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R ev i s t a

A S U A R E V I S TA S O B R E B L E N D E R 8
A R T E D I G I TA L L I V R E A O A L C A N C E D E TO D O S

W W W. P R O C E D U R A L . C O M . B R

EFEITOS
VISUAIS
Crie efeitos especiais com softwares livres

Aplicabilidade
do Blender na
Engenharia
Mecânica

Tutoriais Galeria Mercado Games

Making of Camera Tracking Game Engine


EDITORIAL
EDITORIAL

PROCEDURAL ano5 edição#8

Capa Formação de mercado.


Imagem por
André Maia. Acontece em todas as áreas! Existem os bons profissionais que ganham
território pelo trabalho desenvolvido com muita seriedade,
profissionalismo, dedicação e qualidade. Do outro lado os que não
tem a competência necessária e então partem para uma briga injusta
e que fatalmente irá atingi-los também, cobrando preços abaixo do
mercado, justificando que não pagam tributos, aluguel, água, luz,
telefone, que na maior parte das vezes é paga pelos pais; sim,
trabalham em casa e não tem funcionários.

Revista Procedural Mas caso se firmem no mercado todos os "benefícios" que tinham
Direção Geral
Ademir Lima
deixam de existir, mas o estrago criado por suas ações não! Quem
adell@procedural.com.br

Direção de Redação
nunca ouviu a frase "Ah! mas o fulaninho faz o serviço pela metade do
Alexandre Cruz ganon@procedural.com.br preço", que atire o primeiro mouse.
Editor de Notícias
Vinicius Correia viniciuscorrei@yahoo.com.br
E para piorar existem varias profissões não regulamentadas, sem uma

Participaram desta edição


tabela base de preços e cada um faz o seu.

Jônatas K. de Oliveira jonataskerr@yahoo.com.br Na computação gráfica não é muito diferente de outras áreas, mas
Gelasio R. Krieger gelasio3d@terra.com.br ainda existe a vantagem de ser um seguimento novo, então ainda
Ricardo Graça www.ricolandia.com existe a possibilidade de minimizar este problema e pensando nisto o
Ramon C. Salvino ramonsalvino@yahoo.com.br Rodrigo de Mello (http://br.geocities.com/anim_help/) fez um levantamento
Emanoel Castro www.emc300.com do que é cobrado por vários profissionais e com estes dados, criou
Carlos B. Holanda 3d@personalrender.com uma tabela que pode ser obtida por qualquer um que tenha interesse,
Johnson S. J. johnsonsudre@gmail.com indo ao site http://br.geocities.com/anim_help/ e seguindo a instrução da
Flávio Ortega ortegaflavio@hotmail.com pagina.
Otavio Soka tatasoka@gmail.com

André Reis andre_reis_santos@yahoo.com.br E se você é um destes fulaninhos, saiba que isto será usado contra
André Maia andreradeck@hotmail.com você em um dos seus próximos trabalhos!
Adr aadrsk@gmail.com

Danilo Nicolussi dnicolussi@hotmail.com Ademir Lima


Paulo Bach bach.paulo@bol.com.br

Leviking levi.cardoso@gmail.com
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Carlos Felipe felipemogi84@yahoo.com.br de seus autores, não representando necessariamente a opinião da revista e seus responsáveis.
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autorização da Revista Procedural.

PROCEDURAL 2 Fevereiro | 2008


SUMÁRIO
SUMÁRIO

PROCEDURAL ano5 edição#8

ÍNDICE

5 Notícias

7 Efeito Chromakey

18 Desenvolvimento
de games

21 Making of
Realidade Negativa

28 Tutorial ­ Criando
uma cena animada
no Blender

36 Plugin

37 Galeria

41 Aplicabilidade do
Blender na
Engenharia Mecânica

51 Mercado
Olhar Referencial
da animação

52 Rhino 3d

54 Efeito
Camera Tracking

63 Galeria

69 Game Engine
Jogo de Tiro­ao­Alvo

PROCEDURAL 3 Fevereiro | 2008


NOTÍCIAS
NOTÍCIAS

PROCEDURAL ano5 edição#8

Yadra DVD – Modelando um corpo feminino


A Montage Studio disponibilizou
para encomendas a continuação
do seu primeiro DVD de
treinamento de modelagem
(Modeling the Female Head).
“Modeling the Female Body” é o
título do segundo DVD de
treinamento de modelagem 3d
no Blender. Por um pouco mais de
U$55,00 você poderá adquirir um
Se você está empolgadíssimo finalizando a excelente material de estudos que contém conceitos
composição de sua animação, tem alguns importantes para modelagens orgânicas. São
computadores interconectados em rede e deseja aproximadamente 4 horas de vídeo aula em uma
renderizar sua animação aproveitando esta LAN, excelente resolução de 1024x768. Para encomendar
chegou mais uma ferramenta para você implantar o seu acesse: http://www.montagestudio.org/dvds/
sua render farm, o Yadra.
O Yadra (yet another distributed rendering Se você é um artista
application) é uma nova ferramenta desenvolvida digital e quer mais uma
em JAVA (o que a torna portável, ou seja, compatível forma de ganhar dinheiro
com diversos sistemas operacionais) que permite a fazendo o que gosta,
execução uma “renderização distribuída”. Com a chegou algo que pode te render uma grana extra. Fotolia é
instalação deste software, suas animações feitas no um portal de vendas de imagens onde você pode se
Blender podem ser renderizadas distribuidamente por cadastrar gratuitamente e enviar imagens feitas por você
todas as máquinas da rede, isso diminui (fotografias, imagens 3d, etc.) para que pessoas ao redor do
significativamente o tempo de renderização. Vale a mundo possam comprá-las. O seu lucro irá depender da
pena conferir! O software é de fácil instalação e qualidade da imagem, no próprio site você poderá encontrar
configuração. Para maiores informações: uma tabela de classificação de qualidades de imagem e seus
http://yadra.wiki.sourceforge.net/ respectivos valores. O Fotolia recebe parte dos créditos de sua
venda, esta fração irá depender (também) da qualidade de

Ao que tudo sua imagem e se você optou por vendê-la com exclusividade

indica, a versão 2.50 ou não. Você pode trocar os créditos ganhos em suas vendas

do Blender não será a por dinheiro de verdade através de contas Paypal ou

sucessora imediata Moneybookers. Visite o site para maiores informações:

da versão atual (2.45). O time de desenvolvimento da http://br.fotolia.com/

ferramenta discutiu sobre o lançamento de uma


versão 2.46 e o principal motivo para o atraso da versão 2.50 é o grande envolvimento de Roosendal e sua
equipe no projeto Peach. Apesar da tão aguardada versão 2.50 não sair por agora, a versão a ser lançada
(2.46) pode vir com algumas inovações interessantes, tais como o SunSky (Patch para simular propriedades
físicas da luz do tipo SUN), simulação de músculos, simulação de roupas (há tempos aguardamos por isso
hein? =] ), experimentos com o OSA do Blender e Pynodes (scripts py para criação e definição de nodes).

PROCEDURAL 5 Fevereiro | 2008


Notícias

PROCEDURAL ano5 edição#8

Jogo da Coleta
Diego Rangel (OmegaX) disponibilizou em seu blog (http://diegorangel.wordpress.com/)
o .blend do “Jogo da coleta”. É um game com fins educacionais que incentiva a
reciclagem de lixo. O projeto visa a conscientização em prédios do governo de Minas
Gerais, e é mantido pela FEAM (Fundação Estadual do Meio Ambiente).
Neste game simples e divertido, o jogador usa o mouse para mover as lixeiras e
precisa coletar todo o lixo que cai pelo cenário, mas além de ter que catar toda esta
sujeira, o jogador ainda precisa girar as lixeiras (com o auxílio dos botões direito e
esquerdo do mouse) para que cada tipo de lixo (plástico, vidro, metal e papel) seja
armazenado na sua respectiva lixeira. Além de ser um ótimo passa tempo educacional
o .blend pode ser utilizado para estudos. Download em:
http://www.4shared.com/file/35277544/8ab82c65/Jogo_da_Coleta.html

ActionScript Exporter Nimbus Cloud Creator

Está disponível para download um plug-in


O desejo das pessoas que trabalham com experimental para o Blender que auxilia os artistas
Blender e Flash foi atendido. O ActionScript a criarem nuvens. O plug-in Nimbus Cloud Creator
Exporter permite que você converta objetos é um script Python que pode ser facilmente
modelados no Blender em objetos Action Script 3.0 instalado, para isso é preciso somente que você
do Flash. Este plug-in é mais uma opção para tenha o Blender instalado em sua máquina, baixe
quem quer produzir conteúdos que venham a o script e por fim, dentro do Blender, na janela de
seguir a tendência da ” web 3d”. Após baixar e texto carregue o arquivo "NimbusCloudCreator.py"
instalar o plug-in, você deve carregá-lo no Blender, (o script baixado) e aperte Alt + P para rodar o
selecionar seu objeto 3d (certificando-se que ele script.
possui todas as suas faces em formato triangular!) e O Nimbus Cloud Creator tem um painel de
escolher a engine 3d que irá utilizar para exportar o opções onde você pode configurar alguns
objeto. Atualmente existem 3 engines que parâmetros como a quantidade de partículas,
funcionam com o plug-in (Away3D, Papervision3D tamanho mínimo, tamanho máximo, etc. Após
e Sandy3D), elas irão exportar o objeto blender setar as características de suas nuvens, basta
para um objeto Action Script que o Flash irá pressionar o botão “Create Cloud” e conferir o
reconhecer. Confira mais detalhes em: resultado! Detalhes:
http://rozengain.com/?postid=54 http://www.edmondho.com/nimbus/

PROCEDURAL 6 Fevereiro | 2008


EFEITO Chromakey

Jônatas Kerr de Oliveira

Um bom ChromaKey não é algo fácil de

A
conseguir, mas isso não deve te assustar. Com
algum planejamento podemos encontrar o
caminho do sucesso para esta arte no campo
dos efeitos visuais.

ntes de entrar no universo da Após começar a usar o Blender, me tornei


computação gráfica e acompanhar um viciado em desenhos animados. No início
todos os detalhes das grandes copiava DVDs de desenhos dos amigos, mas com o
animações e filmes baseados em tempo passei a comprar meus próprios desenhos
efeitos visuais, confesso que costumava assistir aos originais ­ o que incentivo a ser feito com qualquer
mesmos filmes prestando muito mais atenção na produto que você admire, pois se você gosta de um
história. Teria o Blender estragado minha mente? produto, dedique um pouco do seu dinheiro para
Garanto que não! O que aconteceu foi uma financiá­lo a continuar existindo ­ e finalmente após
abertura de visão, compreendendo como acontece algum tempo no campo dos desenhos animados,
um determinado efeito na tela e passando a reparar comecei a reparar que muitos filmes são
em cada efeito, tentando entender como foi feito ou praticamente animações fotorrealísticas, misturando
reparando em detalhes e até mesmo encontrando pessoas reais com ambientes computacionais e
defeitos em superproduções que passariam efeitos diversos. Isso me levou a buscar conhecer
desapercebidos para leigos no assunto. Espero que melhor este gênero de filmes que tem crescido
após ler este artigo, sua mente também seja cada vez mais: filmes baseados em efeitos.
revolucionada... preferencialmente para melhor!

PROCEDURAL 7 Fevereiro | 2008


EFEITO Chromakey

Jônatas Kerr de Oliveira

Efeitos Visuais X Efeitos Especiais à frente veremos algo sobre o assunto, mas por
enquanto, vamos nos deter no segundo caso: como
Logo no início de minha pesquisa, percebi adicionar uma filmagem a uma cena 3D? como
que estes filmes têm dois tipos de efeitos: Efeitos misturar duas filmagens? Para responder a estas
Especiais e Efeitos Visuais. Qual a diferença? O perguntas, vamos entrar no assunto deste artigo:
termo Efeito Especial se refere a efeitos realizados ChromaKey.
no set de filmagem e o termo Efeito Visual de refere
a um efeito aplicado na pós­produção. Sendo Chromakey ­ Definição
assim, em uma cena em que o ator está correndo
de uma bomba e ocorre uma explosão, o que for Nada melhor para começar a falar sobre
realizado no set de filmagem ­ explosão em si, um assunto explicando o significado do termo que
maquiagem de ferimentos, etc ­ é considerado um define o assunto, não? Então lá vamos nós: O
efeito especial e o que for realizado posteriormente termo ChromaKey vem da junção de dois termos:
(normalmente num processo digital) ­ como "Chroma" e "Key"! Uau! Agora está tudo explicado!
adicionar o ator em frente à explosão como se ele hehehe Brincadeiras à parte, Chroma é uma
estivesse no local da explosão, tratamento de abreviação de chrominance, que em português é a
cores, adicionar elementos 3D à cena, etc ­ é crominância, que é, de forma superficial, as
considerado um efeito visual. É útil saber que as variações de cor que uma câmera consegue gravar
siglas SFX e VFX se referem respectivamente a (Enquanto que o termo "Luma", abreviatura de
efeitos especiais (Special Effects) e efeitos visuais Luminance, Luminância em português descreve a
(Visual Effects). intensidade de luz que a câmera consegue gravar).
Se você tiver interesse em estudar a O termo Key se refere a uma técnica de produção
origem dos efeitos especiais, assim como dos onde se remove um pedaço de uma imagem por
efeitos visuais, existem diversos livros sobre o meio de uma máscara. Então finalmente,
assunto, além de intermináveis sites com ótimo Chromakey é basicamente a técnica que remove
conteúdo. Faça uma busca no Google e comprove uma determinada cor de uma imagem, deixando um
o que estou dizendo, Méliès que o diga! "buraco" em seu lugar, podendo ser sobreposta
Uma das áreas que mais me fascinou logo sobre outra imagem para que a segunda apareça
de início foi a mistura de elementos filmados com nos "buracos" da cor removida.
computação gráfica, o que pode ser feito de Um exemplo sempre ajuda a esclarecer as
basicamente duas formas: adicionar um elemento coisas: Você filma uma pessoa em frente a um
3D a uma cena filmada ou adicionar uma filmagem fundo de cor sólida, normalmente verde ou azul, por
a uma cena 3D. O primeiro caso, normalmente serem consideradas bem distintas da cor da pele.
demanda o uso de uma técnica chamada "match As regiões do vídeo que baterem com uma cor pré­
moving" ou "camera tracking", que é basicamente selecionada serão trocadas por um cenário
capturar os movimentos de uma filmagem para uma diferente. É assim que o "homem do tempo" (ou
câmera 3D para que os movimentos da filmagem mulher) fica em frente a um mapa que se
possam corresponder aos movimentos da câmera movimenta, ou então é desta forma que os incríveis
no ambiente 3D, fazendo com que os objetos guerreiros do filme 300 (Zack Snyder, 2007) são
integrados à cena não demonstrem emendas. Mais introduzidos em cenários fantasiosos e pelejas
incrivelmente violentas.

PROCEDURAL 8 Fevereiro | 2008


EFEITO Chromakey

Jônatas Kerr de Oliveira

filmadoras eram mais sensíveis ao azul e


principalmente por este motivo (além de ser a cor
complementar à cor da pele) se popularizou
bastante, mas com o advento das câmeras digitais,
o verde se popularizou muito, uma vez que na
maioria dos sistemas de cores de vídeo digital as
informações de cor verde são muito maiores que as
de vermelho ou azul (baseado em limitações de
visão dos seres humanos, mas que faz muita
diferença na hora de aplicar um efeito). Quanto ao
figurino, vale lembrar que atualmente muitas
pessoas utilizam roupas com leves tons azuis,
como as calças jeans, e neste caso, vale a pena
utilizar um fundo verde.

