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TOMO 1 Regras de Playtest Sacrifícios humanos, seitas pro- fanas manipulando os basti- dores da

TOMO 1

Regras de Playtest

TOMO 1 Regras de Playtest Sacrifícios humanos, seitas pro- fanas manipulando os basti- dores da sociedade,

Sacrifícios humanos, seitas pro- fanas manipulando os basti- dores da sociedade, pesquisas secretas com formas de vida desconhecidas, cidades deca- dentes sob o domínio sanguiná- rio das criaturas da noite.

Os sinais são evidentes: a fé na bondade divina não é mais im- portante. O Maligno encontra abrigo em meio ao ceticismo mo- derno, ansiando o momento em que tomará o mundo.

Obscura é um de RPG de terror, horror e fantasia

urbana que utiliza cenários amaldiçoados onde a

esperança morreu há tempos.

Esta é a versão de playtest do jogo, que inclui apenas re-

gras básicas para personagens humanos e mundanos.

Para jogar Obscura será preciso utilizar dados multifa-

cetados (D4, D6, D10, D12 e D20), uma cópia do Dossiê

e fichas de personagem, uma para cada jogador.

ATENÇÃO: O texto contido neste documento trata de temas fortes e tem um teor destinado a leitores maduros, sendo portanto inadequa- do a menores de 18 anos.

CapítUlo 1

Criação de Personagens

a menores de 18 anos. CapítUlo 1 Criação de Personagens Sua vida era pacata quando você
a menores de 18 anos. CapítUlo 1 Criação de Personagens Sua vida era pacata quando você

Sua vida era pacata quando você tinha preocupações comuns, como faculdade, aluguel, namoro e emprego. Tudo parecia simples, explicável, normal. Se alguém perguntasse sobre coisas sobrenaturais, você certa- mente daria um sorrisinho sacana dizendo que tudo não passa de imaginação.

Até o fatítico dia em que algo sobrenatural ferrou com a sua vidinha de merda.

Pode ter acontecido de diversas formas. Talvez você tenha encontrado as vísceras de um ente querido es- palhadas pela cozinha. Talvez um espírito tenha pos- suído um de seus filhos e cometido atrocidades com eles. Talvez você mesmo tenha sido infectado por uma estranha maldição com o desejo insaciável por devo- rar carne humana, ou algo ainda mais abominável.

Suas crenças desmoronaram e a cada dia você cami- nha para uma nova e assustadora realidade: o mundo pertence ao Maligno.

Neste capítulo o jogador aprende a construir o per- sonagem que sofrerá as aflições da investigação sobrenatural. Todas as informações acerca do per- sonagem devem ser registradas no Dossiê do Per- sonagem, incluso neste módulo.

1.1 - Pontos de Aspectos

Os personagens são construídos através de Pontos de Aspectos (PAs) utilizados na comprar de Perícias, Qualidades e Poderes. Inicialmente o Mestre con- cede 6 PAs para a construção dos personagens. O jogador pode aumentar a quantidade de PAs adqui- rindo Defeitos (vide capítulo Aspectos).

dos personagens. O jogador pode aumentar a quantidade de PAs adqui - rindo Defeitos (vide capítulo

Playtest

dos personagens. O jogador pode aumentar a quantidade de PAs adqui - rindo Defeitos (vide capítulo

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1.2 - Criação do Personagem

Os personagens de Obscura são pessoas normais, do dia-a-dia, prestes a terem suas vidas destruídas de forma inevitável. É da vida mundana que os per- sonagens tiram forças para escapar das garras do Maligno, como se estivessem em algum lugar en- tre o monstro que devora pessoas e as vitimas que choram na escuridão.

A criação de personagem segue 8 etapas simples.

Etapa 1 - Registros: nome e informações básicas do personagem e sua quantidade total de PA.

Etapa 2 – Santuário: crie 3 Santuários para o per- sonagem. Coisas como família, crenças, lugares importantes para ele, entre outras. Mais detalhes sobre os Santuários serão descritos adiante.

Etapa 3 - Perfil Psicológico: escolha 3 Adjetivos para definir sua personalidade. Veja Perfil Psico- lógico, adiante.

Etapa 4 - Perícias: escolha suas perícias e utilize PAs para comprar seus Níveis Pericias. Vide Capí- tulo Aspectos.

Etapa 5 - Qualidades: aqui você gasta PAs para com- prar as Qualidades para o personagem. Você encon- tra as qualidades no capítulo Aspectos.

Etapa 6 – Defeitos: escolha seus defeitos, até um má- ximo de 3. Os Defeitos somam pontos à quantidade de PA do personagem, permitindo ampliar suas ha- bilidades. Procure os Defeitos no capitulo Aspectos.

Etapa 7 – Equipamento: você possui $800 para com- prar equipamentos do personagem.

Etapa 8 - Benefícios: abrange os Pontos de Vida (PVs), Pontos de Consciência (PCs) e Pontos de Per- severança (PPs).

Obs.: é possível ignorar as etapas 4, 5, 6 e 7 adqui- rindo uma Profissão para o personagem. Veja o ca- pítulo Profissões.

1.3- Santuários

Um Santuário é o refúgio da sanidade do persona- gem, um bálsamo para a alma quando as coisas es- tão difíceis. Santuários podem ser pessoas, objetos, crenças e mesmo ocupações que nos fazem lembrar que a vida vale a pena.

O jogador pode ter até 3 Santuários. Ele pode criar

ou jogar na Tabela 1.2 – Exemplos de Santuários.

T.1.1- Tipo de Santuário

Bônus PC

Relacionamentos

+3

Objetos & Lugares

+2

Hobbies & ocupação

+1

T.1.2- Exemplos de Santuários - 1D20 Relacionamentos

1

Preciso cuidar de minha irmã viciada

2

Quero casar com meu namorado.

3

Quero estar ao lado do meu irmão.

4

Sinto paz quando vejo o sorriso da minha filha.

5

Quero que meu pai saiba que tenho valor.

6

Sou um sacerdote, tenho compromisso com meu rebanho.

7

Trato meu cachorro como um filho.

8

Acredito em Deus.

Ocupações & Hobbies

9

Adoro meu emprego.

10

Coleciono livros de ocultismo.

11

Quero me tornar um grande artista plástico.

12

Sou membro ativo da minha igreja.

14

Gosto de ajudar o pessoal do AA.

14

Sou candidata a vereadora.

15

Quero terminar a faculdade.

Objetos & Lugares

16

Esta mansão pertence a minha família há quatro gerações.

17

Minha avó fundou esta igreja.

18

Este terço pertenceu à minha mãe.

19

Esta faca já salvou minha vida diversas vezes.

20

Sou louca por este carro.

Os Santuários concedem Pontos de Consciência (PCs), impedindo a degradação mental do personagem. Santuários baseado em Relacionamentos (filhos, es- posa, irmão) concedem +3 PCs; ligadas a lugares e objetos (casas, igrejas, amuletos) concedem +2PCs, enquanto que hobbies e ocupações somam +1PCs.

Exemplo: Miguel está criando o personagem Rômulo Lobo, um detetive especializado em crimes hediondos que cresceu nas favelas de sua cidade.

O jogador escolhe os seguintes santuários: “tenho

orgulho de ser policial”, “amo minha esposa Elaine” e

“daria a vida por meu filho”.

1.4 - Perfil Psicológico

O perfil psicológico ajuda o jogador a pensar no com-

portamento do seu personagem, servindo de guia para sua interpretação. Sempre que tomar uma de- cisão, o jogador pensa nos adjetivos do Perfil Psico-

para sua interpretação. Sempre que tomar uma de - cisão, o jogador pensa nos adjetivos do

Playtest

para sua interpretação. Sempre que tomar uma de - cisão, o jogador pensa nos adjetivos do

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T.1.3- Adjetivos - 1D20

1

Justo

11

Impetuoso

2

Protetor

12

Determinado

3

Bondoso

13

Boêmio

4

Verdadeiro

14

Cético

5

Companheiro

15

Indeciso

6

Crédulo

16

Ganancioso

7

Curioso

17

Furioso

8

Religioso

18

Orgulhoso

9

Promíscuo

19

Covarde

10

Antipático

20

Preconceituoso

lógico para saber como o personagem age determi- nada situação. O Perfil Psicológico será constituído por 3 adjetivos que podem ser criados pelo jogador ou rolados na Tabela 1.3 Adjetivos.

O Perfil Psicológico tem algumas implicações nas

regras do Obscura, como na premiação de PPs Ex- tras e Tentação.

Exemplo: Rômulo Lobo tem os adjetivos: Furioso, Pro- tetor e Impulsivo compondo seu perfil psicológico.

1.5 - Benefícios

Benefícios são contadores que marcam o desgaste do personagem ao longo da aventura. São eles:

Pontos de Vida (PVs): estes valores abstratos indi- cam o nível de vitalidade do personagem, o quan-

to consegue suportar ferimentos e continuar vivo.

Um personagem inicia com 20 PVs. Essa quantidade pode ser aumentada adquirindo Qualidades.

Pontos de Consciência (PCs): indicam a coesão men- tal do seu personagem e o quanto está distante da completa demência. Seu valor será igual a 6, somado aos pontos extras adquiridos pelo seus Santuários.

Assim, Santuários baseados em relacionamentos somam +3PCs, Santuários baseados em Objetos e Lugares somam +2PCs e Santuários baseados em Hobbies e Ocupações somam +1PC.

Pontos de Perseverança (PPs): definem a garra do personagem em se esforçar para atingir seus obje- tivos e promover feitos incríveis. Todo personagem começa com 3 PPs. Essa quantidade pode ser au- mentada adquirindo Qualidades.

Exemplo: Rômulo começa com 20 PVs, 3 PPs. O detetive tem um Santuário relacionado à ocupação e dois base- ados em relacionamento. Logo, seus Pontos de Consci- ência iniciais serão 13 PCs ( 6+3+3+1).

CapítUlo 2

Aspectos

iniciais serão 13 PCs ( 6+3+3+1). CapítUlo 2 Aspectos As regras do Obscura descrevem as habilidades,
iniciais serão 13 PCs ( 6+3+3+1). CapítUlo 2 Aspectos As regras do Obscura descrevem as habilidades,

As regras do Obscura descrevem as habilidades, vantagens e inaptidões do personagem através dos Aspectos: Perícias, Qualidades e Defeitos. As Perí- cias e Qualidades são compradas através dos Pon- tos de Aspectos (PAs) enquanto os Defeitos rendem PAs extras ao personagem.

2.1 - Perícias

Perícia é tudo aquilo que seu personagem sabe fa- zer; coisas como pilotar veículos, investigar pistas, desarmar bombas, falar inglês, memorização, entre tantas outras atividades. As perícias são utilizadas em praticamente todo teste do sistema.

O jogador escolhe as perícias do personagem e com- pra um Nível Pericial (NP) para cada uma delas. Cada Nível Pericial tem um custo cumulativo de Pontos de Aspectos, conforme a Tabela T2.1- Níveis Periciais.

Cada Nível Pericial indica também o tipo de dado utilizado nos testes de Perícia e a quantidade de Ap- tidões permitidas ao personagem.

