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Introduction Contents
Grimdark Future: Firefight é um jogo de guerra em miniatura Regras Básicas........................................................................3
ambientado em um
futuro de ficção científica devastado pela guerra, que é jogado Princípios Gerais............................................... 3
com miniaturas de 28 mm.
Preparação .................................................................. 5
A mecânica do jogo foi projetada para ser fácil de aprender,
mas difícil de dominar, trazendo envolventes batalhas de ficção Jogando o jogo ............................................................ 6
científica para jogadores novos e experientes.
Movimento ................................................................... 7
Este livro de regras é dividido em 3 seções:
• Regras Básicas - Tudo o que você precisa para jogar, Atirando ....................................................................... 8
com muitos diagramas e exemplos.
• Regras Avançadas - Regras extras que você pode usar Corpo a corpo............................................................. 10
além das regras básicas para apimentar o jogo. Moral .......................................................................... 12
• Conversões totais - Regras
que modificam radicalmente as regras básicas e Terreno ....................................................................... 13
proporcionam uma nova experiência.
Regras Especiais ........................................................ 15
Esta versão básica do livro de regras contém apenas a primeira
seção de regras básicas, enquanto o restante está disponível
exclusivamente como parte do livro de regras completo em
patreon.com/onepagerules.

Sobre OPR

OPR (www.onepagerules.com) é o lar de muitos jogos gratuitos que


são projetados para serem rápidos de aprender e fáceis de jogar.

Este projeto foi feito por jogadores para jogadores e só pode existir
graças ao apoio de nossa incrível comunidade.

Se você gostaria de apoiar o desenvolvimento contínuo de nossos


jogos, você pode doar em patreon.com/onepagerules.

Obrigado por jogar!

Game Design: Gaetano Ferrara Tradução: Gilberto "K.Olho"


Illustrations: Brandon Gillam

2
Princípios Gerais
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$RMRJDUXPMRJRFRPSOH[RKDYHUiRFDVL}HVHPTXHXPD 7RSOD\WKHJDPH\RXDUHJRLQJWRQHHGVRPHVL[VLGHGGLFH
VLWXDomRQmRpFREHUWDSHODVUHJUDVRXXPDUHJUDQmRSDUHFH ZKLFKZHZLOOUHIHUWRDV''HSHQGLQJRQKRZPDQ\
FRUUHWD4XDQGRIRUHVVHRFDVRXVHRERPVHQVRHD PRGHOV\RXDUHSOD\LQJZLWKZHUHFRPPHQGKDYLQJDWOHDVW
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WRGLFHWRNHHSWKLQJVIDVW
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FRPRUHVROYHUXPDVLWXDomRXVHRVHJXLQWHPpWRGRSDUD
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HFRQRPL]DUWHPSR
LVXVLQJPXOWLSOHZHDSRQV\RXFDQXVHGLIIHUHQWFRORUVIRU
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&RQYHQo}HVGHHVFDOD H[SODQDWLRQVWRDOOW\SHVRIZHLUGGLFH\RXFRPHDFURVV
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$TXLHVWmRDOJXPDVGLUHWUL]HVJHUDLVSDUDWDPDQKRVGHEDVH WRWKHUHVXOW
• ,QIDQWDULDPPWRPP
Re-Rolagens
• 0RWRVH)HUDVPP[PP
• 0RQVWURV :DONHUVPP Sempre que uma regra disser para você jogar novamente o resultado
• 9HtFXORV1mRPRQWDGRVHPEDVHV de um dado, simplesmente pegue o número de dados que você precisa
jogar novamente e jogue-os novamente. O resultado do segundo
2EVHUYHTXHRWDPDQKREiVLFRXVDGRQmRLPSRUWDGHVGHTXH lançamento é o resultado final, mesmo que seja pior que o primeiro.
YRFrPDQWHQKDRVWDPDQKRVEiVLFRVFRQVLVWHQWHVHPWRGRVRV Uma jogada de dado só pode ser jogada novamente uma vez,
PRGHORV independentemente de quantas regras se aplicam a ela.

0RGHOoV 8QLdadeV 5ROO2IIV


1DVUHJUDVPLQLDWXUDVLQGLYLGXDLVVmRUHIHULGDVFRPRPRGHORV
HQTXDQWRJUXSRVGHXPRXPDLVPRGHORVVmRUHIHULGRVFRPR Sempre que uma regra diz para você fazer um roll-off, todos os
XQLGDGHV
jogadores envolvidos no roll-off devem rolar um dado e, em seguida,
,VVRVLJQLILFDTXHTXDQGRXPDUHJUDVHDSOLFDDXPDXQLGDGH
comparar seus resultados. O jogador com o maior resultado vence o
HODVHDSOLFDDWRGDV
DVPLQLDWXUDVGHQWURGHVVDXQLGDGHHQTXDQWRTXHVHXPDUHJUD roll-off e, em caso de empate, os jogadores devem jogar novamente até
VHDSOLFDDXPPRGHORHODVHDSOLFDDSHQDVDXPDPLQLDWXUD que haja um vencedor.
LQGLYLGXDO
Testes de qualidade
8QLW6WDWV Durante o jogo, você será solicitado a fazer testes de qualidade para
As unidades vêm com uma variedade de estatísticas que definem ver se uma unidade consegue fazer várias coisas, como atingir seus
quem são e o que podem fazer. alvos ou passar nos testes de moral.

Sempre que uma regra determinar que uma unidade deve fazer um
• Nome [Tamanho]: O nome da unidade e o número de
teste de Qualidade, jogue um dado. Se você obtiver o valor de
modelos.
Qualidade da unidade ou superior, isso conta como um sucesso, caso
• Qualidade: A pontuação necessária para ataques e moral.
contrário, conta como uma falha.
• Defesa: A pontuação necessária para a defesa.
• Equipamento: Quaisquer armas e equipamentos que a Exemplo: Um modelo com Qualidade 4+ deve passar por três testes de
unidade possua. Qualidade. O jogador joga três dados e obtém um 3, um 4 e um 5. Isso
• Regras Especiais: Quaisquer regras especiais que a unidade significa que o modelo obtém dois sucessos (o 4 e o 5) e um fracasso
tenha. (o 3).
• Atualizações: a quais listas de atualizações ele tem acesso.
• Custo: quantos pontos custa para levar esta unidade.

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Modificadores Medindo o Movimento
Ao longo do jogo, haverá regras que aplicam modificadores às suas Ao medir a distância que um modelo se move, sempre meça de
jogadas de dados. Isso geralmente aumentará ou diminuirá o valor dos modo que nenhuma parte de sua base se mova além da distância
resultados de rolagem de uma unidade em +1 ou -1, mas o número total.
exato pode variar.