O que vou precisar para fazer um


Chromakey?
Figura 1 ­ Exemplo de uso de ChromaKey no filme
Basicamente o que você precisa para
300 (http://wwws.br.warnerbros.com/300), em que
fazer um ChromaKey é um fundo verde ou azul,
todas as cenas foram filmadas em estúdio e os
uma filmadora e um software que possibilite
cenários foram adicionados digitalmente.
solucionar o chroma. Neste artigo utilizaremos o

Verde ou Azul? Blender como software principal.


Independente do software utilizado para
tratar o fundo, a experiência mostra que o mais
Já neste momento deve ter surgido uma
importante de tudo é realizar um bom planejamento.
dúvida na cabeça de alguns: Qual a melhor opção?
Aprendi isso da forma mais difícil: errando. Na
Verde ou Azul? A resposta é: Depende. Depende
internet existem diversos tutoriais, livros, artigos e
principalmente do assunto que estará em frente ao
vídeos que ensinam passo­a­passo como construir
fundo colorido, do figurino da personagem, da cor
uma boa tela verde, como iluminá­la e como tratar o
de pele, da iluminação, da filmadora, etc. A idéia é
resultado no computador, mas infelizmente muitas
que o fundo seja diferente o suficiente da frente
vezes queremos tomar atalhos e só depois de
para que se consiga diferenciar nitidamente as
perder muito tempo percebemos que estes
cores do fundo. Em alguns casos, um fundo mal
materiais tinham razão. A qualidade do material
iluminado pode se aproximar de tons escuros e
bruto vai determinar a qualidade final de um projeto
confundir o verde com o preto do cabelo do ator, ou
e nenhum software de computador ou processo de
um fundo verde mais claro iluminado com uma
pós­produção consegue transformar uma filmagem
lâmpada amarela fique com uma cor que tende
ruim em uma boa filmagem, então preste muita
para a cor da camiseta amarela do ator. Além disso,
atenção se você pretende realizar testes com
depende também da sensibilidade da filmadora a
ChromaKey:
uma determinada freqüência de cores. As primeiras

PROCEDURAL 9 Fevereiro | 2008


EFEITO Chromakey

Jônatas Kerr de Oliveira

para o fundo, preferencialmente aponte­as para


1)Consiga um lugar espaçoso, onde a pessoa a uma placa de madeira branca ou cartolina branca.
ser filmada em frente ao fundo colorido possa se Se optar por apontar a lâmpada diretamente para a
encontrar a uma distância considerável do fundo, tela, busque utilizar algum material difusor na frente
de forma que o ator não projete quaisquer sombras, da lâmpada, como tecido, papel vegetal, lembrando­
mantendo a uniformidade da cor de fundo. A se de que caso esteja utilizando lâmpadas quentes
distância do fundo também ajuda, pois ao focar na é necessário utilizar outros materiais, específicos
pessoa em primeiro plano, a filmadora desfocará o para iluminação, uma vez que o uso de material
fundo, ajudando ainda mais na tarefa de deixar o inadequado pode facilmente causar um incêndio.
fundo uniforme. Não deixe que a diversão se torne um desastre!
2)Consiga um fundo de cor uniforme, Vale lembrar que qualquer experimento realizado
preferencialmente verde puro ou azul puro. pelos leitores é de responsabilidade única e
Normalmente se estica uma tela de tecido da cor exclusivamente dos mesmos, não
desejada. Se optar por esta opção, certifique­se de responsabilizando o autor ou a revista por
que não existem dobras, sujeiras, amassados, ocasionais danos materiais ou morais. Veja o
rasgos, etc. O fundo tem que ficar o mais liso exemplo na figura 2:
possível. Vale a pena gastar seu tempo na
preparação, pois os resultados serão muito
melhores, podendo extrair até mesmo sombras e
transparências da filmagem! Caso deseje pintar
uma parede, a tinta ideal é a produzida pela Rosco,
empresa responsável pela tinta de muitos dos
fundos de hollywood. O inconveniente é o preço
que é muito alto. Uma dica que aprendi em fóruns
da internet é de se inscrever no site da Rosco, pedir
um catálogo com demonstrativo das cores e
tecidos, levar a amostra em uma loja de tintas e Figura 2 – Exemplo de não uniformidade na
mandar fazer um galão na mesma tonalidade da do iluminação. Imagem da produção do curta “A
catálogo. Fica bem mais barato, embora algumas vingança do ninja 3”, de Leonardo Andrade.
vezes o nível de reflexão de luz não seja o mesmo,
demandando um pouco mais de tratamento Neste exemplo temos várias áreas de sombra, uma
posterior no processo de retirar o spill (reflexo da área de clarão, amassados no tecido... tudo isso
cor do fundo no assunto principal). Além do pano ou dificulta a extração do chroma, então busque deixar
da tinta, muitas pessoas conseguem bons todo o fundo como marcado na região central da
resultados com cartolina colorida opaca. imagem. Para verificar se a iluminação está
3)Ilumine bem o fundo de forma uniforme. Consiga uniforme, você pode utilizar a função “Zebra” que
bons refletores e tente iluminar o fundo de forma algumas câmeras possuem, que marca as regiões
uniforme, não deixando uma área mais escura que mais claras com listras:
outra, ou clarões de luz. Para ajudar na
uniformidade, evite apontar lâmpadas diretamente

PROCEDURAL 10 Fevereiro | 2008


EFEITO Chromakey

Jônatas Kerr de Oliveira

Figura 3 – Função Zebra da filmadora para detectar


problemas na iluminação.
(http://www.digitaljuice.com/default.asp)

4)Ilumine separadamente o ator. Ao contrário do Figura 4 – Gráfico da capacidade de captar luz de


que muitos dizem, não é necessário "chapar" a uma filmadora.
pessoa que está em primeiro plano. O ideal é
buscar reconstruir a iluminação do cenário em que
o ator será composto diretamente no set de
filmagem, tendo um pouco mais de liberdade de
trabalhar uma iluminação mais dramática, mas
sempre lembrando de não causar sombras no
fundo*.

* Para maiores informações sobre iluminação e


sobre como reconstruir a iluminação do cenário, leia
este ótimo tutorial: http://www.itchy­
animation.co.uk/tutorials/light01.htm

5)Nunca saturar? Esta é uma regra que vem sido


seguida há muito tempo no ambiente de filmagem:
"É melhor um vídeo subexposto do que um
superexposto", mas será que ela é verdadeira?
Abaixo temos um gráfico mostrando a capacidade
de captar luz de uma câmera digital imaginária,
limitada pelo sensor de luz, normalmente um ou
mais CCDs:
Figura 5 – Exemplo de máscaras obtidas com fundo
super­exposto e sub­ exposto.
(http://www.fxguide.com/)

PROCEDURAL 11 Fevereiro | 2008


EFEITO Chromakey

Jônatas Kerr de Oliveira

O sensor de luz consegue captar apenas uma das vezes não possuímos equipamento de
determinada intensidade de luz, sendo que não qualidade à disposição e mesmo os equipamentos
consegue captar cenas muito escuras nem cenas ditos "profissionais" muitas vezes não atendem às
muito claras. Uma cena muito próxima de ambas as demandas da área de efeitos visuais. Porquê? Para
extremidades do gráfico normalmente é responder a esta pergunta vamos nos embrenhar
problemática, já que informações serão por mais um assunto dentro deste artigo:
descartadas e a câmera gravará a partir daquele subamostragem de chroma.
ponto de clip a mesma informação de cor e luz. O Quem trabalha com imagem e vídeo sabe
que alguns cineastas descobriram é que se que dentro dos computadores um dos maiores
conseguir super­expor o fundo (exagerar um pouco problemas sempre é espaço para armazenamento
na iluminação, ficando próxima da área de clip) sem de dados. Para dar um exemplo, uma imagem
interferir na iluminação do ator (Ficando claro que 720x480 pixels com 24bits de cor sem qualquer
estamos falando de saturar o fundo, não o ator), o compressão ocupa aproximadamente 8MB. O vídeo
fundo se tornará uniforme de forma mais fácil, já nada mais é do que uma seqüência de imagens
que a partir do momento que ocorre o "clip", a trocadas a uma alta freqüência dando a ilusão de
informação é exatamente a mesma sempre. Os movimento. Vamos supor que um DVD exiba
resultados podem variar de câmera para câmera e imagens de 720x480 pixels a uma taxa de 24
dependendo das configurações, podem quadros por segundo, então teremos uma taxa
comprometer toda a filmagem. Então caso esteja aproximada de 192MB por segundo (bitrate).
iniciando e não tenha conhecimento pleno da Suponhamos que um filme demore 2hs, então
câmera e iluminação que está utilizando, pule este teremos que ter à disposição aproximados 1.3
passo. Terabytes para armazenar este vídeo, sem contar o
áudio. São números realmente gigantescos, o que
6)Desabilite efeitos na câmera e zere as inviabilizaria o uso de vídeo em computadores.
configurações, como "Sharpness", "Contour", Então como temos vídeos no computador?
"Detail Level", "Hue", etc. Evite pós­ Para solucionar o problema da falta de
processamentos, especialmente aqueles sob os espaço, foram criados os "codecs" (da junção dos
quais você não tem muito controle. Estes efeitos termos Coder/Decoder), que são softwares que
são aplicados depois que a imagem é capturada, comprimem os vídeos, removendo informações
então você poderá recriá­los posteriormente se redundantes ou aparentemente inúteis. Existem
desejar. O melhor é trabalhar com o material na sua dois tipos de codecs: os codec lossless e os lossy.
forma mais pura possível. Os codecs lossless são aqueles que após
comprimido, o vídeo pode ser descomprimido da
Subamostragem de chroma mesma forma que o original, sem qualquer perda
de qualidade, tendo como bom ponto de referência
Seguindo estes passos para montar e o codec "Huffyuv". Apesar de manter a qualidade,
iluminar o cenário, basta apertar o botão REC da os codec lossless não conseguem reduzir muito o
minha filmadora mini­DV, gravar, descarregar no tamanho do arquivo, e para que os vídeos se
computador e teremos um ótimo resultado para tornem realmente utilizáveis nos computadores,
efeitos, correto? Quase... Infelizmente na maioria inventaram os codecs lossy.

PROCEDURAL 12 Fevereiro | 2008


EFEITO Chromakey

Jônatas Kerr de Oliveira

Um codec lossy descarta informações que


são julgadas desnecessárias, ou que não interfiram
muito na qualidade da imagem final.
Como já é de se esperar, poucas pessoas
Bem... e porquê este cara está falando
neste mundo terão acesso a uma câmera de alta
tanto de codecs? não é sobre ChromaKey este
resolução sem subamostragem de chroma, o que
artigo? Hum... bem observado, caro leitor, mas
normalmente custa uns US$300.000,00, embora a
acontece que a maioria das filmadoras digitais que
empresa Red tenha lançado a Red One Camera,
utilizamos gravam os vídeos com um codec
uma filmadora sem subamostragem de chroma
chamado DV ­ sigla para Digital Video ­ e que é um
(4:4:4) com resolução de 4900x2580 a 60fps pela
codec lossy, ou seja: perde qualidade ao codificar
bagatela de US$30.000,00, ainda assim duvido que
uma informação. Que tipo de informação é perdida
os leitores tenham acesso a uma filmadora dessas.
ao gravarmos em DV? O Codec DV atua no vídeo
Provavelmente teremos acesso a filmadoras mini­
de uma forma muito próxima ao que o JPEG atua
DV (4:1:1 ou 4:2:0) ou no máximo DV(4:2:2), que
em imagens, utilizando uma matriz DCT (Discrete
guardam apenas 1/4 ou 1/2 das informações de cor,
Cosine Transform), acrescentando blocos em
respectivamente, e iremos utilizá­las da melhor
trechos uniformes e principalmente descartando
forma possível. Para isso existem duas opções: não
informações de cor, num processo chamado
gravar em DV ou borrar as informações de cor. A
subamostragem de chroma, uma vez que nosso
primeira alternativa demanda uma câmera com
olho é mais sensível às informações de intensidade
saída S­Video e uma placa de captura no
luminosa do que variações de cor.
computador, podendo então o usuário escolher o
O que é a subamostragem de chroma? É
codec e a subamostragem de chroma, resultando
uma forma que encontraram de economizar
em uma qualidade pior de imagem no geral devido
espaço, guardando as informações de intensidade
à transmissão analógica do sinal, mas maior
luminosa em resolução padrão e as informações de
quantidade de informações de cores. A segunda
cor em baixa resolução. Então se nossos olhos não
alternativa é se conformar com a baixa qualidade
conseguem captar muito bem as informações de
do material que temos em mãos e tentar borrar o
cor, não tem problema, né? Errado! Aqui que
canal de cores do vídeo para que o recorte não
começam nossos problemas, já que ao
fique pixelado. Para isso podemos utilizar o
trabalharmos com Chromakey, estaremos extraindo
VirtualDub, software gratuíto encontrado em
exatamente a informação de cor para conseguir
www.virtualdub.org. Para realizar a tarefa, abra o
uma transparência. De forma superficial, os vídeos
vídeo no VirtualDub, adicione o filtro Chroma
digitais em sua maioria são gravados com um
Smoother e escolha o padrão de subamostragem
sistema de cores chamado YCbCr, que é
de chroma e pronto, já nos livramos da pixelização
basicamente um canal de informações de
do nosso canal de cores. Também podemos realizar
luminosidade e dois de cor. Então neste padrão, um
a tarefa de chroma smooth com os nodes do
vídeo com todas as informações de cor seria um
Blender, separando os canais YCbCr e aplicando o
vídeo de proporções 4:4:4, ou seja: para cada 4
blur conforme a subamostragem realizada, o que é
informações de luminosidade, temos 4 para cada
recomendado apenas para usuários que entendam
canal de cor.
do processo e de como é feito o chroma
subsampling conforme cada tipo de vídeo.

PROCEDURAL 13 Fevereiro | 2008


EFEITO Chromakey

Jônatas Kerr de Oliveira

menos dolorido, senão, esta se tornará uma árdua


tarefa. Mas não desanime ­ é difícil, mas não
impossível!
Figura 6 ­ Da esquerda para a direita: Imagem Para conseguir nossa transparência,
original, Canal Y, Canal Cb, Canal Cr. vamos utilizar o node editor do Blender. Por padrão,
o Blender já vem com algumas ferramentas muito
Como estamos falando de vídeos comprimidos com interessantes para tratar ChromaKey, mas
perda de qualidade, vale ressaltar que quanto infelizmente ainda estão muito longe de serem
menos comprimido o vídeo for, melhor vai ser o comparadas com as ferramentas profissionais
keying. existentes atualmente, então para conseguir
Mais um detalhe que muitas vezes passa resultados realmente bons, será necessária uma
despercebido por muitos usuários é o fato de o atenção extra por parte dos usuários, que embora
vídeo normalmente vir entrelaçado da filmadora. tenham de fazer "manualmente" a extração do
Filmadoras profissionais soltam o vídeo já fundo, poderão ter maior domínio sobre detalhes.
progressivo, mas a maioria das filmadoras que Já que utilizaremos o Node Editor, vou
temos no mercado soltam o vídeo entrelaçado, o explicar o funcionamento básico dele: Você tem nós
que pode ser modificado no próprio VirtualDub que são interligados entre si, onde cada linha entre
utilizando o filtro "deinterlace" nativo do VirtualDub, um nó representa o fluxo de informações de um nó
ou baixando gratuitamente na internet o filtro "smart para outro. Nos nós temos escrito o seu nome, que
deinterlace", muito mais recomendado caso o descreve sua função e os nomes dos terminais, que
usuário esteja disposto a obter um melhor são as portas de entrada e saída daquele nó.
resultado. Agora precisamos configurar o Blender
Após aplicar os filtros, o nosso vídeo está para conseguir trabalhar com os nodes... siga os
pronto para ser salvo com algum codec sem perda passos abaixo:
de qualidade, como o "Huffyuv". Não
recomendamos utilizar codecs lossy como Xvid,
Divx, Cinepak, etc, uma vez que todo o tratamento
seria perdido novamente e provavelmente ficaria
pior que o original.

