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- Ola forasteiro você parece ter vindo de longe, sente-se deixe eu lhe explicar como as coisas

funcionam por aqui.

Historia
Após a secessão as coisas se tornaram complicadas, o estado mal tinha recursos pra manter
suas cidades, o pais estava a beira do colapso, mas no meio dessa confusão surgiu um homem
que dizia emprestar seus recursos em troca de uma certa liberdade em seus negócios. Talvez
você tenha visto os comerciais pomposos, falando de como ele é um bem feitor. Sim estou
falando dele mesmo Joseph Hauser, o fundador das Industrias Hauser, se você acreditar nos
boatos dizem que ele veio da Europa após um desentendimento com o Império Britânico e
trouxe sua fortuna para as colônias, enfim ninguém sabe ao certo, outros dizem que ele estava
fazendo armas para o Kaiser na Alemanha e o pegaram com as calças na mão. O nosso querido
bem feitor se é que podemos chamar assim fez essa proposta e os poderosos não puderam
negar, afinal você rasgaria uma nota de dez dólares? Alguns anos depois seu nome estava em
todo lugar, siderúrgicas, lojas de armas até os malditos suprimentos médicos, ele estava em
todo o lugar e o que acontece com humildes trabalhadores como nós ficamos a mercê desse
gigante em silencio, muitos migraram para longe das grandes capitais e foram se aventurar no
oeste selvagem atrás do ouro ou talvez de algo que lhe faça ganhar alguns dólares para poder
encher a barriga. Então você veio para o mais longínquo forte no meio dessas terras selvagens
arriscando tudo, até a sua própria vida pois mesmo a mais veloz locomotiva a vapor passa por
bandidos e índios que adorariam palitar os dentes com seus ossos, então meu caro bem vindo
ao ultimo resquício de civilização nesse deserto maldito, O forte Carson.

Terras Selvagens

Alem do forte, só se tem uma pequena área explorada que leva até a mina porem o caminho é
perigoso e cheio de bandidos, índios canibais e criaturas horrendas. As Terras Selvagens, são
cheias de mistério que o homem ocidental não compreende, dizem que se você ficar até o
anoitecer naquelas terras você nunca mais volta. A tribo Tahoe que são os únicos que
conhecem essa zona perigosa, contam lendas de demônios, monstros sugadores de sangue,
lobisomens e muitas outras coisas piores, independente de ser verdade ou não, é um local se
evitar.

Introdução

A organização dos eventos é dividida entre: Jogadores, Mediadores e Keepers. Os


jogadores são todos aqueles que vem para o evento jogar ativamente na história com seus
personagens próprios. Os mediadores são os coordenadores e ajudantes dos jogadores. Os
Keepers são aqueles jogadores que estão dispostos a interpretar os monstros e personagens
coadjuvantes nas histórias (também chamados de NPCs). Todos estes são peças importantes
para o bom funcionamento do evento, criando um ambiente divertido e imersivo.

Áreas do Evento

Todo evento é dividido em áreas que serão demarcadas e instruídas pelo mediador no
início do evento. As áreas mais importantes são as “Áreas ON” e elas representam áreas de
dentro do jogo. Todos que estiverem dentro dela devem estar interpretando seu personagem
100% do tempo. É extremamente importante respeitar estas áreas pois qualquer conversa de
fora do jogo pode quebrar a imersão de todos ali dentro, e você não quer isso.
Comunicação dentro do Jogo

Os mediadores se apresentarão no inicio de cada evento e eles estão a disposição de cada um


que precisar de ajuda. Não hesite em pedir ajuda a eles. Porém, é importante saber algumas
coisas para agilizar. Aqui temos uma lista de palavras e gestos comuns dentro do jogo e seu
significado:

ON/OFF: Este termo significa quando alguém está “dentro do personagem”


(ON) ou quando está “fora do personagem” (OFF).

ARMA OU BRAÇOS CRUZADOS NA CABEÇA: Isto significa


que o personagem está fora do jogo. Ele não pode conversar
com ninguém que estiver em ON e deve sair da área em ON o mais
rápido possível.

“PARA TUDO”: É isto que você deve gritar quando algo sério
aconteceu e precisa para o jogo. Todos que ouvirem este grito devem
parar imediatamente o que estão fazendo e esperar o sinal do
mediador para voltar ao jogo.

