Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
MARINGÁ – PR
2021
Luiz Felipe dos Santos Louzada
MARINGÁ – PR
2021
FOLHA DE APROVAÇÃO
LUIZ FELIPE DOS SANTOS LOUZADA
BANCA EXAMINADORA
__________________________________________
Professor Paulo Renato de Castro Alves
__________________________________________
Professora Fernanda Di Benedetto Vieira
__________________________________________
Professora Fabia Rosas Moreira
A todos que me incentivaram a escrever sobre
o que amo.
AGRADECIMENTOS
Agradeço aos meus pais, por todo seu esforço para que eu pudesse fazer aquilo que amo.
Agradeço aos demais familiares pelo incentivo contínuo.
À minha namorada, pelo suporte e incentivo nos dias mais difíceis.
Aos amigos do Discord pela companhia nas madrugadas de estudo.
Aos amigos que demonstraram interesse pelo tema, e me incentivaram a escrever.
A toda comunidade de jogadores e da Twitch que contribuíram para as pesquisas.
ARQUITETURA E URBANISMO APLICADOS
AO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS
RESUMO
Este trabalho tem como intenção explorar as formas com as quais a Arquitetura e
Urbanismo dialogam com os jogos digitais e os jogadores, além das funções e etapas em que
arquitetos podem trabalhar e contribuir para o desenvolvimento de um jogo bem como o tipo
de experiência que um espaço digital pode oferecer, quando devidamente planejado por um
profissional especializado. Através dos capítulos serão evidenciados por meio de dados e con-
ceitos como o desenvolvimento de jogos é um meio de atuação promissor para arquitetos e
urbanistas, também serão feitas análises de obras em vários segmentos da arte, bem como o
estudo de caso de um jogo em específico (Control) e uma pesquisa realizada com 3 públicos
alvos distingues, para que se possa por fim, estabelecer o tipo de relação que a arquitetura
possui e pode vir a possuir no desenvolvimento de jogos a fim de que mais profissionais pos-
sam se aprofundar nesta área.
ABSTRACT
This paper will explore the ways in which Architecture and Urbanism dialogues with
digital games and players, as well as the functions and stages in which architects can work
and contribute to the development of a game and the kind of experience that a digital space
can offer, when properly designed by a specialized professional. Through the chapters, it will
be shown through data and concepts how game development is a promising way of working
for architects and city planners. We will also analyze works in several art segments, as well as
the case study of a specific game (Control) and a survey conducted with three different target
audiences, so that we can finally establish the kind of relationship that architecture has and
may have in the development of games, in order that more professionals may approach this
field.
INTRODUÇÃO .......................................................................................................................... 2
1. ARQUITETURA E ARTE .............................................................................................. 3
1.1. A ARTE CLÁSSICA ............................................................................................... 4
1.2. ARTE CONTEMPORÂNEA ................................................................................... 9
2. JOGOS DIGITAIS ........................................................................................................ 12
2.1. A HISTÓRIA ......................................................................................................... 12
1.1. O DESENVOLVIMENTO .................................................................................... 14
3. PESQUISA .................................................................................................................... 22
3.1. Formulário 1 ........................................................................................................... 22
3.2. Formulário 2 ........................................................................................................... 26
3.3. Formulário 3 ........................................................................................................... 29
4. O MERCADO ............................................................................................................... 32
4.1. NO MUNDO .......................................................................................................... 32
4.1. NO BRASIL ........................................................................................................... 35
5. ESTUDO DE CASO ..................................................................................................... 37
5.1. A EMPRESA.......................................................................................................... 38
5.2. O JOGO .................................................................................................................. 39
5.3. A MECÂNICA ....................................................................................................... 39
5.4. A ARQUITETURA................................................................................................ 40
5.5. A SEMIÓTICA ...................................................................................................... 41
5.6. A IMAGINABILIDADE ....................................................................................... 43
6. AS APLICAÇÕES ........................................................................................................ 45
6.1. OS SOFTWARES .................................................................................................. 45
6.2. A ASSESSORIA .................................................................................................... 48
6.3. O LEVEL DESIGN ................................................................................................ 52
6.4. ENVIROMENT DESIGN ...................................................................................... 55
7. CONCLUSÃO ............................................................................................................... 57
REFERÊNCIAS ....................................................................................................................... 58
APÊNDICES ............................................................................................................................ 60
2
INTRODUÇÃO
1. ARQUITETURA E ARTE
• Composição - análise das posições e formas dos elementos arquitetônicos e como es-
tes dialogam com o restante dos ambientes que compõem a obra.
4
Para realizar a análise, serão escolhidas obras de ambos os períodos que contenham
conteúdo suficiente para se estabelecer uma conexão com o tema abordado. Além disso, serão
aplicados também, conceitos como a Legibilidade e Imaginabilidade, apresentados e discuti-
dos por Kevin Lynch em “A Imagem da Cidade (1960). No caso das artes contemporâneas,
mais especificamente no cinema, serão avaliados filmes como: Parasita (2019, Bong Joon-
ho). Já nas artes clássicas serão abordadas obras como O Hobbit (1937, J. R. R. Tolkien) e
Duna (1965, Frank Herbert).
1.1.1. A PINTURA
A pintura, pode ser interpretada como uma das manifestações mais básicas da criativi-
dade e emoções humanas. Como dito anteriormente, foi a pintura nas cavernas, que nos per-
mitiram compreender com maior precisão, os eventos que antecederam nossa evolução até os
primeiros indícios da formação de uma sociedade. Tendo isto em vista, avançaremos até o
momento com maior número de desenvolvimentos na área da pintura, momento em que pes-
soas dedicavam a maior parte de suas vidas a aprender, entender e melhorar suas habilidades
de representação, o Renascimento.
O período histórico que vai do começo do século XIV ao século XVI é chamado de
Renascimento pois nessa época, os ideais antropológicos existentes na cultura greco-romana
foram retomados e aprimorados em todos os âmbitos da arte, como pintura, arquitetura, escul-
tura, literatura e na ciência.
Após séculos de uma supremacia religiosa que limitava o desenvolvimento das ciên-
cias, estudiosos passaram a questionar e se contrapor aos dogmas estabelecidos pela igreja, e
buscaram na ciência os argumentos que pudessem libertar a sociedade dessa prisão intelectu-
al, isso tudo devido principalmente a substituição do divino e sobrenatural pelo humano e
racional (Proença, 2008). Nesta época várias técnicas foram empregadas na pintura, dentre
elas estão a perspectiva, o estudo de anatomia e o chiaroscuro que tiveram como intenção,
melhorar a representação e a experiência do observador, que agora podia reconhecer aspectos
mais realistas como profundidade, dinâmica e aspectos de iluminação. Em específico, a pers-
pectiva, se mostrou extremamente relevante para todo tipo de representação 2D, uma vez que
é o resultado de estudos matemáticos, sendo utilizada até hoje para a representação de um
5
1.1.2. A LITERATURA
Diferente da pintura, que permaneceu sob a ótica classicista até o surgimento das pri-
meiras manifestações impressionistas, em que os artistas romperam com a representação ge-
ométrica difundida até então para fazer uso da representação sensorial, a escrita sempre foi
capaz de expressar o mais variado tipo de conteúdo, indo desde o registro de acontecimentos e
estudos, até a criação de histórias e fábulas. De acordo com Aristóteles no seu livro “A poéti-
ca”, existem 3 tipos de gêneros literários, os quais chamamos hoje de “gêneros clássicos”, são
eles, Lírico, Épico e Dramático, porém com uma breve pesquisa após os mais de 2 (dois) mil
6
anos após a morte de Aristóteles, fica evidente que essa classificação já não aborda todos os
gêneros literários desenvolvidos até hoje.
Tendo em vista o contexto deste trabalho, abordaremos os textos literários, em especí-
fico os gêneros de Romance, Conto e Crônica, sendo esses, gêneros que abordam histórias
fictícias ou baseadas em fatos e acontecimentos históricos, desenvolvidas a partir da imagina-
ção e experiências de seus autores.
Para que o leitor possa “visualizar” os ambientes idealizados pelos autores, é necessá-
ria uma combinação entre referências, criatividade e descrição que tornam a experiência de ler
única para cada leitor. No livro Duna (1968) de Frank Helbert, o autor descreve uma cena da
seguinte forma:
1.1.3. O TEATRO
Apesar de ser um ambiente arquitetônico por si só, os teatros abrigam uma terceira
forma de representação dos espaços, enquanto na pintura e literatura temos a possibilidade de
explorar espaços quase infinitos, que se limitam apenas pela vontade de seu autor, o teatro
possui limitações físicas que exigem inovação na hora de representar lugares e momentos
diferentes.
