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Nenhum dos direitos de imagem relacionados à obra diretamente foram adquiridos pelo Autor
deste Livro, que traz apenas uma visão sistêmica de RPG de Mesa (Board RPG),
baseado no universo original de Koyoharu G. Portanto, este projeto é feito de fans para fans, sem
fins lucrativos, ganhos pessoais ou corporativos.
O Presente Sistema de RPG, possui uma mecânica de rolagem de dados explicada em detalhes,
assim como todos os elementos de classes, especializações, raças, origens e técnicas.
Este livro é uma atualização do Sistema Base lançado em 2019, em versão PDF, por zZenitsu e EKS
através do Discord,
A versão atualizada é apelidada de Demon Slayer: Night Assassins v2, trazendo uma variedade
incontável de mudanças com relação ao livro lançado anteriormente, e os créditos de criação e
balanceamento do sistema se mantém sob a autoria de ambos.
O Lançamento deste livro em sua versão original, assim como os complementos e livros extras
estão sob responsabilidade do selo Dice Breakers RPG, grupo de mestres e desenvolvedores de
sistemas de RPG dedicados à trazer maior autonomia da área no Brasil, Portugal, e América Latina
em geral.
"Viva com orgulho. Se sua fraqueza o dominar, aqueça seu coração, cerre os dentes e siga em frente.
Mesmo que sua covardia o retarde, não impedirá a passagem do tempo."
Kyojuro Rengoku.
Extras:
Server Oficial do Discord: https://discord.gg/ngAE2Pn6sY
Discord do Autor: zZenitsu#1704
Livros de Complemento, Dúvidas, Sugestões etc, através do nosso server.
Menções Honrosas:
Fabio Lemos.
Felipe Allan
Jean Pierre.
Leandro Trampusch
Anako Kagawa
Kaka
Emanuel Tenório
Família
Jogadores do Server Oficial
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Índice
Capítulo 1
3
Regras Básicas
5 Anos após a derrota e morte de Kibutsuji Muzan, os exterminadores remanescentes vivem vidas
pacatas, seguindo em frente após o "fim do pesadelo". Porém, recentemente, após esse período de
calmaria, pessoas voltaram a desaparecer e relatos da volta dos demônios conhecidos como Onis
parecem assombrar os mais preocupados e receosos. Sanemi Shinazugawa parte em uma
investigação sozinho e descobre que o fim, na verdade, era apenas uma ilusão. Onis vindos do
Ocidente, onde são conhecidos como Bruxas, Lobisomens, Vampiros e diversas alcunhas, chegam
ao Oriente, no território Japonês, para reclamar o território deixado por Muzan.
A ameaça está de volta, e resta aos exterminadores lidar com os novos inimigos cada vez mais
versáteis e poderosos... Mas o que eles não sabiam, é que para sua sorte, Exterminadores do
Ocidente também viriam à sua ajuda, trazendo técnicas jamais vistas antes pela Corporação Slayer
do Japão, e o prelúdio da guerra está anunciado!"
Este é o enredo que serve de base para nosso sistema, obviamente existem diversas nuances que
podem ser trabalhadas em cima desse prólogo para trazer profundidade de história para o cenário
e os novos personagens e inimigos. Novos enredos originais podem ser criados livremente pelos
mestres em suas campanhas. Todo o livro presente, tem como uma das premissas principais,
trazer liberdade de criação entre os jogadores e mestres.
Tenha sempre em mente, que tudo o que aqui é citado serve de base para uma campanha, mas
nem sempre deve reger uma, narrativamente falando.
Daqui para frente, iremos nos referir ao Sistema de maneira geral, pela sigla DSNA (Demon Slayer:
Night Assassins), para facilitar o entendimento. Para entender o simples sistema de rolagem de
dados, vamos mostrar exemplos de rolagem e atribuir a mecânica de atributos.
Todas as rolagens principais, ou seja: Acerto, Defesa (Bloqueio ou Esquiva), Testes Contrários, e
Testes de Características são rolados por d20. Além do d20, as técnicas
muitas vezes tem seus próprios dados, podendo ser d4, d6, d8, d10, 112, d20 e d100.
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do mestre e adequação da situação, pode ser um teste de característica baseado em Inteligência ou
Sabedoria. Inteligência caso o Exterminador queira usar a lógica e raciocínio de que deve haver
uma hospedagem para receber visitantes durante o festival, por exemplo. Sabedoria caso o
Exterminador já tenha estado naquele lugar em algum momento da vida e queira puxar na
memória essa informação, ou decida perguntar ao mestre se ele conhece alguém que saberia
de alguma hospedagem, ou percebe alguém que possa fazer isso, por exemplo.
Nota Explicativa: O Fato de não utilizarmos mais perícias, como era anteriormente na versão 1 do
sistema, se deve ao motivo de que diversas perícias, em diversas situações, poderiam exigir o uso de
características não inicialmente atribuídas a elas. Então dessa forma, trazemos uma liberdade
narrativa maior aos mestres e jogadores, com relação à qual característica deve ser usada em um
teste, mas ainda assim, dando uma base de partida para essas discussões.
Teste de Coragem - Um Oni iniciante está fazendo mais uma vítima em um beco escuro de
Tóquio, em um bairro mais afastado na periferia da cidade. Ele se levanta
com um braço manchado em sangue agarrado por sua mão, mordendo a carne e pele daquele
membro que um dia pertenceu a um jovem estudante. O Demônio pensa ter escutado passos na
entrada do beco, e ao forçar seus olhos na escuridão percebe a figura daquele exterminador
lendário de quem ouviu falar. Um homem que tem olhos quase flamejantes em tom escarlate, e
uma katana nichirin de tamanho alongado. A empunhadura da arma, tem um laço vermelho com
uma escrita em tecido branco, e naquele momento, ele tem certeza de ter encontrado um desafio
maior do que sua confiança. Neste caso, seria justo a aplicação de um teste de Força de Vontade,
para indicar a coragem do Oni ao lidar com tamanha ameaça. Esse teste pode indicar a capacidade
do Oni de agir e tomar uma atitude por contra própria, ou indicar uma vantagem em um sucesso
considerável, por estar em seu ambiente e adquirir confiança para lidar com o problema.
Teste de Resistência - “Um exterminador carrega nas costas, com dificuldade, um companheiro de
corporação. Esse seu amigo, teve os ossos quebrados a um nível extremo durante uma batalha
contra uma Lua Inferior durante a madrugada. Os raios de sol, iluminavam os dois vitoriosos,
porém as lágrimas de dor nos olhos daquele que está sendo carregado, estampam a preocupação
com as possíveis hemorragias e o movimento de seus ossos trincados, alfinetando seus músculos e
tecidos internos com o movimento...” Por mais que os pontos de vida do exterminador em estado
crítico não estejam zerados, uma morte é possível, por danos não curados pós-batalha.
Os ossos quebrados e trincados, podem causar um ferimento maior interno, e possíveis
hemorragias de pancadas que foram levadas, podem não ter sido percebidas, mas ainda existem. O
Mestre pode determinar um teste de vitalidade, que indica o quanto o exterminador poderá
resistir a esses ferimentos até ser tratado. Onde uma falha pode representar mais perda de Pontos
de Vida, Desmaios, Níveis de Exaustão, ou até mesmo a Morte. Um sucesso pode garantir mais
tempo para seu tratamento, a cura de efeitos negativos, ou uma vontade de seu corpo inabalável
de continuar firme.
Estes são apenas alguns exemplos contundentes de testes de características que podem ser usados
ao longo da jornada.
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floresta, atrás dos monstros que vem dizimando a vida de camponeses da região. Os pobres
humanos desprotegidos, precisam usar a floresta para caçar animais de pequeno porte e alimentar
suas famílias, mas esses dois onis mataram diversos deles e agora um problema de escassez de
comida e excesso de medo tomou conta do vilarejo próximo."
Nesse caso, seria aplicável um teste de furtividade dos Onis que geralmente consideraria Destreza,
mas também pode considerar Inteligência ou Sabedoria, a depender
da situação julgada pelo mestre. A Dificuldade a ser batida não terá um valor padrão indicado pelo
mestre ou pela tabela de níveis de dificuldade aproximados presente
mais a frente neste livro. Essa dificuldade a ser batida pelos Onis poderá ser representada pela
dificuldade apresentada na tabela de níveis de dificuldade aproximado + SABEDORIA OU
INTELIGÊNCIA do Exterminador com melhor atributo entre o grupo de slayers. Porém, ao invés
de usar esse método de dificuldade que considera (Dif Média + Atributo do "Melhor"
Exterminador), o Mestre pode apenas pedir testes opostos. Sendo duas rolagens de Furtividade
dos Onis contra 4 rolagens de Percepção dos Exterminadores, onde é fácil determinar quem
achará quem, ou não. Eu particularmente uso ambos os sistemas, mas tenho preferência pelo
segundo por causar mais suspense nas rolagens.
Teste de Força Bruta vs Força Bruta: Em testes que envolvem um mesmo atributo, como por
exemplo “Dois personagens brigam entre sí, tentando puxar uma corda que será útil para ambos,
mas que estão em lados diferentes de um grande penhasco com uma fenda entre eles." é muito
mais fácil a rolagem de testes opostos. Seguindo o segundo método dito no primeiro exemplo,
onde é feita uma rolagem do Personagem A de 1d20 + FORÇA vs uma rolagem do Personagem B
de 1d20 + FORÇA, e quem tiver o melhor resultado, vence. Nesses casos, não há necessidade, nem
se recomenda a aplicação do uso de uma dificuldade média, ou imposta pelo mestre,considerando
o modificador do Personagem B. Ressalvo em situações específicas.
Testes de Acerto: Antes de falar dos Testes de Defesa, é necessário falar sobre os Testes de Acerto,
também chamados de Testes de Ataque. Testes de Acerto sempre considerarão Força ou Destreza,
dependendo da arma que o personagem está utilizando para o ataque. A tabela de armas do
sistema, presente neste livro, indica qual o modificador de acerto de cada arma, e a rolagem
sempre será 1d20 + FORÇA ou DESTREZA, a depender da tal arma. Em testes desarmados, via de
regra para ataques corpo a corpo, deve-se prioritariamente usar FORÇA. Assim como em testes de
arremesso, de pedras ou objetos ponti agudos por exemplo, deve-se priorizar o uso de DESTREZA.
Em casos específicos de ataques desarmados, como com o uso de garras de onis, é necessário
considerar o uso de Destreza ao invés de Força, mas
somente nesse casos em que for citado no livro essa diferença.
Diversas Técnicas e Kekkijutus podem adicionar Buffs ou Debuffs às rolagens de acerto, ou
determinar regras de acerto próprias, então atente-se a isso quando for lutar.
Testes de Defesa: Podem, e na maioria das vezes devem, ser usados contra testes de acerto
anunciados contra um personagem. O Personagem defensor pode optar por se defender usando
um Bloqueio (Força) ou uma Esquiva (Destreza). Regras importantes sobre testes de defesa, a
seguir.
- Um personagem defensor só pode usar Bloqueio contra um ataque armado, caso também esteja
armado, impossibilitando que você bloqueie uma espada com seu braço nú por exemplo. Exceto
em casos de habilidades únicas que digam o contrário.
- Um personagem defensor muitas vezes se vê tendo que escolher apenas bloqueio, ou apenas
esquiva na defesa, dependendo da técnica que for utilizada contra ele.
Quando isso acontecer, a própria técnica de ataque dirá qual defesa o oponente pode usar.
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Regras de Críticos:
Rolagens de Crítico Positivo (20 Natural no dado), independente do número somado de
característica na rolagem, concedem benefícios extraordinários ao jogador que
rolou esse dado. Da mesma forma que Rolagens de Crítico Negativo (1 Natural no dado),
independentemente do número somado de característica na rolagem, causam situações
catastróficas ao jogador que rolou a jogada,
Críticos Positivos em Testes de Características indicam que o personagem conseguiu fazer a tarefa
que se propôs, de maneira formidável. De uma forma em que o personagem não só consegue
realizar aquilo que queria, mas pode por exemplo, auxiliar companheiros concedendo bônus na
rolagem deles, conseguir um bônus de para sí, ou um buff de rolagem da próxima tarefa, se estiver
ligada à anterior.
Críticos Positivos em Testes de Acertos/Ataques, dobram o dano final após rolagem de dados e
aplicação de quaisquer bônus de dano. Só é cancelado por uma rolagem crítica de Defesa.
Críticos Negativos em Testes de Acertos/Ataques, dão na mesma hora, um ataque de
oportunidade único e básico para o defensor, além do erro no acerto do atacante, é claro.
Críticos Positivos em Testes de Defesa, não apenas negam o ataque, como conceden +2 de acerto
na sua próxima rolagem de ataque contra o inimigo, desde que
use esse bônus até o final do seu próximo turno.
Críticos Negativos em Testes de Defesa, fazem com que você receba o ataque com +1d4 de dano
para cada dezena de dano que receberia. Exemplo, se tomasse 10 de
dano, receberia +1d4, se tomasse 20 de dano, receberia +2d4, se tomasse 30 de dano, seria 3d4 e
assim por diante. E sim, de 0 a 19, seria apenas 1d4 de dano extra.
Nota Explicativa: Existem diversas técnicas que alteram o modo de obtenção de acertos e erros
críticos. Porém, de maneira geral, a menos que as técnicas digam o contrário, os efeitos dessas
rolagens permanecem os mesmos. Atente-se a este ponto.
F.A.Q:
1 – O dano dobrado de acertos críticos, dobra o dano base ou dobra o dano final após aplicação de
qualquer bônus aplicável e definido na prática?
A resposta está sublinhada na explicação dessa regra, o dano é dobrado após a aplicação de todos
os bônus. Por exemplo, se você usar uma arma que tem 1d6 de dano e tirar 5 na rolagem de dano,
mas ter um bônus aplicável de +2 por veneno instantâneo, e for um acerto crítico, você causará 14
de dano, e não 10, pois você também está dobrando o bônus do veneno.
2 – Se qualquer regra de Técnica ou Kekkijutsu, descrever um efeito prático que contrarie alguma
das regras básicas descritas acima, o que considerar correto?
A resposta é que existem Regras Básicas e Regras Avançadas, e por via de entendimento geral as
Regras Avançadas neste sistema estarão em um nível hierárquico a cima das Regras Básicas,
portanto uma regra específica de Técnica de Respiração ou Kekkijutsu sobrepõe uma regra básica.
Portanto os mestres devem ter cuidado ao criar ou deixar que os jogadores criem uma técnica ou
kekkijutsu por conta própria, para não quebrar as rolagens e resultados de lutas e testes
fundamentais.
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Exterminadores:
Classes & Origens
Humanos Exterminadores: "O Corpo de Extermínio de Demônios. Contamos com centenas. Uma
organização completamente não reconhecida pelo governo. Desde os tempos antigos, existimos
para caçar demônios." Sakonji, Urokodaki.
