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Chia Fu Chiang
Damien Alomar
Jorge Barreto
Fernando Rentas
Traduo:
Danilo Vilela
Manual do Usurio
Tabela de
TabelaContedo
de Contedo
Render Options..............................................................................................................................
Material Editor..............................................................................................................................
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Uso do Material............................................................................................................................
18
22
Light Units. 25
Material: Reflection Layer.. 26
Fresnel Reflections.. 28
Outros Parmetros.. 29
Refraction Layer. 31
Emissive Materials 41
Texture Mapping.. 45
Bump Maps. 47
Alpha Contribution. 49
Displacement. 50
Transparency Mapping 52
V-Ray Two-Sided Material........................................................................................................
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57
65
73
Depth of Field................................................................................................................................
75
Physical Camera............................................................................................................................
78
Sun e Sky.........................................................................................................................................
81
Caustics...........................................................................................................................................
84
Color Mapping..............................................................................................................................
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Resoluo da Imagem................................................................................................................
89
90
Distributed Rendering.................................................................................................................
81
Amostra de Materiais........................................................................................................................... 93
Manual do Usurio - V-Ray for SkaetchUp
I
.
2. Se no tiver adquirido o V-Ray for SketchUp,
poder rodar a demo selecionando a opo I
wish to demo this product.
Se voc j adquiriu o V-Ray for SketchUp, voc pode escolher uma das duas outras
opes, floating license server ou standalone license.
Licena nica
1. Selecione I have purchased a standalone
license and would like to use that e clique
em Next.
Algumas vezes, os proxy servers e firewalls podem bloquear a ativao on-line. Voc pode
receber esta mensagem durante o processo de instalao Failed to contact web service
(Falha, contate seu servio de rede). Voc pode ativar sua licena offline. Para instrues
de como fazer isso veja na seo Ativao Offline da apostila.
Manual do Usurio - V-Ray for SketchUp
Algumas vezes, servidores proxy ou firewalls podem bloquear a ativao online. Voc pode receber esta
mensagem de erro durante o processo de instalao: Falha ao contatar o servio de rede. Voc pode
ativar sua licena offline.
Manual do Usurio - V-Ray for SketchUp
Ativao Off-line
Ativao Offline
Render Options
Render Options
.
Abra o V-Ray for SketchUp - Render Options
V-Ray for SketchUp - Render Options controla todos os
parmetros de renderizao. Voc pode abrir o Render Options
no menu Plugin ou clicar diretamente no V-Ray Options.
Abra a janela V-Ray Options e clique em Global Switches, Environment e Indirect Illumination como
ilustrado abaixo.
1. Global Switches
Por favor, desmarque Hidden Lights e Default Lights abaixo
da seo Lighting.
Hidden Lights significa esconder as luzes na cena. Ele
usado quando o usurio no quer ver nenhuma iluminao
enquanto modela a cena. Quando desmarca o Box Hidden
Lights, estes Hidden Lights no tem efeito na renderizao
do V-Ray. Para prevenir que o Hidden Light afete a
renderizao final, ns recomendamos desmarcar primeiro
o Hidden Lights.
Default Lights significa construo de luzes no V-Ray. O
usurio no pode ver nem editar estas luzes na cena. Se
desmarcar o Default Lights e no marcar o GI abaixo, a
imagem da renderizao vai ser totalmente preta.Tambm
recomendamos marcar a opo Low thread priority abaixo
da seo Render para no afetar outros programas
enquanto renderiza com o V-Ray.
2. Indirect Illumination
Marque On abaixo da seo GI. Isso ir ligar o Indirect
Illumination, tambm chamado de Global Illumination.
3. Environment
Environment o que controla o contraste, a cor e o HDR
do Global Illumination.
Marque os boxes GI e Background.
Ajuste estes trs itens e depois selecione o cone azul
render. Voc ter uma imagem com Global Illumination.
Compare a imagem sem o Global Illumination, voc notar
que os objetos no tm a sombra escura, pois recebem luz de
todos os lados.
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A imagem tem um tom meio azulado porque a cor padro do environment do V-Ray esta
configurado como azul claro no R-204, G224, B225. Clique na cor ao lado do GI e mude a cor do
vermelho, verde e azul para R250, G252, B255 que muito prximo do branco. Clique em Ok para
sair e depois, clique no cone azul (da toolbar) para renderizar. A imagem ficar muito prxima do
branco igual imagem direita.
Devido as cadeiras e o cho no terem material aplicado a eles, o V-Ray d aos objetos do Sketchup
um material branco padro. Para colocar materiais no objeto e fazer ajustes, precisamos abrir a guia
Properties.
Duas maneiras de aplicar material no V-Ray
1. Clique na barra de ferramentas do V-Ray em Material Editor para abri-la. Crie um material e depois
no Material do SketchUp clique em "in model"
e clique na superfcie para aplicar o material.
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2. Selecione o "Paint Bucket" e clique na superfcie que voc quiser aplicar o material.
3. Agora os objetos esto com os materiais aplicados. Voc pode abrir o Editor de Materiais para
editar e criar outros materiais.
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Material Editor
MaterialEditor
O Editor de Materiais pode ser acessado pela caixa de ferramentas do V-Ray ou pelo Material Editor
no menu Plugins / V-Ray.
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Camada Diffuse
Color: usado para aplicar cor no material. A caixa m a direita usada para aplicar padres e mapas
nos materiais.
Transparency: usado para ajustar cor de transparncia. Preto completamente opaco e branco
completamente transparente.