Sempre que um modificador se aplica a uma de suas jogadas, basta


adicionar ou subtrair o valor da jogada e o novo valor conta como
resultado final, no entanto, uma jogada de 6 sempre conta como um
sucesso e uma jogada de 1 sempre conta como uma falha,
independentemente de quanto ele está sendo modificado.

Exemplo: Um modelo com Qualidade 4+ deve fazer três testes de


Qualidade com um modificador -1. O jogador joga três dados e marca
3, 4 e 5. Por causa do modificador, o resultado final é 2, 3 e 4. Isso
significa que o modelo obtém um sucesso (o 4) e dois fracassos (o 2 e
o 3).

Armas
Todas as armas do jogo são separadas em duas categorias: armas de
longo alcance e armas brancas. As armas de longo alcance têm um
valor de alcance e podem ser usadas para atirar, enquanto as armas
corpo a corpo não têm valor de alcance e podem ser usadas em
combate corpo a corpo.
Os perfis de armas são representados assim:
Observe que, embora todos os exemplos aqui mostrem bases
redondas, essas restrições de movimento se aplicam da mesma
• Nome (Alcance, Ataques, Regras Especiais) forma a modelos em bases de formatos diferentes ou modelos sem
base.
Exemplo: Rifle Pesado (24", A1, AP(1))
Line of Sight (LoS)
Measuring Distances
Salvo indicação em contrário, os modelos podem ver em todas as
Para jogar você vai precisar de uma régua marcada em polegadas, direções, independentemente de onde a miniatura esteja realmente
que você pode usar para medir distâncias a qualquer momento. voltada.
As distâncias geralmente são medidas a partir da base de um Para determinar se um modelo tem linha de visão para outro modelo,
modelo; no entanto, se um modelo não tiver base, todas as basta traçar uma linha reta da base de um modelo para o outro, e se
distâncias serão medidas a partir de seu casco ou torso. a linha não passar por nenhum obstáculo sólido
Ao medir a distância entre dois modelos, você sempre mede de/até (incluindo outras unidades), então ele tem linha de visão.
o ponto mais próximo de suas bases. Com o propósito de determinar a linha de visão, um modelo pode
Ao medir a distância entre duas unidades, você sempre mede de/ sempre ignorar modelos amigos de sua própria unidade.
para o modelo mais próximo em cada unidade.

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Preparação

Preparando o campo de batalha


Você vai precisar de uma superfície plana de
4'x4' para jogar, que geralmente é chamada de
"campo de batalha" ou "mesa".
Embora recomendemos jogar em uma mesa, é claro que você
pode jogar no chão, em uma cama ou onde quer que tenha
espaço.
Depois de encontrar um espaço para jogar, você terá que
colocar pelo menos 15 peças de terreno nele, embora
recomendemos usar 20 ou mais para manter as coisas
interessantes.
Embora seja sempre bom brincar com peças de terreno de boa
aparência, você pode simplesmente usar itens domésticos,
como livros ou xícaras, como peças de terreno.
Não há regras específicas sobre como você deve colocar o
terreno, por isso recomendamos tentar montar a mesa de
forma que proporcione um campo de jogo equilibrado para
todos os envolvidos. Implantando exércitos
Uma vez que a missão foi definida, o roll-off dos jogadores e o
Idealmente, você deseja colocar terreno de bloqueio suficiente vencedor devem começar a implantar seu exército primeiro.
para não desenhar uma linha de visão clara de ponta a ponta O jogador vencedor primeiro escolhe uma borda da mesa para
na mesa, além de colocar uma variedade de coberturas e implantar e, em seguida, coloca uma unidade totalmente dentro de
terrenos difíceis para que não haja lacunas maiores que 12” da borda da mesa.
12”entre as peças do terreno .
Depois de terminar, o jogador adversário coloca uma unidade
Colocando Objetivos totalmente dentro de 12 ”da borda oposta da mesa.
Depois que a mesa estiver preparada, você e seu oponente devem Em seguida, os jogadores continuam alternando na colocação de
configurar marcadores de objetivo D3+2 no campo de batalha. uma unidade cada, até que todas as unidades tenham sido
implantadas.
O roll-off dos jogadores e o vencedor escolhe quem coloca o
primeiro marcador de objetivo. Em seguida, os jogadores se
alternam colocando um marcador cada fora das zonas de
implantação e a mais de 9 ”de distância de outros marcadores.

A missão
No final de cada rodada, se uma unidade estiver a 3 ”de um marcador
enquanto nenhum inimigo estiver, ela conta como capturada.
Os marcadores permanecem apreendidos mesmo que a unidade se
afaste, no entanto, unidades atordoadas não podem agarrá-los ou
impedir que outros os capturem.
Se as unidades de ambos os lados contestarem um marcador no final
de uma rodada, ele se tornará neutro.
Após 4 rodadas, o jogo termina e o jogador que controlar a maioria dos
marcadores vence.

Preparando seu exército


Antes do jogo começar, você e seu oponente terão que concordar
sobre o tamanho do jogo que desejam jogar.
Para começar, recomendamos jogar com exércitos no valor de 250pts
cada, e assim que você se familiarizar com o jogo, poderá começar a
jogar com exércitos maiores.
Para montar seu exército, basta selecionar unidades e atualizações da
lista do seu exército e somar o custo total em pontos.
Não há limitações quanto ao número de unidades que você pode
levar, desde que o custo total de pontos não ultrapasse o limite
acordado.

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Jogando o jogo
Rodadas, Turnos e Ativações
O jogo é estruturado em rodadas de jogo, turnos de jogadores e
ativações de unidades. Aqui está o detalhamento do que eles
significam:
• RodadasCada rodada é composta de vários turnos.
• 7XUQoVCada turno é composto por uma única ativação.
• AtivaçõesCada ativação é composta por uma ação.

Estrutura do jogo
Depois que ambos os jogadores tiverem implantado seus exércitos, o
jogo começa com a primeira rodada e o jogador que venceu o roll-off
de implantação faz o primeiro turno.

Na sua vez, o jogador escolhe uma unidade que ainda não foi ativada
e a ativa realizando uma ação.

Uma vez que a ação foi realizada, seu turno termina e o turno do
jogador adversário começa. Isso continua até que todas as unidades
tenham sido ativadas, quando a rodada termina e uma nova começa.

A cada nova rodada, o jogador que terminou de ativar primeiro na


última rodada começa a ativar primeiro.