Configurando o Blender

Ok... já temos um bom fundo verde, uma


boa iluminação, filmamos e tratamos o vídeo para
processá­lo. Agora chegou a hora de abrir o
Blender... "UFA!" devem estar pensando os leitores!
"Finalmente vai acabar!" Na verdade aqui é que
começa o trabalho! Se você seguiu os passos
anteriores com atenção, então o processo será
Figura 7 – Configurando o Blender para usar os
nodes.

PROCEDURAL 14 Fevereiro | 2008


EFEITO Chromakey

Jônatas Kerr de Oliveira

1) Divida a janela 3D no meio e na


janela da direita abra o Node Editor.
Este será nosso ambiente de trabalho.
2) Marque o botão "Composite
Nodes".
3) Marque o botão "Use Nodes"
4) Na janela de botões, marque o
botão "Do Composite", ele incluirá o
processamento por nós no pipeline de
render.
5) Adicione o vídeo como entrada do Figura 8 – Exemplo de uso do nó “Chroma Key”.
node editor. Abra o vídeo, marque
como vídeo, caso não esteja marcado Note que utilizando somente as ferramentas
e configure o número de frames. prontas de keying não conseguimos bons
6) Marque o botão "Auto refresh" resultados neste exemplo, uma vez que a cor do
para vermos os resultados em tempo roupão se aproximou muito à do fundo, não
real. permitindo uma boa regulagem automática.
7) Adicione um "Viewer", que é um No exemplo utilizamos o nó Chroma Key para
monitor de resultados. conseguir a transparência baseada em uma cor. A
8) Ligue a saída do vídeo ao Viewer. escolha da cor é algo essencial no processo e o
9) Na janela da esquerda, mude o usuário deve buscar encontrar uma cor que seja a
tipo para "UV/Image Editor". mais próxima da média de cores do fundo. Uma
10) Mude a visualização para sugestão é aplicar um blur no vídeo e com o conta­
"Viewer Node". Pronto, agora, gotas clicar no fundo.
veremos os resultados dos viewer
nodes na janela da esquerda.

Nó Chroma Matte

Como já foi dito, o Blender possui algumas


ferramentas básicas de chroma key, que talvez
isoladas não aparentem ser tão úteis, mas que em
conjunto podem ser bem poderosas. As Figura 9 – Seleção de cor pelo conta­gotas.
ferramentas específicas de keying se encontram no
menu Add ­­> Matte. Veja na imagem abaixo um
exemplo de como elas podem ser utilizadas em
conjunto.

PROCEDURAL 15 Fevereiro | 2008


EFEITO Chromakey

Jônatas Kerr de Oliveira

O botão “Sample” permite escolher


em qualquer parte do Blender a cor
de referência para ser utilizada.
Neste exemplo utilizamos o blur
duas vezes. O primeiro blur antes
do nó “chroma matte” serve para
reduzir a quantidade de noise, que
embora não fosse necessário neste
caso, utilizamos para exemplificar
como proceder em material de Figura 10 – Chroma Key pela diferença de cores

baixa qualidade, normalmente (Color Difference).

obtido com filmadoras de 1 CCD em Neste exemplo, tomamos quatro cores e tiramos a

condições de pouca luz. O blur diferença delas com a imagem original, ajustando a

aplicado na saída “matte” do nó intensidade de cada uma com o ColorRamp,

“Chroma Key” é para suavizar um utilizando finalmente um Blur para suavizar as

pouco as bordas duras geradas bordas (o que nem era necessário neste caso, mas

pelo processo. sempre ajuda um pouco na composição final) e

O nó “Color Spill” remove reflexos utilizando o resultado como canal de alpha,

da cor do fundo no restante da enquanto que o color spill é utilizado para retirar os

imagem. O uso controlado pode reflexos verdes da imagem. Note que embora tenha

gerar ótimos resultados. dado mais trabalho, o resultado apresenta mais


detalhes devido ao trabalho em camadas
eliminando cores separadamente, o que também
pode ser feito com o nó Chroma Key do exemplo
acima.

Color Difference Subtração de Canais

Uma das formas de se conseguir uma boa máscara Esta técnica é uma das mais simples e

baseada em uma cor ou num fundo imóvel é o nó surpreendente pela sua eficiência. Ela consiste

Mix, que faz o papel de blend entre duas imagens, basicamente em separar os canais de cor e subtrair

como nas camadas do Photoshop/Gimp, onde se o canal Vermelho do canal Verde. Como resultado,

pode adicionar uma imagem a outra, subtrair, etc. teremos uma máscara praticamente perfeita de

Com um nó Mix no modo Difference, podemos fazer chroma key com pouco contraste, o que pode ser

uma comparação entre duas imagens para corrigido com um “ColorRamp”. Neste exemplo

encontrarmos as diferenças entre elas, ou entre utilizamos também o nó “Dilate/Erode”, que “come”

uma imagem e uma cor. Veja o exemplo abaixo, as bordas da máscara quando o número é negativo

para entender como o nó mix pode ser utilizado e “engorda” a máscara quando o número é positivo.

para encontrar uma máscara de chroma key.

PROCEDURAL 16 Fevereiro | 2008


EFEITO Chromakey

Jônatas Kerr de Oliveira

Figura 11 – Chroma Key pela subtração de canais objetos no ambiente 3D e utilizar a saída de alpha
de cores. do "Render Layers", subtraindo ou adicionando à
máscara do ChromaKey, conforme o caso.
Além destas duas técnicas apresentadas, existem
diversas outras, e uma que acho bastante relevante Concluindo...
é a técnica da subtração matemática, muito útil para
fundos uniformes, explicada no tutorial “The Este artigo não tem a pretensão de esgotar o
Ultimate Keyer” assunto, uma vez que o Chroma Key é uma técnica
(http://www.blendedplanet.com/?Freebie_Tutorials:T que vem sido utilizada há muito tempo e existe
he_Ultimate_Keyer) de Dave Weese. muito para se dizer, escrever, falar... uma biblioteca
não seria o suficiente. O que busquei neste artigo é
Dicas finais. abrir os olhos de quem ainda não conhece nada
sobre o assunto ou mostrar que embora não
Uma dica interessante é realizar o keying sobre um tenhamos as melhores condições utilizando
fundo branco, o que ajuda bastante a encontrar equipamentos amadores, podemos conseguir
falhas. Para isso, utilize o nó "AlphaOver". resultados satisfatórios com um pouco de paciência
Em algumas regiões podem aparecer objetos e conhecimento. Espero ver grandes resultados na
indesejados, trechos fora da tela, etc. Se estes internet em breve! Que Deus abençoe vocês!
objetos não estiverem na região de intersecção com
o ator em primeiro plano, uma boa solução é utilizar Jônatas Kerr de Oliveira (K3pp) é formado em
uma máscara para apagar estes trechos. A máscara Ciências da Computação pela USP São Carlos e
para retirar as regiões indesejadas se chama atualmente trabalha como professor no
"Garbage Matte" e uma das formas de fazer isso Departamento de Artes e Comunicação da
(inclusive de forma animada se quiser), é colocar Universidade Federal de São Carlos.

PROCEDURAL 17 Fevereiro | 2008


ESPECIAL Games

de Games
Desenvolvimento
Vinicius Correia

Olá leitores.
Sou Vinicius Correia (gaiden), estou Hoje em dia, grande parte das nossas tarefas diárias é
me formando em Sistemas de mediada por algum tipo de objeto eletrônico. Desde um
Informação e assim como vocês, sou simples fusível ao mais avançado microchip, podemos
um amante do Blender. Este artigo é observar o empenho e fascínio, que ao longo do tempo
totalmente baseado na minha os homens vêm possuindo pela evolução tecnológica.
monografia que foi apresentada esse Esta evolução a cada dia que passa está sendo
semestre na faculdade onde estudo. incessantemente aproveitada nos mais diversos ramos de
No final do artigo, você saberá onde atividades. No mundo do entretenimento digital têm­se
baixar o meu trabalho de conclusão uma poderosa vertente destes avanços que vem obtendo
de curso (que contém 61 páginas) e cada vez mais sucesso com o passar do tempo, são os
conhecer muito mais detalhes sobre jogos eletrônicos.
a história dos jogos eletrônicos e Os jogos eletrônicos (também conhecidos como softwares
como se dá o seu desenvolvimento. de entretenimento e popularmente chamados de jogos de
O objetivo deste artigo é apresentar computador, videogames ou simplesmente games) são
conceitos introdutórios a quem um dos meios eletrônicos que mais crescem no mercado
deseja mergulhar no mundo do mundial atualmente com uma curva espantosa e com
desenvolvimento de games. investimentos que superam os da indústria
cinematográfica.

PROCEDURAL 18 Fevereiro | 2008


ESPECIAL Games

Vinicius Correia

História

O desenvolvimento de jogos eletrônicos foi iniciado em Aos poucos surgiram seguidores de Willy que acabaram

laboratórios militares por Willy Higinbotham em 1958. se interessando pela idéia de desenvolver jogos eletrônicos

Willy lança um jogo chamado “tennis for two”. Era um e se tornaram mundialmente conhecidos pelos

game muito simples e que era visualizado por meio de gamemaníacos até os dias de hoje. Nolan Bushnell, Ralph

um osciloscópio (conforme a figura 1) e processado pelas Baer, os gêmeos Oliver e Shigeru Miyamoto foram

super­máquinas do laboratório. Mas Willy não pensava verdadeiros heróis dentro desta longa caminhada.

nos fins lucrativos de sua criação, e então, de forma Empresas como Nintendo, Sega, Atari, Activision e

inocente dá­se o pontapé inicial para a paixão mundial Codemasters foram responsáveis por uma briga saudável

pelos games. dentro do mercado de games e os corações de fãs do


mundo inteiro eram (e continuam até hoje) acirradamente
disputados por mascotes destas empresas, tais como o
Sonic da SEGA e o MARIO da Nintendo (figura 2).

Figura 1: Jogo Tennis for Two, criado por Willy Higinbotham Figura 2: A esquerda Mario e a direita Sonic, mascotes da

em 1958. Nintendo e Sega respectivamente.

Fonte: http://media.arstechnica.com/articles/paedia/gaming­ Fonte: http://polygamia.pl/wp­

evolution.media/1tennis­1958.jpg content/uploads/2007/09/sonic_mario416.jpg

Então é possível visualizarmos um tipo de “ciclo vicioso”:


Novas empresas de desenvolvimento de games surgem a
cada dia que se passa e novos jogos aparecem no
mercado, estes por sua vez dão vida a novos personagens,
que consequentemente atraem milhares de fãs que
rendem montanhas de dinheiro para estas empresas que
por fim, criam novos jogos com novas tecnologias numa
tentativa de dar um passo a frente dos rivais.

PROCEDURAL 19 Fevereiro | 2008


ESPECIAL Games

Vinicius Correia

Planejamento de jogos Arquitetura de Games


eletrônicos
Seguindo o mesmo intuito de acrescentar organização e
Planejar é o ato de traçar uma “rota” para se obter um clareza ao projeto, a arquitetura de um jogo eletrônico é
resultado aspirado. Muitas vezes um bom planejamento uma etapa que ajuda a melhorar o entendimento de todos
reduz em cerca de 50% o trabalho a ser realizado. Este os integrantes da equipe sobre o jogo a ser desenvolvido,
processo é utilizado em muitas tarefas diárias sem que as assim, por meio de diagramas, fluxo de dados e etc. O
pessoas percebam. Um exemplo simples pode ser ato de arquitetar um game demanda uma grande fatia de
observado quando se vai ao mercado fazer compras, tempo e muitos desenvolvedores de games julgam esta
algumas pessoas costumam planejar suas compras atividade como perda de tempo. Eles acham que o tempo
utilizando papel e caneta como instrumentos. No papel gasto com o desenvolvimento de uma arquitetura é tempo
escreve­se uma lista de compras com o nome e o preço perdido que poderia ser aproveitado para codificar o
dos produtos. Apesar de soar muito simples, esse jogo, mas mal sabem que um game bem arquitetado
pequeno planejamento pode reduzir em horas o tempo pode prevenir prejuízos enormes originados de erros de
que se leva fazendo compras, pois já foi elaborada uma programação. Máquinas de estados são extremamente
lista de compras e não é preciso rodar o mercado sem úteis no planejamento da arquitetura de um jogo, o uso
saber direito o que comprar. Com este simples cenário destas resultam na modelagem do funcionamento do
podemos observar uma das vantagens de se planejar algo: game antes mesmo dele ser codificado.

Conclusão
economia de tempo.
Um game mal planejado tem grandes chances de não
conquistar o mercado. Planejar um game de forma
eficiente é um grande passo rumo ao sucesso que Por meio deste artigo é possível concluir que o
proporciona uma grande economia de tempo, pois em desenvolvimento de games, desde seus primórdios, vem
uma empresa que desenvolve jogos sem planejamento, gerando disputas acirradas dentro do mercado de
provavelmente a equipe envolvida na criação de um game entretenimento digital. Esta atividade pode ser bastante
não aproveitará de forma eficiente o tempo que tem, não lucrativa se for planejada e arquitetada de forma correta.
conseguirá identificar riscos do projeto e assim os custos Como foi dito anteriormente este artigo contém apenas
do projeto serão altíssimos. Deve­se então definir bem os informações básicas sobre a história e desenvolvimento
papéis de cada integrante da equipe para que se possa de jogos eletrônicos, para muito mais detalhes, vistem a
executar de maneira eficiente as atividades que compõem seção Download do blog da Revista Procedural, e baixem
a fase de game design, tais como formação de idéias, o meu trabalho de conclusão de curso. Lendo este artigo
rascunhos, DD e etc. Sendo bem planejado, um game juntamente com a monografia que fiz, com certeza vocês
obtem maiores chances de fazer sucesso entre os amantes irão se interessar mais ainda pelo tema e poderão
dos jogos eletrônicos. começar a organizar melhor seus projetos de games (que
por sinal eu espero que sejam feitos utilizando o
Blender!!! =] ).
Até a próxima!

Vinicius Correia (gaiden)


viniciuscorrei@yahoo.com.br

PROCEDURAL 20 Fevereiro | 2008


MAKINGOf

Gelasio

Bastidores de um curta­metragem usando ferramentas livres

A difícil tarefa de escrever um para alguém da área de cinema.


roteiro Com o tempo percebi que queria
pular muito alto e muito depressa,
O roteiro é a parte mais importante então engavetei o projeto. Eu não
de um curta, filme ou game. Tudo sou usuário muito antigo do blender,
começa com uma única idéia, depois eu comecei a me interessar por ele
é um efeito dominó. O roteiro do quando li uma matéria na Digital
realidade negativa nasceu em 2005, Designer sobre o curta metragem
mas não como curta metragem e Gallatica, daí para frente fui
sim como um longa, na época queria infectado por essa incrível
montar um DVD com story bords, ferramenta. Comecei usar o blender
rascunhos e animatics e mandar para valer em 2006.