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UsoUso do Material
do Material
01. Abra o arquivo Chairs-GI.skp. Selecione ground the objects. Clique em "Material Editor" na barra
de ferramentas do V-Ray, clique com o boto direito em "Scene Materials" depois selecione "Add
Material" e clique "AddV-RayMtl. O Material Editor mostrar um novo material chamado "Default
Material" em Scene Material.
02. Re-nomeie este novo material como Ground. Clique com o boto direito sobre o material Ground
e escolha "apply material objects".
O arquivo possui configuraes do V-Ray Options para GI e tem e cor de plano de fundo.
Hidden Lights e Default Lights esto desativados. Outras opes permanecem padro.
03. Selecione Diffuse para entrar nas selees de cor. A cor padro do V-Ray R-128, G128, B128.
Mude a cor para luz cinza como: R230, G230, B230 depois saia.
04. Clique com o boto direito no material Ground. Selecione Duplicate e re-nomeie como ChairOrange.
05. Clique com o boto esquerdo no spot vazio para desativar os objetos. V para a vista Top e
selecione a cadeira do canto superior esquerdo para o canto inferior direito. Depois volte ao Material
Editor e clique com o boto direito em Chair-Orange e, na seqencia, selecione Apply material to
objects.
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06. Clique em Diffuse e mude a cor para R248, G134, B0 (laranja) e saia.
07. Renderize e veja se voc obteve o mesmo resultado que a imagem direita.
08. Duplique o material da Chair-Orange e re-nomeie como Chair-Green. Repita o passo 06 e defina o
valor para R127, G255, B178 e saia.
09. Aplique este material Chair-Green copo inferior direito.
10. Duplique a Chair-Green e re-nomeie como Chair-Red. Repita o passo 06 novamente e defina o
valor para R244, G40 e B11, desta vez, e saia.
11. Selecione a cadeira na parte superior e aplique o material Chair-Red a ela.
12. Renderize e veja se voc consegue obter o mesmo resultado da imagem abaixo.
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No adicionamos luzes cena at agora, contudo, os resultados do render esto muito bons. A
sombra parece suave porque usamos o GI como nica fonte de luz. Portanto, ainda temos que
acrescentar mais luzes, a fim dar mais profundidade para a imagem.
01. Na toolbar do V-Ray, selecione o stimo cone da esquerda (Create Rectangular Light).
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10.
Quando
desmarca o No
Decay,
a
configurao
padro
da
intensidade 1. Mude o Multiplier de 1 para 4.
Manual do Usurio - V-Ray for SketchUp
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Light Units
Light Units
A unidade Intensity da luz permite a voc selecionar unidade fsica da luz diferente. Usar a unidade
de intensidade adequada ir te ajudar a obter o resultado correto quando voc estiver usando o
Physical Camera. Este leva em considerao as unidades de escala da cena.
Values:
Scalar o resultado final da luz dado pela cor e pelo multiplies (multiplicador)
da luz sem qualquer converso.
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Material: Reflection
Material: Reflection LayerLayer
Esta seo sobre adicionar e editar o reflection layer. Clique com o direito na cadeira vermelha na
cena. Clique no cone "Materials Editor" na barra de ferramentas do V-Ray.
Adicionando Reflection Layer
1. Clique no + do Chair-Red abaixo do Scene Materials para abrir todos os layers. Clique com o
boto direito no Reflection Layer. Selecione Add new layer para adicionar um novo reflection layer
para este material. Ento aparecer abaixo da seo de controle do material o Reflection como
mostrado direita.
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5. Ao abrir clique no box ao lado do Type e ento selecione Fresnel. Fresnel IOR o que controla a
intensidade da reflexo. Deixe o valor padro de 1.55 e clique em Apply.
6. Clique no Material Preview novamente. O material agora tem uma reflexo com um tipo de cor
nele.
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Fresnel Reflection
Fresnel Reflection
um fenmeno que ocorre naturalmente em que o objeto que tem mais reflexo, maior o ngulo
que ter que ver. Um exemplo deste princpio seria uma janela que sempre vista de frente por
oposio a um ngulo. Ao manipular o ndex of Refraction (IOR) as caractersticas reflexivas do objeto
podem ser mudadas. Um baixo IOR significa um maior ngulo que necessrio entre o observador e
a superfcie antes do objeto comear a refletir. Um maior IOR significa que um menor ngulo
necessrio, e isto por sua vez, faz o objeto refletir antes.
Abaixo esto seis exemplos de renderizaes com diferentes Fresnel IOR. O ltimo foi renderizado
com o Reflection maior criando um material cromado.
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Todo objeto tem certo grau de reflexo. Alguns so muito fortes e outros menos. Mas isso no
significa que iremos aplicar reflexo em tudo na cena, por que isso ir aumentar significativamente o
tempo de renderizao.
Reflection glossiness
Nem sempre teremos materiais com reflexo clara. Objetos
como metal, madeira e alguns plsticos no refletem a fonte
de luz claramente devido a sua superfcie irregular. Isso
porque a superfcie irregular cria muito ngulos de reflexo.
Portanto, o destaque no to acentuado se comparar a
reflexo de superfcies mais suaves. A melhor forma de criar este tipo de renderizao jogando em
torno da definio no Highlight Glossiness e Reflection Glossiness.
O valor padro para ambos Reflection e Highlight Glossiness 1, o que significa que as reflexes
sero perfeitamente ntidas. Uma vez os valores diminurem abaixo de 1 ir comear a ficar borrado.