Para se tornar um Demon Slayer, um indivíduo deve passar na Seleção Final, um teste usado como
um exame de admissão para se juntar ao Demon Slayer Corps. Durante esta seleção, os
examinados devem sobreviver por sete dias no topo de uma montanha infestada de demônios sem
qualquer ajuda do mundo exterior. Os candidatos que concluírem a Seleção Final recebem o
uniforme padrão, além de terem a oportunidade de escolher o minério para sua espada especial,
projetada para eliminar Demônios com eficiência. Cada novo Demon Slayer também recebe uma
das raras espécies de pássaros falantes para fins de comunicação, os Corvos Kasugai.
Sempre foram geridos pela família Ubuyashiki, pelo menos até a morte de Kagaya na batalha final
da Casa Infinita. Atualmente, em questão da história original desse livro, a corporação está sendo
comandada pelo aposentado hashira Tengen Uzui, com ajuda de outros exterminadores
conhecidos como Inosuke Hashibira, Tanjiro Kamado, Kanao Tsuyuri e Sanemi Shinazugawa.
Curiosidades: Os símbolos de classificação podem ser mostrados nas costas de cada mão do Slayer.
No caso de um Hashira, é o título que se torna visível por sí só.
Código de Honra:
- Nenhum Slayer jamais levantará a arma contra outro Slayer, a menos que este tenha desonrado o
código primeiro.
- Um Slayer que se aposentar por invalidez não será declarado como desertor.
- Um Slayer sempre colocará a vida de civis indefesos como prioridade em suas missões,
minimizando o caos social.
As Características Iniciais dos Exterminadores poderão seguir duas linhas, a escolha fica a cargo
do Mestre em comunhão com os jogadores.
2º Pode-se realizar 7 rolagens de Id4, e distribuir os resultados onde quiser nas características, um
resultado em cada uma.
Diferente dos Onis, Humanos Exterminadores não regeneram membros e sentidos, se perderem
eles em batalha. Tenha isso em mente em narrativa. A Perda de um membro, após curado, não
deve implicar em perda permanente de Pontos de Vida, mas pode acarretar em debuffs de
características em diversos testes, de acordo com a concepção do Mestre.
Origens de Exterminadores: Determinam uma história pré-exame dos humanos que desejam se
tornar membros da Corporação Slayer. Elas dão uma base de background para os personagens.
Pode-se escolher sua origem caso o mestre permita, mas também é possível a rolagem de 1d10 para
definir. O Resultado necessário para ter uma determinada origem estará indicado na Chance de
Roll de cada uma delas.
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Obviamente, um Oni não pode ter uma Origem de Exterminador, afinal, se ela já tiver sido um
exterminador em sua vida anterior à escuridão, ele por regra deve ter a Origem de Oni chamada
Exterminador Corrompido.
Origem - Aldeão
Aldeão Criado em um pequeno vilarejo, você tem um bom manejo das ferramentas que permitem
a sobrevivência. Não possui tanto conhecimento de mundo, mas é versátil para encarar diversas
situações adversas.
Atributos Iniciais:
HP: 12 + VIT
PDR: 2 + FDV
Habilidades Especiais:
Artesão – Desbloqueado no Nível 1 de Personagem: Permite o conserto por conta própria de Armas
e Uniformes. Isso tira a necessidade de contratar um ferreiro ou alfaiate nas Casas de Glicínias, ou
ter que ir até uma base da Slayer Corps para consertar. Para realizar os concertos deve realizar um
teste de característica 1d20 + Dex + Sabedoria com dificuldade fixa igual a 12.
Rolamento – Desbloqueado no Nível 6 de Personagem: Permite declarar um rolamento quando for
alvo de um Kekkijutsu, uma vez por combate, para surpreender o inimigo. Esse rolamento é
considerado um teste de defesa que considera 1d20 + DEX + ½ da Força (Arredondado para cima
se necessário). E pode ser usado contra qualquer kekkijutsu independente dele te obrigar a usar
Esquiva ou Bloqueio no teste de defesa, já que rolamento é considerado um elemento de Regra
Avançada do sistema.
Chance de Roll:
1,2 / 10
Origem – Civilizado
Você nasceu e cresceu em uma das grandes cidades, e tem um bom conhecimento de mundo e da
malícia existente. Conhece a tecnologia básica existente na época e por viver atento aos detalhes,
sua percepção de mundo é mais ativa.
Atributos Iniciais:
HP: 12 + VIT
PDR: 1 + FDV
Habilidades Especiais:
Versatilidade – Desbloqueado no Nível 1 de Personagem: Essa habilidade permite que você tire
pontos de PDR para colocar em HP, ou ao contrário, uma vez por combate. Pode ser uma
habilidade útil para escapar da morte ou finalizar um inimigo. 0 Máximo de pontos que pode ser
alterado, é igual a seu Nível de Personagem.
Malícia – Desbloqueado no Nível 6 de Personagem: Quando um aliado for alvo de um ataque
surpresa que seja declarado como a primeira ação de ataque de um oponente que não agiu ainda
durante o combate, você pode gastar 1 PDR para diminuir a rolagem de acerto do ataque surpresa
do inimigo em um número igual ao seu Carisma ou Destreza à sua escolha. Ataques surpresa
sempre tem vantagem, e utilizar essa habilidade pode evitar que um grande estrago seja feito
contra um aliado já no início do combate. Essa habilidade não pode ser usada para prejudicar um
ataque feito contra você mesmo.
Chance de Roll:
3,4 / 10
9
Origem – Criado por Exterminador
Criado por um aposentado exterminador de Onis, você teve uma boa iniciação dos fundamentos
de batalha. Além de ter conhecimento sobre o "modus operandi" dos Onis, o que pode garantir
certa sabedoria extra lidando com eles.
Atributos Iniciais:
HP: 11 + VIT
PDR: 2 + FDV
Habilidades Especiais:
Investigação – Desbloqueado no Nível 1 de Personagem: Suas rolagens para encontrar Onis tem
chances melhores de sucesso. Dessa forma, some +2 ao d20 toda vez que rolar para encontrar Onis
quando estiver caçando a noite. Esse bônus também se aplica a rolagens de percepção, quando
estiver tentando encontrar qualquer atividade Oni nas imediações, de acordo com o critério do
mestre para a situação.
Ímpeto – Desbloqueado no Nível 6 de Personagem: Ganha +1 em testes de iniciativa de combate,
sempre que houver mais de um inimigo em cena.
Chance de Roll:
5,6 / 10
Origem – Isolado
Cresceu quase sem contato com outras pessoas. Ainda consegue se comunicar, mas sua maior
virtude está em sua resiliência física por ter sido criado em um ambiente
selvagem onde aprendeu a sobreviver de forma primitiva.
Atributos Iniciais:
HP: 14 + VIT
PDR: 1 + FDV
Habilidades Especiais:
Sobrevivência - Desbloqueado no Nível 1 de Personagem: Quando chegar a 0 de HP, pode rolar
1d20 + Vitalidade, como uma reação, e se tiver um resultado de 10 ou +, ao invés de morrer, ficará
com 1 de HP. Pode ser ativado somente uma vez por combate.
Ferocidade - Desbloqueado no Nível 6 de Personagem: Quando estiver em um combate, sem
aliados, independente do número de inimigos, pode ativar essa habilidade com um instinto feroz e
descontrolado até o início de seu próximo turno, reduzindo suas rolagens de defesa em -2 e
aumentando suas rolagens de acerto em +2 durante esse período.
Chance de Roll:
7 / 10
Origem – Descendente
Você não foi treinado por um exterminador, mas é descendente direto de Yoriichi ou de um dos
seus 6 estudantes que originaram as primeiras 6 variações da Respiração do Sol, assim tendo um
talento natural para lidar com Onis.
Atributos Iniciais:
HP: 11 + VIT
PDR: 3 + FDV
Habilidades Especiais:
Determinação - Desbloqueado no Nível 1 de Personagem: Sua determinação inabalável garante a
10
você, uma vez por sessão, vantagem em um teste de Força de Vontade à sua escolha. Podendo ser
um teste de Característica ou de Combate, a depender da situação.
Marca Especial - Desbloqueado no Nível 6 de Personagem: Sua marca é diferente das outras, e se
manifesta de uma maneira mais forte. Você pode ativar a marca a partir do nível Hinoto, e além
dos benefícios normais que geralmente seriam conseguidos apenas no nível Hashira (Nível 11),
você também recebe imediatamente +10 de HP e +4 de PDR temporários até o final do combate
ativo assim que ativar essa marca.
Chance de Roll:
8/10
Origem – Tsuguko
Passou a vida inteira sendo treinado para ser um sucessor direto de um Hashira. Teve um
treinamento intenso sobre os fundamentos de uma respiração e geralmente possui a frieza
necessária para agir rapidamente e de maneira consistente diante de batalhas.
Atributos Iniciais:
HP: 10 + VIT
PDR: 3 + FDV
Habilidade Especial:
Treinamento aprimorado - Desbloqueado no Nível 1 de Personagem: Você recebe 10% de Yenes
Adicional ao concluir missões. Além disso, geralmente terá preferência na escolha de liderança de
missões em grupo, o que pode trazer vantagens narrativas muito boas para personagens pacientes
e perspicazes.
Imortal - Desbloqueado no Nível 6 de Personagem: Ao ter seus pontos de vida reduzidos a zero, ao
invés de fazer um teste de vitalidade para sobreviver pode realizar um teste de Carisma com
mesma dificuldade, para evitar a morte.
Chance de Roll:
9/10
Atributos Iniciais:
HP: 10 + VIT
PDR: 3 + FDV
Habilidade Especial:
Especialista - Desbloqueado no Nível 1 de Personagem: Você cria variações mais fortes do seu
primeiro estilo ao atingir as patentes Kanoe e Tsuchinoe. Além de criar sua variação exclusiva na
patente Hinoe ao invés de criar apenas no nível Hashira. Fora isso, uma vez por combate, você
pode executar seu primeiro estilo, pagando o custo dele em PDV ao invés de PDR, o que causa
consequências graves ao seu corpo narrativamente, e só são recuperadas após um descanso longo
em uma Casa de Glicinias ou Base Slayer.
Fragmentado - Desbloqueado no Nível 6 de Personagem: Uma vez por sessão pode escolher
re-rolar um único teste em que não tenha passado, desde que esse teste seja para uma situação
fora de combate. A nova rolagem deve ser anunciada antes de o mestre dizer as consequências de
não ter passado.
Chance de Roll:
10/10
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Habilidades Humanas Especiais: Algumas habilidades especiais podem surgir em humanos
eventualmente, e manifestam-se como talentos naturais desde seu
nascimento na maioria das vezes. Como uma regra extra, portanto não obrigatória, o Mestre pode
permitir que seus jogadores rolem 1d10 na criação de personagens. Onde os resultados de 1 a 4
determinam que o personagem não terá nenhuma habilidade especial, e os resultados a seguir,
demonstram as seguintes habilidades:
6 - Tato Aguçado: O Personagem tem um sentido de Tato extremamente sensível, permitindo que
as vibrações do chão lhe digam quando alguém se aproxima. Não sendo muito útil em ambientes
com muitos seres vivos caminhando. O personagem de maneira geral terá +1 ao evadir ou bloquear
ataques surpresa físicos ou à distância que partam em direção à ele.
10 - Marechi: Se tirar 10 no dado, pode escolher ser marechi, ao invés de ter a Transformação
Demoníaca. Um Marechi tem as células mais concentradas recebendo mais oxigênio no sangue.
Sendo assim, um Marechi ganhará +1 de PDR por nível quando subir, desde o nível 1.
Nota Explicativa: Regras Extras, como é o caso dessa regra de habilidades especiais
humanas, não são obrigatórias em campanha. Porém, são meios de adicionar mecânicas ao sistema,
que enriquecem as histórias e aplicações de novos recursos.
Ainda que os Exterminadores sejam, em grande percepção da obra, os heróis da narrativa. Tenha
em mente trazer fraquezas e dilemas a esses personagens. Afinal, as mortes existem e estão
presentes em sua sensação de perigo a todo o momento nas lutas. Saiba a hora de trazer um peso
narrativo à história como mestre, e impor dificuldades a si mesmo como jogador. Ninguém é
imbatível.
"Aqueles que se arrependem das suas ações, eu nunca passaria por cima deles.
Porque os demônios também foram humanos no passado. Assim como eu, eles também
foram humanos."
Tanjiro Kamado
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Onis:
Classes & Origens
Onis: Onis são naturalmente mais fortes e mais resistentes do que os Humanos, portanto suas
origens tem uma média de Pontos de Vida maiores do que as de Exterminadores. Um Oni não
precisa necessariamente ser mau, a menos que ele tenha as origens Personalidade Maligna ou
Exterminador Corrompido. Se for fazer um “Oni do Bem”, você terá que narrativamente ter um
tempo de descanso maior do que o padrão, tendo que dormir para suprir sua necessidade por
sangue. Outras formas de suprir essa necessidade também são possíveis, a depender de você e/ou
do Mestre da Campanha concordarem sobre uma forma de fazer isso.
Diferente do número máximo de atributo de exterminador que é 7 por característica, os Onis tem
um número máximo de 12 por característica.
Um Oni com nível de Lua Superior poderá transformar um personagem humano em Oni fazendo
um teste de INT e tirando 18+ na rolagem.
Para cada Humano que o Oni matar e se alimentar, sua vida máxima aumentará em +3. Se for um
Marechi subirá +10.
Onis podem recuperar PDK durante uma batalha, sendo bem sucedidos em um acerto de
mordida, digerindo sangue inimigo e recuperando PDK igual à metade do dano causado dividido
por 2 (1/4 do dano causado, arredondado para cima se necessário). Onis também podem gastar 1
PDK para ganhar +1 de acerto, acumulável até o máximo de uso de 2 PDKs por ataque. Podendo
ser usado para Ataques Desarmados, Armados ou Kekkijutsus.
As Características Iniciais dos Onis podem seguir duas linhas, a escolha fica a cargo do Mestre em
comunhão com os jogadores.
2º Pode-se realizar 7 rolagens de 1d4, e distribuir os resultados onde quiser nas características, um
resultado em cada uma. E após a distribuição, soma-se +1 em em três características à sua escolha.
Não pode adicionar mais do que 1 ponto em uma única característica, desses 3 que tem de livre
escolha.
Origens de Onis: Determinam uma história pré-transformação dos humanos que viraram
demônios carniçais. Eles dão uma base de background para os personagens. Pode-se escolher sua
origem caso o mestre permita, mas também é possível a rolagem de 1d10 para definir. 0 Resultado
necessário para ter uma origem estará indicado na Chance de Roll de cada origem a seguir.
Atributos Iniciais:
HP: 20 + VIT
PDK: 2 + FDV
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Habilidade Especial:
Provocar Misericórdia - Você pode fazer testes de caça usando Carisma. Além disso ao receber
dano letal de um exterminador, pode fazer um teste de Carisma contra o
acerto que te mataria. Se passar, fica com 1 de HP ao invés de morrer. Uma vez por combate.
Chance de Roll:
1,2 / 10
Atributos Iniciais:
HP: 15 + VIT
PDR: 3 + FDV
Habilidade Especial:
Fúria do Mal - Quando causar um acerto crítico em um exterminador, role 1d20 + CAR, se o
resultado for maior do que 15, ele ficará amedrontado pelos seus próximos 2 turnos.
