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Regras de Playtest
Sacrifcios humanos, seitas profanas manipulando os bastidores da sociedade, pesquisas
secretas com formas de vida
desconhecidas, cidades decadentes sob o domnio sanguinrio das criaturas da noite.
Os sinais so evidentes: a f na
bondade divina no mais importante. O Maligno encontra
abrigo em meio ao ceticismo moderno, ansiando o momento em
que tomar o mundo.
Obscura um de RPG de terror, horror e fantasia
urbana que utiliza cenrios amaldioados onde a
esperana morreu h tempos.
Esta a verso de playtest do jogo, que inclui apenas regras bsicas para personagens humanos e mundanos.
Para jogar Obscura ser preciso utilizar dados multifacetados (D4, D6, D10, D12 e D20), uma cpia do Dossi
CaptUlo 1
Criao de Personagens
Sua vida era pacata quando voc tinha preocupaes
comuns, como faculdade, aluguel, namoro e emprego.
Tudo parecia simples, explicvel, normal. Se algum
perguntasse sobre coisas sobrenaturais, voc certamente daria um sorrisinho sacana dizendo que tudo
no passa de imaginao.
At o fattico dia em que algo sobrenatural ferrou
com a sua vidinha de merda.
Pode ter acontecido de diversas formas. Talvez voc
tenha encontrado as vsceras de um ente querido espalhadas pela cozinha. Talvez um esprito tenha possudo um de seus filhos e cometido atrocidades com
eles. Talvez voc mesmo tenha sido infectado por uma
estranha maldio com o desejo insacivel por devorar carne humana, ou algo ainda mais abominvel.
Suas crenas desmoronaram e a cada dia voc caminha para uma nova e assustadora realidade: o mundo
pertence ao Maligno.
Neste captulo o jogador aprende a construir o personagem que sofrer as aflies da investigao
sobrenatural. Todas as informaes acerca do personagem devem ser registradas no Dossi do Personagem, incluso neste mdulo.
Playtest
Bnus PC
Relacionamentos
+3
+2
+1
Acredito em Deus.
10
11
12
14
14
15
17
18
19
20
Obs.: possvel ignorar as etapas 4, 5, 6 e 7 adquirindo uma Profisso para o personagem. Veja o captulo Profisses.
1.3- Santurios
Um Santurio o refgio da sanidade do personagem, um blsamo para a alma quando as coisas esto difceis. Santurios podem ser pessoas, objetos,
crenas e mesmo ocupaes que nos fazem lembrar
que a vida vale a pena.
O jogador pode ter at 3 Santurios. Ele pode criar
ou jogar na Tabela 1.2 Exemplos de Santurios.
Playtest
CaptUlo 2
Justo
11
Impetuoso
Protetor
12
Determinado
Bondoso
13
Bomio
Verdadeiro
14
Ctico
Companheiro
15
Indeciso
Crdulo
16
Ganancioso
Curioso
17
Furioso
Religioso
18
Orgulhoso
Promscuo
19
Covarde
10
Antiptico
20
Preconceituoso
lgico para saber como o personagem age determinada situao. O Perfil Psicolgico ser constitudo
por 3 adjetivos que podem ser criados pelo jogador
ou rolados na Tabela 1.3 Adjetivos.
O Perfil Psicolgico tem algumas implicaes nas
regras do Obscura, como na premiao de PPs Extras e Tentao.
Exemplo: Rmulo Lobo tem os adjetivos: Furioso, Protetor e Impulsivo compondo seu perfil psicolgico.
1.5 - Benefcios
Benefcios so contadores que marcam o desgaste
do personagem ao longo da aventura. So eles:
Pontos de Vida (PVs): estes valores abstratos indicam o nvel de vitalidade do personagem, o quanto consegue suportar ferimentos e continuar vivo.
Um personagem inicia com 20 PVs. Essa quantidade
pode ser aumentada adquirindo Qualidades.
Pontos de Conscincia (PCs): indicam a coeso mental do seu personagem e o quanto est distante da
completa demncia. Seu valor ser igual a 6, somado
aos pontos extras adquiridos pelo seus Santurios.
Assim, Santurios baseados em relacionamentos
somam +3PCs, Santurios baseados em Objetos e
Lugares somam +2PCs e Santurios baseados em
Hobbies e Ocupaes somam +1PC.
Aspectos
As regras do Obscura descrevem as habilidades,
vantagens e inaptides do personagem atravs dos
Aspectos: Percias, Qualidades e Defeitos. As Percias e Qualidades so compradas atravs dos Pontos de Aspectos (PAs) enquanto os Defeitos rendem
PAs extras ao personagem.
2.1 - Percias
Percia tudo aquilo que seu personagem sabe fazer; coisas como pilotar veculos, investigar pistas,
desarmar bombas, falar ingls, memorizao, entre
tantas outras atividades. As percias so utilizadas
em praticamente todo teste do sistema.
O jogador escolhe as percias do personagem e compra um Nvel Pericial (NP) para cada uma delas. Cada
Nvel Pericial tem um custo cumulativo de Pontos de
Aspectos, conforme a Tabela T2.1- Nveis Periciais.
Cada Nvel Pericial indica tambm o tipo de dado
utilizado nos testes de Percia e a quantidade de Aptides permitidas ao personagem.
Os testes sero feitos rolando o dado indicado pelo
NP do personagem na percia. Assim, um personagem com Medicina competente promover seus
testes nessa percia rolando 1d10.