Quando falamos de uma pintura ou uma obra literária, é esperado que pensemos em
uma tela e um livro respectivamente, visto que ao longo dos anos a pintura e a literatura con-
tinuaram ligadas aos seus principais meios de circulação, mesmo que com poucas variações
devido a disseminação de informação ao redor do mundo. Já o teatro, é relativamente livre
neste aspecto, o ato de encenar pode ser realizado independentemente do meio em que o autor
esteja inserido, tendo em vista que seu “meio de circulação” é o indivíduo e não um objeto.
Entretanto, para que possamos assistir a uma apresentação teatral, uma série de fato-
res se repetem ao longo dos mais variados tipos de teatros, por exemplo, é criada uma separa-
ção (não necessariamente física) entre plateia e atores, de forma que quem observa a peça
consiga identificar os limites do ambiente virtual criado naquela obra. Aí está a maior diferen-
ça entre este tipo de manifestação e as demais artes abordadas até agora, a limitação física
imposta pelo palco torna necessária a utilização de objetos (decoração, iluminação, texturas e
música) que colaborem para a criação de um “ambiente físico-virtual”, que é a representação
física de um ambiente que não existe, ou que não pode ser representado de maneira fidedigna,
devido à limitação espacial do palco.
Estes ambientes físico-virtuais são chamados de cenários dentro do meio teatral, sendo
de extrema importância para passar informações sobre o contexto em que um personagem de
uma peça esteja inserido. É comum encontrar cenários construídos a partir de objetos reais,
mas assim como na pintura pré-renascentista, onde o importante era o símbolo e a mensagem
que se desejava transmitir, também é possível encontrar cenários que utilizam de objetos sem
9
escala real, que servem apenas para situar os atores em relação à um ambiente. Por exemplo,
se em um determinado momento de uma peça os personagens estejam em uma torre, é inviá-
vel a utilização ou até a construção de uma torre em tamanho real dentro do ambiente limitado
pelo palco, desta forma o cenário utiliza de seu simbolismo para retratar esta torre, seja cons-
truindo uma torre sem proporções reais ou em alguns casos, a utilização de pinturas em gran-
des tecidos dispostos atrás dos personagens (com exceção de anfiteatros).
1.2.2. O CINEMA
A sétima arte, surgiu - assim como a fotografia- a partir de “experimentos científicos”,
sendo antes de qualquer conceito posteriormente agregado, a exibição de imagens (fotos) de
forma sequenciada, a fim de se obter o efeito visual de movimento. Porém, com o passar dos
anos, e aprimoramento de suas ferramentas os produtos gerados a partir desta técnica passa-
ram a ser consideradas obras de arte, e isto se deve não só ao fato de sua popularização - a
ponto de se tornar uma das formas mais essenciais de entretenimento - como também devido
ao fato de que pessoas passam a vida em busca de aprimorar suas habilidades e criar “filmes”
(todas as mídias visuais relacionadas ao cinema) que possam conversar e gerar sensações no
espectador, assim como uma pintura o faz.
O cinema, assim como as demais artes, possuem o poder da criação, mas se na literatu-
ra somos levados a imaginar e desta forma, criar nossas próprias ideias daquilo que é descrito,
no cinema tudo nos é fornecido visualmente. A capacidade que o cinema possui, de simular a
realidade através da captura de imagens, e posteriormente, reproduzi-las em outras circuns-
tâncias, em outros lugares e outros tempos é o que torna única a experiência de se assistir a
um “vídeo”. Muito além da simples filmagem do mundo como é, o cinema nos permite trans-
formar a liberdade do teatro, de seus roteiros, cenários, figurinos e demais aspectos que são
limitados apenas pelo espaço físico de apresentação, em experiências audiovisuais que ficam
sobre a linha que separa imaginação de realidade.
Para os grandes artistas deste meio, filmar algo vai muito além do que a simples captu-
ra daquilo na frente das lentes, fazer um filme - que pode ser considerado o principal produto
desta arte - está ligado a experiência do espectador, quais emoções e sensações este terá ao
contemplar a obra, e para isso, muitos autores recorrem a técnicas e recursos desenvolvidos
especificamente para gerar estas sensações. Alguns filmes são capazes até mesmo de nos
transmitirem informações não explícitas, apenas pelo movimento da câmera, pela iluminação,
pela paleta de cores ou até mesmo, pelo cenário. Este último possui papel muito importante
para a contextualização das cenas e história - assim como no teatro - já que algumas informa-
ções só nos são fornecidas a partir dele, como a localização, temporal e física, que por si só já
nos permitem complementar as demais informações necessárias a partir de dados que guar-
damos ao longo de nossas vidas.
Em um filme, a arquitetura pode assumir diferentes papéis, podendo servir apenas de
cenário, no qual os personagens estão inseridos e a história pode acontecer independentemen-
te do local em que se passe, em outros casos, a arquitetura pode se tornar personagem princi-
pal do filme, estando não apenas ligados diretamente ao foco da história como também do
desenvolvimento dos personagens. Também existem aqueles filmes, em que a arquitetura é
utilizada em segundo plano, mas sem ser figurativa, sendo crucial para a transmissão de in-
formações não explícitas, contribuindo para a história tanto quanto qualquer outro persona-
gem.
Um exemplo do segundo caso, em que a arquitetura por si só é um personagem do
filme, está no filme vencedor do Oscar de melhor filme de 2020, Parasita (2019), dirigido
pelo cineasta sul-coreano Bong Joon-ho. O filme se passa em sua maior parte em uma mansão
num bairro de classe alta fictício, que foi projetada especificamente para a filmagem do filme,
embora tenha sido construída apenas o andar térreo, sendo o segundo pavimento construído
em estúdio.
11
Fonte: https://revistacasaejardim.globo.com/Casa-e-
Jardim/Arquitetura/noticia/2020/01/parasita-casa-do-filme-foi-criada-
especialmente-para-o-set-de-filmagens.html. Acesso: 28 outubro 2021
O diretor explica, que pelo filme se tratar de uma metáfora sobre a luta de classes tra-
vada na Coréia do Sul, este, tentou traduzir nas locações o conceito de que sua posição na
hierarquia de classe definirá a quantidade de iluminação natural que você terá ao longo do dia.
Para representar este conceito, o cenógrafo do filme, Lee Ha Jun escolheu um terreno que
pudesse aproveitar por maior período de tempo a iluminação natural, de modo que é possível
identificar pelas filmagens, que a casa está inserida no topo de um terreno, acima de uma co-
lina e que possui diversas aberturas para o exterior maximizando a quantidade de luz dentro
da casa.
Enquanto isso, a casa da família mais pobre foi construída em estúdio, devido a neces-
sidade de simulação de uma inundação em determinado ponto do filme. O diretor explica que
para esta casa, manteve a proposta de locação utilizada na casa oposta, porém invertendo os
princípios. Se a mansão da família mais afortunada era bem iluminada e situada do topo de
uma colina, a casa destinada a classe inferior se insere em um nível abaixo do nível da rua,
possuindo apenas um acesso de pedestre, e uma ou duas janelas que permitem a entrada de luz
solar por poucas horas do dia.
Fonte: https://revistacasaejardim.globo.com/Casa-e-
Jardim/Arquitetura/noticia/2020/01/parasita-casa-do-filme-foi-criada-especialmente-para-o-
set-de-filmagens.html. Acesso em 28 outubro 2021
12
Fonte: 1https://revistacasaejardim.globo.com/Casa-e-
Jardim/Arquitetura/noticia/2020/01/parasita-casa-do-filme-foi-criada-
especialmente-para-o-set-de-filmagens.html. Acesso em 2, outubro de
2021
Além destes fatores, o diretor também utiliza de escadas para elaborar a constante me-
táfora de luta de classes, simbolizando para os personagens sua ascensão e queda em meio ao
cenário caótico.
2. JOGOS DIGITAIS
2.1. A HISTÓRIA
O mundo dos jogos eletrônicos começou a dar seus primeiros passos ainda na década
de 1940 com o uso de monitores de osciloscópios, porém eram apenas uma replicação de jo-
gos de mesa clássicos como jogo da velha, damas e xadrez. Porém, o desenvolvimento e até
13
mesmo o conhecimento sobre os primeiros experimentos com jogos era restrito aos universi-
tários e professores, que desenvolviam pesquisas dentro das universidades sobre as possíveis
aplicações para todas as inovações tecnológicas da época, além disso, isto passou a se tornar a
diversão dos alunos, que começaram a disseminar as máquinas entre os amigos e acabaram
por criar as primeiras comunidades de gamers (termo em inglês que possui conotação especí-
fica para se referir a pessoas que jogam jogos digitais).
