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Sumário

1. Introdução ...................................................................................................................... 3
1.1 Instalação Twinmotion .......................................................................................... 3
1.2 Instalação Plugin ................................................................................................... 3
1.3 Exportando um projeto 3D .................................................................................... 4
2. Primeiros passos no Twinmotion ................................................................................. 5
2.1 Interface ................................................................................................................. 5
2.2 Importando o Projeto e adicionando Terreno ...................................................... 6
3. Aplicando Texturas aos elementos .............................................................................. 8
3.1 Adicionando novas texturas ............................................................................... 12
4. Objetos ......................................................................................................................... 14
4.1 Decalques ............................................................................................................ 15
4.2 Decoração e Mobiliário ....................................................................................... 16
4.3 Casas Twinessentials ......................................................................................... 17
5. Vegetação .................................................................................................................... 17
5.1 Vegetation Paint .................................................................................................. 17
5.2 Vegetation Scatter ............................................................................................... 18
5.3 Adicionando vegetação individualmente ........................................................... 19
6. Iluminação natural ....................................................................................................... 19
6.1 Horário e localização........................................................................................... 19
6.2 Clima .................................................................................................................... 20
7. Configurações de Iluminação ..................................................................................... 20
8. Iluminação artificial ..................................................................................................... 20
9. Câmera ......................................................................................................................... 23
10. Exportação ............................................................................................................... 25
11. Agradecimentos....................................................................................................... 25
1. Introdução
Olá, meu nome é Fábio de Souza Marques e nesse e-book irei ensiná-lo como você pode
pegar aquele seu projeto 3D no Revit, Sketchup ou qualquer outro software de modelagem e
apresenta-lo com qualidade foto realista.
Logo iremos partir para a instalação do Twinmotion no seu computador. Vale ressaltar
que esse é um software de renderização em tempo real e por isso será necessário que você tenha
um computador com placa de vídeo razoável. Como o programa é grátis, você pode
simplesmente baixa-lo e testar se seu computador suporta.
Outra coisa antes de começarmos. Eu disse que é um software de renderização em
tempo real, mas existe uma ressalva. Durante o uso, o programa faz uma “pré-renderização”,
essa sim em tempo real, para que você possa visualizar melhor seu projeto. Caso o programa
esteja lento, você poderá alterar a qualidade de exibição, e gostaria de deixar claro aqui que essa
alteração afeta apenas a exibição em tempo real, não tendo qualquer efeito sobre a renderização
final, após a exportação. Portanto, não se preocupe se você só conseguir trabalhar com a
qualidade na mínima, a imagem final não será afetada.
Por fim, quero informar que qualquer dúvida que possa surgir durante a leitura, você
poderá ir até meu perfil no Instagram (é só clicar) e me enviar sua dúvida. É possível também
que a sua dúvida já tenha sido respondida em forma de vídeo, então não deixe de conferir o feed.
Com isso em mente, vamos começar!
1.1 Instalação Twinmotion
Vá até o site da Epic Games faça seu cadastro. Depois baixe o Launcher da Epic Games.
Faça a instalação e abra o Launcher. Depois vá em Unreal Engine>Twinmotoin>Instalar.

Como no meu computador já está instalado, aparece “Inicializar”.


Lembre-se: o Twinmotion é grátis, e a única limitação é você não poder exportar as
imagens em 4K. Caso essa seja uma função essencial para você, então considere adquiri-lo.
1.2 Instalação Plugin
Para que seu projeto possa ser reconhecido pelo Twinmotion, você irá instalar o Plugin
do programa no seu software de modelagem. No meu caso, utilizo o Revit, então basta pesquisar
no Google por “Twinmotion Revit Plugin” e baixar o adequado.

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1.3 Exportando um projeto 3D
Agora que você já instalou o Plugin, vamos abrir o seu Projeto 3D no seu software de
modelagem e exportar para podermos abri-lo no Twinmotion.
Selecione a função “Exportar” no seu software e configure a Janela conforme a Imagem.
Salve em uma pasta para facilitar a organização.

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2. Primeiros passos no Twinmotion
Agora vamos passar rapidamente pela Interface do programa e depois adicionar um
modelo de terreno ao seu projeto.
2.1 Interface
Agora você deve se familiarizar com a Interface do programa. Antes de tudo, uma dica:
talvez depois de importar o seu projeto o programa comece a apresentar lentidão. O Twinmotion
é um software que usa bastante a placa de vídeo, então caso o seu computador esteja tendo
dificuldades para rodar o programa, você deve diminuir as configurações de qualidade. É
importante ressaltar que essas configurações serão aplicadas somente na Viewport, não
afetando a qualidade final do Render.
Para acessar as configurações, pressiona CTRL+P e vá até a aba qualidade e coloque no
mínimo.

