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CRONOGRAMA DE COREL DRAW X7

AULA 01
INTRODUÇÃO
O CorelDRAW Graphics Suite, ou simplesmente CorelDRAW é o aplicativo pioneiro em
diagramação de páginas e edição vetorial para a plataforma Windows. Foi lançado em
1989 como o primeiro programa capaz de reunir imagens, vetores e textos coloridos
dentro de um mesmo arquivo. Dois anos mais tarde, com o lançamento da versão 3,
em 1991, trouxe a primeira suíte de edição gráfica da história, que combinava
ilustração vetorial, layout de página, edição de fotos e muito mais em um único
pacote.

APRESENTAÇÃO
Apresente o software mostrando e explicando cada ponto importante ao inicia-lo:

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CRIANDO DIMENSÕES
Ensine como alterar o tamanho da página, criar linhas guias, como alterar a cor de
preenchimento e contorno padrão, enquadramento do zoom, quando for duplicar o
objeto mostre como alterar está medida e explique as abas.

AULA 02
FERRAMENTAS BÁSICAS DE DESENHO

Ensine e mostre das seguintes ferramentas, qual sua função:

 Seleção  B-Spline  Elipse de 3


 Corte  Poli linha pontos
 Faca  Curva de 3  Polígono
 Zoom pontos  Estrela
 Lupa  Retângulo  Estrela
 Mão livre  Retângulo de 3 Complexa
 Dois pontos pontos  Papel Gráfico
 Bézier  Elipse  Espiral
 Caneta  Formas Básicas
Obs.: Caso deseja a explicação de cada ferramenta em detalhes consulte o arquivo
“BARRA DE FERRAMENTAS- COREL DRAW”.

Exercício Proposto

Crie as formas como no arquivo “AULA_PRÁTICA 02_1.cdr”

FERRAMENTA DE TEXTO
Com esta ferramenta podemos criar tanto uma moldura para inserirmos um texto
(Texto Parágrafo) quanto um Texto Artístico. Tem como atalho a tecla F8.

Obs.: Caso deseje saber quais os atalhos do Corel Draw x7, consulte o arquivo
“ATALHOS DO COREL DRAW X7”.

TEXTO AO CAMINHO
Para esta função executar com sucesso, irá necessitar de duas ferramentas (Texto e
alguma das ferramentas básicas de desenho), assim o texto contornará o objeto tendo
a forma do objeto.

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Ex.:

Exercício Proposto

Crie as formas como no arquivo “AULA_PRÁTICA 02_2.cdr”

DEFINIÇÕES DE SALVAMENTO
As definições a serem explicadas é o nome do arquivo (se está de forma correta) e o
formato (cdr) dentre outros, e mostre os modos de salvar o arquivo.

Obs.: Caso deseje explicações mais detalhadas, consulte o arquivos “FORMATOS E


EXTENSÕES DE ARQUIVOS”

AULA 03
CRIANDO UMA EMBALAGEM

FERRAMENTA FORMA
Conhecida como ferramenta de Forma, serve para alterarmos a forma de um
determinado objeto. Sua tecla de atalho é a tecla F10. Perceba ainda que abaixo dela
há uma “setinha” indicando que há mais ferramentas neste menu. Não se preocupe,
veremos quais são e para que servem mais a frente.

Obs.: Caso deseje explicações mais detalhadas, consulte o arquivo “FERRAMENTA


FORMA”.

PREENCHIMENTO GRADIENTE
Exercício Proposto

Construa um envelope utilizando as duas ferramentas acima, como esta no arquivo


“AULA_PRÁTICA 03.cdr”

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AULA 04
EFEITO DO ENVELOPE
Um envelope é utilizado para distorcer a forma de um objeto e funciona como um
recipiente colocado em volta do objeto. Com isso, o objeto é forçado a assumir a
forma do recipiente, distorcendo-se durante o processo.

Obs.: Caso deseje explicações mais detalhadas, consulte o arquivo “EFEITO


ENVELOPE”.