Só na década de 1970 o mundo dos videogames começa a alcançar o público geral, e
os Arcades (máquinas que funcionam com fichas) passam a chamar grande atenção da popu-
lação mais jovem e da indústria tecnológica. Ainda em 1972, o primeiro console doméstico
passa a ser comercializado, o Magnavox Odissey, desenvolvido pelo alemão naturalizado nor-
te americano Ralph Baer, contava com o uso de baterias e não possuía nenhum tipo de emis-
sor sonoro, e fez sucesso suficiente para que novas versões fossem lançadas nos anos seguin-
tes.
Imagem 8 - Magnavox Odyssey (1972)
Fonte: https://www.dci.com.br/tecnologia-e-games/historia-do-
videogame/4270/. Acessado em 5 abril de 2021
Nos anos seguintes a temática espacial dos jogos se tornou saturada, e foi então que
surgiu um dos maiores clássicos de todos os tempos, e que continua sendo um símbolo dos
jogos até mesmo para a parte da população que nunca jogou, o Pac-Man. Desenvolvido pela
empresa japonesa Namco, foi feito com a intenção de atrair todas as faixas etárias, e foi o
primeiro jogo a apresentar um protagonista com o qual todos poderiam se identificar, o que
possibilitava o uso deste em propagandas mais abrangentes, que levaram a popularização do
jogo em todos os meios.
Tendo introduzido o começo da longa caminhada dos videogames até o ponto em que
se encontram hoje, esta seção de estudo terá como foco mostrar ao leitor a relevância dos jo-
gos na nossa sociedade e mostrar o potencial que continuam carregando desde seus primeiros
protótipos, e não só comercialmente, eles possuem grande potencial educacional. Para tal,
serão apresentados ao longo deste capítulo diversos estudos, que apontam o impacto que os
jogos possuem, tanto positivos quanto negativos, nos usuários e principalmente na sociedade.
1.1. O DESENVOLVIMENTO
Neste capítulo será apresentado de forma sucinta como é o processo que dá origem aos
jogos, mais especificamente os criados a partir de 2000 (2 gerações de consoles atrás) que
fazem uso das mesmas metodologias e tecnologias atualmente usadas para o desenvolvimento
de jogos. Além disso, serão apresentados os cargos e funções existentes dentro de uma desen-
volvedora, além das metodologias de trabalho mais recorrentes e todas as etapas existentes até
a obtenção do produto final.
Para que um jogo possa ser desenvolvido é necessário estabelecer as premissas básicas
do jogo, tais como; para quais plataformas o jogo será lançado, o que na maioria das vezes
depende de quais empresas vão fazer a venda do jogo para seus consoles (é muito comum
dentro da indústria de jogos, que as próprias empresas façam parcerias com as desenvolvedo-
ras para obter exclusividade sobre o lançamento de um jogo, ou como será explicado no capí-
tulo “4. O MERCADO” (pág:40) desenvolver seus próprios jogos); qual será a linguagem ou
15
• Level Designer (Designer de level): Pode ser tratado como o diretor do jogo, embora
muitas desenvolvedoras possuam pessoas em ambos os cargos. Este costuma ser o lí-
der geral durante todo o processo, é ele quem faz com que as equipes trabalhem em
conjunto mesmo que estejam em etapas diferentes, é também, quem traduz para todos
os integrantes os conceitos abordados pelo jogo, desde a premissa da história ao códi-
go e as equipes de propaganda. Espera-se de um Level Designer amplo conhecimento
em todas as áreas e processos, de forma que não necessariamente precisa saber deta-
lhes específicos dos trabalhos de cada um, mas que possua conhecimento suficiente
para a gestão de cada etapa.
17
• Artista 2D - Inicialmente (nos primeiros jogos) este era o responsável por toda a parte
gráfica do jogo, como interface, personagens, fases, animações e etc. Todavia, com o
passar dos anos e o aprimoramento das tecnologias utilizadas durante a criação dos jo-
gos, as artes “dentro” do jogo começaram a ser tridimensionais e este trabalho ficou
para os modeladores 3D. Hoje em dia muitos jogos voltaram a utilizar as artes bidi-
mensionais, principalmente devido a facilidade de utilização destas, por não exigirem
trabalhos muito complexos na parte de programação e seguir um fluxo básico de so-
breposição de frames, o que permite que desenvolvedores independentes possam criar
a arte de seus jogos com equipes muito menores e até mesmo amadoras.
Imagem 11 - Processo de criação de arte final para uma skin (League of Legends)
• Concept Artist - Como toda mídia, os jogos começam com uma ideia (conceito) seja
do level designer ou do próprio “criador”, e para que seja possível dar início ao desen-
volvimento é necessário antes de tudo que toda equipe esteja alinhada sobre o que fa-
zer com o jogo, e é aí que entra o Artista Conceitual, ele é quem passará para o mundo
real aquilo que está somente na ideia dos desenvolvedores. É muito comum que este
trabalhe apenas com imagens 2D devido ao alto número de alterações que as primeiras
ideias tendem a ter, embora sejam essas imagens que serviram de base para os demais
artistas trabalharem, sejam eles 2D ou 3D.
Imagem 13 - Artes conceituais (Death Stranding)
• Programador - Não muito diferente do que o próprio título sugere, este é quem está
por trás da funcionalidade do jogo. É ele quem faz com que os botões apertados pelos
jogadores (ou toques na tela) sejam interpretados e gerem consequências dentro de jo-
go. Atualmente existem diversas ramificações para os programadores somente dentro
de uma desenvolvedora de jogos, sem falar em todos os setores dependentes de tecno-
logia, por isso são também os mais procurados pelo mercado. Até alguns anos atrás o
trabalho realizado por eles era extremamente complexo, e necessitava de longas horas
e linhas de programação para a confecção de um first playable (marco do jogo em que
se possa realizar o primeiro teste com os jogos), entretanto com a disseminação das
engines prontas, o trabalho pode ser feito de forma muito mais simples, sendo possível
que este só implemente ou modifique os códigos fontes de acordo com o almejado.
Além destes cargos, também existem aqueles já conhecidos dentro da indústria de mí-
dia e entretenimento, como os roteiristas, editores de som, editores de vídeo, os produtores
(cargo de extrema importância nas empresas já estabelecidas no mercado), e os designers, que
são responsáveis por grande parte do trabalho visual do jogo seja in game (durante a jogabili-
dade) quanto fora deste, como a interface de usuário, o HUD (Heads-up Display; interface
ativa durante o jogo, como barra de vida, energia, munição e etc). Não obstante dos progra-
madores, existem os demais cargos ligados a tecnologia que os jogos atuais exigem, como os
operadores de servidores, analistas de dados, engenheiros e analistas de sistemas e softwares,
engenheiros de rede e os mais específicos, como as aplicações a determinados modos de jogo,
como Co-op (jogos cooperativos) e on-lines que exigem uma infraestrutura a parte para que
possam rodar de maneira aceitável.
Com os conceitos definidos, uma equipe estabelecida e os trabalhos iniciados é co-
mum que seja decidido juntamente (ou exclusivamente) com os produtores e publicadoras, os
marcos do jogo. Estes marcos servem como entregas da equipe de desenvolvimento, e costu-
mam apresentar as funcionalidades e avanços realizados ao longo do tempo, desde as mais
simples, como movimentação dos personagens, interação com objetos e física, até o ponto
jogável com todas as funcionalidades e interfaces. Os marcos são geralmente utilizados para
se estabelecer um meio de validação por parte da publicadora e produtores do trabalho desen-
volvido, visto que por ser um trabalho que costuma demorar anos para ser finalizado, é neces-
sário que sejam apresentados os resultados dos trabalhos de forma recorrente. É válido lem-
brar que os marcos (milestones) variam de acordo com projeto (jogo) e de acordo com a pu-
blicadora ou produtora, sendo muito comum que fique acordado entre estes e os desenvolve-
dores que a cada marco estes sejam pagos. Como descrito no The Games Production Handbo-
ok (Manual de produção de jogos) no caso de jogos padrões com desenvolvimento previsto de
até dois anos, podem ser estabelecidas metas básicas para as entregas, como:
• First Playabe - serve como amostra do jogo para os produtores, utiliza de elementos
básicos e regularmente mais simples, sem muitos detalhamentos e texturas, além de se
optar por modelos low poly (poucos polígonos, tipo de modelo tridimensional que não
exige muito do hardware). Geralmente apresentam protótipos das mecânicas básicas
que farão parte do jogo bem como os elementos gráficos de cenário.