Viewport: é onde você visualiza seu projeto 3D, situando-se entre os dois menus laterais.
Menu esquerdo (biblioteca): no menu esquerdo você vai encontrar a sua biblioteca de materiais
e objetos. Aqui você tem acesso às diversas texturas que você vai aplicar ao seu projeto. Tire um
tempo e navegue por todas as pastas de materiais, vegetação, objetos e etc. Você vai encontrar
muita coisa útil, como carros, mobiliários, grafites (decalques), etc.
Menu direito (Navegação): no menu à direita temos o menu de navegação, onde você pode
navegar facilmente pelo seu projeto. Sempre que você quiser mover todo o seu projeto ao mesmo
tempo, você deve abrir esse menu e selecionar a pasta com o nome do projeto. Caso você não
faça isso, estará movendo os elementos individualmente.

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Menu inferior (Funções): no menu inferior você vai poder fazer a maioria das alterações e
configurações em algum material/objeto selecionado.
Teclas de navegação: quem está acostumado com jogos vai se adaptar facilmente, caso
contrário, esforce-se para aprender a navegar dentro do projeto. As teclas “W,A,S,D” navegam
para frente, esquerda, atrás e direita, respectivamente. As teclas “Q,E” te levam para cima e para
baixo, respectivamente. As teclas “1, 2, 3” alteram a velocidade com que você se movimenta pelo
projeto. Tire um tempo e se acostume com essa navegação.
Caso você se perca ou seu projeto saia de foco, você pode selecioná-lo no menu de
navegação e pressionar a tecla “F” para trazer seu objeto ao foco.
GIZMO: nada mais é que o eixo tridimensional para você movimentar os objetos no espaço. Você
consegue alternar entre as funções do GIZMO (Mover, rotacionar e escala) pressionando a tecla
“TAB”. É recomendável que você sempre movimente objeto em um eixo de cada vez, para evitar
posicioná-lo erroneamente. Você pode fazer isso deixando seu GIZMO na função de mover,
colocar o mouse sobre um eixo específico até ele se destacar, e depois movê-lo.

2.2 Importando o Projeto e adicionando Terreno


Abra o Twinmotion, e na tela inicial clique no botão de “+” para importar seu modelo.
Busque-o na pasta onde você o salvou e configure conforme a imagem. É EXTREMAMENTE
IMPORTANTE que você selecione a opção Keep Hierarchy. Dessa forma você consegue alterar o
material de cada elemento individualmente.

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A depender da sua intenção, pode ser interessante ocultar o chão inicial “Starting Ground”
e adicionar um terreno natural. Comece ocultando o chão inicial no menu de navegação, clicando
no ícone de um olho que antecede o “Starting Ground”.

No menu à esquerda (biblioteca) navegue até Vegetation and landscape>Landscape e


arraste um dos terrenos disponíveis para a sua viewport. O mais fácil de se trabalhar é o flat. Se
é o seu primeiro projeto, recomendo que o utilize e, futuramente, tente usar também o terreno
montanhoso. Agora você tem a opção de modelar esse terreno, para que não fique totalmente
plano. Para essa função, você irá usar a ferramenta Sculpt terrain. Antes disso, porém,
recomendo alinhar o terreno ao seu projeto, já que em muitas vezes seu modelo fica ‘flutuando’.
Se esse for o caso, você tem algumas opções:
1) Selecionar todo seu projeto no menu de navegação, colocar o mouse sobre o eixo
vertical do GIZMO, e alinhar.
2) Selecionar o terreno clicando nele ou pelo menu de navegação, colocar o mouse sobre
o eixo vertical do GIZMO, e alinhar.
3) Finalmente, selecionar o terreno clicando nele ou pelo menu de navegação, e usar a
função “Sculpt Terrain” que aparecerá no menu inferior.