PROCEDURAL 21 Fevereiro | 2008


MAKINGOf

Realidade Negativa
Gelasio

Então fiz o meu primeiro curta Missão 99947, eu Antes de abrir o blender
sou apaixonado por CG, cinema e games.E o
blender me deu a oportunidade de fazer o Geralmente eu pesquiso bastante antes de
que sempre sonhei. Depois de finalizar o meu começar ir modelando, e faço alguns
primeiro curta passei um tempo estudando rascunhos assisto vários filmes leio revistas, para
modelagem orgânica,cenários e efeitos. Em poder imaginar como criar tal personagem ou
2007 comprei um pc novo, e comecei cenário. Geralmente eu rabisco apago muito
organizar os meus arquivos quando me deparei um desenho antes de termina-lo, não sou
com aquele roteiro do realidade negativa que desenhista profissional, mas ter um rascunho
havia engavetado, reeditei ele mudando a por mais simples que seja, sempre é bom para
estória para se adaptar as minhas limitações poder chegar a modelagem final desejada.

Antes das filmagens


técnicas e para deixar ele mais curto sem
perder a mensagem que eu queria passar.

A mensagem por traz de um


curta
Antes de começar a filmar deixei 80% dos
cenários modelados, isso facilita muito na hora
das filmagens, para poder escolher os ângulos
Todos os curta-metragens que eu já vi na web da câmera.

Como filmar em um espaço


sempre tentam deixar uma mensagem, o meu

debilitado
não podia ser diferente. Eu queria mostrar que
mesmo sendo um curta de ficção cientifica e
ação podíamos valorizar nossa cultura. Fiz
varias homenagens a Alberto Santos Dumont. Por causa da minha paixão por computação
Santos Dumont que inovou os meios transportes gráfica pintei meu quarto todo de azul, e
com o 14 Bis o cientista brasileiro no meu curta deixei uma parede livre para poder filmar, não
renovou os meios de transporte com sua é muito grande mas não tenho o que reclamar.
cápsula de tele-transporte. Como vários
cientistas ele foi plagiado por espionagem
industrial.

PROCEDURAL 22 Fevereiro | 2008


MAKINGOf

Realidade Negativa
Gelasio

Chegou o dia ou diria os dias


das filmagens

Geralmente as filmagens eu deixava para o


final de semanas não importava em ficar direto
filmando, acho que perdi algumas horas de
almoços nesse processo. Antes ligar a câmera
e começar a filmar eu tinha que iluminar bem
o fundo com luz branca para evitar a
formação de sombras, e usava uma lâmpada
incandescente para iluminar o personagem.
Uma dica muito importante quando se filma
com objetivo de fazer uma composição
depois, é sempre testar a filmagem na hora
para ver se não houve muitas sombras. No
curta missão 99947 me lembro que perdi varias
cenas porque filmei tudo primeiro e depois fui
para composição. E assim deixou meu curta
com vários furos no roteiro.

Making of:
http://www.youtube.com/watch?v=Oa36u2WV
xs0

Modelagem e animação de
personagens e cenas

Como não possuo muita habilidade no


Blender, modelei personagens e cenários
simples, usei bastante texturas, para poder
deixar os cenários mais reais possível. Podia ter
caprichado mais em certos pontos, quando se
faz um curta-metragem sozinho, estamos
envolvidos com outras áreas de produção
além do 3D, então temos que encontrar certo
equilíbrio para não acabar deixando o
processo muito lento, que as vezes acaba nos
deixando desanimados.

PROCEDURAL 23 Fevereiro | 2008


MAKINGOf

Realidade Negativa
Gelasio

Está na hora dos efeitos e


composição

Usei o ZweiStein para chroma key e o blender


para efeitos. ZweiStein conheci um dia sem
querer quando navega pela web é uma
ferramenta totalmente free e fácil de usar, me
lembro que fiquei acho até umas duas hora da
manhã estudando ele. Ele é tipo um Adobe
Efects free.Os efeitos que usei com o blender
foram os de partículas e Halo.

Link para download do ZweiStein:


http://www.zs4.net/

PROCEDURAL 24 Fevereiro | 2008


MAKINGOf

Realidade Negativa
Gelasio

Um processo muito Efeitos sonoros


importante no meio das duas
etapas anteriores Usei alguns que encontrei gratuitamente na
web e outros eu que criei usando editores de
A pré-montagem do curta, onde jogamos em som.

Modificando a voz
um editor de vídeo para ver se as cenas estão
se encaixando, também é nessa hora que eu
defino as músicas que usarei como trilha
sonora. Como eu tinha que fazer dois papeis diferente

Chegou a parte mais


optei para modificar a voz usando o programa

demorada e tediosa de fazer


EXPStudio Audio Editor, para fazer uma

um curta
distinção entre os dois personagens.

A renderização, é um processo muito lento e


tedioso, geralmente eu deixava o pc
renderizando as cenas em dias de semana
enquanto estava no trabalho. O tempo de
renderização demora de acordo com
complexidade de uma cena. Uma cena
complexa são aquelas que tem que renderizar
animações no Blender e depois renderizar no
ZweiStein.

Muito ruído no som e agora?

Chegou a hora de unir todas


Tinha que tomar uma difícil decisão, deixava o

as cenas
áudio das falas com ruído que ia dificultar o
entendimento do curta ou usava um técnica
ADR(Gravação de diálogos alternativos) que
não dominava mais conheci pouco tempo Eu usei para esse processo o movie-maker, ele
assistindo making of de King Kong. Acabei tem bons efeitos de fade in e out. Não sei se
optando pelo ADR, acabando foi a melhor alguém já passou por esse problema
escolha, mesmo com a falta de sincronismo geralmente quando tentava usar os efeitos do
labial. movie maker ou quando o vídeo passava de
10 minutos ele fechava. Depois de navegar na
web a procura de uma resposta eu descobri
que o movie maker tem incompatibilidade
com alguns codecs, geralmente não instalo
mais codecs no pc.

PROCEDURAL 25 Fevereiro | 2008


MAKINGOf

Realidade Negativa
Gelasio

Efeitos sonoro falas e musica

Não tem como fugir desse processo, tem que


usar algum programa de mixagem de áudio e
usei o MixPad, que possibilita varias mixagens,
no meu caso tinha seis:
Finalizando

Eu inicialmente finalizei o arquivo original,


obtive 60mb, fiz um DVD e passei para os meus
Fala ator principal
familiares, que gostaram muito do curta, no
Fala espiã
mesmo dia adicionei no You Tube e coloquei
Fala robô
no fórum procedural, agradeço o apoio e
Fala clone
sugestões que me deram foram muito úteis.
Efeitos sonoros
Música

Dificuldades

Por questões
pessoais, na
metade da
produção do meu
curta eu resolvi
desistir de CG, e
me concentrar só
no trabalho.
Informei no fórum
procedural que ia
desistir, um dia
estava navegando
na web e resolvi
visitar o fórum e vi
varias mensagens
de incentivo.
Quando meu pai
soube que estava
desistindo do meu
sonho ele me
convenceu a
continuar.

PROCEDURAL 26 Fevereiro | 2008


MAKINGOf

Realidade Negativa
Gelasio

Informações sobre o Autor


Link trailer curta Realidade negativa:
Meu nome é Gelasio ou também conhecido http://www.youtube.com/watch?v=mTN_dBU2oKo

como newkrg, tenho 20 anos. A CG para mim


é mais um Hobby(sonho) atualmente trabalho Link curta realidade negativa:
com programação e eletrônica industrial, esse http://www.youtube.com/watch?v=Wb_5rqg3yN8

ano irei iniciar na faculdade de ciências da


computação pretendo me empenhar e Link trailer curta Missão 99947:
aprender o máximo possível. E usar o que eu http://www.youtube.com/watch?v=wTQqP9LpGqk

aprender na faculdade no trabalho e também


para me ajudar no meu sonho. Estou com um Link curta Missão 99947:
projeto pessoal em produção, está ainda no http://www.youtube.com/watch?v=M_sIpb7BBoM

roteiro será um game com uma abertura


usando as técnicas que aprendi nos curtas
metragens anteriores. Gelasio
Uma dica que dou para todo mundo. Se você gelasio3d@terra.com.br
tem uma idéia de um curta ou game, mas não msn: newkrg@hotmail
sabe se vai ser bem aceita pelo publico, não
ligue sabe por que?
Porque se você está se divertindo e feliz com o
que faz já é o bastante, podia escrever varias
folhas sobre meu curta, porque sou
apaixonado pela computação e quando a
gente ama fazer algo, não polpamos esforços
e frases para demonstrar esse amor.
Espero ter conseguido compartilhar algumas
informações, se tiver oportunidade gostaria de
escrever um tutorial sobre ZweiStein na próxima
revista procedural.

Grato por sua atenção.

PROCEDURAL 27 Fevereiro | 2008


TUTORIALBlender

Ricardo Graça

Criando uma
cena animada
com o Blender Neste tutorial,
Ricardo Graça mostra
em detalhes, como foi o
processo de animação do
personagem principal do
seu curta­metragem
“Nós Somos Assim”.

PROCEDURAL 28 Fevereiro | 2008


TUTORIALBlender

Ricardo Graça

A
primeira coisa que fiz depois das modelagens do Então, fui colocando outras poses de 5 em 5 frames para eu poder
personagem principal, foi criar ciclos de animação selecionar cada pose mais facilmente, se precisasse. No total do
que eu usaria no filme. ciclo de caminhada utilizei 5 poses base e depois dupliquei as 5
Os ciclos são importantes para podermos utilizar o poses espelhadas para o outro lado, ficando assim: os frames
recurso NLA ( non linear animation ) do Blender para montagem 1,6,11,16,21 correspondem as poses; já os frames 26,31,36, 41,46 são
com as cenas. Esse processo economiza muito trabalho depois. as poses espelhadas para o outro lado e depois inseri novamente a
primeira pose ( frame 1 ) no frame 51, completando assim o ciclo. Tá

1 6
O método que adotei para criar os ciclos, foi simplesmente ver o aí:
personagem como 2D,
ou seja, nos planos lateral e depois frontal para ajustes dos ciclos.
Confiram essa pose para ciclo de caminhada:

11 16

Eu simplesmente selecionei a camera de visão lateral ( Tecla 3 ) e


depois ( Tecla 5 ) para visão orthográfica. e comecei o
posicionamento dos bones no frame 1, depois disso eu escolhi a
camera frontal ( Tecla 1 ) , e fiz ajustes para a uma pose

21 26
legal. Nessa visão frontal eu acertei principalmente a direção das
pontas dos pés, cintura e ombros.

PROCEDURAL 29 Fevereiro | 2008


TUTORIALBlender

Ricardo Graça

31 36 Outra coisa importante é nomear as actions com os nomes dos


ciclos ( andar, correr, saltar, se esgueirar, escalar, etc...)
Conforme havia postado nos fóruns, algumas actions que criei:

Andar:

41 46

Correr:

Criei todos os ciclos dessa forma, e completei com actions que não
eram ciclos mas faziam parte da animação, o exemplo disso é a
cena do teaser que o garoto escorrega. Tá aí um frame:

Esgueirar:

PROCEDURAL 30 Fevereiro | 2008


TUTORIALBlender

Ricardo Graça

Andar na ponta dos Pés:

Saltar:

O próximo passo foi criar as expressões do garoto, utilizei RVK


(relative vertex keys) para facilitar as animações das cenas. As Uma das coisas que deixei por último mesmo foi o cabelo que testei
actions eu uso apenas para o corpo. Eu geralmente animo primeiro vários, e nos fóruns o pessoal opinou pelo mais "arrumadinho".
o corpo e depois as expressões, a não ser que seja uma fala, daí eu Tentei com os plugins para Blender: Fiber, Beast, Partículas Estáticas
animo primeiro as expressões e fonemas. e Mesh com texturas em alpha. Não me agradei com nenhum, não
porque são ruins os plugins, mas talvez por não saber usar direito!

PROCEDURAL 31 Fevereiro | 2008


TUTORIALBlender

Ricardo Graça

Agora vamos a parte gostosa, começar a montar as animações nas


cenas. Para isso a NLA ( edição não linear ) do Blender é fabulosa,
utilizando um path para Armature e habilitado "use path" e "stride".
Acho legal também a possibilidade de "somar" actions. Por
exemplo, eu tenho a action "andar" e a action "olhando lados", que
só tem keyframes na espinha do personagem, e na cabeça, fazendo
com que o personagem continue caminhando e ao mesmo tempo
olhe para os lados.
Nos meus exemplos o personagem está parado com a action
"C_construcao" e depois olha para os lados, mas se eu quisesse
andando e olhando eu poderia fazer.

Agora vamos ao render e montagem das sequencias png.


Vocês sabem da lentidão que é renderizar um frame com Motion
Blur e Dof ( profundidade de campo) para desfocar primeiro plano
ou plano de fundo, imagine uma sequencia de frames...nossa!
Eu bem que tentei, mas resolvi pensar em outras alternativas viáveis
a minha realidade de poderosos ( um ) computadores. A solução
foi renderizar alguns objetos da cena em separado e por exemplo,
no caso de primeiro plano ou plano de fundo desfocar a imagem
renderizada no gimp e na montagem final eu tenho o efeito de Dof.
Tive mais trabalho, obviamente, mas ganhei no tempo total.

PROCEDURAL 32 Fevereiro | 2008


TUTORIALBlender

Ricardo Graça

O processo de montagem fica assim: Abaixo, os arquivos separados para montagem da cena em ordem
1) dividir os objetos em layers de sobreposição:
2) o que é estático , renderizar e salvar com canal alpha ( png )
3) o que tem movimento , renderizar com motion blur também em
canal alpha (png )
4) depois eu monto todos em um novo projeto que chamo de "
cenaXMontagem "; usando o
vídeo sequence editor em duas janelas, olha aí:

As camadas que são uma sequencia de arquivos eu importo


segurando o Shift, daí o Blender entende que eles fazem parte de
uma sequencia.( uma strip ) As montagens ficam assim:

Geralmente as sequencias são do personagem e da chuva, a não


ser que a camera tenha algum movimento, daí o cenário inteiro se
move.

