sobre suas descobrir algo sobre um item.
irms do baralho baixo.

134 Ravenloft
A Besta: Esta carta traz a tona a besta selvagem O Fantasma: Quando esta carta aparece
que existe dentro de todo o indivduo. No significa em uma leitura de tarokka, alerta para algo que

Parte 4: Ferramentas do Mestre


que esta natureza animal ir aflorar do alvo, apenas ocorreu no passado. Ela alerta que os efeitos de
que sua influncia pode ser sentida. Ela significa, no atos ou escolhas do passado podem ainda ter
entanto, que crimes animalescos, impulsivos e conseqncias no presente. Assim, o fantasma
passionais podem vir tona. a carta patrona dos no representa necessariamente um monstro
licantropos como foco. morto-vivo (ainda que possa tambm ser lido
desta forma). Na maioria das vezes ela indica
O Corao Partido: Esta carta indica algo menos sobrenatural, como uma velha
derrota, fracasso e desespero. Ela significa que a dvida ou um inimigo esquecido. Ela tambm
mente, o corpo ou o esprito de algum est pode falar de uma antiga maldio ou um
quebrado. Algumas vezes ela indica uma grande destino mgico similar.
perda pessoal, em outros ela pode indicar a
saudade de um ente querido que j se foi. O Carrasco: Em muitos casos esta carta
indica que algum foi pego fazendo algo
O Lorde Negro: Esta carta trs a lembrana errado um criminoso que foi preso ou um
dos lordes dos muitos domnios de Ravenloft. A adultrio que tenha sido descoberto. Em
verdade que quando ela aparece em uma leitura alguns casos as acusaes contra a pessoa so
do tarokka realmente terrvel. Quando isso verdadeiras, mas esta carta tambm pode falar
ocorre indica um nico indivduo especfico. sobre acusaes falsas ou incriminaes.
Freqentemente maligna ou tirnica por
excelncia, este mestre pode possuir um exrcito O Cavaleiro: Esta carta pressagia morte e
de lacaios a sua disposio ou pode simplesmente desastre. Contudo, esta carta no fala sempre
comandar distncia um aliado poderoso para de morte, como uma interpretao comum.
destruir os personagens. Suas intenes podem Ela pode indicar um destino menos srio como
ter grandes conseqncias (a construo de uma um acidente grave ou a derrota em uma
fortaleza dos poderes do mal, por exemplo), ou ter batalha importante. Ela tambm pode refletir
importncia para apenas algumas poucas pessoas um caminho menos violento, como a perda de
(o assassinato de um rival no amor, por exemplo). riqueza ou poder mgico. No importa qual o
Seja qual for a natureza da carta, ela sempre efeito, ele sempre ser uma calamidade de
sinal de mau pressgio. Dependendo de sua dimenses inigualveis.
posio no tarokka, esta carta pode prever a
existncia de uma pessoa, uma subida ao poder, A Inocncia: Esta carta, tambm
ou uma derrota ou um colapso. a carta de foco chamada de vtima, denota uma pessoa
para seres malignos importantes e poderosos. indefesa de grande importncia. Lembre-se
que "indefesa" no significa uma pessoa fraca
A Masmorra: Esta carta um alerta de ou incapaz de lutar contra um adversrio.
aprisionamento ou isolamento. Em alguns casos Contudo, ela pode indicar que um indivduo
pode ser voluntrio, como a entrada para um poderoso est simplesmente desavisado de
monastrio, outras vezes pode ser forado. Embora um perigo. Mais ainda, ela pode indicar uma
os efeitos dessa carta no sejam diretamente fsicos, pessoa que impossibilitada de perceber ou
ela sempre representa confinamento. Pode ser que lidar com os eventos que esto comeando a
uma pessoa que outrora possua uma mente aberta, cerc-la.
mas que agora se tornou conservadora, um
aprisionamento ou isolamento mental. A Marionete: Esta carta indica a presena
de um traidor ou um lacaio de grande poder.
O Vidente: Esta carta uma lembrana dos Ela alerta que algum que aparenta ser
poderes da mente. Algumas vezes ela pode se importante, amigo ou inimigo, na verdade
referir a algum com um intelecto muito elevado um subalterno que obedece ordens de outro
ou uma sbita inspirao. Em outras ocasies, mestre. Em termos menos materiais, a carta
ela pode alertar para o uso de espionagem pode indicar um segredo que algum possa
psquica sobre os personagens. estar escondendo.