Ao entrar na ferramenta Sculpt terrain você encontrará as seguintes configurações:


Diameter: você escolhe o diâmetro da sua ferramenta de esculpir;
Intensity: você escolhe a intensidade que sua ferramenta irá afetar o terreno;
Shape: você escolhe o formato da sua ferramenta.
Atente-se também para as funções da sua ferramenta de esculpir:

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Passe o mouse sobre cada uma para ver as funções e teste cada uma. As mais
importantes são: a primeira (raise), a segunda (dig) e a terceira (smooth).
Além da ferramenta de esculpir, você pode também usar a ferramenta Paint Terrain, caso
não queira que seja totalmente grama, como é ao importar.
Cada terreno é composto por 4 principais materiais, que por padrão são: Grass 1, Grassy
ground, Gravel e Mossy rocks. Você pode simplesmente selecionar um deles, clicar no pincel e
selecionar a área que você deseja pintar.
Caso queira, você pode também substituir qualquer um desses 4 materiais padrão por
outros que aparecerão na sua biblioteca automaticamente ao abrir a função pintar. Para
substituir basta arrastar da biblioteca para o menu inferior e colocar sobre o material que você
deseja substituir.

3. Aplicando Texturas aos elementos


Agora você irá começar a deixar seu projeto do jeito que você quer. Se você é iniciante
no campo de renderizações, decorações, etc., recomendo que busque inspirações no Google,
Pinterest ou em qualquer outro lugar que você queira. Vamos começar a aplicar as texturas aos
elementos do projeto.
Imediatamente acima do menu inferior, existe uma aba com algumas ferramentas.

No primeiro ícone, clicando e segurando com o mouse você terá duas opções: Replace
material e Apply to object. Recomendo que trabalhe com as duas para se acostumar, mas nesse
primeiro momento, selecione Apply to object. Isso vai permitir que você aplique os materiais aos
elementos de maneira individual. A opção Replace material substitui todos os materiais iguais
presentes na cena.
O segundo ícone diz respeito à forma do elemento. Recomendo deixar sempre na opção
padrão From object UV. Dessa forma, o próprio programa irá identificar se o elemento é
retangular, cilíndrico ou esférico. Caso você venha a ter algum problema futuro na hora de aplicar
as texturas e elas ficarem distorcidas, tente selecionar manualmente.
O terceiro ícone refere-se às funções do GIZMO, já apresentadas neste e-book. Você pode
alterá-las simplesmente pressionando TAB no teclado, ou se preferir, nesse menu.
O quarto ícone é o Material Picker, ou o atalho “T”. Para alterar a textura de um
determinado elemento, você não pode simplesmente clicar no elemento. Você deve entrar
nessa ferramenta pelo atalho “T” e depois clicar no elemento. Assim você entrará nas
configurações de material desse elemento.

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Aperte a tecla “T” no seu teclado ou selecione o ícone de conta-gotas no menu inferior.
Agora selecione algum elemento no seu projeto, como uma parede por exemplo. O menu inferior
automaticamente exibirá as configurações do material atualmente aplicado no elemento. A
biblioteca de materiais também abrirá imediatamente.
Agora sua criatividade entra em ação. Você pode aplicar qualquer tipo de material, e é
por isso que sugeri que você navegasse por um tempo na biblioteca. Agora você sabe
exatamente onde buscar o material que você quer aplicar.
Nesse exemplo, vou aplicar um material de tinta na parede. Portanto vou em
Materials>Wall coverings>Plaster coating 02.

Para aplicar o material você tem duas opções: Arrastar da biblioteca para o elemento em
questão ou arrastar da biblioteca para o material no menu inferior.
No primeiro caso, a substituição do material está atrelada à configuração de Apply to
object/Replace Material. Já na segunda opção, você estará substituindo todos os elementos que
estejam com esse material configurado, independente se está configurado para Apply to object
ou Replace Material.
Sendo assim, sabendo qual é o seu objetivo você pode escolher a melhor maneira de
aplicar a textura aos elementos.
Não basta simplesmente aplicar o material, você deve configurá-lo até atingir as
características desejadas por você. Para isso, use a ferramenta Material Picker (T) e selecione o
material. Agora você irá configurar: Cor, Reflexo, Escala, Bump, Brilho, Metalness, Luminosidade,
Grunge, etc. Perceba que para acessar algumas dessas configurações você deve entrar nas
configurações adicionais, clicando em “More” em baixo das configurações e também em
”Settings”, como mostra a imagem.

