Você está na página 1de 29

Programação de Jogos

com C++ e DirectX

André Santee
21

Capítulo 1
Introdução à linguagem C++

O primeiro capítulo apresentará a linguagem C++ e indicará as diferenças entre C e C++. Apren-
deremos como utilizar o compilador Microsoft Visual C++, além de constatar como é o funcio-
namento dos operadores matemáticos e de alguns conceitos de entrada e saída de dados.

Histórico
A linguagem C foi criada em 1972, por Dennis M. Ritchie e Brian W. Kernighan, do Bell Labs
Innovations, baseando-se na linguagem B, proveniente da antiga BCPL. B foi renomeado
com a primeira letra de BCPL e a linguagem C, com a segunda.

C tornou-se rapidamente popular, pois une leveza, poder e velocidade em códigos bem
legíveis e de fácil interpretação, sem a necessidade de entender instruções complexas como
os códigos escritos em linguagem Assembly. C/C++ é utilizada no desenvolvimento de mais
de 90% dos jogos profissionais, de Tetris a jogos que utilizam avançados motores como Doom
III, da Idsoftware.

A linguagem C++ foi introduzida por Bjarne Stroustrup, em meados de 1983, com novos e
poderosos elementos e novas propostas para a programação, que contribuem para o reuso,
manutenção e adição ao código. C++ possui extensas bibliotecas-padrão que utilizam em
grande quantidade as características exclusivas da linguagem em relação à C.

Códigos escritos em C/C++ são de fácil leitura, pois a linguagem permite separar seu
código em partes e arquivos para que seja mais bem estruturado. Com C++, o programador
cria bons hábitos na programação, sabendo organizar seu código de maneira legível e tor-
nando-o mais veloz.

Compilador
Um compilador é um tipo de tradutor utilizado para que o desenvolvedor possa “comunicar-
se” com a máquina sem a necessidade de utilizar a própria linguagem de máquina. No caso
de um compilador de C/C++, essa ferramenta traduz um código escrito em linguagem C/C++
para linguagem de máquina e gera um arquivo EXE, que pode ser executado pelo sistema
operacional.
22 Programação de Jogos com C++ e DirectX

Um compilador inicia o processo lendo a primeira instrução do início do programa, es-


crito em “linhas de comando”, e confere se existem erros. Se não existirem, o compilador
avança para a próxima linha, sempre seguindo este processo, até a última linha (caso não
haja mudanças de fluxo no código).

Caso o compilador encontre algum erro no código, este será apontado de maneira que o
programador saiba do que se trata. Um erro pode variar desde uma palavra desconhecida até
uma falha em determinada expressão.

Se nenhum erro for encontrado pelo compilador, este irá gerar um arquivo com extensão
OBJ, com todas as linhas de código traduzidas, e logo em seguida será gerado um arquivo
com extensão EXE, podendo ser executado pelo sistema operacional.

Neste livro será utilizado o compilador Microsoft Visual C++, por ser o melhor e mais
popular atualmente. Mas pode-se optar por outros compiladores gratuitos, como o Dev-C++,
da Bloodshed. Todos os códigos de lições desta primeira parte do livro funcionarão tanto
com o Visual C++ como com o Dev-C++, com algumas mínimas alterações.

No momento em que este texto foi escrito, a página oficial do compilador Dev-C++ era
http://www.bloodshed.net/devcpp.html,
onde este pôde ser obtido gratuitamente.

Todos os compiladores de C/C++ são semelhantes, qualquer código pode ser escrito
para o compilador Visual C++ 6.0 e funcionar perfeitamente com o Dev-C++, fazendo apenas
algumas modificações dependendo de quais bibliotecas foram utilizadas no código, pois
nenhum compilador é idêntico a outro, principalmente no modo em que os programas são
compilados.

Tipos de compiladores
Existem dois tipos de compiladores, os chamados compiladores simples e os compiladores
com interface de desenvolvimento:

• Compiladores simples: compiladores cuja única função é compilar o código e indicar


possíveis erros. Não possuem editor de código, ou seja, o código deve ser escrito em
algum editor de texto simples, como o Bloco de Notas (Notepad) do Windows. Após
escrever o código, o programador deve digitar uma linha de comando via console
para compilar certo arquivo com determinado nome, que deve estar em formato C
(linguagem C) ou CPP (linguagem C++). Um exemplo de compilador simples é o
DJGPP, que não será utilizado para compilar os códigos neste livro, a não ser que se
decida utilizá-lo.

Os compiladores simples estão cada dia sendo menos utilizados, em virtude da falta de
recursos fundamentais que os softwares da atualidade exigem. Não há nada melhor que
programar em um compilador com ambiente de desenvolvimento especial para C/C++,
com indicadores coloridos, em que basta um simples clique para compilar o programa,
como ocorre com os compiladores com ambiente de desenvolvimento.
Capítulo 1• Introdução à linguagem C++ 23

• Compiladores com ambiente de desenvolvimento: como característica básica apre-


sentam um editor de texto interno, e o programador só precisa escrever os códigos e
compilá-los. A maioria desses compiladores possui várias opções e preferências para
facilitar a compilação e vários outros métodos de depuração.

Um exemplo de indicadores de cor no código:

Exemplo:

#include <ostream.h>
#define oi “Oi mundo,\n”
// início
int main()
{
float pi=3.1415f;
cout << pi << “\n”;
cout << “Oi mundo!\n”;
return 0;
}

Como se pode ver, o código possui identificadores com formatação diferenciada, indi-
cando o que cada um deles representa, o que facilita muito esta tarefa. Não se preocupe em
entender esse código por enquanto.