PROCEDURAL 33 Fevereiro | 2008


TUTORIALBlender

Ricardo Graça

Sobre a chuva, utilizei um plane para emissor e rederizei com


Motion Blur, tá aí:

Olha o Render:

PROCEDURAL 34 Fevereiro | 2008


TUTORIALBlender

Ricardo Graça

Me perguntaram em um email como fiz o efeito do raio, se utilizei


plugin... essa foi boa, utilizei um defeito especial :

Simplesmente coloquei um plane na frente da camera com imagem O render:


do raio em canal alpha e na janela IPO eu trabalhei com as
opacidades do plane para mostrar o mesmo quando fosse para
mostrar o raio. A imagem do raio foi feita no Gimp:

Ricardo Graça
Ilustrador e Editor
www.ricolandia.com

PROCEDURAL 35 Fevereiro | 2008


PLUGIN

PROCEDURAL ano5 edição#8

Vdrift Visible Body Tutoriais Gimp

Este é o site de um projeto de jogo Um ótimo programa chamado Visible O fórum Gimp.com.br mantém uma
desenvolvido sobre uma base open Body está disponível no site lista de tutoriais muito interessante e
source. www.visiblebody.com para estudo de extensa, que está sempre sendo
O jogo foi produzido com uma engine anatomia. atualizada.
chamada Vamos, e a maior parte dos Com ele é possível visualizar todo Se você está precisando estudar
gráficos foram feitos no Blender. É corpo humano em 3D diretamente no Gimp, este é o lugar certo. São
possível inclusive encontrar no site, site. Para acessar o serviço, basta se tutoriais de todos os tipos abordando
arquivos .blend para download com os registrar no site e depois instalar um as diversas ferramentas deste
modelos dos carros usados no jogo. programa free diretamente do site e poderoso editor de imagens.
http://vdrift.net/ está pronto. Uma excelente referência Vale a pena passar por lá!
Fonte: www.allanbrito.com para aqueles que se dedicam a http://www.gimp.com.br/joomla/smf/ind
modelar a figura humana! ex.php?topic=4792.0

Virgilio Vasconcelos GraphicAll.org Gen3

Blog do artista brasileiro Virgilio O GraphicAll se tornou o canal de Gen3 é um script Python gerador de
Vasconcelos. maior credibilidade na comunidade, árvores para o Blender. O algoritmo
Trata­se de uma fonte bastante quando o assunto é a divulgação de de geração é baseado em modelos
interessante de informações sobre o novas ferramentas e notícias sobre o descritos na "criação e render de
Blender e outros softwares livres. desenvolvimento do Blender. árvores realísticas". Desenvolvido por
Além disso, Virgilio Vasconcelos Lá é possível baixar os famoso SVNs Jason Weber e por Joseph Penn.
compartilha com a comunidade seus para testar as novas funcionalidades Uma boa alternativa para a geração
conhecimentos sobre animação e que serão implementadas nas futuras de modelos de árvores no Blender.
mostra seus excelentes trabalhos em versões do Blender. http://geocities.com/bgen3/
cg. http://www.graphicall.org/
http://www.virgiliovasconcelos.com

PROCEDURAL 36 Fevereiro | 2008


GALERIA

PROCEDURAL ano5 edição#8

QUARTO e CLIP
Flávio Ortega
ortegaflavio@hotmail.com

PROCEDURAL 37 Fevereiro | 2008


GALERIA
PROCEDURAL ano5 edição#8

EXTERMINADOR
Paulo Bach
bach.paulo@bol.com.br

PROCEDURAL 38 Fevereiro | 2008


GALERIA
PROCEDURAL ano5 edição#8

CYPRON
Vinicius Correia
viniciuscorrei@yahoo.com.br

TÚNEL EM ÁGUAS CALIENTES ­ MÉXICO

Carlos Felipe
felipemogi84@yahoo.com.br

PROCEDURAL 39 Fevereiro | 2008


GALERIA
PROCEDURAL ano5 edição#8

CASA VERDE
Danilo Nicolussi
dnicolussi@hotmail.com

PROCEDURAL 40 Fevereiro | 2008


ESTUDOS Blender

Ramon C. Salvino

Aplicabilidade

doBlenderna
Engenharia Mecânica
Objetivo
Divulgação do estudo realizado e com o qual
participei do 14º Edição do Prêmio SME de
Situação tecnológica atual
A utilização de software livre é cada vez mais
presente, tanto no setor público quanto no
Ciência e Tecnologia. setor privado, não só pela questão econômica,
tendo em vista que sua distribuição e utilização
O objetivo deste trabalho é demonstrar a é gratuita, mas também por sua constante
aplicabilidade do software livre Blender na evolução, isso se explica pelo fato de terem o
Engenharia Mecânica, como uma ferramenta código aberto e geralmente são os pilares de
de finalização de projeto, em termos de comunidades mundiais, que possibilitam
geração de imagem renderizadas com alto grandes modificações em curto espaço de
nível de detalhamento, animações em 3D e tempo, já que programadores de toda parte
demonstração interativa utilizando a game do globo trabalham em modificações
engine, partindo de modelos tridimensionais continuas desse programas. E quando se tem
gerados em AutoCAD® e em Solid Edge®. um conjunto de melhorias importantes, é
liberada uma nova versão e então
disponibilizada a todos os usuários, não só o
programa mais também o código fonte para
futuras melhorias.

PROCEDURAL 41 Fevereiro | 2008


ESTUDOS Blender
Aplicabilidade do Blender
na Engenharia Mecânica
Ramon C. Salvino

O Blender, um software livre direcionado a A primeira feira de apresentações do Blender,


computação gráfica, apresenta poderosas Siggraph de 1999, foi um sucesso enorme e
ferramentas de animação em 3D, reuniu muito interesse dos participantes assim
renderização de imagem e também a parte como da imprensa. O Blender foi um sucesso e
interativa para criação de jogos. Software Livre seu potencial enorme confirmado. Nas asas de
Blender teve seu início em 1988, quando Ton uma bem sucedida Siggraph, no início de 2000,
Roosendaal co-fundou o estúdio holandês de a NaN® assegurou um financiamento de 4,5
animação NeoGeo®, que transformou-se milhões de euros. Esta grande entrada de
rapidamente em uma grande casa de capital resultou na expansão rápida da NaN®.
animação 3D nos Países Baixos. Este estúdio foi No verão de 2000, o Blender v2.0 foi liberado.
premiado por produções ganhadoras esta versão adicionou uma game engine no
(European Corporate Video Awards 1993 e pacote 3D. Para o fim de 2000, a quantidade
1995) para a companhia de eletrônicos de usuários registrados ultrapassava 250.000.
Philips®.
Infelizmente as ambições da NaN® e as
Dentro do NeoGeo® , Ton Roosendaal era oportunidades não combinaram com as
responsável pela direção de arte e potencialidades da companhia e as
desenvolvimento interno de software. Depois realidades do mercado da época. Esta
de uma cuidadosa deliberação decidiu-se expansão excessiva resultou em recomeçar a
que o conjunto de ferramentas 3D do NaN® com novos investidores e uma
NeoGeo® precisavam ser reescritas. Em 1995 companhia menor em abril 2001. Seis meses
esta reescrita começou e foi destinada a mais tarde o primeiro produto de software
transformar-se no software de ferramentas 3D comercial da NaN®, o Blender Publisher, foi
que é denominado hoje como Blender. Ton lançado, este produto tinha mirado o mercado
Roosendaal fundou uma companhia nova emergente da Internet interativa baseada em
chamada Not a Number® (NaN®), em 1998, mídia 3D. devido às vendas decepcionantes e
como uma subsidiária da NeoGeo®, para criar ao continuo clima econômico difícil, os novos
mercado e desenvolver o Blender. investidores decidiram suspender todas as
operações da NaN®. A parada programada
No núcleo da NaN® estava seu desejo de criar incluiu também interromper o desenvolvimento
e distribuir uma plataforma compacta de do Blender.
ferramenta 3D gratuita. A NaN® esperava
trazer um nível profissional de ferramentas de Em março de 2002, Ton Roosendaal inicia a
modelagem e animação em 3D para o Blender Foundation sem fins lucrativos, o
alcance do público da computação em geral. primeiro objetivo era encontrar uma maneira
O modelo de negócios da NaN® envolvia de continuar desenvolvendo e promovendo o
fornecimento de produtos comerciais e Blender como um projeto baseado na
serviços em torno do Blender. comunidade Open Source. Em julho de 2002,
Ton Roosendaal orientou os investidores da
NaN® para aceitarem um plano de uma única
Blender Foundation para tentar abrir o código

PROCEDURAL 42 Fevereiro | 2008


ESTUDOS Blender
Aplicabilidade do Blender
na Engenharia Mecânica
Ramon C. Salvino

fonte do Blender. A campanha do "Blender qual será utilizado. Esta personalização é


Livre" procurou levantar 100.000 euros de modo obtida através de criação de rotinas, ou seja a
que a fundação pudesse comprar os direitos programação de uma seqüência de
do código fonte e a propriedade intelectual, e comandos, que é feita através de uma
conseqüentemente abrir este código fonte. entidade do AutoCAD® chamada AutoLisp.
Com um grupo de voluntários, entre eles Apresenta muitos recursos para modelagem
diversos ex-empregados da NaN®, a bidimensional (2D) e os recursos de
campanha alcançou o objetivo, arrecadando modelagem Tridimensional (3D) que aqui serão
100.000 euros em somente sete semanas. No enfocados, englobando também ferramentas
domingo, 13 de outubro de 2002, o Blender foi de renderização.
liberado ao mundo sob os termos da Licença
Pública Geral (GNU). O seu desenvolvimento O Solid Edge® é um software voltado
continua a partir deste dia, dirigido pôr uma totalmente para Engenharia Mecânica,
equipe de voluntários dedicados ao redor do apresentando um sistema de trabalho
mundo conduzidos pelo criador original, Ton diferenciado do AutoCAD®, pois a
Roosendaal (Natanael Nunes Osório e Leandro modelagem é totalmente em 3D. O Solid
Cavalheiro). Edge® possui quatro ambientes: Part, Sheet
Metal, Assembly e Draft. Cada um desses
O termo CAD (Computer Aided Design - Projeto ambientes cria um tipo diferente de
Auxiliado por Computador) pode ser definido documento. O Solid Edge® Part é usado para
como uma sub-área da Computação Gráfica criar modelos individuais de peças. As peças
voltada para a criação e manipulação de são construídas pela adição e remoção de
desenhos técnicos e projetos. Mas CAD, na material de uma feature básica. Os
realidade, é muito mais. Devemos pensar nele documentos do ambiente Part tem a extensão
como um meio de modelar o espaço através de arquivo ".par". O Solid Edge® Sheet Metal é
do computador, com possibilidades infinitas de usado para construir modelos individuais de
criação e verificação, em tempo e tamanho peças de chapa dobrada. As peças de chapa
real. Os sistemas CAD foram desenvolvidos dobrada são construídas também pela adição
para integrar as áreas de desenho e e remoção de material de uma feature básica.
engenharia, permitindo flexibilidade na Os documentos de chapa dobrada tem a
criação e manufatura de produtos extensão de arquivo ".psm". O Solid Edge®
aumentando a produtividade com redução Assembly é usado para criar montagens de
dos custos (José Maurício de Barros, 2002). peças e de submontagens existentes, ou ainda
modelar novas peças no contexto da
Os sistemas CAD no qual é fundamentado este montagem. Pode-se usar as peças do Solid
trabalho são o AutoCAD® e Solid Edge®. Edge® Part ou do Solid Edge® Sheet Metal
Embora o AutoCAD® não seja um software para construir uma montagem. Também pode
específico da Engenharia Mecânica, é usar peças que não foram modeladas no Solid
bastante difundido nesta área da engenharia, Edge®. O Solid Edge® Assembly também
pois é bastante flexível, no sentido de se poder permite criar layouts 2D para o projeto
personalizá-lo de acordo com a atividade no conceitual de novas montagens. As peças são

PROCEDURAL 43 Fevereiro | 2008


ESTUDOS Blender
Aplicabilidade do Blender
na Engenharia Mecânica
Ramon C. Salvino

Modelagem em 3D nos
posicionadas na montagem usando as

sistemas CAD
relações de montagem. Os documentos de
montagem (assembly) têm a extensão de
arquivo ".asm". O Solid Edge® Draft permite As modelagens aqui apresentadas poderiam
criar rapidamente desenhos 2D usando as suas ser feitas no Blender, mas fugiria do nosso
peças ou montagens 3D. Você pode também objetivo, já que a intenção é utilizar modelos
adicionar gráficos 2D a qualquer vista do feitos nos sistemas CAD, considerando que os
desenho ou criar desenhos 2D sem o modelo projetos são desenvolvidos nesses sistemas e
3D. Os documentos do ambiente Draft tem a seria interessante aproveitá-los reduzindo assim
extensão de arquivo ".dft".(Prof. Dr.-Ing. K. o tempo de finalização.
Schützer).
No AutoCAD®, para o presente trabalho foi
Tão importante quanto o desenvolvimento de utilizado a versão R15 de 2002, a modelagem é
um projeto, que pode ser tanto um novo feita utilizando barras de comandos
equipamento, peça ou mesmo uma específicas, na figura 1 estas barras são
modificação visando melhoria, utilizando os mostradas, também pode-se verificar a peça
sistemas CAD em Engenharia Mecânica é a modelada, um amortecedor que será a peça
apresentação e demonstração de que utilizaremos para a demonstração. Não
funcionamento de forma clara e convincente, entraremos nos detalhes de modelamento pois
e é neste ponto que o software Blender pode não é o foco deste trabalho.
contribuir de maneira satisfatória e sem onerar
o custo final do projeto.

A utilização de softwares de animação em 3D


para a finalização de modelos em 3D feitos
em sistemas CAD é uma opção adotada a
bastante tempo, um bom exemplo é o 3D
Studio Max® que é um software comercial e
foi considerado o melhor software para
renderização, na edição de número 68 da
revista CADesign®, onde os leitores elegeram
os "The Best of CAD" de 2000. Este software tem
interface direta com o AutoCAD®, ou seja os
arquivos gerados pelo AutoCAD® são abertos
diretamente no 3D Studio Max® sem a
necessidade de importar ou exportar
qualquer tipo de arquivo. Figura 1 - interface do AutoCAD® 2002,(A)
barras de comando para a geração e edição
A intenção do presente trabalho é apresentar de modelos sólidos em 3D; (B) conjunto
uma opção utilizando o software livre, visando modelado, contendo dois elementos, a haste
a redução de custo final do projeto. que é a parte mais delgada e a base.

PROCEDURAL 44 Fevereiro | 2008


ESTUDOS Blender
Aplicabilidade do Blender
na Engenharia Mecânica
Ramon C. Salvino

No Solid Edge®, para o presente trabalho foi


utilizada a versão 9, a modelagem é feita em
partes nos ambientes Part e Sheet Metal, logo

Interface entre Blender e os


após os conjuntos são montados no ambiente

sistemas CAD
Assembly , utilizou-se um exemplo que
acompanha esta versão do Solid Edge® para
o desenvolvimento. Na figura 2 é mostrado este Após a apresentação dos modelos em 3D nos
modelo denominado "Actuator Clamp", pode sistemas CAD, procurar-se desenvolver uma
se notar também um dos ambientes do Solid interface entre o Blender e os sistemas CAD, é
Edge® que é o Assembly. importante ressaltar que este é o ponto chave,
pois esta interface ira minimizar o tempo de
modelagem, pois
não será
necessário a
modelação no
Blender, tendo
em vista que
estes modelos em
3D já estão
pronto nos
sistemas CAD,
outro aspecto
relevante é a
existência de
bibliotecas de
modelos em 3D
nos sistemas CAD
que poderão ser
aproveitados ou
mesmo projetos já
finalizados em
CAD.

Figura 2 - Assembly, um dos ambientes do Solid A opção encontrada, recentemente, após


Edge® , cada elemento de cor diferenciada é varias tentativas, foi a extensão STL
modelado separadamente no ambiente Part. (StereoLithography). Este tipo de extensão
transfere o modelo em 3D nos sistemas CAD
transformando-o em uma malha tridimensional
composta de faces triangulares.