20
Assim como nas demais mídias de entretenimento é comum que sejam feitas campa-
nhas de divulgação com artes finais já aprovadas do jogo, bem como a divulgação de crono-
gramas contendo a data de lançamento e assim por diante, podendo ser elencada como um
marco por si só. Entretanto, é comum (embora seja uma má prática) que jogos com grandes
expectativas de lançamento e que possuam muitos investidores sofram pressão para o lança-
mento e finalização do jogo, que acaba resultando no prolongamento da jornada de trabalho
das equipes de desenvolvimento, esse período de trabalho a mais é chamado de “crunch time”
e costuma ser compensado no marco de pós-produção. Não distante, também ocorrem casos
contrários em que a pressão dos investidores e público leva o jogo a ser lançado ainda sem
uma correção apropriada de bugs para que o jogo seja considerado um Gold, como o caso de
Cyberpunk 2077, que teve a primeira data de lançamento definida para 16 de Abril de 2020,
sendo prorrogada mais três vezes até seu lançamento oficial no dia 10 de Dezembro do mes-
mo ano, sendo alvo de severas críticas por parte dos jogadores que compraram o jogo em pré-
21
venda, devido ao fato do jogo conter bugs em excesso para uma versão final, o que acarretou
em processos coletivos milionários contra a desenvolvedora polonesa CD Projekt Red.
Atualmente um último marco passou a fazer parte do processo de desenvolvimento
dos jogos, a manutenção ou atualização. Até os primeiros jogos online surgirem, o consumi-
dor tinha de ir até uma loja física e comprar seu jogo, este que se contivesse algum bug ou
defeito não poderia ser substituído em larga escala devido à toda logística envolvida, e caso a
publicadora decidisse realizar conteúdos adicionais para o jogo, o mesmo processo de compra
deveria ser realizado, ou ocorreria o mais comum, o lançamento de uma continuação como
um jogo a parte. A partir do momento que a tecnologia permitiu que os jogos estivessem co-
nectados à internet, foi possível não somente que bugs pudessem ser corrigidos posteriormen-
te ao lançamento através de “Patchs” (pacotes de correções) como a atualização contínua de
conteúdo, bem como o implemento das DLCs (Downloadable content - conteúdo baixável)
que são conteúdos adicionais para jogos específicos, que servem como continuação e expan-
são do jogo base, podendo ser vendidas por preços mais acessíveis e reduzidos, por não pos-
suírem a mesma quantidade de conteúdo do base. A internet também permitiu que jogos de
multiplayers online pudessem se atualizar constantemente para o balanceamento constante
dos seus conteúdos a fim de oferecer uma disputa mais justa para todos.
Neste momento todos os envolvidos passam a trabalhar de forma conjunta para reali-
zar as entregas de marcos definidas anteriormente. Os programadores começam a escrever e
editar os códigos, os escritores começam a redigir os diálogos e cenas, bem como criar os
personagens que irão compor a história, os modeladores e artistas começam a traçar seus pri-
meiros esboços para aprovação dos designers e futura aprovação dos produtores, e assim por
diante.
3. PESQUISA
Visando obter uma breve visão sobre o atual relacionamento entre público geral, ar-
quitetos e jogos digitais, foram desenvolvidos 3 formulários de pesquisa.
O primeiro formulário (Apêndice A) é direcionado para os profissionais da área de
Arquitetura e Urbanismo em formação, e terá como objetivo descobrir o quão familiarizado
com essa área de atuação eles estão; se durante o curso eles foram introduzidos ou apresenta-
dos a essa vertente da profissão; de que forma eles avaliam este mercado; se possuem habili-
dades que julgam necessárias para tal.
O segundo formulário (Apêndice A) será voltado para os jogadores, aqueles que tes-
tam o produto final de todo o desenvolvimento. Neste formulário, os entrevistados foram
questionados sobre seus gostos pessoais, ou seja: os gêneros de jogos que preferem; o quanto
o ambiente virtual impacta na experiência; o que mais gostam nos cenários e como avaliam o
relacionamento entre arquitetos e jogos.
O último formulário (Apêndice A) terá como foco pessoas que não estejam diretamen-
te ligadas a nenhum dos espectros anteriores, os quais serão tratados como público geral. As
perguntas serão voltadas para a relação que possuem com os jogos, o quão bem conhece esse
âmbito e como avaliam estes.
Os formulários foram desenvolvidos através da plataforma Google Forms, que possi-
bilita a criação e compartilhamento de formulários voltados para todo tipo de pesquisa a ser
desenvolvida. Todos os questionários foram criados com a intenção de limitar as respostas
dos entrevistados a perguntas de múltipla escolha, objetivas, e curtas, de forma que ao encer-
ramento do prazo de respostas, seja possível a elaboração de gráficos para melhor representa-
ção dos resultados.
3.1. Formulário 1
94,3% dos entrevistados afirmaram não ter tido nenhum tipo de contato com a área de
jogos digitais durante o curso, todavia 28,6% afirmaram já ter considerado trabalhar nesta
área, mesmo que destes, 80% não tiverem nenhum incentivo por parte da faculdade. Dentre os
entrevistados, 14,3% afirmou ser ou conhecer colegas arquitetos, que trabalham no desenvol-
vimento de jogos.
A terceira sessão tem como foco entender como os entrevistados avaliam o mercado
de jogos, e de que modo podem se inserir nele. A primeira pergunta foi sobre quão familiari-
zado com jogos eles são, sendo que metade (51,4%) joga com certa frequência e os outros
48,6% tiveram pouco ou nenhum contato com jogos.
O gráfico seguinte apresenta softwares utilizados no desenvolvimento dos jogos, no qual foi
pedido aos participantes que assinalem os que já tiveram contato.
Os softwares mais votados foram SketchUp (100%), V-ray e Photoshop (ambos com
91,4%). Com isso é possível avaliar que os entrevistados possuem mais contato com as ferra-
mentas de manipulação e criação de imagens. Entretanto, uma certa parcela dos entrevistados
conhece softwares de modelagem e animação muito utilizados pelas empresas desenvolvedo-
ras de jogos, como Skratch (25,7%), Unreal Engine (17,2%), Blender (22,9) e 3dsMax
(65,7%).
E por fim, quanto acreditam que um desenvolvedor ganhe em média, dos quais apro-
ximados 50% votaram um valor entre R$ 2.500,00 e R$ 6.000,00 reais, e 45,7% julgam ser
mais de R$ 6.000,00 reais.
26
3.2. Formulário 2
O formulário voltado para os jogadores contou com 145 respostas. A primeira sessão
do formulário diz respeito às informações pessoais dos participantes, como nome, ida-
de e sexo.
A seção seguinte tinha como objetivo identificar o perfil dos jogadores, na qual 59,7%
dos entrevistados afirmaram jogar todos os dias e 30,6% jogar de 3 a 4 dias por semana. Este
dado mostra que a atividade de jogar já não é tratada como uma atividade momentânea ou
dependente de fatores casuais e sim uma atividade recorrente e pontual. Isso é reforçado ainda
mais no gráfico seguinte, onde é apontado o período em que os entrevistados costumam jogar,
onde quase 80% destes jogam mais de 4 horas seguidas.
Com estes dois gráficos, fica evidente que os jogadores, não só procuram jogos imer-
sivos como o RPG (Role Playing Game) no qual o foco é a construção de um personagem
conforme a vontade do jogador e exploração de um mundo pré-estabelecido assim como os de
Aventura, com temáticas, jogabilidade e experiências comuns à todos, como também jogos
competitivos no qual toda partida é diferente, onde a jogabilidade é o principal fator, pois es-
timula o aprimoramento das habilidades ao se jogar. Além disso, ao juntarmos os dados ante-
riores com o gráfico abaixo, fica evidente que a temática, enredo e cenário são fatores chaves
para os jogadores.
29
Tendo em vista que o cenário é considerado importante ao ponto de ser o foco dos jogadores
em alguns momentos, foi questionado também o que mais chama a atenção dos jogadores nos
cenários, mapas etc.
Conforme visto nas primeiras perguntas, o enredo e trama são os quesitos chaves para
se escolher um jogo, portanto já se esperava que o quesito “Inovação” fosse o mais votado
quando se tratando dos cenários, seguido pela quantidade de detalhes, física (nesse caso não
apenas a física aplicada ao mundo como a resposta do jogo às ações do jogador) e complexi-
dade dos ambientes respectivamente. Assim como no formulário anterior e no próximo, os
entrevistados foram questionados sobre quais etapas um arquiteto poderia participar nos jo-
gos, porém o resultado será apresentado mais à frente, junto de uma análise específica desta
questão.
3.3. Formulário 3
O último formulário tinha como intenção obter um panorama mais geral em relação
aos temas abordados no trabalho, por isso teve como foco a população em geral. Neste formu-
lário foram obtidas 101 respostas, e assim como os outros começou com as informações pes-
soais dos participantes:
30
Esta pesquisa foi relativamente mais abrangente do que as demais, com pouco mais de
25% dos entrevistados estando acima dos 25 anos e com maior participação do público femi-
nino. Em seguida foi questionado sobre a relação destes com o “mundo” dos jogos digitais.