Após 4 rodadas completas, o jogo termina e os jogadores determinam


quem ganhou, verificando se completaram os objetivos da missão.

Ativando Unidades
Os jogadores podem ativar uma unidade que ainda não foi
ativada e realizar uma ação.
Aqui estão todas as ações disponíveis e o que elas permitem
que uma unidade faça:

• SegurarA unidade pode atirar.


• Avançar A unidade se move em até 6” e só pode disparar
após o movimento.
• CorrerA unidade move-se até 12”, mas pode não disparar
em nenhum ponto.
• CargaA unidade se move até 12” para entrar em contato
com a base do inimigo, mas não pode atirar em nenhum
ponto. Observe que as unidades só podem usar ações de
carga se pelo menos um modelo for capaz de entrar em
contato com a base do alvo.

6
Movimento

Coerência de Unidade Carga


As unidades que consistem em dois ou mais modelos devem sempre Ao executar uma ação de Carregar, todos os modelos na unidade
manter a coerência da unidade. podem se mover em até 12”. Modelos que realizam uma ação de
Todos os modelos na unidade devem ficar dentro de 2” de pelo Investida podem ignorar a restrição de distância de 1”, no entanto,
menos um outro modelo o tempo todo, e todos os modelos devem como isso é um pouco mais complexo, será explicado em detalhes na
ficar dentro de 6” de todos os outros modelos o tempo todo (ou o seção Corpo a corpo.
mais próximo possível).
Observe que as unidades só podem executar uma ação de Investida
se seu movimento trouxer pelo menos um modelo em contato com a
base de outro modelo da unidade alvo.

Caindo
Os modelos podem cair de uma elevação íngreme de até 6” de altura
em vez de descer. Role X+1 dado tentando marcar 3+, onde X é um
dado para cada 3” completos que cair. Se todas as jogadas forem
bem-sucedidas, você pode colocar o modelo a 2 cm do fundo e
continuar movendo-se sem contar a elevação. Se qualquer rolagem
falhar, o modelo cai (veja abaixo).

Saltando
Os modelos podem saltar de uma elevação íngreme de até 6 ”de
altura para os inimigos dentro de 2” do fundo. Role X+1 dado tentando
marcar 3+, onde X é um dado para cada 3” completos que cair. Se
todas as jogadas forem bem-sucedidas, você pode colocar o modelo
em contato com o alvo e causar tantos acertos automáticos quantos
os dados rolados. Se qualquer rolagem falhar, o modelo cai (veja
abaixo).

If a model is not in coherency with its unit at the beginning of its Pulando
activation, then you must take an action so that the model gets
Os modelos podem cruzar vãos de até 1” de largura como se fossem
back into coherency. terreno sólido, porém devem pular para cruzar vãos de até 6” de
largura. Role X+1 dado tentando marcar 3+, onde X é um dado para
Holding
cada 3” completos que ele salta. Se todos os testes forem bem-
When taking a Hold action, the models in the unit may not sucedidos, o modelo pode se mover pela lacuna como se fosse um
move or turn in any direction. terreno sólido. Se qualquer rolagem falhar, o modelo cai (veja abaixo).

Advancing Caindo

When taking an Advance action, all models in the unit may Se um modelo cair ou for empurrado de uma posição elevada de pelo
menos 2” de altura, ele leva 1 golpe com AP(1+X), onde X é AP(+1)
move by up to 6”. Models may move and turn in any direction
para cada 3” que caiu. Em seguida, coloque o modelo atordoado
regardless of their facing, as long as no part of their bases
dentro de 2” da parte inferior da elevação.
move further than the total movement distance.

Models may not move within 1” of models from other units


(friendly or enemy), unless they are taking a Charge action.

Note that models may never move through other models or


units, even if they are taking a Charge action.

Rushing
When taking a Rush action, all models in the unit may move by
up to 12”. The same rules about turning, facing and keeping 1”
distance apply to Rush actions.

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Atirando
Escolhendo Alvos Área de tiro
Ao realizar uma ação de Atirar, uma unidade deve escolher um alvo Ao disparar armas com ataques múltiplos, os modelos podem
válido e todos os modelos na unidade podem atirar nele. dividir seus ataques o mais uniformemente possível entre todas as
unidades inimigas dentro de 3” de um único modelo, com o jogador
Se pelo menos um modelo na unidade tiver linha de visão para um defensor escolhendo quais modelos são alvos.
modelo inimigo e tiver uma arma dentro do alcance desse modelo,
esse inimigo é um alvo válido.

Quem pode atirar


Todas as modelos em uma unidade que tenham linha de visão para a
unidade alvo e que tenham uma arma dentro do alcance dessa
unidade podem disparar.
Com o propósito de determinar a linha de visão, um modelo pode
sempre ignorar modelos amigos de sua própria unidade.

Exemplo: Na imagem acima, o Battle Brother atira em um


Orc e divide seus ataques entre os inimigos próximos. O
modelo da direita está ao alcance do ataque de área,
enquanto o modelo do canto não está ao alcance.

Exemplo: Na imagem acima apenas o Battle Brother no meio


pode atirar nos Orcs. O modelo na parte superior está dentro
do alcance, mas não tem linha de visão, enquanto o modelo
na parte inferior tem linha de visão, mas está fora do alcance.

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A Sequência de Tiro 4. Check Wound Effects
O tiro é feito em uma sequência simples que deve ser seguida If the target has taken at least one wound, roll one die and add
separadamente para cada grupo de armas: the number of wound markers to it, and then check to see what
happens to the target:
1. Determine os Ataques
2. Role para acertar • 2-5: Stunned
3. Role para bloquear • 6+: Knocked Out
4. Verifique os efeitos da ferida
Exemplo: Um Orc acabou de receber um ferimento e agora deve
1. Determinar ataques verifique o seu efeito. Ele rola um dado e obtém um 5, e adiciona +1
porque tinha uma ferida. O resultado final é 6 e assim o modelo é
Cada arma de longo alcance tem um valor de ataque que representa Nocauteado.
seu poder de fogo geral.
Modelos nocauteados
Some o valor do Ataque das armas de todos os modelos que podem
atirar no alvo para determinar quantos ataques a unidade tem no total Modelos nocauteados são removidos do jogo como vítimas.
para este tiro.
Modelos atordoados
Exemplo: Um Battle Brother está atirando em um Orc. Ele está armado
com um Rifle de Assalto (Ataque 1) e está dentro do alcance e linha Modelos atordoados são colocados de lado para mostrar seu estado e
de visão do Orc, o que significa que ele tem um total de 1 ataque para devem permanecer inativos durante a próxima ativação, após a qual
este disparo. param de ser atordoados.

