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Argumento: Pique DC dual force, com um líder que seria da estética de RPG, ou seja,
seria
alguma classe de RPG, com isso, a classe teria poderes próprios. O campo seria
grande e
com possibilidades variadas de combos, tipo yugi oh. Além dos líderes e do grande
campo
de batalha, teria ainda as cartas bases, os locais e cartas de classe. Locais
seriam tipo
pokemon TCG e fariam alguma alteração nas mecânicas do duelo. As cartas bases
seriam
lacaios, armadilhas e armas padrões. Cartas de classe seriam cartas que somente uma
classe
pode ter, por exemplo, pode haver cartas de magia referentes aos magos. Por fim,
teria o
HP do líder e o item do líder, dando mais variedade a gameplay, por exemplo, o mago
teria
dois itens, um grimório, que daria mais magias a ele, ou uma varinha, que daria
mais dano
as suas magias. Além disso, as cartas de classe poderiam dar cartas lacios/tropas
únicas
aos líderes, por exemplo, um cavaleiro poderia ter montaria como sua tropa única. O
jogo
também se inspira no jogo de cartas de hora de aventura. O objetivo do jogo é matar
o
líder oponente.
LÍDERES:
-Mago: Usa feitiços como principal mecânica.
-Cavaleiro: Usa espada e técnicas como principal mecânica.
-Necromante: Usa o sacrifício de suas tropas como principal mecânica.
-Bobo: Usa a sorte como sua principal mecânica.
-Comandante: Usa tropas e seu fortalecimento como principal mecânica.
-Ranger: Usa armadilhas e campos como sua principal mecânica.
-Comerciante: Usa a mecânica de loja e moedas.
-Clérigo: Usa as mecânicas "santuário" e "deuses".
-Nobre: Usa a mecânica de "comprar".
-Pirata: Usa a mecânica barco e campo.
-Alquimista: Poções e transmutação são sua principal mecânica.
-Ladrão: Usa a mecânica "roubar".
-Engenheiro: Usa a mecânica bujigangas e constructos.
-Cozinheiro: Usa a mecânica de "comidas" e "cozinha".
ITENS DE LÍDER:
-Mago: Varinha (aumenta o dano das magias em +X) e Grimório (adiciona +X magias ao
deck).
-Cavaleiro: Esapada (aumenta o dando em +X) e Escudo (aumenta a vida em +X).
-Necromante: Caveira (aumenta a quantidade de tropas a serem invocadas) e cajado
(buffa as
tropas revividas).
-Bobo: Caixa de pandora (joga um dado e rola um evento aleatório, a cada X turnos)
e
trocadilho (faz você e seu inimigo terem um turno de "paz").
-Comandante: Mapa do combate (ignora efeitos negativos de campo e recebe efeitos
positivos)
e arsenal de guerra (dá buffs as suas tropas a cada X turnos)
-Ranger: Campo minado (começa o jogo com X cartas de armadilha) e territorial
(começa com
X campos).
-Comerciante: Saco de moedas (adiciona +X moedas) e Barganha (adiciona +X slots na
loja).
-Clérigo: Reza braba (revive uma carta morta a cada X turnos) e escrituras sagradas
(ganha
um baralho de "orações" q funcionam tipo magia do mago).
-Nobre: Saco de moedas e Espada da nobreza (dá um título a uma tropa a cada X
turnos).
-Engenheiro: Saco de bugingangas (começa o jogo com X bugigangas) e Blueprint
(começa com
X blueprints).
-Pirata: Mapa do tesoura (adiciona um mapa do tesouro que dps de X turnos da 1 baú,
q tem
moedas e itens raros) e Gancho (joga uma tropa do oponente no mar a cada X turnos).
-Alquimista: Altar da fusão (consegue fundir quaisquer tropas) ou rito de
transmutação
(diminui o custo em X para transmutar algo).
-Ladrão: Mãos leves (rouba money tbm do inimigo) e Veneno (envenena uma tropa
inimiga que
morre após X turnos).
-Cozinheiro: Sacola de igredientes (começa com X igredientes) e igrediente secreto
(pode
usar X veses e dobra o efeito de comidas).
CARTAS DE LÍDER:
-Mago: Chapéu de mago (item), Horcrux (item), fada (tropa), orb elemental (buffa
uma carta
de magia elemental do mago), coruja (tropa - ver as cartas ocultas do oponente), o
sabes
(tropa - pika), pináculo (item do sábio) e espelho (item - mostra as cartas da mão
do
oponente).
-Ranger: Cachoro (tropa), lobo (tropa), urso (tropa pika), armadilha de folhas
(item),
rede (item), armadilha de cordas (item), arco e flecha composto (item), camuflagem
(item),
buscar (efeito - busca cartas em seu deck), berrante (efeito - puxa uma carta de
tropa do
seu deck), dardo tranquilizante (efeito - desativa a tropa inimiga por um turno) e
Águia
(tropa pika).
-Clérigo: Templário (tropa pika), seguidor (tropa), água benta (item - dá dano),
fanático
religioso (tropa), bíblia (buffa tropas), fé cega (efeito - você abidica de sacar
uma
carta esse turno em troca de sacar 3 próximo turno), igreja (item - cura os fiéis),
dizimo
(ganha moedas dos fiéis, equivale a quantidade de tropas em campo), anjo (tropa),
cruzada
(efeito - busca tropas santas no deck) e arcanjo (tropa).
