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Lápis 2B e 6B para uso artístico ou profissional

CURSO DE DESENHO
AI
U
G ANIME
TEMAS:
ANATOMIA
CONSTRUÇÃOPROPORÇÃO

PERSPECTIVA

CRIEDESENHOS PARA ANIMES


GUIACURSOSDEARTE
OBRASPRODUZIDASPELAESA–ESCOLASTUDIODEARTE

NÃO PERCA ESTA


OPORTUNIDADE
NAS BANCAS

ParaTel.:
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com o IBC: www.revistaonline.com.br
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CEP: 05001-970 – São Paulo – SP


CURSO DE DESENHO
AI
U
G ANIME
CIP-BRASIL. CATALOGAÇÃO NA PUBLICAÇÃO
SINDICATO NACIONAL DOS EDITORES DE LIVROS, RJ
www.revistaonline.com.br

G971

Guia curso de desenho : anime / -- 1. ed. - São Paulo : On


Line, 2016.
: il.

ISBN 978-85-432-1730-7

1. Desenho - Técnica.

16-37364 CDD: 741.2


CDU: 741.02

26/10/2016 31/10/2016
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PRESIDENTE: Paulo Roberto Houch - AssisTENTE DA PRESIDÊNCIA: Adriana Lima - VICE-PRESIDENTE EDITORIAL: Andrea Calmon (redacao@editoraonline.com.br)
- JORNALISTA RESPONSAVEL: Andrea Calmon (MTB 47714) - EDITORA: Nome - cooRDENADOR DE ARTE: Rubens Martim - GERENTE COMERCIAL: Elaine Houch
(elainehouch@editoraonline.com.br) - SUPERVISOR DE MARKETING: Marcelo Rodrigues - ASSISTENTE DE MARKETING: Nathalia Lima - DIRETORA ADMINISTRATIVA
Jacy Regina Dalle Lucca - COLABORARAM NESTA EDIÇAO: TEXTOS: Henrique Silvério - EDIÇAO: Maria Rita - PRODUÇAO: ESA – Escola Studio de Artes - DIRETOR
EDITORIAL: João Costa - DIAGRAMAÇAO: Fausto Lopes - DESENHOS: Leandro Sales e Henrique Lima - Impresso na INDIA - Distribuição no Brasil por DINAP - GUIA CURSO
DE DESENHO - ANIME é uma publicação do IBC Instituto Brasileiro de Cultura Ltda. — Caixa Postal 61085 — CEP 05001-970 — São Paulo – SP —Tel.: (0*11) 3393-7777 - A
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(0*11) 3393-7728 (vendas@editoraonline.com.br).
Índice
Anime – a cultura pop do oriente ...........8
Materiais para desenho..........................................10
Papéis ...........................................................................10
Borrachas....................................................................10
Lápis e lapiseiras......................................................10
Canetas
Caneta-borracha.......................................................10
Pincéis...........................................................................11
técnicas.......................................................11

Curva-francesa,gabarito e régua ......................11


Bico de pena ..............................................................11
Tinta
Anatomia
Olhos.............................................................................14
nanquim.............................................................11
– elementos e rosto.............13

Olho–– 3/4...................................................................15
Olho frontal.............................................................14
Cabelos........................................................................22
Exemplos de orelhas................................................21
Orelha–perfil............................................................21
Olho– perfil................................................................15
Exemplos de olhos....................................................15
Nariz.............................................................................16
Cabelos compridos...................................................23
Nariz – frontal...........................................................16
3/4 .................................................................17
Exemplos de cabelos...............................................23
Rosto – frontal..........................................................24
Nariz– perfil..............................................................17
Exemplos de narizes................................................17
Rosto – 3/4................................................................26
Rosto–perfil.............................................................28
Boca...............................................................................18
Crânio...........................................................................30
Boca –3/4.....................................................................19
Boca–frontal.............................................................18
Músculos......................................................................31
Planos da face...........................................................32
Boca – perfil................................................................19
Ângulos da cabeça...................................................34
Orelha..........................................................................20
Exemplos de bocas...................................................19
Como
Tipos desenhar
de rostos.........................................................36
os ângulos....................................34
Orelha–frontal.......................................................20
Tipo mal-humoradoou vingativo?.......................36
Orelha– 3/4...............................................................21
Tipo heroico ou vilão enigmático?......................37
Luz e sombra no rosto............................................38
Sombras no rosto....................................................38
Expressões faciais..................................................40
Olhos............................................................................40
Bocas............................................................................40
Exemplos de expressões........................................41

Corpo
Anatomia
– frontal
– proporções
preenchido..................................45
simplificado.................................44
do corpo ..........43

Corpo – 3/4 simplificado........................................46


Corpo – 3/4 preenchido.........................................47
Corpo – perfilsimplificado....................................48
Corpo–perfilpreenchido......................................49
Corpo–dorso simplificado....................................50
Corpo–dorso preenchido......................................51

6 • desenho anime •
Esqueleto aramado..................................................52
Expressão corporal – movimentos......................52
Esqueleto
Como
Aramado
A açãodesenhar
do–axial
espaço......................................................55
preenchimento....................................54
–movimentos.................................53
ossos...........................................56

Torso – músculos......................................................57
Exemplos de torsos.................................................57

Mãos.............................................................................58
Vista lateral...............................................................58
palmar...............................................................58

Estrutura óssea........................................................59
Mãos – musculatura.................................................60
Vista lateral...............................................................60
Vista dorsal................................................................60
Vista palmar...............................................................60
Exemplos de mãos em animes...............................61
Braço – ossos e músculos......................................62
Vista posterior.........................................................63
anterior............................................................62

Exemplos.....................................................................63
Pés.................................................................................64
Vista dorsal................................................................64
Vista perfil.................................................................64
Estrutura óssea e muscular.................................65 Tipo motor..................................................................70
Pernas,
Vista posterior.........................................................67
anterior............................................................66
ossos e músculos.......................................66 Tipo intelectual.........................................................70
Tipo emotivo..............................................................70
Linhas de ação...........................................................72
Exemplos.....................................................................67 Exemplos com outros movimentos.....................73
Esqueleto....................................................................68
Biotipo corporal........................................................70 Profundidade – perspectiva ................75
Perspectiva................................................................76
Exemplos.....................................................................70
Proporções de distâncias......................................76
Desenho
Como aplicar
no boxe......................................................80
a perspectiva...................................78

Visão tridimensional................................................80

Uniforme
Vestes e uniformes.................................................84
– tecidos .........................83

Posturas
Estilo – BokPai..........................................................88
– passo a passo...................87

Estilo – Ta Sheng.....................................................90
Estilo–Hung Gar.....................................................92
Estilo – Wu Jian.......................................................94
Estilo– Wushu Neijia.............................................96
Estilo – Shénmìlìliàng.............................................98

• desenho anime • 7
Anime - A cultura pop do oriente

Anime – a cultura pop do oriente


Por Henrique Silvério

Fotograma de um anime de 1917 Artista de Kamishibai – A história de Ôgon Bat, criação de Ichiro Suzuki
e Takeo Nagamatsu

No período Nara, da história do Ja culo XII, traziam a público, muitas


pão, entre os anos 710 a 794 d.C, vezes analfabetos, as narrativas
a imperatriz Gemmei fundou a ca baseadas no emakimono com li
pital de Heijō-kyō, no século VIII. ções de moral. Kamishibai consis
Foi nesta época que surgiu o tia em uma armação de madeira
emakimono, ou simplesmente vazada (como uma tela de moni
emaki, que significa literalmente tor), as gravuras eram colocadas
“rolo de pintura”, um sistema de atrás dela, o artista narrava a histó
narrativa ilustrada considerada o ria e uma pessoa retirava as gravu
princípio do anime ou do mangá, ras em sequência da narrativa.
bem anterior ao conceito ociden Foi neste contexto que o perso
tal de animação e quadrinhos. Era nagem conhecido no Brasil como
uma expressão artística que com Fantomas, estreou primeiro em Chikara - Kenzo Masaoka
binava textos e imagens, e eram kamishibai, no ano de 1930, uma nho esforço por parte dos artistas,
desenhadas, pintadas ou estam criação de Ichiro Suzuki (escritor) pois utilizavam uma espécie de
padas em um suporte na posição e Takeo Nagamatsu (ilustrador). cartolina para o desenho dos per
horizontal. Os ingredientes destes Logo em 1947 foi introduzido ao sonagens, que depois eram recor
emakimonos eram as batalhas épi mangá pelas mãos de Osamu Te tados e fotografados em um siste
cas, romances, religião, contos po zuka, agora renomeado de Kaitō ma chamado cut out.
pulares e histórias sobrenaturais, Ōgon Bat que, em 1967, ganhou Apesar de já existirem animações
algo peculiar colocado até hoje em uma versão em anime dirigida por feitas por acetato ou celuloide, por
animes e mangás. Noboru Ishiguro. Contudo, as pri ter sua importação muito cara, os
Muitos historiadores afirmam que meiras animações exigiam tama animes foram assim produzidos
foi logo após a Segunda Guerra até 1930, quando Kenzō Masaoka
Mundial que os japoneses vieram a produziu seu primeiro filme “Nan
ter contato com a cultura ocidental. sensu monogatari sarugashima”
Porém, já em 1906 apareceram os (A absurda história da ilha dos ma
primeiros filmes de animação, sen cacos) com o celuloide e, em se
do que o primeiro formato de anime guida, “Chikara to onna no yo no
para os cinemas ocorreu em 1917, naka” (As mulheres e a força movi
mais ao final da Primeira Guerra mentam o mundo), de 1932.
Mundial. Já na década de 1930, os No pós-guerra, os principais artis
artistas de Kamishibai, ou melhor, tas que se envolveram com a arte
“teatro de papel”, uma maneira de americana de fazer animação, na
contar histórias que se originou nos década de 1950, influenciados
templos budistas japoneses no sé Ôgon Bat – Ichiro Suzuki e Takeo Nagamatsu
pela mídia que vinha do ocidente,

