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Bokor

Todos os Moros experimentam a morte durante o Despertar. O Caminho da Perdição começa


com o movimento para além da espiral mortal, por mais breve que seja. A maioria dos Moros sente
que a morte é pacífica, mas alguns a vêem como sem raízes, assustadora e sem direção, um
turbilhão de incerteza e dor. Esses são os Moros com maior probabilidade de se tornarem Bokor e
comandarem seus próprios exércitos dos mortos.
A filosofia Bokor é bastante simples, mas herética para o resto do Caminho dos Moros. A
morte não é pacífica, dizem os Bokor, e não é digna. É confuso, doloroso e degradante. “Aquela
última coisa que um moribundo faz”, dizem os professores de Bokor para seus aprendizes, “é cagar
suas calças.” Os Bokor adotam a atitude Moros de respeito e sobriedade com um sorriso sombrio e
uma risada rancorosa. Mas os Bokor não são trapaceiros ou bobos da corte. Eles querem poder e
sentem que os corpos dos mortos fornecem um bom caminho para esse poder.
A palavra “bokor” é usada na fé de Vodoun para se referir a um padre ou xamã que pratica
magia negra, muitas vezes por dinheiro. Os Bokor são considerados responsáveis pelo “zumbi em
pó” que transforma uma pessoa viva em um servo não-vivo, bem como em outros aspectos
masculinos bem conhecidos do Vodoun. Maldições que trazem doença e má sorte, bonecas feitas
para se parecer com a pessoa que um bokor quer prejudicar e o pedido de espíritos para atormentar
os inimigos do bokor foram todos colocados aos pés desses indivíduos. Até que ponto o Legado
Bokor influenciou essas lendas?
A resposta está perdida no tempo, mas é verdade que o Legado é mais forte no Haiti e em
outras nações caribenhas, onde alguma forma de Vodoun está em prática comum.
As artes do Bokor são brutais, sangrentas e eficazes. Eles estão principalmente preocupados
em preparar pessoas vivas para se tornarem zumbis após a morte, e com a criação desses zumbis.
Os Bokor não se preocupam, em regra, com os corpos que animam. Para o Bokor, uma pessoa deixa
de ser uma pessoa no instante da morte. A alma parte e tudo o que resta é matéria. Essa matéria
pode então ser animada, considerando o poder e as tarefas. Conforme os Bokor crescem em poder,
eles podem ganhar a habilidade de matar com um olhar, e um membro poderoso deste Legado pode
matar um homem e transformá-lo em um zumbi antes que seu corpo caia no chão.
O método de Bokor de elevar um corpo a serviço envolve nada mais que um olhar ou uma
invocação sussurrada, pelo menos externamente. Internamente, no entanto, o Bokor pensa em si
mesmo como um rei dos mortos, capaz de caminhar pelos mundos dos vivos e dos falecidos pela
força do Despertar. Criar um corpo como zumbi, portanto, não é diferente de chamar um cão
obediente. Enquanto alguns Bokor reservam um tempo para pintar cadáveres com glifos (muitas
vezes em sangue ou molhado) para garantir que seu serviço continue por mais de uma hora, outros
confiam apenas em suas habilidades para criar servos duradouros.
Apesar da atitude blasé dos Bokor sobre cadáveres, os Bokor se recusam a ter qualquer
caminhão com fantasmas. Os Bokor acreditam que fantasmas são fragmentos de almas humanas, e
que ajudando um fantasma a seguir em frente (destruindo suas âncoras ou cortando sua conexão
com eles), o Bokor pode ajudar a alma a se reparar. Se um Bokor descobre que um fantasma está
ancorado em seu próprio cadáver, o Bokor nunca elevará esse cadáver como um zumbi (embora o
mago possa destruí-lo). Uma alma é inteira no momento da morte, no entanto, e o poderoso Bokor
pode impedir a alma de fugir e amarrá-la de volta ao seu corpo agora morto. Isso cria uma poderosa
criatura morta-viva chamada um fantasma, capaz de uma ação muito mais independente e complexa
do que um zumbi padrão. Criar um reencarnado, no entanto, é a única maneira pela qual um Bokor
se sente confortável afetando uma alma humana. Separar ou segurar uma alma em um objeto é um
tabu para eles. Isso os diferencia do bokor de Vodoun, que é famoso por colocar almas em jarros de
barro chamado canner tonnerre e usá-los para forçar os corpos mal vivos das almas em serviço.
Cada Bokor tem seus próprios sonhos grandiosos de poder. Isso pode envolver a conquista
de uma área específica, matando todos os descendentes de um inimigo ou aquisição de riqueza, mas
o objetivo é muito raramente "conhecimento mágico". Os Bokor são descaradamente físicos e
gananciosos, e desprezam ideais tão elevados quanto sabedoria e sabedoria. humildade.
Diferentemente do pai, eles não vêem a fragilidade da vida como um chamado a uma maior retidão
moral e comportamental. Pelo contrário, os Bokor vêem que a vida é curta e a morte é incerta, e
assim eles pegam o que querem, usando os mortos-vivos como seus soldados de infantaria, mulas e
assassinos.
Senda de Origem: Moros (o Legado Bokor não é ensinado fora da Senda)
Apelido: Slave-driver
Aparência: A maioria dos Bokor é de ascendência caribenha. Eles tendem a ser magros e
pálidos e, diferentemente da maioria dos moros, suas roupas geralmente são maltrapilhas e mal
cuidadas. Eles riem com facilidade, mas essa risada não tem nenhuma alegria real. Na verdade, eles
não tiram a verdadeira alegria de nada na vida, apesar de se afogarem em conforto tão
frequentemente quanto possível.
Antecedentes: Mais uma vez, muitos Bokor vêm do Haiti ou de outras áreas nas quais o
Vodoun é praticado, mas alguns vêm ao Legado sem sequer ouvir a palavra “vodu”. Bokor
obviamente tende a inclinar-se para o lado violento e mórbido da senda Moros, e Necromancers que
se especializam em Matter raramente assumem o Legacy. A maioria dos Bokor são malucos de
controle do mais alto grau, revelando seu poder sobre os mortos.
Organização: Bokor não recebe ordens bem e, portanto, é muito provável que rompa os
laços com seus tutores antes de alcançar o domínio do Legado (o que também é bom, considerando
quão verdadeiramente perigosa é a terceira Obtenção do Legado). Dito isto, parte do processo de
contratação de um aprendiz envolve as duas partes jurando nunca prejudicar a outra por ação direta
ou indireta. Como o Bokor se concentra em seu objetivo, seja ele qual for, não há muita
comunicação entre os membros.
Sugestões de Oblações: Dar ordens (e tê-las seguidas), preparar um corpo para o enterro
(apenas para roubá-lo mais tarde), pintar um corpo com glifos, dissecação
Conceitos: Dilettante, houngan descontente, ex-soldado, mercenário, gourmand, chantagista