Aproximadamente dois terços dos entrevistados jogam sempre que podem ou até mes-
mo todos os dias, o restante ficou dividido entre quem jogou as vezes (14,9%), quem jogou
poucas vezes (11,9%) e quem nunca jogou (6,9%). Em seguida foram questionados se conhe-
ciam e-sports (competições de jogos eletrônicos), dos quais apenas 8% nunca ouviram falar.
A próxima pergunta se refere a receita gerada pelos jogos, na qual foi solicitado que os entre-
vistados marcassem a opção de mídia de entretenimento que julgavam ter a maior receita, e
em seguida qual a média salarial que acreditam que um profissional que trabalha no desen-
volvimento de jogos tenha.
31
A terceira e última sessão do formulário tinha como intenção tentar identificar o tipo
de perfil que as pessoas possuem dos jogadores em geral. Desta forma as perguntas são mais
genéricas e tendem a não estabelecer nenhum pré-julgamento por parte do entrevistado.
32
Analisando os resultados dessa sessão, é possível identificar que mesmo com pesqui-
sas recentes como a PGB 2021 (Pesquisa Game Brasil 2021) apontando que no Brasil o maior
número de jogadores está na faixa etária de 20 à 24 anos e que o número de jogadores acima
de 40 anos corresponde a aproximados 20% dos brasileiros, o estigma de jogadores como
crianças ou adolescentes se mantém forte, e que mesmo com todas as informações disponibi-
lizadas através da internet, muitos não sabem sequer que jogos possuem classificação etária.
4. O MERCADO
4.1. NO MUNDO
Com a evolução e disseminação dos computadores pessoais, os jogos voltados para es-
sa plataforma começaram a se popularizar (com o lançamento de Doom em 1993) garantindo
ao segmento uma arrecadação maior até mesmo que a dos consoles. Neste caso a tecnologia já
havia evoluído ao ponto de permitir o uso de CDs ao invés de cartuchos, e mais tarde o lan-
çamento de celulares com jogos.
Em 2004 World of Warcraft é lançado para computadores, sendo o primeiro jogo onli-
ne com serviço de assinatura, dando início a era dos jogos online e consolidação do mercado
de jogos para públicos de todas as idades. O lançamento do smartphone da Apple, o iPhone,
possibilitou que pessoas e empresas desenvolvessem aplicativos para que qualquer usuário
pudesse fazer o download (de forma gratuita ou paga), fazendo com que as desenvolvedoras
de jogos passassem a tratar os jogos mobile (celulares) como uma possibilidade altamente
lucrativa, já que até 2010, 67,6% da população mundial possuía acesso a um telefone celular
(BBC, 2010).
Em 2020, ano em que o COVID-19 se alastrou pelo mundo deixando uma série de cri-
ses sanitárias e financeiras por vários países onde passou, o mercado de vídeo games apresen-
tou um crescimento significativo de aproximadamente 12% em relação ao ano anterior, com
um lucro ficando por volta de R$ 160 Bilhões de dólares, mais do que os segmentos de músi-
ca, cinema e streaming de vídeo juntos, e três vezes mais do que este último sozinho (Exa-
me,2021).
Imagem 17- Receitas globais de mídia e entretenimento
Dentro do segmento dos jogos, este lucro se divide entre as plataformas de consumo,
no qual o segmento de jogos mobiles apresenta a maior parte da arrecadação, com aproxima-
damente 48,5% do total. Uma explicação para estes números expressivos, estão no fato de que
os jogos Mobiles são os de mais fácil acesso, já que a maior parte da população possui acesso
a smartphones, além de utilizam da estratégia Free-to-play (gratuito para jogar), na qual per-
mite que qualquer pessoa baixe os jogos gratuitamente, e só então dentro do game, o jogador
encontra uma “loja” na qual pode fazer transações em troca de itens do jogo.
Em seguida estão os consoles, que são os video-games que ainda fazem uso de uma
TV/monitor para se jogar. Diferente das demais plataformas, estes ainda são dependentes di-
retos da compra de jogos físicos (CDs) ou digitais (download), mesmo com uma parcela dos
jogos voltados para o free to play. Ao contrário do que este segmento indica, as empresas di-
ficilmente conseguem lucro com as vendas de seus hardwares (os consoles propriamente di-
34
tos), isto acontece devido ao fato de que a fabricação dos componentes e distribuição dos dis-
positivos finais faça com que todo o processo não seja financeiramente rentável, e mesmo
assim, em alguns casos as empresas até mesmo “pagam” (ficam no prejuízo), para que os usu-
ários comprem seus consoles.
Para obter lucro, as empresas utilizam do método da “isca e anzol”, muito conhecido
pelo modelo de negócios da marca de barbeadores Gillete. Este método consiste, primeira-
mente, na venda de um dispositivo único (console), que possui valor de venda próximo (para
mais ou para menos) que o seu custo de produção. Em seguida, para que o usuário faça uso do
produto que adquiriu, é necessário que este faça a compra de um segundo produto (os jogos),
que de preferência será oferecido apenas pela mesma empresa, sendo este, o responsável pelo
verdadeiro lucro da empresa. Não é à toa que as fabricantes de consoles, são também conhe-
cidas pelos seus jogos exclusivos, que são jogos desenvolvidos apenas para o dispositivo da
empresa específica. Além disso, as empresas também obtêm lucro com a venda de jogos mul-
tiplataforma, pois para uma desenvolvedora vender seu jogo, esta precisa pagar parte do seu
lucro bruto (preço que o jogador paga pelo jogo) para a empresa dona da plataforma.
Imagem 18 - Receita global de 2020 por plataformas
Lançado em 2013 para os consoles PlayStation 3 e Xbox 360, arrecadou nas primeiras
24 horas de vendas a quantia de U$ 800 milhões de dólares, se tornando o produto de entrete-
nimento mais rentável em 2018 (5 anos após seu lançamento) com um lucro próximo de U$ 6
bilhões de reais. Hoje em dia, o jogo continua fazendo um sucesso espantoso, lucrando só no
ano de 2020 cerca de U$ 1 bilhão de dólares, aparecendo ano após ano entre os 10 jogos mais
vendidos mundialmente, passando por 2 gerações de consoles, com uma remasterização já
prevista para a terceira geração.
Uma explicação para tamanho sucesso, pode estar na qualidade da produção utilizada
durante o desenvolvimento do jogo. Já na época de seu lançamento, GTA V trouxe grande
inovação para as mecânicas e enredo dos jogos, bem como os gráficos que até hoje continuam
exigindo alta performance dos hardwares, mas apesar de tudo isso, foi o lançamento do “mo-
do” (vendido como um jogo a parte) online, no qual os jogadores poderiam interagir uns com
os outros em um servidor que replica o mapa do jogo base, que fez GTA V se manter entre os
jogos mais vendidos quase 10 anos após seu lançamento. Neste modo os players podem reali-
zar missões e competições entre si, personalizar seus personagens conforme queiram, além de
ter introduzido as micro transações, que somam a maior parte do lucro atual.
4.1. NO BRASIL
A Pesquisa Game Brasil (PGB) foi criada em 2013 e tem como intenção traçar o perfil
dos gamers na América Latina em países como Brasil, Argentina, Chile e Colômbia. Desde
sua criação os resultados das pesquisas têm sido publicados de forma anual, e em 2021 com
todas as problemáticas causadas pelo COVID-19 não foi diferente, as análises realizadas ao
longo deste capítulo foram feitas com base nos dados coletados e divulgados pela 8ª edição
publicada (referente ao ano de 2021). A pesquisa, conforme informado na página 4, utilizou
de duas estratégias metodológica de pesquisa, 4 P´s (Percepção, Posse, Paixão e Plano) e Mé-
todo de Juul; participação de 12.498 entrevistados; aplicada em território nacional conforme
os dados de distribuição da população brasileira feita pelo IBGE; realizada entre os dias 07 à
22 de Fevereiro do mesmo ano.
A pesquisa, assim como a realizada no capítulo anterior, começa pela divisão de pú-
blico-alvo, que neste caso é somente aqueles que possuem o costume de jogar, constatando
que 72% dos brasileiros se encaixam nesse perfil. O segundo dado base diz que 51,5% deste
público alvo é formado por mulheres, o que evidencia que apesar de não se considerarem “jo-
gadoras”, muitas mulheres possuem o hábito de jogar com certa frequência, porém possam
estar mais concentradas em um nicho de jogo específico como os jogos para smartphones, que
por se tratarem de jogos mais casuais acabam não entrando no conceito que se tem de “jogo”,
enquanto as demais plataformas acabam sendo utilizadas em sua maioria pelos homens, como
mostram os dados a seguir.