Chance de Roll:
3,4 / 10
Atributos Iniciais:
HP: 19 + VIT
PDK: 1 + FDV
Habilidade Especial:
Guiado pelo Medo - Quando caçar em cidades e vilarejos a noite, sua chance de encontrar
humanos no teste de Caça aumenta em +2. Além disso, um acerto crítico permite encontrar um
Marechi automaticamente.
Chance de Roll:
5.6 / 10
Atributos Iniciais:
HP: 18 + VIT
PDK: 2 + FDV
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Habilidade Especial:
Racionalidade - Uma vez por combate, pode usar a razão para entender o ambiente e descobrir
um ponto de vantagem narrativo do cenário, sem a necessidade de
teste, após fazer isso, você terá +3 na sua próxima rolagem. Se a rolagem passar de 20, mesmo que
não tenha um 20 natural ou a base de crítico natural da sua ama, ainda
assim você causará dano crítico. Se nessa rolagem você tiver o crítico natural 20 ou referente à sua
arma, você quebrará qualquer arma que o oponente estiver usando
com esse ataque além de causar o dano.
Chance de Roll:
7,8 / 10
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Níveis de Personagem
Niveis de Personagem & XP: O Level Up dos Exterminadores representa a subida de patentes em
direção à um nível de Mestre Hashira respeitável e lendário, enquanto o Level Up dos Onis
representa a ganância indomável atrás do título de Kizuki Superior 1. Prioritariamente este livro
não contará com um sistema de XP em números. A Subida será de acordo com marcos e grandes
feitos que representem uma melhoria pessoal, fisica, e mental dos personagens em busca de seus
objetivos. Tenha em mente como mestre, que a subida de nível deve ser merecida e representar
esse crescimento narrativo de maneira que impacte na vida dos Exterminadores e Onis.
- Sempre que subir de nível, um exterminador ganha Pontos de Vida iguais aos PDV descritos em
sua Origem.
- Sempre que subir de nível, um exterminador ganha Pontos de Respiração iguais a 1 + Força de
Vontade.
- Sempre que subir de nível, um oni ganha Pontos de vida iguais a sua Origem.
- Sempre que subir de nível, um oni ganha Pontos de Kekkijutsu iguais a 1 + Força de Vontade.
16
- Usuário de Veneno (B): Ao acertar um ataque no inimigo, ele tomará um dano bônus no início
do turno dele, igual a 2 + SEU valor de Carisma, como dano de veneno. Esse dano é considerado
efeito de contato, portanto, aplicável uma vez por ação.
- Kakushi (B): Uma vez por rodada, pode recuperar vida de si mesmo ou de um aliado, igual a 3 +
SEU atributo de INT ou SAB à escolha.
17
- Kakushi (SS): A Habilidade de Kakushi B + Retirada Estratégica + Injeção de Adrenalina +
Tatakaaaaeee! Ao curar um aliado e gritar "Tatakaaaaae", role 1d20 + CAR, se o resultado for 15+ a
cura aumenta em +5.
18
> Nível 4 - Oni Impositor
Aumentos de PDV e PDK padrão.
Aumenta em +1 uma característica à sua escolha.
19
- Titan de Batalha (A), Habilidade o Titan de Batalha C + Bloqueios Físicos Aprimorados + 10 de
PDV Máximo ganhos uma vez, atingindo esse nível.
- Mestre da Recuperação (B), Habilidade do Mestre da Recuperação C + Recuperação de PDK + 5
de PDK Máximo ganhos uma vez, atingindo esse nível.
- Tóxico (B), Habilidade do Tóxico C + Resistência a veneno + 1 ponto em cada um dos seguintes
atributos: DEX e CAR.
Níveis de Respiração
Além disso, tenha em mente que personagens que não sejam Exterminadores ou Exterminadores
Corrompidos, não têm Nível de Respiração na ficha.
O Nível de Personagem "desbloqueia" níveis de respiração, ou seja, quanto maior seu Nível de
Personagem, maior também será seu Nível de Respiração. Isso se deve ao
fato de que quanto maior a experiência do seu personagem em batalha, melhor controle das suas
técnicas e do seu fluxo sanguíneo e respiratório ele terá.
Respiração de Recuperação:
Existe uma Respiração Básica conhecida por qualquer exterminador desde o nível Aspirante. A
Respiração de Recuperação que pode ser feita uma vez por combate, e recupera 1d6 + Nível de
Respiração em PDV do usuário ao ser utilizada durante seu turno, abdicando da sua ação especial.
Para que esse efeito de recuperação aconteça, você deve tirar 12+ em um teste de Força de
Vontade. Caso obtenha um acerto crítico (20 natural no dado) você também recupera 2 PDR. Se
não passar no teste, pode tentar novamente até conseguir. Essa respiração, caso não tenha sido
usada durante o combate, e o usuário tenha atingido zero pontos de vida, pode ser usada como
uma reação para não morrer no momento do golpe recebido. Porém, a dificuldade passa a ser 15+
no teste de Força de Vontade.
20
Armas & Propriedades
Definindo a Arma Proficiente: Ao começar a sua jornada, seja como Oni com origem de
Exterminador Corrompido, ou como um Exterminador por sí só, você precisa definir uma arma no
qual você tem proficiência ao utilizar.
Essa arma será a única que você terá o bônus de FOR ou DEX na rolagem de acerto, outras armas
não consideram esse modificador, conforme explicado na página de Patentes de Nível de
Exterminador. Você como Oni pode escolher não ter arma mas ter os bônus de ataques
desarmados conforme explicado anteriormente também.
"Ah, mas se eu escolher Katana Nichirin por exemplo, só a minha Katana Nichirin vai ter o
bônus?"
Resposta: Não! Qualquer arma de nome Katana Nichirin que você empunhar terá os bônus,
independente da cor.
"Ah, mas eu quero ser Oni sem o origem de Exterminador Corrompido e ainda assim usar uma
arma além do Kekkijutsu, posso?"
Resposta: Pode! Mas ela não terá nunca em hipótese alguma o bônus de Cor da Nichirin. Nem o
bônus de arma proficiente.
"Podem haver Kekkijutsus capazes de matar outros Onis, além do poder das Nichirins é claro?"
Resposta: Sim! Você pode definir com seu mestre a funcionalidade disso, e a aprovação fica por
conta dele.
Lâminas Nichirin (Nichirin To) são lâminas especiais usadas e feitas especificamente para o Corpo
de Extermínio de Demônios para matar Demônios. Elas são forjadas a partir de um minério único
que absorve constantemente a luz do sol, uma das únicas grandes fraquezas dos Demônios.
Portanto, cortar o osso do pescoço com uma lâmina de Nichirin é uma das únicas maneiras que
um humano pode matar um demônio, a outra é o uso de uma arma revestida de veneno de
glicínia.
s lâminas de Nichirin assumem uma cor distinta quando são desembanhadas pela primeira vez
A
por seu dono, e é por isso que também são chamadas de "Espadas que mudam de cor". No
entanto, o usuário deve ter uma certa habilidade natural, ou a lâmina não mudará de cor.
Onis que não sejam Exterminadores Corrompidos, conforme dito anteriormente, ainda podem ter
armas, porém não serão Nichirins.
Acuidade: Quer dizer que ela pode ter o acerto usando tanto FOR quanto DEX, à escolha do
usuário.
Concussão: Quer dizer que ela obrigatoriamente tem o acerto usando FOR.
Manejável: Quer dizer que ela obrigatoriamente tem o acerto usando DEX.
21
Dual Wield: Pode usar duas armas dessa, uma em cada mão. Quando usar duas armas dessa
forma, você pode fazer um segundo ataque no turno, causando metade do dano padrão da arma
se acertar (arredondado para baixo se necessário). O segundo ataque usa uma Ação Especial ou
Única, à escolha do usuário.
Pesada: Apenas estética, significa que você precisa das duas mãos para usar. Claro que se você
perder um braço, isso deixa de ser apenas estético.
Municiada: Essa propriedade sempre indicará quantas munições cabem na arma, antes que você
tenha que recarregá-la. No caso de armas que tenham 1 de munição, não é necessário abdicar de
sua ação padrão para recarregar. Mas armas que tem essa propriedade com indicação de 2 ou mais
projéteis, sempre que a munição acabar, necessitarão de uma ação padrão para recarregar a arma.
Precisão: Pode usar uma Ação Especial e realizar um teste 1d20 + DEX + SAB, para mirar e
melhorar o seu próximo ataque padrão deste turno. A dificuldade desse teste sempre será 10 +
DEX do inimigo, e se passar ganhará metade de sua SAB como bônus de acerto na sua próxima
rolagem de ataque padrão deste turno.
Lista de Armas:
Naginata - Um tipo de lança que contém uma lâmina cortante ao invés de pontiaguda e deve ser
empunhada com duas mãos.
Propriedades: Acuidade / Pesada
Crítico: 20 Natural.
Dano: 4 + Metade da DEX ou FOR (Arredondado para baixo se necessário)
etsubo - Uma arma pesada e forte que deve ser usada com duas mãos e parece um porrete.
T
Propriedades: Concussão / Pesada
Crítico: 19 Natural.
Habilidade: O Crítico causa o dano dobrado padrão +2 por acerto.
Dano: 7
Espada Chicote - É uma espécie de Katana que pode ter sua lâmina alongada ou o alcance dos
golpes aumentado drasticamente utilizando técnicas de respiração ou simplesmente a habilidade
do empunhador.
Propriedades: Manejável
Crítico: 20 Natural.
Habilidade: O Usuário não está suscetível a receber a "penalidade" de distanciamento que causa a
impossibilidade de atacar um inimigo que está longe. Até um limite médio de 10m ou do bom
senso do mestre.
Dano: 5
22
Double Blade - Uma espada com estilo mais ocidental, e com duas lâminas, uma em cada lado.
Propriedades: Acuidade
Crítico: 19 Natural.
Habilidade: Pode bater duas vezes na mesma ação padrão de ataque, porém, diferente da Dual
Wield, ela aplica o dano total da arma em ambos os golpes. Só que para o segundo ataque você
deve rolar o acerto sem considerar modificadores de FOR ou DEX no acerto.
Dano: 5
Arco Longo - Um arco de distância variável, preciso e letal para caçadores experientes.
Propriedades: Municiada 1 / Manejável / Precisão
Crítico: 20 Natural.
Dano: 4 + Metade da DEX (Arredondado para baixo se necessário)
Escopeta Cano Duplo - Uma arma de fogo da era Taisho japonesa, pequena porém perigosa.
Propriedades: Municiada 2 / Manejável
Crítico: 19 Natural.
Dano: 6
Rifle - Uma arma de fogo poderosa e extremamente precisa na mão de um talentoso atirador.
Propriedades: Municiada 1 / Manejável / Precisão
Crítico: 19 Natural.
Habilidade: Pode gastar 1 PDR para ganhar +1 no dano, não acumulável.
Dano: 6 + Metade da DEX (Arredondado para baixo se necessário)
Kusarigama - Uma esfera ligada a outra ponta de uma pequena foice ou lâmina através de uma
corrente.
Propriedades: Acuidade / Pesada
Crítico: 20 Natural.
Habilidade: Pode bater duas vezes no mesmo turno usando a ação padrão, porém diferente da
Dual Wield, ela aplica o dano total da arma em ambos os golpes. Só que para o segundo
ataque você deve rolar o acerto sem considerar modificadores de FOR ou DEX.
Dano: 5 + Metade da DEX ou FOR (Arredondado para baixo se necessário)
Ioiô de Lâmina - Dois ioios pesados com extremidades afiadas que pode ser usados como arma
por usuários extremamente dedicados à sua maestria.
Propriedades: Acuidade / Pesada
Crítico: 19 Natural.
Habilidade: Pode aplicar efeitos de contato duas vezes por ação padrão de ataque, ao invés de
uma.
Dano: 3 + Metade da DEX ou FOR (Arredondado para baixo se necessário.
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Status & Condições:
O que são Status de Personagem? Status de Personagem são condições impostas à qualquer
personagem, seja ele jogador ou npc, que cause à ele certos tipos de desvantagens ou conceda ao
mesmo certos tipos de benefícios.
Tenha em mente que status positivos ou negativos, quando aplicados através de acertos, na grande
maioria das vezes são considerados Efeitos de Contato, portanto, aplicáveis apenas uma vez por
Ação, a menos que o acerto da técnica ou habilidade diga o contrário.
Desvantagem: Um personagem que tenha desvantagem em uma rolagem, deve fazer duas vezes a
rolagem do teste em que obteve desvantagem e utilizar o pior resultado.
Resistência: Um personagem que tenha resistência contra certo tipo de dano receberá metade do
dano final calculado do ataque que gerou o dano. Geralmente as resistências são contra dano
Cortante (Manejável) ou de Impacto (Concussivo), mas podem haver outras resistência como
Dano Trovejante, Necrótico, Sangramento, Envenenamento, etc.
Vulnerável: Um personagem que esteja vulnerável receberá o dobro de dano de qualquer ataque
que o tenha como alvo e seja bem sucedido.
Status de Ferida: Um dos, se não o status mais perigoso. Danos que apliquem status de ferida
retiram HP direto do limite máximo do personagem. Ou seja, diminuirá permanentemente o HP
máximo dele, não podendo ser regenerado com o tempo. Isso pode ocorrer de diversas formas,
como por exemplo, amputações. Pode também ser chamado de “Dano de Ferida” em algumas
descrições de técnicas.
Exaustão: Outro status perigoso, exaustão física e mental pode prejudicar um personagem
consideravelmente até chegar à morte. Os pontos de exaustão aplicam
efeitos que se acumulam de um nível de exaustão para outro conforme a tabela abaixo:
1 - Dano e Rolagem de ataque diminuídos em 1.
2 - Característica Destreza diminuída em 2.
3 - Desvantagem em rolagens de acerto de ataque.
4 - Enraizamento, impossibilitando uso de ação de movimento.
5 - Perda de metade do HP atual
6 - Fica vulnerável a qualquer ataque.
7 - Atordoamento.
8 - Morte! Em caso de Onis, a morte por exaustão não acontece, porém suas rolagens de Acerto e
Defesa são diminuídas em -3 e aplica impossibilidade de qualquer tipo de recuperação de vida.
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Amedrontado: Um personagem amedrontado recebe -1 em rolagens de acerto contra a fonte que o
amedronta. Além disso, se receber um acerto crítico dessa fonte, ele ficará atordoado durante um
turno.
Como são mais de 30 respirações, e listar 30 cores e 30 bônus complicaria muito o sistema,
separamos em tons.
Porém, é importante saber a importância da escolha do Metal usado na forja da arma, antes de se
preocupar com as cores. Esse metal the acompanhará para sempre
em sua jornada como Caçador, e mesmo que sua arma quebre, a nova a ser forjada usará ele.
Para escolher o metal que considera a tabela a seguir, o mestre decidirá se o jogador poderá
escolher o metal ou rolar 1d6.
A Cor Preta só será dada a um Descendente, Para o Descendente: +1 de PDR máximo & +1 em
bloqueio, por acerto, contra qualquer tipo de ataque realizado contra o detentor desse metal.
Um mestre pode deixar seus jogadores escolherem o próprio metal, porém, não é recomendável
fazer isso, uma vez que quebra a imersão da surpresa da cor que ele terá ao empunhar a arma pela
primeira vez.