Ravenloft 135
As Brumas: Esta carta invoca a imagem das na seqncia desejada pelo Mestre de
enigmticas brumas de Ravenloft, para advertir antemo. Esta uma boa maneira de prover os
Parte 4: Ferramentas do Mestre

sobre mistrios e sobre o inesperado. Ela vem para personagens com informaes desejadas para
avisar que alguma surpresa aguarda no futuro ou a continuidade da aventura.
que algum evento importante ir ocorrer, a
natureza deste evento no de conhecimento do A vantagem desta tcnica que o grupo
tarokka. Ela pode falar de qualquer tipo de receber as pistas corretas e claras, e que o
mistrio, qualquer informao escondida ou pista Mestre pode preparar a leitura antes da sesso
que ainda no veio luz. Ela tambm pode alertar de jogo, aumentando o nvel de detalhe do texto
sobre uma viagem inesperada. Assim como as a ser interpretado aos personagens. A
brumas de Ravenloft carregam as pessoas de um desvantagem que os jogadores no podero
local para o outro, esta carta pode levar os embaralhar as cartas antes da leitura da sorte.
personagens a uma odissia inesperada. Para contornar esta desvantagem, o Mestre
pode separar as cartas da leitura do resto do
O Corvo: Esta carta indica uma fonte de baralho, permitindo aos jogadores que
informaes secretas com potencialidade para a embaralhem as cartas, depois o Mestre coloca
bondade. Ela pode advertir que a bondade est no em cima destas cartas, o resto do baralho pr-
prprio sujeito, ou que ele logo entrar em contato definido por ele. Infelizmente, a ausncia destas
com um novo aliado ou com uma criatura de boas cartas talvez possa ser notada pelos jogadores.
intenes. Em alguns casos, esta carta no precisa
indicar uma pessoa especfica, mas pode denotar Baralho Despreparado: Com este mtodo,
uma magia beneficente, um objeto, ou at mesmo certos elementos do enredo devem ser flexveis, e
uma srie de eventos de sorte. o aparecimento das cartas dita a forma final. Por
exemplo, se os personagens estiverem a caa de
A Tentao: Esta carta indica um desejo que um vampiro, o Mestre pode decidir que o tarokka
pode levar um personagem tentao. Por ir ditar a localizao do lar do monstro, sua
exemplo, um clrigo devotado busca arrecadar fraqueza secreta, e quais Personagens do Mestre
dinheiro para a construo de um templo, mas sero suas vtimas. Todos estes fatores sero
fazendo isso ele perde de vista o fato que este ouro definidos aleatoriamente pelas cartas que
pode ter um uso muito melhor em ajudar os aparecero para represent-los. Assim, para
necessitados. claro, esta seduo inconsciente proceder a leitura o Mestre monta um padro de
no sempre a regra. Um indivduo pode organizao das cartas com as faces para baixo
escolher de boa vontade, em um momento de e comea a vir-las para determinar os
paixo ou como resultado de uma deliberao, elementos do plano do monstro, o Mestre deve ler
em deixar de lado seus princpios. da seguinte maneira.

Lendo o Tarokka Existem muitas vantagens neste mtodo.