Dotes
Os Bokor naturalmente estudam o Arcano da Morte, assim como os princípios do Espaço
(útil ao manter um exército de zumbis ou um inimigo específico). Um fundo firme em Ocultismo é
necessário para este Legado.

1ª: Marca de Bokor


Pré-requisitos: Gnose 3, Morte 2 (primária), Space 1, Ocultismo 3
O mago coloca uma maldição em um alvo, colocando sua alma para dormir. Isso não tem
efeito dramático, mas faz o alvo desaparecer no fundo. Outros não notam sua presença tão
facilmente – eles podem passar pela vitima em uma fila e não notá-la ou esquecer que ela está lá
participando de uma conversa. Além disso, o Bokor sempre pode encontrar aqueles que tem
marcado. Os Bokor costumam usar esse poder nas pessoas que pretendem matar e transformar em
zumbis ou fantasmas.
O Bokor deve tocar o alvo para plantar a Marca. Este dote produz um efeito similar ao de
Morte 2 Suprimir Aura ”(veja p. 205 de Mago: O Despertar). O alvo não exibe uma aura, como se
ela fosse um zumbi. Enquanto os adormecidos, é claro, não podem sentir essa mudança, eles
percebem na medida em que o alvo é fácil de ignorar. Testes sociais feitos pelo alvo recebem um
modificador -2. Além disso, o Bokor tem um perfeito sentido de onde o alvo está depois que ele
deixa a sua presença, como se usasse o feitiço de Espaço 1 "Rastreador" (veja p. 134 de Mago: O
Despertar). A Marca dura um dia, embora o mago que tenha Espaço 2 possa facilmente encontrar o
alvo e reativar o dote conforme necessário.
Arcano Opcional: Mente 2
Se o mago também conhece a Mente 2, a Marca do Bokor carrega com isso sentimentos de
letargia, depressão e apatia. Este efeito é semelhante ao feitiço Mente 2, “Incitar Emoções” (veja p.
190-191 de Mago: O Despertar).
2ª: Chamada ao Serviço
Pré-requisitos: Gnose 5, Morte 3
Com um olhar, o Bokor pode transformar um cadáver humano em um servo zumbi. Isso
funciona de maneira semelhante à Morte 3 “Reanimar Cadáveres” veja p. 208-209 de Mago: O
Despertar). O jogador deve rolar Presença + Ocultismo + Morte para animar o zumbi e dividir
sucessos para capacitar o servo conforme detalhado na descrição da magia. Zumbis criados por
Bokor são sempre considerados “indestrutíveis”, ou seja, não possuem uma vulnerabilidade
específica que os destrói instantaneamente.
Esses zumbis também são impossíveis de se “roubar” do Bokor. Outro mago pode tentar
usar o Arcano da Morte para arrancar o controle desses lacaios mortos-vivos para longe do Bokor,
mas por ser a animação baseada em um Dote e não um feitiço, isso não será possível. Os servos de
um Bokor pertencem a ele até que sejam destruídos ou até que o Bokor os libere. Além disso, se o
Bokor encontrar zumbis criados por outros magos ou por outros fenômenos, ele pode tentar trazê-
los para seu controle. A jogada ainda é Presença + Ocultismo + Morte, e é uma ação disputada (se
os zumbis pertencerem a outra mago) ou uma ação instantânea (se os zumbis surgiram por algun
outro meio sobrenatural).
Os zumbis criados por Bokor tem duração normal, a menos que jogador adicione fatores de
duração durante a jogada ou o Bokor inscreva os corpos com glifos atlantes. Zumbis inscritos com
glifos não apodreçem. Se os glifos são destruídos, o zumbi continua animado, mas apenas para o
restante da cena.
Arcano Opcional: Mente 3
Se o mago também conhece Mente 3, ele é capaz de atacar mentalmente outras pessoas em
sua linha de visão, causando uma dor horrível, mas deixando o corpo intacto (de modo a reanimá-lo
como um zumbi quando a pessoa infeliz morrer). Este efeito é similar ao feitiço Mente 3 “Ataque
Psíquico” (veja p. 192-193 de Mago: O Despertar). O jogador testa Presença + Ocultismo + Mente.
O alvo deve estar no alcance sensorial; este dote não pode ser usado por simpatia. Mesmo assim, o
Bokor deve ter uma conexão simpática com o alvo. Uma amostra de sangue, cabelo, pele, uma
fotografia ou uma representação física do alvo (como uma boneca) são todas aceitáveis. Qualquer
sucesso é infligido como dano contundente. Além disso, o mago pode usar o feitiço de Mente 3
“Modo Multitarefa” para criar mais de um zumbi com a Chamada ao Serviço sem usar fatores
Alvos (mas somente para este dote não funcionando com outros dotes e feitiços).