Um fator extremamente importante da linguagem C/C++ é que, por padrão, uma letra
minúscula é diferente de uma letra maiúscula, por exemplo: ‘Nome’ é diferente de ‘nome’,
‘QuEiJo’ é diferente de ‘Queijo’, ou seja, ‘X’ é diferente de ‘x’. Esta característica é conhecida
como case sensitivity.

C ou C++?
Apesar de semelhantes, C e C++ não são e não podem ser tratadas como se fossem a mesma
linguagem. C++ é uma nova linguagem que reaproveita a sintaxe e palavras-chave de C e
adiciona diversos recursos extras, diferenças na estrutura do código e também de sintaxe em
alguns casos.

Por enquanto, vamos evitar abordar os mais profundos fundamentos de orientação a


objetos da linguagem C++. Entenda C++ como uma melhoria e extensão da C. Todos os com-
piladores de C++ compilam perfeitamente códigos escritos completamente em C, tendo al-
guns cuidados e diretivas de pré-processamento inicialmente, mas os compiladores de C
não podem compilar códigos com os recursos de C++.

Visual C++
Visual C++ é um compilador extenso que pode parecer um pouco assustador a princípio.
Antes de abordar os detalhes de seus recursos, mencionaremos um pouco as funcionalida-
des básicas do compilador. Essa famosa ferramenta para programação C/C++ em ambiente
24 Programação de Jogos com C++ e DirectX

32-bit (Win32), com um ambiente de trabalho baseado na interface do Windows, modo tam-
bém conhecido como IDE (Integrated Development Environment).

Oi mundo!
Vamos criar nosso primeiro projeto no Visual C++. Abra o programa, clique File, no canto
superior esquerdo da tela, como mostra a figura 1.1, e, em seguida, clique New.

Figura 1.1 – Tela do Visual C++.

Quando você clicar New, surgirá uma janela semelhante à mostrada na figura 1.2.

Figura 1.2 – Tipo de arquivo.


Capítulo 1• Introdução à linguagem C++ 25

Em seguida, clique a aba Projects, como mostrado na figura 1.3.

Figura 1.3 – Seleção do tipo de projeto.

Escolha a opção Win32 Console Application (Figura 1.4), no campo Project Name, que determi-
nará o nome do projeto, escreva “Oi mundo” e, em seguida, clique OK.

Figura 1.4 – Tipos de aplicação.

Após clicar OK, será exibida outra janela (Figura 1.4), escolha An empty project e, finalmen-
te, clique Finish. Uma nova janela surgirá e clique OK.

Está tudo pronto para começarmos a escrever. Aparecerá no canto de seu editor algo
parecido com o que é exibido na figura 1.5. Clique FileView no canto inferior e, em seguida, o
símbolo + que está localizado ao lado do nome do projeto (Oi mundo files). A exibição ficará
como ilustra a figura 1.6.
26 Programação de Jogos com C++ e DirectX

Figura 1.5 – Componentes do ambiente de trabalho.

Figura 1.6 – Arquivos do projeto.


Volte ao File e New, como se estivesse fazendo tudo novamente. Mas, desta vez, clique a aba
Files e, no campo File Name, escreva “oimundo”, depois escolha a opção C++ Source File e clique no
campo Add to Project como mostra a figura 1.7.

Figura 1.7 – Tipo de arquivo fonte.

Clique OK.

Você notará que foi incluso o arquivo oimundo.cpp na pasta Source Files e que uma janela de
texto surgiu na tela. É nela que os tão esperados códigos serão escritos!

Primeiro programa
Escreva o seguinte programa na caixa de texto intitulada oimundo.cpp:
Capítulo 1• Introdução à linguagem C++ 27

oimundo.cpp:
#include<ostream.h>
intmain()
{
cout << “Oi mundo!\n”;
return0;
}

Como já é tradição entre programadores, quando se está aprendendo determinada lingua-


gem, sempre se começa com um programa que simplesmente escreve “Oi mundo!” na tela.

Pressione Ctrl+F5 para executar o programa que acabou de escrever. Se não existir ne-
nhum erro de compilação, a saída do programa (o resultado do código que escrevemos)
será como mostra a figura 1.8.

Figura 1.8 – Pequeno programa que exibe a frase “Oi mundo” na tela.

Pressione uma tecla para fechar o programa.

Analisando o código
#include <ostream.h>

A diretiva #include inclui o código de outros arquivos em seu programa. No caso deste
código, a função usada do arquivo ostream.h é cout, que, na verdade, não se trata de uma
função ou instrução, mas podemos tratá-la como se fosse por enquanto.

int main()
{

main é a principal função do programa; nela é que se escreve o conteúdo do projeto que
ficará entre as chaves ({ e }). O que estiver entre essas chaves é o que será executado antes de
mais nada pelo compilador, linha por linha, de cima para baixo. Neste caso, o “conteúdo” de
nosso programa é uma chamada ao comando cout, que você verá a seguir. Se ainda não
entendeu muito bem esse processo não se preocupe.

Em C/C++, todo o espaço em branco é ignorado pelo compilador. O programa mostrado


(oimundo.cpp) é praticamente o mesmo que este:
28 Programação de Jogos com C++ e DirectX

#include<ostream.h>
int main(){ cout << “Oi mundo!\n”; return 0; }

Que seria idêntico a este também:

#include<ostream.h>
intmain()
{ cout << “Oi mundo!\n”;
return 0; }

A maneira inicial é a mais comum por facilitar a leitura do código. Sempre usaremos este
padrão:

int main()
{
cout << “Oi mundo!\n”;
return 0;
}

Como já foi dito, a função main() é o início de um programa, e o que está entre as chaves
é seu corpo, ou seja, os comandos que serão executados pelo compilador quando executa-
da a função.