As aptides representam aquilo que seu personagem faz de melhor dentro da percia. Ser possvel
escolher uma aptido por NP, conforme a Tabela
T.2.1- Nveis Periciais. O personagem soma +1 ao
dado sempre que promover um teste coberto por
sua aptido.
Assim, um personagem com Medicina competente
(1d10) e aptido necropsia rola 1d10+1 quando tentar descobrir a causa da morte de uma pessoa.
T2.1 - Nvel Pericial
Nvel
Playtest
Dado
Aptido
Custo
Destreinado
d6
0PA
Novato
d8
1PAS
Competente
d10
2PAS
Profissional
d12
3PAS
Atletismo
Aptides
Arremesso: seu personagem tem aptido em arremessar armas brancas como faca, punhais e shurikens.
Combate desarmado: esta aptido indica que seu
personagem sabe lutar sem armas, aplicando chutes, socos, cabeadas e outros ataques fsicos.
Combate Armado: cada arma branca corresponde
a uma aptido diferente: faca, espada, machados,
chicotes, lana, porrete, foice, nunchaku...
Imobilizao: seu personagem tem aptido especial em reter a movimentao do adversrio. O alvo
ter direito a um teste disputado entre seu Atletismo e Arte Marcial do agressor.
Conduo
Projeo: voc sabe derrubar ou empurrar seu adversrio, atravs de rasteiras, balo, pilo ou encontro.
Artilharia
Voc foi treinado no uso de armas de ataques distancia, como pistolas, rifles, arco & flechas, entre outros que exigem mira e no aplicam propulso fsica.
Percia possuda por soldados, policiais e mafiosos.
Seu personagem sabe pilotar os mais diversos veculos existentes em seu cenrio. Dirigir veculos por
terrenos tranquilos no exige teste, entretanto ser
necessrio testar esta percia para fazer manobras
ousadas ou de combate.
Aptides
Aptides
Playtest
Percia muito utilizada por professores, magos, clrigos, cientistas, arquelogos e outros intelectuais.
Aptides
Aptides
Atualidades: o personagem conhece todas as principais noticias divulgada pelos meios de comunicao da sua sociedade, assuntos como poltica, fofocas, crime, conflitos, entre outros.
Artes: sabe analisar quadros, esculturas, tapearias, roupas, cermicas e outras formas de arte.
Burocracia & Legislao: conhece as leis do seu
pas, podendo praticar advocacia.
Cincias Humanas: o conhecimento dos processos experimentados por indivduos e sociedades ao
longo do tempo; englobando matrias como histria, arqueologia, herldica, geografia humana, poltica, arquitetura, sociologia, antropologia, filosofia,
literatura, economia , entre outros...
Cincias Exatas: esta aptido engloba o estudo da
aritmtica, lgebra, trigonometria, economia, probabilidade e geometria.
Cincias Naturais: estudam as regras naturais que
no so influenciadas pela interveno humana;
abrange o estudo da fsica, geologia, astronomia,
geografia fsica, paleontologia, entre outras.
Teologia: conhece a base teolgica, dogmtica,
simblica e histrica das religies existentes em
seu mundo, pode, por exemplo, identificar uma divindade e o culto prestado a ela.
Conspiraes: voc sabe da existncia de diversas
conspiraes mundiais.
Ocultismo: reflete o conhecimento de informaes
ligadas ao sobrenatural, como grupos de msticos,
tipos de magia e maldies; costumes de seitas
profanas e informaes sobre anjos, demnios e
outros seres lendrios.
Pseudo-cincia: conhece informaes sobre ufologia, formas de vida aliengenas, combusto instantnea, atividades ligadas ao psiquismo e experimentos secretos.
Crime
Seu personagem foi treinado nas artes da ladinagem, sendo apto para se infiltrar furtivamente,
Playtest
Aptides
Seu personagem conhece o funcionamento do organismo humano estando apto a diagnosticar doenas, prescrevendo medicamento e efetuando
primeiros socorros. Em alguns momentos o mdico
poder precisar de laboratrio equipado, ferramentas mdicas como mquinas de raio-x, desfibriladores, ultrasonografia e medicamentos. Pericia tpica
de mdicos, enfermeiros, cientistas e curandeiros.
Idioma: cada idioma consta como uma aptido diferente, exemplo: ingls, latim, francs, espanhol,
aramaico, japons, portugus, tupiguarani...
Cdigo Morse: conhece o sistema de cdigo Morse
utilizado pelos militares.
Linguagem de Sinais: voc aprendeu a linguagem
de surdo e mudo.
Braile: proficiente no mtodo de escrita em braile.
Leitura Labial: voc sabe ler lbios.
Criptografia: versado na arte de criar e decifrar
cdigos secretos.
Mmica: reflete sua habilidade de se comunicar
atravs de pantomima.
Semitica: estudo das ideias por trs dos signos
culturais da sociedade.
Investigao
Seu personagem foi treinado em tcnicas de investigao forense sendo capaz de encontrar pistas,
recolher digitais, coletar amostras de DNA, fazer
exame de balstica, identificar o tamanho e peso de
algum pela pegada, entre outros recursos aplicados para desvendar um crime ou mistrio.
Percia possuda por detetives, caadores, espies e
alguns bandidos.
Aptides
Playtest
Aptides
Adestramento de Animais: seu personagem conhece tcnicas para domar, adestrar e ensinar pequenos truques aos animais.
Botnica: voc conhece os mais diversos tipos de
plantas existentes, formas de cultivo e suas propriedades: plantas venenosas, comestveis, medicinais, ornamentais, boa madeira, etc...