Considera-se inclusive, inverter em alguns casos, secretamente, a ordem dos metais no 1d6 ou
alterar a ordem randomicamente, sem avisar os jogadores antes das rolagens. Claro que mantendo
o bom senso e justiça geral da coisa.
Uma Nichirin quebrada não pode ser consertada facilmente, e para isso, deverá ser levada a uma
vila de ferreiros de Nichirin ou deve ser solicitada uma nova, quando tiver a sua extremamente
danificada por uma batalha.
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Mundo & Economia:
Casas de Glicínias:
Esses locais permitem o descanso total para Recuperação de PDV e PDR, o tempo necessário para
isso será sempre determinado pelo mestre de acordo com a gravidade dos ferimentos e cansaço
geral físico e mental dos personagens.
De maneira geral, apenas para um guia, considere 1 dia de descanso para cada 20% de vida total
perdida. E o dobro de tempo em caso de dano necrótico.
Lojas Especializadas:
Essas pequenas lojas ficam escondidas em cidades e vilarejos muito distantes. Mercadores que
representam o conhecimento da luta dos veteranos de eras passadas e passam a frente itens de
valor inestimável para os próximos aventureiros.
Através dessas lojas, com local definido pelo mestre, os personagens poderão comprar itens.
Tenha em mente que é extremamente aceitável e encorajada, a criação de itens próprios de suas
campanhas.
Mas fizemos uma base inicial de de itens muito propícios para serem atribuídos em seus jogos,
principalmente se esses jogos, considerarem nossa história base de lore do mundo apresentada na
introdução, como enredo.
Esses itens de lojas podem ser: Empunhaduras, Pulseiras, Kimonos, Lâminas, Munições, Anéis,
Colares, Bainhas, Brincos e etc...
Slots de Item: Todo personagem possui slots de item, que representam quais e quantos itens
podem ser carregados.
Com exceções excepcionais, como o caso de um personagem que use duas espadas por exemplo,
nesse caso ele teria direito a duas bainhas ao invés de uma. Porém, de maneira geral, todo
personagem tem direita a:
1 Empunhadura
1 Bainha
1 Pulseira
1 Kimono
1 Alteração de Lâminas
1 Alteração de Munições
1 Anel
1 Colar
1 Brinco
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Empunhaduras:
Bainhas:
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Nome do Item: Bainha de Escama de Dragão
Slot de Item: Bainha
Raridade: Rara (R)
Preço: 240
Requisitos: Respiração do Dragão
Efeito: Escolha um inimigo ao iniciar um combate. Durante a rolagem de Iniciativas. Esse inimigo
já começa com uma marca do Dragão, referente à
passiva da primeira técnica.
História: Essa bainha foi forjada no topo de uma montanha em uma velha cabana. Por um
Exterminador do Dragão que foi forçado a se aposentar
por ficar inábil para lutar, depois de ter uma de suas pernas cortada ao meio. Porém seus dias de
glória, ficaram marcados nas escamas que formam
essa bainha, que ele diz serem de um Dragão Milenar que o visitou durante sua juventude de
treinos, no topo daquele monte.
Brincos:
Pulseiras:
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Preço: 280
Requisitos: Respiração das Chamas
Efeito: Em todas as lutas, você já inicia com 5 Pontos de Esquentar na Arma.
História: Pulseira dada a Senjuro Rengoku, por sua mãe, quando ela e seu irmão Kyojuro Rengoku
ainda estavam vivos. Ele nunca optou por ser
um Exterminador, mas a vontade de fogo deixada por seu irmão em seu coração se mantém viva.
Sobre a Economia:
O pagamento é feito através da conclusão de Missões. Onde existe um Ranking que gere os
pagamentos.
As missões têm como base um ranking relacionado a quem foi atribuída. Uma Missão pode ser
Classe C para um grupo de 3 Hashiras, mas pode ser considerada
Classe S para um grupo de novatos recém-formados na Seleção Final. O Risco da missão é
atribuído pelo mestre de acordo com os desafios impostos por ele.
Missões Classe C - Representam pouco perigo em relação ao grupo que recebe a missão. Paga 30Y
a cada membro sobrevivente.
Missões Classe B - Representam perigo intermediário em relação ao grupo que recebe a missão.
Paga 50Y a cada membro sobrevivente.
Missões Classe A - Representam perigo considerável em relação ao grupo que recebe a missão.
Paga 80Y a cada membro sobrevivente.
Missões Classe S - Representam perigo extremo em relação ao grupo que recebe a missão. Paga
100Y a cada membro sobrevivente.
Missões Classe SS - Representam perigo mortal em relação ao grupo que recebe a missão. Missões
só são consideradas desse nível, quando é provável a
presença e ação de um Lua Superior ou próximo disso. Paga 130Y a cada membro sobrevivente.
Lembre-se que exterminadores com origem de Tsuguko tem bônus no pagamento das missões,
além da preferência na escolha de liderança.
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Respirações:
Existem 30 Respirações Disponíveis para Exterminadores e Exterminadores Corrompidos.
Para determinar a Respiração de um personagem, no momento de criação da ficha role 3 x 3d10 e
some os resultados de cada dado.
Saiba que, independente do resultado das rolagens, os jogadores sempre poderão escolher
começar com Respiração da Água, Respiração das Chamas ou Respiração das Flores.
Já que, essas 3 “Respirações Básicas” podem servir como uma porta de entrada para novos Slayers
que estão aprendendo o sistema, tendo uma variedade grande, porém simples de estilos de jogo
como cada uma.
Lista de Respirações:
1. Respiração da Água
2. Respiração das Chamas
3. Respiração das Flores
4. Respiração dos Insetos
5. Respiração do Amor
6. Respiração da Névoa
7. Respiração do Som
8. Respiração da Besta
9. Respiração da Pedra
10. Respiração do Trovão
11. Respiração do Vento
12. Respiração da Serpente
13. Respiração da Neve
14. Respiração do Sangue
15. Respiração do Veneno
16. Respiração do Metal
17. Respiração da Areia
18. Respiração do Magma
19. Respiração dos Sonhos
20. Respiração do Cristal
21. Respiração da Madeira
22. Respiração do Dragão
23. Respiração do Lobo
24. Respiração das Sombras
25. Respiração da Grama
26. Respiração da Raposa
27. Respiração da Luz
28. Respiração do Tempo
29. Respiração do Sol / Dança do Deus do Fogo
30. Respiração da Lua
30
Respiração da Água:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]
Nvl 1 - Acrescente bônus de INT no dano + 2d6. O inimigo pode bloquear ou esquivar, mas em
ambos os casos, se passar, recebe metade do dano ao invés de não receber nenhum. 2 PDR
Nvl 2 - Igual ao anterior, porém o dano bônus extra vira 3d6. 3 PDR
Nvl 3 - Igual ao anterior, porém o dano bônus extra vira 4d6. 3 PDR
Nvl 4 - Igual ao anterior, porém o bônus de INT é dobrado. 4 PDR
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Requisito: Trigger (Pode ativar mediante uma situação específica.)
Todos os Níveis - Quando finalizar um inimigo, pode usar essa técnica para realizar
imediatamente outro ataque padrão em outro inimigo que esteja próximo. 1 PDR
Todos os Níveis - Causa um ataque crítico sem necessidade de rolagem. Não custa PDR, porém se
o ataque finalizar o inimigo, você recupera uma quantidade de PDR igual ao seu Nível de
Respiração.
Regra Extra:
Máscara de Porcelana.
Como uma regra opcional, o usuário da Respiração da Água pode escolher usar uma máscara
entalhada de porcelana fina. Essa máscara pode conceder +1 de PDR quando lutar contra inimigos
de nível de personagem maior que o seu, ao iniciar a luta. Porém, concede +1 em rolagens que eles
realizarem para tentar te encontrar, pré batalha.
Níveis 1 e 2 - Bloqueio ganha bônus igual ao seu modificador contra o ataque indicado a você.
Níveis 3 e 4 - Ganha o bônus padrão e se for bem sucedido no bloqueio poderá usar
imediatamente o 6º Estilo, Nejire Uzu, pagando apenas metade do custo de PDR dessa técnica,
isso se você ainda tiver disponível sua ação de ataque é claro.
32
8º Estilo - Força da Cascata
Hachi no Kata - Takitsubo
Enquanto estiver com o bônus de esquiva de Ku no Kata - Suiryu Shibuku ativo, você pode no seu
turno utilizar uma ação Única para conjurar esta habilidade pelo custo de 1 PDR. O bônus de
esquiva não aumenta, assim como também não aumenta sua duração, porém ao ativá-lo permite
imediatamente que um Usuário aliado de outra respiração ative uma técnica com tipo de manobra
Especial. Esse usuário só poderá fazer isso, se for de uma das seguintes respirações de sinergia com
Água: Flores - Grama - Madeira
33
11º Estilo - Calmaria
Ju Ichi no Kata - Nagi
● Para mais dano: Uma técnica ou variação que cause uma quantidade de dano escalando
com a porcentagem de vida perdida do alvo. Um usuário da água consegue explorar com
inteligência os pontos fracos de um usuário enfraquecido por dano recebido
anteriormente.
● Para mais efeitos e utilidade: Uma técnica ou variação que tenha sinergia com uma das
respirações de sinergia com a água (Flores, Grama e Madeira), e consiga causar efeitos
conjuntos ou fortalecimento de técnicas dessas respirações.
● Para mais defesas: Uma técnica ou variação que possa ser usada ao receber um efeito ou
status negativo para seu personagem, através de uma rolagem de Força de Vontade ou
Inteligência bem sucedida que minimize ou neutralize o efeito recebido.
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Respiração das Chamas:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]
Nível 1 - Só pode realizar um único ataque neste turno, mas se ele acertar o inimigo, será
automaticamente um acerto crítico. 3 PDR
Nível 2 - Igual ao nível 1 e causa + FOR ou FDV de dano de ferida à sua escolha. 3 PDR
Nível 3 - Igual ao nível 2, e ganha +1 no acerto. 3 PDRo
Nível 4 - Igual ao nível 3, e ganha +2 no acerto. 3 PDR
3º Estilo - Esquentar
San no Kata - Hitoappu
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20 Pontos de Esquentar -> +2 no acerto e +2 no dano de arma.
30 Pontos de Esquentar -> Mantém o bônus de 20pts + Suas técnicas que causam dano, ganham
+1d6 de dano extra.
40 Pontos de Esquentar -> +2 no acerto e +3 no dano de arma.
50 Pontos de Esquentar -> +3 no acerto e +3 no dano de arma.
60 Pontos de Esquentar -> Sua arma começa a infligir dano em você, 2 de dano de concussão por
turno. Porém todos os seus danos de técnicas ou acertos padrão causam +50% de dano bônus após
todos os cálculos.
Nível 1 - Realiza três ataques flamejantes que juntos causam 4d10 de dano. 3 PDR
Nível 2 - Realiza quatro ataques flamejantes que juntos causam 5d10 de dano. 3 PDR
Nível 3 - Realiza cinco ataques flamejantes que juntos causam 6d10 de dano. 4 PDR
Nível 4 - Realiza cinco ataques flamejantes que juntos causam 6d10 de dano e se causar mais de 30
de dano, o inimigo recebe 1 ponto de exaustão. 5 PDR
Se você tiver pelo menos 30 pontos de esquentar de fogo fátuo na sua arma, a rolagem de acerto
tem vantagem.
36
7º Estilo - Cauterizar
Shichi no Kata - Yaki Suru
8º Estilo - Ignição
Hachi no Kata - Tenka
9º Estilo - Rengoku
Ku no Kata - Rengoku
Em qualquer nível de respiração, o ataque, caso acerte o inimigo vulnerável, passa a causar +1 de
dano para cada ponto de esquentar da sua arma.
Além disso, qualquer usuário de uma das respirações de sinergia com chamas, pode declarar no
momento que você anunciar essa técnica, que fará o gasto de 2 PDR para fortalecer a técnica
Rengoku. Para cada aliado de sinergia que gastar os 2 PDR e fortalecer seu ataque você causará +5
de dano bônus se for bem sucedido no acerto da técnica Rengoku.
Respirações de Sinergia com Chamas: Amor, Vento e Magma.
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Respiração das Flores:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]
- Após acertar o ataque, você escolhe automaticamente plantá-la ou não, se decidir que sim, gasta
1 de PDR. A qualquer momento, após o turno que a plantou, pode gastar uma ação de ataque para
fazê-las desabrochar. O número de sementes e o tipo delas diferencia o efeito causado. A
quantidade de PDR gasto para ativar uma semente equivale ao número de sementes ativadas.
Por exemplo: Você plantou 3 sementes, porém quer ativar somente duas em um determinado
momento, você gastará 2 PDR na ativação. Caso receba uma ação especial extra, fora do seu turno,
que tenha partido de uma Sinergia de outra Respiração, você pode eclodir uma única semente
usando essa Ação Especial, ao invés de usar Ação de Ataque.
( Duração do Efeito: Todos os efeitos dessa semente duram um número de turnos igual ao seu
CAR. )
1 Semente: O Alvo é enrolado pelos cipós, tem seus testes de Esquivas Reduzidos em -2 pela
duração do efeito.
2 Sementes: Alvo recebe o mesmo Debuff da anterior, e Desvantagem em qualquer técnica ou
ataque desferido que utilize uma ação padrão de ataque.
3 Sementes: O alvo recebe o mesmo Debuff da anterior e também recebe o status Restrição de
Movimentos, que o impossibilita de usar a ação de movimento pela duração do efeito.
4 Sementes: O alvo recebe o status "Atordoado" e deve gastar sua ação completa para escapar em
seu próprio turno passando em um teste de força bruta CD 17, caso falhe permanecerá com o
efeito.
1 Semente: Causa 1d6 de Dano perfurante quando cresce e dá mais 1d4 todo turno que se mantiver
acoplada ao alvo. Para ser retirado, o Alvo terá que passar em um Teste de Força Bruta CD 13.
2 Sementes: Causa o efeito anterior, mas o dano se torna 2d6 ao crescer.
3 Sementes: Causa os efeitos anteriores e você pode adicionar seu modificador de SAB no CD de
retirada dos espinhos.
4 Sementes: O Alvo começa a sufocar preso pelos espinhos até o pescoço, no primeiro turno no
qual os espinhos crescem o alvo recebe 3d6 de Dano. Ele é obrigado a realizar um Teste de VIT, CD
13 + sua SAB, se falhar ele perderá suas habilidades de regeneração de PDV por 3 turnos. Todo
início de turno que permanecer sob efeito dos espinhos ele recebe 3d4 de dano. Nos turnos em
que não estiver incapacitado, ele pode fazer um teste de FOR com CD 12 + sua SAB para retirar os
espinhos. Caso retire os espinhos ele recebe 2d4 de dano, porém fica livre dos efeitos anteriores e
imune à técnica por 12 horas.
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( Duração do Efeito: Todos os Efeitos dessa semente duram um número de turnos igual à sua
FDV.. )
1 Semente: O Inimigo começa a sentir muito calor, o calor não machuca, mas afeta os sentidos do
Alvo e o deixa confuso, seus acertos passam a ter -2 nas rolagens.