Um valor de 0 significaria que as reflexes so completamente desfocada, e isso seria muito
semelhante h um material sem reflexo em nenhuma camada. Um bom padro para criar um
material brilhante seria entre 0.5 e 1. Para valores abaixo de 0.5 o efeito seria similar a um material
sem reflexo.
Abaixo os resultados de combinaes de varias intensidades de Reflection Glossiness e Fresnel IOR.
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Reflection Filter
A cor do filtro ultilizada para aplicar cor para reflexes. Voc pode ver a mudana em cada
renderizao abaixo com as mudanas das cores da reflexo. A magnitude do efeito ir mudar com
base na fora das prprias reflexes. No caso dos materiais que so muito reflexivos, filtrar cor pode
ser uma forma eficaz para mudar a aparncia do objeto.
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Refraction Layer
Refraction Layer
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3. Clique no Update Preview novamente e veja a transparncia, mas sem a cor original vermelha.
Quando se seta a transparncia para 100% branca, no importa qual cor voc colocou no diffuse, ele
no ir aparecer. O seu render ser igual imagem abaixo.
A imagem da esquerda o que voc ter. Faa a mesma mudana para as outras duas cores e a
imagem do render ser igual ao da direita. Abra o Render Enviroment, mude a cor do background de
preto para branco e veja o que conseguir desta vez.
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IOR
1.0
1.00029
1.329
2.0
2.417
1.57
Material
Glass
Glycerin
Ice
Ruby
Sapphire
Water
IOR
1.517
1.472
1.309
1.77
1.77
1.33
O padro define a Refraction IOR para 1.55; por favor, guie-se pelas imagens abaixo para definir o IOR
e criar o material desejado.
Por favor, observe que os valores de IOR da reflexo e refrao esto separados, mas para conseguir
um efeito preciso estes valores devem ser os mesmos.
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A imagem abaixo mostra a influncia do material Refraction Glossiness no objeto de trs dele. O
objeto mais longe se torna mais borrado.
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Material Double-Sided
Abaixo de cada material, voc encontra a seleo Double-sided. Por padro ele marcado. Essa
opo particularmente importante para a transparncia do material. Quando esta opo
desmarcada, a luz que entra na superfcie interna no ser mostrada, bem como mostrar preto.
O Double sided no ter efeito nenhum na sombra dos objetos.
Translucent Material
Falamos sobre mudar o Diffuse color para ter um grau de transparncia que criamos antes. Branco
100% de transparncia e preto 100% de opacidade. Podemos criar um translucent material com
qualquer cor entre o branco e o preto. Agora iremos introduzir um diferente translucent material. Isto
est relacionado absoro especial do material.
Abra o arquivo Translucency.skp e renderize-o, voc ter uma imagem igual a de baixo da esquerda.
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Emissive Material
Emissive Material
Abra o menu Emissive. Por padro configurada a cor branca, intensidade 1 e Transparency color
para preto. Clique no Update Preview e aparecer uma bola completamente branca. Renderize e voc
ter uma imagem igual a da direita. Para isso, v no options do Vray e em Enviroment desmarque o
Sky.
Material auto-iluminado pode fazer o objeto tornar-se um recurso de luz. No se limita a certa forma
como um tipo de luz regular faz. Cada parte do objeto pode ser iluminada e usada como um recurso
de luz.
Material auto-iluminado perfeito para criar objetos como: bola de luz, tubo de luz, sombra de luz,
iluminao estilizada, luz fria e tela de luz, tela de computador, tela de TV. No entanto, Emissive
Materials no devem ser usado como iluminao primria para uma cena.
Se voc estiver usando uma physical camera em sua cena, note que sua luz Emissive Material
renderiza mais preto ou mais escuro do que o esperado. Isto porque a physical camera reage
diferentemente da luz do que uma cmera normal faz. Por causa disso, talvez voc tenha que fazer
sua luz Emissive Materials significantemente mais brilhante para ser renderizada pela physical
camera.
Manual do Usurio - V-Ray for SketchUp
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Ajustando a cor
A cor padro branca. Clique na caixa de cor para selecioanr uma cor diferente. Note que se a
intensidade for muito alta, a cor do objeto com luz prpria ser branca. Recomendamos no usar este
material como luz principal, apenas como um objeto decorativo na cena.
Veja as imagens abaixo e compare os resultados das varias intensidade do Emissive. Para controlar o
grau do Transparency abaixo do Emissive color, voc ainda pode manter o diffuse color do objeto. Por
exemplo, quando a intensidade for maior que 2, o diffuse color ser branco.
Para evitar que o self-illuminated seja branco, veja o mapa de cores abaixo:
Emissive Color R200, G161, B82
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Emissive texture
Exceto usando cores como fonte de luz para o self-illuminated, voc pode tambm colocar um mapa
de textura diretamente como fonte de luz.
1. Clique no m na direita do Color abaixo do painel de controle do Emissive.
2. O Texture Editor ir abrir. Selecione Bitmap do menu Type e aparecer o painel de controle
mostrado na direita.
5. Clique no Update Preview e veja o Bitmap em um material Ball. Renderize e veja um resultado
como a imagem a direita.
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Clique no M e volte para o Texture Editor. Preste ateno especial nas opes abaixo de como essas
opes podem ser usadas para controlar o Bitmap texture map.
Multiplier: Controla a intesidade do Bitmap. O padro 1. Aumentar este nmero ir intensificar a
tonalidade da cor, bilho e contraste de cor. O preview no mostrar muita diferena se o valor for
muito baixo.
Blur abaixo do Bitmap: Controla o borrado do
Bitmap. O padro 0.15. Sete para 0 e no ter
nenhum feito de borrado no bitmap.
