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Pergunta 1

1 em 1 pontos

O processo de skinning

permite que o profissional seja capaz de efetuar ajustes na influência que o bone causa na malha ao seu
redor. Um processo comum nessa etapa da produção é efetuar movimentos de testes para, assim,
verificar possíveis deformações, a fim de localizar quais áreas precisam de ajuste de influência.

Nesse sentido, assinale a alternativa correta que deve ser realizada após o teste de movimento para
verificar o funcionamento do skinning sobre a malha.

Resposta Selecionada:

Correta Após testar os movimentos, o profissional não deve esquecer de utilizar o comando undo para
desfazer o processo de teste e voltar ao estado original.

Resposta Correta:

Correta Após testar os movimentos, o profissional não deve esquecer de utilizar o comando undo para
desfazer o processo de teste e voltar ao estado original.

Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta. Sempre após efetuar
movimentos e rotações para testar como a malha está se comportando sobre a influência do
modificador skin, é necessário desfazer a ação e voltar ao seu estado original, para, assim, poder realizar
os ajustes dessa influência na posição original e não gerar anomalias. Para efetuar essa ação, é
necessário usar o comando undo, que é o desfazer.

Pergunta 2

1 em 1 pontos

Para utilizar a técnica denominada blend shapes dentro do software Autodesk 3ds Max, é necessário
fazer o uso de um modificador. Modificadores são recursos que permitem que o profissional altere a
geometria e ou as propriedades de um objeto e podem ser removidos a qualquer momento, mantendo
as configurações originais do objeto inalteradas.

Sabendo disso, assinale a alternativa correta que apresenta o modificado que permite o uso da técnica
dentro do 3ds Max .

Resposta Selecionada:

Correta O modificador que permite que a técnica seja usada no software 3ds Max é o morpher .
Resposta Correta:

Correta O modificador que permite que a técnica seja usada no software 3ds Max é o morpher.

Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta. O modificador que permite
que a técnica de blend shapes, que consiste em possibilitar a criação de formas diferentes, utilizando o
conceito de um modelo assumir o formato de outro, ou de vários, no caso do conceito sendo aplicado a
expressões faciais, seja utilizada dentro do software 3ds Max, se chama morpher.

Pergunta 3

1 em 1 pontos

Efetuar um processo de rigging , ou seja, aplicar um conjunto de ossos para efetuar o processo de
animação de um personagem, envolve diversas etapas, desde o processo de modelagem e retopologia
até chegar ao processo de skinning , finalmente aplicando as animações à malha do personagem.

Com base nessa afirmação, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para
a(s) Falsa(s).

I. ( ) A modelagem e o rigging são a mesma etapa de produção.

II. ( ) Modelagem é o processo de criação da forma dos modelos, enquanto rigging

é o processo de criação dos ossos do personagem.

III. ( ) Toda modelagem deve, obrigatoriamente, passar por um processo de retopologia, senão o skinning

não funcionará.

IV. ( ) O processo de

skinning acontece após o processo de rigging, e é o responsável pela conexão dos bones com a malha.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.

Resposta Selecionada:

Correta F, V, F, V.

Resposta Correta:

Correta F, V, F, V.

Comentário da resposta: Resposta correta. A sequência está correta, pois o processo de


modelagem corresponde ao processo de criação da malha e o processo de rigging
corresponde ao processo de criação dos ossos que irão compor esse personagem, enquanto o processo
de skinning acontece após o processo de rigging.

Pergunta 4

0 em 1 pontos

O processo de criar o rigging

de um personagem envolve várias etapas. Entretanto, a que talvez mais exija sensibilidade do
profissional que efetua o processo é a etapa de skinning , que trata de como o bone influencia a malha
do personagem, para que não ocorram deformações e aberrações quando o personagem se movimentar.

Com base nessa afirmação, analise as afirmativas a seguir e assinale V

para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).

I. ( ) O processo mais importante nessa etapa é a sensibilidade do profissional para fazer os ajustes
corretamente, de acordo com o tipo de personagem.