Busque sempre uma configuração que represente fielmente o material escolhido. Não
faz muito sentido mostrar as configurações uma a uma, pois para cada projeto será diferente,
mas mesmo assim irei mostrar algumas das configurações feitas por mim para esse projeto em
específico. Vamos primeiro discutir cada configuração e sua função:

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Color: altera a cor do material;
Luminosity: altera o quanto um material é claro ou escuro;
Grunge: permite que você represente o material com manchas (recomendo sempre usar
esse efeito, porém em baixa quantidade. Algo em torno de 5-15% funciona bem para maior parte
dos materiais);
Reflection: altera o quanto de luz o material reflete (materiais metálicos geralmente você
usará 100%. Para o restante, recomendo algo em torno de 30-50%);
Scale: altera a escala da textura. Muito importante que você analise cada uma das
texturas que você aplicar, e procure uma escala que se adeque à realidade;
Bump: caso seja uma textura que apresente relevo, aumente esse valor para 100%.
Glow: adiciona brilho aos materiais. Use somente em telas de TV, computadores,
smartphones, lâmpadas ou em casos muito específicos.
Metalness: representa o quanto um material é metálico.
Configure agora todo o restante do seu projeto, aplicando os materiais que preferir.
Para servir de exemplo, irei agora mostrar como ficou meu projeto após configuração
dos meus materiais.

Tem muita coisa que ainda não expliquei né? Mas calma que ainda vamos chegar lá!

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A seguir, as principais configurações, mas lembre-se: cada projeto é diferente, depende
muito da modelagem. O importante é que você experimente diferentes configurações sempre.
Parede 01: Plaster coating 02
Color: #F6F5ED;
Luminosity: 50%;
Grunge: 4%;
Reflection: 15%;
Scale: 2.00;
Bump: 100%;
Glow: 0%;
Metalness: 0%.
Parede 02: Plaster coating 03
Color: #B6B6B6;
Luminosity: 50%;
Grunge: 5%;
Reflection: 15%;
Scale: 2.00;
Bump: 100%;
Glow: 0%;
Metalness: 0%.
Detalhe revestimento madeira: Wood siding 01
Color: #FFD1A6;
Luminosity: 50%;
Grunge: 7%;
Reflection: 50%;
Scale: 2.50;
Bump: 100%;
Glow: 0%;
Metalness: 0%.
Esquadrias: Brushed aluminium 01
Color: #757576;
Luminosity: 50%;
Grunge: 0%;
Reflection: 25%;
Scale: 1.00;
Bump: 100%;
Glow: 0%;
Metalness: 100%.

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Vidro: Clear glass
Color: #C5C5C5;
Opacity: 50%;
Metalness: 100%;
Two-sided: On.
Piso: Ceramic tiles 7
Color: #E5E5E5;
Luminosity: 50%;
Grunge: 0%;
Reflection: 50%;
Scale: 10.00;
Bump: 100%;
Glow: 0%;
Metalness: 0%.
3.1 Adicionando novas texturas
Você não precisa se limitar a usar somente as texturas que já vieram no Twinmotion. Existe a
possibilidade de baixar texturas de alta qualidade, chamadas texturas PBR. Apesar de o
Twinmotion possuir uma vasta biblioteca de materiais, nem sempre é o suficiente. Os usuários
do podem baixar diversas texturas no Quixel Megascans.
Primeiramente, faça seu cadastro no site e associe sua conta da Epic Games. Depois,
busque pelo material que você gostaria de baixar e selecione-o. Para a maioria dos casos, a
textura em 2k já resolve. Caso você seja muito exigente, baixe a textura em 4K. Acima disso é
vaidade. Tenha em mente que adicionar texturas 4K ao seu projeto, irá deixá-lo
consideravelmente mais pesado e lento. Então se o seu computador não é tão potente,
recomendo que baixe no máximo na resolução 2K, ou use apenas as texturas do próprio
Twinmotion.
Enfim, agora você deve observar algumas configurações:
Selecione a textura que gostaria de baixar, vá em Download Settings e deixe configurado
conforme a imagem.

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Se você não tem Photoshop, pode desmarcar o item “AO” e baixar somente Albedo,
Normal e Roughness. Se você tem o Photoshop, abra o Albedo e AO, coloque os dois em um
mesmo projeto e na camada superior selecione o modo de mesclagem “Multiplicação”. Salve o
resultado como JPG.

Volte para o Twinmotion, ative a ferramenta Material Picker (T) e selecione qualquer
material. Depois clique no ícone conforme imagem a seguir:

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Agora clique no botão de “+” e um novo material será criado.
Em Color, clique em More e clique em Texture>Open. Selecione agora o arquivo Albedo
ou o arquivo que você exportou do Photoshop, contendo Albedo + AO.
Em Reflection, clique em More e depois em Texture>Open. Selecione agora o arquivo
Roughness.
Em Settings>Bump, clique em More e depois em Texture>Open. Selecione agora o arquivo
Normal.
Feito isso, seu material estará pronto. Agora você pode clicar nas três bolinhas acima
do material, e o renomear. Depois disso, clique nas três bolinhas novamente e adicione à sua
biblioteca clicando em Add to user library. Agora o material ficará salvo e você poderá usá-lo
sempre que quiser.