Override abaixo do Bitmap: Ajusta o valor do
Gamma do bitmap. Aumentar o valor ir fazer o
bitmap mais brilhoso.
Tile: Repete o bitmap texture no objeto. padro
esse parmetro. Quando desmarca o Tile, ter
apenas um bitmap texture no objeto.
UVW Repeat: Controla quantas vezes o mapa se
repetir dentro de um determinado espao (quer no
interior da superfcie, ou dentro de mapeamentos).
UVW Rotation: Ajusta o grau de rotao do Bitmap.
O environment lighting mais escuro no afetar a configurao do Bitmap de seu material autoiluminado (imagem do ipod). O Bitmap ir renderizar como sua prpria configurao de brilho. Use o
mesmo mtodo para criar efeito de luz fria. Tambm mostrados abaixo esto dois outros exemplos:
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Texture Mapping
Texture Mapping
Texture Mapping
Na maior parte do tempo, no podemos apenas utilizar reflexo e refrao para criar um material para
um objeto. Por exemplo: pedra, madeira, pintura, embalagens, etc. Devemos usar o texture maps para
criar esses materiais. Abaixo alguns exemplos de renderizao usando o texture map.
Abra o arquivo Texture-Mapping_01.skp. Renderize a cena diretamente aps abrir e ter o resultado
como a imagem da esquerda somente com o reflection material aplicado a ele. A imagem da direita
o resultado da aplicao do texture map.
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Bump Maps
Bump Maps
Adicionando Bump Map
Embora possamos usar o Bitmap para muitos materials objects, algumas texturas como superfcies de
parede, telhado, madeira, pintura a leo, couro e gua, que tem a superfcie irregular, deve-se usar o
Bump map para cri-los.
1. Clique no cubo com o tijolo e abra o editor de
materiais para editar o Bump map para o material
do tijolo. Abaixo do Maps do lado direito do
Material Editor, marque o Bump e clique no m
para abrir o Texture editor.
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Bump map criado usando o Bitmap na escala de cinza para configurar a textura alta e
baixa. A parte clara do bitmap considerada como a parte alta e a escura como a baixa. O
bump map visto de forma mais clara na parte em que o objeto reflete a maior parte da
luz.
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Alpha Contribution
Alpha Contribuition
Com o alpha contribution voc tem a possibilidade de obter o canal alpha de cada material na cena.
Isto funciona usando a escala entre 1 e 0, isto , 1 sem alpha (tudo Branco) e 0 alpha completo.
RGB channel
Alpha Contribution 0
Displacement
Displacement
Displacement permite recriar a textura de uma superfcie usando uma imagem em preto e branco
para fazer as alturas variveis da superfcie. Isso muito semelhante forma como bump mapping
funciona, mas cada mtodo faz isso de uma maneira diferente. Bump mapping apenas modifica a
superfcie de acordo com a imagem que lhe foi aplicada, sem alterar efetivamente a estrutura
geomtrica da superfcie. Isto faz o bump mapping ser um pouco limitado na sua capacidade de
representar essas superficies. O Displacement por outro lado realmente cria a geometria que
descrito pela imagem. Isto feito pela diviso de um determinado pedao de geometria e de
adaptao do indivduo de todas as alturas das faces com base na imagem que est descrevendo. O
resultado uma superfcie que produz um grande resultado mais preciso e realista.
Adicionando Displacement
Usar o displacement muito similar ao usar o bump mapping. Voc pode usar seu bump maps atual
como um displacement maps. No menu do Maps do material options tem uma opo para o
displacement. Habilite o displacement clicando no check box na esquerda, e clique no m para
adicionar o displacement map. Embora as texturas sejam utilizadas para o displacement map na
maioria das situaes possvel adicionar um displacement map via procedural mapping.
Depois que a textura do procedural mapping adicionada, h uma ltima coisa que voc ter que
prestar ateno no texture editor; o multiplier. O multiplier o que ir determinar o tamanho final do
displacement e isto referenciado no valor Amount do Displacement nas opes do V-Ray.
Displacement Parameters
Nas opes do V-Ray para Sketchup h um separao que contm os parmetros para o
displacement. importante notar que so controles gerais para todos os displacements da cena.
Atualmente no existe
qualquer controle sobre um objeto individual ou
material level. Isso significa que voc deve estar
ciente das configuraes quando ajustar um
material individual de displacement.
O valor do Amount pode possivelmente ser o valor mais importante dentro do rollout, como este
valor determina a escala de todo o displacement. O valor do Amount o nmero de unidades de
cena de um objeto com o texture multiplier definido em 1. Isto significa que pode-se ajustar o affect
of displacement atravs, tambm, do valor do Amount ou do texture multiplier, mas por causa do
valor do Amount o valor afeta todo o displacement, recomendvel que seja constante e o texture
multiplier seja usado pra ajustar o displacement de um material individual.
Tanto o Maximum Subdivisions e o Edge Length iro afetar na qualidade e velocidade da malha do
displacement. Maximum Subdvisions ira controlar a quantidade de tringulos subdividos que esto
autorizados a criar a partir de um nico triangulo da malha original. Valores menores levaro a uma
qualidade mais alta, enquanto valores menores iro diminuir a qualidade.
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Ajustando o Displacement
Dependendo de como est configurado os valores
gerais do seu displacement, voc pode configurar a
textura do multiplier em um ou dois caminhos. O
primeiro caminho, que o mais simples, colocar o
valor do Amount no displacement options em 1 e
ajustar intensidade da textura como um expresso
das unidades na cena. O plano na esquerda tem uma
textura de multiplier em 0.5, em que neste caso
conduz um mximo deslocamento de 0.5 unidades.