“3, 2, 1, AÇÃO”: Este é o grito que os mediadores usarão para


anunciar que o jogo começou. A partir desse momento todas áreas
ON devem ser respeitadas rigorosamente. O mediador pode usar
essa palavra depois que alguém usou o “PARA TUDO” e está tudo
bem.
Combates

Apesar do LARP não ser centrado no combate, ele existe e é parte importante a ser
compreendido. O sistema é muito simples. Cada personagem possui 3 Pontos de Vida. Cada
golpe em uma região válida desconta 1 destes pontos, se você for acertado no braço perde um
braço e não poderá usá-lo, caso seja a perna só poderá mancar ou se arrastar e ficara assim
até alguém fazer primeiros socorros em você. Quando perder os 3 pontos você estará
“Inconsciente”. Caia no chão (ou de joelhos com a arma na cabeça). Se ninguém vier ajudar,
você morrerá em 15 minutos. É expressamente proibido acertar na cabeça, pescoço, virilha ou
seios feminino. Tiro ou Golpe na mão que estiver segurando a arma, ou no pé que estiver
pisando o chão, não é contabilizado. Golpes propositais nestas regiões poderão ser sujeitos a
suspensão ou até expulsão. É importante ressaltar que a contagem de pontos é feita pelo
próprio jogador. Isso é importante para mantermos a dinâmica e a imersão dentro do jogo.
Lembre-se da frase: “Cada um cuida da sua vida!”, ela serve especificamente para este
momento.

Golpes Discutíveis

Metralhadora: É o nome que se dá quando um jogador dá mais de um golpe por segundo.


Quando for feito isto, é aconselhável para a vítima contabilizar apenas 1 golpe dado. Para não
cometer este deslize, lembre-se que deve causar apenas 1 golpe por segundo com ARMAS
FISICAS(pense em 2 segundos para garantir e isso não se aplica a uma metralhadora, a arma no
caso).

Raspão: Raspão é quando o golpe foi suave ou pouco preciso. Neste caso, a vítima pode
considerar que foi de raspão. Por isto, é importante que seus golpes e tiros sejam limpos para
que não haja dúvidas.

Penalidades

Sempre que alguém cometer alguma infração, receberá uma advertência. Se cometer mais
uma infração poderá receber uma penalidade. Normalmente este não poderá lutar nos
próximos eventos, e a pior das condutas pode levar a expulsão imediata do jogo. Todas estas
decisões são apenas dos Mediadores.

Infrações comuns:
• Bater com violência
• Bater com arma corporal na cabeça, pescoço ou regiões sensíveis (atirar também)
• Empurrar ou derrubar de propósito
• Agarrar ou prender
• Chutar
• Brigas e discussões
• Trapacear com regras
Condições

Ferido: Se você perder pelo menos 1 ponto de vida você é considerado


ferido. Para deixar de estar ferido você deve recuperar todos pontos de
vida. Enquanto isso, você deve interpretar que está com dor.

Morrendo: Acontece enquanto você estiver com 0 (zero) pontos de


vida. Você está inconsciente e não pode falar ou se mover. A partir
deste ponto, seu personagem morrerá em 15 minutos se ninguém ajudar
(primeiros socorros) ou recuperar seus pontos de vida e qualquer um poderá te finalizar.

Envenenado: Esta condição é adquirida ao beber veneno. Você continuará


consciente mas não poderá lutar nem correr e deverá interpretar
este estado de fraqueza. No final do evento, ele deverá atirar uma
moeda. Se cair “cara”, você se recupera do efeito, mas se cair “coroa”
você está morto. Através de magia ou bebendo um Antídoto é possível
eliminar esta condição.

Ações Especiais

Primeiros Socorros: Para fazer Primeiros Socorros, uma pessoa precisa


amarrar uma tira de pano branco em um dos braços, pernas ou qualquer lugar
que fique visível de um personagem que esteja Morrendo (zero pontos de
vida). Esta tira de pano interrompe o tempo para morrer, mas não recupera
pontos de vida.

Execução: Um personagem pode matar imediatamente um outro personagem


que esteja parado ou morrendo. Basta passar uma arma sobre seu pescoço
levemente e declarando a execução. Só é possível fazer isso se a vítima
não puder reagir e se ela não estiver envolvida em combate.
Personagem

Todo jogador dentro da Era do vapor possui um personagem. Este personagem será
criado no dia do evento em que o jogador estiver presente com a presença de um moderador,
todo personagem terá um "Passaporte" que ira conter os dados do personagem, ele servira
tanto para o "On" quanto para o "Off" então não perca.

Dicas na Criação de Personagem

Um problema muito comum é quando jogadores copiam descaradamente símbolos,


nomes e frases de outras mídia. Evite isso. Além de ficar ruim, você perde a identidade do seu
personagem. Mas também não se preocupe em ser totalmente original (“Um cliché só é cliché
porque é bom”). Não se preocupe se seu personagem não tem uma história épica e
emocionante. Tente ser objetivo e deixe que seus feitos dentro do jogo construam sua
história. É lá que você será épico!