-Nobre: Mercinário (tropa pika), banquete (item - cura), herança (+X moedas),
carruagem
(efeito - traz X cartas de nobre), duque (tropa), visconde (tropa), barão (tropa
pika),
lustre (item - armadilha), escritura (efeito - desativa uma construção ou área do
inimigo) e
escravo (tropa).
-Pirata: Almirante (tropa pika), kraken (tropa pika), papagaio (tropa), sereia
(tropa -
chama inimigos para o mar), mob dick (tropa pika), marujo (tropa), sabre (item),
bacamarte
(item), chapéu do pirata (item - busca tropas), luneta (vê as cartas da mão do
inimigo),
canhão (construção/item), dente de ouro (ganha dinheiro), leviatã (tropa pika),
craca
(tropa), rum (cura tropas), siri (tropa), barril de pólvora (item) e Davy Jones
(tropa).
-Ladrão: Rato (tropa), Robin Wood (tropa - rouba o dinheiro do inimigo e buffa uma
carta
sua em +X), Bonnie e Clyde (tropa pika), gangue (efeito - busca cartas tropa ladrão
no seu
deck), adaga (item), manto (item), gueto (campo), kit de sabotagem (efeito -
desativa uma
armadilha oponente), aviãozinho (tropa) e laranja (tropa pika).
-Inventor: Atirador de pregos (item), torreta (tropa), golem (tropa pika), wall-E
(tropa q
coleta bugigangas/peças), espião (tropa), tachinhas (item/armadilha), gancho
(item),
maquina desnesseçariamente complicada (item/armadilha), trampolim (item), imã
(efeito -
tira itens equipados nas tropas inimigas), óculos de proteção (efeito - protege),
lupa
(efeito - busca tropas/itens), roboto (tropa - quando é equipada com algum item
pode fzr
uma das seguintes ações: Comprar uma carta e descartar uma carta, Curar um pv do
líder) e
sucata (efeito - busca X peças da pilha de descarte).
-Cozinheiro: Glutão (tropa - quando come ganha +X pv e atk), sopa monstro (tropa
invocada
com igredientes), fornecedor (busca igredientes no deck), chapéu de chefe (item),
espaguetoso (tropa pika), Hanamizu (tropa que come itens inimigos e se buffa),
gelato
gelatus (tropa invcada com igredientes), baguete (item) e pimentinha (efeito).
MECÂNICAS DE LÍDER:
-Mago: O mago tem um baralho secundário de "feitiço" q possue X cartas. Sempre, no
começo
de cada turno do mago pode escolher entre sacar uma carta de feitiço ou do seu
baralho.
-Necromante: No começo de cada turno, o necromate pode descartar uma carta de sua
mão (ou
gastar 1 pv) para reviver uma tropa, que foi morta, da pilha de descarte, podo-a em
campo.
-Bobo: O bobo entrega seu destino a sorte, com isso todo turno ele é obrigado a
rolar 1d6.
Caso o resultado seja 1, o bobo perde X pontos de vida. Caso o resultado seja 2, o
bobo
perde uma tropa aleatória que é definida em 1d6, sendo cada valor equivalente a um
slot de
campo indo da esquerda para a direita, caso caia 6, re-role o dado. Caso o
resultado seja
3, o bobo tem que descartar 2 cartas de sua mão. Caso o resultado seja 4, o inimigo
tem q
descartar X cartas do topo do deck. Caso o resultado seja 5, o bobo saca mais uma
carta.
Caso o resultado seja 6, o inimigo perde X pontos de vida.
-Comandante: O comandante começa com X slots extras. Além disso, ele tem duas ações
que
podem ser realizadas antes do combate. Promover: Promove uma carta "aldeão" para
soldado,
ou promove uma carta "soldado" (que esteja em campo a pelo menos 1 turno) para a
carta
"sarjento", ou promove uma carta "sarjento" (que esteja em campo a pelo menos 2
turnos),
para uma carta "rambo". Tática: Desativa as armadilhas do inimigo até o fim desse
turno.
-Ranger: O ranger é imune a efeitos negativos de campo. O ranger pode descartar uma
carta
de sua própria mão para desativar uma armadilha inimiga. *Além disso, ele tem um
baralho
secundário de armadilhas e campos que pode optar por comprar uma carta, invés do
baralho
comum.*
-Clérigo: O clérigo começa com o local "Santuário" que precisa ser construído. O
santuário
precisa de uma tropa e X turnos pra ser construído. Após o santuário ser construído
você
pode realizar sacrificios para invocar tropas mais fortes. Com o sacrifício de 2
tropas vc
invoca um anjo. Com o sacrificio de 3 tropas vc invoca um arcanjo. Com o sacrificio
de 5
tropas vc invoca um Deus.
-Nobre: O nobre possui a ação "comprar", em que ele pode escolher entre comprar uma
tropa
oponente pagando em moedas a soma dos pontos da tropa, ou ele pode comprar um
espaço do
campo inimigo pagando X moedas, até um limite de duas compras de campo.
-Ladrão: O ladrão pode usar a mecânica "roubar" que consiste em rolar 1d6 a cada X
turnos,
caso tire 5 ou 6 pode tirar uma carta da mão do oponente.
-Inventor: O inventor usa a mecânica das construções e das peças. Construção: Uma
vez por
turno, o inventor pode gastar X peças e as X primeiras cartas do topo do seu deck
para
construir uma blueprint. A mecânica de peças permite o inventor construir tropas e
itens.
Uma vez por turno, o inventor pode gastar X peças para construir uma tropa ou um
item.