2. Role para acertar Modelos atordoados falham automaticamente nos testes de moral e,
se forem atingidos por tiros ou forem carregados novamente, serão
Depois de determinar quantos ataques a unidade tem no total, faça Nocauteados imediatamente (sem a necessidade de verificar os
tantos testes de qualidade quantos ataques. ferimentos).

Cada rolagem bem-sucedida conta como um acerto e todas as falhas Empurrando modelos atordoados
são descartadas sem nenhum efeito.
Sempre que um modelo estiver atordoado, o atacante pode tentar
Exemplo: O Battle Brother (Qualidade 3+) está atirando no Orc. Ele faz empurrá-lo rolando um dado. Com 4+, o atacante pode mover o
um teste de Qualidade e obtém um 5. Isso significa que ele obteve um modelo até 2” em qualquer direção.
total de 1 acerto.
Grupos e Ferimentos
3. Role para bloquear
Quando uma unidade com vários modelos recebe ferimentos,
Para cada acerto que a unidade recebeu, o jogador defensor deve
cada ferimento mata um modelo, até que reste apenas um
rolar um dado, tentando pontuar o valor de Defesa da unidade alvo.
último modelo. Apenas o último modelo acumula marcadores
Cada sucesso conta como um bloqueio e, para cada falha, coloque um
marcador de ferimento no modelo.
de ferimento e rola para ver se está Atordoado ou Nocauteado.
Exemplo: O Orc (Defesa 5+) levou 1 golpe. Ele rola um dado e obtém Exemplo: Uma unidade de três Goblins sofreu três ferimentos
um 4. Isso significa que o Orc sofreu 1 ferimento e deve verificar para de um ataque, então primeiro remove dois modelos como
ver seus efeitos. vítimas e, em seguida, coloca um marcador de ferimento no
último modelo e rola para verificar o efeito do ferimento.

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Corpo à Corpo
Escolhendo Alvos Ataque em Área
Ao realizar uma ação de Carga, uma unidade deve escolher um alvo Ao atacar corpo a corpo com vários ataques, os modelos podem
válido e todas as modelos na unidade devem carregá-lo. dividir seus ataques o mais uniformemente possível entre todas as
unidades inimigas dentro de 3 ”de um único modelo, com o jogador
Se pelo menos um modelo na unidade estiver a 12” de um modelo da defensor escolhendo quais modelos são direcionados.
unidade alvo e tiver um caminho livre para alcançá-lo, esse inimigo é
um alvo válido.

Movimento de Carga
Para fazer uma carga, você deve mover os modelos de
carregamento em até 12” para entrar em contato com a base de um
modelo inimigo da unidade alvo, ou o mais próximo possível de um
modelo inimigo da unidade alvo, mantendo a coerência da unidade.
Depois que todos os modelos de carregamento forem movidos, todos
os modelos da unidade de destino que não estiverem em contato
com a base de um modelo de carregamento devem se mover até 3"
para entrar em contato com a base com um modelo de carregamento
ou o mais próximo possível de um modelo inimigo de a unidade de
carregamento, mantendo a coerência da unidade.

Exemplo: Na imagem acima, o Battle Brother carrega um Orc e divide


seus ataques entre os inimigos próximos. O modelo da direita está ao
alcance do ataque de área, enquanto o modelo do canto não está ao
alcance.

Quem pode atacar


Todas as figuras em uma unidade que estão em contato de base
com uma figura inimiga da unidade alvo, ou que estão dentro de 2”
de uma figura da unidade alvo, podem atacá-la.
Modelos podem atacar com todas as suas armas corpo a corpo e
só podem atacar modelos da unidade alvo.

10
A sequência corpo a corpo 4. Verifique os efeitos da ferida
Corpo a corpo é feito em uma sequência simples que deve ser Se o alvo tiver sofrido pelo menos um ferimento, role um dado e
seguida separadamente para a unidade de carregamento e a adicione o número de marcadores de ferimento a ele e, em seguida,
unidade de destino: verifique o que acontece com o alvo:
1. Determine os Ataques
2. Role para acertar • 2-5: Atordoado
3. Role para bloquear • 6+: Nocauteado / Morto
4. Verifique os efeitos da ferida
Exemplo: Um Orc acabou de receber um ferimento e agora deve
Determine os ataques verificar seu efeito. Ele rola um dado e tira 5, e acrescenta +1 porque
tinha um ferimento. O resultado final é 6 e assim o modelo é
Cada arma branca tem um valor de ataque que representa sua força Nocauteado.
total.
Modelos nocauteados
Some o valor de Ataque das armas de todos os modelos que podem
atingir o alvo para determinar quantos ataques a unidade tem no total Modelos nocauteados são removidos do jogo como casualidades.
para este corpo a corpo.
Modelos atordoados
Exemplo: Um Battle Brothers está atacando um Orc. Ele está armado
com um CCW (Ataque 1) e está ao alcance do Orc, o que significa Modelos atordoados são colocados de lado para mostrar seu estado e
que ele tem um total de 1 ataque para este corpo a corpo. devem permanecer inativos durante a próxima ativação, após a qual
param de ser atordoados.
2. Role para acertar
Modelos atordoados falham automaticamente nos testes de moral e,
Depois de determinar quantos ataques a unidade tem no total, faça se forem atingidos por tiros ou forem carregados novamente, serão
tantos testes de qualidade quantos ataques. Nocauteados imediatamente (sem a necessidade de verificar os
ferimentos).
Cada rolagem bem-sucedida conta como um acerto e todas as falhas
são descartadas sem nenhum efeito. Empurrando modelos atordoados
Exemplo: O Battle Brother (Qualidade 3+) está atacando o Orc. Ele Sempre que um modelo estiver atordoado, o atacante pode tentar
faz um teste de Qualidade e obtém um 5. Isso significa que ele obteve empurrá-lo rolando um dado. Com 4+, o atacante pode mover o
um total de 1 acerto. modelo até 2” em qualquer direção.

3. Role para bloquear Grupos e Ferimentos


Para cada acerto que a unidade recebeu, o jogador defensor deve Quando uma unidade com vários modelos recebe ferimentos, cada
rolar um dado, tentando pontuar o valor de Defesa da unidade alvo. ferimento mata um modelo, até que reste apenas um último modelo.
Cada sucesso conta como um bloqueio e, para cada falha, coloque Apenas o último modelo acumula marcadores de ferimento e rola para
um marcador de ferimento no modelo. ver se está Atordoado ou Nocauteado.
Exemplo: O Orc (Defesa 5+) levou 1 golpe. Ele rola um dado e obtém
um 4. Isso significa que o Orc sofreu 1 ferimento e deve verificar para Exemplo: Uma unidade de três Goblins sofreu três ferimentos de um
ver seus efeitos. ataque, então primeiro remove dois modelos como vítimas e, em
seguida, coloca um marcador de ferimento no último modelo e rola
para verificar o efeito do ferimento.