Equipamentos

Qualquer um pode fazer suas próprias armas ou roupas e levar para o evento. É
importante apenas lembrar de seguir as regras de segurança.
Toda arma feita deverá ser segura e passar por uma inspeção cuidadosa com os mediadores.
Uma arma que não foi aprovada não pode ser usada no jogo, e se descobrirmos que foi usada
esta pessoa poderá receber uma punição. Armas de verdade são proibidas. É importante todos
irem a caráter, vestindo trajes da época. Estas roupas precisam encaixar no período do jogo e
na cultura do seu personagem.

Armas

Cada jogador poderá ter DUAS Armas apenas, uma principal e uma secundaria,
podendo ser uma pistola, revolver, rifle ou arma branca como (Crossbow e Arco estão na
mesma regra de arma primaria e secundaria). O jogador também tem a opção de usar dois
resolveres ou duas armas de apenas um tiro. Lembrando que todas as armas apenas tiram um
ponto de vida de cada vez e para as armas de concussão SEM GOLPE METRALHADORA.

Se você fizer sua arma é importante que ela sempre esteja segura para o uso e que
obedeça as regras do jogo, armas com muita pressão não serão permitidas e a única munição é
a de espuma. Todas armas serão testadas antes do evento e poderão ser desclassificadas para
uso caso não estejam seguras. Apenas armas boffers são permitidas em combates físicos e
devem estar bem protegidas e acolchoadas.
A munição será provida pelos moderadores dentro do jogo, caso não haja munição
para todos, o jogador poderá levar o dobro de munição que sua arma suporta, lembrando que
após usar a munição NÃO se deve usá-la de novo, pois quando usada ela se tornará inutilizável
e não causará dano.

Lista de Armas

Armas de Brancas (Qualquer Nível)


Faca: 30cm a 40cm
Facão (machete): 60cm a 70cm
Bastão: 50cm a 60cm
Faca de arremesso: 15cm a 20cm (Maximo de 5 facas)
Machado de Lenhador: 60cm a 80cm
Porrete: 70cm
Crossbow (só pode ter 10 dardos no Maximo)
Arco e Flecha (só pode ter 10 flechas no Maximo)

Níveis iniciais 1-3


Armas de função manual (pump action com apenas um tiro por vez)
Ex:
Nerf Jolt
Nerf Mavericks rev-6(modelo antigo) ou Nerf elite strongarm(modelo novo)
Nerf zombie strike hammershot
nerf zombie strike slingfire
nerf elite retaliator

Níveis secundário 4-5 (semi-automáticos ou shotguns)


OBS: AS UNICAS ARMAS AUTOMATICAS PERMITIDAS SÃO Nerf N- Strike Elite Rhino Fire &
Vulcan. E ELAS NÃO PODEM SER MOVIDAS.

Dinheiro

O dinheiro será tanto em moeda quanto em papel por se passar em uma época que já se
tinham notas de papel.

Moedas: $1 e $5
Notas: $10, $20, $50
Títulos Bancários(Servem para quando você tem uma quantidade de dinheiro que é muito
grande): $1.000, $5.000, $10.000
Profissões

Cada Profissão tem um conjunto de habilidades especificas, todo o jogador


poderá ter apenas UMA profissão, para conseguir mais habilidades o jogador deve comparecer
nos eventos. Pois 1XP é igual a um evento presente, lembrando que será cobrado
caracterização e o Passaporte. Todos os jogadores começaram LV 0. A progressão será LV 1 =
1XP, LV 2 = 2XP, LV 3 = 3XP, LV 4 = 4XP e LV 5 = 5XP.

Caçador
1:Rastrear (você pode rastrear um jogador que esteja fora da cidade se o seu nível for superior
ao dele)
2:Rastrear(x2)
3:Rastrear(x3), Tiro Certeiro(o Personagem poderá declarar um "Dano Duplo" que irá retirar 2
ponto de vida do adversário, lembre-se a pessoa deve perceber que a habilidade esta sendo
usada contra ela. ESSA HABILIDADE NÃO É COMBAVEL).
4:Rastrear(x4)
5:Rastrear(x5), Tiro Certeiro(x2), Frenesi da caça(o jogador devera contar até 5, durante esse
tempo ele não ira sofrer dano por armas convencionais.)