II. ( ) O processo de skinning

é automatizado, ou seja, basta o profissional aplicar o modificador skin

e o próprio software efetuará todos os ajustes.

III. ( ) Ao testar cada movimento do bone

para verificar se existe deformação na malha, o profissional poderá realizar ajuste de influência e
desfazer essas deformações.

IV. ( ) O processo de skinning

acontece após o processo de rigging e é o responsável pela conexão dos bones com a malha.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.

Resposta Selecionada:

Incorreta V, F, V, F.

Resposta Correta:

Correta V, V, F, V.

Comentário da resposta: Sua resposta está incorreta. A sequência está incorreta, pois o processo
de skinning
é apenas realizado com a adição do modificador skin dentro do 3ds Max; ele precisa ser ajustado de
forma manual, a fim de solicitar que o profissional que efetua o processo verifique cada movimento e
ajuste possíveis deformações na malha.

Pergunta 5

1 em 1 pontos

Ao aplicar o modificador morpher , é possível conectar cada um dos modelos que tiveram suas
expressões alteradas, cada modelo um slot específico dentro das configurações do modificador. Estes
slots

permitem que a alteração de expressão seja escalonada por meio de uma gradação, com efeito dosado,
podendo, assim, misturar-se com outras e gerar novas expressões.

Sabendo disso, assinale a alternativa correta que permite esse escalonamento dentro do slot que
contém o modelo da expressão.

Resposta Selecionada:

Correta Para efetuar uma gradação dentro do modelo, dosando a intensidade da nova expressão. é
necessário modificar o valor numérico que regula a intensidade da expressão, que vai de 0 a 100.

Resposta Correta:

Correta Para efetuar uma gradação dentro do modelo, dosando a intensidade da nova expressão. é
necessário modificar o valor numérico que regula a intensidade da expressão, que vai de 0 a 100.

Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois o modificador morpher
é aplicado apenas ao modelo de rosto que receberá todas as expressões criadas nas cópias, tem junto a
cada slot que será associado às cópias do modelo do rosto, uma opção de gradação numérica que varia
de 0 a 100, que controla a intensidade de aplicação daquela expressão, permitindo, desse modo, a
mistura de várias expressões para criar novas.

Pergunta 6

1 em 1 pontos

Ao realizar o processo de skinning sem efetuar os acertos e detalhes, é extremamente comum que
algumas partes da malha do personagem comecem a sofrer um certo grau de deformação, o que está
relacionado com a influência que o bone causa na malha ao seu redor.
Nesse sentido, assinale a alternativa correta ao comando que deve ser acionado para se ajustar essa
influência.

Resposta Selecionada:

Correta O comando responsável pela configuração da influência do bone sobre a malha é o edit
envelope .

Resposta Correta:

Correta O comando responsável pela configuração da influência do bone sobre a malha é o edit
envelope.

Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois o comando que é capaz
de determinar quanto será a influência de um bone

sobre a malha ao seu redor, permitindo ajustar, assim, deformações em partes específicas da malha
quando efetuamos a movimentação do bone é o comando edit envelope.

Pergunta 7

1 em 1 pontos

Para se efetuar o processo de skinning dentro do software Autodesk 3ds Max,

é necessário o uso de um modificador, que nada mais é do que uma ação que acrescenta informações ou
opções a um elemento dentro desse software . No caso específico, esse modificador irá efetuar a
conexão entre os ossos e a malha do personagem.

Sabendo disso, assinale a alternativa correta que se refere ao nome do modificador que é responsável
por essa conexão.

Resposta Selecionada:

Correta O modificador responsável pela conexão entre os bones e a malha se chama skin.

Resposta Correta:

Correta O modificador responsável pela conexão entre os bones e a malha se chama skin.

Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois o modificador


responsável pelo processo de skinning chama-se skin, processo que permite que a malha se conecte aos
bones criados e, assim, torne-se capaz de acompanhar os movimentos efetuados por esses bones.