PROCEDURAL 45 Fevereiro | 2008


ESTUDOS Blender
Aplicabilidade do Blender
na Engenharia Mecânica
Ramon C. Salvino

O AutoCAD® apresenta em seu menu de


exportação a possibilidade de transferência
para este tipo de extensão. Na figura 3 é
mostrada este menu de exportação
denominado export data, para que a
exportação seja realizada com sucesso é No caso do Solid Edge® a exportação para a
necessário que o modelo em 3D esteja no extensão STL é ainda mais simplificada, é feita
quadrante positivo de espaço tridimensional, nos ambientes Part e Sheel Metal, no menu File
ou seja, todas as coordenadas que o na opção Save as, logo após muda-se a
compõem tem que ser positivas. Outro detalhe extensão na caixa de dialogo que pode ser
importante é que a exportação é feita observado na figura 4.
elemento a elemento, o amortecedor
modelado em AutoCAD® (figura 1) apresenta
dois elementos, a haste e a base que foram
exportados separadamente.

Figura 4 - Menu de exportação do Solid Edge®


que oferece a opção para a extensão
STL(StereoLithography)

Após a geração dos arquivos na extensão STL


Figura 3 - Menu de exportação do AutoCAD® dos modelos em 3D construídos nos sistemas
no qual é possível a exportação para a CAD poderão dessa forma serem
extensão STL(StereoLithography) transportados para o Blender através do menu
de importação denominado Import, localizado
no menu principal denominado File que pode
ser observado na figura 5.

PROCEDURAL 46 Fevereiro | 2008


ESTUDOS Blender
Aplicabilidade do Blender
na Engenharia Mecânica
Ramon C. Salvino

mármore entre outras que podem ser


criadas no Blender ou mesmo
inseridas na forma de figuras, o que é
bem útil pois há uma biblioteca muito
extensa na internet com texturas de
todo tipo, inclusive inúmeros materiais
usados em engenharia.

O AutoCAD® apresenta um conjunto


de texturas de varias materiais, todas
aplicáveis no Blender. Na figura 6 é
mostrado o amortecedor que foi
modelado no AutoCAD® e
transferido para o Blender para
renderização.

Figura 5 - Menu de importação do Blender, que


oferece a possibilidade de importação de
arquivos na extensão STL(StereoLithography).

Como esta interface entre o Blender e os


sistemas CAD, poderemos explorar todos os
recursos que o Blender oferece, em termos de
renderização de imagem, animação em 3D e
interatividade usando os modelo em 3D
construídos no AutoCAD® e no Solid Edge®.

Renderização
de imagem em 3D
O Blender apresenta uma série de recursos
para geração de imagens em 3D com alto
grau de realismo, tais como espelhamento,
transparência, opacidade, projeção de
Figura 6 - Imagem renderizada no Blender do
sombras, materiais que são mais usados para
amortecedor, podemos notar o espelhamento
sistemas de partícula para criar alguns efeitos
aplicado na haste, a superfície na qual o
especiais, pôr exemplo, para fazer um objeto
amortecedor esta apoiado é um textura
incandescente, ou para fazer uma fonte luz
importada do AutoCAD® 2002, representando
visível, entre outros recursos de computação
uma chapa de aço estriada.
gráfica. Outro recurso interessante é a
aplicação de texturas, tais como madeira,

PROCEDURAL 47 Fevereiro | 2008


ESTUDOS Blender
Aplicabilidade do Blender
na Engenharia Mecânica
Ramon C. Salvino

É importante
ressaltar que tanto o
AutoCAD® quanto o
Solid Edge®
apresentam recursos
de renderização de
imagem, mas como
não são softwares
específicos para este
fim, estes recursos
são limitados
comparados aos
recursos que o
Blender oferece.
Na figura 7 - É mostrado o amortecedor que
teve sua haste animada, (A) pode-se observar

Animação em 3D
a curva de deslocamento da haste na direção
X; (B) Nesta janela pode-se observar o espaço
Animação é basicamente a sucessão de
3D, onde o objeto selecionado esta
quadros, dado que em cada quadro o objeto
contornado pela cor rosa, no caso a haste; (C)
se encontra em uma posição diferente, a
janela de comandos, neste caso de
exibição seqüencial deste quadros em uma
renderização e animação.
intervalo de tempo definido cria a ilusão de
movimento deste objeto. O Blender apresenta

Demonstração interativa
muitos recursos de animação em 3D que

usando a game engine


podem ser muito bem aproveitados na
Engenharia Mecânica para demonstrar o
A game engine é um recurso do Blender
funcionamento dos modelos em 3D
utilizado para a criação de jogos em 3D, este
desenvolvidos nos sistemas CAD. Na figura 7 é
recurso nos dá a possibilidade de
mostrado o amortecedor com parâmetros de
interatividade, diferentemente da animação
animação aplicados na haste, representando
em 3D na qual é gerado arquivos de vídeo e o
assim choques periódicos. Os arquivos gerados
indivíduo é apenas um espectador. Essa
são no formato de vídeo, pôr exemplo o tipo
interatividade é obtida através de parâmetros
AVI entre outros, também podem ser salvos
lógicos, ou seja cada objeto tem um reação a
com imagem neste caso cada quadro da
uma ação de outro objeto ou a algum outro
animação é um arquivo de imagem pôr
parâmetro definido que pode ser, pôr exemplo
exemplo JPEG.
o movimento do mouse, pressionar uma tecla
do teclado entre outros.

PROCEDURAL 48 Fevereiro | 2008


ESTUDOS Blender
Aplicabilidade do Blender
na Engenharia Mecânica
Ramon C. Salvino

Conclusão e referência
bibliográfica
Há também a possibilidade de atribuir aos
objetos parâmetros físicos e dinâmicos, ou seja
serem submetidos a leis físicas atribuindo-lhes A utilização da extensão STL, apresentada no
propriedades reais tais com coeficiente de item "Interface entre Blender e os sistemas CAD"
atrito, massa, coeficiente de amortecimento, é uma possibilidade consistente e aplicável,
movimentos de queda livre entre outros. Na tendo em vista que se consegue a
Figura 8 é mostrado a construção de uma transferência de modelos detalhados gerados
ação interativa para o conjunto importado do nos sistemas CAD para Blender, com isso
Solid Edge® denominado Actuator Clamp, o eliminando a necessidade da modelação no
conjunto se movimenta ao se pressionar a tecla Blender ganhando por tanto na finalização do
"A" do teclado interagindo com o bloco, projeto.
fazendo com que se mova.

Figura 8 - É mostrado a construção de uma A renderização de imagem em 3D no Blender


ação interativa, o conjunto se movimenta ao apresentada no item "Renderização de
se pressionar a tecla "A" do teclado interagindo imagem em 3D" tem grandes possibilidades de
com o bloco fazendo com que se mova. (A) utilização na Engenharia Mecânica, tais como
janela de comandos lógicos onde se define os a representação de peças e equipamentos
sensores, controladores e atuadores. com alto grau de realismo utilizando para tanto
todos os recursos que o Blender oferece.

PROCEDURAL 49 Fevereiro | 2008


ESTUDOS Blender
Aplicabilidade do Blender
na Engenharia Mecânica
Ramon C. Salvino

Outra contribuição que o Blender pode


oferecer é a animação em 3D apresentada no
item "Animação em 3D", esta possibilidade
pode ser explorada não só na apresentação
de um produto finalizado, mais também como
uma ferramenta didática para o ensino de
engenharia, tais como a visualização de

Referência bibliográfica
elementos de máquinas, representação de
exercícios de mecânica geral, mecânica

Natanael Nunes Osório e Leandro


aplicada entre outras disciplinas.

Cavalheiro, (2004)."Histórico do Blender


A utilização da game engine apresentada no
item "Demonstração interativa usando a game
Foundation", Revista Procedural, ano 1,numero
engine" pode ser utilizada para criação de
2, pp 4-7.
uma ação interativa para a apresentação de

José Maurício de Barros, (2002).Curso


um produto finalizado, também poderá ser
usado como uma ferramenta didática no
AutoCAD 2002, 2º edição, Ouro Preto
ensino de engenharia.

Prof. Dr.­Ing. K. Schützer. Curso de


As possibilidades de utilização do software livre
Blender como uma ferramenta de finalização
Treinamento no Solid Edge Versão 10.0,
de projetos feitos nos sistemas CAD e também
Laboratório de Sistema Computacional para
como uma ferramenta de apoio para o ensino
Projeto e Manufatura, Faculdade de
de engenharia são opções a serem
Engenharia Mecânica e de Produção,
consideradas, não só pela viabilidade
Universidade Metodista de Piracicaba.
econômica, considerando que sua distribuição
e utilização é gratuita, mas também pôr sua
constante evolução, oferecendo a cada
versão recursos cada vez mais avançados que
podem ser muito bem aproveitados na
Engenharia Mecânica.

Ramon C. Salvino
Engenheiro Ind. Mecânico
ramonsalvino@yahoo.com.br

PROCEDURAL 50
50 Fevereiro | 2008
MERCADO

Emanoel Castro

Olhar Referencial da Animação


á parou para pensar que tudo a nossa volta é precise ficar lutando para entender o que cada coisa

J uma grande animação? Estamos em um


verdadeiro "cyberespaço" de conhecimento
que é intrinseco à animação!
Pare para pensar... Um outdoor é uma "coisa"
animada? Lógico que não, ele está parado!! Ai que
significa. É um site normal, mas bem animado.
Normalmente são sites aplicados para um público
geral, como os portais que nós conhecemos. Só que,
logicamente, os portais não são feitos 100% em
Flash, digo no sentido amplo de usuários.
está o engano, depende do REFERENCIAL! Agora, Agora veja algumas publicidades que são feitas de
pense no que isso tem a ver com a animação! forma minunciosas, trabalhadas, que é preciso
Todos nós, em algum momento triste da nossa vida, já enchergar mais DETALHADAMENTE, para que se
visitou algum site ou viu alguma animação na TV e se possa entender a mensagem transmitida. Uma das
perguntou: Para que essa animação foi feita!? Não maiores empresas de relacionamento e estratégia
estou conseguindo ver nenhum sentido!!? Sabe online que conheço, fez um banner online para uma
quando você bate o olho em um quadro ou uma escola de línguas, em que um "dog", a palavra dog
pintura e se depara com essas mesmas perguntas! mesmo, corria atrás de um "postman", também a
Tudo depende de um referencial escolhido pelo artista palavra postman, em que você poderia pensar que
que fez aquele determinado quadro. não é tão difícil aprender inglês, basta a atenção e o
Existem animações que são feitas apenas para contexto, ou mesmo a animação, para que se aprenda
"tampar buraco" de uma determinada campanha, mas a língua. Existem muitos sistemas publicitários de
outras foram feitas para que fossem uma verdadeira grande valía, como de grande repugnância, que são
obra de arte! Muitas vezes olhamos para uma figura valiosos para o aprendizado e até mesmo para o
que tem apenas rabiscos e ficamos julgando que isso pensamento artístico.
ou aquilo outro é horrível e sem sentido. Pare para O que gostaria de enfatizar neste artigo, se meu alvo
pensar no que tudo AQUILO significa. Não procure no fosse resumir em uma frase, é:
"grosso", mas veja os DETALHES daquilo que é Faça a animação pensando no usuário final, no que
apresentado. ele irá REFLETIR. Se for uma animação detalhada,
Tá bom, tá bom, que viagem é esta Emanoel!! como uma peça publicitária, ou no que ele precise
A animação, seja ela para a Web ou outra mídia, seja ASSIMILAR, como um Hot Site todo desenvolvido em
ela em forma publicitária ou entretenimento, foi feita Flash.
em partes para ser um quadro que te faz pensar, e em Por isso vos digo que em tudo a nossa volta é uma
partes um quadro que o foco principal é a estrutura verdadeira animação. Depende apenas do nosso
passada. É só olhar que já sabe o que diz. Vamos olhar crítico e ver qual o referencial certo!
explicar isso melhor...
Normalmente, uma animação em Flash, no sentido de Emanoel Castro
Site de relacionamento ou mesmo um Hot Site exibe Artista 3d
um "quadro" no modo literal de se ver, ou seja, tudo foi http://www.emc300.com
feito com uma forma dinâmica, que o usuário não

PROCEDURAL 51 Fevereiro | 2008


RHINO3D

Rhino 3D
Carlos B. Holanda

Modelando entre os grandes!


Conheça um pouco sobre este poderoso software
CAD, que aos poucos vai conquistando seu espaço!

O
software CAD Rhinoceros 3D já em sua Yamaha ESPRi, Tebis. IGES) é seu preço que fica
versão quatro, está ficando cada vez mais abaixo dos 1000 dólares. Por isto várias empresas como
conhecido e usado no Brasil e no mundo, a Nike, Adidas, Boeing, Lego, Volkswagen, Porsche,
conquistando seu espaço entre os mais Yamaha, Motorola, Philips já o usam na criação de seus
conhecidos e complexos software do gênero. Criado produtos. Com suas poderosas ferramentas é possível a
para rodar na plataforma Windows usa uma interfase criação de um simples desenho em 2D até complexas
simples lembrado muito o AutoCad. estruturas com superfícies em 3D
Trabalhos com Rhinoceros 3D vem extremamente precisas. Usando a geometria
obtendo excelentes resultados em NURBS (Non­Uniform Rational B­Spline)
vários seguimentos como o usuário do Rhino 3D tem livre e fácil
(Arquitetura, indústria calçadista, manuseio das ferramentas na criação de seus
indústria moveleira, indústria do modelos em 3D. Fundada em 1980 a Robert
entretenimento, indústria naval, design McNeel & Associates empresa que
automotivo, indústria aeronáutica, desenvolve o Rhinoceros 3D deu inicio a
design de jóias, entre outras) um dos criação do software que primeiramente era
motivos de seu crescimento além do um plugin para ser usado no AutoCad. Hoje
fácil aprendizado e a compatibilidade com outros com mais 700 revendedores pelo mundo a Robert
softwares usados na Computação Grafica como (DWG / McNeel & Associates mostra que não vai parar por ai,
DXF (AutoCAD 200x, 14, 13 e 12), SAT (ACIS), pois já está desenvolvendo a versão cinco do Rhino 3D
DGN, FBX, X_T (Parasolid), 3DS, LWO, STL, SLC, (www.es.rhino3d.com/nr.htm) prevista para o lançamento
OBJ, AI, RIB, POV, UDO, VRML, BMP, TGA, CSV no inicio de 2009.
(exportação propriedades e hydrostatics), não
compactado TIFF, STEP, VDA, GHS, GTS, KML, PLY, Blade
Kyle Houchens
The Outside Digital Art
SketchUP, SolidWorks. IGES (Alias, Ashlar Vellum,
AutoFORM, AutoShip, Breault, CADCEUS, CAMSoft, and Design LLC
CATIA, Cosmos, Delcam, EdgeCAM, FastSurf,
FastSHIP, Integrity Ware, IronCAD, LUSAS, Maya,
MAX 3.0, MasterCAM, ME30, Mechanical Desktop,
Microstation, NuGraf, OptiCAD, Pro/E, SDRC I­
DEAS, Softimage, Solid Edge, SolidWorks, SUM3D,
SURFCAM, TeKSoft, Unigraphics), NASA GridTool,

PROCEDURAL 52 Fevereiro | 2008


RHINO3D

Carlos B. Holanda

Terminator
Carlos
PDVZA

Além do Rhino Render plugin para renderização nativo Outros plugins bastante conhecidos e também
do Rhino existem vários outros plugins adicionais ao desenvolvidos pela Robert McNeel & Associates são o
Rhino, alguns proprietários e outros gratuitos. Empresas Flamingo 3D(renderizador www.flamingo3d.com),
de peso no mundo “CG” como a ASGVIS Penguin (renderizador não realístico
(www.asgvis.com) desenvolvedora do plugin renderizador www.penguin3d.com), Bongo (animador
fotorealistico “Vray” a Maxwell Render www.bongo3d.com). No Brasil muitas instituições
(www.maxwellrender.com) também desenvolvedora de um educacionais estão adotando o uso do Rhino em seu
plugin renderizador e a FryRender (www.fryrender.com) currículo escolar. Apesar de ainda escasso na internet
já criaram suas versões para o Rhino 3D confirmando tutoriais em português para quem quer aprender
sua grande aceitação no mundo. sozinho a usar o Rhino 3D, existem muitos fóruns e
comunidades que abordam o assunto trocando idéias
Digital Voice Recorder entre usuários de todos os níveis, uma delas está no
Younghoom.Kim
Orkut (www.orkut.com/Community.aspx?cmm=206402).
Woolim.Co.Ltd
Varias empresas que ensinam Computação gráfica no
Brasil também já o incorporaram em seu quadro de
ensino!