Os testes serão feitos rolando o dado indicado pelo NP do personagem na perícia. Assim, um persona- gem com Medicina competente promoverá seus testes nessa perícia rolando 1d10.

As aptidões representam aquilo que seu persona- gem faz de melhor dentro da perícia. Será possível escolher uma aptidão por NP, conforme a Tabela T.2.1- Níveis Periciais. O personagem soma +1 ao dado sempre que promover um teste coberto por sua aptidão.

Assim, um personagem com Medicina competente (1d10) e aptidão necropsia rola 1d10+1 quando ten- tar descobrir a causa da morte de uma pessoa.

T2.1 - Nível Pericial

Nível

Dado

Aptidão

Custo

Destreinado

d6

0

0PA

Novato

d8

1

1PAS

Competente

d10

2

2PAS

Profissional

d12

3

3PAS

Exemplo: o Mestre disponibilizou 6 PA para Miguel criar seu personagem. Ele decide que a criação na fa- vela e o treinamento militar de Rômulo lhe valeram as seguintes perícias:

Ele decide que a criação na fa- vela e o treinamento militar de Rômulo lhe valeram

Playtest

Ele decide que a criação na fa- vela e o treinamento militar de Rômulo lhe valeram

3

• Crime Novato, aptidão Arrombamento. Custo 1PA.

• Investigação Novato, aptidão Dedução. Custo 1PA.

• Artilharia Novato, aptidão Pistola. Custo 1PA.

• Artes Marciais Competente, aptidões Imobilização & Combate Desarmado. Custo 2 PAs.

No total Miguel gastou 5 PAs com as perícias de Rômulo.

2.1.2 - Lista das Perícias

Abaixo você conhecerá as perícias do Obscura.

Arte Marcial

Esta perícia agrupa toda forma de ataque aplicado através da força física, como socos, imobilização, chutes, mordidas, cabeçadas, cotoveladas, além de golpes com armas brancas: faca, espada, bastão, machado, entre outros.

armas brancas: faca, espada, bastão, machado, entre outros. Perícia possuída por artistas marciais, gladiadores,
armas brancas: faca, espada, bastão, machado, entre outros. Perícia possuída por artistas marciais, gladiadores,

Perícia possuída por artistas marciais, gladiadores, monges e outros combatentes.

Aptidões

Arremesso: seu personagem tem aptidão em arremes- sar armas brancas como faca, punhais e shurikens.

Combate desarmado: esta aptidão indica que seu personagem sabe lutar sem armas, aplicando chu- tes, socos, cabeçadas e outros ataques físicos.

Combate Armado: cada arma branca corresponde a uma aptidão diferente: faca, espada, machados, chicotes, lança, porrete, foice, nunchaku

Desarmar: o ataque do seu personagem não causa dano, mas retira a arma da mão do adversário.

Imobilização: seu personagem tem aptidão espe- cial em reter a movimentação do adversário. O alvo terá direito a um teste disputado entre seu Atletis- mo e Arte Marcial do agressor.

Projeção: você sabe derrubar ou empurrar seu adver- sário, através de rasteiras, balão, pilão ou encontrão.

Artilharia

Você foi treinado no uso de armas de ataques à dis- tancia, como pistolas, rifles, arco & flechas, entre ou- tros que exigem mira e não aplicam propulsão física. Perícia possuída por soldados, policiais e mafiosos.

Perícia possuída por soldados, policiais e mafiosos. Aptidões Cada arma de ataque a distância corresponde a
Perícia possuída por soldados, policiais e mafiosos. Aptidões Cada arma de ataque a distância corresponde a

Aptidões

Cada arma de ataque a distância corresponde a uma aptidão diferente: pistola, revólver, metralhadora, fuzil, arquearia, zarabatana, catapulta, canhão, etc.

Atletismo

A perícia Atletismo simboliza a aptidão atlética do personagem, sua agilidade, velocidade, corrida, equilíbrio, elasticidade, capacidade de salto, coor- denação motora e força física. Perícia utilizada por guerreiros, ladinos e atletas.

Perícia utilizada por guerreiros, ladinos e atletas. Aptidões Corrida : o personagem é um maratonista capaz
Perícia utilizada por guerreiros, ladinos e atletas. Aptidões Corrida : o personagem é um maratonista capaz

Aptidões

Corrida: o personagem é um maratonista capaz de correr rápido e percorrer longas distâncias.

Equilíbrio: sua aptidão para se equilibrar em su-

perfícies difíceis ou em movimento.

Elasticidade: indica sua habilidade de contorcionismo.

Esporte: cada tipo de esporte corresponde a uma aptidão: basquete, futebol, patins, skate, bicicleta, entre outros.

Escalada: capacidade de escalar paredes, cordas e montanhas.

Força: define a força muscular do personagem, sua aptidão em levantar peso, amassar ou em- purrar itens.

Nadador: seu personagem é um grande nadador.

Paraquedismo: sabe promover saltos com para- quedas.

Malabarismo: o personagem sabe jogar vários itens para cima e pegá-los com imensa velocidade.

Salto: o personagem tem enorme habilidade para promover saltos.

Condução

Seu personagem sabe pilotar os mais diversos veí- culos existentes em seu cenário. Dirigir veículos por terrenos tranquilos não exige teste, entretanto será necessário testar esta perícia para fazer manobras ousadas ou de combate.

esta perícia para fazer manobras ousadas ou de combate. Aptidões Cada tipo de veículo corresponde a
esta perícia para fazer manobras ousadas ou de combate. Aptidões Cada tipo de veículo corresponde a

Aptidões

Cada tipo de veículo corresponde a uma aptidão diferente: carro, caminhão, motocicletas, moto-a- quática, carruagem, barcos, submarinos, veleiros, helicóptero, avião

Conhecimentos

Seu personagem é uma “biblioteca ambulante” capaz de lembrar informações variadas sobre os mais diver- sos temas, desde fofoca sobre a vida social de pesso- as importantes até ocultismo e ciências humanas.

- sos temas, desde fofoca sobre a vida social de pesso - as importantes até ocultismo
- sos temas, desde fofoca sobre a vida social de pesso - as importantes até ocultismo
- sos temas, desde fofoca sobre a vida social de pesso - as importantes até ocultismo

Playtest

- sos temas, desde fofoca sobre a vida social de pesso - as importantes até ocultismo

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O personagem promoverá teste de Conhecimentos sempre que tentar recordar informações, quanto maior seu desempenho, mais detalhes lembrará sobre o assunto.

Perícia muito utilizada por professores, magos, clé- rigos, cientistas, arqueólogos e outros intelectuais.

Aptidões

Atualidades: o personagem conhece todas as prin- cipais noticias divulgada pelos meios de comunica- ção da sua sociedade, assuntos como política, fofo- cas, crime, conflitos, entre outros.

Artes: sabe analisar quadros, esculturas, tapeça- rias, roupas, cerâmicas e outras formas de arte.

Burocracia & Legislação: conhece as leis do seu país, podendo praticar advocacia.

Ciências Humanas: o conhecimento dos proces- sos experimentados por indivíduos e sociedades ao longo do tempo; englobando matérias como histó- ria, arqueologia, heráldica, geografia humana, polí- tica, arquitetura, sociologia, antropologia, filosofia, literatura, economia , entre outros

Ciências Exatas: esta aptidão engloba o estudo da aritmética, álgebra, trigonometria, economia, pro- babilidade e geometria.

Ciências Naturais: estudam as regras naturais que não são influenciadas pela intervenção humana; abrange o estudo da física, geologia, astronomia, geografia física, paleontologia, entre outras.

Teologia: conhece a base teológica, dogmática, simbólica e histórica das religiões existentes em seu mundo, pode, por exemplo, identificar uma di- vindade e o culto prestado a ela.

Conspirações: você sabe da existência de diversas conspirações mundiais.

Ocultismo: reflete o conhecimento de informações ligadas ao sobrenatural, como grupos de místicos, tipos de magia e maldições; costumes de seitas profanas e informações sobre anjos, demônios e outros seres lendários.

Pseudo-ciência: conhece informações sobre ufo- logia, formas de vida alienígenas, combustão ins- tantânea, atividades ligadas ao psiquismo e expe- rimentos secretos.

Crime

Seu personagem foi treinado nas artes da ladi- nagem, sendo apto para se infiltrar furtivamente,

da ladi- nagem, sendo apto para se infiltrar furtivamente, arrombar fechaduras, furtar bolsas, se esconder, criar
da ladi- nagem, sendo apto para se infiltrar furtivamente, arrombar fechaduras, furtar bolsas, se esconder, criar

arrombar fechaduras, furtar bolsas, se esconder, criar e desarmar armadilhas e aparelhos de detec- ção entre outras habilidades típicas de espiões, nin- jas, ladrões e outros agentes do submundo.

Aptidões

Camuflagem: habilidade de se esconder com per- feição em ambientes de pouca visibilidade como lugares escuros, arbustos e neblinas.

Armadilhas: esta aptidão possibilita detectar, criar e desarmar armadilhas ou sistemas de detecção como sensores de movimentos, câmeras, entre outros.

Perseguição: capacidade de seguir pessoas sem ser visto; será preciso manter contato visual com o alvo para segui-lo.

Prestidigitação: esta perícia é a “mão leve” dos bandidos, usada para furtar ou “plantar” objetos no bolso das pessoas sem que elas percebam.

Escapismo: habilidade de fugir das amarras, alge- mas e outros meios de restrição de movimentos.

Arrombamento: capacidade de abrir fechaduras, travas eletrônicas e cadeados.

Furtividade: capacidade de se mover sem fazer barulho.

Falsificação: seu personagem é um especialista na arte de falsificar itens sejam eles objetos (armas, obras de arte, aparelhos, uniformes), assinaturas e documentos (identidade, habilitação, passaporte). As imitações serão quase indistinguíveis do original.

Defesa

A perícia Defesa engloba todas as técnicas utiliza-

das para evitar os ataques físicos do inimigo duran- te um combate, podendo surgir na forma de blo- queio, aparo ou esquiva.

podendo surgir na forma de blo- queio, aparo ou esquiva. Aptidões Esquiva às Cegas: você treinou
podendo surgir na forma de blo- queio, aparo ou esquiva. Aptidões Esquiva às Cegas: você treinou

Aptidões

Esquiva às Cegas: você treinou seus sentidos para se esquivar com o mínimo de visibilidade possível ou apenas pelo som.

Defesa com escudo: habilidade de se defender uti- lizando escudos.

Esquiva Distante: treinamento para evitar ataques

à distância como tiros, flechas, lanças, bolas de

fogo, etc

Pegar Objetos: seu personagem tem aptidão em agarrar objetos lançados contra ele.

bolas de fogo, etc Pegar Objetos : seu personagem tem aptidão em agarrar objetos lançados contra

Playtest

bolas de fogo, etc Pegar Objetos : seu personagem tem aptidão em agarrar objetos lançados contra

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Evasão: seu personagem é especialista em evitar agressões em situações fora de combate.