O plano da direita tem o multiplier e o maximum
displacement de 2.
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Transparency Mapping
Transparency Mapping
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1. Abra Block-Red.skp, selecione o bloco e abra o Material Editor. Selecione o "Block-RedMap", clique
com o boto direito em Diffuse Layer para adicionar uma nova camada e voc ver a caixa de dilogo
como na imagem direita. Mude o diffuse color para vermelho (R-244, G-40, B-11).
2. Selecione o primeiro diffuse layer e clique no "m" direita e entre no "Texture Editor". Carregue o
bitmap que voc deseja usar para diffuse texture map.
3. Clique no "m" direita do "Transparency" e carregue o bitmap que voc deseja usar para o
transparency map. Nas propriedades do "Common" habilite "invert" para inverter o bitmap.
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Enviroment Lighting
Enviroment Light
A iluminao desempenha um papel-chave no processo de renderizao. Voc no pode ter um bom
resultado na renderizao sem uma boa iluminao ambiente (enviroment).
Igual a iluminao real, a fonte de luz dividida entre a iluminao direta e indireta. A iluminao
direta (Direct Lighting) criada pelos comandos de luzes como Rectangular Light e Omni Light. A
iluminao Indireta (Indirect Lighting) refere-se a qualquer iluminao refletida ou do enviroment.
Vamos ao teste
Abra o arquivo Chairs-Illuminaterion-01.skp no qual no h nenhuma luz na cena. A fonte de luz vem
do Environment light.
1. At agora as cadeiras e o cho esto usando o mesmo
valor da cor branca 230. Renderize com o GI padro de 1 e o
resultado ser igual ao da imagem mostrada direita.
A razo do inicio deste teste para alguns usurios entender a importncia entre a iluminao e o material. A
iluminao deve ser ajustada para se adaptar ao material ou o material deve ser ajustado para adaptar
iluminao?
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Ficou claro no exemplo anterior que a iluminao deve ser ajustada para adaptar-se aos materiais.
Com a segunda imagem do teste anterior, notamos que se criarmos outro material e inseri-lo na cena,
ele no ser renderizado do mesmo modo como o criamos.
Outro exemplo. Olhe para a camisa que voc est utilizando agora. Qual a cor dela? E se voc andar
dentro de um closet com pouca luz, qual ser a cor da sua camiseta? A resposta que a cor da sua
camisa continuaria a mesma, MAS parecer diferente baseado na iluminao do ambiente. Esta a
razo para ajustar a iluminao at atingir o objetivo desejado, em oposio mudana do material.
Com um incorreto lightning environment, como a segunda parte do exemplo na pgina anterior, fica
muito difcil de saber como sua cena ir reagir. Iluminao incorreta tambm tem um efeito adverso
em outros aspectos de sua renderizao podendo afetar sombras, reflexos e fazer sua renderizao
demorar mais do que deveria. Agora, voc pode perceber a importncia da boa iluminao!
Interior ou Exterior?
Quando fizermos o trabalho de iluminao de cena devemos ter em mente tanto a iluminao interior
como a exterior (Exterior o espao aberto). Por exemplo, coloque um objeto no cho sem nenhum
muro e sem nada que o rodeie. mais fcil ajustar a iluminao para espao aberto. Interior significa
que a fonte de luz bloqueado por uma parede ou um objeto similar na cena. Em um espao fechado
a luz ambiente (enviroment) no ter efeito sobre o objeto. A iluminao interior mais complexa do
que as exterior.
A imagem a esquerda mostra um espao de iluminao aberto e a imagem da direita mostra um
espao de iluminao semi-aberto.
A imagem da esquerda mostra o mesmo espao semi-aberto, porm foram adicionadas algumas
aberturas na parede. A claridade aumenta devido s aberturas adicionadas na parede. A imagem da
direita mostra locais diferentes das aberturas e como isso afeta a iluminao da cena.
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A partir das duas imagens acima ns podemos ver que as cores para piso e cadeira esto
renderizados muito prximas das cores verdadeiras, o que significa que o Environment lighting est
configurado com intensidade e brilho corretos para a criao de uma boa iluminao. Por outro lado,
se a intensidade for muito forte, ir fazer com que o piso e a cadeira paream mais claros do que os
valores que ns definimos quando fizemos o material.
Agora que ns temos uma boa renderizao podemos comear a adicionar mais luz dentro da cena.
Dependendo do que voc est tentando criar, basta adicionar apenas mais um ponto de luz (o sol
talvez) ou ento muitas luzes. O importante a se lembrar que a iluminao deve estar balanceada.
Uma vez que ns j temos uma cena excessivamente iluminada, ou estourada como dizem alguns, se
alguma outra luz for adicionada deve haver um ajuste harmnico entre as diferente iluminaes. Na
maioria dos casos isto significa que a intensidade do ambiente (enviroment) deve ser diminuda, mas a
proporo entre as luzes do ambiente e outras luzes voc quem deve definir. Experimente
diferentes opes, uma onde a luz do ambiente mais forte do que outras luzes e outra onde as
outras luzes so mais forte do que o ambiente.
Manual do Usurio - V-Ray for SketchUp
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3. Devido s texturas estarem sendo aplicadas ao ambiente e no ao objeto, certifique-se que voc
marcou Environment abaixo de UVW depois de o arquivo ser importado.