Agora que cada uma das cartas foi definida, hora Primeiro, os jogadores podem embaralhar as
de aprender como usar o tarokka. Em primeiro cartas ou cortar o baralho, assegurando-se que
lugar, o Mestre deve saber que existem duas o baralho no foi preparado. Segundo, ela
maneiras das cartas serem usadas para simular permite ao Mestre anunciar o que cada carta
uma leitura da sorte em Ravenloft. Cada uma delas ir revelar antes de vir-la e mostrar sua face.
oferece vantagens e desvantagens. Dependendo da Por exemplo, "Esta carta ir nos dizer onde
importncia da leitura da sorte para o cenrio, uma vive a besta que vocs procuram". Este mtodo
das tcnicas ser mais apropriada. adiciona uma grande atmosfera ao jogo,
dando um fator de tremenda importncia s
Baralho Preparado: Se a leitura da sorte cartas. A desvantagem obvia: tempo de
de extrema importncia para a continuidade preparao. Antes de escrever a aventura, o
do jogo, o Mestre pode preparar o baralho. Mestre deve considerar a possibilidade de ter
Para isto, certas cartas devem ser dispostas em de mudar alguns pontos para adequ-la ao
cima do resto do baralho para serem sacadas resultado da leitura da sorte do tarokka.

136 Ravenloft
Revelando as Cartas
A primeira coisa a ser feita colocar a carta do

Parte 4: Ferramentas do Mestre


foco sobre a mesa. Uma vez que ela esteja na
Exemplo de Leitura do Tarokka posio, o Mestre deve por as outras cartas em seu
Naipe Lar do Vampiro entorno seguindo um determinado padro. A
Moedas nica ressalva que o Mestre pode decidir entre
Uma mina de ouro abandonada.
colocar as cartas com a face para cima, revelando-
Letras O cemitrio de uma igreja as imediatamente, ou p-las com a frente para
abandonada. baixo, tornando mais misteriosa sua revelao.
Estrelas As catacumbas embaixo da torre Mas o mais importante em tudo isso seguir os
de um mago louco. padres, da disposio das cartas sobre a mesa.
Espadas Uma srie de salas secretas no
castelo do prprio rei. A Cruz Simples
Carta Alta O padro mais comum. Rpido e fcil de ser lido.
O vampiro no tm lar, mas vaga
de um lugar a outro. Carta 1: a carta do foco.
4 Ela reflete o alvo de cuja
Criando uma Cena informao buscada. Esta
Antes do tarokka ser at mesmo tocado, o 3 1 5 carta no sorteada
Mestre pode seguir alguns passos para melhorar a l e a t o r i a m e n t e, m a s
selecionada do baralho de
a expectativa associada a com a leitura das 2 acordo com o alvo da busca e
cartas. Luzes podem ser diminudas na sala, os
jogadores podem acomodar-se em torno de uma posicionada na posio 1. Explique aos
nica mesa, e talvez algum incenso aromtico jogadores que est carta o nexo por onde as
possa ser aceso. Tudo que faa as coisas se outras cartas iro se formar.
tornarem mais ntimas ou macabras vlido. Carta 2: Representa o passado. Conta um
Antes da leitura o vidente deve por o baralho na pouco da histria da carta de foco.
frente de todos e perguntar se algum deseja toc-lo, Normalmente a correlao entre o significado
embaralh-lo, ou cort-lo. Para propsitos de desta carta com a carta de foco fcil de ser
dramatizao no jogo em Ravenloft, mais fabricada. Se nenhuma relao bvia ocorrer,
adequado pedir aos jogadores que embaralhem o o Mestre pode dizer que h ainda um mistrio
tarokka para que no se levante nenhuma suspeita que os jogadores ainda no resolveram. Mais
que ele possa ter sido preparado. ( claro, que se ele tarde, eventos podem ser desenvolvidos para
tiver sido preparado, melhor seria pedir para que os dar significado a esta carta.
jogadores apenas toquem-no). Carta 3: Indica coisas que so opostas ao
A dramatizao da cena pode ser altamente foco. Sua natureza reflete coisas que podem
melhorada se os jogadores participem fazendo dar errado, indivduos que possam desafiar o
alguma coisa no processo de revelao das foco, ou a influncia de qualquer tipo de
cartas. Talvez o Mestre deva pedir aos jogadores resultados negativos.
que "foquem todas as suas energias" no baralho Carta 4: Representa o futuro. Ela adverte
ou pronunciem o nome do alvo de sua leitura. possveis desastres e faz promessas de triunfos
Depois das cartas terem sido manuseadas ou futuros. Seu significado sempre alvo de
tocadas pelos jogadores e retornado s mos do especulaes, pois as aes do foco podem
Mestre, ele deve proceder algumas aes finais alterar a leitura do tarokka.
"para tornar as cartas prontas". Isto pode ser um
simples momento de silncio, ou pode envolver Carta 5: Marca aquilo que amigo ou
a pronncia de alguma palavra "mgica". aliado do foco. Indica as foras que iro
Novamente, qualquer coisa que melhorar a beneficiar o foco na busca por seu
esttica da cena vlido. objetivo final.