Cartografia: o personagem sabe criar e ler mapas
com grande facilidade.
Veterinria: o personagem sabe curar animais, recuperando uma quantidade de PV do animal igual
metade do desempenho nesta percia.
Zoologia: permite ao personagem identificar a biologia, hbitos e forma dos animais.
Minerao: seu personagem conhece as tcnicas
de extrao de minrios do solo.
Montaria: sabe domar, cavalgar e promover manobras montando criaturas como cavalos, touros,
camelos, etc.
Sobrevivncia: o personagem conhece tcnicas
para sobreviver em ambientes hostis, como deserto, selvas, geleiras. Sabe produzir fogo, encontrar
gua, a condio do tempo, criar um acampamento
improvisado, encontrar frutas, razes comestveis,
descobrir pontos cardeais, a condio climtica, ver
a hora atravs do sol, dentre outras.
Raciocnio
A percia Raciocnio mede o Quociente de Inteligncia do personagem, sua capacidade de pensar rpido, memorizar e perceber detalhes importantes.
Playtest
Aptides
to convincentemente que permite fazer as pessoas acreditarem, por breves momentos, nas coisas
mais inslitas.
Psicologia: voc conhece a mente humana, prevendo o comportamento e traumas das pessoas atravs de informaes e terapias.
Simpatia: seu personagem sabe ser agradvel para
adquirir a simpatia do alvo.
Intimidar: representa a capacidade de ameaar e
causar medo.
Seduo: representa o apelo sensual do personagem e capacidade de despertar o interesse sexual
sobre voc.
Vontade
Indica a disciplina mental do personagem em suportar os efeitos de magia, loucura, tentao, medo,
domnio mental, entre outras ameaas que afetam
sua mente.
Playtest
Aptides
Abascanto: seu personagem possui enorme capacidade para resistir aos poderes que envolvam domnio da mente.
Coragem: reflete o autocontrole emocional necessrio para evitar o pnico.
Autocontrole: seu personagem extremamente
disciplinado, tendo maior facilidade para resistir s
tentaes.
Concentrao: sua capacidade de manter a ateno no seu objetivo, independente do que esta
acontecendo ao redor. Por exemplo, concentrar-se
em uma leitura enquanto varias pessoas esto gritando ao seu ouvido.
Controle das Funes Vitais: o personagem consegue se concentrar para fazer com que suas funes vitais diminuindo a frequncia do batimento
cardaco e da respirao a um nvel quase imperceptvel. Os efeitos continuam por 1d4 x 5 minutos.
2.2 - Qualidades
As Qualidades so vantagens fsicas, psicolgicas e
sociais que auxiliam e caracterizam seu personagem.
Custo: cada Qualidade tem seu custo em PA indicado aqui.
8
contatos ao seu dispor que lhe garantem dicas, informaes e favores importantes requisitados durante a aventura.
Hipnose (custo: 1PA/ Sociabilidade Aptido
Psicologia) seu personagem um especialista na
Sugesto Hipntica: o personagem induz um comando ao alvo que dever cumprir em at 1d4 dias aps
ter sado do transe. Assim ser possvel, por exemplo,
hipnotizar algum para que imite uma galinha ou
roube determinado livro na biblioteca. Se a sugesto
constituir em auto-flagelao, suicdio ou algo contrrio a personalidade do alvo, seu instinto de preservao ir faz-lo ignorar imediatamente o comando. O
alvo tem direito de tentar resistir sugesto hipntica
atravs de um teste disputado entre sua Vontade e a
percia Sociabilidade do hipnotizador.
Playtest
2.3 - Defeitos
Defeitos so dificuldades que atrapalham seu personagem, coisas como doenas, loucuras, problemas
sociais e mesmo maldies, fazendo dele algum falho, verossmil e interessante.
Cada defeito rende certa quantidade de PA extra para
o jogador, sendo permitido adquirir no mximo 3 defeitos para seu personagem.
Bnus: indica a quantidade de PAs extras dado
pelo defeito.
Amnsia (Bnus: 1 PA) seu personagem sofreu um
trauma mental que o fez esquecer completamente
seu passado e identidade. Personagens com este defeito apresentam flashes de memria ou sensaes
quando diante de algo relacionado ao seu passado.
Cego (Bnus +4 PA) seu personagem incapaz de
possui uma segunda personalidade, no tendo controle sobre qual est no comando em um determinado momento.
Cada personalidade deve ter seu prprio nome, memria e Perfil Psicolgico, sendo geralmente o oposto
da personalidade principal.
Ser necessrio definir o que causa a troca, coisas
como: uma palavra, stress emocional, espirro, etc.
Esquizofrenia (Bnus +1 PA): uma pessoa acometida de esquizofrenia possui uma percepo nica da
realidade, podendo ouvir vozes, ver pessoas que no
existem ou mesmo delirar em momentos de stress.
Estigma Social (bnus: +1 PA) voc pertence a algu-
Playtest
tamente falido, vivendo na misria, como um nmade ou sem teto, vtima do descaso social e sendo
constantemente maltratado pela sociedade. Um personagem com este defeito no recebe equipamentos
nem dinheiro inicial.
Fantasia (Bnus +1PA): seu crebro fez voc fantasiar acreditando em coisas impossveis como, por
exemplo, acreditar ser a reencarnao de Jesus.
Achar que todas as pessoas do planeta so demnios
disfarados, ter um amigo imaginrio, etc. Fato que
voc realmente acredita em sua fantasia, vive guiado
por elas e tenta fazer com que outras pessoas acreditem tambm.