FINALIZANDO A EMBALAGEM

AULA 05
CRIANDO LOGOTIPO
Logotipo, ou logo, é o conceito da área da publicidade, marketing e branding que
consiste na representação visual ou gráfica que identifica uma marca ou empresa.

Obs.: Caso deseje explicações mais detalhadas, consulte o arquivo “LOGOTIPOS OU


LOGOMARCAS”.

Exercício Proposto

Construa logotipos utilizando de seus conhecimentos, como está no arquivo


“AULA_PRÁTICA 05.cdr”

AULA 06
FERRAMENTA EXTRUSÃO
Extrusão Interativa é a ferramenta interativa que permite transformar as suas imagens
vetoriais em uma espécie de 3D.

SOLDAR, APARAR, SIMPLIFICAR E INTERSECÇÃO.


Obs.: Caso deseje explicações mais detalhadas, consulte o arquivo “SOLDAR, APARAR,
INTERSECÇÃO E SIMPLIFICAR”.

Exercício Proposto

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Crie objetos 3D, como esta no arquivo “AULA_PRÁTICA 06.cdr”

AULA 07
TRABALHANDO COM CAMADAS
As camadas oferecem uma forma muito eficaz de organizar os objetos criados com o
Coreldraw. Ao usar camadas, você pode reduzir o seu tempo de trabalho, facilitar o
projeto a ser realizado e aumentar o nível de precisão dos seus designs.

Obs.: Caso deseje explicações mais detalhadas, consulte o arquivo “TRABALHANDO


COM CAMADAS”.

CRIANDO UM CARDÁPIO
Exercício Proposto

Construa um cardápio, como esta no arquivo “AULA_PRÁTICA 07.cdr”

AULA 08
FERRAMENTA POWERCLIP
Este permite inserirmos um imagem como plano de fundo de objetos, como
retângulos, círculos, estrelas entre outros, sendo assim as imagens acabam assumindo
a forma dos objetos, o efeito PowerClip pode ser utilizado de diferentes em diferentes
artes, basta utilizar a criatividade.

Obs.: Caso deseje explicações mais detalhadas, consulte o arquivo “POWERCLIP”.

Exercício Proposto

Construa uma arte, como está no arquivo “AULA_PRÁTICA 08.cdr”

TABULAÇÕES
Obs.: Caso deseje explicações mais detalhadas, consulte a vídeo aula “TABULAÇÕES”.

TIPOS DE PREENCHIMENTOS

Obs.: Caso deseje explicações mais detalhadas, consulte o arquivo “TIPOS DE


PREENCHIMENTO”.

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AULA 09
CRIANDO UM BOLETO BANCÁRIO
Construa uma arte, como esta no arquivo “AULA_PRÁTICA 09.cdr”

FERRAMENTA TABELA
Obs.: Caso deseje explicações mais detalhadas, consulte a vídeo aula “FERRAMENTA
TABELA”.

CÓDIGO DE BARRA

Os Códigos de Barras sofreram alterações e você que trabalha na área, precisa saber
das novidades.
A ISBN (International Standard Book Number) para aumentar a capacidade de
cadastros de livros e softwares instituiu que a partir de 01/01/2007 só irá operar com o
sistema ISBN de 13 dígitos e não serão mais aceitos para inclusão no sistema, números
de ISBN com 10 dígitos.
(exceção para as publicações com ano de edição 2006 que já foram editadas/
publicadas no ano de 2006).

Obs.: Caso deseje explicações mais detalhadas, consulte a vídeo aula “CÓDIGO DE
BARRAS”.

AULA 10
SANGRIA

Margem de Sangramento é um termo relacionado à impressão que descreve o que é


impresso fora dos limites da página após seu corte. Um tipo de acabamento final de
seus impressos, chamada até de peça final. A margem de sangramento é a parte ao
redor de seu documento (peça) que minimiza o efeito do erro no alinhamento do
papel para a impressão ou no corte do papel, por tanto, é a borda da arte que será
perdida no corte.