8 • desenho anime •
Tetsuwan Atom ou Astro Boy – Osamu Tezuka Alakazam, o Grande – Toei Doga
estavam Osamu Tezuka, Shotaro a série Doragon Bōru (Dragon
Ishinomori e Leiji Matsumoto. Sur Ball), de Akira Toriyama, em man
giram, então, personagens como gá, tornando-se anime em 1986.
Tetsuwan Atom (Astro Boy), de De 12 de abril a 13 de dezembro
1952, e Ribon no kishi (A Princesa de 1987 surgia Akai Kōdan Zillion
e o Cavaleiro), de 1953. Assim, ou (Zillon), produzido pela Tatsunoko
tros tantos animes surgiam: Alaka Production em parceira com a Sega. Pokémon – Satoshi Tajiri
zam (Alakazam, o Grande), ani O anime tão popular atualmente é o
mação de 1960 da japonesa Toei Pokémon, devido a R.A. (Realidade que nasceu na província de Oita e
Doga; Pāman, conhecido no Brasil Aumentada),cujo nome é uma abre chegou ao Brasil em 1956. Foi o
como Super Dínamo, é um anime viação da marca japonesa Pocket criador do primeiro longa colorido
criado por Fujiko F. Fujio, produ Monsters ou Poketto Monsutā. Foi em animação do país, chamado Pi
zido em 1967. O anime japonês criada por Satoshi Tajiri, em 1995, conzé, mesmo com falta de recur
Mach Go Go Go, criado por Tatsuo mas o criador teve a ideia de criar os sos e de profissionais capacitados
Yoshida, ficou conhecido por Spe Pokémon por volta de 1989 ou 1990, para isso. Com um roteiro inovador
ed Racer e teve sua exibição ori quando o Game Boy foi lançado. e criativo, Ypê criou um persona
ginal em 2 de abril de 1967 a 3 de Anime brasileiro? Poucos têm co gem que não era um super-herói,
março de 1968. O nome do perso nhecimento sobre Ypê Nakashima, era na verdade um menino nordes
nagem em japonês era Mifune, em tino que, com sua coragem, luta
homenagem ao ator Toshiro Mifu va para recuperar sua namorada
ne. Já a animação ThunderCats, Esmeralda e a paz na sua cidade,
de Rankin/Bass, de 1983, baseada roubadas pelo Bigodão e sua tru
nos personagens criados por To pe. Em meio a esta aventura, ele
bin “Ted” Wolf e Leonard Starr, foi se encontra com várias figuras fol
produzida pela Pacific Animation clóricas, como o Saci e o Curupira,
Corporation, um estúdio japonês que o ajudam.
que, mais tarde, foi comprado pela Emborajáexistissemdesenhosani-
Walt Disney Company. Criado por mados desde 1917, Piconzé trou
Masami Kurumada, em 26 de no xe ao território nacional a filosofia
vembro de 1985, a saga de Saint oriental para a animação.
Seiya, ou Cavaleiros do Zodíaco,
foi adaptada para anime pela Toei
Animation, de 1986 a 1989.
Já em 1984, com elementos da
mitologia hindu e chinesa, nascia

Zillion – Tatsunoko Production

Sobre a cultura pop do Japão


A cultura pop oriental em si envol
ve tanto os otakus, termo que de
fine os fãs de animes e mangás,
como os cosplayers, pessoas que
se fantasiam e realizam perfor
mace de personagens de animes,
A Princesa e o Cavaleiro – Osamu Tezuka mangás ou filmes. Piconzé - Ypê Nakashima

• desenho anime • 9
Materiais

Materiais para desenho

Papéis
Existem diversos tipos de papéis,
dentre eles lisos, semirrugosos, ru Lápis e lapiseiras
gosos, texturizados e cartonados.
O tamanho varia bastante, porém, Existem lápis próprios para dese
os mais utilizados para desenhar são nho: são os médios e os macios.
o A3 (297 mm x 420 mm) e o A4 • Médios: lápis HB (Hard/Brand),
(210 mm x 297 mm). Há também que significa dureza média; macios:
a variação de gramatura, ou seja, a lápis B, 2B a 9B (Brand ou Black), que
espessura do papel, que pode ser de significa macio e preto, respectiva
75g/m2 a 300g/m2. mente. O médio é apropriado para
esboço/rascunho e os macios para
arte-final.
Quanto a lapiseiras, as mais utiliza
das são identificadas pelo número do
grafite; 0.3,0.4,0.5,0.7 e 0.9 de tra
ço uniforme médio a grosso. As de
finições dadas aos lápis também são
aplicadas para as minas das lapiseiras.

Borrachas
As borrachas mais indicadas são as Caneta-borracha
de formatos ergonômicos: achatadas
ou circulares, quadradas ou retangu É ideal para apagar pequenas
lares. Dentre essas estão as brancas áreas e fazer alguns efeitos com mais
macias, as plásticas e as maleáveis, precisão e segurança, sem danificar
que não borram o desenho. Evite o desenho nem o papel. Não se
as coloridas. despedaça ao apagar.

10 • desenho anime •
Bico de pena
As mais simples e comuns são
chamadas de “mosquito”. Bastante
utilizadas para arte-final, possuem
penas e pontas que determinam
a espessura da linha, conforme
a força aplicada sobre ela. Para
prolongar sua vida útil é preciso
mantê-las limpas após o uso.

Canetas técnicas
Há marcas com espessuras e pon
tas diferentes – de 0.1 a 2.0. Seu
traço é uniforme e limpo. As recar
regáveis são mais duráveis, mas só
utilizam o nanquim preto. Também
há canetas técnicas descartáveis com
variação de cores.

Pincéis Tinta nanquim


Sua númeração varia entre o filete Utilizada para a arte-final de dese
00, bem fino, e 18, o mais grosso. nhos, em geral na cor preta, é usada
Podem ser de pelo ou de cerda sinté em caneta nanquim recarregável,com
tica. Utilizados para arte-final e tam bico de pena e pincel. A melhor tinta é
bém para preencher grandes áreas. aquela à prova d’água, pois não borra
ao aplicar outras técnicas por cima.

Curva-francesa, gabarito e régua


• Curva-francesa:é um gabarito de zados para fazer desenhos mais pre
curvas sem eixo exato, com formatos cisos com base em figuras geométri
e tamanhos diferentes. Fácil de usar, cas, como círculos, elipses, quadrados
bastaposicioná-lasobre o desenho até e padrões técnicos.
achar a curva que mais se assemelha • Régua: é o instrumento mais
com a que você quer desenhar. comum, utilizado tanto para medir
• Gabaritos: grande variedade de áreas como para traçar linhas retas.
formas e tamanhos. São muito utili

• desenho anime• 11
Anatomia - Elementos e rosto

12 • desenho anime •
Anatomia

Elementos
e rosto

• desenho anime • 13
Olhos
Comumente é o primeiro elemento
do rosto a ser estudado, por dar ca
racterísticaao personagem Nos heróis
são responsáveis por um elemento
a mais, como poderes de visão de
raio X ou alguma capacidade especial.
No desenho, procure observar que
o olho não tem forma plana, há uma
pequena curvatura na íris. Isso ocorre
porque o olho possui forma esférica.

Frontalmente, há três círculos con


cêntricos, que representam a esclera,
acolorida,
parte branca
e a pupila,
do olho,
a parte
a íris,escura.
a parte

Para estudar seu movimento, devemos fazer as variações de posições destes globos.

Olho – frontal

Passo 1: trace uma linha horizon- o


quase
menor
Passo 2: desenhe
ao para
centro,
a pupila.
o maiordois
paracírculos
a íris e Passo 3: apague as linhas de
tal e a divida ao meio. Desenhe as construção não mais utilizáveis
pálpebras – superior e inferior – em e finalize o desenho reforçando
forma de uma elipse inclinada. o contorno.

14 • desenho anime •
Olho – 3/4

Divida
inicie
Passo 1: por
a uma
construção
destas
umaemetades
alinha
dividahorizontal
ao meio.
em qua- com
Passo
dois2:
círculos
desenhe
concêntricos.
a íris e a pupila Passo 3: elimine as linhas de es
boço, reforçando os traços. Deixe o
desenho linear.
tro partes iguais. Despreze um quar
to e, por elipses inclinadas, faça o
contorno das pálpebras.

* Em posição de 3/4, um dos olhos fica menor (distante) e o outro maior (próximo do observador).

Olho – perfil

e,
contorno
horizontal
Passo
em uma
1:das
dividada
das
comece
pálpebras
metades,
em
porduas
desenhe
uma
em partes
forma
linha
o tas,
traço
Passo
marque
Agora,
2: feche
acom
íris eduas
aa elipse
pupila.
elipses
comestrei-
um Passo 3: deixe o desenho linear
com os contornos mais escurecidos
e apague as linhas de construção.

elíptica, também inclinada.

Exemplos de olhos

* Procure estudar diferentes referências e treinar bem o desenho dos olhos para anime.

• desenho anime • 15
Nariz
O nariz possui diversos forma
tos, dependendo do rosto dado
ao personagem. Fica localizado ao
centro do rosto e se projeta para
fora da cabeça. O estudo começa
pela forma triangular, contudo, o
personagem pode possuir narizar
redondado, elíptico ou o que mais
o caracterizar. É mais fácil compreender a real estrutura do nariz quando ele é desenhado
em partes separadas: ponta, alares e columela.

Por se projetar para além do rosto, baseada


triângulo na3/4,
Visto deparafigura
suaele
construção.
tem
geométrica
sua forma
do Repare que em perfil, o nariz, mais
o nariz sempre acaba se destacando realista, demonstra seu formato trian
em determinados ângulos. gular, projetando-se além da cabeça.

Nariz – frontal

Passo
triangular
vida 1:
a figura
comao
desenhe
linhas
meio.bem
uma
claras.
forma
Di- Passo
ecavidades
da 2:nasais,
glabela.por traços,
parte marque
da parede
as Passo 3: agora, apague as linhas
triangulares e deixe apenas os traços
de caracterização do nariz.