A linha cout << “Oi Mundo!\n”; imprime na tela a frase “Oi mundo”, a constante \n no fim do
texto é inserida para que o cursor vá uma linha abaixo, ou seja, o próximo caractere a ser
exibido na tela será mostrado na linha debaixo. A estrutura do comando pode ser vista na
figura 1.9.

Figura 1.9 – Estrutura da chamada cout.


O return 0; é uma palavra-chave da linguagem C/C++ que será apresentada mais adiante.
Note que o return 0 também termina com ponto-e-vírgula, pois é uma instrução como qual-
quer outra.

Toda instrução que está no corpo de uma função, ou seja, entre chaves, deve terminar
com ponto-e-vírgula. Entenda return 0 apenas como um comando que precisa ser utilizado,
mas que aparentemente não causa nenhuma alteração no programa, e todas as instruções
dadas devem ficar acima do return por enquanto.

Pode-se usar várias chamadas cout em um programa para imprimir várias seqüências na
tela, por exemplo:

oimundo2.cpp:
#include<ostream.h>
intmain()
{
cout << “Oi mundo! “;
cout<<“Cheguei!\n”;
Capítulo 1• Introdução à linguagem C++ 29

cout<<“____FIM____\n\n”;
return0;
}

Compile o programa oimundo2.cpp. Para sair, basta pressionar uma tecla qualquer. O programa
gerado a partir deste código é mostrado na figura 1.10.

Figura 1.10 – Compilando o projeto.

A constante \n posiciona o cursor uma linha abaixo (retorno), e se utilizarmos dois \n


(\n\n), então o cursor será posicionado duas linhas abaixo. Note que no fim de cada instru-
ção foi inserido o caractere ; (ponto-e-vírgula) para indicar que a instrução terminou.

Outras constantes
Veja mais algumas constantes que são utilizadas da mesma forma que \n, mas possuem fun-
ções diferentes:

Constante Significado
\b Retrocesso

\f Alimentaçãodeformulário

\n Novalinha

\r Retorno de carro

\t Tabulaçãohorizontal

\” Aspas

\’ Apóstrofo

\0 Nulo

\\ Barrainvertida

\v Tabulaçãovertical

\a Sinalsonoro

\N Constante octal (onde N é uma constante octal)

\xN Constante hexadecimal (onde N é uma constante hexadecimal)


30 Programação de Jogos com C++ e DirectX

Variáveis
Variáveis são utilizadas para armazenar algum dado na memória do computador. As variáveis
são extremamente importantes em qualquer programa e podem assumir o valor de um núme-
ro inteiro (sem ponto decimal), real (com ponto decimal), caractere e outros tipos de dado
quaisquer.

Imagine um jogo onde a vida (saúde) do jogador é de 100. Este valor existe graças às
variáveis, pois é nelas que está armazenado. Algo semelhante ocorreria com a munição, a
posição, a quantidade de dinheiro e diversas outras propriedades.

Tipos de variáveis
Existem cinco tipos básicos de variáveis, cada um com suas características, seus valores e
suas utilidades. Eles são:

Nome Tamanho (em bytes) Valores que pode armazenar


int 4 -2.147.483.648a2.147.483.647

char 1 256valores de caracteres

float 4 1,2e-38 a 3,4e38

bool 1 true ou false

double 8 2,2e-308a1,8e308

Existem também combinações que utilizam as palavras-chave unsigned e signed ou short e long
anteriormente à declaração do tipo de dado:

Nome Tamanho (em bytes) Valores que pode armazenar


unsignedchar 1 0 a 255

signedchar 1 -127 a 127

unsignedint 4 0 a 65.535

signedint 4 O mesmo que int

shortint 2 O mesmo que int

unsignedshortint 2 0 a 65.535

signed short int 2 O mesmo que short int

longint 4 -2.147.483.648a2.147.483.647

signed long int 4 O mesmo que long int

unsignedlongint 4 0a4.294.967.295

longdouble 8 Dez dígitos de precisão decimal

Declarando variáveis
Para declarar uma variável em C/C++, deve-se especificar seu tipo (int, float, char etc.) e, em
seguida, um nome qualquer, que será utilizado para identificá-la, por exemplo:

int var;
Capítulo 1• Introdução à linguagem C++ 31

Essa instrução cria uma variável do tipo inteiro chamada var. Veja que o ; (ponto-e-vírgu-
la) está presente.

Um exemplo de declaração de variável:

primeira_variavel.cpp:
int main()
{
int idade;
return 0;
}

Como o programa primeira_variavel.cpp não utilizou a instrução cout, o cabeçalho ostream.h não foi
incluso.

Atribuindo valores
De nada adianta ter uma variável e não poder atribuir-lhe valores que possam ser alterados no
decorrer do programa. Para isso, é preciso atribuir um valor à variável, com o uso do operador
=, por exemplo:

intidade=30;

Neste caso, a variável idade passa a valer 30. Um programa que cria variáveis e lhes atribui
valores pode ser:

atribuindo.cpp:
int main()
{
short int vida=30;
float municao=20.34;
char tipo=’c’;
return 0;
}

Nesse programa foram declaradas variáveis do tipo short int, float e char. Como se pode ver, a
variável de tipo char deve ter seu valor entre apóstrofo. Em variáveis do tipo float, seu valor pode
conter ponto decimal; no caso da linguagem C/C++ (e a maioria das outras linguagens), usa-se
ponto no lugar da vírgula que estamos acostumados a utilizar.