Fobia (Bnus +1 PA) voc possui medo irracional de
alguma coisa ou situao que o leva a tomar atitudes
nada heroicas, como fugir desesperado, urinar nas
calas ou gritar de pnico absoluto.
O jogador deve escolher trs fobias para o personagem: acrofobia (medo de altura), claustrofobia
(medo de lugares apertados), aracnofobia (Medo
de aranha), hematofobia (medo de sangue), demofobia (medo de multides), cianofobia (medo de
ces), pirofobia (medo de fogo), tonitrofobia (medo
de troves), talassofobia (medo do mar), testofobia
(medo de provas ou avaliaes), surifobia (medo
de ratos), pedofobia (medo de crianas), ofidiofobia (medo de cobras), necrofobia (medo de coisas
mortas), nebulafobia (medo de nvoa), nictofobia
(medo da escurido), nucleomitufobia (medo de armas nucleares), mecanofobia (medo de mquinas),
hagiofobia (medo de coisas sagradas), galeofobia
(medo de gatos), eisoptrofobia (medo de espelhos),
afefobia (medo de ser tocado), xenofobia (medo de
coisas estranhas e desconhecidas ), etc.
Gago (Bnus: +1 PA) seu personagem possui grave
problemas de dico, gaguejando muito durante a fala.
Maneta (Bnus +2 PA) uma das mos do personagem deficiente ou foi amputada. Isso confere um redutor de 2 em suas jogadas, sempre que promover
trabalhos manuais que exijam o uso das duas mos,
como desenhos, pilotar, montar animais, tocar instrumentos, etc. No poder tambm usar armas que necessitem das duas mos, entre outras coisas.
Mope (Bnus: +1 PA) seu personagem usa culos
10
Psicopata (Bnus:v+2 PAs) o personagem no se contenta em matar, seu prazer esta em torturar, esquartejar e colecionar partes do corpo da vitima, como
orelhas, cabeas, sangue, olhos, entre outras.
Evidentemente isso no significa matar deliberadamente; psicopatas so inteligentes o suficiente para
saberem que seus desejos obscuros podem esbarrar em problemas com a polcia, e assim primam
pela discrio, atravs da utilizao de mscaras,
chantagens ou tocaias.
Surdo (Bnus +2 PAs) voc perdeu totalmente a au-
Playtest
CaptUlo 3
Regras
Este captulo aborda as principais regras do Obscura. Essas regras contam sempre com o bom senso do Mestre para ignorar, alterar ou improvisar
sempre que as regras atrapalharem a fluidez de
sua narrativa.
3.1 - Testes
Os testes acontecem sempre que o personagem
tentar uma ao com chance de erro. Cabe ao
Mestre definir qual a percia adequada para cada
teste. Saltar de um prdio em chamas, por exemplo, exigiria um teste de Atletismo, destrancar uma
fechadura seria preciso a percia Crime, enquanto
memorizar a placa de um carro utiliza Raciocnio.
O dado utilizado no teste ser igual ao Nvel Pericial
do personagem na pericia, sendo D8 para NP Novato, D10 para Competente e D12 para Profissional. O
D6 ser aplicado sempre que o jogador utilizar uma
percia que no possui treinamento.
Para promover um teste, basta rolar o dado do seu
NP na percia. Caso esteja utilizando alguma aptido, o jogador somar +1 ao teste. O resultado do
teste ser chamado de Desempenho.
Falha crtica: sempre que o 1 for rolado no dado
teremos um fracasso, independente de qualquer
outro modificador possudo pelo personagem. O
mestre considera que o azar afetou o teste, causando resultados desastrosos para o personagem.
Acerto crtico: sempre que rolar o valor mximo
do dado 6 no D6, 8 no D8, 10 no D10 ou 12 no D12
- ser considerado um acerto crtico, podendo rolar
1d4 e somar o resultado ao total do Desempenho.
Modificadores: existem situaes que, pelas suas
particularidades, concedem bnus ou penalidades
aos testes. Esses modificadores so determinados
pelo Mestre, a partir do contexto da situao.
Exemplo: imagine que Esther esteja testando sua percia Atletismo NP Novato e aptido corrida para escapar de um perseguidor. Ela lana 1d8, com resultado
de 5, que somado ao +1 da aptido. O resultado total ser Desempenho 6 (5+1).
Sinergias: uma sinergia acontece quando uma aptido consegue influenciar o teste de outra percia ou
aptido. Basta soma o modificador da aptido ao
dado do NP. Caso a sinergia ocorra entre aptides,
11
os dois bnus sero somados. Ser impossvel promover sinergias com aptides da mesma percia.
Exemplo: um personagem com as Medicina NP Novato, aptido Farmacologia, e a percia Natureza, aptido botnica. Ele pode utilizar seu conhecimento de
ervas para encontrar remdios numa floresta. Assim,
o mestre considera que Botnica tem sinergia com
Farmacologia e Medicina, que permite que o teste seja
feito com 1d8+1+1.
Teste de Desafio: durante a aventura o personagem passar por situaes arriscadas ou importantes, como saltar do carro antes de cair no precipcio
(Atletismo), tentar ouvir a aproximao do vampiro (Raciocnio) ou estancar o sangramento de um
companheiro ferido em combate (Medicina). Neste
momento o Mestre exigir um teste de Desafio.