Golpes de Retorno
Uma vez que todos os modelos de carga que foram capazes de atacar
tenham feito isso, a unidade defensora pode optar por contra-atacar
(seguindo a sequência corpo a corpo novamente), mas não são
obrigados.

Fadiga
Depois de atacar corpo a corpo pela primeira vez durante uma rodada,
seja investindo ou contra-atacando, as unidades só acertam em
jogadas não modificadas de 6 em qualquer corpo a corpo subsequente
até o final da rodada.

Movimentos de consolidação
Se a unidade defensora não foi completamente destruída, a unidade
de carga deve recuar 1” separando-se da unidade defensora.
Se uma das unidades foi completamente destruída pela remoção de
todos os modelos como vítimas, a outra unidade pode se mover em
até 3”.

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Moral
Quando Testar Unidades em Retirada
À medida que os exércitos sofrem baixas, seu bem-estar psicológico As unidades em retirada perderam toda a esperança e foram
se deteriora e eles fogem do campo de batalha. capturadas, fugiram da batalha ou se tornaram ineficazes.
Simplesmente remova toda a unidade do jogo como uma vítima.
Sempre que um exército estiver reduzido a metade ou menos de suas
unidades iniciais no final de uma rodada, ou sempre que um feitiço ou
regra especial exigir isso, você deve fazer um teste de moral. Exemplo: Um exército de 5 Battle Brothers perdeu 3 m e as 2
unidades restantes devem fazer um teste de moral. Cada um deles
Exemplo: Um exército de Battle Brothers começou o jogo com 5 faz um teste de moral e passa, então os dois podem continuar
unidades e caiu para 2 unidades no final de uma rodada, então todas lutando.
as suas unidades devem fazer um teste de moral.

Taking Morale Tests


Para fazer um teste de moral, a unidade afetada deve simplesmente
fazer um teste de Qualidade e ver se passou.
Se o teste for bem-sucedido, nada acontecerá, no entanto, se o teste
não for bem-sucedido, haverá resultados diferentes com base na
situação em que a unidade se encontra:

• • Se a unidade fez o teste de moral porque seu exército


estava reduzido a metade de suas unidades iniciais ou
menos, então ela debanda imediatamente.
• Se a unidade fez o teste de moral por causa de um
feitiço ou regra especial, verifique as descrições do
feitiço ou das regras para ver o que acontece.

12
Terreno
Regras do terreno Elevation
Ao configurar o terreno, todos os jogadores devem concordar com as Colinas, Telhados, Penhascos, etc.
regras do tipo de terreno que cada pedaço de terreno segue.
Qualquer pedaço de terreno que seja pelo menos 3” mais alto
Isso garantirá que você não tenha nenhuma situação estranha ou mal- que a superfície da mesa conta como elevação.
entendido durante o jogo e que tudo ocorra sem problemas. Ao mover para a elevação, simplesmente conte o movimento
vertical como parte do movimento regular da unidade.
Observe que cada pedaço de terreno pode usar várias regras de tipo
de terreno onde fizer sentido.

Exemplo: Um pedaço de terreno Florestal pode contar tanto como


Cobertura quanto como Terreno Difícil.

Terreno Aberto
Campos de grama, estradas de terra, ruas, etc.
Qualquer superfície que não seja especificamente definida como um
tipo de terreno (como florestas, edifícios, rios, etc.) conta como terreno
aberto.
Terreno aberto não possui nenhuma regra especial, e quaisquer regras
que afetem o terreno não se aplicam a terreno aberto.

Terreno Impassável
Montanhas, Canyons, Águas Profundas, etc.
Qualquer superfície que impeça os modelos de se moverem conta
como terreno intransponível.
As unidades nunca podem se mover por terreno intransponível sob
nenhuma circunstância.

13
Terreno de Cobertura Terreno Perigoso
Florestas, Ruínas, Sacos de Areia, etc. Areia movediça, arame farpado, campos minados, etc.
Recursos de terreno nos quais os modelos podem se esconder As características do terreno que podem prejudicar os modelos, ou
dentro ou atrás, ou que podem parar projéteis, contam como terreno matá-los, contam como terreno perigoso.
de cobertura. Se um modelo se move em ou através de um terreno perigoso, ele
Se a maioria das modelos em uma unidade estiver dentro ou atrás deve fazer imediatamente um teste de terreno perigoso.
de um pedaço de terreno coberto, as unidades inimigas que atirarem Para fazer um teste de terreno perigoso, role um dado e, se o
nele receberão -1 em suas jogadas de ataque. resultado for 1, a unidade sofre um ferimento automático.
Se houver modelos com a regra Tough(X) na unidade, você deve
rolar X dados para eles em vez de apenas 1 dado.

Terreno Difícil
Bosques, Lama, Rios, etc.
As características do terreno que impedem o movimento de um
modelo ou o forçam a desacelerar contam como terreno difícil.
Se qualquer modelo em uma unidade se mover em ou através de
terreno difícil em qualquer ponto de seu movimento, então todos
os modelos na unidade não podem se mover mais do que 6”
para aquele movimento.

14
Regras Especiais
Prioridade de regras e efeitos de empilhamento Fear
A maioria das unidades tem uma ou mais regras especiais que afetam Quando em corpo a corpo, as unidades com esta regra especial
a maneira como elas se comportam e que, às vezes, vão contra as contam como tendo causado +D3 de ferimentos ao verificar os efeitos
regras padrão. dos ferimentos.
Sempre que você se deparar com uma dessas situações, a regra
especial sempre prevalecerá sobre as regras padrão. Observe que a unidade deve causar pelo menos 1 ferimento de
Observe que os efeitos de várias instâncias da mesma regra especial ataques regulares para verificar os efeitos do ferimento.
ou feitiço não se acumulam, a menos que seja uma regra com (X) em
seu nome ou a menos que seja especificado de outra forma.
Fearless
Modelos com esta regra especial recebem +1 em suas jogadas de
teste de moral.

Flying
Modelos com esta regra especial podem se mover através de outras
unidades e terrenos intransponíveis e podem ignorar os efeitos do
terreno.