Renderize-o e ter a imagem a direita. Voc ver uma
grande diferena entre esta imagem e a imagem em q
voc usou somente cor para o Environment light. Isto
se deve porque o HDR est fornecendo a iluminao
para a cena baseada nas cores e intensidades da
imagem
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Para comparar, abaixo esto trs imagens renderizadas com diferentes imagens HDR com
Environment light. Voc pode ver que a luz e a cor mudam de acordo com cada imagem HDR.
Devido ao fato das imagens HDR serem geralmente fornecidas por terceiros, o lighting
environment pode no produzir o efeito desejado. Pode levar algum tempo para a intensidade ser
ajustada.
Embora as imagem HDR produzam melhores resultados do que a imagem normal, nos HDRs
faltam o brilho verdadeiro de um ambiente natural. Ento, normalmente usado somente para
Environment light e geralmente alguma luz adicional inserida na cena.
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62
Estes exemplos mostram que o Enviroment Light no espao semi-aberto normalmente no tem um
resultado apropriado da primeira vez.
Quando iniciamos a configurao da iluminao do interior, o primeiro passo checar quantas aberturas
tm na cena para o enviroment light entrar. Isso inclui os objetos transparentes como janela e portas.
Isso importante para sabermos quantas luzes estaro na cena final, bem como o dia e o horrio que
pretendemos criar. Essas informaes so muito teis para configurarmos nossa luz ambiente
corretamente.
Manual do Usurio - V-Ray for SketchUp
63
Mesmo se o Environment lighting estiver definido no nvel desejado para a cena final, voc ainda ter
que ajust-lo baseado nos materiais e outras luzes que sero adicionadas a cena. Muitas vezes a
movimentao da cmera durante o processo e a qualidade da iluminao no ficam como voc
esperava. Apesar de o interior lighting estar sob controle, se voc mover a cmera para fora do
ambiente ver o brilho branco renderizado como na imagem a esquerda.
Ainda ser necessrio adicionar luz na sala, ajuste o brilho e renderize como a imagem direita.
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A imagem a esquerda mostra o ultimo passo de -3 e -2. A imagem direita o resultado final.
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Ao trabalhar com imagens complexas, pode ser necessrio fazer mais do que apenas ajustar o Min e o
Max Rate. O Subdivisions o prximo meio de controlar a qualidade com Irradiance Map. Quanto
maior, melhor a qualidade. Se os subdivisions forem muito altos poder ser necessrio acrescentar
mais samples. Nos exemplos abaixo ambas as imagens foram calculadas com o mesmo Min / Max
Rate, porm as subdivises foram aumentados de 50 para 100, e os samples foram aumentados de
20 para 40. Voc pode ver no arranjo dos irrandiance points (os poucos pontos brancos) que a
segunda imagem muito mais suave.
Quando o Min Rate e o Max Rate so muito baixos, a fuga de luz acontece mesmo com os objetos
unidos. Veja a imagem da esquerda como exemplo. Isto devido falta de samples no clculo do
Prepass. Evidentemente, isso s acontece quando se usa o engine Irradiance Map.
A imagem da esquerda foi renderizada com o Min Rate e o Max Rate em -4 e -3. Voc pode ver a luz
passar claramente no canto. A imagem direita teve um aumento de -3 e 0, percebemos uma grande
melhora.
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QMC geralmente produz um aspecto mais granulado. Uma das maneiras de voc melhorar isto usar
um image sampler diferente. Abra a aba Image Sampler na Opes do Render e mude o Sampler
from Adaptive Subdivision para o Adaptative QMC. Embora Adaptive Subdivisions produza resultados
rpidos e previsveis, Adaptive QMC funciona muito bem quando o QMC usado para primary
bounces. Agora mude o Max Subdivisions para um nmero mais elevado como 50. Isso ajudar a
diminuir o granulado na imagem.
Recomenda-se que o QMC seja utilizado apenas para o consumidor final, ou imagens de alta
qualidade, devido grande quantidade de tempo necessrio para completar o render.
uma boa idia usar o Irradiance Map ou Light cache para testar imagens, e em seguida,
mudar para QMC para a imagem final. Resultados similares a QMC podem ser obtidas
atravs do Irradiance Maps, geralmente com menos tempo do QMC, por isso dependendo
da situao pode no ser totalmente necessrio mudar o primary engine para QMC.
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O Subdivs o fator mais importante para o Light Cache. Subdivs usado para decidir quando traos
de luz sero usados da Cmera para calcular a distribuio da luz.
Ao determinar quantas Subdivs ser necessria para uma imagem, a melhor maneira olhar para a
janela do progresso. Acompanhar o aparecimento da imagem no frame buffer e aproximar o nmero
de samples de acordo com o progresso e o nmero total de samples. Por exemplo, digamos que o
nmero do Subdvis esteja 1000 e quando o Subdivs estiver na metade do processo a janela de
renderizao quase no tenha mais pontos pretos aparecendo, isso significa que voc necessita
apenas de um nmero entre 500 - 600 para ter um resultado correto na renderizao. Porm se o
processo finalizar e ainda tiver muitos pontos preto na janela de renderizao, isso significa que ser
necessrio mais Subdivs. A imagem abaixo mostra o calculo do Light Cache com um nmero alto de
pontos pretos.
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Outra importante opo com o Light Cache o Sample Size. Ele usado para determinar o tamanho
de cada sample. Um nmero menor far um render com mais detalhes e mais ntido, e um nmero
maior ser menos detalhado, porm ter uma imagem mais suave.