O Desafio um valor numrico estipulado pelo Mestre, que representa a dificuldade da jogada. O valor
mdio de desafio 6, embora possa ser alterado
de acordo com a gravidade da situao, vide Tabela
T3.1- Desafios. Para obter sucesso o personagem
deve conquistar Desempenho igual ou superior ao
valor de desafio exigido pelo Mestre; quando maior
o resultado, mais bem-feito ser o resultado.
Exemplo: Rmulo esta tentando arrombar a porta do
quarto onde o psicopata escondeu sua vtima. O Mestre avalia a situao e exige Desafio 6. Rmulo possui
Crime Novato com Aptido Arrombamento, ele rola o
D8 e obtm 6, que, com seu bnus de +1 pela aptido,
obtm Desempenho 7, superando o Desafio estipulado
pelo mestre e conseguindo arrombar a porta.
Teste resistido: acontece quando um personagem
estiver competindo com outro personagem, coadjuvate ou criatura. Para resolver essas disputas,
ambos comparam seus Desempenhos, vencendo o
de maior valor.
Os testes resistidos no precisam ser efetuados
com percias iguais; o Mestre pode exigir disputa
entre diversas outras percias como, por exemplo,
Crime contra Raciocnio, desde que tal combinao
faa algum sentido.
Exemplo: Esther tenta convencer o segurana da boate de que ela um policial investigando uma das
strippers. Logo, o Mestre exige teste resistido entre a
percia Sociabilidade de Esther e a percia Raciocnio
do segurana.
Playtest
T3.1 - Desafios
Tipo
Valor
Fcil
Rotineiro
Difcil
Muito difcil
3.2-Pontos de Perseverana
Os Pontos de Perseverana (PPs) representam a
determinao do personagem em chegar ao limite para conquistar seus objetivos. Assim como os
outros Benefcios, os Pontos de Perseverana so
gastos durante a aventura, na tentativa de ampliar
suas chances de sobrevivncia. Para recuperar
seus PPs, o personagem deve repousar na razo
de 15 minutos para cada 1 PP gasto. A quantidade
recuperada no ultrapassa a quantidade inicial, independentemente do tempo descansado.
O Mestre pode premiar a interpretao dos seus jogadores doando de 1 a 3 PPs extra ao jogador que,
motivado pelo Perfil Psicolgico do seu personagem, assumir uma atitude estrategicamente prejudicial. A premiao acontece no momento em que
a atitude descrita, e os PPs extra adquiridos no
podem ser acumulados para a prxima aventura.
Exemplo: faz muito tempo que o detetive Rmulo Lobo
investiga o psicopata Jacob, mas quando finalmente
teve a oportunidade de prend-lo, o bandido agarrou
uma refm e exigiu que Lobo largue-se a pistola. O jogador sabe que esta no uma boa opo, mas Rmulo Lobo possui adjetivo Protetor em seu perfil psicolgico e jamais colocaria a vida de um inocente em
risco. O policial ento abaixa a arma ergue os braos e
tenta convencer o vilo a deixar a menina ir embora. O
Mestre considera que a atitude do jogador condiz com
o personagem e o premia com 1 PP extra.
Existem 3 formas de utilizar os PPs:
Ativaes: o personagem gasta PPs para acionar algumas Qualidades, Poderes e Manobras Especiais.
Dado Extra: o jogador pode gastar 1 PP para lanar
dois dados em um teste. O dado extra ser o mesmo indicado pelo se NP. O menor valor sorteado
ser imediatamente descartado e o maior ser aplicado ao Desempenho.
Exemplo: o psicopata que Rmulo tem investigado
demonstrou fora extraordinria ao arremessar o
detetive de encontro parede da sala. Tendo perdido
sua arma, a nica opo pular do segundo andar do
apartamento. O Mestre exige teste de Atletismo com
12
3.3- O Terror
Aventuras de terror englobam muito mais do que
simplesmente enfrentar monstros, existe todo um
toque de medo, drama e demncia marcando o gnero. As regras abaixo foram elaboradas para garantir este tom macabro ao seu jogo.
3.3.1- Pnico
Toda vez que testemunhar ou sofrer algo realmente brutal, apavorante ou incompressvel; seu
crebro ter um esforo incomensurvel para
aceitar a realidade; exigindo teste de pnico para
conseguir manter a sanidade. Este momento
marcado por diversos sintomas: calafrios, pupilas
dilatas, taquicardia, mos midas, pernas fragilizadas, respirao ofegante, nusea, nsia de vmito, choro, entre outros.
Para tentar se controlar o personagem deve promover um teste com a percia Vontade (Coragem) +
Modificadores.
O desafio ser imposto pelo Mestre tendo em vista
a gravidade da situao (vide Tabela T3.2- Desafios
de Pnico). Um sucesso indica que ele conseguiu
controlar suas prprias emoes, soube lidar com
a loucura e no sofreu qualquer efeito. Falhando,
ser acometido pelo colapso nervoso devendo rolar 1d12 na Tabela T3.3-Sintomas do Medo e perda
de 1d6 PCs. Caso o personagem tenha uma Falha
Critica, perder 2d6 PCs.
T3.2 - Desafios de pnico
Situao
Desafio
Matar um inocente
Playtest
3.3.2- Tentao
O Maligno hbil em utilizar os desejos mais sombrios de suas vitimas para seduzi-los, fazendo com
que sucumbam temporariamente a tentao, promovendo atos hediondos de egosmo, loucura e
crueldade.
A tentao acontece quando o personagem experimenta uma situao coberta por um dos adjetivos
de seu perfil psicolgico. Por exemplo, um personagem com adjetivo Furioso em seu Perfil Psicolgico fica tentado a espancar algum at a morte; a
personagem Gananciosa rouba o tesouro da tumba do deus-demnio, enquanto o Promscuo um
mulherengo que acaba facilmente seduzido pelos
encantos de uma vampira.