Linguística

O personagem dedicou-se ao estudo da cultura e idioma de outros povos, conhecendo sua escrita, linguagem e costumes. O personagem promove teste de Linguística sempre que tentar traduzir um texto ou se comunicar em outro idioma. Perícia tí- pica de viajantes, estudiosos, diplomatas, professo- res, eruditos e comerciantes.

diplomatas, professo - res, eruditos e comerciantes. Aptidões Idioma : cada idioma consta como uma aptidão
diplomatas, professo - res, eruditos e comerciantes. Aptidões Idioma : cada idioma consta como uma aptidão

Aptidões

Idioma: cada idioma consta como uma aptidão di- ferente, exemplo: inglês, latim, francês, espanhol, aramaico, japonês, português, tupiguarani

Código Morse: conhece o sistema de código Morse utilizado pelos militares.

Linguagem de Sinais: você aprendeu a linguagem de surdo e mudo.

Braile: proficiente no método de escrita em braile.

Leitura Labial: você sabe ler lábios.

Criptografia: é versado na arte de criar e decifrar códigos secretos.

Mímica: reflete sua habilidade de se comunicar através de pantomima.

Semiótica: estudo das ideias por trás dos signos culturais da sociedade.

Investigação

Seu personagem foi treinado em técnicas de inves- tigação forense sendo capaz de encontrar pistas, recolher digitais, coletar amostras de DNA, fazer exame de balística, identificar o tamanho e peso de alguém pela pegada, entre outros recursos aplica- dos para desvendar um crime ou mistério.

recursos aplica - dos para desvendar um crime ou mistério. Perícia possuída por detetives, caçadores, espiões
recursos aplica - dos para desvendar um crime ou mistério. Perícia possuída por detetives, caçadores, espiões

Perícia possuída por detetives, caçadores, espiões e alguns bandidos.

Aptidões

Dedução: seu personagem sabe juntar pistas para criar uma teoria. Após adquirir uma boa quantidade de pistas e obter sucesso em um teste, o Mestre for- necerá algumas dicas de como solucionar o mistério.

Interrogatório: permite ao personagem extrair in- formações do alvo, seja através de conversa mole ou ameaças.

Detectar Mentiras: você consegue notar quando alguém esta mentindo. O Mestre pode permitir tes- te disputado contra a perícia sociabilidade do alvo.

Encontrar Pistas: seu personagem tem facilidade em notar detalhes importes à investigação, encon- trando pistas nos lugares mais insólitos.

Rastreio: representa a capacidade do personagem em seguir os rastros de um fugitivo.

Medicina

Seu personagem conhece o funcionamento do or- ganismo humano estando apto a diagnosticar do- enças, prescrevendo medicamento e efetuando primeiros socorros. Em alguns momentos o médico poderá precisar de laboratório equipado, ferramen- tas médicas como máquinas de raio-x, desfibrilado- res, ultrasonografia e medicamentos. Pericia típica de médicos, enfermeiros, cientistas e curandeiros.

típica de médicos, enfermeiros, cientistas e curandeiros. Aptidões Anatomia : o médico conhece o organismo huma
típica de médicos, enfermeiros, cientistas e curandeiros. Aptidões Anatomia : o médico conhece o organismo huma

Aptidões

Anatomia: o médico conhece o organismo huma- no, reconhecendo órgãos, localizando facilmente ossos, músculos e nervos, entre outros.

Cirurgia: seu personagem pode efetuar cirurgias desde que possua equipamento adequado.

Diagnose: sua capacidade de descobrir a doença de uma pessoa observando os sintomas apresen- tados.

Primeiros Socorros: o personagem foi treinado em técnicas de socorrismo sendo hábil em efetuar os

primeiros tratamentos para as vitimas de traumas.

Farmacologia: conhecimento sobre a aplicação e formula de diversos medicamentos.

Especialidade: cada médico costuma se especiali- zar em uma área da medicina: cardiologia, neurolo- gia, pediatria, ortopedia entre outras considere que cada uma delas será uma aptidão diferente.

Laboratório: sabe promover e analisar exames la- boratoriais como raio-x, Hemograma, Eletro-ence- falograma, entre outros. Será necessário dispor do equipamento necessário.

Química: apresenta profundo conhecimento dos elementos básicos que constituem o planeta.

Necropsia: eu personagem sabe efetuar autópsia em cadáveres com intuito de descobrir o motivo da morte.

Necropsia: eu personagem sabe efetuar autópsia em cadáveres com intuito de descobrir o motivo da morte.

Playtesto planeta. Necropsia: eu personagem sabe efetuar autópsia em cadáveres com intuito de descobrir o motivo

Necropsia: eu personagem sabe efetuar autópsia em cadáveres com intuito de descobrir o motivo da morte.

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Tortura: tem um conhecimento tão profundo do corpo humano que aprendeu formas de induzir dores terríveis através de torturas com objetos cor- tantes como agulhas, facas, pregos ou mesmo es- tacas afiadas.

Reanimação: conhece técnicas para reanimar pes- soas mortas em menos de 1d4 x 30 minutos.

Natureza

Esta perícia agrupa diversos conhecimentos relacio- nados à natureza, ecologia e vida selvagem. Um per- sonagem com esta perícia saberá lidar com aninais, plantas, climas, lugares inóspitos entre outros

aninais, plantas, climas, lugares inóspitos entre outros A perícia natureza é típica de soldados, caçadores,
aninais, plantas, climas, lugares inóspitos entre outros A perícia natureza é típica de soldados, caçadores,

A perícia natureza é típica de soldados, caçadores,

índios, geógrafos e camponeses.

Aptidões

Adestramento de Animais: seu personagem co- nhece técnicas para domar, adestrar e ensinar pe- quenos truques aos animais.

Botânica: você conhece os mais diversos tipos de plantas existentes, formas de cultivo e suas pro- priedades: plantas venenosas, comestíveis, medici- nais, ornamentais, boa madeira, etc

Cartografia: o personagem sabe criar e ler mapas com grande facilidade.

Veterinária: o personagem sabe curar animais, re- cuperando uma quantidade de PV do animal igual à metade do desempenho nesta perícia.

Zoologia: permite ao personagem identificar a bio- logia, hábitos e forma dos animais.

Mineração: seu personagem conhece as técnicas de extração de minérios do solo.

Montaria: sabe domar, cavalgar e promover ma- nobras montando criaturas como cavalos, touros, camelos, etc.

Sobrevivência: o personagem conhece técnicas para sobreviver em ambientes hostis, como deser- to, selvas, geleiras. Sabe produzir fogo, encontrar água, a condição do tempo, criar um acampamento improvisado, encontrar frutas, raízes comestíveis,

descobrir pontos cardeais, a condição climática, ver

a hora através do sol, dentre outras.

Raciocínio

A perícia Raciocínio mede o Quociente de Inteligên-

cia do personagem, sua capacidade de pensar rá- pido, memorizar e perceber detalhes importantes.

rá- pido, memorizar e perceber detalhes importantes. Aptidões Memória : indica a facilidade do personagem em
rá- pido, memorizar e perceber detalhes importantes. Aptidões Memória : indica a facilidade do personagem em

Aptidões

Memória: indica a facilidade do personagem em lembrar detalhes importantes.

Percepção: seu personagem possui maior facilida- de em notar informações através dos seus cinco sentidos.

Bom Senso: o personagem pode promover um tes-

te para receber dicas do mestre sobre qual a me- lhor maneira de agir em determinada situação.

Iniciativa: representa a agilidade do personagem em atacar primeiro.

Intuição: o personagem é especialista em chegar

a conclusões através do “sexto sentido” sem dispor

de qualquer prova que ateste logicamente sua es-

colha. Por exemplo, quando diante de duas portas,

o personagem consegue intuir qual a melhor opção

mesmo sem dispor de qualquer evidencia racional.

Resistência

Indica sua capacidade de resistir a efeitos físicos como dor, doença, alucinógeno, atordoamento, no- caute, entre outros.

alucinógeno, atordoamento, no - caute, entre outros. Aptidões Saúde : indica sua resistência a efeitos de
alucinógeno, atordoamento, no - caute, entre outros. Aptidões Saúde : indica sua resistência a efeitos de

Aptidões

Saúde: indica sua resistência a efeitos de venenos

e doenças.

Sobriedade: habilidade de resistir aos efeitos de drogas, álcool, alucinógenos e soníferos.

Hipoalgia: capacidade de resistir a dores intensas.

Vigor: resistência à exaustão.

Fôlego: seu personagem consegue ficar sem respi- rar uma quantidade de tempo igual ao desempe- nho multiplicado por 30 segundos.

Sociabilidade

Indica a capacidade do personagem em entender e manipular as atitudes de outras pessoas, sendo apli- cada em todas as relações sociais do indivíduo. Um personagem com Sociabilidade consegue notar as reais intenções e sentimentos de uma pessoa, tor- nar-se mais atraente, ameaçador ou convincente.

tor - nar-se mais atraente, ameaçador ou convincente. Esta perícia é bastante utilizada por palestrantes,
tor - nar-se mais atraente, ameaçador ou convincente. Esta perícia é bastante utilizada por palestrantes,

Esta perícia é bastante utilizada por palestrantes, atores, professores, líderes religiosos, políticos,

prostitutas, entre outros.

Aptidões

Blefe: seu personagem tem a capacidade de mentir

religiosos, políticos, prostitutas, entre outros. Aptidões Blefe : seu personagem tem a capacidade de mentir Playtest

Playtestlíderes religiosos, políticos, prostitutas, entre outros. Aptidões Blefe : seu personagem tem a capacidade de mentir

religiosos, políticos, prostitutas, entre outros. Aptidões Blefe : seu personagem tem a capacidade de mentir Playtest

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tão convincentemente que permite fazer as pesso- as acreditarem, por breves momentos, nas coisas mais insólitas.

Psicologia: você conhece a mente humana, preven- do o comportamento e traumas das pessoas atra- vés de informações e terapias.

Simpatia: seu personagem sabe ser agradável para adquirir a simpatia do alvo.

Intimidar: representa a capacidade de ameaçar e causar medo.

Sedução: representa o apelo sensual do persona- gem e capacidade de despertar o interesse sexual sobre você.

Liderança: desperta respeito sobre sua figura, as pessoas acreditaram que merece ser obedecido.

Atuação: permite imitar outras pessoas sejam elas reais ou imaginárias.

Dissimulação: Você esta apto para fingir sentimen- tos e emoções.

Ventriloquismo: seu personagem foi treinado para falar sem mover os lábios e imitar qualquer tipo de som que já tenha ouvido, desde o som de pássaros cantando até a voz de pessoas.

Tecnologia

Um personagem com esta perícia será capaz de operar, reparar e mesmo construir aparelhos tec- nológicos dos mais diversos tipos.

aparelhos tec - nológicos dos mais diversos tipos. Tarefas simples como redigir um texto no compu-
aparelhos tec - nológicos dos mais diversos tipos. Tarefas simples como redigir um texto no compu-

Tarefas simples como redigir um texto no compu- tador ou fazer uma ligação não exigem testes, en- tretanto será necessário testar Tecnologia sempre que o personagem tentar feitos complexos como invadir um sistema de computadores ou fazer uma ligação telefônica enquanto foge da policia. A perí- cia Tecnologia é possuída por inventores, cientistas, técnicos de computação

Aptidões

Aparelhos: cada tipo de aparelho representa uma especificação diferente: Celular, Rádios, Televisão, Sistemas de Segurança, Tablets, Computadores, Robótica, Aparelhos de Mergulho, Explosivos, en- tre outros.