Existem outras maneiras mais flexíveis de se atribuir um valor a uma variável, uma delas é:

intvar;
var=20;

Esse método é empregado em casos em que seja necessária alteração no valor de uma
variável após sua declaração.
32 Programação de Jogos com C++ e DirectX

Utilizando variáveis
Podemos também exibir variáveis utilizando a já conhecida instrução cout, como mostra o
programa coutvar.cpp:

coutvar.cpp:
#include<ostream.h>
intmain()
{
intvar1=30;
doublevar2=20.34;
charvar3=’c’;
intvar4=var1;
cout << “var1=” << var1;
cout << “\nvar2=” << var2;
cout << “\nvar3=” << var3;
cout << “\nvar4=” << var4;
var3=’v’;
cout << “\nAgora var3 é igual a: “ << var3 << “\n”;
return0;
}

Imprimir uma variável é uma tarefa simples: em vez de um texto entre aspas, digita-se
simplesmente o nome da variável. Se declararmos novamente o operador sobrecarregado
<<, a função cout poderá imprimir outra entidade. Quando a variável var4 foi declarada, foi-
lhe atribuído o valor de var1. Esse tipo de movimentação de valores é possível em qualquer
linguagem de programação. Pode-se atribuir o valor de uma variável a outra como se estivés-
semos atribuindo uma constante. Exemplos:

valor=valor2
valor2=valor3

E daí em diante.

Constantes
Constantes são números ou valores quaisquer que não são variáveis. Considere a instrução
int var=10;, neste caso o valor 10 é uma constante decimal, e algo semelhante ocorreria para
variáveis do tipo char: char ch=’c’, assim o ‘c’ é uma constante de caractere.

Lembre-se de que nunca se deve atribuir um valor a uma constante:

erro.cpp:
#include<ostream.h>
intmain()
{
20=10 // ERRADO!
return0;
}
Capítulo 1• Introdução à linguagem C++ 33

Regras
É muito importante mencionar que ao escrevermos uma constante numérica, não devemos
escrevê-la entre aspas, digite apenas seu valor, seja este decimal, hexadecimal ou octal. Sem-
pre que formos escrever uma constante de caractere, a escrevemos entre apóstrofos, e sem-
pre que formos escrever um conjunto de caracteres (conhecido como string), devemos es-
crevê-lo entre aspas:

regras.cpp:
intmain()
{
cout << 20 << “\n”;
cout<<“string\n”;
cout << ‘c’ << “\n”;
return0;
}

Declarações múltiplas de variáveis


Um recurso muito útil da linguagem C/C++ é a possibilidade de declarar diversas variáveis com
apenas uma palavra-chave. Por exemplo:

int a, b, c, d;

É o mesmo que:

int a;
int b;
int c;
int d;

Veja que todas essas variáveis foram declaradas em uma linha só. Esse método é válido para
qualquer tipo de dado:

float a, b, c, d;

Mais sobre seu compilador

Abrindo projetos
Se você fechou o Visual C++ e quer abrir novamente um projeto, como o “Oi mundo”, não basta
abrir o arquivo oimundo.cpp, o que é um erro freqüente cometido por iniciantes, pois se deve abrir
o projeto. Para isso, clique File e, em seguida, Open Workspace, como indicado na figura 1.11.
34 Programação de Jogos com C++ e DirectX

Figura 1.11 – Abrindo o ambiente de trabalho.


Quando clicar, surgirá na tela a janela de escolha de arquivos-padrão do Windows; encontre
oarquivo Oi mundo.dsw, quenormalmenteestaráem C:\Arquivos de Programas\Microsoft Visual Studio\Myprojects\Oi
mundo\ ou no diretório que escolher.

Pronto, o projeto será aberto. Clique Close Workspace para fechar o projeto.

Os arquivos com extensão .dsw são arquivos de projeto do Visual C++. No compilador Dev-
C++, da Bloodshed, o formato semelhante é o .DEV.

Erros de compilação
Quando o programador digita alguma linha com um erro de sintaxe ou digitação e tenta
compilar o código, normalmente o compilador acusará o erro. No caso do Visual C++ (e
também do Dev-C++), o erro será mostrado na barra inferior do software (Figura 1.12).

Figura 1.12 – Erros de compilação.

Se houver erro, o compilador tentará reconhecer o problema e indicar do que se trata se-
gundo sua interpretação. Normalmente o aviso de erro não é muito preciso, e o programador é
quem deverá analisar o trecho de código apontado à procura do(s) erro(s), ou seja, o compila-
dor dá apenas as dicas. Se não houver erro, a mensagem do Microsoft Visual C++ 6.0 será
Oi mundo.exe - 0 error(s), 0 warning(s), em outras palavras, nenhum erro e nenhum alerta.
Capítulo 1• Introdução à linguagem C++ 35

Saiba diferenciar erros de alertas. Um erro é algo grave, que impossibilita o compilador
de continuar, e um alerta (warning) é apenas um aviso do compilador de que algo pode estar
errado, podendo indicar variáveis declaradas, mas nunca utilizadas, acessos a locais na me-
mória não especificados que freqüentemente causam o travamento do programa e várias
outras possíveis irregularidades.

Criando executáveis
A função fundamental de um compilador é gerar arquivos EXE de seu código. Para gerá-los, é
preciso antes saber qual a diferença entre Build e Compile na maioria dos compiladores de C/
C++: o Compile cria somente os arquivos OBJ, conecta-os e gera um executável de modo DEBUG
(para depuração), e o Build gera o arquivo EXE.