16 • desenho anime •
Nariz – 3/4

Passo1:naposição de 3/4,marque vidade


glabela
Passonasal,
e2:
uma
por
parte
pequena
traços,
da parede
marque
parte do
com
aalar.
ca-
a Passo 3: conformea figura, defina o
o triângulo novamente, ainda com nariz linearmente, apagando o esque
linhas suaves. matriangular e reforçando os traços.

Nariz – perfil

em linhas1:suaves.
Passo repita a forma triangular Passo 2: pelo eixo central, marque Passo 3: apague as linhas do esbo
a posição da glabela com um traço, ço e reforce os traços lineares.
o corpo do nariz com uma linha curva
e a ponta de forma triangular.O nasal
é uma linha curva.

Exemplos de narizes

* Baseie-se em diferentes referências para treinar os desenhos de narizes.

• desenho anime • 17
Boca
A boca, assim como os olhos, é res
ponsável pelo humor do personagem
– se ele está triste, feliz, bravo, triste
e, apesar de ser desenhada bem pe
quena, ela pode alterar sua forma
conforme a expressão facial exigida.
Algo como poderes de gritos sônicos
permite desenhar a boca bem aber
ta, mostrando sua parte interna –
gengivas, dentição e língua.

A estrutura dos lábios pode ser


compreendida quando dividida por
partes. É possível notar as variações
que ocorrem quando os movimentos
são executados por eles.

Boca – frontal

Passo 1:
rizontal, marcando
inicie com
as uma
extremidades,
linha ho- Passo 2: desenhe uma linha curva Passo 3: apague as linhas do es
da unindo os extremos para marcar quema e faça outra linha curva me
e a divida ao meio. a linha labial. nor para o lábio inferior.

18 • desenho anime •
Boca – 3/4

Passo 1: desenhe uma linha ho- para


sa os extremos.
Passo
parte,2:
trace uma linha1/4
dispensando curvada
des- Passo 3: elimine o esboço e trace
rizontal e a divida ao meio. Divida, uma pequena linha curva na parte
então, uma das metades em três de baixo. Reforce as linhas dos lábios.
partes iguais.

Boca – perfil

talPasso
e a divida
1: trace
ao meio.
uma linha horizon- Passo 2: sobre a metade, marque Passo 3: apague as linhas de cons
a linha curva da boca e, em seguida, trução e defina linearmente o dese
três linhas retas para os lábios. nho dos lábios.

Exemplos de bocas

* Pesquise outras referências para dominar o desenho da boca.

• desenho anime • 19
Orelha
As orelhas para personagensde ani
mes podem ser compridas e finas, pe Para entender melhor como dese
queninas e arredondadas, pontudas e nhar uma orelha, procuramos fazer
muito mais, assim como, em alguns sua estrutura de forma separada,
casos, também podem ser fonte de onde podemos notar os elementos
superpoderes, como a superaudição. que a compõem de maneira simpli
Contudo, inicie o estudo por meio da ficada. Por exemplo, a curva maior
orelha normal, a fim de compreender superior é chamada de hélice, a forma
sua estrutura para, depois, criar novas de “Y” interno é a anti-hélice e a
formas de desenhá-las. forma quadrada abaixo é o lóbulo.

Note todos os elementos que for


mam os volumes e planos da orelha. Para representar uma orelha frontalmente, o rosto deve estar em perfil.

Orelha – frontal

Passo 1: trace um retângulo di Passo 2: defina as formas da ore Passo 3: apague as linhas do
vidido em quatro partes e marque lha sobre a elipse, desenhando os esboço e defina a forma linear
uma elipse inclinada dentro dele. principais elementos. da orelha.

20 • desenho anime •
Orelha – 3/4

dido
uma
Passo
elipse
em 1:
quatro
uma
tracepartes
pouco
um retângulo
iguais
mais estreita
e divi-
faça lha
parece
Passo 2: desenhe
commais
base“apertada”.
na elipse
a forma
e note da
queore-
ela Passo 3: apague as linhas do esbo
ço e defina o desenho linearmente,
reforçando as linhas.
do que a do desenho anterior.

Orelha – perfil

dividido
cePasso
uma grande
em
1: ainda
quatro
e larga
por
partes
um
elipse.
iguais,
retângulo
tra- Passo 2: dentro da elipse, faça as Passo 3: depois de eliminar as li
marcações da orelha, como a hélice e nhas do esboço, reforce o contorno
a anti-hélice e o lóbulo. linear da figura.

Exemplos de orelhas

* Baseie-se em diferentes referências de orelhas para treinar os desenhos de anime.

• desenho anime • 21
Cabelos Em personagens do estilo anime,
os cabelos podem ser desenhados ou em
mechas separadas ou como um todo,
Os cabelos em animes são muito onde se faz o acabamento com preenchi
estilosos e bem diferentes do cabe mento chapado, reservando áreas tanto
lo mais acadêmico. O importante para brilho como para colorização.
é manter o visual do personagem
com características próprias a fim
de facilitar sua identificação.

Note que existe a marcação para o brilho


de forma irregular, porém, simplificada.

Passo 1: primeiro, dê um formato


à cabeça. Depois, pela testa, marque
as primeiras linhas irregulares e pon
tudas para iniciar os cabelos.

Passo 2: verifique a direção que


deseja dar aos cabelos e defina o
tipo de corte e penteado. Em segui Passo 3: faça o preenchimento dos cabe
da, com mechas grandes e pequenas, los, reservando as áreas para o brilho.
trabalhe os cabelos acima da cabeça.

22 • desenho anime •
Cabelos compridos

Passo 1: dê um formato à cabeça chas


e do
Passo
caimento
marcando
2: defina
dos
o estilo
ecabelos.
direcione
do penteado
as me- Passo 3: para finalizar, preencha
e, iniciando pela testa, marque as pri- os cabelos e deixe a marcação da luz
meiras linhas irregulares das mechas reservada em pontos específicos para
mais longas e pontudas, deixando-as um bom resultado.
bem próximas aos olhos.

Exemplos de cabelos

*Os cabelos devemseremmechas comfios,àsvezes,em desalinhodecomprimentomédioparalongo.Evitefa


zercabelosqueocultemosdetalhesdorostodopersonagem.Baseie-se,então,emdiferentesreferênciasdeanime
ou mangá.

• desenho anime • 23
Rosto – frontal
Assim como qualquer outro den Entretanto, evitam-se detalhamen Procure iniciar os estudos sem
senho, o desenho da cabeça de al tos, pois se trata de um desenho para os detalhes; depois, quan
gum personagem para anime não é animação, e muitos detalhes podem do estiver dominando o dese
um grande mistério, também nas dificultar tanto a repetição da figu nho e suas técnicas, explore
ce de uma forma geométrica bási ra como as diferentes angulações e o visual ao máximo para torná-lo
ca, como por exemplo, um círculo. planos de rosto para o personagem. o mais elegante possível.

Passo 1: inicie o desenho com um círculo por meio Passo 2: na linha horizontal abaixo da linha de eixo,
de um eixo em cruz. Depois, divida a metade inferior desenhe os olhos e as sobrancelhas.
ao meio.

Passo 3: com a metade do círculo, marque a parte de Passo 4: faça a linha da boca logo abaixo do nariz e
baixo do rosto com uma forma ogival para a mandíbula. desenhe as orelhas nas laterais do rosto, com altura entre
Marque o nariz sobre a linha do círculo. a sobrancelha e o nariz.

24 • desenho anime •
Passo
testa, por5:meio
desenhe
de mechas,
o pescoço
marque
abaixo
as franjas
da mandíbula.
dos cabelos.
Na Passo 6: faça o formato dos cabelos acima do esboço
da cabeça, marcando as mechas do penteado.

Passo 7: apague as linhas de construção. Reforce os


traços do desenho, deixando-o linear.

• desenho anime • 25
Rosto – 3/4

Passo 1: inicie o desenho com um círculo por meio Passo 2: desenhe os olhos e as sobrancelhas. Do lado
de um eixo em cruz. Em seguida, dividindo a metade esquerdo da face, deixe o olho maior, e o menor do lado
inferior ao meio na horizontal, marque o desenho de direito, na linha abaixo do centro do círculo.
três quartos. Depois, trace uma linha na vertical do
lado direito.

Passo 3 - com uma forma triangular, marque o nariz so- Passo 4: com uma linha curva, marque a boca pequena.
bre a linha do círculo. E com uma forma ogival, marque a As orelhas se localizam entre a altura da sobrancelha
face sobre a linha vertical paralela com a linha de eixo. e a base do nariz.

26 • desenho anime •
aoPasso 5: Sobre
queixo. o pescoço
a testa,
é marcado
marqueatrás
as franjas.
da orelha e próximo Passo 6: agora, desenhe os cabelos marcando as
linhas das mechas para manter as características
do personagem.

Passo 7: apague as linhas do esboço e


deixe o desenho linear.

• desenho anime • 27
Rosto – perfil

Passo 1: inicie o desenho com um círculo por meio de Passo 2: na linha logo abaixo a do eixo horizon
um eixo em cruz. Depois, divida a parte de baixo ao meio tal, desenhe o olho e a sobrancelha próximos a linha
e novamente ao meio, na horizontal. No círculo, faça de tangência.
uma linha tangente.

Passo 3: o nariz, em forma triangular, é projetado para Passo 4: agora, para representar a boca, desenhe ape
fora da linha vertical direita, faça então a marcação da nas uma pequena linha interlabial. Faça também a orelha
testa. Depois, os lábios e o queixo. Uma linha curva faz no lado esquerdo do círculo, ocupando a altura entre
a marcação da mandíbula. o olho e o nariz.

28 • desenho anime •
Passo
Faça 5: abaixo
as mechas dado
franja
queixo,
sobre
uma
a testa.
linha inicia o pescoço. Passo 6: complete o volume dos cabelos e trace linhas
na parte de trás do pescoço.

Passo 7: apague as linhas de construção e deixe


o desenho apenas em traços de contorno.