3ª: Prisão Bokor


Pré-requisitos: Gnose 7, Morte 4, Ocultismo 4 ou Ocultismo 3 com uma especialidade
(mortos-vivos)
O Bokor agora pode mudar um humano morto em um reencarnado (como em Morte 4
"Reencarnado" (veja p. 212 de Mago: O Despertar) como uma ação instantânea, desde que o sujeito
não tenha morrido a mais de uma hora. A ação ainda é disputada. O jogador testa Presença +
Ocultismo + Morte, enquanto o Cadaver resiste jogando Perseverança + Gnose. Se o cadaver
vencer, a alma flui livre e o Bokor não pode criar um reencarnado, embora ele ainda possa animar o
corpo como um zumbi. Se o Bokor vencer, o alma está trancada em sua concha agora morta,
tornando-se um reencarnado, como detalhado na descrição da magia. O Bokor normalmente instila
as Paixões tais como "Sirva-me fielmente" em seus fantasmas, mas às vezes escolhe Paixões que
melhorem seus objetivos, como "Obter e acumular riqueza ”ou“ matar a família de (o inimigo do
Bokor) ”.
O Bokor pode investir o reencarnado, gastando Mana para conceder Essência ao
reencarnado ou até mesmo Força de Vontade na medida de uma para um. O reencarnado dura até
ser destruído ou o Bokor o libertar.
Tal como acontece com os zumbis, o Bokor pode tentar roubar o controle de outros
reencarnados. Note, no entanto, que espíritos às vezes não humanos tomam o controle de um
cadáver humano, tornando-se um tipo de reencarnado chamado de intruso. Intrusos são cruéis e
alienígenas e, nunca tendo sido humano não sentem compaixão ou simpatia pela humanidade em
geral. Os Bokor não têm poder sobre essas criaturas e odeiam e teme-os mais do que pouco mais.
Arcano Opcional: Mente 4
Se o mago também conhece Mente 4, seu ataque psíquico agora inflinge dano letal (embora
as notas no alcance e na compreensão simpática ainda se aplicam). Além disso, o mago aprende a
controlar os vivos tão bem quanto os mortos, até certo ponto. Este efeito é semelhante ao feitiço de
Mente 4 "Controle Telepático" (veja p. 197 de Mago: O Despertar). Este dote só pode ser usado em
alvos dentro do alcance sensorial, e não pode ser usado para forçar alvos em tarefas hostis à sua
natureza. Este efeito requer uma ação instantanea e disputada. O jogador testa Presença + Ocultismo
+ Mente, enquanto o alvo resiste com uma jogada reflexa de Perseverança + Gnose. Se o Bokor
vencer, o alvo é obrigado a seguir os comandos mentais do Bokor para o restante da cena (para os
Adormecidos; os magos só estão sujeitos a um único turno de dominação). Enquanto o mago não
pode forçar alvos para cometer suicídio, ele pode forçá-los a situações perigosas dando-lhes
comandos que não são imediatamente prejudiciais. "Andar do outro lado da rua ”não é perigoso por
si só, mas se a rua é uma rua movimentada, então o comando é muito mais sinistro.

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