2 Sementes: Causa o efeito anterior, além disso todo turno o alvo deve fazer um teste de VIT, caso
falhe perderá seu turno Vomitando por conta do calor. CD 8 + SAB + FDV do Usuário das Flores.
3 Sementes: Causa os efeitos das anteriores e a penalidade de -2 também se aplica às rolagens de
Dano do Alvo.
4 Sementes: Causa o efeito das anteriores e o CD aumenta em +2.
Sobre todos os tipos de sementes: Você pode aplicar eclosões de mais de um tipo de semente de
uma só vez, desde que pague os custos por semente. Se for mestre de uma coisa só, suas sementes
podem aplicar seu CAR como dano de veneno uma vez por ação de ataque quando eclodirem.
Esse veneno dura dois turnos do inimigo.
Nível 1 - Você recebe uma penalidade de -2 no Ataque porém recebe +2 em sua Próxima Esquiva
ou Bloqueio. 1 PDR por uso
Nível 2 - Você recebe uma penalidade de -2 no Ataque porém recebe +3 em sua Próxima Esquiva
ou Bloqueio. 1 PDR por uso
Nível 3 - Você recebe uma penalidade de -3 no Ataque porém recebe +4 em sua Próxima Esquiva
ou Bloqueio. 2 PDR por uso
Nível 4 - Igual ao Nvl 3. 2 PDR por uso
Se você utilizar essa técnica e for bem sucedido em uma esquiva ou bloqueio usando o bônus
ganho, você pode automaticamente gastar 1 PDR para eclodir uma única semente à sua escolha,
que esteja acoplada no inimigo, como uma reação.
Variação
Você pode utilizar uma variação desta Técnica utilizando a sua reação após o inimigo anunciar o
ataque, mas tem que ser ANTES da rolagem dos dados. Essa variação usada como reação, não
permite ativar uma semente acoplada, como a versão principal da técnica.
Nível 1 e 2 com Reação - Recebe +3 em sua Esquiva ou Bloqueio. 4 PDR por uso
Nível 3 e 4 com Reação - Recebe +4 em sua Esquiva ou Bloqueio. 4 PDR por uso
Corpo a Corpo: Você pode realizar um ataque à distância com sua ação de ataque nesse turno, que
causa 1d4 de dano adicional.
A Cada nível de Respiração além do 1 adiciona-se 1d4 extra de dano. 1 PDR por uso
Á Distância: Ao atingir o alvo com um projétil, farpas explodem causando 1d4 de Dano adicional
se acertar, também adiciona-se 1d4 para cada Nível de Respiração acima do 1. 1 PDR por uso
Se o personagem tiver antecedente Tsuguko, ao acertar um ataque padrão buffado com essa ação
especial, você pode gastar uma ação única que esteja livre neste turno, para declarar outro ataque
39
padrão que considera novamente esse buff, pagando é claro o custo de 1 PDR do buff dessa
técnica. Rolagem de acerto padrão para esse novo ataque + sua CAR.
Se acertar esse novo ataque pode escolher gastar 5 PDR para aplicar automaticamente 2 sementes
de um único tipo de semente da primeira técnica à sua escolha. A aplicação dessas sementes por
meio desse combo, faz com que elas cresçam na mesma hora, aplicando seus efeitos práticos.
Corpo a Corpo:
1º Variação: +2 no Acerto do Ataque padrão deste turno. Não é considerado efeito de contato,
portanto, aplicável mais de uma vez por ação. 1 PDR por uso
2º Variação: O inimigo deve fazer um teste de Força Bruta contra a CD ( CD = 8 + DEX + SAB do
Usuário das flores), se falhar o alvo cai no chão. Quando um alvo está caído ele deve usar sua Ação
de Ataque para se levantar. 2 PDR por uso
Á Distância:
1º Variação: Fertilizante, quando atacar e errar, pode gastar 1 PDR para forçar o alvo a fazer um
teste de Esquiva, CD = 10 + DEX + SAB do Usuário da respiração das flores, se falhar recebe 1d6 de
dano devido à explosão de fertilizantes de glicínia. 1 PDR por uso
2º Variação: +2 no Acerto do Ataque. Não é considerado efeito de contato, portanto, aplicável mais
de uma vez por ação. 1 PDR por uso
Sabendo que os ataques aplicam efeitos de contato, tenha em mente que as sementes da primeira
técnica podem ser aplicadas por ataques bem sucedidos dessa técnica do quinto estilo.
Mas não podem ser eclodidas durante a execução dessa técnica, neste mesmo turno.
Esse ataque pode ser usado um número de vezes por reação, igual ao seu número de CAR.
Por exemplo, um inimigo declara uma ação que aplica 5 ataques em você, e você declara o uso
dessa reação sabendo que seu CAR é igual a 3, se você evadir de 3 ataques, poderá efetuar até 3
ataques de oportunidade. Se obtiver um acerto crítico como um ataque de oportunidade usando
40
essa técnica, considere aplicar uma semente de qualquer tipo escolhido, sem pagar o custo de 1
PDR para acoplar a semente. Só pode fazer isso, uma vez por uso do sexto estilo.
Encantado: o Encantado se torna amigável á você por um período de 3 turnos, se for um Oni, ele
provavelmente pode fugir ou não te atacar, se for um humano vai ficar encantado e atraído por
você, o primeiro ataque contra um alvo encantando tem vantagem, porém o charme é quebrado e
ele ficará imune a este estilo PARA SEMPRE, mas somente ao Usuário das Flores que já a utilizou
contra ele. 1 PDR
➣ Você Ganha 1 Ação Adicional por turno podendo ser de Ataque, Especial, Única, Movimento ou
Reação à sua escolha.
➣ +3 em suas Rolagens de Esquiva.
➣ O Usuário ignora qualquer limitação de distância em suas ações.
➣ Tem vantagem em Testes de Destreza.
➣ Não sofre dano de queda.
➣ Ganha vantagem em seus primeiros 2 Ataques após ativar essa habilidade.
Quanto mais turnos você ficar com a habilidade ativada, maior o número de malefícios que o uso
da técnica trará ao usuário, segue a lista abaixo:
- 15% de Chance de Cegueira Total. ( Rode 1d100, 15 para baixo ficará totalmente Cego ).
- 50% de Chance de Cegueira parcial ( Mesma coisa do teste acima, só que abaixo de 50, ficará
parcialmente cego ).
- 1 Ponto de Exaustão
- 20% de Chance de Cegueira Total. ( Rode 1d100, 20 para baixo ficará totalmente Cego ).
- 55% de Chance de Cegueira parcial ( Mesma coisa do teste acima, só que abaixo de 55, ficará
parcialmente cego ).
- 1 Ponto de Exaustão
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- 22% de Chance de Cegueira Total. ( Rode 1d100, 22 para baixo ficará totalmente Cego ).
- 60% de Chance de Cegueira parcial ( Mesma coisa do teste acima, só que abaixo de 60, ficará
parcialmente cego ).
- 2 Pontos de Exaustão
- 28% de Chance de Cegueira Total. ( Rode 1d100, 28 para baixo ficará totalmente Cego ).
- 100% de Chance de Cegueira parcial ( Nada se pode fazer, tá parcialmente cego meu parceiro ).
- 3 Pontos de Exaustão
- 33% de Chance de Cegueira Total. ( Rode 1d100, 33 para baixo ficará totalmente Cego ).
- 100% de Chance de Cegueira parcial.
- 3 Pontos de Exaustão
- 36% de Chance de Cegueira Total. ( Rode 1d100, 36 para baixo ficará totalmente Cego ).
- 100% de Chance de Cegueira parcial.
- 3 Pontos de Exaustão
- 36% de Chance de Cegueira Total. ( Rode 1d100, 36 para baixo ficará totalmente Cego ).
- 100% de Chance de Cegueira parcial.
- 4 Pontos de Exaustão
- 50% de Chance de Cegueira Total. ( Rode 1d100, 50 para baixo ficará totalmente Cego ).
- 100% de Chance de Cegueira parcial.
- 4 Pontos de Exaustão
- 80% de Chance de Cegueira Total. ( Rode 1d100, 80 para baixo ficará totalmente Cego ).
- 100% de Chance de Cegueira parcial.
- 4 Pontos de Exaustão
Cegueira total aplica -5 em rolagens de acerto, percepção e destreza realizados pelo personagem.
Cegueira parcial aplica -2 em rolagens de acerto, percepção e destreza realizados pelo personagem.
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Respiração dos Insetos:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]
Nível 3 variação 1 - Anteriores e a forma que você se move ao usar essa habilidade encanta os
inimigos, caso acerte todos os ataques, você joga um teste de Carisma contra FDV do inimigo, se
passar o inimigo fica receoso em te atacar, isso causa desvantagem em ataques feitos por ele contra
você, por um número de turnos igual a sua Carisma vezes 2. 3 PDR
Nível 3 variação 2 - (Exclusivo Usuários de Veneno): Anteriores, o dano de seu veneno aumenta em
um número igual ao seu CAR durante 2 turnos. 2 PDR
Nível 4 - Anteriores e o dano de seus ataques é diminuído em -1 e não mais em -2. 3 PDR
Passiva Especial dos Insetos: Sempre que aplicar um dano do tipo veneno, poderá gastar 1 de PDR
para causar um dos seguintes efeitos:
● Impossibilitar que o inimigo regenere vida durante o próximo turno dele, seja essa
regeneração proveniente de qualquer habilidade ou técnica.
● Fazer com que o inimigo perca 2 de PDK ou PDR.
● Concede um teste de Respiração da Recuperação para um único aliado à sua escolha, que
deve ser utilizada imediatamente caso ele queira, desde que ele seja usuário de uma das
Respirações de Sinergia com Insetos, sendo elas: Flores, Serpente, Veneno e Grama. Se
bem sucedido nesse teste, ele irá curar metade do resultado do que curaria normalmente,
arredondado para cima se necessário.
Nível 1 - O usuário avança para frente rapidamente, como se estivesse planando pelo ar, caso ao
final da disparada ou durante o avanço houver um inimigo, você pode dar um único e poderoso
ataque, com rolagem padrão + CAR, e se acertar esse ataque causará 2d10 + 2x DEX de dano. O
atingido deve rolar um teste de FDV contra CD = 10 + FDV + CAR do usuário da Respiração dos
Insetos, se falhar terá uma reação alérgica que fará o alvo ficar tonto. Rolagens de Acerto passam a
ter -1 de debuff contra qualquer alvo. Não Stackavel. 3 PDR
Nível 2 - A reação alérgica causa dificuldades para o usuário na hora de respirar, todo turno ele
deve jogar um teste de "Vitalidade" contra a "CD= 8+FDV+CAR" do exterminador, se falhar perde
seu turno. 5 PDR
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Nível 3 - O dano do ataque aumenta em "1d10". 5 PDR
Nível 4 - A reação alérgica causa náuseas e uma possível perda de consciência, o atingido deve
jogar um "d20", no final de seus turnos e se tirar 1 acaba por desmaiar, o efeito pode ser cancelado
com um teste de "Vitalidade" bem sucedido contra "CD= 12+FDV+CAR" do usuário. 6 PDR
[Requisitos: +4 Dex]
Nível 1 - Não é possível usar!
Nível 2 - Não é possível usar!
Nível 3 - Sua velocidade faz com que seus inimigos tenham uma dificuldade extrema para te
enxergar. Escolha um alvo, durante 3 turnos você faz movimentos incessantes em volta desse alvo
que aumenta +4 em Esquiva, te da vantagem em todos os ataques, e no último turno você pode
desferir um último e único ataque, onde se tiver sucesso é automaticamente crítico, e causa "4d10"
de dano adicional. 6 PDR
Nível 4 - O dano adicional aumenta para 6d10. 6 PDR
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Respiração do Amor:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]
No Nível 4 de Respiração, os custos diminuem em 1, fazendo com que o primeiro ataque adicional
seja de graça, o segundo custe apenas 1 PDR, o terceiro custe 2 PDR e assim por diante. Efeitos de
contato como envenenamento, por exemplo, só podem ser ativados a cada três ataques. De
maneira que em uma sequência de 5 ataques por exemplo, os efeitos de contato seriam ativados
no primeiro e no quarto.
Passiva Especial do Amor: Fora de batalha, o usuário da Respiração do Amor pode designar um
aliado alvo como “Fonte de Amor Eterno”, esse alvo recebe +1 de bônus em testes sociais de
Carisma, Inteligência ou Sabedoria em cenas que o usuário da Respiração do Amor esteja em seu
campo de visão ou sua presença seja perceptível de alguma maneira.
Nos Níveis 3 e 4 de Respiração, caso esteja com um aliado que tenha o status de “Fonte de Amor
Eterno” ao seu lado na luta, além da vantagem em todos os ataques do turno, você também ganha
+1 de dano em todos eles.
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4º Estilo - Na Próxima Vida...
Shi no Kata - Tsugi no Jinsei De...
Se ao invés de você, um aliado que esteja sob o status “Fonte de Amor Eterno” for alvejado por um
ataque inimigo, você ainda pode utilizar esta reação para se colocar como alvo do ataque no lugar
dele, ganhando os bônus padrões da técnica, porém pagando o dobro do PDR como custo.
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Respiração da Névoa:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]
Nível 1 - Se acertar até 2 ataques, causa dano de arma padrão por ataque. Se acertar 3 ou mais
causará 5d6 de dano. 3 PDR
Nível 2 - Se acertar até 2 ataques, causa dano de arma padrão por ataque. Se acertar 3 ou mais
causará 6d6 de dano. 3 PDR
Nível 3 - Se acertar até 2 ataques, causa dano de arma padrão por ataque. Se acertar 3 ou mais
causará 8d6 de dano. 3 PDR
Nível 4 - Se acertar até 2 ataques, causa dano de arma padrão por ataque. Se acertar 3 ou mais
causará 10d6 de dano. 3 PDR
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a ele, durante qualquer momento de seu próximo turno, atordoar seu inimigo durante 1 turno caso
acerte qualquer ataque. Esse status permanece com o Usuário, mesmo após aplicar o efeito
designado, pois este status pode acumular com os outros Padrões da Névoa, para ativar a passiva
especial da 6ª Forma.
Se houver ao menos um usuário de uma das respirações que tem sinergia com a névoa, sendo elas:
Água, Vento, Sonhos. Você poderá pagar +1 de PDR além do custo da técnica e sendo bem
sucedido no ataque, além do dano você aplicará também um status temporária de Anulação de
Resistências, que faz com que qualquer tipo de Resistência à dano que o inimigo tiver, deixe de
fazer efeito durante um número de turnos igual à sua DEX.
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declarar essa técnica, consideram + SAB nas rolagens de acerto, e apenas por declarar seu uso
gastará 2 PDR.
Usar essa forma declara um ataque padrão contra o inimigo, e se acertar pode gastar 1 PDR para
dar outro ataque, acertando, pode gastar +1 PDR para dar outro ataque, e assim por diante, até que
decida encerrar a técnica, não tenha PDR para dar outro ataque ou erre um ataque.
Além disso, cada acerto crítico permitirá que o ataque além dos bônus de rolagem e dano terem a
sabedoria como bônus somado, passa também a somar seu bônus de Força de Vontade em ambos.