Imagem 19 - Divisão de público por plataforma
Em seguida, a pesquisa levanta os dados mais pessoais dos entrevistados, visando en-
tender o comportamento destes, e sua relação com os jogos, como por exemplo, se os jogos
digitais são sua principal forma de entretenimento, pergunta a qual 68,0% dos entrevistados
responderam de forma afirmativa. Além disso, a maior parcela (19,2%) de jogadores afirmou
jogar de 8 a 20 horas semanais, 18,3% entre 6 e 8 horas, e 17,8% entre 4 e 6 horas, sendo que
de todos os estes, 97,0% afirmou jogar em sua própria casa.
E muito próximo ao apresentado pela pesquisa do capítulo anterior, 45,6% dos entrevistados,
afirmou jogar pelo menos uma vez ao dia, enquanto 20,5% jogam entre 3 e 6 dias na semana.
5. ESTUDO DE CASO
O estudo de caso escolhido para fazer parte deste trabalho, foi o jogo de ação-aventura
Control, lançado em agosto de 2019 pela desenvolvedora Remedy Entertainment. Ao longo
do capítulo será realizada uma breve apresentação da desenvolvedora, do jogo e de suas me-
cânicas, contando com uma análise “arquitetônica” da obra como um todo.
Control foi escolhido devido ao fato de ser um jogo em terceira pessoa que se passa
em um único local. A proposta sci-fi da trama e seu desenvolvimento de forma cinematográfi-
ca contribuem para a experiência altamente imersiva no aspecto espacial do jogo, represen-
tando muito bem o atual cenário de jogos digitais, como um verdadeiro conjunto de elementos
artísticos previamente apresentados (capítulos 1 e 2).
Descrever a experiência de jogar um jogo através de palavras é uma tarefa um tanto
quanto complexa, pois além de uma análise, este capítulo também se trata da aplicação de
recursos técnicos e teóricos a uma mídia completamente visual e sensorial, portanto, como
parte complementar ao estudo de caso, foi elaborado um vídeo, disponibilizado na plataforma
online YouTube (Apêndice B) .O vídeo apresenta uma versão adaptada do texto a seguir, pos-
suindo pequenas variações para que este se adapte ao formato audiovisual.
38
5.1. A EMPRESA
A Remedy Entertainment foi fundada em 1995 por um grupo de jovens que trabalha-
vam criando demos de jogos para computadores. A empresa lançou seu primeiro título, Death
Rally no ano seguinte, porém só em 2001 a empresa começou a definir sua marca no mercado
de jogos, lançando o primeiro jogo da franquia Max Payne, um jogo de ação policial com
toque de suspense noir, que após o grande sucesso teve os direitos vendidos para a já gigante
dos jogos Rockstar Studios, garantindo uma continuação em 2003 com Max Payne 2 - The
Fall of Max Payne e em 2012 com Max Payne 3.
Somente em 2010, em parceria com a Microsoft, a empresa lançou um novo título,
Alan Wake, que apesar das críticas relativamente boas, não fizeram do jogo um grande suces-
so de vendas, resultando na abertura da empresa para o segmento de jogos mobile (dispositi-
vos portáteis). Entretanto a empresa continuou desenvolvendo jogos para consoles paralela-
mente aos mobiles, lançando em 2016 o jogo Quantum Break, esse que apesar do pouco su-
cesso que teve foi inovador, trazendo novas mecânicas e um grande foco no storytelling, apre-
sentando ao longo do jogo cenas com atores reais, que mais tarde acabaram sendo compiladas
em uma série televisiva, além de utilizar os mesmos atores para a realização de captura de
movimentos para o jogo.
Em 2019 a empresa lançou Control, que serviu como um compilado de tudo que me-
lhor funcionou nos jogos anteriores, o tema sci-fi, os poderes utilizados pela personagem
principal, a mecânica de combate e exploração de ambientes e o mais evidente, a dramatiza-
ção da história com trechos de vídeos gravados em live action, que mais uma vez contou com
atores reais para as capturas de movimentos.
5.2. O JOGO
Em Control, o jogador assume o controle de Jesse Faden, que tem como objetivo bus-
car pistas do paradeiro de seu irmão mais novo, que foi levado ainda jovem por um departa-
mento desconhecido do governo americano após terem entrado em contato com um objeto
capaz de transportá-los para lugares e dimensões diferentes.
O jogo começa com Jesse já dentro do Departamento Federal de Controle (DFC) anos
após começar sua busca, no local aparentemente deserto, o jogador deve procurar por missões
que o levem a explorar todo o edifício, este qual, o jogador descobre ser chamado de A Casa
Antiga, sendo não apenas o local onde o jogo todo é desenvolvido, como também parte da
história tal qual os demais personagens.
Jesse logo descobre que a sede do DFC é um vetor sobrenatural por si só, e que dentro
dele está ocorrendo um protocolo de contenção devido a um tipo de vírus identificado como O
Ruído. Além disso, o DFC é capaz de abrigar inúmeros setores, divididos em diversos pavi-
mentos, todos esses com características arquitetônicas únicas e marcantes, que contribuem
com a exploração do cenário.
5.3. A MECÂNICA
As mecânicas básicas de jogo como, se mover, pular, rotacionar câmera, não possuem
nenhum tipo de tutorial, uma vez que este tipo de mecânica é comum entre a maioria dos jo-
gos. No início, são apresentados os comandos exclusivos do jogo, por exemplo: como o joga-
dor pode interagir com objetos e o cenário, como se orientar em relação ao mapa e como sa-
ber quais são os objetivos.
Após isso, o jogador é apresentado a única arma que usará durante todo o jogo, um ob-
jeto, que assim como a Casa Antiga, apresenta características físicas incomuns. Apesar de não
40
haver mais nenhum tipo de arma física disponível, esta possibilita que o jogador a configure
da forma que preferir, adquirindo diferentes formas, cada uma para um uso específico.
Depois do jogador se familiarizar com o uso da arma, são introduzidas novas mecâni-
cas ao longo do jogo, tais como: a habilidade de levitar; se deslocar rapidamente; formar um
escudo; controlar inimigos; controlar e mover objetos.
A maioria dessas mecânicas são pensadas de forma que o jogador se veja obrigado a
interagir com o ambiente ao redor, seja usando objetos dispostos no cenário para arremessá-
los nos inimigos ou escalar através do cenário para acessar áreas escondidas nos ambientes.
5.4. A ARQUITETURA
Apesar de Control se passar nos dias atuais, ao entrar na sede do Departamento Fede-
ral de Controle, o jogador é levado a acreditar que tudo ali ficou preso no tempo em algum
momento entre os anos de 1960 e 1970. A arquitetura, a decoração, os móveis e até mesmo as
tecnologias, são retratos fiéis de um típico centro empresarial dessa época.
Logo no início, ao percorrer os primeiros corredores do DFC, fica clara a inspiração na
Arquitetura Brutalista, características como as enormes paredes e os blocos monumentais de
concreto armado, remetem às grandes construções públicas deste movimento, conferindo ao
edifício uma sensação de extrema solidez.
Essa ideia de uma fortaleza de concreto, é muito bem representada pelo Brutalismo,
uma vez que este tipo de arquitetura surgiu como um símbolo de força e resistência, muito
presente em países que sofreram com a crise do Petróleo entre os anos 1960 e 1980, período
também, no qual acontecia a corrida espacial e os momentos de maior tensão da Guerra Fria.
Imagem 23 - Setores de Control
Um ponto negativo, mas que surge de uma limitação do contexto do jogo, é a ausência
do contato com o exterior do edifício, a iluminação no jogo se dá, em sua maior parte por
fontes elétricas, apesar de existirem grandes vãos, que servem como shafts que capturam ilu-
minação difusa para os ambientes, enquanto os únicos indícios de ventilação são os gradis
embutidos em todas as salas e ambientes comuns.
Este fato, que embora pareça uma falha de concepção do edifício, acaba sendo permi-
tido, se levado em consideração que apesar de fictício, este é um centro de pesquisa de alta
segurança, portanto qualquer contato não supervisionado com o mundo exterior, pode dar
início a uma catástrofe.
5.5. A SEMIÓTICA
A semiótica pode ser aplicada a todo e qualquer elemento visual que denota conteúdo
implícito, ou explícito, desde que este transmita uma mensagem a um observador.
Uma análise semiótica, tem como intuito entender de que forma o objeto de estudo se
relaciona com o indivíduo, este objeto pode ser tanto literal e factível, como uma caneta, ou
uma ideia, como uma imagem.
No caso de Control, iremos aplicar um exemplo de análise, baseada no estudo de Peir-
ce sobre a semiótica. Como primeiro objeto de estudo, temos o mapa do jogo, o qual o joga-
dor utiliza para se orientar dentro do edifício. Este mapa, como qualquer mapa de jogos digi-
tais, apresenta uma planta do local em que o avatar se encontra.