• desenho anime • 29
Crânio
A importância de desenhar o tômicos, sem que o rosto fique causando um leve aprofundamento
crânio em anime consiste em sa deformado. Sabe-se que a par facial. Isso será importante no dese
ber que, é por sua estrutura, que te fixa é a caixa craniana, contu nho das expressões faciais ou mes
se pode desenhar corretamente a do, a mandíbula é uma estrutura mo no posicionamento da cabeça
face com seus devido relevos ana móvel que se encaixa ao crânio, do personagem.

Osso frontal

Osso parietal

Glabela

Osso temporal

Órbita

Osso nasal

Osso zigomático

Forame infraorbitário

Maxila superior

Dentição

Mandíbula

Forame mandibular

Mento

Procure desenhar o for


mato e o volume do rosto,
acompanhando o forma
to e o volume do crânio.
Nesse exemplo, podemos
ver toda parte que excede
com músculos e pele.

30 • desenho anime •
Músculos
Inicialmente, o desenho dos mús fundamental para o desenho das ex
culos é responsável pelo volume fa pressões faciais a fim de demonstrar
cial. Posteriormente, será visto que é o estado emocional do personagem.

Frontal

Orbicular
dos olhos

Note como os músculos faciais


complementam a estrutura do
crânio, garantindo como será
a real aparência do personagem.
Nasal

Temporoparietal
Zigomáticomaior

Orbicular Eretor do lábio superior


da boca

Zigomático menor

Depressor
do ângulo
da boca

Depressor do
Platisma lábio inferior

Mentoniano

• desenho anime • 31
Planos e ângulos - Cabeça

Planos da face
Em qualquer estilo de desenho,
o rosto possui áreas de relevo, ou
seja, áreas altas e outras profundas.
Para o trabalho destes planos e vo
lumes são feitas planificações por
meio de linhas de geometrização,
que facilitam entender a estrutura
destes planos e volumes faciais com
relação aos elementos.

Ao fazer o desenho linear do rosto,


procura-se buscar a geometrização
por meio de linhas retas, determi
nando as áreas altas, como a testa, e
as fundas, como as dos olhos.

Mais planos podem ser aplicados Uma vez marcados os planos é a


ao rosto, a fim de evitar que o mesmo etapa de se trabalhar com os ele
sejaalgolisoesemvolume.Onariz,os mentos da face, como o desenho
lábios e as orelhas também possuem do contorno dos olhos e o espa
planos, como podem ser observados ço que ocupa dentro dos planos
no desenho de suas estruturas. de volumes.

32 • desenho anime •
A geometrização de planos lembra o méto
do que consiste em dobragem de chapas lisas,
a fim de adquirir formas mais sólidas.

Os planos têm o objetivo de facili


tar a compreensão das características
faciais de cada personagem.

Observe como as marcações fei


tas acompanham o formato do rosto
por meio das estruturas cranianas
e musculares.

• desenho anime • 33
Ângulos da cabeça
É evidente que o personagem não Como desenhar
deve figurar sempre nas três posi
ções básicas de cabeça – frontal, 3/4 os ângulos
e perfil. Afinal, o desenho de anime
é muito agitado, então se pretende Primeiro, faça o desenho da
dar maior dinamismo para o perso cabeça. Depois, trace linhas de
nagem. Para isso, o recurso utilizado eixo direcionando a posicão da
são os ângulos da cabeça. Eles são cabeça para onde o persona
ideais para atingir esse objetivo, pois gem está olhando. Estes eixos
são responsáveis por fazerem mo são colocados em ângulos e, por
vimentos mais expressivos e, assim, vezes, em curvas. Como próximo
enfatizar alguma ação. passo, desenhe os elementos do
rosto sobre as linhas de direção.

Faça traços lineares e procure di


recionar todos os elementos, de
maneira que eles fiquem proporcio
nalmente localizados. No caso dos
olhos, não apenas a posição deve
ser marcada, como também o olhar,
ou seja, a posição da íris e da pupila
também deve estar direcionada ao
interesse do personagem como, por
exemplo, o olhar de soslaio (do can
to do olho).

Depois do desenho feito, apague as linhas


de construção para ter a figura final.

34 • desenho anime •
Quando se aplica a técnica dos Perceba que as linhas de esboço
ângulos, deve-se observar que al são direcionadas para baixo quan
gumas distâncias entre os elemen do o rosto está voltado para cima
tos do rosto podem variar como, e como as linhas se curvam para
por exemplo, ao erguer a cabeça cima para representar que o perso
frontal dá-se a impressão de que nagem está cabisbaixo.
boca está mais distante que o na
riz. Esses efeito pode variar de
acordo com a posição da cabeça
e seu direcionamento pode fazer
com mude a proporção entre eles.

Quando o rosto do personagem


Por esse ângulo, nota-se que as
está em um ângulo em que ele olha
linhas do rosto ficam direcionadas
para baixo, note que a orelha parece
para baixo dando, assim, a impres
ficar na altura da testa.
são de rotação da cabeça.

Respeite a posição do maxilar em


ângulos onde é possível vê-lo de
baixo para cima – ele pode ficar um
pouco maior devido a distorção dada
à cabeça.

• desenho anime • 35
Tipos de rostos

Tipos de rostos
Não importa se o personagem é do
tipo heroico, vilão, uma pessoa co
mum ou ser alienígena. O que impor
ta é passar o aspecto psicológico do
mesmo para o tipo físico. O estereó
tipo pode servir de recurso na criação
das características dos personagens.
Há três tipos básicos de se represen
tar um personagem para animê:
– O intelectual: de testa alta
e óculos;
–Oatlético: de rosto forte, maci
ço, típico de herói; e
– O emotivo: mais rechonchu
do, alegre.

gras,
mes.
nho
Porém,
de principalmente
Em
Ōgon
os rótulos
Fantomas,
Bat, por
nãoem
exemplo,
são
dese-
ani-
re- o herói era uma caveira. Cabe ao
desenhista a caracterizar o persona
gem como melhor lhe aprouver.

Tipo mal-humorado ou vingativo?

Passo 1: comece o desenho do cam


Passo 2: os outros
responsáveis pelo elementos
humor. fi- Passo 3: por sua forma linear, defi
rosto pela caracterização dos olhos. na o arquétipo do personagem.

36 • desenho anime •
Tipo heroico ou vilão enigmático?

Passo 1: comece o desenho do Passo


nariz e a 2:
acentuam boca
o tom
a sombra
feita
gravecom
da
chapada do
expressão.
traço reto Passo 3: após o desenho linear
rosto pela caracterização dos olhos, pronto, fica definido o tipo de rosto
do queixo anguloso e da testa alta. e da característica do personagem.

Procure desenhar os personagens


com variações geométricas, como
rostos mais arredondados, qua
drados, mais estreitos ou largos.
Observe os exemplos e pro
cure desenhar seus personagem
seguindo algumas referências
ou desenvolva o arquétipo ou
estreótipo a que pertence pelas
formas geométricas escolhidas.

• desenho anime• 37
Luz e sombra - rosto

Luz e sombra no rosto


Agora é a fase de começar o em algum plano. Segundo é neces da cabeça a uma posição de 45º,
sombreamento do rosto. Primeiro sário haver uma luz, seja natural deixando parte da face totalmente
é preciso saber que há dois tipos ou artificial, que incida diretamen iluminada e a outra com um pro
distintos de sombras: a própria, te sobre a cabeça. De forma geral, fundo sombreamento. Além disso,
que está na cabeça, e a projetada, a melhor sombra a ser representa estas sombras seguem os planos
que se refere à sombra da cabeça da é aquela que se localiza acima preestabelecidos no rosto.

Sombras no rosto
Frontal – note que tanto o rosto 3/4–aluz,a45º grausdo ladodirei Perfil – o perfil ficou mais ilu
quanto a luz estão na posição frontal. to da cabeça, faz com que as sombras minado mostrando que a luz está
O rosto está plenamente iluminado, selocalizem do ladocontrário,ou seja, à esquerda. Note como as sombras
enquanto as sombras ficam mais nas à esquerda da face, deixando o estão localizadas em áreas específi
laterais do rosto. Há sombras locali masseter mais evidenciado (por ser cas da cabeça.
zadas em áreas específicas, como a mais alto) e a região da mandíbula
parte abaixo do nariz, nas pálpebras e do pescoço mais escura.
e abaixo do lábio inferior.

38 • desenho anime •
Para sombrear o rosto de um per
sonagem de anime é necessário ter
um desenho bem definido e limpo,
sem as linhas de construção.
Assim, o sombreamento é feito
de maneira simples e sem muita
variação de tons, pois o desenho
será repetido muitas vezes duran
te o processo de animação, qua
dro a quadro.

Passo 1: para melhor entender o Passo 2: uma vez eliminadas as Passo 3: ao saber onde estão as
processo de sombreamento, procu linhas de construção, passe a dire partes mais iluminadas, aplique en
re desenhar a cabeça do persona cionar o foco de luz sobre a cabeça. tão o sombreamento do lado oposto
gem várias vezes na mesma posição. A parte que recebe a luz plena da luz. Conforme a quantidade de
Repita, pelo menos, quatro vezes de é a área com bastante iluminação. luz, estas sombras podem ser mais
forma frontal, quatro de 3/4 e qua Reserve-a. claras ou mais escuras.
tro de perfil.

Luz a 45º graus acima Luz a 45º graus acima O foco de luz colocado O foco de luz agora
e à esquerda e à direita. abaixo da cabeça. acima da cabeça.

• desenho anime• 39
Expressões faciais

Expressões faciais
Essa é uma parte muito importan
te no desenho anime, pois é a forma
mais comum de transmitir a multi
plicidade de emoções e sentimen
tos pela qual os personagens passam
durante a história. As expressões se
manifestam em três formas: primei
ro, a básica, como a alegria, a tristeza,
a raiva e o medo; depois, há as inten
sas, que são reações alteradas, como
euforia, depressão, ódio e pânico.
As expressões derivadas são uma com
binação das básicas, como ingenuida
de, desânimo, indignação e desespero.
Mas há muito mais para se estudar.