Diplomata
1: Dinheiro Extra ($10). Não Minta!(ao declarar essa habilidade o personagem alvo
diretamente ele devera responder uma pergunta sendo sincero).
2: Não Minta!(x2), Eu exijo Justiça (Essa habilidade permite que alguém que foi acusado de
algum crime sendo verdadeiro ou não, exija um júri popular aonde deverão reunir outros
jogadores, no mínimo 4 pessoas, e escolher um juiz).
3: Dinheiro Extra ($20), Não Minta!(x3), Eu exijo Justiça(x2)
4: Dinheiro Extra ($30), Vamos Conversar (ao declarar essa habilidade, o personagem alvo
devera escutá-lo por 10 segundos, essa habilidade não pode ser usada para fugir de problemas
ou impedir a própria morte).
5: Jure por Deus (Ao declarar essa habilidade o personagem alvo devera dizer "Eu Juro por
Deus que..." pelo que você estiver duvidando, caso ele estiver mentindo criaturas das
Terras Selvagens irão caçá-lo até ele dizer a verdade).

Musico (tem que saber tocar de verdade)


(Para usar essa habilidade você deve tocar no alvo ou de alguma forma chamar a atenção dele
para você).

1: Dinheiro Extra($10);
2:Sinfonia de Ninar(x2) (Ao declarar a habilidade,personagem alvo deve representar que esta
cochilando durante 10 seg)
3: Dinheiro Extra ($20), Sinfonia da coragem(x2) (o personagem devera declarar a habilidade
para UM alvo que ira ter o dano de seus ataques dobrado enquanto o musico estiver tocando,
lembrando que quem estiver sobre o poder dessa habilidade deve gritar "Dano duplo" quando
atirar em alguém, ESSA HABILIDADE NÃO É COMBAVEL).
4:Errar é humano (ao declarar a habilidade devera tocar uma musica desafinada e o
personagem alvo ira errar um tiro);
5: Dinheiro Extra ($30), Som do renascimento (o personagem devera tocar uma melodia para
um jogador que tiver morrido, o personagem morto devera tirar a sorte num saquinho de
pedras, caso ele tire a pedra branca ira reviver, se for preta continuara morto. PERSONAGENS
SO PODERÃO SER REVIVIDOS NO MESMO EVENTO EM QUE MORRERAM).
Médico
1:Tratamento (durante 1 minuto o personagem devera fazer gestos como se estivesse
examinando e tratando o paciente, nesse meio tempo nenhum dos dois jogadores poderão
sair do lugar que estiverem fazendo o tratamento, recupera 1 pontos de vida)

2: Tratamento(x2) (recupera 2 pontos de vida)

3:Tratamento(x3) (recupera todos os pontos de vida.)

4:Injeção de Adrenalina: (NECESSARIO ITEM FEITO PELO Químico)(recebe 3 pontos de


vida extras e tira do estado de inconsciente, o jogador devera se comportar de forma
agitada durante 1 minutos, apos esse tempo os pontos de vida voltarão ao que estavam
antes da injeção).

5: Tratamento (x4), Ultima chance(permite ao jogador ressuscitar algum personagem que


estiver morto recentemente, porem o médico devera agir como se estivesse aplicando o
tratamento e no fim ele jogar cara ou coroa.)

Químico (para criar qualquer coisa o jogador deve interpretar que esta criando, manuseando
frascos e misturando coisas)

1:Criar elixir(Custo de criação= 50 dólares, permite a criação de um elixir que recupera 1 Ponto
de vida).

2:Criar Elixir(x2), Criar Veneno


( Custo de criação= 100 dólares ou planta medicinal, se até o final do evento o jogador estiver
sobre efeito do veneno morrera. OBS: O jogador devera ser informado que esta envenenado),
Criar Antídoto (Custo de criação= 100 dólares ou planta medicinal)

3: Adrenalina (Custo de criação= 100 dólares, devera ser feita no formato de uma injeção
que ao ser aplicada o jogador), Criar Elixir(x2), Criar Veneno(x2), Criar Antídoto(x2).

4:Criar Elixir(x3),Criar antídoto(x3) , Criar Veneno(x3), Adrenalina (x2), Criar Explosivo


(Custo de Criação=200 dólares , devera ser feita como um saquinho de tecido macio
vermelho ou feito de espuma no tom de vermelho, poderá ser usado os mísseis de espuma
da nerf, ao atirar o explosivo devera gritar "Bomba" caso alguém seja acertado ele ficara
inconsciente, caso esteja desmembrado morrera).

