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6 – Passo a passo
ÍNDICE
ÍNDICE ______________________________________________________________________________________________________________ 1
SOBRE MIM __________________________________________________________________________________________________________ 4
RENDERIZAÇÕES FEITAS COM VRAY ______________________________________________________________________________________ 5
PREPARANDO O TERRENO ______________________________________________________________________________________________ 8
VRAY 3.6 ____________________________________________________________________________________________________________ 9
NOVIDADES ___________________________________________________________________________________________________________________ 9
INTERFACE ___________________________________________________________________________________________________________________ 21
ASSET EDITOR ________________________________________________________________________________________________________________ 23
FRAME BUFFER _______________________________________________________________________________________________________________ 29
SHOW CORRECTIONS CONTROL ____________________________________________________________________________________________________________ 31
HISTORY ______________________________________________________________________________________________________________________________ 32
LUZES ______________________________________________________________________________________________________________ 33
RETANGLE LIGHT ______________________________________________________________________________________________________________ 34
SPOT LIGHT __________________________________________________________________________________________________________________ 35
IES LIGHT ____________________________________________________________________________________________________________________ 36
OMNI LIGHT__________________________________________________________________________________________________________________ 37
DOME ______________________________________________________________________________________________________________________ 38
VRAY SUN ___________________________________________________________________________________________________________________ 39
GEOMETRIAS ________________________________________________________________________________________________________ 41
FUR ________________________________________________________________________________________________________________________ 41
PROXY ______________________________________________________________________________________________________________________ 43
MESH CLIPPER ________________________________________________________________________________________________________________ 44
CONFIGURAÇÕES ____________________________________________________________________________________________________ 45
RENDERER ___________________________________________________________________________________________________________________ 45
CAMERA ____________________________________________________________________________________________________________________ 46
RENDER OUTPUT ______________________________________________________________________________________________________________ 47
ENVIRONMENT _______________________________________________________________________________________________________________ 48
MATERIAL OVERIDE ___________________________________________________________________________________________________________ 49
SWARM _____________________________________________________________________________________________________________________ 50
RAYTRACE ___________________________________________________________________________________________________________________ 51
GLOBAL ILUMINATION _________________________________________________________________________________________________________ 54
VOLUMETRIC ENVIRONMENT ___________________________________________________________________________________________________ 56
RENDER ELEMENTS ____________________________________________________________________________________________________________ 58
SWITCHES ___________________________________________________________________________________________________________________ 59
MATERIAIS _________________________________________________________________________________________________________ 60
MAPAS ______________________________________________________________________________________________________________________ 60
DIFUSE________________________________________________________________________________________________________________________________ 60
REFLECTION ___________________________________________________________________________________________________________________________ 61
REFRACTION ___________________________________________________________________________________________________________________________ 63
OPACITY ______________________________________________________________________________________________________________________________ 64
MULTIPLIERS ___________________________________________________________________________________________________________________________ 65
MATERIAL OPTIONS _____________________________________________________________________________________________________________________ 66
MAPS_________________________________________________________________________________________________________________________________ 67
BÔNUS _____________________________________________________________________________________________________________ 69
REFERÊNCIAS _________________________________________________________________________________________________________________ 69
FOTOGRAFIA ___________________________________________________________________________________________________________________________ 69
MAQUETES ELETRÔNICAS_________________________________________________________________________________________________________________ 70
BLOCOS E OBJETOS ______________________________________________________________________________________________________________________ 70
TEXTURAS _____________________________________________________________________________________________________________________________ 71
É ISSO ______________________________________________________________________________________________________________ 73
SOBRE MIM
Sou Leandro Amaral, arquiteto e professor de cursos online, desde 2013 ensino meus
alunos a despertarem seu potencial máximo na Arquitetura.
Assim como apresentar projetos de qualidade mudou a minha vida, acredito realmente que pode mudar outras e desse
modo quero compartilhar isso com o maior número de pessoas possível. Por isso criei o Método – Vray e Photoshop
Dominado, um pacote de cursos online onde compilei toda a minha experiência nos mais de 57.217,16m² de projetos dos
quais eu ajudei a desenhar, e este Método está ajudando milhares de alunos a aprenderem a renderizar seus próprios
projetos sem precisar sair de casa.
PREPARANDO O TERRENO
Antes de começar a pensar em renderizar, você deve cuidar muito bem da sua modelagem, para isso, segue algumas dicas
que sempre dou para meus alunos:
Deixe sua maquete limpa de coisas que não serão mais usadas, como planta baixa, blocos inúteis, etc.;
Use o plugin CleanUp para otimizar a limpeza do seu arquivo no Sketchup;
Modele sempre separando por grupos, como grupo do telhado, grupo das soleiras, grupo do piso, etc.;
Não use a face azul para texturizar, use sempre a face branca;
Caso você tenha dúvidas ou não saiba modelar corretamente, conheça nosso curso de Sketchup.