Invenções Improvisadas: o personagem sabe im- provisar soluções científicas através de itens corri- queiros como spray, garfo, chiclete, fósforo, perfu- me, caneta, canivete suíço, entre tantos outros. O

personagem pode, por exemplo, utilizar o gás do champanhe para confeccionar uma catapulta; ar- rancar o lenço e a madeira da cama para fazer uma asa delta entre tantas outras engenhocas. Cabe ao Mestre definir o tempo, recursos e Desafio neces- sários para a construção da invenção improvisada.

Efeitos Especiais: seu personagem foi treinado na arte de criar efeitos especiais praticamente indistin- guíveis da realidade. Após trabalhar por 1d6 horas em uma cozinha, oficina ou laboratório e ter suces- so na perícia, produzirá mecanismos para simular efeitos especiais simples como sangue de mentira, bombas de gás, cordas invisíveis para simular voo, maquiagens de monstro ou deformidades, entre outras coisas. Cabe ao Mestre definir a viabilidade do Efeito Especial.

Vontade

ao Mestre definir a viabilidade do Efeito Especial. Vontade Indica a disciplina mental do personagem em
ao Mestre definir a viabilidade do Efeito Especial. Vontade Indica a disciplina mental do personagem em

Indica a disciplina mental do personagem em su- portar os efeitos de magia, loucura, tentação, medo, domínio mental, entre outras ameaças que afetam sua mente.

Aptidões

Abascanto: seu personagem possui enorme capa- cidade para resistir aos poderes que envolvam do- mínio da mente.

Coragem: reflete o autocontrole emocional neces-

sário para evitar o pânico.

Autocontrole: seu personagem é extremamente disciplinado, tendo maior facilidade para resistir às tentações.

Concentração: sua capacidade de manter a aten- ção no seu objetivo, independente do que esta acontecendo ao redor. Por exemplo, concentrar-se em uma leitura enquanto varias pessoas estão gri- tando ao seu ouvido.

Controle das Funções Vitais: o personagem con- segue se concentrar para fazer com que suas fun- ções vitais diminuindo a frequência do batimento cardíaco e da respiração a um nível quase imper- ceptível. Os efeitos continuam por 1d4 x 5 minutos.

2.2 - Qualidades

As Qualidades são vantagens físicas, psicológicas e sociais que auxiliam e caracterizam seu personagem.

Custo: cada Qualidade tem seu custo em PA indi- cado aqui.

que auxiliam e caracterizam seu personagem. Custo : cada Qualidade tem seu custo em PA indi

Playteste sociais que auxiliam e caracterizam seu personagem. Custo : cada Qualidade tem seu custo em

que auxiliam e caracterizam seu personagem. Custo : cada Qualidade tem seu custo em PA indi

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Antecedente: sempre que for exigido antecedente significa que para adquiri-la será necessário pos- suir antes a perícia ou qualidade exigido pelo Ante- cedente. Exemplo: para comprar a Qualidade Hip- nose será necessário antes ter como antecedente a perícia Conhecimentos.

Exemplo: tendo sido criado nas favelas, Romulo tem inúmeros contatos no submundo, gastando seu último PA na compra da qualidade Contatos.

Aliado (Custo: 1 PA) o personagem tem enorme amizade com seus companheiros de aventureira, permitindo transmitir informações através de pe- quenos gestos. Basta um olhar para o amigo saber

o que ele vai fazer em seguida ou se esta sobre efei-

to de alguma magia, bebida ou possessão. O perso-

nagem também recebe bônus de +1 para testes de Vontade sempre que for obrigado a ferir ou preju- dicar seu aliado.

Será necessário que ambos os amigos adquiram este conceito. Nada impede que três ou mais per- sonagens possuam o conceito criando uma equipe de aliados inseparáveis.

Um personagem não recebe PAs em aventuras em que seu amigo morre. O jogador pode transformar seu aliado em Santuário.

Ambidestro (Custo: 1 PA): seu personagem tem

destreza em ambas as mãos, utilizando esquerda e direita com a mesma habilidade.

Anônimo (Custo: 1 PA): ninguém tem qualquer re- gistro de sua existência, nem informação sobre seu passado, país de origem ou família.

Especialista (Custo: 1 PA): o personagem é extre-

mamente capacitado em determinadas aptidões.

O jogador escolhe 3 aptidões de qualquer perícia

para ser especialista. Nestas aptidões será possível

somar +2 na jogada de dado.

Mentor (Custo: 1 PA): existe um Coadjuvante que, por algum motivo, decidiu treinar seu personagem oferecendo conselhos, ensinamentos, abrigo e orientação em troca de obediência.

O Mentor deve ser construído com pelo menos 6

PAs a mais que o personagem.

Dificilmente o Mentor auxiliará diretamente seu pu- pilo, prefere deixá-lo agir por conta própria; enten- dendo que sua interferência atrapalha o aprendiza- do do aluno. Muitos mentores abandonam alunos que pedem ajuda constante ou que não cumprem

suas ordens. Será possível transformar seu mentor em Santuário.

Contatos (Custo: 1 PA) você possui uma rede de contatos ao seu dispor que lhe garantem dicas, in- formações e favores importantes requisitados du- rante a aventura.

Hipnose (custo: 1PA/ Sociabilidade Aptidão

Psicologia) seu personagem é um especialista na arte de induzir hipnose em alvos voluntários.

Para induzir ao transe será necessário fazer a pes- soa relaxar enquanto observa um ponto fixo e ouve a voz de comando do personagem citando frases como: “relaxe”, “você esta sob meu poder”, ou ain- da, “você esta adentrando o mais profundo do seu ser”. Neste momento o personagem testará sua perícia Sociabilidade, obtendo vitória o voluntário entrará em transe hipnótico por 1d6 x 30 minutos, tempo suficiente para o hipnotizador fazer uma Re- gressão ou inserir uma Sugestão Hipnótica.

Regressão: permite fazer com que o alvo relembre eventos que tenha esquecido, seja por fruto de traumas, drogas, lavagem cerebral ou fenômenos sobrenaturais. O Mestre pode exigir desafios altos caso o esquecimento seja muito forte. Será impos- sível relembrar eventos da vida de uma pessoa que tenha comprado o Defeito Amnésia.

Sugestão Hipnótica: o personagem induz um coman- do ao alvo que deverá cumprir em até 1d4 dias após ter saído do transe. Assim será possível, por exemplo, hipnotizar alguém para que imite uma galinha ou roube determinado livro na biblioteca. Se a sugestão constituir em auto-flagelação, suicídio ou algo contrá- rio a personalidade do alvo, seu instinto de preserva- ção irá fazê-lo ignorar imediatamente o comando. O alvo tem direito de tentar resistir à sugestão hipnótica através de um teste disputado entre sua Vontade e a perícia Sociabilidade do hipnotizador.

Pontos de Perseverança Extras (Custo: 1 PA)

seu personagem possui uma grande determinação, recebendo 3 PPs extras para somar ao seu cálculo de Pontos de Perseverança. Esta qualidade pode ser recomprada, na razão de 3 PPs para cada 1 PA gasto, até no máximo +9PPs.

Pontos de Vida Extra (Custo: 2 PAs) seu perso-

nagem possui uma quantidade maior de Pontos de Vida, recebendo 3 PVs extras para somar ao seu cál- culo de Pontos de Vida. Esta qualidade pode ser re- comprada, na razão de 3 PVs para cada 2 PAs gasto, até no máximo +9 PVs.

Vida. Esta qualidade pode ser re - comprada, na razão de 3 PVs para cada 2

Playtest

Vida. Esta qualidade pode ser re - comprada, na razão de 3 PVs para cada 2

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2.3 - Defeitos

Defeitos são dificuldades que atrapalham seu perso- nagem, coisas como doenças, loucuras, problemas sociais e mesmo maldições, fazendo dele alguém fa- lho, verossímil e interessante.

Cada defeito rende certa quantidade de PA extra para o jogador, sendo permitido adquirir no máximo 3 de- feitos para seu personagem.

Bônus: indica a quantidade de PAs extras dado pelo defeito.

Amnésia (Bônus: 1 PA) seu personagem sofreu um trauma mental que o fez esquecer completamente seu passado e identidade. Personagens com este de- feito apresentam flashes de memória ou sensações quando diante de algo relacionado ao seu passado.

Cego (Bônus +4 PA) seu personagem é incapaz de enxergar. Este defeito gera desvantagens como –4 quando tentar usar perícias que envolvam visão como ataque a distancia, dirigir cavalgar; dificuldade em caminhar pela rua sem utilizar bengala, impossibi- lidade de ler, entre outros.

Dependência: (Bônus +2 PAs) seu personagem de-

pende de alguma coisa exótica para continuar vivo. A dependência pode ser de medicamentos, drogas ilícitas, substâncias experimentais ou sobrenaturais. Caso sua dependência não for saciada em 1d10 ho- ras, seu personagem perde 1d4 PVs e 1d4 PCs por hora até morrer ou alimentar sua dependência.

Disosmia (Bônus 1 PA) o aparelho olfativo do per- sonagem não registra odores, tornando-o incapaz de sentir qualquer tipo de cheiro.

Dupla personalidade (Bônus +1 PA): o personagem

possui uma segunda personalidade, não tendo con- trole sobre qual está no comando em um determina- do momento.

Cada personalidade deve ter seu próprio nome, me- mória e Perfil Psicológico, sendo geralmente o oposto da personalidade principal.

Será necessário definir o que causa a troca, coisas como: uma palavra, stress emocional, espirro, etc.

Esquizofrenia (Bônus +1 PA): uma pessoa acometi-

da de esquizofrenia possui uma percepção única da realidade, podendo ouvir vozes, ver pessoas que não existem ou mesmo delirar em momentos de stress.

Estigma Social (bônus: +1 PA) você pertence a algu-

ma etnia, profissão ou grupo social rejeitado pela so-

ciedade, sofrendo constante preconceito, perda dos direitos civis ou mesmo violência.

Falido (bônus: +1 PA) seu personagem está comple- tamente falido, vivendo na miséria, como um nôma- de ou “sem teto”, vítima do descaso social e sendo constantemente maltratado pela sociedade. Um per- sonagem com este defeito não recebe equipamentos nem dinheiro inicial.

Fantasia (Bônus +1PA): seu cérebro fez você fanta- siar acreditando em coisas impossíveis como, por exemplo, acreditar ser a reencarnação de Jesus. Achar que todas as pessoas do planeta são demônios disfarçados, ter um amigo imaginário, etc. Fato é que você realmente acredita em sua fantasia, vive guiado por elas e tenta fazer com que outras pessoas acredi- tem também.

Fobia (Bônus +1 PA) você possui medo irracional de alguma coisa ou situação que o leva a tomar atitudes nada heroicas, como fugir desesperado, urinar nas calças ou gritar de pânico absoluto.