O Mestre tambm pode extrapolar os adjetivos do
Perfil Psicolgico, fazendo com que se torne uma
obsesso. Por exemplo, um personagem religioso
tornar-se Fantico e decide destruir o grimrio que
poderia salvar o grupo.
A tentao envolve tambm algum dos defeitos
do personagem, especialmente aqueles ligados a
loucura. Um personagem com Defeito Psicopata
pode, por exemplo, considerar que a investigadora
do grupo seria uma tima adio sua coleo de
olhos em conserva.
Quando for acometido por uma Tentao, o
personagem precisa fazer um teste de Vontade
(autocontrole) com desafio imposto pelo Mestre. Um fracasso no teste significa que ele caiu
em tentao desenvolvendo desejo mrbido por
uma atitude que sabe ser errada ou prejudicial.
Na pratica funciona como uma pequena misso
imposta pelo Mestre. Coisas como Sei que voc
esta curioso. Por que no abrir a cripta para ver
o que tem dentro? ou O que esto fazendo com
a pobre menina maldade. V l e retire as algemas da pobre garotinha.
O desejo insaciado por satisfazer sua tentao
aproxima o personagem da demncia, fazendo
com que perca 4PCs at conseguir realizar a misso
imposta pela tentao, momento em que sentir
um misto de prazer e culpa.
O mestre deve conversar em particular com o jogador cujo personagem foi tentado. O objetivo
impedir que os demais jogadores saibam que
tipo de misso lhe foi imposta. Um recurso simples que amplia bastante o clima de desconfiana
entre os jogadores.
13
Amnsia
Fantasia
Fobia
Dupla personalidade
Parania
Manaco
Esquizofrnico
Psicopata
Perde os movimentos das pernas, caindo no cho incapaz de caminhar ou correr por 1d10+1 turnos
Vomita descontroladamente
10
O medo afeta sua coordenao motora, suas mos fraquejam provocando redutor de -2 nos testes que exijam
o uso das mos. Os efeitos persistem por 1d6+1 turnos
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Sua capacidade de pensar fica reduzida impondo redutor de -2 em suas percias Conhecimentos, Linquista,
Investigao, Medicina, Natureza, Raciocnio, Sociabilidade, Tecnologia e Vontade. Os efeitos persistem por
1d6+1 turnos
12
Demente: quando seus PCs chegam a zero entendemos que o personagem enlouqueceu completamente, perdendo qualquer relao com sua
humanidade e se tornando uma criatura insana e
animalesca.Uma casca vazia de impulsos sem crebro. Seu destino o manicmio.
O desafio ser imposto pelo Mestre tendo em vista
a gravidade da situao (vide Tabela T3.2- Desafios
de Pnico). Um sucesso indica que ele conseguiu
controlar suas prprias emoes, soube lidar com
a loucura e no sofreu qualquer efeito. Falhando,
ser acometido pelo colapso nervoso devendo ro-
Playtest
3.4-Combate
O sistema de combate do Obscura foi elaborado
para ser veloz, dramtico e violento. A periculosidade tamanha que os personagens podem realmente
morrer ou serem mutilados em um combate.
O Mestre utiliza as regras de combate como referncia e d liberdade aos jogadores para agirem de
maneira criativa. Nada impede que o jogador deixe
de atacar para tentar arrancar as cortinas da sala,
permitindo que a luz do sol adentre a janela e queime o vampiro.
3.4.1-Etapas do Combate
O combate funciona em rodadas, cuja sequncia de
ao determinada pela Iniciativa. Um personagem
s pode realizar aes em seu turno, que tem durao de 10 segundos. Nesse tempo, o personagem
pode se mover e atacar, dentro das limitaes do
personagem. Um personagem humano normal pode
andar 10 metros em seu turno e realizar um ataque.
A movimentao do personagem pode ser dividida,
o personagem pode andar 3 metros, atacar, e movimentar os 7 metros restantes.
A rodada de combate tem a seguinte sequncia:
Etapa 1- Iniciativa: os personagens envolvidos no
combate fazem um teste de Raciocnio (Iniciativa), o
maior valor ser o agressor e o menor ser o defensor. Caso ocorra um empate, atacar aquele que
tiver o maior NP na percia utilizada (Artilharia ou
Artes Marciais). Se ainda assim resultar em empate,
uma nova jogada de Raciocnio dever ser feita.
Etapa 2 - Ataque & Defesa: o ataque feito atravs
de teste resistido entre uma das percias de combate do agressor (Artes Marciais ou Artilharia) contra
a percia Defesa + Proteo. O ataque obtm sucesso quando seu desempenho igual ou superior ao
desempenho de Defesa do alvo. Caso o ataque seja
inferior Defesa, significa que o alvo conseguiu evitar a agresso.
Playtest
Ataque & Defesa = teste disputado de Ataque (Artes Marciais ou Artilharia) contra Defesa + Proteo. A diferena entre o Ataque e a Defesa denominada Preciso.
Etapa 3 Dano: indica o quanto seu ataque feriu
o oponente; o valor do dano ser igual ao dano da
arma + Preciso. O alvo perder uma quantidade
de Pontos de Vida igual ao Dano Total. Assim, um
ataque com dano total 8 retira 8 PVs do alvo.
Dano = Dano da arma + Preciso.