Este, apresenta elementos básicos como linhas, cores e textos. Mas além disso, possui
também, elementos, os quais chamaremos de cardeais, que só são entendidos pelo jogador,
devido a estas mesmas características estarem em contraste com os demais elementos. Ao se
movimentar com o mapa aberto, o elemento cardeal de uma seta vermelha também se movi-
menta no mapa, e a partir desta simples ação, o espectador entende que aquele ícone, é a re-
presentação de seu avatar dentro do espaço físico em que se encontra. Peirce divide este fe-
nômeno em 3 segmentos:
42
Também no mapa, podemos observar a aplicação da semiótica de forma mais simples, e rela-
cioná-la à elementos utilizados na arquitetura e urbanismo, como a representação de níveis e
profundidade. É comum encontrar em desenhos técnicos, ao representar cortes e elevações,
um método visual que utiliza diferentes espessuras de linhas, chamado de hierarquia de linhas,
nas quais as linhas mais grossas representam os objetos em corte ou mais próximos do ponto
de vista, sendo sucedidas por linhas cada vez mais finas conforme se afastam do ponto de
vista.
No mapa de Control, o conceito é similar, uma vez que ao contrário das linhas, os di-
ferentes níveis do edifício, são representados com uma paleta de cinza, na qual, os pavimentos
superiores estão mais próximos do branco, e os pavimentos inferiores se aproximam do preto.
Além disso os jogos utilizam da semiótica para guiar o jogador ao longo da narrativa, seja
estruturando uma série de símbolos que farão parte de um contexto maior para o jogador con-
forme este avança pelo jogo.
43
5.6. A IMAGINABILIDADE
Em seu livro, A imagem da cidade, Kevin Lynch apresenta dentre vários conceitos a
legibilidade e a imaginabilidade.
Lynch descreve a Legibilidade, como a “Facilidade com que cada uma das partes (da
cidade) pode ser reconhecida e organizada em um padrão coerente.” Ou seja, a capacidade
que um conjunto de elementos visuais dispostos ao longo do espaço físico tem de formar uma
concepção comum, ainda que de maneira totalmente não intencional e ocasional, em uma
quantidade considerável de observadores.
Enquanto a Imaginabilidade, elenca conjuntos que possuem as características observa-
das pela legibilidade, portanto a probabilidade que objetos, cenários e composições possuem
de serem “legíveis”, a partir de suas características físicas, como tamanho, cores, texturas etc.
Estes conceitos, se aplicados em Control, identificam pontos do mapa em que a maio-
ria dos jogadores associa a uma sensação ou lembrança em específico. Em uma rápida pesqui-
sa pelo fórum onde jogadores postam imagens de tela salvas enquanto jogam (print screens),
podemos identificar não apenas elementos que se repetem várias vezes, como também com-
posições com estruturas, objetos, iluminação e cores comuns entre si, este fenômeno está as-
sociado a alta imaginabilidade destes elementos específicos presentes no cenário do jogo, e
servem também como pontos de referência para que os jogadores possam se localizar durante
o jogo.
44
decorrência das limitações de hardware, que não permitem a criação de mapas infinitos. Dessa
forma, é necessário fazer utilização de métodos de restrição, para Adams, Ernest (2010) um
jogo que limita seu espaço através de artifícios mal elaborados ou de forma arbitrária, não
exerce seu papel de imersão, pois não fornece ao jogador, um motivo para permanecer dentro
do espaço dedicado à jogatina, portanto, um método que pode ser aplicado a estes casos, é o
de espaços exteriores positivos, no qual o posicionamento de edifícios “principais” ao longo
de um espaço aberto, dão origem a ambientes intermediários, que não estão lá apenas por con-
sequência das edificações principais, mas sim como um ambiente individual e válido por si
só, que pode conceber um tipo de experiência que não esteja apenas em segundo plano.
6. AS APLICAÇÕES
Esse capítulo servirá como a ponte entre os dois temas explorados, Arquitetura e Jogos
Digitais. A Partir das análises e explicações feitas nos capítulos anteriores serão apresentados
meios pelos quais o profissional de arquitetura pode se inserir no mercado de desenvolvimen-
to de jogos, quais funções e quais contribuições ele pode exercer durante o desenvolvimento.
No capítulo citado acima sobre o processo de desenvolvimento de jogos, foram apre-
sentados alguns dos cargos presentes em uma empresa desse ramo, os quais possuem forte
ligação com as atividades desenvolvidas pelos arquitetos atualmente.
6.1. OS SOFTWARES
É inegável que a relação do arquiteto e "máquina" se estreitou muito nos últimos anos,
principalmente com os avanços dos softwares de desenho e modelagem. A prancheta perdeu
seu lugar para os monitores bem como o lápis e borracha para o mouse e teclado, entretanto a
46
transição não foi fácil, em parte devido ao fato de esses programas terem sido extremamente
difíceis de se usar, além de possuírem uma interface rudimentar na qual as ferramentas eram
muito limitadas sendo necessário que o profissional que quisesse utilizar os softwares fizesse
cursos para aprender não somente a usar o programa como também contornar suas falhas.
Todo esse processo tornava inviável para um arquiteto já formado e estabelecido no mercado
até mesmo porque tudo já funcionava "muito bem como era".
Com o passar dos anos, os softwares passaram a focar no aprimoramento da UX (User
Experiência), e na simplificação das ferramentas, de modo que se tornassem verdadeiras
pranchetas virtuais, onde o arquiteto poderia realizar os desenhos a partir de elementos bási-
cos, como linhas, círculos, hachuras etc. Além disso, os softwares implementaram ferramen-
tas que manualmente seriam impossíveis, como copiar vários segmentos do desenho, rotacio-
nar, espelhar e muitas outras. Porém com a tecnologia avançando a passos largos, esse tipo de
software que replicava a utilização de um papel e caneta se tornou obsoleto e programas que
utilizam de tecnologias de visualização 3D e automação de vistas se tornaram essenciais no
currículo de um profissional de arquitetura.
Além de permitirem a confecção de projetos técnicos com alto nível de detalhamento
em um tempo muito menor do que o padrão até então, os softwares voltados para os arquite-
tos passaram a permitir também a criação de imagens hiper-realistas de seus projetos, melho-
rando a visualização prévia das obras ao ponto de serem (conforme o nível de detalhe do mo-
delo) muito próximos ao resultado real após a finalização da obra. Esse tipo de software em
específico não somente se assemelha com os utilizados por jogos, como descendem direta-
mente destes, desde o conceito de visualização tridimensional ao próprio código fonte no qual
se baseia a construção dos modelos.
Um exemplo muito claro está em softwares especializados na geração de imagens ren-
derizadas, com visualização em tempo real, como o Lumion. Como descrito no site da empre-
sa desenvolvedora (Act-3D), o software foi desenvolvido a para que pudesse oferecer aos
arquitetos um programa que fosse capaz de demonstrar em tempo real como o projeto que
estava desenvolvendo se pareceria na imagem final. Os dois criadores iniciais do programa
eram programadores e se basearam nas mecânicas de Map creators/World Editors (Criador de
mapas/Editor de mundos) muito comuns em jogos até então. Este sistema de edição permite
que os jogadores desenvolvam seus próprios mapas e fases a partir dos modelos e texturas
existentes dentro do jogo base, dessa forma o usuário pode usar ferramentas de clicar e arras-
tar numa série de elementos disponibilizados. Essa liberdade dada aos jogadores para criarem
suas próprias fases fez extremo sucesso nos jogos criados a partir de 1990, como Super Mario
World (Nintendo, 1990) garantindo a existência desse tipo de ferramenta até mesmo nos jogos
desenvolvidos atualmente. É muito comum a criação de comunidades on-line onde os jogado-
res compartilham suas fases e dão feedback uns aos outros, fomentando o aprimoramento e a
exploração à exaustão das possibilidades que os editores oferecem, surpreendendo muitas
vezes até mesmo os desenvolvedores, chegando ao ponto de empresas comprarem e “oficiali-
zarem” esses níveis autorais.
47
Fonte: http://cbagamez.blogspot.com/2012/12/warcraft-3-world-editor-
introducao.html. Acessado em 7, agosto de 2021
6.2. A ASSESSORIA
Com o avanço das tecnologias responsáveis por gerar os gráficos dentro de jogo, estes
passaram a apresentar visuais cada vez mais realistas, incorporando efeitos visuais que tornam
os ambientes dos jogos mais imersivos para os jogadores, tais como sombras, reflexos, ilumi-
nações globais e volumétricas, refração da água etc. Um fator muito importante para que essa
qualidade de imagem fosse alcançada, está no ganho de capacidade de processamento dos
hardwares, desenvolvidos especificamente com estes propósitos, permitindo que os modelos
3D utilizados nos jogos passassem de representações “”, cheios de formas agudas devido a
limitação de polígonos, para modelos extremamente detalhados com centenas de milhares de
polígonos e que imagens com maior definição pudessem ser utilizadas como texturas.