Ao cair ou pular, eles só precisam rolar 2+ para ter sucesso e podem


pular livremente sem ter que rolar para isso.

Furious
Sempre que um modelo com esta regra especial carrega um inimigo,
ele recebe +1 de ataque com uma arma de sua escolha.

Hero
Ambush
Unidades amigas dentro de 12” de um modelo com esta regra especial
Você pode optar por não implantar um modelo com esta regra podem usar sua qualidade para testes de moral em vez de suas
especial com seu exército, mas, em vez disso, mantê-lo fora da mesa próprias, desde que não estejam Atordoadas.
na reserva.
Immobile
No início de qualquer rodada após a primeira, você pode colocar o
modelo em qualquer lugar da mesa, a mais de 9” de distância das Modelos com esta regra especial só podem usar ações Hold.
unidades inimigas.

Se ambos os jogadores tiverem unidades com Emboscada, eles


devem rolar para ver quem se posiciona primeiro e depois alternar na
colocação.

AP(X)
As unidades inimigas que recebem golpes de armas com esta regra
especial recebem -X nas jogadas de Defesa.

Blast(X)
Esta arma ignora a cobertura e multiplica os acertos por X, porém não
pode causar mais de um acerto por modelo.

Ao atacar com armas Blast, você pode escolher dividir os golpes em


até 3” como se fossem ataques.

Deadly(X)
Sempre que um modelo sofrer ferimentos de uma arma com esta
regra especial, multiplique a quantidade de ferimentos sofridos por X.

Observe que os ferimentos sofridos por esse modelo não são


transferidos para outros modelos se ele for morto.

Fast
Modelos com esta regra especial movem +2” ao usar ações de
Avanço e +4” ao usar ações de Investida ou Investida.

15
Impact(X)
Sempre que um modelo com esta regra especial carrega, ele causa X
acertos corpo a corpo automáticos, desde que atinja o alcance de
ataque.

Indirect
Armas com esta regra especial podem atirar em inimigos que não
estão na linha de visão e ignorar a cobertura de obstruções de visão;
no entanto, recebem -1 para acertar ao atirar após o movimento.

Lock-On
Armas com esta regra especial ignoram todos os modificadores
Scout
negativos nas jogadas de ataque e alcance.
Modelos com batedor podem ser implantados após todas as outras
Poison unidades e podem ser movidos imediatamente em até 12”, ignorando
Sempre que você rolar um resultado de acerto não modificado de 6 qualquer terreno.
enquanto dispara esta arma, esse acerto é multiplicado por 3. Se ambos os jogadores tiverem unidades com Scout, eles devem
rolar para ver quem vai primeiro e depois alternar na colocação deles.
Psychic(X)
Modelos com esta regra especial podem lançar um feitiço a qualquer Slow
momento durante sua ativação, antes de atacar. Modelos com esta regra especial se movem -2" ao usar ações de
Para lançar um feitiço, selecione um da lista de exército do psíquico, avanço e -4" ao usar ações de Rush ou Charge.
escolha um alvo na linha de visão e role D6+X. Se o resultado for igual
ou superior ao número entre parênteses, você pode resolver os efeitos
Sniper
do feitiço. Modelos que disparam armas com esta regra especial contam como
tendo Qualidade 2+ ao rolar para acertar, e o atacante pode escolher
Os feitiços podem ter como alvo uma única unidade ou dividir seus um modelo da unidade alvo como alvo.
acertos/ferimentos ou bônus/penalidades uniformemente entre todas
as unidades amigas/inimigas dentro de 6” de um único modelo (o alvo Observe que o tiro é resolvido como se o alvo fosse uma unidade de
1.
escolhe como).

Psíquicos inimigos dentro de 18" e linha de visão também podem rolar Stealth
D6 + X ao mesmo tempo, e se o resultado for maior que o do psíquico
Os inimigos que visam esta unidade recebem -1 para acertar ao atirar
lançador, então os efeitos do feitiço são bloqueados. nela.
Observe que cada psíquico só pode tentar lançar um feitiço ou tentar
Strider
bloquear um feitiço a cada rodada.
Modelos com esta regra especial tratam Terreno Difícil como Terreno
Regeneration Aberto quando em movimento (pode se mover mais de 6”).
Sempre que este modelo sofrer ferimentos, role um dado para cada Ao cair, pular ou pular, eles só precisam rolar 2+ para ter sucesso na
um. Com 5+, o ferimento é ignorado. ação.

Relentless Tough(X)
Sempre que este modelo rolar um resultado de acerto não modificado Modelos com este especial só rolam para verificar os efeitos do
de 6 ao atirar, ele pode rolar 1 ataque extra. Esta regra não se aplica a ferimento depois de receberem pelo menos X ferimentos e são
ataques recém-gerados. Nocauteados apenas em rolagens de 5+X ou mais.
Quando atordoados e carregados ou atingidos por tiros, eles recebem
Rending um ferimento em vez de serem nocauteados, a menos que já tenham
Sempre que você rolar um resultado de acerto não modificado de 6 X ou mais ferimentos.
enquanto estiver usando esta arma, esse acerto conta como tendo PA Exemplo: Um modelo com Tough(3) só rola para verificar os efeitos
(4) e ignora a regra de regeneração. do ferimento depois de sofrer pelo menos 3 ferimentos e, então, é
Nocauteado apenas em rolagens de 8 ou mais.