Olhos
Nota-se a alteração no humor
logo de início, pois os olhos são os
primeiros elementos que revelam
nossos sentimentos e emoções. É
uma combinação entre os olhos, as
sobrancelhas e algumas rugas. Pro
cure analisar a posição e a forma das
sobrancelhas quando for desenhar.

Bocas
A boca também revela inúmeras
expressões por meio do conjunto de
cada músculo da face. Mas não ape
nas pelos lábios, assim temos, por
exemplo, a expressão labial com um
leve sorriso e/ou a expressão de uma
gargalhada mostrando a boca como
um todo. Dentes semicerrados mos
tram a raiva, o ódio. E com a língua
podemos expressar a ideia de fome,
paladar e também de nojo de algo.

40 • desenho anime •
Exemplos de expressões
Repare tanto as expressões básicas quanto as derivadas.

Raiva

Alegria
Dúvida

Surpresa Melancolia Medo

• desenho anime• 41
Anatomia - Proporções do corpo

42 • desenho anime •
Anatomia

Proporções
do corpo

• desenho anime • 43
Corpo – frontal simplificado
Para o estudo do corpo do personagem de anime, tam corpo. Para facilitar, o estudo será feito por meio de uma
bém é importante respeitar suas proporções, tomando a forma simplificada, onde as proporções das pernas será
cabeça como uma medida de referência para a altura do com a mesma medida total do tronco.

Passo 1: A) Desenhe o formato da cabeça e alongue a Passo 2: A) Marque os braços e antebraços com uma li
linha vertical de direção do corpo; B) Tome a medida da nha,cujamarcaçãodoscotovelosficanametadedaterceira
cabeça e a faça em mais seis partes abaixo da cabeça; C) cabeça; B) A mão direita é uma combinação de um retân
Na metade da segunda cabeça, trace uma linha horizontal gulo com um triângulo. A mão esquerda são duas formas
para os ombros com duas vezes a largura da cabeça; D) retangulares, ambas abaixo da linha do quadril; C) As co
Uma grande elipse vai da metade da segunda cabeça até xas, por linhas, se iniciam no quadril e vão até a metade da
o final da terceira; E) Duas elipses menores marcam os sexta cabeça, onde se marca a posição dos joelhos; D) Por
ombros; F) Um trapézio marca o peito ainda na segunda linhasmarcam-seaspernasentreasextaeasétimacabeça.
cabeça; G) Com um formato quase hexagonal, marque o Os pés são representados por triângulos.
quadril do personagem, na quarta cabeça.

44 • desenho anime •
Corpo – frontal preenchido

Passo 3:
etriângulo,
métricas,
formas cônicas
como
para
agora,
cilindros,
ospara
complete
ombros.
os para
antebraços,
Duas
a oestrutura
pescoço
linhas e osebraços,
coxas
formam
com figuras
pernas.
o tronco
egeo-
As
um Passo 4: ao apagar as linhas do esquema, finalize
o desenho completando os elementos da cabeça e da
musculatura do corpo.

sim, o corpo começa a ganhar forma por meio de grupos


de massas.

• desenho anime • 45
Corpo – 3/4 simplificado

Passo 1: A) Desenhe a cabeça na posição 3/4 e alongue Passo 2: A) Os braços e antebraços são marcados com
a linha de direção;B) Tomea medidada cabeçae marque a uma linha, e os cotovelos ficam na metade da terceira
altura em sete cabeças; C) Na metade da segunda cabeça, cabeça; B) As mãos podem ser vistas como dois retângu
trace uma linha horizontal para os ombros, com a medida los e dois triângulos; C) Por linhas, as coxas se iniciam no
da larguradeumacabeçaparaoombrodireitoemeiacabe quadril evão atéa metade da sexta cabeça, onde émarca
ça para o esquerdo; D) Uma grande e estreita elipse vai da da a posição dos joelhos; D) Tambémpor linhas, marcam
metade da segunda cabeça até o final da terceira,marcan -se as pernas entre a sexta e a sétima cabeça. Os pés são
do o tronco; E) Duas elipses menores marcam os ombros; representados por triângulos.
F) Um trapézio marca o peito ainda na segunda cabeça;
G) Na quarta cabeça, com um formato quase hexagonal,
marca-se o quadril do personagem.

46 • desenho anime •
Corpo – 3/4 preenchido

trutura
lindros, 3: corpo
Passo do
para
como no estudo
o pescoço
com formas
e osanterior,
braços,
geométricas,
complete
e umcomo
triângu-
a es-
ci- Passo 4: ao apagar as linhas do esquema, finalize
o desenho completando os elementos da cabeça e da
musculatura do corpo
lo, para os ombros. Duas linhas formam o tronco e
formas cônicas para os antebraços, coxas e pernas.
O corpo começa a ganhar forma por meio de grupos
de massas.

• desenho anime • 47
Corpo – perfil simplificado

Passo 1: A) Desenhe a cabeça de perfil e estique a li Passo 2: A) O braço e o antebraço são marcados com
nha de direção; B) Pegue a medida da cabeça e marque a duaslinhas,eo cotoveloficanametadedaterceiracabeça;
altura em sete cabeças; C) Na metade da segunda cabe B)Amãoagoraévistacomoumacombinação de retângulo
ça, trace uma grande elipse para o tronco e uma menor comtriângulo;C)Poruma linhasimples, acoxa,apartirdo
para o ombro; D) Na quarta cabeça, com um formato quadril, vai até a metade da sexta cabeça, onde é marcada
quase hexagonal, marca-se o quadril do personagem. a posição do joelho; D) Tambémpor uma linha, marca-se
a perna entre a sexta e a sétima cabeça, e o pé tem for
mato triangular.

48 • desenho anime •
Corpo – perfil preenchido

Passo 3: complete a estrutura do corpo com formas ge


ométricas,como cilindros,para o pescoço e o braço,e uma
elipse para o ombro. Uma linha curvada forma o abdômen
e outra o glúteo. Figuras cônicas para o antebraço, coxa
e perna. Assim, se obtém o desenho preenchido do corpo. Passo 4: ao apagar as linhas do esquema, finalize
o desenho completando os elementos da cabeça e da
musculatura do corpo em perfil.

• desenho anime • 49
Corpo – dorso simplificado

Passo 1: A) Desenhe a forma da cabeça como um Passo 2: A) Marque os braços e os antebraços com
círculo e alongue a linha do corpo; B) Com a medida da uma linha, cuja marcação dos cotovelos fica na metade
cabeça frontal, marque sete cabeças para a altura; C) Na da terceira cabeça; B) As mãos podem ser vistas de duas
metade da segunda cabeça, trace uma linha horizontal formas: a mão direita são duas formas retangulares e
para os ombros com a medida de duas vezes a largura da a mão esquerda é uma combinação de um retângulo
cabeça; D) Uma grande elipse vai da metade da segunda com um triângulo, ambas abaixo da linha do quadril;
cabeça até o final da terceira; E) Duas elipses menores C) As coxas, por linhas, vão do quadril até a metade da
marcam os ombros; F) Na quarta cabeça, com um forma sexta cabeça, onde é marcada a posição dos joelhos;
to quase hexagonal, marque o quadril do personagem. D) Por linhas marcam-se as pernas entre a sexta e a
sétima cabeça. Os pés são representados por triângulos.

50 • desenho anime •
Corpo – dorso preenchido

Passo 3: como no desenho frontal, complete a Passo 4: ao apagar as linhas do esquema, finalize
estrutura do corpo com figuras geométricas, como o desenho completando os elementos da cabeça e da
cilindros, para a nuca e para os braços, e um tri musculatura do corpo em vista dorsal.
ângulo, para os ombros. Duas linhas formam a
lombar e formas cônicas para os antebraços, co
xas e pernas. Duas linhas curvas marcam os glú
teos. Os pés continuam em formato triangular.

• desenho anime • 51
Esqueleto aramado
Com base no esquema simpli zer o corpo em esquema arama vista frontal, acostumando-se com
ficado, a melhor maneira de ini do pelos pontos-chaves, como os as proporções e mantendo as me
ciar o tema expressão corporal é ombros e os quadris. Desta ma didas de altura. Depois, desenvolva
pelo desenho aramado do perso neira, torna-se mais fácil e prático expressões em diferentes posições
nagem. Conhecer sua estrutura, fazer os estudos de movimentos. dentro deste padrão de construção.
por meio do traçado, e assim fa Comece desenhando o corpo em E, então, vem o preenchimento.

Expressão corporal – movimentos

A orientação da direção Este exemplo mostra os Podemos fazer todos Os movimentos dos
que o corpo deve exercer movimentos das pernas e os movimentos do cor braços são de maneira
no desenho ocorre pela dos braços para ter uma po, como a rotação da independente. Em al
linha de ação, que é a li noção do espaço que cabeça em uma direção gumas situações, uma
nha vertical. Ela represen o desenho vai ocupar. e o tronco e os mem perna deve servir de
ta a coluna vertebral do E também como é feito o bros em movimentos apoio enquanto a outra
personagem. Neste caso, equilíbrio para que o cor individuais. se movimenta.
ela se curva levemente po não fique distorcido.
para trás e se inclina para
o lado.

52 • desenho anime •
Como desenhar movimentos

Existe a linha de movimento ou de


ação que é utilizada para representar
graficamente o movimento do cor
po exercido pela coluna vertebral.
É apenas uma linha com uma leve
curva, como a coluna. Porém, a li
nha de equilíbrio do seu personagem
é reta. E para dar maior dinamismo Desenhe os movimen
ao personagem é preciso fazer vários tos utilizando o esque
esboços deste movimento a fim de ma aramado. Lembre-se
buscar uma pose que seja ideal. das formas de expressão
corporal, como flexão e
extensão que, por meio
das articulações, permi
O movimento em sequência é um tem o agachamento e o
recurso em uma série de desenhos alongamento do corpo
de anime feita para representar atos por inteiro ou apenas
contínuos do personagem. Assim, uma parte dele.
ele passa gradualmente de um para
outro, mantendo o desenho, a forma
e as devidas proporções.