4. Objetos
Agora que você já configurou todos os materiais da sua cena, vamos adicionar alguns
objetos para aumentar a percepção de realidade. O ideal é que você já importe o modelo 3D bem
completo, contendo mobiliário (caso sua intenção seja cenas interiores), calçada, meio-fio, rua e
demais componentes. Entretanto, o Twinmotion possui também em sua biblioteca alguns
objetos que você pode usar caso não tenha importado junto com o modelo 3D.
Caso você não encontre um objeto que queira, você pode simplesmente entrar em algum
site de objetos 3D, como o 3D Warehouse por exemplo, baixar o arquivo e importa-lo no seu
projeto, da mesma forma que você importou o seu projeto 3D. Depois de importar o objeto, você
pode adicioná-lo à biblioteca, para não ter que adicionar novamente no futuro.
Para fazer isso, basta selecionar o objeto no menu de navegação, clicar com o botão
direito e selecionar Add to user library.

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4.1 Decalques
Vá até Objects>Decals para encontrar a biblioteca de decalques. Aqui você encontrará
diversos objetos 2D para acrescentar à sua cena, como faixa de pedestre, faixas de rodovia,
sinais de trânsito, grafites, tampa de visita de galerias e alguns decalques de imperfeições como
manchas, rachaduras e paredes danificadas. Use sua criatividade e não tenha medo de deixar
sua cena com imperfeições.
A verdade é que cenas perfeitas demais não transmitem sensação de realidade, portanto
adicione manchas no asfalto, manchas de água e bolor nas paredes, etc. Use sua criatividade.

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4.2 Decoração e Mobiliário
Vá até Objects e escolha entre Home ou City. Você vai encontrar diversos objetos para
acrescentar à sua cena, como bancos, fontes, postes, latas de lixo, cadeiras, mesas, camas, itens
decorativos, plantas e muito mais. Como eu disse anteriormente, é importante que você gaste
um bom tempo explorando a vasta biblioteca do Twinmotion para saber tudo que você pode
usar.

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4.3 Casas Twinessentials
Para encaixar seu projeto em um ambiente que lembre uma rua de verdade, é importante
que você represente as casas vizinhas. Acesse Twinessential.com e você poderá baixar um
arquivo contendo 5 casas prontas para usar livremente. Não deixe de assistir ao tutorial do
próprio site para aprender como utilizá-las.

5. Vegetação
É extremamente fácil adicionar vegetação em sua cena, tanto gramado quanto árvores.
Você pode adicionar vegetação de 3 maneiras diferentes, e serão discutidas a seguir.
Note que, dependendo das configurações de qualidade a grama pode não aparecer. Isso
acontece devido ao fato de que a vegetação deixa o projeto pesado, e para deixar o uso do
software mais suave, a vegetação que está longe fica oculta. Mas não se preocupe, na imagem
renderizada ela aparecerá.
5.1 Vegetation Paint
No menu inferior, na parte esquerda, selecione a segunda opção e depois Vegetation
paint. Usualmente, a biblioteca irá abrir na parte de árvores. Caso a sua intenção seja adicionar
grama, basta voltar uma pasta e depois abrir Grass and flowers.

Na biblioteca de gramas, arraste da biblioteca ao menu inferior. Arraste vários tipos de


grama, inclusive repita algumas. Quando estiver satisfeito, selecione todas as gramas (selecione
a primeira, segure Shift e selecione a última), clique no ícone de pincel e comece a pintar a grama.
Altere a densidade da grama para torna-la mais espessa ou dispersa.

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Você pode usar o mesmo método para criar uma floresta. Selecione todos os tipos de
árvore que desejar, e depois de maneira semelhante, pinte os locais onde desejar.
5.2 Vegetation Scatter
Outra maneira é utilizar a ferramente Vegetation Scatter. Não gosto muito de utilizá-la,
mas funciona assim: de maneira análoga à Vegetation Paint, você vai selecionar todas as
gramas/árvores que desejar, e depois irá clicar na lata de tinta com um sinal de “+”. Agora clique
em alguma superfície, e a grama/árvore será adicionada à toda a superfície.