VRAY 3.6
NOVIDADES
Eu gravei um vídeo bem rápido e simples para mostrar todas as novidades do Vray 3.6 em primeira mão, para assistir clique
AQUI.
INTERFACE
Com a nova versão, as 3 barras ganharam novos ícones, o que facilita muito na hora de escolher.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
ASSET EDITOR
O Asset Editor está muito mais prático, descomplicou muitas ferramentas e centralizou a
maioria aqui dentro. Essa janela pode ser ampliada para a esquerda ou direita através das
setinhas no centro das laterais.
Dentro dele temos os seguintes caminhos:
1 2 3 4 5 6
1 2 3 4 5
FRAME BUFFER
1 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
1 2 3 3 3 3 3 3 3 4 3 5 6 7
1: SHOW CORRECTIONS CONTROL: Habilita um painel à direita, onde permite controlar o burn, levels, curves, white balance,
saturation dentre outras opções.
2: FORCE COLOR CLAMPING: Ideal ativar na hora que for diminuir o burn (estourado) da cena, ele mostra onde está
estourando.
3: EFEITOS: Ativa ou desativa os efeitos criados dentro do corrections control.
4: sRGB: Deve estar ativado para controlar o gamma da renderização.
5: HISTORY: Abre a tela do histórico da renderização, você pode salvar e carregar esse histórico sempre que quiser.
6: LENS EFFECTS: Abre a tela de efeitos de lente.
7: PROGRESS BAR: Barra de progresso.
HISTORY
1 2 3 4 5 5 5 5 6
LUZES
Vou resumir os parâmetros encontramos em comum dentro da maioria das luzes do Vray, onde:
RETANGLE LIGHT
SPOT LIGHT
IES LIGHT
OMNI LIGHT
DOME
VRAY SUN
OZONE: Afeta a cor da luz do céu, valores menores tornam a luz solar amarelada, valores maiores tornam a luz solar mais
azulada.
ALBEDO COLOR: Determina a cor entre a linha do horizonte e o céu.
BLEND ANGLE: Especifica o ângulo onde a mistura irá ocorrer entre a linha do horizonte e o céu. Valores próximos de 0,0
produzem uma linha de horizonte mais nítida, enquanto valores maiores produzem uma linha de horizonte mais suave.
HORIZON OFFSET: Permite baixar manualmente a linha do horizonte.
GEOMETRIAS
FUR
Com o fur, é possível fazer grama, pelos, cabelos, tapetes, etc. Ele só
funciona em grupos e componentes. Encontramos os seguintes
parâmetros:
BEND: Controla a inclinação do pelo. Também permite usar um mapa para controlar.
GLOBAL SCALE: Controla os valores do fur globalmente, pode aumentar ou reduzir todos modificando esse valor.
DIRECTION: Controla a variação da direção dos pelos. Quanto maior o valor, mais variada.
LENGTH: Controla a variação do tamanho dos pelos. Quanto maior o valor, mais variada.
THICKNESS: Controla a variação da espessura dos pelos. Quanto maior o valor, mais variada.
GRAVITY: Controla a variação da gravidade dos pelos. Quanto maior o valor, mais variada.
BEND DIRECTION MAP: Permite adicionar uma textura para controlar a variação da inclinação dos pelos.
INITIAL DIRECTION MAP: Permite adicionar uma textura para controlar a direção inicial dos pelos.
CURL RADIUS: Se ativado, adiciona ondulação aos pelos.
CURL VARIATION: Controla a variação da ondulação dos pelos. Quanto maior o valor, mais variada.
NUMBER OF CURLS: Controla a quantidade de ondulação dos pelos.
CURL MAP: Permite adicionar uma textura para controlar a ondulação dos pelos.
LEVEL OF DETAIL: Se ativado, controla a qualidade dos pelos que serão observados pela câmera, quanto mais longe, menos
qualidade, o que ajuda muito a memória ram na hora de renderizar.
START DISTANCE: Especifica a distância onde a câmera vai começar a implementar o ajuste do nível de detalhe.
RATE: Taxa na qual o nível de detalhe é aplicado.
MATERIAL: Permite adicionar um material aos pelos.
PROXY
MESH CLIPPER
CONFIGURAÇÕES
RENDERER
CAMERA
TYPE: Escolhe o tipo da câmera, padrão, esférica (para renderizações em 360º) e cúbica.
STEREO: Ativa ou desativa o modo de renderização estereoscópica.
EXPOSURE VALUE (EV): Controla a exposição da câmera, quanto mais baixo, mais vai luz
vai entrar na câmera, quanto mais alto, menos luz. Se você preferir configurar o iso,
shutter spped e f-number manualmente basta expandir o menu clicando na barra ao lado
do Standard Camera.
WHITE BALANCE: Controla o balanço do branco na cena. Eu prefiro usá-lo dentro do
Frame Buffer.
DEPTH OF FIELD (DOF): Liga o efeito desfocado.
DEFOCUS: Controla a quantidade de desfoque que será aplicado, quanto maior, mais
desfoque.