Somente nos ataques em que o acerto crítico for rolado.
7ª Forma - Neblina
Shichi no Kata - Oboro
8ª Forma - Ofuscamento
Hachi no Kata - Nandoku-ka
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Respiração do Som:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]
1º Estilo - Rugido
Ichi no Kata - Todoroki
Nível 1 - Causa 1d4 de Dano Concussivo + 4 de Dano Trovejante como bônus no ataque padrão . 1
PDR
Nível 2 - Mesmo efeito da anterior e o alvo é forçado a fazer um teste de VIT, CD igual a 10 + DEX
ou FOR do usuário do Som, se não passar ele fica atordoado por 1 turno. 2 PDR
Nível 3 - O Dano Bônus passa a ser 2d4 de Dano Concussivo + 6 de Dano Trovejante e o CD do
Teste aumenta em 1. 3 PDR
Nível 4 - O Dano Bônus passa a ser 2d4 de Dano Concussivo + 1d4 de Dano Cortante + 6 de Dano
Trovejante e o CD aumenta em +1, totalizando um CD de 12 + DEX ou FOR do usuário do Som. 3
PDR
Dano Trovejante não pode ser reduzido por nenhuma técnica ou kekkijutsu, diferente dos tipos
de dano padrão como Cortante, Perfurante ou Concussivo. Ele ainda pode ser anulado por técnicas
que cancelam/anulam ataques recebidos, mas nunca terão o dano diminuído/reduzido por
qualquer efeito.
2º Estilo - Silêncio
Ni no Kata - Chinmoku
Quando um clone é atacado ele desaparece. O Desvio e Bloqueio do Clone são os seus porém com
-4 de debuff, quando acertados eles desaparecem em uma explosão sonora, o atacante deve fazer
um teste de VIT com CD 12, se falhar toma 1d4 de Dano Sonoro, seus ouvidos doem e recebe -3 em
testes de SAB que envolvam audição até o fim do combate. Quando um Clone morre você deve
diminuir 2 números na hora de jogar os dados, exemplo: Você tem 2 clones, caso 1 morra agora em
vez de 1d6 você jogaria 1d4, sendo assim sempre que cair 1 ou o o máximo do dado em questão,
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você é atacado e não seu clone. Clones não são acumuláveis, você só pode conjurar mais clones
após todos os clones conjurados anteriormente terem se esvaído. Qualquer ataque bem sucedido
contra um clone irá destruí-lo, independente do dano que cause.
Dano Sonoro Esse tipo de dano não pode ser esquivado ou bloqueado, mas é possível resistir e
tomar metado do Dano se for bem sucedido em um teste de VIT com CD = 10 + DEX + FDV do
usuário que causou o dano.
Respirações que tem sinergia com som e estiverem no raio de alcance da técnica, podem em seu
turno, antes do cessar dos sinos, realizar um teste de Vitalidade com dificuldade 15 - DEX do
Usuário do Som. Quem passar nesse teste pode escolher entre retirar um dos seguintes status
negativos que tiver sido aplicado sobre sí:
- 1 Ponto de Exaustão
- Enraizamento / Restrição de Movimentos
- Atordoamento.
Respirações que tem sinergia com a Respiração do Som: Trovão, Pedra, Luz.
Nível 1 - Escolha 3 Alvos numa distância de 9 m, eles devem fazer um Teste de VIT, CD: 10 + DEX
do usuário do Som, caso falhem os alvos recebem 2d6 de Dano Sonoro, escolha 1 alvo desses 3, ele
toma 1d8 de Dano Padrão adicional. 3 PDR
Nível 2 - Os Danos passam a ser 3d6 e 2d8. 3 PDR
Nível 3 - Os Danos passam a ser 4d6 e 3d8. 4 PDR por uso
Nível 4 - Adiciona sua DEX aos dois danos. 5 PDR por uso
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6º Estilo - Sinfonia Imortal
Roku no Kata - Dedari Symphony
Nível 1 - 6d8 de Dano Sonoro + 2d8 de Dano Cortante. 4 PDR por uso
Nível 2 - 8d8 de Dano Sonoro + 4d8 de Dano Cortante. 4 PDR por uso
Nível 3 - 10d8 de Dano Sonoro + 6d8 de Dano Cortante. 5 PDR por uso
Nível 4 - 22d8 de Dano Sonoro + 8d8 de Dano Cortante. 5 PDR por uso
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Respiração da Besta:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]
2ª Presa - Rasgar
Ni no Kiba - Kirisaki
Nível 1 - No seu próximo ataque, você se cura em uma quantia igual ao dano causado. Se o inimigo
não morrer com esse ataque, você fica impossibilitado de usar esta técnica de novo contra
qualquer alvo durante esse combate. 1 PDR
Nível 2 - Você pode fazer um teste de SAB com dificuldade 16 para saber quanto de vida restante o
inimigo tem, antes de utilizar essa técnica. 2 PDR
Nível 3 - A dificuldade base do teste de sabedoria vira 14. 2 PDR
Nível 4 - A cura aumenta em +3 além do dano causado. 3 PDR
Nível 1 - Você ganha um ataque adicional ao atacar com a Ação Padrão de Ataque. 2 PDR
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Nível 2 - Você ganha um ataque adicional ao atacar com a Ação Padrão de Ataque ou com uma
Técnica de Ataque. 2 PDR
Nível 3 - Você ganha dois ataques adicionais ao atacar com a Ação Padrão de Ataque ou com uma
Técnica de Ataque. 3 PDR
Nível 4 - Além dos efeitos de Nível 3 você também ganha +2 em rolagens de acerto dos ataques
adicionais. 4 PDR
Nível 1 - Todos em uma distância de até 3m para a esquerda e direita, e 5m para frente devem
fazer um teste de esquiva CD igual a 12 + DEX ou FOR do usuário da Besta, e em uma falha
Recebem 2d10 de dano cortante. 2 PDR
Nível 2 - O dano passa a ser 3d10 + FOR. 3 PDR
Nível 3 - O dano passa a ser 5d10 + FOR + DEX e o CD de esquiva vira 12 + DEX ou FOR do usuário
da Besta. 4 PDR
Nível 4 - O dano passa a ser 6d10 + FOR + DEX e o CD de esquiva vira 14 + DEX ou FOR do
usuário da Besta. 4 PDR
Ao finalizar um inimigo com essa técnica, aliados que tenham sinergia com a Respiração da Besta
são curados em uma quantia de PDV igual à FDV + CAR do usuário da Besta..
As Respirações que tem sinergia com a Respiração da Besta são: Serpente, Lobo, Dragão e Raposa.
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8ªa Presa - Investida Suína
Hachi no kiba: Bakuretsu Mõshin
Variação de Ação Única: Desloca as Articulações de seu braço para ganhar +1 no acerto até o fim
do turno. 1 PDR
Variação de Reação: Como uma Reação, ao receber um acerto crítico de qualquer origem, você
pode escolher gastar 2 PDR por acerto crítico realizado contra você durante a rodada para
transformar o dano crítico em um dano padrão. Esse efeito de redução de dano recebido dura do
momento da ativação até o início de seu próximo turno
Nível 1 - Causa 1d6 de dano a mais. Ganha +1 de Esquiva/Bloqueio até Início do seu próximo turno.
2 PDR
Nível 2 - Causa 2d6 de dano a mais. Ganha +1 de Esquiva/Bloqueio até o Início do seu próximo
turno. 2 PDR
Nível 3 - Causa 3d6 de dano a mais. Ganha +2 Esquiva/Bloqueio até o Início do seu próximo turno.
3 PDR
Nível 4 - Causa 4d6 de dano a mais. Ganha +2 Esquiva/Bloqueio até o Início do seu próximo turno.
3 PDR
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FAQ - Tipos de Ações
Uma pausa nas respirações para perguntas importantes que precisam ser respondidas!
Ação de Movimento: 1
São usadas para se movimentar, uma quantidade justa de movimentação para o personagem
equivale a 7m + 1 para cada ponto de destreza do personagem. Essa é a distância máxima em
metros que um personagem pode se movimentar durante seu turno por qualquer distância que
seja fisicamente normal de se alcançar. Caso o personagem precise escalar ou exigir de si mesmo
mais esforço do que uma simples corrida horizontal, o personagem deve ser exigido pelo mestre
um teste de característica pertinente ao terreno. Para cada Ação de Movimento específica que
necessite de um teste, a simples execução dessa movimentação consome 2m de sua capacidade
máxima de locomoção. Essas regras de medidas são indicadas somente para mestres empenhados
em narrar boas experiências para atacantes à distância ou com uso de Grid.
Ação de Ataque: 1
Usada para Ataques Padrão ou técnicas que utilizem uma Ação de Ataque. Todo personagem tem
somente uma Ação de Ataque por turno, a menos que receba um buff ou efeito que diga que ele
tem direito a mais ou menos ações desse tipo. O que é um Ataque Padrão? Simples, um ataque
direto que não utilize uma técnica de ataque, um simples brandir de espada contra o peito do
inimigo ou um tiro em sua face horrível são exemplos de ataques “comuns”, chamados de Ataques
Padrão.
Ação Especial: 1
Usada para técnicas de Ação Especial. Todo personagem tem somente uma Ação Especial por
turno, a menos que receba um buff ou efeito que diga que ele tem direito a mais ou menos ações
desse tipo.
Ação Única: 1
Usada para técnicas de Ação Única. Todo personagem tem somente uma Ação Única por
RODADA. E não importa qual buff, técnica ou efeito diga que lhe concede bônus de ações,
NUNCA, em hipótese alguma, de qualquer maneira, o personagem terá mais de uma Ação Única
por rodada.
Reação: 1
Usada para reagir a efeitos ou ataques que tenham você como alvo. Algumas técnicas de reação
permitem que você as ative para beneficiar e defender alvos que não sejam você mesmo. Todo
personagem tem direito a uma única Reação por rodada, SE tiver uma técnica de reação em sua
respiração ou kekkijutsu, a menos que receba um buff ou efeito que diga que ele tem direito a
mais ou menos ações desse tipo.
Ação Completa: 1
Usada para técnica de Ação Completa. Esse tipo de ação consome sua Ação de Movimento e sua
Ação de Ataque para ser realizada. Isso porque costumam em suas descrições serem poderosas e
úteis de maneira que compensam esse gasto.
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FAQ - Tipos de Dano:
Danos Comuns:
Cortante, Perfurante e Concussão. São danos considerados comuns, pois são aplicados mediante
rolagens de acerto ou testes de técnicas que não tem nenhuma descrição especial e o nome desses
danos é autoexplicativo.
Danos Especiais:
Dano Trovejante - Não pode ser reduzido por nenhuma técnica ou kekkijutsu, diferente dos tipos
de dano padrão como Cortante, Perfurante ou Concussivo. Ele ainda pode ser anulado por técnicas
que cancelam/anulam ataques recebidos, mas nunca terão o dano diminuído/reduzido por
qualquer efeito.
Dano Sonoro - Esse tipo de dano não pode ser esquivado ou bloqueado, mas é possível resistir e
tomar metade do dano se for bem sucedido em um teste de VIT com CD = 10 + DEX + FDV do
usuário que causou o dano.
Dano de Ferida - Danos que apliquem status de ferida retiram HP direto do limite máximo do
personagem. Ou seja, diminuirá permanentemente o HP máximo dele, não podendo ser
regenerado com o tempo. Isso pode ocorrer de diversas formas, como por exemplo, amputações.
Pode também ser chamado de “Dano de Ferida” em algumas descrições de técnicas.
Dano Necrótico - Dano que não pode ser curado ou restaurado por qualquer técnica, habilidade
ou poder durante uma batalha. O Dano Necrótico só pode ser tratado com descansos longos, de
acordo com o critério do mestre. Mas nunca considere menos do que 24h para uma cura justa de
dano necrótico recebido.
Durante a criação do personagem Oni, os mestres podem optar por conceder uma resistência ao
Oni, referente a um desses tipos de Dano.
Claro que essa resistência não deve ser dada à Onis sem grande importância narrativa ou em
missões de classe baixa, mas é interessante conceder resistências à Onis que tenham um
background condizente com esse buff recebido.
O Mesmo se aplica para vulnerabilidades, testar a percepção dos jogadores que tentam entender
como atingir em cheio um inimigo poderoso contra tipos de dano comuns, é uma missão
interessante para o mestre.
Via de regra, não se recomenda que um Oni, mesmo de Lua Superior, tenha mais do que três
resistência ou mais do que uma vulnerabilidade.
57
Respiração da Pedra:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]
Passiva: A Passiva desta técnica permite que o Usuário aprimore seus danos de Concussão e cada
vez que este tipo de dano for causado, ou seja, cada vez que ao menos um acerto for bem sucedido
por ação, implicará em um acúmulo de Status exclusivo da Respiração da Pedra, que se chama
“Status de Quebra”.
Cada acúmulo de Status de Quebra, fará com que precise de 1 a menos na rolagem de acerto
natural do dado para se conseguir um acerto crítico com a arma utilizada. Um usuário da pedra
pode implicar um máximo de acúmulos de Status de Quebra igual ao número de sua característica
de FOR.
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Independente da variação visual do golpe, o ataque causa:
Descrição: Reflexão Ígnea (Exclusiva para armas do tipo Chicote e Corpo a Corpo)
Você gira sua arma em forma helicoidal ou desencadeia uma série de golpes com sua arma
desviando os ataques realizados contra você ou um aliado.
Nível 1 - Diminui em 1 + FOR (Para usuários de Chicotes e Armas Corpo a Corpo) ou DEX (para
usuários de armas à distância) a próxima rolagem de ataque do inimigo (rolagem de acerto) que
seja alvo dessa técnica de reação. 3 PDR
Nível 2 - Diminui em 1 + FOR (Para usuários de Chicotes e Armas Corpo a Corpo) ou DEX (para
usuários de armas à distância) a próxima rolagem de ataque do inimigo (rolagem de acerto) que
seja alvo dessa técnica de reação. 3 PDR
Nível 3 - Efeitos anteriores + Você ganha +1 em testes de bloqueio contra o inimigo alvo por 2
turnos. 3 PDR
Nível 4 - Efeitos anteriores + Você ganha um contra-ataque padrão contra o alvo, caso ele erre o
ataque que sofreu os debuffs dessa técnica da pedra. 4 PDR
Além disso, se um aliado que for protegido por essa técnica de reação for usuário de uma das
respirações que tem sinergia com a Respiração da Pedra, além da proteção ele também terá direito
a um teste de FDV com dificuldade igual a 16 - CAR do usuário da respiração da pedra.
Se passar nesse teste imediato após a proteção, esse aliado irá recuperar PDR igual a metade da
CAR do usuário da pedra, arredondado para cima se necessário. Respirações que tem sinergia com
a pedra: Metal, Cristal, Madeira
Se obtiver um acerto crítico com qualquer um dos dois ataques, irá recuperar 2 PDR do custo da
técnica, mas nunca irá recuperar 4 PDR, pois essa passiva de recuperação de PDR com crítico, é
considerada efeito de contato não duplicável, mesmo usando duas ações diferentes.