16
No Retreat Beacon
Sempre que esta unidade falhar em um teste de moral, Unidades amigas usando Emboscada podem ignorar
você deve matar outro modelo amigo com esta regra as restrições de distância dos inimigos se forem
dentro de 12" e então todas as unidades amigas com posicionadas a até 15 cm deste modelo.
esta regra dentro de 12" do modelo morto passam
automaticamente nos testes de moral até o final da Charged Ammo
rodada. Este modelo conta como tendo a regra de
Emboscada e obtém AP(+3) ao atirar na rodada em
Explode
Se este modelo estiver a 1" de distância de uma que se desdobra.
unidade inimiga, ele é morto imediatamente e o inimigo
Bounding
recebe X*Blast(3) hits. Este modelo passa
automaticamente em todos os testes de moral. Quando este modelo é ativado, você pode colocá-lo
em qualquer lugar dentro de D3+1".
Psychic Synapse
Modelos com esta regra contam como tendo Prowl
Psíquico(1), no entanto, apenas um deles na unidade Unidades inimigas a mais de 18” de distância
pode lançar ou bloquear feitiços a cada rodada. Ao recebem -2 para jogadas de ataque ao atirar neste
lançar ou bloquear feitiços, role tantos dados quanto modelo e todas as unidades amigas que ativam
modelos com esta regra na unidade e escolha o
dentro de 12” enquanto estão dentro do terreno.
resultado mais alto.
Pheromones Hidden Route
Uma vez por ativação, antes de atacar, escolha uma O herói e até metade de seu exército recebem a
outra unidade amiga dentro de 12" deste modelo, que regra especial de emboscada (deve se posicionar a
pode se mover em até 6". até 3 polegadas do herói).
Spawn Brood Scrap Ammo
Uma vez por jogo, quando este modelo é ativado, você Este modelo e todas as unidades amigas que ativam
pode colocar uma nova unidade de 5 Assault Grunts, 5
dentro de 12” ficam Rasgando ao disparar.
Shooter Grunts ou 3 Hive Swarms totalmente dentro de
6” dele. Taser
Takedown Resultados não modificados de 6 para acertar são
Quando este modelo ataca corpo a corpo, você pode multiplicados por 4.
escolher um modelo da unidade como alvo e fazer 1
ataque de Qualidade 2+ com PA(1) e Mortal(3), que é Stinger Bombs
resolvido como se fosse uma unidade de 1. Sempre que este modelo se mover sobre unidades
inimigas, escolha uma delas e jogue um dado, com 2
Spores
+ leva 1 acerto.
Para cada ataque errado, você pode colocar uma nova
unidade de 3 Esporos ou 1 Esporo Massivo a 12” de Martial Prowess
distância do alvo, mas a posição é decidida pelo seu
Este modelo e todas as unidades amigas que ativam
oponente. Observe que esta nova unidade não pode
ser ativada na rodada em que é colocada. dentro de 12” recebem +2 para jogadas de ataque
corpo a corpo ou tiro enquanto dentro do terreno
Corrosive (escolha um).
Sempre que este modelo for ferido corpo a corpo, o
atacante leva 1 golpe. Carnivore
Este modelo recebe +1 nas jogadas de ataque corpo
Surprise Attack
Este modelo conta como tendo a regra de Emboscada a corpo.
e pode ser implantado até 1” de distância das unidades
Dodge
inimigas. Depois de implantado, role 2 dados, para
cada 2+, ele causa 3 acertos com PA(1) a uma unidade Os inimigos recebem -1 para acertar em combate
inimiga em até 3 ”(isso pode atingir várias unidades). corpo a corpo quando atacam unidades onde todos
os modelos têm esta regra.
Shrouding Mist
Uma vez por ativação, escolha 2 unidades amigas Very Fast
dentro de 6”. Essas unidades e todas as unidades Este modelo se move +4” ao usar Advance e +8” ao
amigas dentro de 6" recebem a regra de Furtividade na usar Rush/Charge.
próxima vez que forem alvejadas.

17
Shadow Repair
Este modelo conta como tendo a regra de Emboscada Uma vez por ativação, se estiver a 2” de uma
e pode ser implantado até 1” de distância das unidades unidade com Tough, role um dado. Com 2+ você
inimigas. pode reparar ferimentos D3 do alvo.
True Raider Veteran Infantry
Este modelo recebe +1 para jogadas de ataque corpo a Este modelo recebe +1 para jogadas de ataque
corpo e tiro. corpo a corpo e tiro.
Spotter Medical Training
Uma vez por ativação, antes de atacar, escolha uma Este modelo e todas as unidades amigas que ativam
unidade amiga dentro de 6”. As armas dessa unidade dentro de 12” obtêm a regra de Regeneração.
recebem +6" de alcance na próxima vez que
dispararem. Beam
Resultados não modificados de 6 para acertar são
Banner multiplicados por 4.
Este modelo e todas as unidades amigas que ativam
dentro de 12” obtêm a regra especial Regeneração. Shield Wall
Ataca unidades de alvo onde todos os modelos têm
Warning Cry esta regra contam como tendo PA(-1), até um min.
Unidades inimigas não podem ser configuradas a de PA(0).
menos de 18" deste modelo ao usar Emboscada.
Repair
Agitator Uma vez por ativação, se estiver a 2” de uma
Este modelo e todas as unidades amigas que ativam unidade com Tough, role um dado. Com 2+ você
dentro de 12” recebem +1 ataque corpo a corpo ao pode reparar ferimentos D3 do alvo.
carregar.
Slayer
Tactical Console Este modelo ganha AP(+2) em corpo a corpo contra
Uma vez por ativação, antes de atacar, escolha uma unidades onde a maioria dos modelos tem Tough(3)
outra unidade amiga dentro de 12” deste modelo, que ou superior.
pode se mover em até 6”.
Battle Haste
Megaphone este modelo e todas as unidades amigas que ativam
Este modelo e todas as unidades amigas que ativam dentro de 12” podem ignorar a regra de Lentidão.
dentro de 12" se movem +2" em Avanço e +4" em
ações de Investida/Carga. Tunneller
Este modelo conta como tendo a regra de
Flare Gun Emboscada e pode ser implantado até 1” de
Uma vez por ativação, escolha uma unidade amigável distância das unidades inimigas.
dentro de 12". Essa unidade e todas as unidades
amigas dentro de 6" recebem +2" em Avanço e +4" em Battle Lore
ações de Investida/Carga na próxima vez que se Este modelo e todas as unidades amigas que ativam
moverem. dentro de 12" obtêm AP(+1) ao disparar.

Experiments Swift
Quando estiver em combate corpo a corpo, role um Este modelo pode ignorar a regra Slow.
dado e aplique um bônus aos modelos com esta regra:
Spectrum Scanner
* 1-3: Os ataques são dilacerados * 4-6: Os ataques
Este modelo e todas as unidades amigas que ativam
recebem AP (+1)
dentro de 12” ignoram a cobertura ao atirar.
Resistance Magma
Conta como tendo Regeneração em jogadas de 4+
Acertos desta arma ignoram Regeneração.
contra ataques de feitiço e em jogadas de 6+ contra
ataques não mágicos (isso se acumula com Teleport
Regeneração). Uma vez por ativação, antes de atacar, coloque este
modelo em qualquer lugar dentro de 6”.
Survey Vehicle
Uma vez por ativação, antes de atacar, escolha uma Good Shot
unidade inimiga dentro de 24". Da próxima vez que Este modelo fotografa em Qualidade 4+.
uma unidade aliada atirar nele, essa unidade receberá
+1 em suas jogadas de ataque. Drop Grenades
Sempre que este modelo se mover sobre unidades
inimigas, escolha uma delas e role um dado, com 2+
leva 1 acerto.