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5.3 Adicionando vegetação individualmente
Por fim, você tem autonomia para adicionar a vegetação de maneira individual.
Recomendo essa opção para incluir em seu projeto árvores em posições específicas. Basta você
abrir a biblioteca, e depois Vegetation and landscape>Trees e escolher a árvore que desejar.
Selecione a árvore e depois clique onde você quer posicioná-la.

6. Iluminação natural
No Twinmotion você pode configurar o horário do dia, a época do ano e até a localização
do seu projeto. No geral, cenas ao amanhecer ou ao anoitecer geram imagens melhores, mas
sinta-se livre para testar todos os horários.
Além disso, você tem liberdade para configurar o clima e estação do ano. Usar um clima
com nuvens, em geral, deixa o céu mais realista. Quando for utilizar um clima de chuva, abuse
dos reflexos das poças d’água que irão aparecer no chão.
Ainda, é possível alterar configurações de exposição, balanceamento de cores,
configurações de sombras, entre outras.
Essas configurações podem ser feitas tanto na Viewport geral, ou nas configurações de
uma imagem específica. Essa última opção será vista posteriormente.
6.1 Horário e localização
No menu inferior, na parte esquerda, selecione a terceira opção e depois Location.

Agora você tem acesso às configurações de horário do dia, mês e em North offset você
consegue rotacionar o sol horizontalmente, possibilitando que gere sombras exatamente nos
locais que você queira.

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Em Background você pode ocultar a cidade que aparece ao fundo. Particularmente
sempre oculto e modelo o meu plano de fundo com as casas baixadas do Twinessential.com,
árvores, montanhas, etc.
6.2 Clima
No menu inferior, na parte esquerda, selecione a terceira opção e depois Weather.

Agora você tem a possibilidade de deixar o tempo um pouco mais fechado, com algumas
nuvens, ou até chovendo. Caso você não queira que apareça as partículas de chuva, basta ir em
Effects e desligar a opção Particles.

7. Configurações de Iluminação
No menu inferior, na parte esquerda, selecione a terceira opção e depois Lighting.

Exposure: imagine que você está tirando uma foto. A exposição refere-se à quantidade
de luz que entra pela lente da sua câmera. Muito cuidado com essa configuração, pois é fácil
perder a mão aqui. Use valores bem pequenos e, em geral, siga essa regra: em cenas externas
você irá reduzir a exposição e aumentar a iluminação ambiente (será vista logo a frente). Mas
reforço: tudo é teste, cada projeto é diferente.
White bal.: controle o balanceamento de cores, ou a “temperatura” da foto. Se sua
intenção é uma foto ao pôr do sol, pode ser interessante aumentar a temperatura da foto,
deixando-a mais amarelada.
Gl: iluminação global é basicamente um termo usado para indicar iluminação indireta.
Em outras palavras, quando ligado, os objetos irão emitir luminosidade e ajudam a mesclar o
objeto à cena. Você deverá manter essa opção ligada na maioria dos casos.
Shadow: aqui você irá configurar as sombras do seu projeto. Na vida real as sombras
geralmente são um pouco borradas, portanto, se você identificar que as sombras estão muito
bem definidas, tente aumentar esse valor para deixa-las mais suaves.
Settings: ao entrar nas configurações adicionais, você terá 3 outras opções:
Sun reflection: o quanto os objetos refletem a luz do sol;
Stars intensity: o quanto as estrelas brilham em cenas noturnas;
Ambient: o quanto os elementos possuem iluminação própria, mencionado
anteriormente em exposure.

8. Iluminação artificial
O Twinmotion possui uma biblioteca enorme de luzes, e com certeza uma delas irá
atender ao seu objetivo. Explore todas e adicione as que te atenderem.
Para luzes de parede e spots de teto, a Spot Light funciona bem. Para Luminárias de teto,
gosto de utilizar a Omnidirecional Light.

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Para adicionar uma luz, simplesmente arraste-a para dentro da Viewport e posicione-a
em seu devido lugar.

Nesse caso, posicionei uma Omnidrecional Light um pouco abaixo da luminária. Agora
vou primeiramente alterar o material da luminária. Vou usar o Material Picker, selecionar a parte
branca da luminária e vou substituir o material por White styrofoam e reduzir a Translucency para
0. Agora esse material parece estar brilhando.