Para obter um arquivo executável de extensão EXE, o compilador deve antes criar os ar-
quivos OBJ a partir das fontes .cpp, o que ocorre automaticamente ao se clicar Build.

Figura 1.13 – Modos de compilação.

Como se pode ver na figura 1.13, o menu Build contém as opções Compile oimundo.cpp e
Build Oi mundo.exe, com as teclas de atalho Ctrl+F7 para Compile e F7 para Build. Mais abaixo
temos a opção Execute Oi mundo.exe, com a tecla de atalho Ctrl+F5. A função Execute Oi mund.exe
realiza o Build e, então, executa o arquivo EXE.

Versão release
Ao compilarmos o programa no modo Build, o que estamos fazendo é criar o executável na
versão para depuração (Debug). É um tipo de compilação que torna o programa mais pesa-
do e lento, porém possibilita a indicação de erros e localizar onde estes ocorreram no códi-
go. Após o desenvolvimento do jogo ou software, não é necessária nem recomendada sua
distribuição em versão de depuração.
36 Programação de Jogos com C++ e DirectX

A compilação otimizada e sem declarações para depuração do compilador pode ser feita
em Batch Build. No mesmo menu mostrado na figura 1.13, clique Batch Build. Uma pequena
janela será aberta. Selecione as duas caixas de opção e clique Rebuild All. A versão Release do
software estará localizada no subdiretório Release da pasta do projeto.

Operadores matemáticos
A principal razão pela qual os computadores foram criados é processar dados, o que inclui a
resolução de cálculos matemáticos, como adição, subtração, divisão e multiplicação. E é
nisto que a linguagem C/C++ nos auxilia muito bem.

Confira a seguir quais são os operadores matemáticos:

Operador Função Símbolo


+ Adição +

- Subtração -

/ ou : Divisão /

X ou . Multiplicação *

% Resto %

O operador % retorna o resto de uma divisão.

Vamos a alguns exemplos simples de uso desses operadores:

math.cpp:
#include<ostream.h>
intmain()
{
intmult=10*5;
intsoma=500+400;
floatdivi=100.0/3.0;
intsub=10-11;
floatresto=11%3;
cout << mult << “\n”;
cout << soma << “\n”;
cout << divi << “\n”;
cout << sub << “\n”;
cout << resto << “\n”;
return0;
}

A figura 1.14 mostra o resultado do programa math.cpp.

Figura 1.14 – Saída do programa math.cpp.


Capítulo 1• Introdução à linguagem C++ 37

Neste programa, declaramos as variáveis e atribuímos valores que o computador deve


calcular inicialmente e, em seguida, exibir na tela cada um deles.

Também se pode imprimir o resultado dos cálculos diretamente como parâmetro para a
função cout:

math2.cpp:
#include<ostream.h>
intmain()
{
cout << 10*5 << “\n”;
cout << 500+400 << “\n”;
cout << 100.0/3.0 << “\n”;
cout << 10-11 << “\n”;
return0;
}

A saída do programa math2.cpp será idêntica à do math.cpp.

Aprofundando
Pode-se também utilizar operadores cujos elementos da operação sejam variáveis. Trata-se de
uma prática muito utilizada tanto em aplicativos comuns como em qualquer jogo.

Um pequeno e simples exemplo de matemática em jogos poderia ser dado quando um


personagem pega uma caixa contendo energia. Esse personagem está com 45 em sua barra
vital e esse item adiciona 20 pontos à energia, então esse personagem ficará com 65. Vamos
pegar esse exemplo e transformá-lo em programa:

life.cpp:
#include<ostream.h>
intmain()
{
intlife=100;
cout << “Você tem “ << life << “ de vida\n”;
cout << “Você levou um tiro!\n”;
life=life-55;
cout << “Agora você tem “ << life << “ de vida!\n”;
cout << “Você pegou uma caixa de vida\n”;
life=life+20;
cout << “Agora você tem “ << life << “ de vida!\n”;
return0;
}

Vamos entender o programa:

intlife=100;
cout << “Você tem “ << life << “ de vida\n”;
cout << “Você levou um tiro!\n”;
38 Programação de Jogos com C++ e DirectX

O int life declara a variável do tipo inteiro life e atribuímos a esta o valor 100.

Usamos o cout e a variável life para indicar a quantidade de energia.

Na terceira linha, há o aviso de que o jogador levou um tiro.

life=life-55;
cout << “Agora você tem “ << life << “ de vida!\n”;
cout << “Você pegou uma caixa de vida\n”;

Agora, atribuímos à variável life o valor desta com uma subtração de 55. Podemos dizer que
esse valor foi subtraído da mesma variável.

Em seguida, mostramos na tela o novo valor de life e avisamos que o jogador pegou uma
caixa de vida.

life=life+20
cout << “Agora você tem “ << life << “ de vida!\n”;

Agora que o jogador pegou uma “caixa de energia”, podemos adicionar 20 à variável.
Utilizamos a mesma lógica da subtração, mas agora atribuímos à life o valor dela mesma
com a adição de 20.