Pergunta 8
0 em 1 pontos

O modificador morpher se baseia em elementos que foram copiados e sofreram alterações, ou seja, para
criar expressões faciais, devemos efetuar quantas cópias forem necessárias do modelo original e
produzir quantas expressões quisermos nessas cópias para, depois, “misturarmos” esses elementos com
o original.

Com base nessa afirmação, assinale a alternativa correta sobre qual elemento deve receber o
modificador morpher .

Resposta Selecionada:

Incorreta O modificador morpher deve ser aplicado apenas na cópia original. Assim, todas as cópias
terão de modificar automaticamente.

Resposta Correta:

Correta O modificador morpher deve ser aplicado em apenas um dos elementos, para que ele receba
todas as “misturas”.

Comentário da resposta: Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta. O modificador
morpher não é um painel de controle, mas sim um conjunto de ações e recursos que permitem efetuar a
mistura de vários elementos a um outro, único que, por sua vez, receberá todos os demais. Ele deve ser
aplicado sempre a APENAS UM ELEMENTO, que irá receber todas as cópias que foram criadas a partir do
modelo original que foi preservado.

Pergunta 9

0 em 1 pontos

O uso da ferramenta weight tool permite que o profissional seja capaz de controlar a influência do bone
em relação a áreas específicas da malha ao redor desse bone . Esse tipo de ajuste deve ser realizado na
malha como um todo, para, assim, evitar qualquer processo de deformação dela.

Com base nessa afirmação, analise as afirmativas a seguir e assinale V

para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).

I. ( ) O processo de ajuste da influência deve ser feito parte por parte do personagem, por exemplo: pés,
pernas, coxa etc., a fim de criar um processo manual de ajuste.

II. ( ) Uma vez ajustada a influência para uma parte do personagem, é possível copiar esse ajuste para
outras partes do personagem, usando um processo automático.
III. ( ) Ao testar cada movimento do

bone para verificar se existe deformação na malha, o profissional marca a área e o software faz o ajuste
automaticamente.

IV. ( ) Mesmo o personagem sendo simétrico, ou seja, um lado idêntico ao outro, os ajustes devem ser
efetuados tanto na direita quanto na esquerda.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.

Resposta Selecionada:

Incorreta V, V, F, F.

Resposta Correta:

Correta V, F, F, V.

Comentário da resposta: Sua resposta está incorreta. A sequência está incorreta, pois os
processos de ajuste da influência do bone sobre a malha ao seu redor devem ser realizados de forma
individual e manual para cada área do personagem, não possuindo recursos de automatização para essa
etapa do processo.

Pergunta 10

0 em 1 pontos

O uso de expressões faciais é muito importante no processo de animação de um personagem e pode ser
criado com técnicas distintas. Uma delas é a técnica de blend shapes, a ser aplicada no software
Autodesk 3ds Max com o auxílio do modificador chamado morpher .

Com base nessa afirmação, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para
a(s) Falsa(s).

I. ( ) A técnica de blend shapes permite a mistura de dois ou mais modelos para criar novas formas ou
expressões faciais.

II. ( ) O modificador morpher deve ser aplicado a todas as cópias que foram criadas para gerar diversas
expressões faciais.

III. ( ) A técnica de blend shapes permite misturar apenas dois elementos por vez, permitindo, assim,
uma expressão facial por arquivo.

IV. ( ) O modificador morpher deve ser aplicado a um modelo único, que passará a receber as alterações
dos demais modelos.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.

Resposta Selecionada:

Incorreta V, V, F, F.

Resposta Correta:

Correta V, F, F, V.

Comentário da resposta: Sua resposta está incorreta. A sequência está incorreta. A técnica de

blend shape não permite que apenas dois elementos sejam misturados, pelo contrário: ela possibilita
que dois ou mais modelos sejam misturados para criar novas expressões faciais ou formas, enquanto
que o modificador morpher nunca deve ser aplicado a todas as cópias com as diversas novas expressões,
pelo contrário: ele deve ser aplicado a apenas um modelo.

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