Por fim, vou informar ao Twinmotion, que essa luz irá emitir sombras, ou seja, quando
encontrar um obstáculo, ela não deve atravessá-lo. O resultado fica como na foto a seguir:

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Para facilitar, agora você pode copiar essa luz e posicionar em outra luminária, caso
exista. Para isso, segure a tecla Shift, posicione o cursor do mouse sobre um dos eixos e arraste.

Você pode copiar os objetos de duas maneiras: Instance ou Copy. Quando você copia
como uma Instance, os objetos terão uma conexão, ou seja, quando você alterar a intensidade
de uma luz, todas as luzes na mesma Instance irão alterar junto. Quando você copia com Copy,
você fica livre para alterar a intensidade, cor, ângulo e demais configurações individualmente.
Fica então a seu critério. Vamos às configurações de iluminação:

A maioria é autoexplicativo, mas vamos lá:


Light: liga e desliga a luz. Note que, caso você esteja dentro de uma viewport de uma
imagem, você deverá atualizar a imagem. Caso contrário, a luz irá voltar ao estado antigo. Será
explicado posteriormente como atualizar a imagem, não se preocupe agora;
Intensity: controla a intensidade da luz. Com o Slider, você só consegue ir até 10.000lm,
mas caso precise de uma intensidade maior, basta digitar o valor, como 500.000 por exemplo.
Cuidado com valores muito elevados, não queremos que seus pontos de iluminação fiquem
“estourados”, ou seja, exageradamente fortes;

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Color: altera a cor que a luz emite;
Radius: a distância que essa luz irá iluminar;
Shadows: define se a luz irá atravessar ou não os obstáculos, gerando sombras;
Angle: configuração presente nas Spot Lights e IEM Lights que altera o ângulo da luz;
Atenuation: semelhante à radius, porém utilizado nas Spot Lights e IEM Lights;
Haze: define se existe neblina pelo caminho da luz. Gosto muito de usar esse efeito,
principalmente em cenas noturnas, nas luzes dos postes de iluminação.

9. Câmera
Estamos chegando ao fim, faltando poucas configurações para você renderizar de fato
a sua cena. Agora vamos “tirar uma foto” do seu projeto. A ideia aqui é realmente que você se
imagine como um fotógrafo, e um bom fotógrafo sabe escolher bem os ângulos. Não adianta
configurar a cena perfeitamente se, na hora de posicionar sua câmera, você escolhe um ângulo
totalmente fora da realidade. Logicamente, para alguns objetivos específicos, você poderá usar
ângulos inusitados, mas, no geral, opte por ângulos convencionais até se acostumar.
O que eu quero dizer com “ângulo convencional”? Simplesmente posicione a câmera a
mais ou menos 1,70 metros do chão e já está ótimo.
Para criar sua primeira imagem, no menu inferior selecione a quarta opção e clique no
botão de “+”. Pronto, você tirou a foto, agora vamos fazer algumas configurações. Clique em
More e agora você fará uma decisão: onde você vai usar sua imagem?

Se você quer postar no Instagram, então desde já você vai trabalhar com a imagem
quadrada. Se a intenção é postar no Facebook, ou até imprimir e mostrar para seu cliente, sugiro
imagem no formato tradicional Widescreen. Para alterar o formato, vá em Format.
Se seu Twinmotion é a versão grátis, aqui está a única limitação. Você não conseguirá
selecionar a qualidade 4K.
Para alterar a imagem para um formato quadrado, clique em More e digite 1080 (ou 2160
caso queira 4K) em Width e Height.

Agora podemos voltar às demais configurações.

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Os mais atentos devem ter percebido que temos algumas configurações repetidas. São
elas: Location, Weather e Lighting. A diferença é que as alterações que você fizer enquanto estiver
nas configurações da imagem, irão afetar somente a imagem, e não o projeto.

Quando você está nas configurações de uma imagem, sua viewport muda, e você pode
perceber pelos ícones rosas acima do menu inferior. Caso queira voltar à viewport original, basta
clicar em Quit media mode. Caso queira voltar ao posicionamento da imagem, você clica na seta
de retorno ao lado de Quit media mode.
Abra agora as configurações de Camera.
A primeira configuração que vamos alterar é FOV ou Field of view.
FOV: altera o campo de visão. Valores muito altos irão distorcer a geometria dos
elementos. Opte por valores entre 40 e 55.
Agora que você alterou o FOV, muito provavelmente será necessário reposicionar a
câmera. Portanto reposicione e, quando estiver no posicionamento correto, atualize
pressionando o ícone de atualizar, conforme a imagem.