Podemos fazer várias combinações com variáveis e operadores. Uma lista com alguns
exemplos de expressões seria:

int a=20;
int b=10;
int c=5;
a=b+c;
c=a/2+b;
b=a*-1;
a=a*b*c;

Utilizando parênteses
Você já deve ter utilizado muito os parênteses nas aulas de matemática enquanto esteve na
escola. O conceito é que toda a expressão ou valor dentro deles é resolvido primeiro. Quan-
to mais interna for a expressão, maior é a prioridade e inicialmente esta será resolvida. Um
exemplo válido em C/C++ que demonstra o uso dos parênteses é:

x=(((10+15)*-1)+((101-(110+123)))*2);

O que resultará em -289. Poderíamos também remover os parênteses:

x=10+15*-1+101-110+123*2;

Tendo agora 232 como valor de x. O resultado diferente nos leva a concluir que as ex-
pressões entre parênteses possuem prioridade na execução da expressão.

Um exemplo mais simples e completo:


Capítulo 1• Introdução à linguagem C++ 39

parenteses.cpp:
#include<ostream.h>
intmain()
{
intbonus=10;
intEXP=5;
intHP=((EXP*2)-1)+bonus;
intMP=((EXP*3)+bonus)/2;
return0;
}

C-Reduzido
Uma grande vantagem na linguagem C/C++ está na possibilidade de utilizar operadores otimi-
zados que permitem a redução na quantidade de instruções em linguagem de máquina no
arquivo executável. Um exemplo disso são os operadores C-Reduzido, que podem ser uti-
lizados para adicionar, subtrair, multiplicar e dividir, além de incrementar e decrementar em
apenas uma unidade o valor das variáveis.

Anteriormente, mostrou-se que para adicionar algum valor a uma variável pode-se atri-
buir-lhe o valor dela mais determinado valor. Esses operadores servem para simplificar este
processo e otimizar o programa.

Veja a lista deles:

C-Reduzido Equivalente
X+=Y; X=X+Y;

X-=Y; X=X-Y;

X/=Y; X=X/Y;

X*=Y; X=X*Y;

X%=Y; X=X%Y;

Trate X como qualquer variável e Y como qualquer constante, variável ou expressão.

Vamos reescrever o programa life.cpp agora aplicando esses operadores e adicionando mais
linhas de código:

lifecompacto.cpp:
#include<ostream.h>
intmain()
{
intlife=100;
cout << “Você tem “ << life << “ de vida\n”;
cout << “Você levou um tiro!\n”;
life-=55;
cout << “Agora você tem “ << life << “ de vida!\n”;
40 Programação de Jogos com C++ e DirectX

cout << “Você pegou uma caixa de vida\n”;


life+=20;
cout << “Agora você tem “ << life << “ de vida!\n”;
life/=3;
cout << “life=” << life;
life*=3;
cout << “\nlife=” << life << “\n”;
return0;
}

Analisando o código
life-=55;

Subtraímos 55 de life, que é o mesmo que life=life-55.

life+=20;

O mesmo que life=life+20.

life/=3;

O mesmo que life=life/3.

life*=20;

O mesmo que life=life*20.

Pratique este método sempre que possível. É mais rápido e prático.

Incremento e decremento
Os operadores de incremento e decremento têm basicamente função semelhante à dos +=, -=, /
=, %= e *=, com a diferença de que estes apenas somam ou subtraem uma unidade do valor da
variável. Eles são ++ e --. O operador ++, quando utilizado, incrementa (como já deve ter notado)
e -- decrementa o valor de uma variável qualquer.

Assim, x++ é o mesmo que x=x+1, com uma diferença: sempre que este operador for utilizado,
este irá incrementar a variável mesmo sendo utilizada como argumento. Isto também vale para
x--, que decrementa uma unidade.

++ e -- podem ser utilizados de dois modos: pós-fixado ou pré-fixado. No modo pré-fixado,


o operador deve estar posicionado ao lado esquerdo do nome da variável e, no pós-fixado, ++ ou
-- devem ser posicionados ao lado direito do nome da variável.

Pós-fixado
x++; ou
x--;
Capítulo 1• Introdução à linguagem C++ 41

Quando o pós-fixado é utilizado, o programa inicialmente utiliza o valor da variável e, em


seguida, incrementa ou decrementa. Por exemplo:

posfix.cpp:
#include<ostream.h>
intmain()
{
intx=0;
cout << x++ << “\n”;
cout << x << “\n”;
return0;
}

O programa anterior imprime na tela 0 e depois 1. Isto ocorre porque quando é declarado o
++ pós-fixado, o valor de x é utilizado antes de ter seu valor incrementado, então o programa
deve imprimir 0 e depois de incrementado o valor é impresso o número 1.

Pré-fixado
++x; ou
--x;

No modo pré-fixado, o valor é incrementado e, em seguida, utilizado. Veja o exemplo


posfix.cpp alterado para pré-fixado:

prefix.cpp:
#include<ostream.h>
intmain()
{
intx=0;
cout << --x << “\n”;
cout << x << “\n”;
return0;
}

Desta vez foi impresso na tela o valor -1 duas vezes. Pois aqui primeiro a variável foi de-
crementada e, em seguida, seu valor foi utilizado.

Operador de negação
Este operador inverte o valor de alguma variável ou constante. Vamos considerar x=10. Se aplicar-
mos o operador ao x, atribuindo a ele próprio: x=-x;, x passará a valer -10 (10 negativo). Basica-
mente é como se multiplicássemos a variável por -1.

Diferentemente dos operadores reduzidos ++ e --, quando utilizamos ‘-’ para passagem de
uma variável como argumento ou elemento de expressão, seu valor não será alterado, mas o
valor de retorno sim. Veja o exemplo:
42 Programação de Jogos com C++ e DirectX

inverte.cpp:
#include<ostream.h>
intmain()
{
intx=123;
cout << x << “\n”;
cout << -x << “\n”;
cout << x << “\n”;
x=-x;
cout << x << “\n”;
return0;
}

O resultado deste programa é:

123
–123
123
–123

O operador de negação é igual ao de subtração, porém esses operadores não são os mes-
mos para o compilador. Se formos utilizar o operador de subtração ou qualquer outro junto a
este, devemos escrevê-lo entre parênteses: y=x-(-x);.