Carlos B Holanda
Desenhista CAD
3d@personalrender.com
www.personalrender.com

PROCEDURAL 53 Fevereiro | 2008


EFEITOCameraTracking

Jônatas Kerr de Oliveira

Conforme escrevi anteriormente em As ferramentas de “Match moving” tridimensional


meu artigo sobre Chromakey, na área possibilitam extrapolar informações tridimensionais
de efeitos visuais, existem a partir de uma imagem bidimensional. Programas
basicamente duas formas de misturar capazes de realizar esta tarefa em 3d incluem:
uma filmagem com computação
gráfica. A primeira foi utilizando a Voodoo (freeware);
técnica conhecida como ChromaKey, Icarus (Projeto da University of
onde se retira uma determinada cor de Manchester, descontinuado, mas
uma imagem e utiliza aquele espaço ainda popular);
para composição. A segunda forma The Pixel Farm PFTrack (Muito bom
citada é a deste artigo: “Camera e disponibiliza uma versão gratuíta
Tracking”, ou “Motion Tracking”, ou para estudo);
“Match Moving”, ou como você quiser PFHoe (Baseado nos algoritmos do
chamar. PFTrack, mas mais barato);
Match Moving é a arte de extrair informações de RealViz MatchMover;
movimento de uma filmagem, onde câmeras Science.D.Visions 3DEqualizer;
adicionais, sensores de captura de movimento e Andersson Technologies
outras formas de controle de movimento não são SynthEyes;
necessáriamente utilizadas. 2d3 Boujou;
A técnica de Match moving é principalmente Maya Live;
utilizada para traçar o movimento de uma câmera
por uma cena de forma que uma câmera virtual Estes programas permitem aos usuários
possa reproduzir este movimento dentro do derivarem movimentos de câmera e outros
computador. A intenção é que quando as cenas movimentos relativos a esta de uma filmagem
reais e virtuais forem compostas juntas, elas arbitrária. A informação do tracking pode ser
tenham a mesma perspectiva e não apareçam transferida para programas de computação gráfica
emendas. Sendo assim, com o “Motion Tracking”, como Blender, Maya ou Lightwave e usada para
podemos misturar uma cena filmada com uma cena animar câmeras virtuais e objetos de CGI.
3D, aumentando o tamanho do set de filmagem, A premissa básica para o Camera Tracking é
acrescentando personagens fantasiosos ou relativamente simples: para conseguir um bom
elementos de computação gráfica. “camera track”, o movimento da câmera tem que
ser facilmente acompanhável.

PROCEDURAL 54 Fevereiro | 2008


EFEITOCameraTracking

Jônatas Kerr de Oliveira

Se uma pessoa não consegue entender qual o


movimento que a câmera realizou, dificilmente o
computador conseguirá realizar o tracking. Foque a câmera em uma área/objeto enquanto
Antes de entrar no uso do software em si, você se move. O movimento pode ser em linha reta
devemos entender como o processo funciona. O ou circundando o objeto focado.
primeiro passo no processo é o ‘2D track’, que é Se certifique que existem pontos que possam ser
basicamente detectar o movimento de pontos traçados pelo programa e também se certifique de
isolados na tela, normalmente marcando esses que estes pontos se estendem por boa parte do
pontos com um X ou uma cruz e acompanhando o vídeo. Se for filmar contra um fundo para
movimento deles na cena. O próximo passo é chromakey (cor sólida no fundo, o que dificultaria a
analizar o movimento detectado nos pontos e tentar tarefa de tracking), coloque no fundo cruzes de cor
calibrar ou solucionar as configurações da câmera e próxima à cor do fundo, mas que possam ser
em alguns casos até a distância dos pontos e diferenciadas pelo software de tracking.
reconstruir um “esboço” da cena 3D. Na calibragem Como só falar não elucida muito, a seguir alguns
da câmera, o software calcula a posição 3D da exemplos bons ou ruins de caminhos para um 3d­
câmera, rotação e outras configurações, como tracking.
distância focal. Se tudo der certo, o movimento O perdidinho: Plano típico de um amador com uma
estimado da câmera vai se aproximar bastante do filmadora na mão se movendo enquanto filma. A
movimento da filmagem. O resultado da câmera câmera não foca em nada por tempo suficiente para
então é exportado para um programa de animação conseguir um bom caminho 3d no tracking.
3d, onde será utilizado adicionando elementos 3d
renderizados à cena.
Mas como deve ser a filmagem para que este
processo seja bem sucedido? Os melhores
resultados de tracking são obtidos utilizando Steadi­
Cam, Boom/Crane, Trilhos, etc. Pode­se conseguir
bons resultados com uma câmera na mão, mas
será necessário verificar se a estabilidade da
câmera é suficientemente adequada para a
produção. Qual a melhor forma de filmar então?
Um pouco de planejamento antes de filmar pode
fazer uma grande diferença em quão fácil será
realizar o tracking depois, ou até SE será possível
realizá­lo. Dependendo do nível de tremor da
filmagem, não existe software que consiga
consertar um péssimo material. Essa premissa é
sempre verdadeira: Se você quer um bom resultado
final, comece com um bom material bruto. Figura 1 – Câmera não foca em nada, fazendo
movimentos aleatórios.

PROCEDURAL 55 Fevereiro | 2008


EFEITOCameraTracking

Jônatas Kerr de Oliveira

Circundando o assunto: Um plano um pouco Pedacinhos: Às vezes nos deparamos com


melhor – o cameraman foca em um assunto materiais que são praticamente impossíveis de se
específico e rotaciona ao redor dele. Observe que o trabalhar como um todo, mas em alguns casos, eles
movimento da câmera deve ser suave e ela deve podem ser decompostos em pequenas partes
estar sempre apontando para o mesmo objeto. possíveis de se trabalhar. No exemplo, o câmera
começou bem, avacalhou no meio e terminou bem.
A primeira parte é solucionável, com um movimento
suave apontando em uma única direção, mas
quando gira não. A solução é dividir em 3 partes,
uma do ponto 1 até o 2, outra do ponto 2 até o 4 e
outra do ponto 4 até o 5.

Figura 2 – Circundando o objeto focado.

Utilizando o tripé: No modo de tripé uma tomada


como esta é solucionada facilmente, resultando em
um movimento de câmera preciso, mas se as
informações da câmera que filmou o material não
forem conhecidas, é matematicamente impossível Figura 4 – Decompondo o material em pequenos
determinar as distâncias de qualquer coisa, o que pedaços.
não impede de inserir objetos na cena
manualmente. Com um pouco de paciência é Ok! Já sabemos como deve ser o material bruto,
possível obter ótimos resultados. e agora? Qual programa utilizaremos? A escolha do
software é algo complicado, pois a maioria dos
programas profissionais são extremamente caros...
normalmente na faixa dos 3000 dólares. Uma
sugestão é começar com o Voodoo Camera Tracker,
que é um freeware que vai funcionar razoavelmente
bem com cenas não muito complexas, embora o
desempenho dele não seja tão bom quanto a
maioria dos softwares pagos, se a cena for bem
planejada você não terá muitos problemas. O
grande problema das cenas amadoras não é o
software utilizado, mas sim material original de baixa
qualidade, então com um software simples podemos
Figura 3 – Utilizando um tripé. conseguir grandes resultados sim!

PROCEDURAL 56 Fevereiro | 2008


EFEITOCameraTracking

Jônatas Kerr de Oliveira

Primeiro baixe o Voodoo Camera Tracker do site Para configurar o Blender, siga os seguintes
http://www.digilab.uni­hannover.de/download.html. passos:
Não é necessário instalar o software, basta 1 – Mude a área de trabalho para “Sequence”;
descompactar em alguma pasta, o que ajuda 2 – Marque a opção “Do Sequence”, para que o
bastante se você estiver utilizando o software em resultado do sequencer seja exportado;
uma empresa, escola, faculdade, etc, onde 3 – Adicione o vídeo utilizando a barra de espaço e
normalmente não se possui permissão para instalar escolhendo a opção “Movie” ou “Movie+Áudio”;
nada. 4 – Configure a duração do vídeo a ser exportado;
Acredito que não seja desperdício avisar que 5 – Mude o formato de saída para “Targa”;
para um bom tracking, o vídeo tem que estar sem 6 – Ajuste a resolução coerentemente com o
artefatos de compressão muito evidentes, o que material que você está utilizando, com os padrões
atrapalha muito o processo. Por isso evite vídeos pré­definidos ou manualmente;
de baixa qualidade ou vídeos retirados da internet 7 – Configure o caminho e nome de arquivos a ser
de sites como Youtube. Dê preferência para exportado;
materiais gravados com filmadoras, não máquinas 8 – Clique no botão “Anim” para exportar o material.
de tirar foto. Se você não tem acesso a nenhum Vale ressaltar que os arquivos TGA costumam
material de qualidade, sugiro que procure na ocupar bastante espaço no HD e que é sempre
internet por “Stock Footage” e encontrará diversos bom ter algum espaço livre antes de começar a
vídeos curtos de qualidade para trabalhar. tarefa.
Infelizmente, para utilizarmos
o Voodoo, precisaremos
exportar nosso vídeo como uma
seqüência de imagens targa
(*.TGA). E como podemos fazer
isso? Vamos utilizar o Blender
para esta tarefa apenas para
não ficarmos trocando de
programa o tempo todo, sendo
que poderia ser utilizado neste
caso também o VirtualDub, ou
diversos outros softwares.

Figura 5 – Configuração do Blender para exportar


uma sequêcia de TGAs.

PROCEDURAL 57 Fevereiro | 2008


EFEITOCameraTracking

Jônatas Kerr de Oliveira

Agora que temos a seqüência de arquivos TGA,


vamos adicionar uma cena no Voodoo. Abra o
software e siga os passos abaixo:

Figura 7 ­ Configurando a Câmera.

Entre nas configurações de parâmetros da


câmera (Fig.7 – Item 1), ajuste a distância focal
(Fig.7 – Item 2), selecione o tipo de câmera (Fig.7 –
Figura 6 – Abrindo a seqüência de TGAs no Voodoo
Item 3) e confirme as informações (Fig.7 – Item 4).
Camera Tracker.
Caso você conheça mais detalhes sobre a
filmadora utilizada, sinta­se livre para preencher o
máximo de detalhes possível, pois quanto mais
preciso for este passo, melhores serão os
Leia a seqüência de imagens (Fig.6 – Item 1);
resultados.
Procure o primeiro arquivo da seqüência (Fig.6 –
Item 2); Escolha o tipo de vídeo (Fig.6 – Item 3 ­
Entrelaçado ou Progressivo) e finalmente escolha o
tipo de movimento existente no material (“Rotation”
para filmagens com tripé ou “Free” para filmagens
na mão).
O próximo passo é configurar a câmera. Estas
informações podem ser abstraídas pelo software
em alguns casos, mas o ideal é que você anote ao
menos a distância focal e o tipo de câmera utilizada
na filmagem. Se você não souber a distância focal,
mas souber qual modelo de câmera foi utilizado,
faça uma busca no Google que na maioria das
vezes você vai encontrar algumas informações
básicas. As configurações de lente mudam
conforme o zoom, então evite cenas com zoom,
principalmente zooms muito rápidos. Dá para
conseguir bons resultados mesmo com zoom, mas
é mais fácil conseguir sem zoom.
Figura 8 – Realizando o tracking da imagem.

PROCEDURAL 58 Fevereiro | 2008


EFEITOCameraTracking

Jônatas Kerr de Oliveira

Agora se tudo estiver ocorrendo bem, basta clicar


em “Track” (à direita, em baixo) e começarão a
surgir diversas cruzes coloridas na imagem, que
representam pontos que o software seguirá para
detectar o movimento e uma barra de progresso em
duas etapas. Os pontos verdes são bons, amarelos
médios e vermelhos são pontos que o software
perdeu e não sabe onde eles foram parar. Este
processo é bem demorado e depois de muito tempo
o software vai perguntar se você quer fazer ajustes
até que o erro residual seja mínimo.
Figura 10 – Monitorando o ajuste de erro.

Quando o software terminar os ajustes,


aparecerá escrito na janela de texto: “Finished after
N interactions”, onde N varia muito dependendo da
qualidade do material utilizado.

Figura 9 – Ajuste de erro.

Figura 11 – Observando o resultado final.


Esta etapa não é necessária se você estiver
apenas fazendo testes, mas caso deseje um
material de qualidade, clique em “Yes” para que o
software faça um refino nos cálculos até que o erro
seja mínimo. Esta etapa pode demorar até duas
Terminado o processo você pode acompanhar os
vezes o tempo da etapa anterior e o status não é
resultados no player do software, sendo que em
acompanhado na janela principal, mas sim na
uma boa filmagem raramente encontraremos
janela de texto, onde de tempos em tempos o
cruzes amarelas ou vermelhas, como no exemplo
tamanho do erro é diminuído por uma otimização
acima.
extremamente pesada.

PROCEDURAL 59 Fevereiro | 2008


EFEITOCameraTracking

Jônatas Kerr de Oliveira

Agora o material está pronto para ser exportado Com o mouse sobre a janela de texto, aperte
para o Blender. ALT+P e espere carregar as informações
importadas. O ALT+P executa o script existente na
janela de texto, que neste caso é um script que
importa as informações geradas no Voodoo para
dentro do Blender.
Na janela 3D iremos adicionar o vídeo como
imagem de fundo. Para isso escolha “Background
Image” (Fig.15 – Item 1), “Use Background Im”
(Fig.15 – Item 2), “Load” (Fig.15 – Item 4), Marque
a opção “Sequence” (Fig.15 – Item 3) se for
importar a mesma seqüência de imagens utilizada
no Voodoo ou “Movie” se for utilizar o arquivo
Figura 12 – Exportando o material para o Blender. original, e finalmente marque a opção “Auto
Refresh” (Fig.15 – Item 5) para que o vídeo seja
Escolha a opção de salvar os resultados como atualizado conforme você anda na linha do tempo.
um Script Python para Blender (Fig.12 – Item 1).
Uma janela aparecerá perguntando quantos pontos
serão exportados e, dependendo da sua máquina,
você poderá exportar todos (Fig.12 – Item 2), já que
eles podem servir de referência na modelagem no
ambiente 3D.
Agora no Blender, divida a janela 3D no meio e
mude a da direita para Editor de Texto (Figura 13).
Na janela de texto abra o arquivo “.py” gerado no
Voodoo (Figura 14).