Estudos posições di
nâmicas e variadas e o
mesmo movimento por
planos diferentes.

Tente representar po
sições que tenham mo
Os movimentos de adução e vimentos bem intensos
abdução correspondem ao abrir efe e, por vezes, em sentido
char das mãos, dos punhos e ombros. oblíquo.
Os movimentos de rotação permi
tem girar o corpo ou parte dele para
dentro ou para fora.

• desenho anime• 53
Aramado – preenchimento
Como já visto anteriormente,, gem em esquema aramado e, tricas planas (círculos, elipses,
o fundamental para o desenho na sequência, fazer o preen quadrados e triângulos), como
de anatomia, mesmo em anime, chimento desta anatomia com sólidas (cilindros e cones).
é saber estruturar o persona a utilização de figuras geomé

Frontal
3/4
Depois das linhas, os vo
lumes são feitos por meio Já no corpo de 3/4,
de massas utilizando figu nota-se a rotação de
ras geométricas. mais ou menos 90º do
corpo, ou seja, ele dá
um pequeno giro, mas
as proporções são man
tidas seguindo o mesmo
processo que o do corpo
anterior para o preenchi
mento do personagem.

Perfil
No perfil, o giro é de
180º. Pode-se observar
que o desenho é compos Dorsal
to de elementos únicos a O corpo agora faz um
estar nesta posição, como giro de 360º para mostrar
um braço e uma perna, as costas. Ele tem as mes
e isso torna a figura mais mas formas, dimensões e
simples. Contudo, em um proporções utilizadas no
movimento de simples ca corpo frontal.
minhar, pode aparecer um
braço mais à frente e uma
perna mais atrás.

54 • desenho anime •
A ação do espaço A ação do espaço é
relevante para a compo
sição do movimento do
personagem de anime,
uma vez que pode orde
nar a sua intensidade

Figuras com uma inclina


ção oblíqua têm a sua ação
intensificada pelo espaço
triangular que as cerca.
As alterações no tamanho
dos membros, como bra
ços e pernas parecendo
distorcidos, sugerem uma
ação violenta ou agressiva
por parte do personagem.

O estiramento retangu
lar do espaço cria o deslo
camento verticalizado, no
qual a mobilidade do per
sonagem parece se erguer
em voo ou pousando.
Mesmo em posições em
que o corpo parece estar
mais curvado, dentro do
espaço triangular tem-se
sua construção estruturada
e suas corretas distorções.
Este caso específico trans
mite a sensação de força.

Deve-se ter cuidado ao projetar


braços e pernas à frente do cor
po para que o desenho não fique Procure praticar bastante
estranho e/ou desproporcional. para dominar essa técnica.

• desenho anime • 55
Esqueleto axial - ossos
responsável
Porém,
A coluna
é a caixa
vertebral,
pelo torácica
movimento
comoque
jádo

visto,
corpo.
forma
éa evolumeparaele.
responsávelpela
O que é primordial
sua
Esteesqueleto
sustentação.
no estudoaxial
deste
é desenho é memorizar a sua estrutura
básica, para que a forma preenchida do
personagem não fiquedisforme.

Vista frontal
Clavículas

Esterno

Costelas

Cervical

Vista dorsal Escápulas

Coluna
vertebral

Vértebra lombar
Costelas

o Além
esqueleto
de dar
axial
sustentação
protege os
aoórgãos
corpo, Coluna vertebral

internos e fornece pontos de apoio


para a fixação dos músculos.

56 • desenho anime •
Torso - músculos
Os músculos estriados esqueléticos, dá pela capacidade de realizarem
juntamente com os tendões e ossos, flexões e alongamentos. Os múscu
são capazes de realizar uma infinida- los denotam a ideia de força e poder
de de movimentos diferentes. do personagem, mas não necessaria Processo espinhoso
A movimentação dos músculos se mente o exagero deles.
Triângulo Músculo
Esternoclidomastoideo trapézio
posterior do
Peitoral maior pescoço

Deltoide

Músculo re
dondo maior

Grande
dorsal Fáscia
Músculo toracolombar
grande dorsal

Processo
espinhoso
Serrátil

Oblíquo maior Grande reto


abdominal Crista ilíaca Músculo
glúteo máximo

Exemplos de torsos

Faça estudos do torso, músculo estriado e tronco como referências.

• desenho anime • 57
Mãos
Apesar do desenho da mão em ani para servir de base para formas dife- ter formas bem esdrúxulas, com ven
me ser um tanto quanto minimalista, renciadas. Há desenhos de mãos com tosas e tenazes para representação de
o ponto concordante é que ele deve quatro ou cinco dedos entre seres poderes. Tambémsão utilizadas formas
partir da observação real de uma mão alienígenas ou monstros, que podem geométricas para desenhar as mãos.

Vista palmar

retângulo
quatro 1: dividido
Passopartes desenhe
iguais na po-
um
em Passo 2: faça quatro Passo 3: os dedos ficam Passo 4: ao finalizar
formatos retangulares de cônicos e o polegar fica na o desenho sem deta
diferentes tamanhos na altura da junta do dedo lhamento, apague as li
sição vertical. parte de cima. indicador, perpendicular nhas desnecessárias.
com a palma.

Vista lateral

Passo 1: desenhe um Passo 2: marque uma Passo 3: para as medi- Passo 4: depois de eli
retângulo estreito dividido forma triangular para os das das articulações, divida minar o esquema, faça o
em quatro partes iguais. quatro dedos na parte de a parte superior em quatro acabamento do desenho.
cima. Deixe o polegar cô partes e a inferior em duas.
nico entre as partes 1 e 3
do retângulo.

58 • desenho anime •
Estrutura óssea
rotacionar
medidas
tesOs
e não
ossos
diferentes.
são
90º.
das
paralelos,
mãosOtêmpolegar
assim,
formatos
suas
é o articulações
único
e tamanhos
dedo capaz
possuem
diferen-
de A mão está dividida em carpo, metacarpo e falanges.
Compreenda a ossatura e treine bastante para conseguir
desenhar as mãos com mais facilidade.

Tubérculo do
Osso trapézio osso escafoide

Osso capitato

Tubérculo do
osso trapézio

Osso lunato

Osso pisiforme

Osso piramidal

Osso hamato

Corpos dos ossos


do metacarpo

Falange proximal

Falange média

Falange distal

• desenho anime • 59
Mãos – musculatura
seMúsculos
inserem na
intrínsecos
própria mão.
se originam
Tendõese Vista lateral
ligam os músculos aos ossos e os li Tendões do flexor
profundo dos dedos
gamentos fazem a união de um osso
ao outro. Os dedos não têm mús
pelos
culos ligamentos
e seus movimentos
e tendões.são feitos Tendões do flexor
superficial dos dedos

Músculos
lumbricais

Interósseo
Tendões do flexor dorsal Tendões do
profundo dos dedos flexor superfi
cial dos dedos

Tendão do
extensor digital

Vista palmar
Retináculo
do extensor

Abdutor do
dedo mínimo

Músculos lumbricais

Vista dorsal
Diferente da mão de personagens
infantis, na qual os dedos são meno
res e cheios, a mão em anime é dese
nhada com dedos afinados, alonga
dos
A palma
e maise separados
o dorso são
uns
mais
dosquadra
outros.
Abdutor curto
dos e, em algumas situações, as ar- do polegar

ticulações dos dedos são levemente


marcadas, bem como algumas mãos
podem ou não ter unhas.
Retináculo do extensor

60 • desenho anime •
Exemplos de mãos em animes
que a dos
sensíveis
é
o Apele
dotada do
dededosedapalmadamão
tornacorpo
receptores
uma humano.
das partes
sensoriais,
mais Esse tipo de informação pode aju
dar a criar um poder especial para
o personagem.

• desenho anime • 61
Braço - ossos e músculos
O braço faz parte do esqueleto apen músculos do ombro e do braço têm a Para desenhar braços utilize figuras
diculare os ossos,além de serem fortes, função de abrir, fechar,erguer e abaixar geométricas como círculo ou elipse
têmfunçõeseretorasdepesos,aduçãoe o conjunto de braço e antebraço. Os para o ombro, cilindro para o braço,
abdução devolumes.Suaorigemocorre músculos do antebraço servem para ro círculo para o cotovelo, cone para o
na escápula e o término no carpo. Já os tacionaro pulso e a mão. antebraço e um cilindro para o pulso.

Deltoide

Coracoide
Apófise Clavícula

Tríceps
braquial

do úmero
Cabeça Braquial

Escápula

dos dedos
Extensor Bíceps
braquial
Úmero

Braquial

carpo ulnar
Extensor Extensor
carpo radial
curto

Rádio Epicôndilo Flexor Extensor


longo do
polegar

carpo ulnar
Retináculo
do extensor
Ulna

Extensor do
dedo mínimo

É importante aprender Vista anterior


a fazer corretamente o
Procure desenhar os músculos bem definidos
encaixe da articulação do
para o personagem. A forma como os músculos são
braço no plano do ombro
desenhados lembram as proporções de uma pessoa
para que o mesmo não
comum. Porém, em alguns casos, eles podem ser
fique deslocado.
grandes e arredondados.

62 • desenho anime •
Vista posterior
Aponeurosebicipital Longomaior
Exemplos
braquial
Bíceps

Longo
maior

Músculo flexor Cabeça


longo radial longa do
do carpo tríceps

Músculo flexor
curto radial Músculo pronador
do carpo redondo

Músculo
flexor longo
do polegar
Músculo
flexor ulnar

Retináculo
do extensor

Tendão do flexor
superficial do dedo

Os braços são mais proeminen


tes em personagens extremamente
grandes e que precisem demonstrar
uma força descomunal. Por serem
baseados em seres mitológicos, a es
trutura muscular em alguns animes
fica mais evidenciada como demons
tração de poderes sobre-humanos.

• desenho anime • 63
Pés
Para o desenho do pé, é conve Em geral, o pé se apresenta fir
niente utilizarmos vários tipos de fi memente apoiado no solo, salvo em
guras geométricas. A mais utilizada é situações que exijam movimentos,
o triângulo. Assim como a mão, o pé como saltos, por exemplo.
em anime é minimalista.