18
Bad Shot Shadow-Protocol
Este modelo atira com Qualidade 5+. O herói e até metade de seu exército recebem a
regra especial de emboscada (deve se posicionar a
Red Paint Job
até 3 polegadas do herói).
Este modelo se move +2” em Advance e +4” em ações
Rush/Charge. Alien Hunter
Este modelo e todas as unidades amigas que ativam
Energy Field
dentro de 12” recebem +1 ataque corpo a corpo ao
Este modelo e todas as unidades amigas que ativam
carregar.
dentro de 12” obtêm a regra especial Stealth.
Psychic Host
Mad Doctor
Modelos com esta regra contam como tendo
Este modelo e todas as unidades amigas que ativam
Psíquico(1), no entanto, apenas um deles na
dentro de 12” obtêm a regra especial Regeneração.
unidade pode lançar ou bloquear feitiços a cada
War Cry rodada. Ao lançar ou bloquear feitiços, role tantos
Este modelo e todas as unidades amigas que ativam dados quanto modelos com esta regra na unidade e
dentro de 12" se movem +2" em Avanço e +4" em escolha o resultado mais alto.
ações de Investida/Carga.
Daemon Hunter
Assault Bombs Unidades inimigas não podem ser posicionadas a
Sempre que este modelo se mover sobre unidades menos de 40 cm do herói ao usar Emboscada.
inimigas, escolha uma delas e jogue um dado, com 2+
Witch Hunter
leva 1 acerto.
Conta como tendo Regeneração em jogadas de 4+
Shooting Frenzy contra ataques de feitiço e em jogadas de 6+ contra
Este modelo e todas as unidades amigas que ativam ataques não mágicos (isso se acumula com
dentro de 12” obtêm a regra especial Relentless. Regeneração).

Royal March Spotting Laser


Este modelo e todas as unidades amigas que ativam Uma vez por ativação, antes de atacar, este modelo
dentro de 12” podem ignorar a regra especial de pode escolher uma unidade inimiga dentro de 30" na
Lentidão. linha de visão e rolar um dado, em um 4+ coloque
um marcador nela. Unidades aliadas podem
Gloom-Protocol remover marcadores de seus alvos para obter +X
Este modelo e todas as unidades amigas que ativam nas jogadas de ataque ao atirar, onde X é o número
dentro de 12” contam como tendo Regeneração em de marcadores removidos.
jogadas de 4+ contra ataques mágicos e em jogadas
de 6+ contra ataques não mágicos (isso se acumula Shield Wall
com Regeneração). Ataca unidades de alvo onde todos os modelos têm
esta regra contam como tendo PA(-1), até um min.
Release Swarm de PA(0).
Uma vez por jogo, quando este modelo é ativado, você
pode colocar uma nova unidade de 2 Enxames de Bots Beacon
totalmente dentro de 6” dele. Unidades amigas usando Emboscada podem
ignorar as restrições de distância dos inimigos se
Psychic Master forem posicionadas a até 6" deste modelo.
Este modelo conta como tendo a regra Psychic(2), e
pode lançar ou bloquear até 3 feitiços a cada rodada, Good Shot
porém sempre que falhar em lançar um feitiço, leva 3 Este modelo atira em Qualidade 4+.
ferimentos. Volley Fire
Reanimator Este modelo e todas as unidades amigáveis ​que
Uma vez por ativação, escolha uma unidade amigável ativam dentro de 12” contam como tendo a regra
dentro de 12”. Essa unidade e todas as unidades especial Relentless.
amigas dentro de 6" recebem +1 para rolagens de Elemental Power
Regeneração na próxima vez que sofrerem ferimentos.
Uma vez por ativação, antes de atacar, escolha uma
Hunter outra unidade amiga dentro de 12" deste modelo,
Este modelo conta como tendo a regra de Emboscada que pode se mover em até 6".
e obtém AP(+3) ao atirar na rodada em que se Inhibitor Drone
desdobra.
Os inimigos recebem -3" de movimento ao tentar
carregar este modelo e todas as unidades amigas
que ativam dentro de 12".

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Robot Shield Drone
Sempre que esta unidade faz um teste de moral, ela é Este modelo e todas as unidades amigas que ativam
aprovada automaticamente. Em seguida, role tantos dentro de 12” contam como tendo a regra especial
dados quantos modelos/resistentes restantes na Stealth.
unidade e, para cada resultado de 1-2, a unidade
recebe um ferimento, que não pode ser regenerado. Stealth Drone
Unidades inimigas a mais de 18” de distância
Psychic Warden recebem -1 nas jogadas de ataque ao atirar por
Sempre que um modelo dentro de 6” receber ferimentos drone.
do Mestre Psíquico, você pode colocar todos os
ferimentos neste modelo.
Accelerator Drone
Este modelo e todas as unidades amigas que ativam
dentro de 12” recebem +6” de alcance ao disparar suas
Pulse Carbines.
Canticle Megaphone
Este modelo e todas as unidades amigas que ativam
dentro de 12” obtêm a regra Fearless.
Holy Statue
Uma vez por ativação, escolha 2 unidades amigas
dentro de 6”. Essas unidades e todas as unidades
amigas dentro de 6" recebem +1 para jogadas de
ataque na próxima vez que lutarem corpo a corpo.
Protective Aura
Uma vez por ativação, escolha 2 unidades amigas
dentro de 6€. Essas unidades e todas as unidades
amigas dentro de 6" recebem +1 em suas jogadas de
defesa na próxima vez que receberem ataques.
Devout
Este modelo recebe +1 nas jogadas de ataque ao atirar
em inimigos em um raio de 12".
Celestial Infantry
Este modelo recebe +1 para jogadas de ataque corpo a
corpo e tiro.
War Hymns
Este modelo e todas as unidades amigas que ativam
dentro de 12” obtêm PA(+1) ao lutar corpo a corpo.
Blind Faith
Este modelo e todas as unidades amigas que ativam
dentro de 12” obtêm a regra especial Stealth.
Spiritual Guidance
Este modelo e todas as unidades amigas que ativam
dentro de 12" obtêm AP(+1) ao disparar.
Angelic Aura
Uma vez por ativação, escolha 2 unidades amigas
dentro de 12€. Essas unidades, e todas as unidades
amigas dentro de 6" recebem +1 em seu próximo teste
de moral.
Seer Council
Modelos com esta regra contam como tendo
Psíquico(1), no entanto, apenas um deles na unidade
pode lançar ou bloquear feitiços a cada rodada. Ao
lançar ou bloquear feitiços, role tantos dados quanto
modelos com esta regra na unidade e escolha o
resultado mais alto.

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