Ravenloft 137
A Cruz Extendida determinada que far tudo que puder para
Uma variao da cruz simples, e compartilha impedir ou derrotar os melhores esforos do foco.
Parte 4: Ferramentas do Mestre

muitas de suas caractersticas. A maior


quantidade de cartas a serem usadas torna Carta 8: a manifestao de um futuro
difcil sua utilizao com o baralho preparado. distante. Representa os primrdios do assunto
Por outro lado, a utilizao de tantas cartas na em questo, o foco. Novamente, a escala de
mesa torna mais fcil ajustar o significado de tempo envolvida impossvel de se predizer.
coisas que j ocorreram ou que esto a ponto Carta 9: A ltima a ser revelada. Fala de
de acontecer. uma fora que poderosamente ajuda nos
Carta 1: , sempre, a carta empreendimentos do foco. a contra-parte
8 do foco. Esta carta no sorteada da carta 7.
a l e a t o r i a m e n t e, m a s
A Torre
4 selecionada do baralho de acordo
Tambm chamada de cruz
com o alvo da busca e
p osicionada na
9 10 11 divergente, por indicar muitos
7 3 1 5 9 posio 1. futuros possveis e vrias
4 contribuies sobre eventos de
2 Carta 2: Representa um um passado distante. Do mesmo
passado prximo. Indica a 3 1 5 modo que a cruz extendida, este
6 importncia de eventos que padro difcil de ser usado com
ocorreram recentemente. um baralho preparado, pelo
claro, a escala de tempo 2 grande nmero de cartas
envolvida muito arbitrria, ento um envolvidas. A diversidade de
"passado recente", pode indicar uma hora, um 6 7 8 probabilidades que ele oferece
dia, ou at mesmo um ano atrs. em predizer o futuro, no entanto,
torna impossvel que a leitura de cartas no
Carta 3: a oposio ao foco. parea verdadeiramente proftica.
Diferentemente da cruz anterior, ela no o
maior dos obstculos do foco. Ela apenas As primeiras 5 cartas carregam o mesmo
indica um problema potencial que pode ser significado daquelas do padro da cruz simples.
superado ou at mesmo prevenido com um
pouco de planejamento ou precauo. Cartas 6, 7 e 8: Marcam aspectos de um
passado distante. Sua contribuio
Carta 4: a contra-parte da carta 2. Ela marca combinada, formando uma imagem das razes
coisas que os esperam em um futuro prximo. do presente que muito mais substancial do que
Novamente, "prximo" um termo flexvel. aquelas oferecidas pelo padro da cruz simples e
da extendida. claro, devido a existncia de trs
Carta 5: Marca aquelas coisas que cartas, a importncia de pelo menos uma delas
auxiliam o foco. Como a carta 3, ela no tm ser de grande valia para o Mestre, novamente,
uma grande significncia. Ela trata de coisas fazendo as predilees das cartas do tarokka
que possam passar desapercebidas ou parecerem verdadeiramente profticas aos
desconhecidas se no forem tomados os olhos dos jogadores.
devidos cuidados e precaues.
Cartas 9, 10 e 11: Estas cartas carregam a
Carta 6: Remete a um passado distante. predileo do futuro. Cada uma delas possui
Indica as razes mais profundas e antigas do uma possibilidade diferente e divergente, e a
foco. Como outras cartas de passado e futuro, que verdadeiramente representar o futuro ir
o tempo refletido no absoluto. depender das aes da pessoa representada
Carta 7: Indica foras que verdadeiramente pela carta de foco. Diferentemente das cartas
se opem ao foco. Diferentemente do que marca que representam o passado, o significado
a carta 3, esta uma fora poderosa e dessas cartas no forma uma imagem nica,