Vista dorsal

Passo 1: desenhe um re Passo 2: entre as partes Passo 3: divida o tri Passo4:apague aslinhas
tângulo dividido em qua 1 e 2, esboce um retângu ângulo em quatro partes de construção e defina
tro partes iguais. lo e, a partir dele, um tri para os dedos menores e linearmente a forma do pé,
ângulo da parte 1 a 4. um quadrado maior para o com a colocação de unhas.
hálux (dedo grande do pé).

Vista perfil

Passo 1: na direção Passo 2: um retângulo


horizontal, desenhe um faz uma parte da canela e
estreito retângulo dividi umtriângulo marcaaforma
do ao meio. lateral do pé.

Passo 3: o dorso se
mantém oblíquo, porém, o
plantar é feito com as cur
vaturas da articulação do
hálux e de seu arco.

Passo 4:apague as linhas


de construção e defina
linearmente a forma do pé.
Desenhe a unha do hálux.

64 • desenho anime •
Estrutura óssea e muscular
A estrutura óssea do pé é
composta de diversos ossos
e articulações, facilitando Tíbia Fíbula
sua adaptação aos diferen
tes tipos de terrenos. Sua
forma em arco distribui as Navicular Tálus
cargas recebidas.
Escafoide

Metatarsianos

Calcâneo

Cuneiforme

Falanges

Fibular longo mão.


porém,
Os músculos
Assim,
menos do pé de
a forma
flexíveis
sãodo
se
mais
que
esboçar
fortes,
os da
o pé é por meio de figuras geométri
cas como cilindro, círculo, triângulo,
elipse e pequenos cones.

Extensor longo Músculo extensor


dos dedos longo do hálux

Músculo
Extensor extensor
retináculo longo dos
dedos

Fibular terceiro
Tendão extensor Músculo
extensor
extensor
Músculo longo do
hálux
do dedo mínimo retináculo

Tendão extensor Músculo


Tendão longo dos dedos extensor
calcâneo curto do
hálux

Extensor
curto

Abdutor do
dedo mínimo

• desenho anime • 65
Pernas, ossos e músculos
É na perna que se encontra o origina no plano de encaixe da pelve
maior osso do corpo, o fêmur, muito e se alonga até a patela (joelho).
duro e resistente. Ele é o eretor e os Abaixo, a perna é formada por dois
ossos inferiores dão estabilidade e ossos que fazem a terminação na al
Pectíneo
suportam pesos. O osso do fêmur se tura do tarso por meio dos maléolos.

Pelve
Trocanter
maior Adutor
longo

Ísquio

Fêmur
Sartório
Cabeça do
fêmur

Colo do
fêmur Músculo
retofermoral

Epicôndilo
medial

Patela
Vasto
Côndilo medial

Epicôndilo
lateral

Tendão do
quadríceps
Fíbula
femoral

Tíbia

Ligamento
rotuliano

Maléolo
lateral

Maléolo
medial
Vista anterior Fibular
longo

66 • desenho anime •
A perna é a parte mais musculo Devido ao encaixe no plano da
sa do corpo e tem a função de sus notar
pelve, que
na vista
apendicular oinferior.
glúteo
posterior
ou parte
é possível
dele Exemplos
tentar e locomovê-lo. Seu desenho
também se faz por formas geomé passa a fazer parte do esqueleto
tricas (círculos, cones e cilindros).

Glúteo máximo

Trato iliotibial

Semitendinoso

Glúteo
máximo

Observe que os
músculos termi
nam em tendões.
Bíceps
femoral

Semimembranoso

Gastrocnêmio

Note que, devido


Tendão aos músculos do gas
calcâneo
trocnêmio, a panturri
lha é mais proeminen
te na vista posterior.
Vista posterior

• desenho anime • 67
Esqueleto
O desenho do esqueleto é um cação com quem o acompanha. O
excelente meio de compreender a modo como se expressam e suas
postura final do corpo. Oferece ao atitudes corporais permitem que
desenhista uma maneira de criar os personagens se tornem impac
personagens a ponto de torná-los tantes. Isso nasce na estrutura feita
críveis e assim gerar uma identifi pelo esqueleto.

68 • desenho anime •
A estrutura óssea do personagem se man
tém independente de seu tamanho ou biotipo.

Observe bem os encaixes das articulações


e posicione todos da forma correta. Procu
re sempre praticar o desenho do esqueleto
para saber como fazer a estrutura óssea e,
assim, ter um domínio maior e verdadeiro
da construção do personagem.

• desenho anime • 69
Biotipo corporal

Biotipo corporal
O biotipo para o personagem pode
se constituir três denominações bási
cas em três componentes que são: o
ectomorfo, naturalmente magro, o
tipo mais intelectual de personagem;
o mesomorfo, do tipo alto, forte,
anguloso e atlético; e o endomorfo,
o tipo mais obeso e, por isso, clas
sificado de emotivo, por vezes mais
alegre e extrovertido.
Desta forma, personagens de ani
me podem ter tamanhos variados e,
em alguns casos, com poderes, eles
podem ter a forma ou o tamanho
alterado, principalmente em casos
de mutações. Não há uma regra, os
tipos corpóreos dos personagens po
dem ser uma combinação de inúme
ros fatores que seguem a imaginação
do criador.

Exemplos Independente do caráter do personagem, procure trabalhar com


as atitudes psicológicas pelo biotipo.

Tipo motor Tipo intelectual Tipo emotivo

cação
Robusto,
heroica,
forte
justiceiro
e vigoroso
ou vingativo.
com vo- pidos,
Pensativo,
com talento
reservado
parade
ciência.
gestos rá- Alegre, divertido e ingênuo, pode
ser desajeitado, rústico e bruto.

70 • desenho anime •
As diferentes proporções e suas
atitudes psicológicas ajudam a criar
uma identidade visual para o he
rói. Por isso, procure sempre variar
seus desenhos.
Por esta razão, o tipo do per

sonagem
rência.
experiências
Leve que
serve
emcomo
oconsideração
levaram
uma arefe-
ser
as o que é. Pratique bastante para
conseguir o maior número de corpos
diferentes.

A partir dos diferentes tipos,


desenvolva a criatividade para
que a sua arte apareça.

• desenho anime • 71
Linhas de ação

Linhas de ação
Denomina-se linha de ação uma
linha imaginária criada para produzir
o correto movimento do corpo e en
fatizá-lo de uma forma mais dramá
tica, deixando o personagem mais
dinâmico tanto em desenho no pa
pel como em anime. Ela se apresenta
como curvada, oblíqua e retilínea.
Estas linhas visam o apelo à força
visual e impactante dada a alguma
cena, evitando que os persona
gens envolvidos pareçam frágeis
e desajeitados.

Nesta cena, por exemplo, é ví


sivel a falta de impacto, uma vez
que o personagem que golpeia
parece estar sem força. E o que re
cebe o golpe está apenas na cena,
nada a representar.

Porém, neste exemplo, há uma


mudança bem drástica nas ações
desenvolvidas. Note que o persona Uma dica bem legal para deixar
gem que golpeia demonstra todo o a cena ainda mais impressionante é
seu poder, enquanto o golpeado é complementá-la com sinal gráfico
atirado para longe. Repare também de splash, conciliada com linhas de
que com as linhas de ação curvadas hachuras convergentes do primeiro
se chegou a uma solução mais ade para o segundo personagem.
quada para a cena.

72 • desenho anime •
Exemplos com outros movimentos

Observe os diferentes movimentos propostos nesta página.


Procure, então, desenvolver o desenho de personagens em
movimento aplicando a linha de ação mais condizente com
seu comportamento e atitude.

• desenho anime• 73
Profundidade - Perspectiva

74 • desenho anime •
Profundidade

Perspectiva

• desenho anime • 75
Perspectiva
É uma técnica muito utilizada para Linha do horizonte: é uma linha ser um ou dois pontos sobre a linha do
criar a ideia de profundidade a partir imaginária que se encontra ao nível horizonte e um terceiro que pode se
de quatro fundamentos básicos: o ní dos olhos. localizar ou acima ou abaixo dela.
vel do olho, a linha do horizonte, os Ponto de fuga: nas linha do ho Linhas fugantes: responsáveis
pontos de fuga e as linhas fugantes. rizonte pode-se acrescentar pontos pelo efeito ilusório de três dimensões
Nível do olho: refere-se à altura imaginários sobre a linha do horizonte. no desenho, se unem à medida que
a partir da qual o desenhista observa Estes pontos são utilizados para a pro convergem para o ponto de fuga so
figuras ou objetos. jeção de figuras em perspectiva. Pode bre a linha do horizonte.

Linha do horizonte
Ponto de fuga 1 Ponto de fuga 2

Nível do olho

Linhas fugantes Linhas fugantes

Proporções de distâncias
Primeiro, trace uma linha do horizonte e marque um pon
to de fuga ao centro. Em seguida, desenhe um retângulo
e o divida verticalmente. Depois, divida este retângulo em
sete partes e meia e desenhe o corpo sobre a linha vertical.
Projete, então, as arestas e as medidas da cabeça ao ponto
de fuga. Pela projeção dos elementos, crie outras projeções
em segundo e terceiro plano.

Ponto de fuga

76 • desenho anime •
Procure construir o personagem
pelas medidas das cabeças e, respei
tando sua proporção, projete a figura
em perspectiva com um ou dois pon
tos de fuga. Para isso, utilize o auxí
lio de figuras geométricas, seguindo
todas as regras e limites.

• desenho anime • 77
Como aplicar a perspectiva
Ao desenhar o personagem em
perspectiva, deve-se colocá-lo em
plano geométrico como o retângulo
e respeitar suas proporções. Por meio
dele, podemos observar diferentes
formas e ângulos para o corpo, como
superior, inferior e planos horizontais.

A dobra, mesmo que em perspecti


va, ocorre na linha média do corpo, ou
seja, na altura da pelve sobre o glúteo.