O jogador deve escolher três fobias para o perso- nagem: acrofobia (medo de altura), claustrofobia (medo de lugares apertados), aracnofobia (Medo de aranha), hematofobia (medo de sangue), demo- fobia (medo de multidões), cianofobia (medo de cães), pirofobia (medo de fogo), tonitrofobia (medo de trovões), talassofobia (medo do mar), testofobia (medo de provas ou avaliações), surifobia (medo de ratos), pedofobia (medo de crianças), ofidiofo- bia (medo de cobras), necrofobia (medo de coisas mortas), nebulafobia (medo de névoa), nictofobia (medo da escuridão), nucleomitufobia (medo de ar- mas nucleares), mecanofobia (medo de máquinas), hagiofobia (medo de coisas sagradas), galeofobia (medo de gatos), eisoptrofobia (medo de espelhos), afefobia (medo de ser tocado), xenofobia (medo de coisas estranhas e desconhecidas ), etc.

Gago (Bônus: +1 PA) seu personagem possui grave problemas de dicção, gaguejando muito durante a fala.

Maneta (Bônus +2 PA) uma das mãos do persona- gem é deficiente ou foi amputada. Isso confere um re- dutor de –2 em suas jogadas, sempre que promover trabalhos manuais que exijam o uso das duas mãos, como desenhos, pilotar, montar animais, tocar instru- mentos, etc. Não poderá também usar armas que ne- cessitem das duas mãos, entre outras coisas.

Míope (Bônus: +1 PA) seu personagem usa óculos para sanar sua dificuldade de enxergar. Caso esteja sem seus óculos, será incapaz de enxergar a distância maiores que 50 cm, além de sofrer redutor de –1 em ataques de Artilharia.

incapaz de enxergar a distância maiores que 50 cm, além de sofrer redutor de –1 em

Playtest

incapaz de enxergar a distância maiores que 50 cm, além de sofrer redutor de –1 em

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Maníaco (Bônus +1 PA) a loucura te impulsiona a cumprir certas tarefas que fazem sentido apenas para sua mente doentia. Cabe ao jogador e o mestre escolherem as manias do personagem. Veja alguns exemplos: estar sempre lavando as mãos, gostar de colocar fogo nas coisas, mentir compulsivamente, habito de roubar compulsivamente, tirar a roupa em publico, entre outros

Mudo (Bônus:+2 PAs) por algum motivo seu perso- nagem não consegue falar, sendo obrigado a se co- municar por outros meios como escrita, mímica ou linguagem de sinais.

Paranoia (Bônus +1 PA) seu personagem desen- volveu mania de perseguição, acredita que esta sempre sendo seguido ou observado e jamais con- fia em ninguém.

Paraplégico (Bônus +4 PA) o personagem perdeu a

movimentação das pernas, sendo confinado a uma cadeira de rodas.

Perneta (Bônus +2 PA) uma das suas pernas é defi- ciente ou foi substituída por uma prótese. Assim todo teste que envolver o uso das pernas, como correr, na- dar ou escalar exigirá redutor de –2.

Psicopata (Bônus:v+2 PAs) o personagem não se con- tenta em matar, seu prazer esta em torturar, esquar- tejar e colecionar partes do corpo da vitima, como orelhas, cabeças, sangue, olhos, entre outras.

Evidentemente isso não significa matar deliberada- mente; psicopatas são inteligentes o suficiente para saberem que seus desejos obscuros podem esbar- rar em problemas com a polícia, e assim primam pela discrição, através da utilização de máscaras, chantagens ou tocaias.

Surdo (Bônus +2 PAs) você perdeu totalmente a au- dição, não consegue ouvir nem o maior dos ruídos.

Vício: (Bônus +1 PA) seu personagem é viciado em determinado produto ilegal, alucinógeno ou extrema- mente perigoso como álcool, sangue de vampiro ou narcóticos.

Será preciso alimentar seu vicio a cada 1d8 horas, caso não consiga, ficará descontrolado com -2 em to- dos os seus testes e perda de 1d4 PCs até conseguir saciar essa necessidade.

Vícios legalizados, como o cigarro, ou inofensivos, como comer chocolate, não podem ser considerados defeitos e não concedem bônus em PAs.

CapítUlo 3

Regras

defeitos e não concedem bônus em PAs. CapítUlo 3 Regras Este capítulo aborda as principais regras
defeitos e não concedem bônus em PAs. CapítUlo 3 Regras Este capítulo aborda as principais regras

Este capítulo aborda as principais regras do Obs- cura. Essas regras contam sempre com o bom sen- so do Mestre para ignorar, alterar ou improvisar sempre que as regras atrapalharem a fluidez de sua narrativa.

3.1 - Testes

Os testes acontecem sempre que o personagem tentar uma ação com chance de erro. Cabe ao Mestre definir qual a perícia adequada para cada teste. Saltar de um prédio em chamas, por exem- plo, exigiria um teste de Atletismo, destrancar uma fechadura seria preciso a perícia Crime, enquanto memorizar a placa de um carro utiliza Raciocínio.

O dado utilizado no teste será igual ao Nível Pericial do personagem na pericia, sendo D8 para NP Nova- to, D10 para Competente e D12 para Profissional. O D6 será aplicado sempre que o jogador utilizar uma perícia que não possui treinamento.

Para promover um teste, basta rolar o dado do seu NP na perícia. Caso esteja utilizando alguma apti- dão, o jogador somará +1 ao teste. O resultado do teste será chamado de Desempenho.

Falha crítica: sempre que o 1 for rolado no dado teremos um fracasso, independente de qualquer outro modificador possuído pelo personagem. O mestre considera que o azar afetou o teste, causan- do resultados desastrosos para o personagem.

Acerto crítico: sempre que rolar o valor máximo do dado – 6 no D6, 8 no D8, 10 no D10 ou 12 no D12 - será considerado um acerto crítico, podendo rolar 1d4 e somar o resultado ao total do Desempenho.

Modificadores: existem situações que, pelas suas particularidades, concedem bônus ou penalidades aos testes. Esses modificadores são determinados pelo Mestre, a partir do contexto da situação.

Exemplo: imagine que Esther esteja testando sua pe- rícia Atletismo NP Novato e aptidão corrida para esca- par de um perseguidor. Ela lança 1d8, com resultado de 5, que é somado ao +1 da aptidão. O resultado to- tal será Desempenho 6 (5+1).

Sinergias: uma sinergia acontece quando uma apti- dão consegue influenciar o teste de outra perícia ou aptidão. Basta soma o modificador da aptidão ao dado do NP. Caso a sinergia ocorra entre aptidões,

ou aptidão. Basta soma o modificador da aptidão ao dado do NP. Caso a sinergia ocorra

Playtest

ou aptidão. Basta soma o modificador da aptidão ao dado do NP. Caso a sinergia ocorra

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os dois bônus serão somados. Será impossível pro- mover sinergias com aptidões da mesma perícia.

Exemplo: um personagem com as Medicina NP No- vato, aptidão Farmacologia, e a perícia Natureza, ap- tidão botânica. Ele pode utilizar seu conhecimento de ervas para encontrar remédios numa floresta. Assim, o mestre considera que Botânica tem sinergia com Farmacologia e Medicina, que permite que o teste seja feito com 1d8+1+1.

Teste de Desafio: durante a aventura o persona- gem passará por situações arriscadas ou importan- tes, como saltar do carro antes de cair no precipício (Atletismo), tentar ouvir a aproximação do vampi- ro (Raciocínio) ou estancar o sangramento de um companheiro ferido em combate (Medicina). Neste momento o Mestre exigirá um teste de Desafio.

O Desafio é um valor numérico estipulado pelo Mes- tre, que representa a dificuldade da jogada. O valor médio de desafio é 6, embora possa ser alterado de acordo com a gravidade da situação, vide Tabela T3.1- Desafios. Para obter sucesso o personagem deve conquistar Desempenho igual ou superior ao valor de desafio exigido pelo Mestre; quando maior o resultado, mais bem-feito será o resultado.

Exemplo: Rômulo esta tentando arrombar a porta do quarto onde o psicopata escondeu sua vítima. O Mes- tre avalia a situação e exige Desafio 6. Rômulo possui Crime Novato com Aptidão Arrombamento, ele rola o D8 e obtém 6, que, com seu bônus de +1 pela aptidão, obtém Desempenho 7, superando o Desafio estipulado pelo mestre e conseguindo arrombar a porta.

Teste resistido: acontece quando um personagem estiver competindo com outro personagem, coad- juvate ou criatura. Para resolver essas disputas, ambos comparam seus Desempenhos, vencendo o de maior valor.

Os testes resistidos não precisam ser efetuados com perícias iguais; o Mestre pode exigir disputa entre diversas outras perícias como, por exemplo, Crime contra Raciocínio, desde que tal combinação faça algum sentido.

Exemplo: Esther tenta convencer o segurança da bo- ate de que ela é um policial investigando uma das strippers. Logo, o Mestre exige teste resistido entre a perícia Sociabilidade de Esther e a perícia Raciocínio do segurança.

T3.1 - Desafios

Tipo

Valor

Fácil

5

Rotineiro

6

Difícil

7

Muito difícil

8

3.2-Pontos de Perseverança

Os Pontos de Perseverança (PPs) representam a determinação do personagem em chegar ao limi- te para conquistar seus objetivos. Assim como os outros Benefícios, os Pontos de Perseverança são gastos durante a aventura, na tentativa de ampliar suas chances de sobrevivência. Para recuperar seus PPs, o personagem deve repousar na razão de 15 minutos para cada 1 PP gasto. A quantidade recuperada não ultrapassa a quantidade inicial, in- dependentemente do tempo descansado.

O Mestre pode premiar a interpretação dos seus jo-

gadores doando de 1 a 3 PPs extra ao jogador que, motivado pelo Perfil Psicológico do seu persona- gem, assumir uma atitude estrategicamente preju- dicial. A premiação acontece no momento em que

a atitude é descrita, e os PPs extra adquiridos não podem ser acumulados para a próxima aventura.

Exemplo: faz muito tempo que o detetive Rômulo Lobo investiga o psicopata Jacob, mas quando finalmente teve a oportunidade de prendê-lo, o bandido agarrou uma refém e exigiu que Lobo largue-se a pistola. O jo- gador sabe que esta não é uma boa opção, mas Rô- mulo Lobo possui adjetivo “Protetor” em seu perfil psi- cológico e jamais colocaria a vida de um inocente em risco. O policial então abaixa a arma ergue os braços e tenta convencer o vilão a deixar a menina ir embora. O Mestre considera que a atitude do jogador condiz com o personagem e o premia com 1 PP extra.

Existem 3 formas de utilizar os PPs:

Ativações: o personagem gasta PPs para acionar al- gumas Qualidades, Poderes e Manobras Especiais.

Dado Extra: o jogador pode gastar 1 PP para lançar dois dados em um teste. O dado extra será o mes- mo indicado pelo se NP. O menor valor sorteado será imediatamente descartado e o maior será apli- cado ao Desempenho.

Exemplo: o psicopata que Rômulo tem investigado demonstrou força extraordinária ao arremessar o detetive de encontro à parede da sala. Tendo perdido sua arma, a única opção é pular do segundo andar do apartamento. O Mestre exige teste de Atletismo com

sua arma, a única opção é pular do segundo andar do apartamento. O Mestre exige teste

Playtest

sua arma, a única opção é pular do segundo andar do apartamento. O Mestre exige teste

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Desafio 6 para Rômulo cair no chão sem se machucar.