Cada uma dessas imagens foi calculada com o primary e secondary bounces do Light Cache. A
imagem da esquerda tem o image size 0.2 e da direita o size 0.3.
importante notar que o Light Cache no apropriado para usar o primary bounces, pois no produz
resultados suaves ou bons detalhes. Somente usamos o primary bounce neste caso para ilustrar a
diferena entre o sample size.
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Luz e Sombra
Luz e Sombra
A qualidade da Sombra
A menos que a sombra esteja desativada, todos os objetos tm que ter sombra abaixo da luz.
A qualidade da sombra controlada pelo Subdvs no box lighting dialog. No rectangular light, por
exemplo, em Samplig>Subdivs, pode-se mudar o padro 8 de acordo como voc desejar a qualidade
da sombra. Um nmero alto demora mais para renderizar. Se voc configurar em 32 a sombra ser
mais perfeita.
A imagem da esquerda foi renderizada com Subdivs em 8, e a da direita com 32.
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O Shadow Color
Para mudar a cor da sombra, clique em Shadow Color nas propriedades do Shadow.
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Depth of Field
Depth of Field
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A imagem de cima est renderizada sem Depth of Field e a imagem de baixo est renderizada com
Depth of Field.
Tamanho da Abertura
Existe o Aperture localizado na parte superior do painel de controle do Depth of Field em Camera. O
V-Ray no usa a mesma unidade de nmero de F1.4 F2.0 F11 como a cmera normal faz para
controlar a quantidade de luz que entra na cmera; usa a unidade de sistema para seu tamanho.
Nmeros menores tm menos efeito no Depth of Field. Nmeros maiores tornaro o objeto muito
desfocado e levaro mais tempo para renderizar, especialmente quando calcular o contorno do
objeto com efeito Depth of Field. Ento ns recomendamos que voc inicie com um nmero menor e
v aumento conforme sua necessidade de ter um efeito mais forte. Nesta cena o Aperture foi
configurado para 24. Recomendamos que voc tente valores diferentes e veja quais resultados
possvel obter.
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Physical Camera
Physical Camera
As funes do Physical Camera permitem que a reao da cmera no V-Ray imite o mundo real. Isso
significa uma reao muito mais natural luz do dia e tambm uma adio no controle sobre a
iluminao de sua cena.
Tipo de camera
No Vray physical camera, voc notar que h
trs tipos de cmeras. A primeira a still
camera, e as outras duas so a cinematic e
video, que so usadas para animaes. O still
cmera tambm pode ser usado para
animaes e produz excelentes resultados.
Exposure
No mundo real, a exposure (exposio) o ato de a luz afetar o filme ou um sensor, h trs aspectos
que ditam os resultados obtidos: O primeiro conhecido como velocidade ISO. A velocidade ISO
refere-se sensibilidade do filme ou sensor, quanto maior a velocidade ISO maior sensibilidade luz.
O segundo aspecto que afeta a exposio a abertura. Ela corresponde ao tamanho da abertura que
permite a luz passar para o filme ou sensor. Este valor se refere ao F-stop, e menores valores
equivalem a uma abertura maior, e, portanto mais luz. O ltimo elemento que contribui para a
exposio o shutter speed (velocidade do obturador). A velocidade do obturador controla a
quantidade de tempo que a luz afeta o sensor. Um longo tempo criar uma imagem com mais brilho
ou branca.
Ajustando o Exposure
Agora que sabemos o que determina a exposio, iremos ajustar corretamente a nossa imagem. Isto
pode ser feito atravs de qualquer um dos trs parmetros: ISO, Aperture ou shutter speed. Para que
estes parmetros tenham efeito sobre a exposio da imagem, deve ser verificada as configuraes
do Phisical Camera, dependendo de algumas das opes que esto sendo usado, um parmetro pode
ser mais apropriado do que o outro.
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Usando a abertura
Quando usar o aperture para ajustar o exposure lembre-se que existe uma relao inversa entre o
valor e o resultado. O que significa que um valor menor ir aumentar o brilho de sua cena; um valor
maior ir diminuir o brilho de sua cena. Se voc tem o Depth of Field ativado, ento o valor de
abertura ir determinar quanto de Depth of Field ter em sua cena. Um valor maior vai criar um
grande desfoque, ento se voc est tentando conseguir atingir um determinado desfoque
recomendado que ajuste o aperture atravs da velocidade do obturador ou as configuraes do ISO.
F-Stop=6
F-Stop=8
F-Stop=12
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Usando o ISO
O valor do ISO extremamente til para a exposio de uma cena. Isso lhe permite adaptar outros
parmetros para as necessidades da sua cena, e o ISO pode agir como o fator determinante para a
exposio final da imagem. Pode ser extremamente til expor uma cena com o Depth of Field e
Motion blur. No caso do ISO quanto maior o valor, mais brilho h na imagem (o que torna
relativamente mais fcil de configurar).
ISO Value= 200
Ajustando o balano
O equilbrio do branco permitir compensar a cor da iluminao de uma cena para determinar quais
so as cores que o V-Ray interpretar como branco. Isto pode ser muito til para contrabalanar a cor
do sol do VRay e inserir a cor exata na renderizao ou uma rpida e simples adaptao do tom da
uma imagem. Tipicamente usado para ajustar as cores branca dando um equilbrio no brilho e
saturao de em uma imagem.
Color= 255,255,255
Color= 165,215,255
Color= 255,220,190
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Sun e Sky
Sun e Sky
81
Meio dia
Tarde
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Ozone= 0.5
Ozone= 1
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Caustics
Caustics
O que so Caustics?