Figura 15 ­ Ajustando a imagem de fundo.

Adicione algum objeto 3D à cena, ilumine e


coloque no nível do chão um plano para projetar a
sombra.

Figuras 13 e 14 – Abrindo o Script Python.

PROCEDURAL 60 Fevereiro | 2008


EFEITOCameraTracking

Jônatas Kerr de Oliveira

Figura 16 – Adicionando elemntos 3D à cena. Agora adicione o vídeo como textura no mundo
para que quando renderizar, já saia tudo mesclado.
Para isso, clique no painel Shading (F5), no botão
“World Button” e então no botão “Texture” (Fig.18 –
Item 1).
No material do plano do chão, zere o especular
(Fig.17 – Item 1) e marque a opção “OnlyShadow”
(Fig.17 – Item 2). Se quiser que os objetos também
apareçam abaixo do plano, marque a opção
“ZTransp”.

Figura 18 – Configurando o mundo para exibir o


vídeo.

Para que a projeção do vídeo seja perfeita no


fundo, na aba “Map To”, marque somente “Hori”
(Fig.18 – Item 2) e em “Preview”, marque “Paper”
(Fig.18 – Item 3).
Figura 17 – Configurando o material do chão.
Pronto! Agora basta renderizar o vídeo e verificar
a integridade da composição.

PROCEDURAL 61 Fevereiro | 2008


EFEITOCameraTracking

Jônatas Kerr de Oliveira

Figura 19 – Resultado Final.

Com alguns
ajustes de material
e iluminação, a
cena pode ficar
perfeitamente
integrada. Mas
saiba que para um
ajuste perfeito é
necessário ter uma
paciência de
mestre samurai!
Que Deus abençoe
a todos vocês!

Figura 20 – Resultado do meu trabalho na produção


do curta “A vingança do Ninja 3”, de Leonardo
Andrade. Vídeo online em www.jonataskerr.cjb.net.

Jônatas Kerr de Oliveira (K3pp) é formado em


Ciências da Computação pela USP São Carlos e
atualmente trabalha como professor no Departamento
de Artes e Comunicação da Universidade Federal de
São Carlos.

PROCEDURAL 62 Fevereiro | 2008


GALERIA

PROCEDURAL ano5 edição#8

ROUTE V1000
Leviking
levi.cardoso@gmail.com

PROCEDURAL 63 Fevereiro | 2008


GALERIA
PROCEDURAL ano5 edição#8

FIO e VASOS
Otavio Soka
tatasoka@gmail.com

PROCEDURAL 64 Fevereiro | 2008


GALERIA
PROCEDURAL ano5 edição#8

CABEÇA MASCOTE e TRONCOS

Emanoel Castro
www.emc300.com

PROCEDURAL 65 Fevereiro | 2008


GALERIA
PROCEDURAL ano5 edição#8

APU (Armored Personnel Unit)


André Maia
andreradeck@hotmail.com

PROCEDURAL 66 Fevereiro | 2008


GALERIA
PROCEDURAL ano5 edição#8

EET e OGRO SIAMES


Adr Kiritschenko
aadrsk@gmail.com

PROCEDURAL 67 Fevereiro | 2008


GALERIA
PROCEDURAL ano5 edição#8

XINOSSAURO e ALIEN
André Reis
andre_reis_santos@yahoo.com.br

PROCEDURAL 68 Fevereiro | 2008


GAMEEngine

Johnson S. J.

Jogo de
Tiro-ao-alvo

O foco deste artigo é criar um jogo 1ª ETAPA ­ MODELAGEM


de tiro­ao­alvo. Esses são os
primeiros passos para manipular os A primeira etapa é modelar os objetos necessários: o
blocos lógicos do Blender e a partir canhão, a bala do canhão, o alvo.
daí criar interações incríveis no seu
motor de jogo. Vamos começar modelando o canhão a partir do cubo
inicial. Antes de mais nada (nunca podemos nos esquecer
disto) renomeie o cubo, coloque um nome bem sugestivo,
Pré­requisito : Blender básico tipo Canhao. Com a vista topo ativada (NumPad 7)
Versão : 2.45 selecione o cubo, entre no modo de edição e através do
comando extrude dê a ele um formato parecido com este:

PROCEDURAL 69 Fevereiro | 2008


GAMEEngine

Tiro­ao­alvo
Johnson S. J.

A esta altura você deve estar pensando meio confuso


“estamos realmente fazendo um canhão!?!”. Relaxe...
estamos sim. É!, o visual ainda não está nada animador, na
verdade ainda nem se parece com um canhão, mas há de
melhorar. Vamos lá!, no painel editing (F9) adicione um
modificador Subsurf, aplique o modificador e ligue set
smooth em Link and Materials para melhorar a
aparência. Podemos fazer de outras maneiras. Escolha
livremente como vai fazer o canhão.

Para fazer o furo do canhão (o interior) selecionamos a


face indicada na figura e extrude (E) nela, mas desta vez
não moveremos a nova face (pressione ESC), apenas
diminuiremos ela com Scale (S).

Crie uma esfera levinha e a nomeie Bala, ela será a bala


do canhão. Escale ela e deixe­a com um tamanho coerente
ao canhão.Pressione Ctrl+A e clique em Apply scale
and rotation para aplicar a escala ao objeto.
O alvo será um cubo simples achatado num eixo. Para isso
adicione um cubo, selecione e escale no eixo Y, pressione
Ctrl+A para aplicar a escala. Dê o nome Alvo. Os meus
objetos ficaram assim:

PROCEDURAL 70 Fevereiro | 2008


GAMEEngine

Tiro­ao­alvo
Johnson S. J.

2ª ETAPA – BLOCOS LÓGICOS Pressione P para testar o jogo. Confira se as teclas Seta
para baixo e Seta para cima rotacionam o canhão no eixo
Vamos definir agora como funcionará o jogo, agora temos correto (X). Se a rotação ficar estranha confira o centro da
que pensar como programadores. Definiremos inicialmente malha, ele pode estar num local inadequado.
os controles do jogador (veja a tabela): Para rotação no eixo Z utilizaremos um objeto auxiliar do
tipo Empty que funcionará como base para o canhão.
TECLA FUNÇÃO Selecione o Canhao e mova o cursor 3D para o centro
dele pressionando Shift+S / Cursor ­> Selection, crie
ESPAÇO Atirar neste local um empty e o nomeie BaseCanhao (lembre­se
de pressionar NumPad 1 antes).
SETA DIRECIONAIS Girar o canhão nos eixos Z e X Copie o novo empty para a boca do canhão com Shift+D
e o nomeie Disparador. Em Object (F7) ligue Name para
ESC Sair do jogo visualizarmos os Emptys melhor.

O jogo funcionará da seguinte forma: ao pressionarmos a


tecla espaço ativaremos no Canhão um disparador que irá
lançar a Bala, se ela colidir com o alvo este desaparece do
cenário e a pontuação é computada.
Selecione o Canhão e pressione F4 para entrar em Logic e
ter acesso aos blocos lógicos do Blender. Vamos cuidar de
sua movimentação.
Pressione em Add para criar Sensors, Controllers e
Actuators

E configure desta maneira:


O objeto Canhao será conectado ao
objeto BaseCanhao que será
controlado pelas setas para esquerda
e direita, rotacionando seu eixo Z.
Selecione BaseCanhao e em
seguida, com Shift pressionado,
selecione também Canhao. Com os
dois selecionados nesta ordem
pressione Ctrl+C e escolha Logic
Bricks para copiar a configuração
dos blocos lógicos que criamos
para o canhão.

PROCEDURAL 71 Fevereiro | 2008


GAMEEngine

Tiro­ao­alvo
Johnson S. J.

Selecione o danado e em Logic (F4) configure desta


forma:
Com o Atirador ainda selecionado inclua o objeto Canhao
a seleção, pressione Ctrl+P e Make Parent neles, para
tonar o Atirador filho do Canhao.

A velocidade do arremesso definimos em linV, no nosso


caso no eixo local Y (o L à direita). Repare para onde
aponta o Y do Atirador. Para seguir o nosso tutorial ele
deve apontar para a mesma direção do eixo Y do Canhao.
Faça as seguintes alterações nos blocos do objeto
O “tempo de vida” da Bala definimos em Time.
BaseCanhao:
Para que o atirador
funcione corretamente
devemos fazer algumas
alterações na Bala.
Selecione­a e em Logic
(F4) ative o botão Actor e
Dynamic para atribuir
propriedades físicas a ela.
Verifique se o raio,
representado pelo círculo
pontilhado, está maior que
a bala. Se estiver reduza­o.
Selecione Canhao e BaseCanhao, nesta ordem, e pressione
Ctrl+P. Para concluir a operação escolha Make Parent.
Agora o Canhao é filho de BaseCanhao.
Pressione P para testar.
Clique em Add Property para adicionar uma
Se o canhão rotacionar nos eixos Z e X tá tudo certo.
propriedade e a nomeie bala. Não confundam Bala com
bala. Bala é o nome que demos para o objeto, e bala é o
Então!? Partiu pro Atirador!?! nome da propriedade. Se achar confuso nomeie a
propriedade com outro nome: propBala, pbala... Daqui a
pouco veremos como e onde vamos utilizar a propriedade.

PROCEDURAL 72 Fevereiro | 2008


GAMEEngine

Tiro­ao­alvo
Johnson S. J.

Cuidaremos agora da lógica do Alvo.

Atirador e Bala não podem estar na mesma camada. Com


a Bala selecionada, pressione M para move­la para outra
camada. O objeto que será lançado nunca pode estar na
mesma camada em que o objeto que o lançará está. Faça
um teste. Selecione­o e crie um bloco lógico assim:

Isto fará com que o objeto Alvo seja destruído ao colidir


com outro objeto que contenha a propriedade bala (nosso
objeto Bala).

Vamos testar!

Mova o objeto Alvo para a frente do Canhao, rode o jogo


e chumbo nele.

PROCEDURAL 73 Fevereiro | 2008


GAMEEngine

Tiro­ao­alvo
Johnson S. J.

Se não destruir confira os nomes um por um. Qualquer


letra maiúscula ou minúscula fora do lugar o Blender
considera como outro nome. Logo replicaremos este alvo.
Para ficar com cara de jogo mesmo está faltando alguma
coisa ainda. Que tal contar a pontuação do jogador na tela.
Vamos lá!

Já ouviu falar em Blender Font?


Criaremos uma para contar a
Pressione A nesta mesma janela para selecionar a face.
pontuação.
Com o comando Scale diminua a face até que ela fique do

Na vista de frente (NumPad 1) crie um plano e nomeio


tamanho do primeiro caractere (@). Na janela 3D View

Pontos, saia do modo de edição de malha (press. TAB) e


pressione R e UV Co­ordinate para corrigir a rotação.

pressione F para entrar no modo UV Face Select. Mova o


mouse para outra janela e pressione Shift+F6 para
chamar a janela Uv/Image Editor.

Em Editing (F9) vá na aba Texture Face desligue a colisão


em Collision e ligue os botões Text e Alpha.

Vá em Image e Open, carregue o arquivo de fontes para


Blender. Na internet tem vários, se não encontrar peça
ajuda num fórum. Com a face de Pontos selecionada
podemos vê­la na janela UV/Image Editor representada
por um quadrado pontilhado.

PROCEDURAL 74 Fevereiro | 2008


GAMEEngine

Tiro­ao­alvo
Johnson S. J.

Mude para Logic (F4) para criarmos uma propriedade,


nomeie Text e mude o seu tipo para Int. Adcione
também um Actuator do tipo Property, preencha o
campo Prop: com o nome da propriedade.

Centralize os objetos na tela (certifique­se de que todas


as camadas estão ligadas).
Selecione a Bala e crie um sensor do tipo Collision,
preencha o campo Property com o nome alvo. Crie
também um controlador AND um Actuator – Edit
Object e selecione End Object.
Em seguida conecte o Controllers de Bala ao Actuators
de Pontos.
Devemos agora selecionar o Alvo e criar uma
propriedade chamada alvo que até então não existia.
Quando a Bala colide com um objeto que contenha a
propriedade alvo (o Alvo) o sensor dispara e aciona o No próximo artigo daremos continuidade a este jogo,
Actuator Property do objeto Pontos que adciona o valor 5. colando um cronometro, texturas, pausa, e sons.
Faça várias cópias do alvo posicione­o bem, posicione
também a câmara e teste!

Aquele abraço!!

Johnson S. J.
johnsonsudre@gmail.com

PROCEDURAL 75 Fevereiro | 2008


PARTICIPE
PRÓXIMAEdição

PROCEDURAL ano5 edição#8

2008 chegou!
Esta primeira edição de 2008, é uma edição que vem consolidar a O texto
credibilidade da Revista Procedural dentro da comunidade Blender Pode ser feito em qualquer editor de textos ( de preferência Open

Nacional. E vem mostrar também que a comunidade está mais forte e Office) e corrigido gramaticalmente. As indicações de teclas de atalho e

madura, conciente do seu papel perante o seguimento de computação figuras deverão estar entre colchetes [] e as palavras estrangeiras entre

gráfica e também dentro do movimento de software livre, no qual a apóstrofes'’.

Blender Fundation está inserida. Não coloque figuras no arquivo de texto, no local do texto

A participação da comunidade na revista vem aumentando correspondente à figura, coloque o número ou nome da figura e a

significativamente a cada edição. E não só os artigos como também os legenda explicando ao que a figura se refere.

trabalhos enviados, estão cada vez melhores em termos de qualidade.


Isso demonstra não só que o Blender está no caminho certo no que diz As figuras
respeito ao seu desenvolvimento, mas também que nossos artistas estão Devem estar preferencialmente no formato .png ou .jpg com 72dpi, se

se dedicando mais aos estudos e estão investindo mais tempo e houver texto na figura este deverá estar bem legível.

preocupados com a qualidade dos seus projetos. O nome do arquivo da figura deve corresponder à indicação da figura
no texto do artigo.

Muito obrigado a todos que participaram desta edição, e continuem É interessante mandar uma imagem grande que resuma o artigo, para ser

conosco! usada no início do mesmo, ou no sumário da revista.

Como participar? Envio


Para contribuir com um artigo para a revista Procedural, primeiramente, O arquivo texto e a pasta com as figuras devem ser compactados em um

antes de escrever o artigo, mande um e-mail para um de nossos editores: único arquivo, e enviados a um de nossos editores, num dos endereços
de e-mail citados antes.

adell@procedural.com.br ou ganon@procedural.com.br Se você quiser, pode mandar arquivos de exemplo (.blend por
exemplo), eles deverão estar em uma pasta própria dentro do pacote.

Até a Próxima!
Coloque no título da mensagem a seguinte nomenclatura:
Revista Procedural n° - Título do seu artigo.
E no corpo da mensagem faça uma breve descrição do assunto que
você deseja tratar no seu artigo. Aguarde a nossa resposta.
Nós faremos uma análise do assunto do seu artigo, caso seu artigo seja
aprovado, ou seja, se mais ninguém estiver escrevendo um artigo com o
mesmo assunto, você poderá começar a escrever o seu.

Seu artigo deverá conter os seguintes ítens:


- Título,
- Subtítulo (explicando resumidamente do se trata o artigo),
- Nome ou apelido do autor (se o artigo estiver relacionado a uma empresa,
entidade ou projeto, também poderá ser citado),
- E-mail e Home page (opcional).

PROCEDURAL 76 Fevereiro | 2008

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