Rômulo não possui a perícia necessária, sendo obriga- do a usar o D6. Temendo machucar seu personagem, o jogador decide gastar 1PP para lançar 2D6. Ele rola os valores 3 e 6. Ignora o 3 e utiliza o 6, garantindo que Rômulo chegue ao chão sem se ferir.

3.3- O Terror

Aventuras de terror englobam muito mais do que simplesmente enfrentar monstros, existe todo um toque de medo, drama e demência marcando o gê- nero. As regras abaixo foram elaboradas para ga- rantir este tom macabro ao seu jogo.

3.3.1- Pânico

Toda vez que testemunhar ou sofrer algo real- mente brutal, apavorante ou incompressível; seu cérebro terá um esforço incomensurável para aceitar a realidade; exigindo teste de pânico para conseguir manter a sanidade. Este momento é marcado por diversos sintomas: calafrios, pupilas dilatas, taquicardia, mãos úmidas, pernas fragili- zadas, respiração ofegante, náusea, ânsia de vô- mito, choro, entre outros.

Para tentar se controlar o personagem deve pro- mover um teste com a perícia Vontade (Coragem) + Modificadores.

O desafio será imposto pelo Mestre tendo em vista

a gravidade da situação (vide Tabela T3.2- Desafios de Pânico). Um sucesso indica que ele conseguiu controlar suas próprias emoções, soube lidar com

a loucura e não sofreu qualquer efeito. Falhando,

será acometido pelo colapso nervoso devendo ro- lar 1d12 na Tabela T3.3-Sintomas do Medo e perda de 1d6 PCs. Caso o personagem tenha uma Falha Critica, perderá 2d6 PCs.

T3.2 - Desafios de pânico

Situação

Desafio

Testemunhar um ato de violência

5

Ver cadáveres mutilados

6

Ser possuído pelo demônio

6

Ser obrigado a devorar carne humana

6

Matar um inocente

6

Ser violentado, mutilado ou torturado

8

Encontrar uma criatura sobrenatural desconhecida

8

Ser contaminado por alguma criatura maligna

8

3.3.2- Tentação

O Maligno é hábil em utilizar os desejos mais som-

brios de suas vitimas para seduzi-los, fazendo com que sucumbam temporariamente a tentação, pro- movendo atos hediondos de egoísmo, loucura e crueldade.

A tentação acontece quando o personagem experi-

menta uma situação coberta por um dos adjetivos de seu perfil psicológico. Por exemplo, um perso- nagem com adjetivo Furioso em seu Perfil Psicoló-

gico fica tentado a espancar alguém até a morte; a personagem Gananciosa rouba o tesouro da tum-

ba do deus-demônio, enquanto o Promíscuo é um

mulherengo que acaba facilmente seduzido pelos encantos de uma vampira.

O Mestre também pode extrapolar os adjetivos do

Perfil Psicológico, fazendo com que se torne uma obsessão. Por exemplo, um personagem religioso tornar-se Fanático e decide destruir o grimório que poderia salvar o grupo.

A tentação envolve também algum dos defeitos

do personagem, especialmente aqueles ligados a loucura. Um personagem com Defeito Psicopata

pode, por exemplo, considerar que a investigadora

do grupo seria uma ótima adição à sua coleção de

olhos em conserva.

Quando for acometido por uma Tentação, o personagem precisa fazer um teste de Vontade (autocontrole) com desafio imposto pelo Mes- tre. Um fracasso no teste significa que ele caiu em tentação desenvolvendo desejo mórbido por uma atitude que sabe ser errada ou prejudicial. Na pratica funciona como uma pequena missão imposta pelo Mestre. Coisas como “Sei que você

esta curioso. Por que não abrir a cripta para ver

o que tem dentro?” ou “O que estão fazendo com

a pobre menina é maldade. Vá lá e retire as alge- mas da pobre garotinha”.

O desejo insaciado por satisfazer sua tentação

aproxima o personagem da demência, fazendo com que perca 4PCs até conseguir realizar a missão imposta pela tentação, momento em que sentirá um misto de prazer e culpa.

O mestre deve conversar em particular com o jo-

gador cujo personagem foi tentado. O objetivo

é impedir que os demais jogadores saibam que

tipo de missão lhe foi imposta. Um recurso sim- ples que amplia bastante o clima de desconfiança entre os jogadores.

lhe foi imposta. Um recurso sim - ples que amplia bastante o clima de desconfiança entre

Playtest

lhe foi imposta. Um recurso sim - ples que amplia bastante o clima de desconfiança entre

13

3.3.3- Degradação Mental

Aventuras de horror são uma jornada de declínio rumo a demência, onde o risco de enlouquecer é uma realidade tão grave quanto à morte. Os Pontos de Consciência servem para emular esta realidade, indicando a distância entre o seu personagem e a irracionalidade. Cada fracasso nos testes de pânico ou tentação vão minando seus Pontos de Consciên- cia, caso cheguem a zero seu personagem perderá completamente a racionalidade.

Os Pontos de Consciência estão dispostos em eta- pas refletindo a gradual perda de sanidade do per- sonagem. Veja as etapas abaixo:

Lúcido: enquanto o personagem estiver com 6 ou mais PCs ele não sofrerá qualquer trauma perma- nente e poderá recuperar seus Pontos de Consciên- cia descansando. Na razão de 1d4 PCs para cada 1 hora de descanso.

Atormentado: entre 5 e 1 PCs, o personagem esta- rá as portas da demência desenvolvendo traumas que o acompanharão pelo resto da vida. O perso-

nagem rola 1d8 na Tabela T3.4- Aflições para saber

o tipo de Defeito que terá desenvolvido permanen-

temente. Os defeitos adquiridos pela aflição não rendem PAs.

Para recuperar seus Pontos de Consciência, um personagem neste nível precisa repousar em con- tato com ao menos um dos seus santuários, na ra- zão de 1 dia para cada 1PC.Um personagem sem santuários não conseguirão recuperar PCs acima de 5, sendo incapazes de voltar ao estágio Lúcido.

Neste estágio o personagem recebe bônus de +1 nos teste de Vontade (coragem) para resistir ao Pânico. Isso acontece porque quanto mais próximo da loucu- ra, mais conformando com o macabro. Assim quando não se importar mais com a insanidade do mundo é sinal de que esta começando a ficar louco também.

Demente: quando seus PCs chegam a zero en- tendemos que o personagem enlouqueceu com- pletamente, perdendo qualquer relação com sua humanidade e se tornando uma criatura insana e animalesca.Uma casca vazia de impulsos sem cére- bro. Seu destino é o manicômio.

O desafio será imposto pelo Mestre tendo em vista

a gravidade da situação (vide Tabela T3.2- Desafios de Pânico). Um sucesso indica que ele conseguiu controlar suas próprias emoções, soube lidar com

a loucura e não sofreu qualquer efeito. Falhando, será acometido pelo colapso nervoso devendo ro-

lar 1d12 na Tabela T3.3-Sintomas do Medo e perda de 1d6 PCs. Caso o personagem tenha uma Falha Critica, perderá 2d6 PCs.

T3.4 - Aflições - 1D8

1 Amnésia

2 Fantasia

3 Fobia

4 Dupla personalidade

5 Paranóia

6 Maníaco

7 Esquizofrênico

8 Psicopata

T3.3 - Sintomas do Medo – 1D12

1

Seu personagem perde os sentidos desmaiando por 1d10+1 turnos

2

Perde os movimentos das pernas, caindo no chão inca- paz de caminhar ou correr por 1d10+1 turnos

3

Você grita feito um louco

4

Perde a capacidade de falar por 1d6+1 turnos

5

Perde o controle de certas funções reguladoras do cor- po, defecando ou urinando

6

Vomita descontroladamente

7

Começa a correr desesperadamente na direção oposta aquilo que te causa medo

8

Alucina e começa a ver coisas que não existem

9

Perde a visão por 1d6 turnos

10

O

medo afeta sua coordenação motora, suas mãos fra-

quejam provocando redutor de -2 nos testes que exijam

o

uso das mãos. Os efeitos persistem por 1d6+1 turnos

11

Sua capacidade de pensar fica reduzida impondo redu- tor de -2 em suas perícias Conhecimentos, Linquista, Investigação, Medicina, Natureza, Raciocínio, Sociabili- dade, Tecnologia e Vontade. Os efeitos persistem por 1d6+1 turnos

12

Entra em desespero e tenta se render

3.3.4- Presença Maligna

O Maligno governa o mundo dos homens preen-

chendo a Terra com sua presença hedionda. Em al- guns lugares, como cemitérios malditos, mansões mal-assombradas e tumbas profanas, esta presen-

ça é ainda maior, quase palpável. Os mais atentos

chegam a sentir uma leve angustia ou calafrio var- rendo seu corpo, como um cervo tremula diante da ameaça do predador.

Lugares como este apresentam algumas caracterís- ticas macabras:

Força Maligna: toda criatura sobrenatural inimiga dos personagens promove seus testes rolando um dado extra, sem gastar PPs.

Dado Macabro: em lugares como este, o Mestre ro-

promove seus testes rolando um dado extra, sem gastar PPs. Dado Macabro : em lugares como

Playtest

promove seus testes rolando um dado extra, sem gastar PPs. Dado Macabro : em lugares como

14

lará 1d8 sempre que o personagem fizer um teste. Este dado será chamado de Dado Macabro, caso o resultado do Dado Macabro seja maior que o de-

sempenho do personagem no teste, algo realmente terrível acontece. O dado macabro aumenta a chan-

ce das coisas darem muito errado, como se o azar

fosse um inimigo a mais enfrentado pelos jogadores.

Assim, se uma vela cai no chão, sua chama certa- mente pousará na cortina iniciando um incêndio, quando uma arma trava, será fatalmente inutiliza- da e se o personagem ficar perdido, vai acabar in- vadindo inadvertidamente um cemitério infestado de zumbis.

3.4-Combate

O sistema de combate do Obscura foi elaborado

para ser veloz, dramático e violento. A periculosida-

de é tamanha que os personagens podem realmente

morrer ou serem mutilados em um combate.

O Mestre utiliza as regras de combate como refe-

rência e dá liberdade aos jogadores para agirem de maneira criativa. Nada impede que o jogador deixe de atacar para tentar arrancar as cortinas da sala, permitindo que a luz do sol adentre a janela e quei- me o vampiro.

3.4.1-Etapas do Combate

O combate funciona em rodadas, cuja sequência de

ação é determinada pela Iniciativa. Um personagem só pode realizar ações em seu turno, que tem dura- ção de 10 segundos. Nesse tempo, o personagem

pode se mover e atacar, dentro das limitações do personagem. Um personagem humano normal pode andar 10 metros em seu turno e realizar um ataque.

A movimentação do personagem pode ser dividida,

o personagem pode andar 3 metros, atacar, e mo-

vimentar os 7 metros restantes.