DOF: Depth of Field. Sabe aquele efeito retrato que os usuários de iPhone tanto amam?
É esse efeito aqui. Ative-o e clique em More. Você pode alterar os valores manualmente, mas a
maneira mais fácil é simplesmente clicar no ícone da imagem a seguir e depois clicar onde você
quer focar sua lente.

Parallelism: irá manter as linhas sempre na vertical, evitando o efeito de que conforme
olhamos para o topo da edificação as paredes “se abram”. Esse efeito é mais evidente em
edifícios maiores.
Vignetting: escurece as 4 bordas da imagem. Costumo deixar no valor padrão de 40%.
Lens flare: aumente esse valor caso você queria que o reflexo do sol na lente da câmera
apareça na imagem. Note que esse efeito só irá aparecer caso o sol esteja batendo na lente.
Caso o sol esteja atrás de você, não acontecerá nada.
Visual effects: ao entrar nessa opção, você irá se deparar com 4 novas configurações:
Color gradient: Ajuste a saturação e contraste da sua imagem. Se você tem Photoshop,
eu prefiro que você trabalhe com as cores da imagem lá. Caso você não fizer um trabalho de
pós-produção, é interessante que você pelo menos reduza a saturação da imagem. Imagens
demasiadamente saturadas dão a impressão de que saíram do Fortnite, e não queremos isso.
Você também pode usar filtros, como aqueles do Instagram. Eu gosto de usar o Fuji, DT6 e DT7.
Sinta-se livre para escolher o que mais te agradar.

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Filters: aqui você consegue colocar alguns efeitos, mas tenha em mente que sua imagem
deixará de ser realista após esses efeitos. O único que, dependendo do projeto, pode ser utilizado
e mantém o realismo, é o Line Light, mas depende muito do projeto. Faça o teste e decida por si
só.
Clay Render: usado para fins de análise de iluminação. Quando ativado você consegue
ver como os pontos de luz que você adicionou estão se comportando.
Reflections: ativa ou desativa o reflexo. Os reflexos no Twinmotion são difíceis de lidar.
O que não está sendo visto na Viewport, é como se não existisse. Isso se deve ao fato de o
Twinmotion não trabalhar com tecnologia de Ray Tracing. Isso está no Roadmap da empresa,
mas por enquanto, para melhorar o reflexo é necessário usar volumes de reflexão, os famosos
Reflection Probes, mas é um processo chato e que não traz resultados muito satisfatórios. Para
adicionar um Reflection Probe, vá até Tools>Reflection Probe e arraste para a Viewport. Posicione-
os no centro das Janelas e demais materiais que deveriam refletir algo. Ajuste o brilho para gerar
o mínimo de sombra possível e altere o tamanho até ficar atingir algo aceitável.

10. Exportação
Antes de pensar em renderizar, salve seu projeto. Você não quer chegar até aqui e perder
as últimas configurações que realizou.
Agora que está tudo pronto, configurado e você salvou seu projeto, chegou a hora de
finalmente renderizar de fato.
No menu inferior, no lado esquerdo selecione a última opção.

Agora clique em Image e selecione a Imagem que você deseja Renderizar. Depois clique
em More e você terá algumas opções.
Refinement: está relacionado aos reflexos. Lembra que falei que o que não está sendo
visto na viewport não é mostrado nos reflexos? Essa opção faz com que, na hora de exportar, o
programa renderize duas imagens, sendo uma delas com a viewport um pouco maior,
aumentando a quantidade de objetos a serem refletidos, se for o caso. Quando renderizo em Full-
HD costumo deixar no Medium. Em 4K eu desabilito essa opção. Note que ela vai aumentar
significativamente o tempo para finalizar a renderização.
Motion blur: quando há objetos em movimentos, como carros principalmente, essa
opção irá desfocar o objeto, dando a impressão de movimento.
Max Lighting: como o próprio nome diz, maximiza a iluminação. Eu deixo essa opção
sempre ativa.
Finalizada a renderização, você pode trabalhar com a sua imagem no Photoshop, caso
queira. Do contrário, é só apresentar para seus clientes e ser feliz!

11. Agradecimentos
Obrigado pela atenção até aqui. Esperto ter ajudado a entender um pouco mais sobre o
Twinmotion. Gostaria de convidá-lo a me seguir no Instagram (@eng.fabiomarques) pois estou
sempre ajudando meus seguidores, dando dicas e respondendo perguntas. Te espero lá!

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