Um exemplo:

inverte2.cpp:
#include<ostream.h>
intmain()
{
intx=123;
inty=321;
y=x-(-y);
x=y+(-x);
cout << x << “\n”;
cout << y << “\n”;
return0;
}

Comentários
Os comentários podem ser utilizados para inserir textos em nosso código sem alterar o progra-
ma. São muito úteis ao explicar alguma linha, marcar algum trecho no código e para diversos
outros propósitos.

Sempre que o compilador encontrar a seqüência de caracteres //, tudo o que estiver deste
local até o fim da linha será ignorado, e normalmente o código comentado ficará de uma cor
diferente do resto do código se estivermos editando o código em um compilador com interface
de desenvolvimento.
Capítulo 1• Introdução à linguagem C++ 43

Outra maneira de inserir comentários é entre /* e */, tudo que estiver entre esses pares de
caracteres será ignorado. Veja o programa comentario.cpp:

comentario.cpp:
#include<ostream.h> // para usar o cout
/* Este programa
fazsimplescálculos
e imprime na tela */
intmain() // função main() do programa
{
cout << 10*5 << “\n”; //
cout << 500+400 << “\n”; //
cout << 100.0/3.0 << “\n”; // os cálculos
cout << 10-11 << “\n”; //
// cout << “Este texto não será impresso”;
return0;
}
// fim do código

Teste o código comentário.cpp e observe que os comentários não afetam em nada a compilação
e execução do programa.

Diretivas
O papel da diretiva de compilação é passar informação ao compilador, e não ao computador. A
diretiva mais utilizada por nós até agora foi a #include, mostrada na maioria dos exemplos deste
capítulo. As diretivas devem possuir o operador # como prefixo, e apenas uma diretiva por linha
deve ser chamada.

A seguir, veremos duas das principais diretivas que vamos utilizar por enquanto.

#include
A diretiva #include concatena o código de determinado arquivo no local onde foi chamada. Isto
vale para tudo que for declarado, desde variáveis até funções e classes. Por exemplo: caso se
declarem algumas variáveis dentro de um arquivo separado, assim que for chamado o #include
deste arquivo, o compilador tratará todo o código incluso como parte do código onde esta
fonte foi chamada. Normalmente, em vez de .c ou .cpp, a extensão do arquivo chamado no
#include é .h ou .hpp (primeira letra da palavra “header”, o ‘pp’ indica plus-plus ou ++).

#include“funcs.h”

O nome do arquivo deve ficar sempre entre <> (caso esteja localizado próximo aos outros
arquivos de cabeçalho-padrão do compilador ou exclusivos do projeto) ou aspas (caso seja de
uso exclusivo do projeto atual, mas não pertença a uma biblioteca ou framework). O arquivo
deve estar localizado no mesmo diretório de seu projeto ou no diretório include do compilador.
44 Programação de Jogos com C++ e DirectX

#define
Esta diretiva basicamente permite a permutação de uma palavra por outra palavra-chave ou
expressão. Tanta simplicidade não indica que este recurso seja de pouca utilidade, muito
pelo contrário, visto que evita muitas vezes a necessidade de reescrever uma constante ou
palavra-chave complexa e de difícil memorização.

O #define funciona da seguinte maneira:

#define MOSTRA cout << “Oi mundo”;

O novo identificador MOSTRA, à direita do #define, indica o nome do valor. E cout << “Oi
mundo”; é o valor de MOSTRA. Após essa declaração, sempre que for encontrada no código-fonte
a palavra MOSTRA, esta será substituída por cout << “Oi mundo”; sem alterar em nada o que foi
escrito no restante do código. Um exemplo:

def.cpp:
#include<ostream.h>
#define MOSTRA cout << “Oi mundo”;
#definePI3.1415
intmain()
{
MOSTRA
cout << “\nPI = “ << PI << “\n”;
return0;
}

Nesse exemplo, o compilador interpreta MOSTRA como cout << (...) e PI como 3.1415.

Lembre-se de que nunca devemos inserir espaço no nome de uma constante #define:

def-erro.cpp:
#include<ostream.h>
#define OI MUNDO cout << “Oi mundo\n”; // está errado!
intmain()
{
OIMUNDO // está errado!
return0;
}

Quando o compilador encontrar o primeiro espaço, será definida a primeira palavra como
sendo o parâmetro e, então, esse código será interpretado da seguinte maneira:

int main()
{
MUNDO cout “Oi mundo\n”; MUNDO // está errado!
return 0;
}
Capítulo 1• Introdução à linguagem C++ 45

O que é grosseiramente errôneo. Espaço em qualquer nome de identificador deve ser


substituído por sublinhado (_), como no exemplo corrigido do programa def-erro.cpp:

def.cpp:
#include<ostream.h>
#define OI_MUNDO cout << “Oi mundo\n”; // Corrigido!
intmain()
{
OI_MUNDO//Corrigido!
return0;
}

Agora, sim, está tudo certo!