A rodada de combate tem a seguinte sequência:

Etapa 1- Iniciativa: os personagens envolvidos no combate fazem um teste de Raciocínio (Iniciativa), o maior valor será o agressor e o menor será o defen- sor. Caso ocorra um empate, atacará aquele que tiver o maior NP na perícia utilizada (Artilharia ou Artes Marciais). Se ainda assim resultar em empate, uma nova jogada de Raciocínio deverá ser feita.

Etapa 2 - Ataque & Defesa: o ataque é feito através

de

teste resistido entre uma das perícias de comba-

te

do agressor (Artes Marciais ou Artilharia) contra

a

perícia Defesa + Proteção. O ataque obtém suces-

so quando seu desempenho é igual ou superior ao

desempenho de Defesa do alvo. Caso o ataque seja inferior à Defesa, significa que o alvo conseguiu evi- tar a agressão.

Ataque & Defesa = teste disputado de Ataque (Artes Mar- ciais ou Artilharia) contra Defesa + Proteção. A diferen- ça entre o Ataque e a Defesa é denominada Precisão.

Etapa 3 – Dano: indica o quanto seu ataque feriu

o oponente; o valor do dano será igual ao dano da

arma + Precisão. O alvo perderá uma quantidade de Pontos de Vida igual ao Dano Total. Assim, um ataque com dano total 8 retira 8 PVs do alvo.

Dano = Dano da arma + Precisão.

Etapa 4 – Novo turno: Caso o alvo ainda esteja dis- posto a lutar, será a sua vez de atacar reiniciando o combate na Etapa 1.

3.4.2- Regras avançadas de combate

Ataque crítico: o ataque crítico acontece quando o atacante consegue um acerto crítico em seu teste

de ataque e o defensor obter uma falha crítica em seu teste de defesa. O ataque será devastador, com graves efeitos para o alvo. O Mestre determina o efeito causado pelo ataque rolando 1d10 na tabe-

la T3.5 - Mutilações. As mutilações adquiridas pelo

ataque crítico são permanentes e não rendem Pon-

tos de Aspectos.

Ataque surpresa: quando o personagem ataca al- guém sem ser percebido, o personagem atacante recebe um dado extra para seu ataque sem gastar PPs. O alvo tem direito de testar Raciocínio (Percep- ção) para evitar ser surpreendido.

Ataque extra: o agressor pode gastar 1PP para aplicar um golpe adicional em seu turno de combate, atingin- do um segundo oponente ou o mesmo inimigo.

Contra-ataque: quando o alvo evitar um ataque conquistando um acerto crítico em Defesa, ganha- rá um ataque extra, que deverá ser feito imediata- mente e contra o inimigo que tentou atacá-lo.

T3.5 – Mutilações – 1D10

1 Ganha uma cicatriz

2 Perde um olho

3 Decepa a genitália do personagem

4 Perde uma das mãos, defeito Maneta

5 Perde a capacidade de falar, defeito Mudo

6 Perde uma das pernas, defeito Perneta

7 Fica paralítico, defeito Paraplégico

8 Perde a visão, defeito Cego

9 Perde a audição, defeito Surdo

10 Morre

defeito Paraplégico 8 Perde a visão, defeito Cego 9 Perde a audição, defeito Surdo 10 Morre

Playtest

defeito Paraplégico 8 Perde a visão, defeito Cego 9 Perde a audição, defeito Surdo 10 Morre

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3.4.3 - Vitalidade

Todo personagem possui uma quantidade deter- minada de Pontos de Vidas (PVs), que indica quão distante está da morte. Esses pontos diminuem na medida em que o personagem sofre dano.

Os Pontos de Vida estão dispostos em Estágios de Vitalidade, refletindo a gradual degradação da vida do personagem, de saudável até morto, definindo os machucados, modificadores, problemas e os cui- dados necessários para tratar dos seus ferimentos.

Os Estágios de Vitalidade são:

Saudável: enquanto o personagem estiver com 15 ou mais PVs seu corpo está ileso ou sofreu ferimen- tos leves, como um olho inchado, um corte de ras- pão. Ele pode estar sentindo algumas dores, mas nada que afete seu desempenho.

Fraco: entre 14 e 10 PVs, significa que o persona- gem sofreu ferimentos e está fraco. Seus machu- cados são evidentes, com sangramentos e hemato- mas por todo corpo. A dor do ferimento lhe causa redutor de -2 em todos os seus testes, até receber cuidados médicos.

Debilitado: quando estiver entre 9 e 5 PVs, o per- sonagem ficará visivelmente debilitado, seus feri- mentos doem e incomodam, seus hematomas são imensos, e a hemorragia deixa uma trilha de san- gue. Seu organismo não está funcionando direito, gerando redutor de -4 nos testes.

Incapacitado: entre 4 e 1 PVs, o personagem está agonizando às portas da morte. Suas pernas já não se movem, suas pericías sofrem redutor de -6, seus PPs serão zerados e até mesmo mesmo falar será extremamente dificultoso.

O organismo dificilmente vai se recuperar comple-

tamente desta Etapa, e o personagem receberá uma mutilação que o acompanhará pelo resto da vida. O Mestre pode escolher ou rolar a mutilação através da Tabela T3.5 - Mutilações.

Um personagem incapacitado precisa conseguir su- cesso em um teste de Resistência (Hipoalgia) com Desafio 8 a cada 30 minutos. Caso falhe no teste, o personagem morrerá.

Morto: com zero PVs o personagem está morto.

3.4.4- Cuidados Médicos

A recuperação de PVs e os cuidados médicos ne-

cessários para tratar dos ferimentos de um perso-

nagem dependem do Estágio de Vitalidade em que se encontra.

Saudável e Fraco: personagens neste estágio precisam apenas de 1d6 x 10 minutos de descan- so e procedimentos simples como higienização do ferimento, gelo, alguns medicamentos e ata- duras. O personagem conseguirá recuperar uma quantidade de PV igual ao desempenho da perí- cia Medicina (primeiro socorros) do personagem que o estiver tratando, sem jamais ultrapassar a quantidade de PV inicial.

Debilitado e Incapacitado: cuidar de um persona- gem nestes estágios é mais complicado, exigindo uso de medicamentos difíceis de achar, como anti- bióticos, anti-inflamatórios, adrenalina, desfribilador e não raro uma cirurgia se faz necessária. A quan- tidade de PVs recuperados será igual à metade do desempenho na perícia Medicina (primeiros socor- ros). Para eliminar todas as penalidades referentes aos Estágios de Vitalidade será preciso 1d4+2 dias de descanso. Do contrário, o personagem seguirá com penalidade de -1 nos seus testes, independen- temente da quantidade de PVs que possui.

OBS: estar em contato com o seu Santuário ajuda

o personagem a se recuperar dos ferimentos, so-

mando +1 ao desempenho de Medicina por Santu- ário. Assim, um personagem em contato com dois Santuários recebe bônus de +3.

CapítUlo 4

Profissões

Santuários recebe bônus de +3. CapítUlo 4 Profissões Profissões são Perícias, Qualidades, Defeitos e
Santuários recebe bônus de +3. CapítUlo 4 Profissões Profissões são Perícias, Qualidades, Defeitos e

Profissões são Perícias, Qualidades, Defeitos e equipamentos que são agrupados na forma de mo- delos, que definem o estilo de vida do personagem.

Além de ajudar na interpretação, as profissões fa- cilitam a criação do personagem, substituindo as etapas 4,5,6,e 7.

As Profissões são descritas através de aspectos es- pecíficos:

Formação: a formação indica as Perícias e Qualida- des daquela profissão. Ao escolher a determinada profissão, o personagem adquire todas as Perícias

e Qualidades indicadas. Caso o personagem queira

adquirir novas Perícias ou Qualidades, será neces- sário adquirir Defeitos para receber a quantidade necessária de Pontos para tal.

Qualidades, será neces - sário adquirir Defeitos para receber a quantidade necessária de Pontos para tal.

Playtest

Qualidades, será neces - sário adquirir Defeitos para receber a quantidade necessária de Pontos para tal.

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Equipamentos: os equipamentos que o persona- gem recebe de sua profissão. Os equipamentos são calculados utilizando como base a quantidade de créditos iniciais ($) que o personagem recebe du- rante a criação.

Caçador do Sobrenatural

“Você acha que sou um psicopata porque tenho todas estas armas no porta-malas do carro? Garota estú- pida! Sabe este lance de demônios, vampiros, lobiso- mens, fantasmas e outros bichos que você encontra no cinema? Pois é, eles existem! E quer saber a boa noticia? Eu caço os filhos da puta!”

Caçadores do Sobrenatural eram pessoas comuns com algum treinamento em combate, como solda- dos, agentes secretos, criminosos ou mesmo poli- ciais, que levavam uma vida normal até o dia em que sobreviveram ao contato com monstros e, ao invés de morrer ou enlouquecer, decidiram “dar o troco”, caçando o combater o Maligno onde quer que ele se manifeste.

Equipamentos: Roupa Reforçada, 1 Faca e Pistola. Troco: $ 160.

Formação:

Perícias: Conhecimento Competente (Ocultismo & Teologia). Artilharia Novato (pistola). Vontade No- vato (Coragem), Atletismo (corrida) e Investigação Novato (dedução).

Detetive

(corrida) e Investigação Novato (dedução). Detetive “Todo crime é uma imensa charada que pode ser desven-
(corrida) e Investigação Novato (dedução). Detetive “Todo crime é uma imensa charada que pode ser desven-

“Todo crime é uma imensa charada que pode ser desven- dada por olhos atentos e uma mente funcional.”

Os detetives são aqueles que, através da dedução e investigação, se especializam em desvendar misté- rios, crimes e conspirações que afetam a sociedade.

Equipamentos: 1 Pistola, 1 Algema e Roupa refor- çada Troco: $ 120.

Formação:

Perícia: Investigação Competente (Dedução e De- tectar Mentira). Artilharia Novato (Pistola). Raciocí- nio (Percepção). Sociabilidade (Intimidação).

Qualidade: Contatos

Explorador

“Já visitei as florestas peçonhentas da Oceania, tum- bas milenares do Egito e as pirâmides submersas do Japão; os lugares temidos por sua sensatez civilizada são meu objeto de estudo. Apenas em mim reside a

chave para desvendar os mistérios do Mundo Antigo”.

Enquanto os historiadores vasculham bibliotecas empoeiradas e os arqueólogos cavam seus tedio- sos buracos, o explorador faz suas pesquisas de campo em ruínas antigas e lugares de natureza sel-

vagem, desvendando os maiores mistérios da hu-

manidade nos locais mais assustadores do planeta.

Equipamentos: Roupa Reforçada; 1 Facão; Lanter- na e Kit de Escalada. Troco: $490.

Formação:

Perícia: Natureza Competente (Sobrevivência e Botânica). Artes Marciais (Facão ). Linguística (Idio- mas). Atletismo (Escalada) e Crime (Armadilhas).

Ladrão

- mas). Atletismo (Escalada) e Crime (Armadilhas). Ladrão “A diferença entre seu dinheiro estar no seu
- mas). Atletismo (Escalada) e Crime (Armadilhas). Ladrão “A diferença entre seu dinheiro estar no seu

“A diferença entre seu dinheiro estar no seu bolso ou em minhas mãos depende simplesmente de um leve movimento dos meus dedos”.