Etapa 4 Novo turno: Caso o alvo ainda esteja disposto a lutar, ser a sua vez de atacar reiniciando o
combate na Etapa 1.
Perde um olho
10
Morre
15
3.4.3 - Vitalidade
Todo personagem possui uma quantidade determinada de Pontos de Vidas (PVs), que indica quo
distante est da morte. Esses pontos diminuem na
medida em que o personagem sofre dano.
Os Pontos de Vida esto dispostos em Estgios de
Vitalidade, refletindo a gradual degradao da vida
do personagem, de saudvel at morto, definindo
os machucados, modificadores, problemas e os cuidados necessrios para tratar dos seus ferimentos.
Os Estgios de Vitalidade so:
Saudvel: enquanto o personagem estiver com 15
ou mais PVs seu corpo est ileso ou sofreu ferimentos leves, como um olho inchado, um corte de raspo. Ele pode estar sentindo algumas dores, mas
nada que afete seu desempenho.
Fraco: entre 14 e 10 PVs, significa que o personagem sofreu ferimentos e est fraco. Seus machucados so evidentes, com sangramentos e hematomas por todo corpo. A dor do ferimento lhe causa
redutor de -2 em todos os seus testes, at receber
cuidados mdicos.
Debilitado: quando estiver entre 9 e 5 PVs, o personagem ficar visivelmente debilitado, seus ferimentos doem e incomodam, seus hematomas so
imensos, e a hemorragia deixa uma trilha de sangue. Seu organismo no est funcionando direito,
gerando redutor de -4 nos testes.
Incapacitado: entre 4 e 1 PVs, o personagem est
agonizando s portas da morte. Suas pernas j no
se movem, suas pericas sofrem redutor de -6, seus
PPs sero zerados e at mesmo mesmo falar ser
extremamente dificultoso.
O organismo dificilmente vai se recuperar completamente desta Etapa, e o personagem receber
uma mutilao que o acompanhar pelo resto da
vida. O Mestre pode escolher ou rolar a mutilao
atravs da Tabela T3.5 - Mutilaes.
Um personagem incapacitado precisa conseguir sucesso em um teste de Resistncia (Hipoalgia) com
Desafio 8 a cada 30 minutos. Caso falhe no teste, o
personagem morrer.
Morto: com zero PVs o personagem est morto.
Playtest
CaptUlo 4
Profisses
Profisses so Percias, Qualidades, Defeitos e
equipamentos que so agrupados na forma de modelos, que definem o estilo de vida do personagem.
Alm de ajudar na interpretao, as profisses facilitam a criao do personagem, substituindo as
etapas 4,5,6,e 7.
As Profisses so descritas atravs de aspectos especficos:
Formao: a formao indica as Percias e Qualidades daquela profisso. Ao escolher a determinada
profisso, o personagem adquire todas as Percias
e Qualidades indicadas. Caso o personagem queira
adquirir novas Percias ou Qualidades, ser necessrio adquirir Defeitos para receber a quantidade
necessria de Pontos para tal.
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Caador do Sobrenatural
Voc acha que sou um psicopata porque tenho todas
estas armas no porta-malas do carro? Garota estpida! Sabe este lance de demnios, vampiros, lobisomens, fantasmas e outros bichos que voc encontra
no cinema? Pois , eles existem! E quer saber a boa
noticia? Eu cao os filhos da puta!
Caadores do Sobrenatural eram pessoas comuns
com algum treinamento em combate, como soldados, agentes secretos, criminosos ou mesmo policiais, que levavam uma vida normal at o dia em
que sobreviveram ao contato com monstros e, ao
invs de morrer ou enlouquecer, decidiram dar o
troco, caando o combater o Maligno onde quer
que ele se manifeste.
Equipamentos: Roupa Reforada, 1 Faca e Pistola.
Troco: $ 160.
Formao:
Ladro
A diferena entre seu dinheiro estar no seu bolso ou
em minhas mos depende simplesmente de um leve
movimento dos meus dedos.
Donos de grande agilidade, malandragem, sutileza
e relaes dbias com o submundo, os ladres utilizam seus mtodos furtivos e nada ortodoxos na
conquista dos seus interesses escusos.
Apesar de considerados marginais pela opinio pblica, muitos ladres atuam ao lado dos investigadores do paranormal em misses em que a sutileza
mais apropriada que a violncia.
Detetive
Equipamentos: Roupa Reforada; 1 Faca; Lanterna; Kit de Ladino e Kit de Escalada. Troco: $440.
Todo crime uma imensa charada que pode ser desvendada por olhos atentos e uma mente funcional.
Formao:
Percia: Investigao Competente (Deduo e Detectar Mentira). Artilharia Novato (Pistola). Raciocnio (Percepo). Sociabilidade (Intimidao).
Qualidade: Contatos
Explorador
J visitei as florestas peonhentas da Oceania, tumbas milenares do Egito e as pirmides submersas do
Japo; os lugares temidos por sua sensatez civilizada
so meu objeto de estudo. Apenas em mim reside a
Playtest
Percia: Crime Novato (Prestidigitao e Arrombamento). Atletismo Competente (Escalada). Raciocnio Competente (Percepo). Artes Marciais Novato
(Faca).
Qualidade: Contatos
Parapsiclogo
Acredito que o objetivo da cincia investigar o desconhecido e explicar o inexplicvel. Por esse motivo no me
deixo enquadrar nos mtodos tradicionais e continuo
em busca da verdade, onde quer que ela se esconda.
Os Parapsiclogos so cientistas dedicados a pesquisa de fenmenos considerados inexplicveis
pela comunidade cientfica.