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5º Estilo - Resiliência
Go no kata - Kaifuku-ryoku
Se o usuário da Respiração da Pedra ativar a marca do exterminador durante uma luta em que já
utilizou essa técnica, ele irá automaticamente junto com a ativação da marca poder conjurar essa
técnica novamente, ganhando seus benefícios desta vez até o final do combate.
PS: Pedimos perdão, mas a skill original “Arcos da Justiça” foi trocada por essa personalizada já
que a descrição visual e prática da Arcos da Justiça, já pode ser vista em outras habilidades da
Respiração da Pedra. Dessa forma temos mais diversidade para o jogador aderir a essa respiração.
● Para mais dano: Uma técnica ou variação que cause uma quantidade de dano escalando
com o total de vida máxima do alvo, de forma a ser útil contra personagens que tem uma
grande vitalidade..
● Para mais efeitos e utilidade: Uma técnica ou variação que diminua ou anule resistências
após golpes bem sucedidos, de forma a quebrar defesas inimigas que são fortes e podem
causar problemas ao grupo..
● Para mais defesas: Uma técnica ou variação que possa ser usada ao receber um efeito ou
status negativo para seu personagem, através de uma rolagem de Força de Vontade ou
Vitalidade bem sucedida que minimize ou neutralize o efeito recebido.
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Respiração do Trovão:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]
Passiva - God Speed “Shinsoku” - Usuários do Trovão minimizam o tempo e superfície de pouso e
apoio, fazendo com que os usuários se movam sem limites. Dessa forma um usuário da respiração
do trovão nunca terá limitação de distância em nenhum ataque que fizer contra qualquer alvo em
seu campo de visão ou audição.
Cada ataque acertado com uma variação gera 1 de Energia da Passiva de Inadama (2º Estilo).
Essa habilidade tem 3 variações, você pode escolher qual das variações quer usar, desde que atenda
aos 2 seguintes requisitos:
Hekireki Issen: Quando usar essa técnica, realiza um único ataque poderoso e veloz.
- Esse ataque tem rolagem de acerto com vantagem, desde que você tenha no mínimo 1 de
Energia ou seja Mestre de Uma Coisa Só.
- Esse ataque aplica efeitos de contato, desde que você tenha no mínimo 1 de Energia ou
seja Mestre de Uma Coisa Só.
Nível 1 - Hekireki Issen causa dano igual a 1d6 + 1d6 para cada ponto de DEX. 3 PDR
Nível 2 - Hekireki Issen causa dano igual a 2d6 + 1d6 para cada ponto de DEX. 3 PDR
Nível 3 - Hekireki Issen causa dano igual a 3d6 + 1d6 para cada ponto de DEX + 1d6 para cada 5
pontos de Energia acumulada. 4 PDR
Nível 4 - Hekireki Issen causa dano igual a 4d6 + 1d6 para cada ponto de DEX + 1d6 para cada 5
pontos de Energia acumulada, e se tiver um mínimo de 20 de energia acumulada, o inimigo
receberá status de “Eletrocutado” ao ser atingido. 4 PDR
Hekireki Issen - Rokuren: Quando usar essa técnica, realiza seis ataques, um seguido do outro e
a cada ataque você pode se mover em sua distância de deslocamento padrão..
- Esses ataques têm rolagens de acertos com vantagem, desde que você tenha no mínimo 5
de Energia.
- Esses ataques aplicam efeitos de contato, desde que você tenha no mínimo 5 de Energia.
Hekireki Issen - Hachiren: Quando usar essa técnica, realiza oito ataques ao invés de 6 da
versão Rokuren, e possui as mesmas propriedades de deslocamento.
- Esses ataques têm rolagens de acertos com vantagem, desde que você tenha no mínimo 10
de Energia.
- Esses ataques aplicam efeitos de contato, desde que você tenha no mínimo 10 de Energia.
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Nível 1 - Não é possível usar!
Nível 2 - Não é possível usar!
Nível 3 - Cada ataque causa dano padrão de sua arma + 2 de Dano Trovejante por acerto, e você
ganha +1 de acerto em cada rolagem de ataque para cada 5 de energia acumulada. 8 PDR
Nível 4 - Cada ataque causa dano padrão de sua arma + 4 de Dano Trovejante + 1 de Dano Sonoro
por acerto, e você ganha +1 de acerto em cada rolagem de ataque para cada 5 de energia
acumulada. O Dano Sonoro dessa técnica não necessita de rolagem de VIT padrão deste tipo de
dano, basta que a rolagem de acerto do ataque seja bem sucedida. 8 PDR
Eletrocutado: Aquele que for afetado por este status deve fazer um teste de VIT em seus inícios
de turno, com dificuldade 12 + CAR do Usuário do Trovão. Se falhar, recebe 5 de dano trovejante e
continua com o status. Se passar, ele perde o status e não pode recebê-lo novamente por 3 turnos.
Overpower: No turno seguinte após chegar em 45 de Energia, você pode entrar no modo
Overpower/Sobrecarga e ao entrar neste modo, todos os seus ataques do primeiro estilo ou
ataques padrão tem +2 de acerto e +2 de dano trovejante cada um. Suas outras técnicas também
causam 2d6 de dano adicional como efeito de contato. Porém recebe 1 de exaustão a cada turno
ativo. Pode escolher desativar a técnica a qualquer momento, mas ao fazer isso sua Energia
Acumulada retorna a 5 Pontos instantâneamente.
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3º Estilo - Thunder Swarm
San no Kata - Shubun Seirai
1º Uso: Você ganha +3 de acerto e -2 de dano além de um ataque adicional em sua ação padrão até
o final de seu próximo turno. 2 PDR
2º Uso: Você libera uma quantidade de energia enorme, realizando 4 ataques à distância em até
dois inimigos que estejam longe. Uma onda de 4 raios será disparada contra ele ou eles, cada raio
causa 2d6 de dano trovejante. Para acertar o inimigo, considere para cada acerto um teste que ele
deve fazer de esquiva, com CD igual a 12 + DEX do Usuário do Trovão. Você define quantos raios
irão em cada inimigo, lembrando que você possui 4. Um inimigo que estiver com status de
“Eletrocutado” e for atingido com sucesso por ao menos 2 ataques desses raios, receberá
instantaneamente Dano Trovejante igual a 1d6 x DEX do Usuário do Trovão. Ganha 1 de Energia
para cada raio que acertar um inimigo. 4 PDR
Nível 1 - O Trovão causa 1d6 de Dano Trovejante ao inimigo e diminui suas defesas por 2 turnos,
em -2 (Esquiva e Bloqueio). 2 PDR
Nível 2 - Efeitos anteriores + Ganha 2 de Energia. 3 PDR
Nível 3 - Efeitos anteriores, porém ganha 4 de Energia ao invés de 2. 4 PDR
Nível 4 - Efeitos anteriores + Deixa o inimigo “Eletrocutado”. 4 PDR
O Status de Diminuição de Defesas, não é acumulável consigo mesmo, portanto usar em dois
turnos seguidos não diminuirá as defesas em -4.
Se houver aliados com respirações que tem Sinergia com a Respiração do Trovão, eles ganharão +1
de dano para cada ponto de CAR do Usuário do Trovão, em seu próximo acerto bem sucedido
contra um inimigo que tenha sido afetado por Netsu Kairai. Desde que, esse acerto seja realizado
enquanto o inimigo estiver com suas defesas reduzidas.
Respirações que tem Sinergia com Trovão: Água, Chamas, Névoa, Som, Tempo e Lua.
63
6º Estilo - Rumble and Flash
Roku no Kata - Dengou Raigou
1º Uso - Turbilhão de Trovões faz com que 5 raios se formem ao redor do usuário do trovão como
uma cúpula, todo turno seguinte o usuário pode gastar uma ação especial para fazer um ataque à
distância contra o inimigo com um desses raios. Que causa 1d6 de Dano Trovejante + 1d6 de dano
cortante, se ele não passar em um teste de esquiva ou bloqueio CD 12 + DEX do Usuário do
Trovão. A cada nível de respiração além do 1, soma-se +1d6 de Dano Cortante. 4 PDR (Ganha +6 de
Energia)
2º Uso - Só pode ser usado se tiver ao menos 15 de Energia, conjura um turbilhão de trovões
instantâneo, como o de cima, mas os raios saem todos imediatamente e você gasta sua ação de
ataque ao invés da especial. O CD vira 14 + DEX do Usuário do Trovão para esquivar ou bloquear,
mas você toma 1 de Exaustão. 5 PDR (Ganha +7 de Energia)
Acertar o Inimigo com uma esfera de raios do 1º uso, lhe garantirá uma Reação Temporária,
chamada “Deflexão”. Essa reação somente poderá ser usada até o início do seu próximo turno, e
serve para tentar defletir ataques corpo a corpo, à distância ou até mesmo Kekkijutsus desde que o
mestre permite. Quando um ataque for declarado contra você, anuncie a deflexão, e faça uma
rolagem de acerto contra cada acerto do alvo declarado neste ataque. Você usará esses resultados
como defesa ao invés de Esquiva ou Bloqueio padrão.
Você gasta todas as suas ações do turno, para executar um último e decisivo ataque, a energia
liberada é tão forte que acaba retaliando até mesmo o próprio usuário que tem sua pele rachada.
Para acertar faça uma rolagem de acerto com dupla vantagem (3 rolagens, considerando o melhor
resultado entre elas).
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Tenha em mente que se estiver com o Status de Overpower, atingindo 45 ou mais de energia
acumulada, você poderá conjurar esta técnica sem gastar PDR em uma situação extrema, mas
perderá instantâneamente 20 Pontos de Vida.
Nível 3 - O usuário recebe metade de todo o dano causado, e se chegar a zero pontos de vida, fará
um teste de VIT com CD igual a 15 para não morrer. Se for Mestre de Uma Coisa só, ao invés de
morrer, ele ficará “apenas” inconsciente e não fará teste de morte.
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Respiração do Vento:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]
Variação 1: Você cria um redemoinho cortante, o dano causado pelo redemoinho é definido pelo
tamanho dele. A cada PDR gasto você causa 1d6 de dano adicional, deve ser utilizada a pelo menos
5m de distância do alvo. No nível 4 de Respiração, o dano aumenta para 2d6 por PDR gasto.
O número máximo de PDR que pode ser gasto para essa técnica a fim de fortalecê-la é igual a 2x
DEX do Usuário do Vento.
Variação 2: O Ataque ou projétil, avança em um ciclone de acertos, e todos aqueles por qual ele
passa, devem fazer um teste de esquiva contra uma rolagem de acerto padrão do usuário do vento,
em um sucesso no teste de esquiva eles recebem apenas metade do dano, em uma falha eles
recebem 5d6 de dano cortante, cada um. Pode atingir até três alvos e esse ataque pega uma área
de 2m de diâmetro. Portanto se pegar em um alvo e outro indivíduo estiver a até dois metros dele,
esse segundo indivíduo também recebe os efeitos deste ataque. 3 PDR
Tipo Cortante e Perfurante: São cicatrizados após um descanso, a cada 30 de dano recebidos na
última batalha, você receberá uma cicatriz. A cada 1 cicatriz, você recebe +1 em testes de Carisma,
até um máximo de 4 nos bônus de rolagem dessa forma.
Passiva: À partir do Nível 3 de Respiração, seus ataques básicos e o dessa habilidade, deixam de
sofrer atrito do vento, e passam a ter vantagem uma vez por turno. Ainda é necessário uma
rolagem de ataque para determinar o acerto.
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3º Estilo: Árvore Balançando ao Vapor da Montanha
San no kata: Kokufü Enran
1º Uso: Você faz um único ataque que causa 3d10 de dano. 3 PDR
2º Uso: Realiza um contra ataque que deve ser realizado narrativamente falando ao mesmo tempo
que o ataque recebido. Não anulando ele, mas causando 2d8 de dano ao inimigo se usado nos dois
primeiros níveis de respiração, ou 2d12 se usado nos níveis 3 e 4 de respiração. 2 PDR
Caso obtenha um acerto crítico ao utilizar a reação dessa técnica, você recupera 1 Ponto de Vida
para cada aliado que tenha uma respiração de sinergia com o vento, no campo de batalha.
As respirações que tem sinergia com a Respiração do Vento são: Insetos, Névoa, Grama, Areia.
Nível 1 - Ganha 1 ataque adicional no ataque padrão desse turno e +2 em esquiva ou bloqueio
durante 2 turnos. 4 PDR
Nível 2 - Bônus de Esquiva ou Bloqueio adicional passa a ser +3. 4 PDR
Nível 3 - Efeitos anteriores + Vantagem em testes de FDV durante 2 turnos. 4 PDR
Nível 4 - Efeitos anteriores, porém ganha 2 ataques adicionais ao invés de 1. 5 PDR
Nível 1 - Você realiza 3 ataques, com 3 rolagens de acerto padrão, onde cada acerto bem sucedido
causa 2d4 + FDV de dano ignorando resistências do inimigo. 3 PDR
Nível 2 - Você realiza 3 ataques, com 3 rolagens de acerto padrão, onde cada acerto bem sucedido
causa 2d6 + FDV de dano ignorando resistências do inimigo. 3 PDR
Nível 3 - Você realiza 3 ataques, com 3 rolagens de acerto padrão + 1, onde cada acerto bem
sucedido causa 2d8 + FDV de dano ignorando resistências do inimigo. 4 PDR
Nível 4 - Você realiza 3 ataques, com 3 rolagens de acerto padrão + 2, onde cada acerto bem
sucedido causa 2d8 + FDV + DEX de dano ignorando resistências do inimigo. 4 PDR
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vento causando dano massivo. Se o usuário quiser usar bloqueio contra a rolagem de acerto desse
ataque, ele terá -2 na defesa. Esquiva não sofre esse debuff.
Se fizer uma rolagem de acerto crítico contra o inimigo usando essa técnica, ele ficará
impossibilitado de usar habilidades ou técnicas de regeneração de vida por 1 turno.
Nível 1 - Todos os inimigos que você atacar neste turno, são forçados a fazer um teste de VIT com
CD igual a 9 + DEX do usuário do vento, ou serão jogados no chão recebendo 2d6 de dano extra
do tipo Concussão. Inimigos caídos precisam gastar a ação especial de seus turnos para se
levantar. 4 PDR
Nível 2 - O CD para resistir à queda passa a ser 10 + DEX do usuário do vento. 4 PDR
Nível 3 - O dano da queda passa a implicar 3d6 de dano extra do tipo Concussão. 5 PDR
Nível 4 - O CD para resistir à queda passa a ser 12 + DEX do usuário do vento. 5 PDR
O dano é igual a 10d10 + 2d10 para cada cicatriz que você tem + 2d10 para cada ponto de DEX.
O inimigo atingido deve fazer um teste de VIT com cd igual a 12 + FOR do usuário do vento, se
falhar ele sofrerá dano de sangramento igual a FOR do usuário do vento por 3 turnos. Você recebe
1 ponto de exaustão após usar essa habilidade, porém se causar um dano mínimo equivalente a
pelo menos 10% da vida máxima do inimigo, você se cura em 5 Pontos de Vida. 8 PDR.
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Respiração da Serpente:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]
Você tem uma cobra familiar especial, crie uma história que vincule você à cobra para fazer
sentido, e ela será sua leal companheira de batalha e no dia a dia.