FOCUS DISTANCE E PICK FOCAL POINT: Para selecionar o que vai ser focado na
renderização, basta clicar no símbolo em frente o pick focal point e clicar no objeto que
quer aplicar o foco, automaticamente o valor do focus distance será atualizado.
EFFECTS: Liga os efeitos da câmera. Prefiro fazer no Photoshop com mais controle.
RENDER OUTPUT
SAFE FRAME: Recomendo ligar, ele ativa na viewport a região que será renderizada pela
câmera.
IMAGE WIDTH/HEIGHT: Controla o tamanho em pixels da renderização.
ASPECT RATIO: Seleciona a proporção da imagem.
SAVE IMAGE: Se ligado, você precisará escolher uma pasta para que a imagem seja salva
automaticamente logo após finalizar a renderização.
ENVIRONMENT
BACKGROUND: Você pode carregar uma textura para servir de fundo na sua
renderização, porém prefiro colocá-la no Photoshop.
GI (SKYLIGHT): Você pode adicionar uma textura para calcular apenas a iluminação do
céu, sem afetar na reflexão e refração do material.
REFLECTION: Você pode adicionar uma textura que vai influenciar apenas nos reflexos da
cena, ideal para fazer os vidros com reflexo das nuvens.
REFRACTION: Você pode adicionar uma textura que vai influenciar apenas nas refrações
da cena.
MATERIAL OVERIDE
OVERRIDE COLOR: Substitui os materiais por uma cor específica. Eu não mudo a cor
padrão.
OVERRIDE MATERIAL: Substitui os materiais por um material específico.
SWARM
Se ativado, liga a renderização em rede, dessa forma pode usar outros computadores
ligados à sua rede de internet para ajudar na renderização. Encontramos os seguintes
parâmetros:
TAGS: Permite adicionar um nome ao seu renderizador, assim fica mais fácil de localizá-
lo quando precisar.
NETWORK DISCOVERY: Controla a autodescoberta de rede.
CAP CPU UTILIZATION: Vai fazer com que o Vray não use o seu computador na hora de
renderizar a imagem, usando apenas os computadores em rede.
RAYTRACE
GLOBAL ILUMINATION
VOLUMETRIC ENVIRONMENT
RENDER ELEMENTS
DENOISER
RAW LIGHT
RAW GI
RAW REFLECTION
RAW REFRACTION
RAW SHADOW
RAW TOTAL LIGHT
MATERIAL ID
OBJETC ID
SWITCHES
MATERIAIS
MAPAS
DIFUSE
REFLECTION
REFRACTION
OPACITY
MULTIPLIERS
MATERIAL OPTIONS
MAPS
BÔNUS
REFERÊNCIAS
Conforme prometido, segue a minha lista completa dos melhores sites que auxiliam na hora de criar minhas maquetes
eletrônicas, tanto com ideias, materiais, dicas e inspiração.
FOTOGRAFIA
Procurar inspiração em paisagens, nas cores, contrastes, enquadramento já é uma dica valiosa que muitas vezes não nos
atentamos.
http://www.archdaily.com.br/br
https://br.pinterest.com
https://www.google.com.br/
https://www.houzz.com/
http://www.home-designing.com/
MAQUETES ELETRÔNICAS
http://bertrand-benoit.com/
http://www.peterguthrie.net/
http://www.arqui9.com/
http://danielreutersward.com/works/
http://www.purerender.com/architecture/
https://www.pixelflakes.com/work/
BLOCOS E OBJETOS
https://www.designconnected.com/
http://www.sketchuptexture.com/search/label/SKETCHUP%203D%20LIQUID LÍQUIDOS
https://www.polantis.com/
http://grupoespacoa.com.br/blog/espacoa/blocos-3d-Sketchup-grupo-espaco-a
https://www.facebook.com/Sketchup-Resources-1770980573193199/?ref=py_c
https://www.facebook.com/VRayParaSketchup/?ref=py_c
https://www.facebook.com/3d.Scorpio.V.SU/?ref=py_c
https://www.facebook.com/chaosgroup/?ref=timeline_chaining
https://www.facebook.com/SketchUpLibraryFree/?ref=timeline_chaining
TEXTURAS
http://www.textures.com/
https://www.arroway-textures.ch
https://www.google.com.br/
https://www.poliigon.com/home
http://www.texturise.club/
https://paperdesignmx.blogspot.com.br/2015/04/ambientlight-texture-bump.html
http://www.sketchuptexture.com/p/textures.html
https://www.sketchuptextureclub.com/
https://3dexport.com/free-cg-textures
http://www.Vray-materials.de/
http://www.smart-page.net/smartnormal/
https://cpetry.github.io/NormalMap-Online/
https://www.gimp.org/
É ISSO
Bom, é isso, tentei resumir os principais comandos do Vray 3.6, os mais usados.
Espero que tenha gostado, conte comigo sempre que precisar.
Se puder indicar nossos materiais para seus contatos também vai nos ajudar muito.