49
Fonte: 8https://www.rockstargames.com/br/newswire/article/ak19112o9o53k9/the-five-states-
red-dead-redemption-2-nature-documentary-by-8-bit-bast. Acessado em 24, outubro de 2021
Porém, nem sempre os jogos com os gráficos mais realistas e resoluções extravagantes
conseguem alcançar a imersão esperada desse tipo de jogo, uma parte disso se deve muito ao
level designer (por todos os motivos já explicados), mas o principal motivo muitas vezes,
acaba sendo a falta de embasamento e informação para a construção dos ambientes do jogo. É
comum que ao vivenciar novas experiências visuais, o nosso cérebro procure reconhecer e
estabelecer conexões com padrões já conhecidos, como se tentássemos ligar, de maneira in-
consciente, uma imagem/paisagem/ambiente/objeto a alguma coisa semelhante com a qual já
tenhamos tido contato. O que acontece nesses casos, é que analisamos, mesmo sem perceber,
a incoerência de certos lugares ou construções e até mesmo ambientes complexos com deze-
nas de objetos. Essa “rejeição” ocorre com maior intensidade quando se trata de coisas que já
conhecemos e/ou sabemos como funcionam, por exemplo, ao jogar um jogo que retrata algum
50
período histórico em específico, em um lugar específico, é comum que já esperemos nos de-
parar com lugares e construções conhecidas daquele local, porém a falta de fidelidade ou até
mesmo erros de referenciamento tiram nossa atenção da gameplay. Para que este tipo de situ-
ação não aconteça, as empresas mais estabelecidas no mercado de jogos, muitas vezes respon-
sáveis pelos jogos Triple-A, possuem na equipe de desenvolvimento ou até mesmo terceiri-
zam, profissionais que sejam responsáveis por garantir a fidelidade daquilo representado em
seus jogos, seja na representação étnica de personagens ou sua cultura, objetos e principal-
mente, sua Arquitetura.
Já é comum encontrar no mercado de jogos digitais, Arquitetos e Urbanistas que traba-
lham em conjunto às equipes de desenvolvimento de jogos, não só as responsáveis pela parte
visual dentro do jogo, como também fornecendo informações para os roteiristas, animadores e
os próprios game designers sobre toda a ambientação relacionada à cultura ou tempo em que o
jogo se passa. Estes profissionais costumam prestar assessorias ou até mesmo trabalharem
como artistas conceituais durante o desenvolvimento, muitas vezes são responsáveis por man-
ter a “coerência histórica” dentro do jogo, seja limitando os conceitos e ideias explorados ou
norteando os game designers.
Um exemplo disto, está na arquiteta María Elisa Navarro, formada pela Faculdade de
Arquitetura e Desenho na Universidade de Los Andes, que foi convidada a participar do de-
senvolvimento do jogo Assassin´s Creed II no começo de 2008, logo no começo da produção.
O jogo conta a história de um jovem que através de certas tecnologias é capaz de se
conectar com seus antepassados e vivenciar suas vidas, neste jogo em específico, o jogador
assume o controle de Ezio Auditore da Firenze, um jovem cuja história se passa entre os anos
de 1476 e 1503, que como mencionado no primeiro capítulo, condiz com o período histórico
da Renascença, além de se passar em Florença - Itália, local em que é considerado o berço do
Renascimento. O jogo se passa em meio a cidade, e apresenta mecânicas de Parkour, das
quais o jogador utiliza para se deslocar e cumprir os objetivos pela cidade, utilizando de todos
os objetos e edifícios disponíveis no cenário. Sendo assim, a empresa desenvolvedora (Ubi-
soft) procurou manter a maior fidelidade possível às construções da época, e para tal, contra-
taram Maria Elísa.
Imagem 35 - Imagem promocional de Assassin´s Creed II
Fonte: 9https://store.ubi.com/ofertas/assassins-creed-
2/56c4947f88a7e300458b4690.html?lang=pt_BR. Acessado em 23, outubro de 2021
51
Fonte:https://store.ubi.com/ofertas/assassins-creed-
2/56c4947f88a7e300458b4690.html?lang=pt_BR. Acessado em 23, outubro de 2021
52
Após a determinação do layout, o level designer deve implementar dentro deste, todos
os aspectos necessários para a gameplay conforme acordado com o game designer. Esse pro-
cesso diz respeito principalmente, ao posicionamento de objetos e artifícios que deem suporte
a mecânica de jogo. Um exemplo comum, está nos jogos de FPS competitivos (jogos de first
person shooter multiplayer online), no qual cada partida apresenta um mapa diferente, cada
qual com suas peculiaridades, mas sempre fechados, sem a possibilidade do jogador explorar
ou desbloquear locais novos. Estes jogos são divididos em partidas de rounds ímpares, no
qual duas equipes se enfrentam, sendo vencedora aquela que ganhar o maior número de
rounds, que pode acontecer com a eliminação da equipe adversária, ou, na maioria das vezes,
com o tempo do round se esgotando e uma das equipes tendo concluído seu objetivo (plantar
uma bomba ou algo do tipo). Um FPS mundialmente conhecido e com campeonatos com
prêmios milionários, é Counter Strike - Global Ofensive (CS-GO), o jogo possui um cenário
altamente competitivo, no qual os jogadores exploram ao longo dos treinos, todas (à exaustão)
possibilidades que os mapas têm à oferecer, por isso, o level design desse tipo de jogo, passa
por inúmeros testes, a fim de eliminar possíveis vantagens que um posicionamento possa ofe-
recer à uma equipe. E como um projeto arquitetônico, o mapa também é passível de falhas,
apontadas apenas posteriormente ao seu lançamento.
é trabalho do designer de ambientes, fazer com que seja possível “encaixar” tudo feito dentro
do jogo, prevendo soluções para representações, quantidade de polígonos e todos os demais
problemas que possam vir a ocorrer durante a construção do ambiente virtual.
O produto de seu trabalho se reflete nas entrelinhas do ambiente, pois mais do que for-
necer suporte à gameplay, os cenários construídos contam histórias de maneira visual, sem
que nada precise ser explicado dentro de jogo, dando nas mãos do jogador o poder de criar
suas próprias versões da história baseado naquilo que vê ao seu redor.
7. CONCLUSÃO
REFERÊNCIAS
ADAMS, Ernest. Fundamentals of Game Design. 2ª. ed. [S. l.]: New Riders, 2010.675
p.
AMOROSO, Danilo. A história dos video games: do osciloscópio aos gráficos 3D.
Techmundo. 16, dezembro de 2009. Disponível em:
https://www.tecmundo.com.br/xbox-360/3236-a-historia-dos-video-games-do-
osciloscopio-aos-graficos-3d.htm. Acesso em 26, abril de 2021.
BATES, Bob. Game Design. 2ª. ed. [S. l.]: Thomson Course Technology, 2004.
GO GAMERS. Pesquisa Game Brasil 2021. PGB 2021, [s. l.], ed. 8ª, 2021.
PROENÇA, Graça. História da arte. 17ª. ed. [S. l.]: Editora Ática, 2008.
PWC (Brasil). Receita global ? crescimento por segmentos. [S. l.], 3 jan. 2021. Dispo-
nível em: https://www.pwc.com.br/pt/estudos/setores-atividade/entretenimento-
midia/2021/outlook-2021/resultados-por-segmento.html. Acesso em: 13 jun. 2021.
59
RODRIGUES, Rafael. Análise | Control é a mistura de Metroid com Arquivo X que vo-
cê sempre sonhou. Canaltech, 07, setembro de 2019. Disponível em:
https://canaltech.com.br/games/analise-control-
148851/#:~:text=Uma%20das%20maiores%20surpresas%20de%202019&text=Com%2
0uma%20narrativa%20surpreendente%2C%20em,Alan%20Wake%20e%20Quantum%
20Break. Acesso em: 27, abril de 2021.
ROLLINGS, Andrew; MORRIS, Dave. Game Architecture and Design:: A New Edi-
tion. [S. l.]: New Riders, 2004. 926 p.
SANTAELLA, Lucia. Semiótica Aplicada. 2ª. ed. [S. l.]: CENGAGE, 2018. 218 p.
SMITHERS, Pelham. The rise of gaming revenue. [S. l.]: Visual Capitalist, 23 nov.
2020. Disponível em: https://www.visualcapitalist.com/50-years-gaming-history-
revenue-stream/. Acesso em: 4 abr. 2021.
WAKKA, Wagner. Mercado de games tem receita 12% maior em 2020 com a COVID-
19. [S. l.], 8 jan. 2021. Disponível em: https://canaltech.com.br/games/mercado-de-
games-tem-receita-12-maior-em-2020-com-a-covid-19-177046/. Acesso em: 10 abr.
2021.
APÊNDICES
APÊNDICE A – FORMULÁRIOS