FINALIZAÇÃO DO BOLETO BANCÁRIO

FECHANDO O ARQUIVO PARA IMPRESSÃO EM GRÁFICA

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Para fechar um arquivo a partir do Coreldraw X7, assim como de qualquer outro
aplicativo, precisamos inicialmente observar se está tudo correto com ele. Para não
termos surpresas na impressão, precisamos ter nosso aplicativo. Devidamente
configurado, principalmente quanto ao perfil de cores. Quanto às demais
configurações e formas de operar ficam a critério e gosto de cada um, entretanto esta
configuração ao lado é indispensável.

Obs.: Caso deseje explicações mais detalhadas, acesse o arquivo “FECHAMENTO DE


ARQUIVOS”.

AULA 11
FERRAMENTAS DE EDIÇÃO DE FORMA
Conhecida como ferramenta de Forma, serve para alterarmos a forma de um
determinado objeto. Sua tecla de atalho é a tecla F10. Perceba ainda que abaixo dela
há uma “setinha” indicando que há mais ferramentas neste menu. Não se preocupe
que veremos quais são e para que sirvam mais a frente.

FERRAMENTA MISTURAR
A primeira ferramenta do Menu nos permite aplicar uma mistura interativa entre dois
objetos.

Obs.: Caso deseje explicações mais detalhadas, acesse o arquivo “FERRAMENTA


MISTURA INTERATIVA”.

FERRAMENTA DISTORÇÃO
Distorção Interativa: o próprio nome já diz. Podemos distorcer um determinado
objeto.

Obs.: Caso deseje explicações mais detalhadas, acesse o arquivo “FERRAMENTA


DISTORCER”.

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AULA 12
CRIANDO BOTÕES
Criação de botões para páginas de internet (necessário para módulo de criação de
sites)

Construa uma arte, como esta no arquivo “AULA_PRÁTICA 12.cdr”

EFEITOS DE ATIVAÇÃO
Obs.: Caso deseje explicações mais detalhadas, consulte os vídeos das aulas “CRIAÇÃO
DE BOTÕES”.

EXPORTANDO UM ARQUIVO PARA HTML

AULA 13
FERRAMENTAS DE BITMAP
Bitmaps são imagens formadas por pixels. Mas o que é um PIXEL? Um pixel nada mais
é do que um dos pontos em seu monitor, pequenos com cor e brilho variados. Bitmaps
são indicados para representação de imagens com alto nível de detalhes.

Obs.: Caso deseje explicações mais detalhadas, acesse o arquivo “CONCEITO DE


BITMAP”.
EFEITOS DE BITMAP
Obs.: Caso deseje explicações mais detalhadas, consulte os vídeos das aulas
“FERRAMENTA BITMAPS I, II E III”.

AULA 14
VETORIZAÇÃO
Vetorizar é transformar linhas e contornos de uma foto ou imagem em representações
numéricas, é como, por exemplo, pegar uma imagem JPEG e fazer com que algum
programa reconheça suas linhas e cores, podendo assim animá-las, colorir de forma
diferente respeitando os contornos reconhecidos e por uma imagem vetorizada se
tratar de uma representação numérica, se tamanho físico não influi no tamanho do

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arquivo, ou seja, se uma imagem vetorizada de 100 X 100 pixels tem 100 Kb ela
também terá 100 Kb se ampliarmos ela pra 1000 X 1000 pixels e mais, sua qualidade
permanecerá inalterada.

AUTOMÁTICA
Obs.: Caso deseje explicações mais detalhadas, consulte a vídeo aula “VETORIZAÇÃO
AUTOMÁTICA”.

MANUAL
Construa uma arte, como esta no arquivo “AULA_PRÁTICA 14.cdr”

Obs.: Caso deseje explicações mais detalhadas, consulte a vídeo aula “VETORIZAÇÃO
MANUAL”.

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