138 Ravenloft
combinada, mas duas delas so possibilidades Carta 3: o inverso da carta 2, representa
alternativas que nunca iro se materializar. os amigos ou aliados do foco. Pode possuir

Parte 4: Ferramentas do Mestre


Novamente, a habilidade do Mestre em ajustar o maior ou menor importncia ou influncia no
final da aventura ou campanha para adequar a futuro, dependendo da situao ou do desejo
leitura das cartas do tarokka, ir faz-la parecer do Mestre.
altamente real aos personagens dos jogadores.
Cartas 4, 5, 6 e 7: Denota vrios aspectos
A Pirmide do passado. Elas no so interligadas como no
Este padro de tarokka padro torre, mas cada uma delas possui sua
10 tradicionalmente usado prpria significao. O conceito por trs da
para selecionar um curso pirmide que uma srie de eventos do
8 9 de ao quando h muitos passado levam a um nico e inevitvel evento
possveis, mas nenhum futuro. Assim, cada uma dessas cartas so
tomadas como o incio de uma corrente de
2 1 3 claro. Diferentemente do eventos que iro, no final, unir-se uns aos
padro torre, ele no
possui uma ramificao do outros. As cartas 5 e 6 normalmente falam de
4 5 6 7 futuro. Ao contrrio, ele maldade e escurido, enquanto as cartas 6 e 7
parte de uma base slida (no passado) para assumem a representao da bondade.
predizer um nico evento final. Cartas 8 e 9: Marcam um futuro prximo.
Carta 1: Como sempre, a carta do foco. A primeira fala das foras do mal que esto
o centro da pirmide, de onde as outras cartas espreita, a segunda diz respeito as foras do
faro o contorno. bem que so opostas carta de foco.

Carta 2: Indica as foras que atualmente Carta 10: Forma o pice da pirmide e marca
so opostas as aes do foco. Elas so o evento final que est por vir. Tudo que aconteceu
normalmente poderosas, mas podem ser mais anteriormente culmina nesta nica carta. Pode ser
fracas que alguns casos. o triunfo da vontade do mal, ou do bem, mas ter
apenas uma nica soluo no final.

Ravenloft 139
Notas sobre este Suplemento Medo) e para o D&D (Cenrio de Campanha de
Este guia de campanha fruto de cinco anos de Ravenloft). Tambm teria sido impossvel este
Notas sobre este Suplemento