Caustics so fenmenos de luz criado por alguns materiais, como por exemplo, metal vidro e liquido
que refletem ou refratam a luz ao redor de outros objetos. Isto acontece quando a luz passa a ser
focalizada nestes materiais resultando em um padro de luz brilhante.
Exemplo
A imagem a esquerda foi renderizada sem o efeito de Caustics. A imagem da direita foi renderizada
como o efeito. Os valores de Max Photons, multiplier e Caustics Subdivs foram usados com a
configurao default (Padro). Com a imagem da esquerda voc pode ver pouco do efeito do
Caustics. Isso devido opo do Affect Shadows que tenta criar um caustics falso.
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Volte para o painel de controle do Caustics. Renderize novamente com o Max Photons mudado de 50
a 300, como na imagem direita. Compare com a imagem na ltima pgina e veja que o efeito do
Caustics maior no tempo e no sombreado.
Se voc quiser um melhor controle de qualidade para o Caustics, ento aumente a intensidade da luz
ou e tambm pode aumentar o Subdivs abaixo do Sampling (opes da luz do v-ray) de 1000 para
2000 ou mais alto. Mas isso ir aumentar o tempo de preparao do render do efeito do Caustics.
A imagem da direita foi renderizada com o Caustics Subdivs setado em 3000, voc pode ver uma
qualidade melhor do efeito Caustics neste caso.
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Color Mapping
Color Mapping
A funo do Color Mapping
Color Mapping usado para ajustar como a cor ir ser mostrada com a imagem obtida. Quando o VRay determina o valor de cor para um pixel essa interpretao baseada no tipo de mapeamento
utilizado. Isso muito til para definir a quantidade de pixels de uma imagem que talvez esteja fora
do alcance do que pode exibido em um monitor.
Tipos de Color Mapping
Abra a opo do Color Mapping no Option. Como
padro o Vray seta a opo Reinhard.
Reinhard uma mistura entre Exponencial Mapping
e Linear Mapping. O resultado linear mapping
quando o valor do Burn 1.0 e quando 0.0, o
resultado Exponencial Mapping.
Linear Multiuply significa simplesmente que a cor no ser alterada a partir do valor gerado para o
valor exibido.
Exponential usado com cor intensa para controlar o brilho e prevenir a situao de desgaste, mas
a cor do objeto vir da luz, como na imagem direita.
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HSV Exponential e Exponential so muito similares, pois manter a intensidade da cor, como na
imagem da esquerda abaixo.
Intensity Exponential pode manter o raio do RGB, e isso afetar a intensidade da cor, como na
imagem abaixo na direita.
Gamma correction aplicado na curva da cor gamma. Dark multiplier o multiplicador para as cores
antes de elas terem sua cor corrigida. Inverso ao valor Gamma temos o Bright Multiplies (gamma 2.2
deve ser 0.4545 no Bright Multiplie). O resultado da imagem pode ser observado na foro esquerda.
Ao invs de aplicar a gamma curve independentemente para cada canal RGB, a Intensity Gamma
pode ser aplicada na saturao da cor. Veja a imagem direita.
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A configurao padro do Adaptative Subdivisions pode produzir bons resultados. Veja a imagem
abaixo esquerda. Tem linhas finas renderizadas com o padro do Adaptive Subdivisions e tem
algumas linhas quebradas ao fundo.
Adaptive Subdivisions Samplers
Abra a opo do Image Sampler, como padro o Vray usa o Adaptive Subdivisions como mtodo de
calcular o antialiasing. Por padro esta em Min Rate -1, Max Rate 2. Para este exemplo, definir a taxa
Min para 0 ir corrigir essas linhas quebradas, como na imagem direita.
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Resoluo da Imagem
Resoluo da Imagem
A opo Pixel Aspect controla a proporo da altura e largura do pixel. Veja alguns exemples:
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Salva a imagem.
Apaga a imagem.
o
esperado, aperte o ESC
para terminar processo de
imediato.
Curvas.
Exposure Levels.
para adicionar
Operaes do Mouse
Operaes do Teclado
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Distributed Rendering
Distributed Rendering
Iniciando o DR Spawner
Uma vez instalado o DR Spawner na maquina escrava, precisamos rodar o aplicativo. Na pasta
C:\Arquivos de programa\ASGvis, precisamos encontrar a pasta chamada Render Slave. Abra a pasta e
ache o DR Spawner. Ao clicar duas vezes no aplicativo, ele carregar com sucesso e estar pronto para
o inicio.
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92
Amostras de de Materiais
Amostras Materiais
Borracha - Laranja
gua
Argila - Marrom_Claro
Fibra de Carbono
Borracha - Branca
Cera - Verde
Cermica - Vermelha
.
Escultura - Cinza_Furado
Cera - Salmo
Argil - Vermelha
Cermica - Branca
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Chocolate
Cristal
Casca de Ovo
Emissivo
Vidro - Preto
Vidro - Fosco
Vidro - Puro
Granito - Marrom
Granito - Sunsetbeige_Escuro
Granito - Sunsetbeige_Claro
Gesso
Gesso - Furado
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Hematite
Ice
Jade - Green
Jade - White
Leather - Brown-01
Leather - Brown-02
Leather - Orange-01
Leather - Orange-02
Marble - Green
Marble - Red
Marble - White
95
Metal - Cromado
Metal - Cobre
Metal - Cobre
Metal - Ferro
Metal - Enferrujado
Metal - Prata
Metal - Inoxidvel
Leite
Plstico - Azul
Plstico - Laranja
Plstico - Vermelho
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Escultura - Ponto_Cinza
Escultura - Ponto_Branco
Pirulito
Madeira - 01
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