A cobra tem 10 pontos de vida + 1 para cada nível de personagem do usuário da serpente + 1 para
cada ponto de carisma do usuário da serpente.
Além disso ela lhe garante os seguintes benefícios:
Companheiro Leal: Toda vez que você for atacado, role 1d12, se cair 12 você pode escolher dar um
comando de defesa para a cobra, fazendo com que ela pule e te defenda do ataque recebido.
Ela recebe dano no seu lugar, reduzido em 50%, arredondado para cima se necessário. Porém se o
resultado do d12 for igual a 1, ela pula para te defender mesmo sem seu comando e recebe 120% do
dano que você receberia, também arredondando para cima se necessário.
Ataque da Serpente: A Cobra pode atacar de forma padrão como se fosse um ataque adicional de
seus ataques padrão nos seus turnos. Desde que você deseje dar a ela um comando de ataque. Ela
deve rolar acerto igual a 1d20 + 2 toda vez que for atacar, e causa dano igual a 1d4 + 1 por nível de
respiração do usuário da serpente.
“Snakey” Ataque: Devido ao alto vínculo de comunicação com seu familiar, a serpente pode te
revelar pontos fracos do inimigo quando você estiver furtivo, dessa forma, ataques furtivos bem
sucedidos causam sangramento além de serem críticos. O dano de sangramento é igual a 2d4 e
dura um número de turnos igual à DEX do usuário da Serpente dividido por 2 e arredondado para
cima se necessário.
Testes de Furtividade em Combate? Tenha em mente uma coisa muito importante, antes de iniciar
um combate, antes mesmo de rolagens de iniciativa, o mestre deve considerar a situação e ver se
pode ser aplicado um teste de furtividade para que alguns personagens possam se esconder e
ficarem furtivos para quando a batalha iniciar. O teste padrão é um teste de Destreza contra
Sabedoria ou Inteligência de quem está tentando perceber aquele que vai se esconder.
O jogador que for bem sucedido para ficar furtivo, terá vantagem no primeiro ataque declarado
em modo furtivo, considera-se efeito de contato, portanto essa vantagem é aplicada em um ataque
por ação sendo ele o primeiro declarado, e esse ataque é crítico se acertar.
É possível fazer teste de furtividade durante o combate para se esconder ou tentar uma fuga, mas
esse teste da desvantagem para quem está se escondendo na rolagem de DEX, gastando ação de
movimento + ação especial para fazer um teste de Destreza (desvantagem) vs Sabedoria ou
Inteligência do inimigo.
A Menos que você seja um Usuário da Serpente, se for esse o caso, você pode fazer testes de
furtividade em batalha sem essa desvantagem ser aplicada contra você.
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1º Estilo - Tecelagem da Cobra
Ichi no Kata - Ida giri
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4º Estilo - Mordida de Píton
Shi no Kata - Paison baito
Nível 1 - Concede dano bônus igual a +1 no ataque da serpente e aplica envenenamento igual ao
CAR do usuário da serpente durante 2 turnos. 2 PDR
Nível 2 - Concede dano bônus igual a +2 no ataque da serpente e aplica envenenamento igual ao
CAR do usuário da serpente durante 2 turnos. 2 PDR
Nível 3 - Efeitos anteriores + Inimigo acertado deve realizar um teste de VIT com CD igual a 12, se
falhar ele perderá qualquer status de Resistência que tenha, durante 3 turnos. 3 PDR
Nível 4 - Efeitos anteriores + Inimigo acertado ficará amedrontado por 1 turno contra o usuário da
serpente. 3 PDR
Caso a cobra tenha uma diferença de rolagem de acerto vs esquiva ou bloqueio que seja maior do
que 3, ela se enrolará ao corpo do inimigo tentando um estrangulamento. O inimigo ficará
vulnerável contra o próximo ataque de um aliado do usuário da respiração da serpente, desde que
esse aliado seja de uma respiração de sinergia com a serpente. As Respirações de Sinergia com a
Respiração da Serpente são: Insetos, Sangue, Veneno e Dragão.
Após receber esse ataque, a vulnerabilidade deixa de fazer efeito, portanto aplicável apenas ao
primeiro ataque que acertar o inimigo.
Nível 1 - Seu ataque padrão pode ser usado para acertar mais um alvo após o primeiro, mesmo que
o primeiro não acerte. 2 PDR
Nível 2 - Seu ataque padrão agora passa a poder acertar mais dois alvos, ao invés de um só. 3 PDR
Nível 3 - Além dos ataques adicionais contra alvos adicionais, você também ganha +2 de acerto
nesses ataques. 3 PDR
Nível 4 - Efeitos Anteriores + Se tiver acertos bem sucedidos em todos os inimigos que atacou
com um ou mais ataques adicionais dessa técnica, você ganha o direito de usar uma Respiração da
Recuperação como Ação Especial durante esse turno, desde que ainda tenha essa ação livre,
mesmo que já tenha usado uma Respiração da Recuperação neste combate. 4 PDR
Acertos críticos causados durante a execução dessa técnica, permitem ao usuário da serpente
utilizar uma passiva especial chamada “Troca de Pele Cromática”.
Dessa forma, após causar o dano crítico, ele pode escolher gastar 2 PDR para ficar furtivo ao final
desta ação de ataque, sem rolagem de teste de furtividade.
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Respiração da Neve:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]
Se o teste de acerto de Inverno Sombrio for uma rolagem crítica também aplicará um acúmulo de
Congelar contra o inimigo atingido.
3º Forma - Nevasca
San no Kata: Burizado
Se o aliado beneficiado por essa técnica for de uma Respiração de sinergia com a neve, além da
furtividade ele irá recuperar 2 PDR ao receber o status de furtividade concedido pela neve.
Respirações de Sinergia com a neve: Água, Vento e Cristal.
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4º Forma - Coração de Gelo
Shi no Kata: Aisuhato
Nível 1 - Rolagem de acerto ganha +1 de bônus e aplica 2d6 de dano se acertar. 2 PDR
Nível 2 - Rolagem de acerto ganha +1 de bônus e aplica 4d8 de dano se acertar. 2 PDR
Nível 3 - Rolagem de acerto ganha +2 de bônus e aplica 6d10 de dano se acertar. 3 PDR
Nível 4 - Rolagem de acerto ganha +2 de bônus e aplica 8d10 de dano se acertar. 3 PDR
Se for uma rolagem de acerto crítica, Avalanche Negativa também aplica 1 acúmulo de Congelar.
Nível 1 - Anula efeitos negativos, com exceção dos efeitos de dano, que esse kekkijutsu aplicaria
contra você. 3 PDR
Nível 2 - Anula efeitos negativos, e diminui efeitos de dano em 50%, que esse kekkijutsu aplicaria
contra você. 5 PDR
Nível 3 - Efeitos Anteriores + Pode escolher proteger um aliado ao invés de sí mesmo, em um
kekkijutsu lançado em área ou contra ele especificamente. 5 PDR.
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Nível 4 - Efeitos Anteriores + Aplica um acúmulo de congelar no inimigo. 6 PDR
Respiração do Sangue:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]
Você pode escolher além do custo de PDR, pagar um custo idêntico de PDV na conjuração da
técnica, fortalecendo o efeito do pacto de sangue de forma a fazer com que além do dano extra
você também ganhe pelo menos número de turnos um bônus de bloqueio igual à sua VIT.
2º Pacto - Hemodiálise
Dai ni Kyotei - Ketsueki Toseki
A Partir do nível 3 de Respiração, você também poderá escolher conjurar essa técnica como uma
Reação, além de poder usá-la normalmente como Ação de Ataque no seu turno.
Nível 1 - Após acertar um ataque padrão ou técnica de ataque, aplica o dano normalmente e após
isso faz uma rolagem de acerto padrão + CAR contra uma rolagem de bloqueio padrão + VIT do
inimigo, e se for bem sucedido aplica 1d6 de dano de sangramento por turno no inimigo, durante 2
turnos. 2 PDR
Nível 2 - O Dano de sangramento passa a ser 2d6. 2 PDR
Nível 3 - O Dano de sangramento passa a ser 3d6. 3 PDR
Nível 4 - O Dano de sangramento passa a durar 3 turnos. 3 PDR
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A Partir do Nível 2 de Respiração, metade do dano de sangramento causado no início do turno do
inimigo afetado, será acumulado para a passiva “Aura de Sangue” explicada no 4º Pacto,
arredondado para cima se necessário.
4º Pacto - Drenagem
Dai Shi Kyotei - Haisui
1 Stack - Aplica a VIT do inimigo como dano causado por acerto de seus ataques padrão e técnicas.
2 Stacks - Aplica a VIT do inimigo + 2 ao dano causado por acertos de seus ataques padrão e
técnicas.
3 Stacks - Aplica a VIT do inimigo + 4 ao dano causado por acertos de seus ataques padrão e
técnicas.
Esse dano extra é considerado efeito de contato, portanto aplicável uma vez por ação.
Ao utilizar essa técnica, aliados que tenham sinergia com a Respiração do Sangue e forem
atingidos pela chuva também recuperam 1 PDR cada. As Respirações que tem sinergia com a
Respiração do Sangue são: Água, Amor, Veneno e Luz.
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6º Pacto - Genética Aprimorada
Dai Roku Kyotei - Kyoka sa reta Iden-gaku
Nível 1 - Ganha +1 de Esquiva ou Bloqueio à sua escolha e +1 de Redução de Dano por acerto
recebido. 2 PDR
Nível 2 - Ganha +2 de Esquiva ou Bloqueio à sua escolha e +2 de Redução de Dano por acerto
recebido. 3 PDR
Nível 3 - Efeitos anteriores e fica imune à receber novas condições de: Vulnerável ou Pontos de
Exaustão durante o período da técnica . 3 PDR
Nível 4 - Efeitos anteriores + Dobra o valor em metros de seu deslocamento padrão. 4 PDR
7º Pacto - Supressão
Dai Shichi Kyotei - Yokusei
Se o usuário tiver 50 pontos de Aura de Sangue no momento da ativação, ele conseguirá conjurar a
técnica sem morrer ou ficar desmaiado após sua execução, mas ficará com 3 PDV.
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Respiração do Veneno:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]
Como um artista adepto do venefício, você sabe controlar sua respiração de forma que substâncias
tóxicas dentro do seu organismo sejam eventualmente menos afetivas, além de saber como
explorar as deficiências imunológicas de seus inimigos. Você recebe as seguintes habilidades:
Intuição Maliciosa: Sempre que aplicar um acerto crítico contra um inimigo, você causará dano de
envenenamento igual a seu nível de respiração, onde esse envenenamento tem uma duração de 2
turnos e pode ser acumulável com veneno de outra origem que seja aplicado contra o alvo.
Imunidade Alta: Envenenamentos causam 50% menos dano contra você, arredondado para cima se
necessário.
Nível 1 - Aplica um dano adicional igual a metade da CAR (arredondando para cima se necessário)
nos ataques. 1 PDR
Nível 2 - Aplica um dano adicional igual ao CAR nos ataques. 2 PDR
Nível 3 - Aplica um dano adicional igual ao CAR + metade da DEX (arredondando para cima se
necessário) nos ataques. 3 PDR
Nível 4 - Aplica um dano adicional igual ao CAR + DEX nos ataques. 4 PDR
Caso um ataque fortalecido pela 1ª Forma - Nuvem Tóxica, seja acertado contra um inimigo
enraizado pela 2ª Forma - Espinhos Entrelaçados, o usuário de veneno poderá usar mais uma vez
uma ação de movimento durante esse turno mesmo se já tiver usado uma anteriormente a este
acerto.
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3ª Forma - Bomba de Gás
San no Kata - Gasuponpu
Acertar essa técnica em um inimigo, permite à um aliado usuário de uma respiração que tenha
sinergia com a respiração do veneno, um teste de furtividade com vantagem contra o inimigo em
questão. Esse bônus só é aplicado a um usuário aliado à sua escolha, desde que ele tenha sinergia
com você. Respirações que tem sinergia com a Respiração do Veneno: Flores, Insetos, Serpente.
4ª Forma - Infecção
Shi no Kata - Densen
1 Acerto: 1d8 + 2.
2 Acertos: 2d8 + 4.
3 Acertos: 3d8 + 6.
4 Acertos: 4d8 + 8.
5 Acertos: 5d8 + 10.
Cada acerto crítico obtido em um ataque dessa técnica diminuirá o bloqueio do inimigo em -1,
esse efeito de diminuição do bloqueio dura 2 turnos.
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6ª Forma - Arte Corrosiva
Roku no Kata - Fushoku-sei Ato
Além do dano causado, durante os três próximos turnos você terá o dobro do deslocamento
padrão e poderá gastar 1 de PDR desde que esse tenha sido gerado pela passiva de Ninja Assassino,
para conjurar uma reação quando achar necessário durante esses três turnos. Essa reação funciona
como uma variação das presas do sofrimento, dissipando uma névoa de toxinas que anula
qualquer Kekkijutsu que use Ação de Ataque contra você.
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Respiração do Metal:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]
1ª Forma - Metalizado
Ichi no Kata: Metaraizu
Nível 1 - Ganha um bônus de Bloqueio igual a metade da VIT, arredondado para cima se
necessário, por 2 turnos. 2 PDR
Nível 2 - Ganha um bônus de Bloqueio igual a VIT, arredondado para cima se necessário, por 2
turnos. 3 PDR
Nível 3 - Ganha um bônus de Bloqueio igual a VIT, arredondado para cima se necessário, por 3
turnos. 3 PDR
Nível 4 - Ganha um bônus de Bloqueio igual a VIT, arredondado para cima se necessário, por 4
turnos. 3 PDR
2ª Forma - Inabalável
Ni no Kata: Yuruginai
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4ª Forma - Duro como Aço
Shi no Kata: Hagane no yō ni katai
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Respiração da Areia:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]
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4ª Forma - Tempestade de Areia
Shi no Kata - Sunaarashi
Se houver um aliado usuário de uma respiração que tenha sinergia com a respiração da areia, esse
aliado receberá +5 de PDR temporariamente, que só pode ser gasto durante o período da miragem.
Esse PDR temporário pode ser concedido a um número de aliados com sinergia igual ao nível de
respiração do usuário da areia. Respirações que tem sinergia com a Respiração da Areia: Pedra,
Vento, Sol / Dança do Deus do Fogo.
Se o inimigo for bem sucedido no teste de INT, ele ficará imune à Ira do Deserto durante 12 horas.
Custo Fixo 5 PDR.
83
8ª Forma - Ampulheta do Caos
Hachi no Kata - Kaosu Sunadokei
O usuário só se vê forçado a sair da área da ampulheta se tomar um dano maior do que 7 + Seu
Modificador de Vitalidade em um único golpe.
Mumificação: Um inimigo que for acumulando status de mumificação terá uma visão deturpada
e perturbadora do seu corpo sendo rodeado por faixas.
Se o ataque feito contra um inimigo que tenha 6 acúmulos de mumificação causar dano necrótico
ou implicar um dano total maior do que VIT x 10 do inimigo mumificado, ele morrerá
instantaneamente sem direito a qualquer tipo de teste.
84