Apesar das faculdades de parapsicologia ser realidade em diversos pases, formando muitos pesquisadores qualificados, esta cincia est longe de ser
17
uma unanimidade entre os acadmicos; principalmente devido a dificuldades em provar seus mtodos atravs do modelo cientfico tradicional.
Equipamentos: Roupa Reforada. Troco: $700.
Formao:
CaptUlo 5
Equipamento
Equipamentos so armas, armaduras e ferramentas que o personagem utiliza durante as aventuras.
Os equipamentos so comprados atravs de dinheiro, que em Obscura so chamados de crditos
($). Todo personagem recebe $800 crditos para
comprar seus equipamentos.
Os equipamentos obedecem os seguintes parmetros:
Preo: todo equipamento ter um custo em crditos ($).
Dano: indica o valor de dano causado pela arma.
Mdico
Voc pensa que sou intil por no saber disparar
uma arma, mas vejamos quem voc ir chamar quando estiver doente, for baleado ou sangrar na calada.
A quem pedir ajuda? Quem ser o intil?
O mdico um profissional treinado para cuidar
da sade fsica e mental do ser humano, promovendo diagnstico, preveno e tratamento de
traumas e doenas.
Equipamentos: Roupa Reforada; 3 Kits de Primeiros Socorros. Troco: $ 550.
Formao:
Percia: Medicina Competente (Diagnose e Primeiros Socorros). Raciocnio Novato (Memria). Sociabilidade Novato (Simpatia). Vontade (Coragem), Lingustica (idiomas).
Reprter
Todo reprter porta-voz da verdade, levamos ao grande pblico todas as informaes antes desconhecidas ou
controladas por um pequeno grupo. Se a verdade liberta,
ento somos a chave que te arrebata da priso.
O reprter entende que as informaes devem ser
democratizadas ao povo; neste sentido tudo tem
que ser transmitido ao pblico: crimes recentes,
corrupo, guerra, moda, crticas de livros, novas
descobertas da cincia, entre outras coisas.
Equipamentos: Roupa Reforada e Mquina Fotogrfica. Troco: $ 580.
Formao:
Percias: Sociabilidade Competente (Blefe e Simpatia). Conhecimentos Competente (Atualidades). Raciocnio Novato (Percepo). Investigao
Novato (Deduo).
Qualidades: Contatos
Playtest
5.1- Armas de Mo
Todas as armas descritas aqui possuem alcance
corporal e precisam da Percia Artes Marciais para
ser utilizadas.
T5.1 Armas de Mo
Arma
Dano
Preo
Basto de Beisebol
$250
Cassetete
$200
Espada
$300
Faco
$150
Faca
$60
Soco Ingls
$60
Tonfa
$150
Dano
Alcance
Munio
Preo
Pistola
100
10
$250
Revlver
100
$200
Rifle
11
800
$300
5.3- Armaduras
As armaduras garantem bnus na Defesa do personagem, ajudando na proteo dos seus PVs.
18
T5.3 Armaduras
Armadura
Proteo
Preo
Roupa Reforada
$100
Sobretudo de Couro
$200
Colete Balstico
$300
5.4- Utenslios
6.2-Parmetros
Utenslios so itens variados, que no se enquadram como armas nem como armaduras.
Percias: indica as percias de destaque do monstro, com seus respectivos Nveis Periciais. As aptides do monstro podem somar mais pontos que
o comum, sendo indicado entre parnteses. Assim
um monstro com Atletismo 1d8 (Fora +4) somar
+4 ao d8 para testes que envolvam fora muscular.
Mquina Fotogrfica: maquinas fotogrficas digitais que permitem tirar fotografias e gravar vdeos.
Preo: $320.
Benefcios: a quantidade inicial dos Pontos de Perseverana e Pontos de Vida do monstro. Monstros
no possuem Pontos de Conscincia.
Monstros
Neste captulo esto os monstros de Obscura. Os
monstros obedecem regras diferentes dos personagens, para facilitar e agilizar jogadas.
6.1- Descrio
Inteligncia: as criaturas so divididas em dois tipos, que definem seu grau de inteligncia: Racional
e Irracional. Criaturas irracionais possuem capacidade mental inferior ao padro humano, sendo
inaptos a manipular aparelhos e se comunicar com
seres de outra espcie.
Criaturas racionais so capazes de raciocinar claramente, com maior facilidade de aprender tarefas
Playtest
6.3-Ataques
Alcance: o alcance em metros do ataque. Ataques
com alcance corporal significa que o ataque serve
apenas para combate corpo-a-corpo, com alcance
mximo de 3 metros de distncia.
Quantidade: indica a quantidade de vezes que o
monstro ataca no mesmo turno.
Dano: o dano causado pelo ataque.
Descritor: uma explicao sobre a forma do ataque.
Efeitos: alguns ataques possuem efeitos especiais
como cegar, envenenar entre outros indicados nos
aspectos do monstro.
Esforo: o custo em PP do ataque.
Teste: o dado de teste utilizado para o monstro atacar. Em alguns casos este dado ser acrescido por
bnus.
O ataque ser descrito utilizando a seguinte frmula:
Quantidade Descritor: Teste (dano/ Alcance/ Esforo/
Efeitos)
6.4-Defesa
Indica o valor da Defesa do monstro, e caso a criatura esteja utilizando uma armadura ser indicado
entre parntese. A Defesa ser descrita utilizando a
seguinte frmula:
Defesa: dado (Armadura)
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