trabalho e pesquisa sobre o mundo de Ravenloft. material existir se no fosse pelo Ravenloft: Realm
Ele comeou a ser montado, adaptado e of Terror (Black Boxed Set) e o Ravenloft
compilado originalmente para ser utilizado na 4 Campaing Setting (Red Boxed Set), ambos da TSR
Edio de D&D. Aps algum tempo, quando Inc., e ambos inditos em portugus.
descobrimos o Old Dragon RPG, mudamos As mudanas que foram feitas por ns so
nossa viso sobre como utilizar este cenrio. mnimas, tudo com o intuito de preservar o
Decidimos reescrev-lo e readapt-lo para o Ravenloft clssico que conhecemos nos anos 90.
nosso novo sistema de regras preferido, o Old Mas, fomos obrigados a atualizar as regras para o
Dragon RPG. Old Dragon, mas sempre respeitando os jogadores
Este livro contm textos originais do livro antigos e tentando facilitar para os novos. Os Testes
Domnios do Medo de AD&D, traduzido pela de Poder foram eliminados para dar mais fluncia
Devir e publicado em 1999. Ele tambm possui no jogo e para facilitar que o Mestre construa uma
alguns pargrafos do Cenrio de Campanha de campanha inteira em Ravenloft, sem se preocupar
Ravenloft para 3 Edio de D&D, da Sword & com jogadores criando novos personagens a cada
Sorcery, e do Nativos das Trevas tambm da nova aventura. Isso torna Ravenloft um mundo
Sword & Sorcery. como Forgotten Realms, onde os personagens
podem evoluir de modo mais ou menos tranquilo.
Mas aquilo que faz deste material algo nico, O terror gtico no precisa ser sentido nas regras,
sem falsa modstia, so os materiais inditos em mas sim na narrao e na interpretao do mundo
portugus. Os atlas de Ravenloft, publicados pela e dos jogadores.
Sword & Sorcery para a 3 Edio em 5 volumes
(Gazetteer) - nunca antes traduzidos na histria Os testes de medo, horror e insanidade foram
deste pas! - deixam suas marcas neste suplemento. inspirados na verso mais recente de D&D, a 5
Outros materiais no-oficiais, como o Nocturnal Edio. Isso mais um elemento indito deste
Sea Gazetteer, produzido como netbook pela suplemento, facilitando as rolagens e simplificando
Fraternity of Shadows, tambm est presente aqui as regras ao mximo. O baralho tarokka, que est
com seus textos mais importantes. Algumas presente neste suplemento, ganhou um espao
matrias que fizeram avanar a linha de tempo do nico no fim deste livro. L, os Mestres podero
cenrio de Ravenloft foram incorporadas neste aprender a fazer a leitura das cartas do baralho e
suplemento como parte da histria do cenrio, criar aventuras novas e criativas com seus
entre elas esto os materiais das revistas Dragon resultados. Isso tambm indito.
Magazine #416 e Dungeon Magazine #207. O Por fim, mas no menos importante, a
Book of Vile Darkness e o Open Grave de 4 estrutura deste suplemento foi arranjada para
Edio, alm do Heroes of Horror da 3 Edio, facilitar a consulta e a criao de aventuras pelo
tambm contriburam com material indito para Mestre. A novidade deste suplemento, sem
este suplemento. dvida, so os Ganchos, uma maneira fcil do
Algumas caixas de texto deste suplemento Mestre encontrar motivaes para a criao de
contam com material indito retirados das uma aventura ou at mesmo de uma campanha
aventuras de Ravenloft para AD&D da extinta inteira. Mais aventuras para Ravenloft Old
TSR Inc, nunca publicadas em portugus. O mapa Dragon viro, temos algumas j em processo de
deste suplemento foi feito por Jester of the FoS para traduo e adaptao, alm de um bestirio
a atualizao no-oficial do cenrio para a 4 prprio com as criaturas mais assustadoras dos
Edio, publicado na rede pela Fraternity of Domnios do Medo...
Shadows. Obviamente, com a ajuda do Bem-vindos Terra das Brumas e bom
Photoshop, pudemos reescrever o mapa passando divertimento.
tudo para o portugus, obedecendo logicamente as Aquiles Piraine Fraga
tradues anteriores para o AD&D (Domnios do Setembro de 2015

140 Ravenloft
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Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Antonio S Neto e Fabiano Neme.
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NOMES LUGARES, PERSONAGENS, ARTES, ILUSTRAES, ESQUEMAS, DIAGRAMAES E QUALQUER OUTRO MATERIAL QUE CONFIGURE
PROPRIEDADE INTELECTUAL DOS SEUS AUTORES.
Um mundo de aventuras
na Terra das Brumas!
Prepare-se para entrar em Ravenloft, um reflexo apavorante e
perturbador do mundo natural, um paraso para almas sombrias e
espritos malignos. Lordes Negros governam este plano esquecido,
ainda assim, cidades gticas foram erguidas neste lugar cercado de
Brumas misteriosas onde tudo pode acontecer.

Ravenloft: Domnios do Medo


uma compilao para Old Dragon
das antigas edies de Ravenloft:
Realm of Terror, de Bruce Nesmith e
A n d r i a H ayd ay, p u b l i c a d a s
originalmente a partir de 1994, pela
TSR editora. Alm disto, este
material contm textos inditos em
portugus provenientes
de todas as edies de
Ravenloft e muito
material extra que
jamais foi editado no
Brasil.
Um suplemento nico, que
conta com um baralho tarokka
com as ilustraes clssicas de
Stephen Fabian e um mapa em
tamanho gigante de Jester of the
FoS e publicado pela Fraternity of
Shadows.