Nesta posição, os pés acompanham o plano do tronco, ou seja, eles se


mantêm verticalizados.

Passo 1: para achar o centro pers


pectivo de uma figura geométrica é
necessário que se trace o “X” de uma
aresta a outra. Este centro também é
projetado para o ponto de fuga.

Passo 2: após achar o centro pers


pectivo, por meio do esqueleto sim
plificado se esquematiza o persona
gem mantendo todas as proporções.

Passo 3: em seguida, complete a


estrutura do corpo utilizando figuras
geométricas como cilindros, triân
gulos e formas cônicas e linhas para
formar o tronco.

Passo 4: apague as linhas de cons


trução e deixe o desenho linear

78 • desenho anime •
As alterações anatômicas do per
sonagem em perspectiva podem ser Ponto de fuga
definidas a partir dos pontos de fuga,
seja um ou dois pontos. Com o re
curso de figuras geométricas planas
ou sólidas, o desenho é projetado
e proporcionado corretamente.

Linhas fugantes

Não importa em qual posição se


encontra o personagem e os pontos
de fuga. Para que o mesmo não pa
reça chapado, faz -se a aplicação da
profundidade, vista neste exemplo. A
mesma regra é válida ao desenhar o
personagem em movimento simples
ou complexo, de modo a parecer
uma figura tridimensional.

• desenho anime • 79
Desenho no boxe
A figura do boxe perspectivo
propicia a construção do perso
nagem em diferentes ângulos de
visão. Assim, o mesmo fica com
aspecto tridimensional.

Não importa como o personagem


se mostra, considere que não ape
nas as medidas da cabeça devam ser
projetadas ao fuga, como também
os pontos específicos como ombros,
tórax, cotovelos, pulsos, joelhos e
tornozelos. Sempre mantenha o eixo
de direcionamento do corpo e pro
cure utilizar referências com posições
diversificadas para praticar.

Visão tridimensional

80 • desenho anime •
Utilize o esqueleto aramado como
a base da anatomia do personagem.
Por meio de grupos de massas, faça
os volumes, gerando o espaço em
que ele irá dentro do boxe.

Sempre desenhe a figura do personagem


dentro do boxe em perspectiva, cumprindo a
regra da linha ação, e proporcione a altura e a
largura. Faça os esboços suaves e bem rápidos
para dominar a perspectiva.

• desenho anime • 81
Uniforme - Tecidos

82 • desenho anime •
Uniforme

Tecidos

• desenho anime • 83
Vestes e uniformes

Antes de desenhar os trajes,


é apropriado que se desenhe vários
tipos de tecidos para conhecer suas
texturas, volumes e caimento.

As dobras estão sempre alocadas


nas articulações e tomam forma da
quilo que está envolto. Devido às
tensões do movimento, ocorre maior
acúmulo de tecido nas articulações,
conforme o detalhe acima. Em calças, cujo tecido ocasional
mente é mais grosso, o movimento
assume parte do local envolto, mas
mantém as tensões nas articulações.

O caimento de um tecido sobre o


corpo não depedende apenas da ma
neiraque o envolve,de seu movimento,
como tambémda ação da gravidade.

84 • desenho anime •
Ao desenhar os trajes, sempre faça
a forma do corpo primeiro, depois,
aplique o traje sobre ele acompa
nhando toda forma do corpo. Assim,
evitam-se erros de continuidades.

Conforme foi apresentado nas fi


guras anteriores com os movimentos
dos braços e das pernas,o movimento
do corpo por inteiro provoca tensões
em todo o traje. As linhas das dobras
devem acompanhar a movimentação
em vários pontos. O mesmo acontece
com a calça em movimentos simples,
como andar, por exemplo.

Ao manter o braço esticado, deve


mos observar o comportamento das
linhas de acordo com o movimento.

O desenho de trajes em anime é


cheio de detalhes e acessórios,por isso,
pense na estética geral, como o tipo fí
sico do personagem, sua idade e qual
o estilo que lhe será mais adequado.
Uma vez decidida a estética, desenhe
ostraços básicos da roupa, suas dobras
e o caimento em torno do corpo.

• desenho anime • 85
Posturas - Passo a passo

86 • desenho anime •
Posturas

Passo a passo

• desenho anime • 87
Estilo – Bok Pai

Passo 1: tome uma referência e desenhe o esquema Passo 2: por formas geométricas, faça o preenchimen
aramado para o personagem. to do corpo.

Passo 3: desenhe todos os elementos importantes. Passo 4: apague as linhas do esquema, deixando
Depois, os trajes e acessórios. o desenho limpo e linear.

88 • desenho anime •
Passo 5:
cobertas
é preenchido
com
para
com
caneta
o acabamento,
lápis
nanquim
de cor. preta;
as linhas
depois,
de contorno
o desenho
são Passo 6: finalizado com nanquim, digitalize o desenho
e faça a colorização com o programa Photoshop.

• desenho anime • 89
Estilo – Ta Sheng

Passo 1: com uma combinação de figuras geométricas, Passo 2: ao fazer o preenchimento do corpo, pro
desenhe o esqueleto simplificado aramado para o per- cure aplicar a perspectiva a fim de lhe dar volume e
sonagem em movimento. Repare em sua linha de ação profundidade.
e como ela se comporta.

noPasso
ção 3: edefina
biotipo
dos elementos,
em suas
a figura
trajes
expressões.
do
e uniforme.
personagem
Trabalhe
com atambém
coloca- Passo 4: apague as linhas do esquema, deixando
o desenho limpo e linear.

90 • desenho anime •
Passo 5: faça a arte final com Passo 6: faça a digitalização da
caneta nanquim para as linhas imagem ainda em preto e branco e
de contorno e com tinta e pin finalizada em nanquim. Depois, a
cel cubra as áreas mais escuras colorização é feita por meio do pro
com a técnica de chapados. As grama Photoshop.
cores podem ser aplicadas com
lápis de cor ou caneta hidrográfica.

• desenho anime • 91
Estilo – Hung Gar

Passo 1: comece o desenho pelo esqueleto aramado Passo 2: o preenchimento é obtido com a aplicação
para ajustar a postura do personagem com linhas e fi- dos sólidos geométricos a fim de definir a imagem.
guras geométricas. Algum exagero é permitido para dar
impacto visual.

Passo
leto
bém são 3:
preenchido.
definidas
os elementos
Asneste
características
passo.
são desenhados
do personagem
sobre o esque-
tam- Passo 4: apague as linhas do esquema, deixando
o desenho limpo e linear.

92 • desenho anime •
Passo 5: faça a arte-final
do personagem com caneta
nanquim e a pintura com
lápis de cor.

Passo 6: digitalize a ima


gem e finalize o desenho
com a colorização do pro
grama Photoshop.

• desenho anime • 93
Estilo – Wu Jian

Passo 1: faça a linha de ação passando pelo centro Passo 2: os sólidos geométricos dão forma e volume
do corpo. Sobre ela, desenhe o esquema aramado para ao personagem.
o personagem.

Passo expressões,
mentos, 3: preenchatrajes,
agoraacessórios
os detalhes,
e o biotipo.
como os ele- Passo 4: defina a desenho pelas linhas de contorno
e pelo detalhamento, deixando-o expressivo.

94 • desenho anime •
Passo 5: agora é só finalizar o de Passo 6: digitalize a imagem e fi
senho com caneta nanquim e colorir nalize o desenho com a colorização
com a técnica mista de lápis de cor do programa Photoshop.
e caneta hidrográfica.

• desenho anime • 95
Estilo – Wushu Neijia

Passo 1: o desenho do esqueleto aramado é utilizado Passo 2: os sólidos geométricos dão forma e volume
para dar proporções ao personagem, bem como estabe- ao personagem.
lecer a linha de ação.

Passo
corpo
seguida,3:
também
astrabalhe
expressões
é determinado
comfaciais
a aplicação
neste
e corporal.
dos
passo.
elementos
O biotipo
e, em
do Passo 4: já com os trajes definidos, trabalhe com alguns
acessórios, como o cone para o chapéu döu Li. Como
primeiro acabamento, deixe o desenho linear.

96 • desenho anime •
serPasso
netafeita 5:
nanquim,
comdefina
lápis
pincel
melhor
de e
cor
tinta.
aquarelável.
a figura
A pintura
com ca-
pode Passo 6: faça então a arte-final no Photoshop
ou em outro programa de ilustração digital.

• desenho anime• 97
Estilo – Shénmì lìliàng

Passo 1: a estrutura do perso Passo 2: faça o preenchimen Passo 3: desenhe os elementos


nagem aramado é feita com linha to com sólidos geométricos. da cabeça, as expressões corporais,
de ação vertical. seus trajes e o biotipo intelectual.

Passo 4: apague as linhas de esbo


ço e deixe o desenho linear.

Passo 5: faça a arte-final com Passo 6: outra forma de arte


caneta nanquim e a colorização -finalizar e colorir é por meio
com caneta hidrográfica. do programa Photoshop.

98 • desenho anime •
Objetivos:
Desenvolver a percepção
Visual do aluno,
preparando-o para
enfrentar e resolver os
problemas do desenho,
estimulando, assim,
sua capacidade para |-

a criação de um - - -

estilo próprio.

Pont>
• Percepção Visual
• Composição
• Luz e Sombra
• Retratos
º Figura Humana -
• Animais - -

• Plantas
• Perspectiva

|-


… ----
… 2 -

# - Desenho Artístico - Fotografia


#.
|-
U
||
Ilustração Digital º Arte Kids
º Pintura em Tela º Design Gráfico
ÉSSELStuc
r_{
\_
= |G ____ SCO
O
C
|-
---- * História em Quadrinhos • Mangá www.escolastudio.com.br
E • Anatomia e ilustração - Arte Urbana www.facebook.com/esa.escolastudio

Unidade Santo André: Avenida Utinga, 1157 - Santo André-São Paulo 11-49970172
Unidade Mauá: Rua Manoel Pedro Jr, 11 - Mauá-São Paulo 11-43095030

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