Obtendo valores do teclado


Em qualquer software é necessário, de algum modo, promover a entrada de dados pelo usuá-
rio, o que é possível com a instrução cin, que solicita a entrada de algum valor pelo teclado, seja
este uma string, char, float, double, int ou qualquer outro dado. O cin encontra-se no arquivo de
cabeçalho istream.h e sua sintaxe é:

cin >> variável;

O operador >> indica que esta será uma entrada de dado (lembre-se do operador << que
significa saída de dado). Com isso, quando o usuário digitar um valor no teclado, este será
automaticamente atribuído à variável passada como parâmetro.

Vamos ao nosso primeiro programa utilizando o cin:

cin.cpp:
#include<ostream.h>
#include <istream.h> // temos um novo header aqui!
intmain()
{
intidade;
intdia;
cout << “Qual sua idade? “;
cin >> idade;
cout << “\nQue dia é hoje? “;
cin >> dia;
cout << “\n\nSua idade: “ << idade;
cout << “\nHoje é dia “ << dia << “.\n”;
return0;
}

Após executado, cin.cpp seguirá os seguintes passos como mostra a figura 1.15.
46 Programação de Jogos com C++ e DirectX

Figura 1.15 – Saída do programa cin.cpp.

Vamos compreender o programa cin.cpp:

intidade;
intdia;

Declaramos as variáveis que serão utilizadas durante o programa.

cout << “Qual sua idade? “;


cin >> idade;
cout << “\nQue dia é hoje? “;
cin >> dia;

Primeiro, imprimimos na tela a pergunta: “Qual sua idade?” e esperamos que o usuário
digite sua idade ou qualquer número.

Já na segunda linha da função main, o cin desempenha seu papel: espera que ENTER seja
teclado após um valor ser digitado. Este valor será atribuído à idade.

Realizamos o mesmo processo novamente, mas desta vez perguntando que dia é hoje e
armazenando esse valor na variável dia.

cout << “\n\nSua idade: “ << idade;


cout << “\nHoje e’ dia “ << dia << “.\n”;

Imprimimos na tela o conteúdo das variáveis para nos certificar de que os valores real-
mente foram alocados.

Agora vamos escrever programas mais interessantes!

dias.cpp:
#include<ostream.h>
#include<iostream.h>
intmain()
{
intidade;
cout << “Qual sua idade? “;
cin >> idade;
cout << “\nVocê tem “ << idade*365 << “ dias de idade!\n”;
return0;
}

Este programa pergunta a idade do usuário e revela quantos dias de vida ele possui aproxi-
madamente.
Capítulo 1• Introdução à linguagem C++ 47

porcento.cpp:
#include<ostream.h>
#include<iostream.h>
intmain()
{
doubleval1;
doubleval2;
cout << “Digite quanto % você deseja: “;
cin >> val1;
cout << “\nDigite o valor: “;
cin >> val2;
cout << val1 << “% de “ << val2 << “ é “ << (val2/100)*val1 << “!\n\n”;
return0;
}

Esse programa pede dois valores e informa sua porcentagem.

printf e scanf
A necessidade da abordagem deste par de funções da linguagem C se deve ao fato de que você
provavelmente verá e terá vontade de analisar códigos-fonte não pertencentes aos deste mate-
rial. A maioria desses códigos utiliza esses comandos, que são semelhantes à cin e cout.

printf
O printf é uma espécie de cout da antiga linguagem C. Funciona de maneira semelhante, com
algumas diferenças. O scanf é como um cin, mas também com algumas diferenças de sintaxe.

Por exemplo:

cout << “Oi mundo”;

Com o printf seria:

printf( “Oi mundo” );

O resultado seria o mesmo para ambas as funções. As funções printf e scanf encontram-se
no arquivo-cabeçalho stdio.h.

Especificador de formato
Um tipo de constante exclusivo das funções do arquivo stdio.h são as de string (texto), que
possuem como prefixo o caractere %. Essas constantes são utilizadas para possibilitar a im-
pressão, dentro de um texto, de valores contidos em variáveis, por exemplo:

int x=10;
char ch=’a’;
printf( “O numero é: %d, e a letra é: %c\n”, x, ch);
48 Programação de Jogos com C++ e DirectX

Na exibição do texto final, %d e %c serão substituídos pelos valores de x e ch, passados como
parâmetro em ordem de declaração após a declaração da string. Veja a tabela dessas constan-
tes:

Código Formato
%c Caractere

%d Inteirodecimalsinalizado

%i Inteirodecimalsinalizado

%e Notaçãocientífica(eminúsculo)

%E Notaçãocientífica(Emaiúsculo)

%f Pontoflutuantedecimal

%g Usa %e ou %f, o que for mais curto

%G Usa %E ou %f, o que for mais curto

%o Octalnãosinalizado

%s String

%u Inteirodecimalnãosinalizado

%x Hexadecimalnãosinalizado(letrasminúsculas)

%X Hexadecimalnãosinalizado(letrasmaiúsculas)

%p Exibeumponteiro

%% Mostra o símbolo %

Todos estes funcionam da mesma maneira. Quando é definido um tipo com %_ dentro da
string, a função vai esperar uma variável desse tipo após a string ser passada. Lembre-se de
que são opcionais em uma chamada printf.

scanf
Já a função scanf possui uma diferença maior para o cin. Vamos comparar códigos equivalen-
tes usando cada uma dessas funções:

int x;
scanf( “%d”, &x );

É o mesmo que:

int x;
cin >> x;

Na função scanf, primeiramente devemos especificar o tipo com uma string (ex.: %f para
float, %c
para char, %u ou %i para int), diferentemente da instrução cin, que encontra o tipo
automaticamente.

Note que há um operador & prefixado à variável x. Por enquanto saiba apenas que este
deve estar sempre presente.

Você também pode gostar