Donos de grande agilidade, malandragem, sutileza

e relações dúbias com o submundo, os ladrões uti-

lizam seus métodos furtivos e nada ortodoxos na conquista dos seus interesses escusos.

Apesar de considerados marginais pela opinião pú-

blica, muitos ladrões atuam ao lado dos investiga- dores do paranormal em missões em que a sutileza

é mais apropriada que a violência.

Equipamentos: Roupa Reforçada; 1 Faca; Lanter-

na; Kit de Ladino e Kit de Escalada. Troco: $440.

Formação:

Perícia: Crime Novato (Prestidigitação e Arromba- mento). Atletismo Competente (Escalada). Raciocí- nio Competente (Percepção). Artes Marciais Novato (Faca).

Qualidade: Contatos

Parapsicólogo

Marciais Novato (Faca). Qualidade : Contatos Parapsicólogo “Acredito que o objetivo da ciência é investigar o
Marciais Novato (Faca). Qualidade : Contatos Parapsicólogo “Acredito que o objetivo da ciência é investigar o

“Acredito que o objetivo da ciência é investigar o desco- nhecido e explicar o inexplicável. Por esse motivo não me deixo enquadrar nos métodos tradicionais e continuo em busca da verdade, onde quer que ela se esconda.”

Os Parapsicólogos são cientistas dedicados a pes- quisa de fenômenos considerados inexplicáveis pela comunidade científica.

Apesar das faculdades de parapsicologia ser reali- dade em diversos países, formando muitos pesqui- sadores qualificados, esta ciência está longe de ser

dade em diversos países, formando muitos pesqui - sadores qualificados, esta ciência está longe de ser

Playtest

dade em diversos países, formando muitos pesqui - sadores qualificados, esta ciência está longe de ser

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uma unanimidade entre os acadêmicos; principal- mente devido a dificuldades em provar seus méto- dos através do modelo científico tradicional.

Equipamentos: Roupa Reforçada. Troco: $700.

Formação:

Perícia: Competente Conhecimento (Ocultismo

e Ciências Humanas). Sociabilidade Competente

(Simpatia e Psicologia). Vontade Novato (Coragem).

Qualidade: Hipnose.

Médico

Vontade Novato (Coragem). Qualidade : Hipnose. Médico “Você pensa que sou inútil por não saber disparar
Vontade Novato (Coragem). Qualidade : Hipnose. Médico “Você pensa que sou inútil por não saber disparar

“Você pensa que sou inútil por não saber disparar uma arma, mas vejamos quem você irá chamar quan- do estiver doente, for baleado ou sangrar na calçada. A quem pedirá ajuda? Quem será o inútil?”

O médico é um profissional treinado para cuidar

da saúde física e mental do ser humano, promo- vendo diagnóstico, prevenção e tratamento de traumas e doenças.

Equipamentos: Roupa Reforçada; 3 Kits de Primei- ros Socorros. Troco: $ 550.

Formação:

Perícia: Medicina Competente (Diagnose e Primei- ros Socorros). Raciocínio Novato (Memória). Socia- bilidade Novato (Simpatia). Vontade (Coragem), Lin- guística (idiomas).

Repórter

Vontade (Coragem), Lin - guística (idiomas). Repórter “Todo repórter é porta-voz da verdade, levamos ao gran
Vontade (Coragem), Lin - guística (idiomas). Repórter “Todo repórter é porta-voz da verdade, levamos ao gran

“Todo repórter é porta-voz da verdade, levamos ao gran- de público todas as informações antes desconhecidas ou controladas por um pequeno grupo. Se a verdade liberta, então somos a chave que te arrebata da prisão.”

O repórter entende que as informações devem ser

democratizadas ao povo; neste sentido tudo tem que ser transmitido ao público: crimes recentes, corrupção, guerra, moda, críticas de livros, novas descobertas da ciência, entre outras coisas.

Equipamentos: Roupa Reforçada e Máquina Foto- gráfica. Troco: $ 580.

Formação:

Perícias: Sociabilidade Competente (Blefe e Sim- patia). Conhecimentos Competente (Atualida- des). Raciocínio Novato (Percepção). Investigação Novato (Dedução).

Qualidades: Contatos

CapítUlo 5

Equipamento

(Dedução). Qualidades : Contatos CapítUlo 5 Equipamento Equipamentos são armas, armaduras e ferramen - tas que
(Dedução). Qualidades : Contatos CapítUlo 5 Equipamento Equipamentos são armas, armaduras e ferramen - tas que

Equipamentos são armas, armaduras e ferramen- tas que o personagem utiliza durante as aventuras. Os equipamentos são comprados através de di- nheiro, que em Obscura são chamados de créditos ($). Todo personagem recebe $800 créditos para comprar seus equipamentos.

Os equipamentos obedecem os seguintes parâmetros:

Preço: todo equipamento terá um custo em créditos ($).

Dano: indica o valor de dano causado pela arma.

Alcance: indica a distância em metros do ataque da arma. Caso seja alcance corporal significa que a arma atinge no máximo três metros. Caso atira- dor deseje atingir um alvo a uma distância superior ao alcance de precisão, sofrerá redutor de -1 para cada 10 metros de distância excedente.

Munição: representa a quantidade de tiros dispa- rados pela arma.

Proteção: indica o quanto a armadura protege o usuário.

5.1- Armas de Mão

Todas as armas descritas aqui possuem alcance corporal e precisam da Perícia Artes Marciais para ser utilizadas.

T5.1 – Armas de Mão

Arma

Dano

Preço

Bastão de Beisebol

5

$250

Cassetete

4

$200

Espada

6

$300

Facão

3

$150

Faca

1

$60

Soco Inglês

1

$60

Tonfa

3

$150

5.2- Armas de Combate à Distância

Todas as armas abaixo exigem teste de Artilharia para ser utilizadas.

T5.2 – Armas de Fogo

Arma

Dano

Alcance

Munição

Preço

Pistola

7

100

10

$250

Revólver

9

100

6

$200

Rifle

11

800

8

$300

5.3- Armaduras

As armaduras garantem bônus na Defesa do perso- nagem, ajudando na proteção dos seus PVs.

5.3- Armaduras As armaduras garantem bônus na Defesa do perso - nagem, ajudando na proteção dos

Playtest8 $300 5.3- Armaduras As armaduras garantem bônus na Defesa do perso - nagem, ajudando na

5.3- Armaduras As armaduras garantem bônus na Defesa do perso - nagem, ajudando na proteção dos

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T5.3 – Armaduras

Armadura

Proteção

Preço

Roupa Reforçada

1

$100

Sobretudo de Couro

2

$200

Colete Balístico

3

$300

5.4- Utensílios

Utensílios são itens variados, que não se enqua- dram como armas nem como armaduras.

Algema: pulseiras de aço com cadeado que servem para prender as mãos de uma pessoa. Preço: $ 100

Binóculos: são lentes especiais que permitem en- xergar à distância. Preço: $60

Bússola: permite localizar o norte, auxiliando na orientação do personagem. Preço: $ 10

Telefone celular: item que viabiliza a comunicação do personagem como um todo. Preço: $220.

Máquina Fotográfica: maquinas fotográficas digi- tais que permitem tirar fotografias e gravar vídeos. Preço: $320.

Kit de Primeiros Socorros: itens necessários para realizar os primeiros socorros: ataduras, antídotos, remédios, agulha de sutura, etc. Preço: $50.

Kit de ladino: contem os itens que o ladrão precisa para arrombar fechaduras e efetuar seus ofícios. Preço: $50.

Kit Mecânica: ferramenta para consertar a maior parte dos defeitos comuns de veículos. Preço: $50.

Lanterna: fornece luz direcionada, útil para se aventurar em lugares escuros. Pilhas inclusas. Preço: $10.

Kit de Escalada: inclui pítons, roladas, corda e ou- tros materiais pertinentes para uma escalada segu- ra. Preço: $50.

CapítUlo 6

Monstros

uma escalada segu- ra. Preço : $50. CapítUlo 6 Monstros Neste capítulo estão os monstros de
uma escalada segu- ra. Preço : $50. CapítUlo 6 Monstros Neste capítulo estão os monstros de

Neste capítulo estão os monstros de Obscura. Os monstros obedecem regras diferentes dos perso- nagens, para facilitar e agilizar jogadas.

6.1- Descrição

Inteligência: as criaturas são divididas em dois ti- pos, que definem seu grau de inteligência: Racional e Irracional. Criaturas irracionais possuem capa- cidade mental inferior ao padrão humano, sendo inaptos a manipular aparelhos e se comunicar com seres de outra espécie.

Criaturas racionais são capazes de raciocinar clara- mente, com maior facilidade de aprender tarefas

complexas, adquirir perícias, manipular aparelhos

e se comunicar com humanoides.

Tamanho: relativo ao tamanho da criatura, obe- decendo os seguintes indicadores: Pequeno (até 1 metro) e Médio (até 2 metros) e Grande (acima de 4 metros).

6.2-Parâmetros

Os monstros são descritos seguindo os seguintes

parâmetros:

Perícias: indica as perícias de destaque do mons- tro, com seus respectivos Níveis Periciais. As apti- dões do monstro podem somar mais pontos que

o comum, sendo indicado entre parênteses. Assim

um monstro com Atletismo 1d8 (Força +4) somará +4 ao d8 para testes que envolvam força muscular.

Em outros casos o monstro pode ter NP igual a 1d4, refletindo sua completa inaptidão em determinada perícia.

Benefícios: a quantidade inicial dos Pontos de Per- severança e Pontos de Vida do monstro. Monstros não possuem Pontos de Consciência.

Aspectos: os Defeitos e Poderes da criatura.

6.3-Ataques

Aqui registra-se o tipo de ataque desferido pelo monstro. Cada ataque utiliza a seguinte fórmula:

Alcance: o alcance em metros do ataque. Ataques com alcance corporal significa que o ataque serve apenas para combate corpo-a-corpo, com alcance máximo de 3 metros de distância.

Quantidade: indica a quantidade de vezes que o monstro ataca no mesmo turno.

Dano: o dano causado pelo ataque.

Descritor: uma explicação sobre a forma do ataque.

Efeitos: alguns ataques possuem efeitos especiais como cegar, envenenar entre outros indicados nos aspectos do monstro.

Esforço: o custo em PP do ataque.

Teste: o dado de teste utilizado para o monstro ata- car. Em alguns casos este dado será acrescido por bônus.

O ataque será descrito utilizando a seguinte fórmula:

Quantidade Descritor: Teste (dano/ Alcance/ Esforço/ Efeitos)

6.4-Defesa

Indica o valor da Defesa do monstro, e caso a cria- tura esteja utilizando uma armadura será indicado entre parêntese. A Defesa será descrita utilizando a seguinte fórmula:

Defesa: dado (Armadura)

indicado entre parêntese. A Defesa será descrita utilizando a seguinte fórmula: Defesa : dado (Armadura) Playtest

Playtestserá indicado entre parêntese. A Defesa será descrita utilizando a seguinte fórmula: Defesa : dado (Armadura)

indicado entre parêntese. A Defesa será descrita utilizando a seguinte fórmula: Defesa : dado (Armadura) Playtest

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