5:Criar Elixir(x4), Química do Mal (Custo de Fabricação= 50 dólares) (pode criar um


veneno poderoso que somente quem criou pode fazer o antídoto ou um Elixir que é capaz
de recuperar 3 pontos de vida sem efeitos colaterais.)
Picareta (Ladrão)

1: Furtividade (Enquanto você estiver andando com os braços cruzados, você não poderá
ser detectado a não ser que você descruze os braços ou alguém com a habilidade rastrear
com nível igual ou superior ao seu esteja por perto).
2: Furtividade(x2), A mão mais leve do Oeste (ssa habilidade permite que você coloque de
forma discreta um papel com o nome do seu personagem, e se a pessoa não perceber em 5
segundos o papel, ela perdera $10 sem ter notado quem o roubou).
3: Furtividade (x3), A mão mais leve do Oeste (x2), Arma Envenenada (NECESSARIO ITEM
FEITO PELO Químico)(Essa habilidade permite a alguém envenenar UMA arma branca ou
2 balas da sua arma).
4: Furtividade (x4), Arma Envenenada(x2), A mão mais leve do Oeste (x3).
5: Furtividade (x5), Morte Forjada (Funciona como a habilidade "Ultima Chance" do
médico, porem você só poderá usar uma única vez e você perdera essa habilidade para
sempre).

Pistoleiro

1: Saque (Quando você sacar sua arma do coldre e atirar em seguida, o seu primeiro tiro é
"Dano Dobrado", Lembre-se de declarar "Saque" quando usar. ESSA HABILIDADE NÃO É
COMBAVEL).

2: Tiro Certeiro(O Personagem poderá declarar um "Dano Dobrado" que irá retirar 2 ponto de
vida do adversário, lembre-se a pessoa deve perceber que a habilidade esta sendo usada
contra ela. ESSA HABILIDADE NÃO É COMBAVEL).
3: Tiro Certeiro(x2), Desarmar (Essa habilidade permite que você desarme o oponente com um
tiro, independente da região aonde acertar, você deve gritar "BANG!" para o alvo dessa
habilidade, ele devera largar a arma no chão porém nada impede dele tentar pega-la de novo).
4: Tiro Certeiro(x2), Desarmar(x2)
5: O ultimo Suspiro (Quando você estiver inconsciente, você pode dar um ultimo tiro, essa
habilidade só pode ser usada uma vez por evento).

Engenhoqueiro (ferreiro ou engenheiro)


(Toda vez que for forjar algo ou construir, você tem que ficar fingindo estar trabalhando
nela durante 1 minuto).

1: Reforçar Arma (x2)


(NECESSARIO: Bigorna, Martelo e Fornalha. Se for Arma de fogo: Conjunto de ferramentas
pequenas, independente da arma você deve colocar nelas uma fita azul. Ao usar essa
habilidade, a arma terá o efeito de "Dano Duplo", lembrando que ao usar essa habilidade
você deve declará-la ao alvo).
2: Mestre dos Minérios(x2) (NECESSARIO: Bigorna, Martelo e fornalha)(Você pode refinar
um minério bruto e ele poderá ser utilizado para a construção de equipamentos do
catálogo).
3:Reaproveitar(x2)(NECESSARIO: Bigorna, Martelo e fornalha) (Você pode recuperar
munições gastas (sem ser explosivos). Essa habilidade requer 2 minutos de trabalho, você
produz 20 balas).
4: Novo em Folha (NECESSARIO: Conjunto de ferramentas) (Você pode concertar
Equipamentos Complexos)
5: Maravilha da Ciência (Você pode criar um item do Catalogo).
Catalogo

(Todos os equipamentos do catalogo devem ser construídos fisicamente)


Armadura Pesada: +2 de Armadura (o jogador deve se mover lentamente) (NECESSARIO:
$ 500, 2 UND Ferro)
Traje de Carbono: +3 de Armadura (NECESSARIO: $1.000,2 UND Stigmalita metal)
Óculos Espectral: Pode enxergar Personagens ocultados pela Furtividade. (NECESSARIO:
$1.500, 1 UND Stigmalita cristal)
Prótese Hidráulica: +2 de armadura no membro (NECESSARIO: $2.000,5 UND Ferro)
Caixa Amplificadora: Armadura e prótese hidráulica Ganha +1, e todos as armas de fogo que
estiverem ligados por mangueiras a caixa amplificadora terão "Dano Duplo". (dimensões da
caixa 20x30x50cm)
(NECESSARIO: $2.500,10 UND Ferro,5 UND Stigmalita cristal)
Exoesqueleto: Todos os ataques com armas brancas ou bastão são "Dano Duplo".
(NECESSARIO: $5.000,10 UND Ferro,1 UND Stigmalita Cristal)
MACHA: Grande maquina de batalha pilotada. Comporta duas metralhadoras, e bombas.
+20 de Armadura. (NECESSARIO: $50.000,50 UND Ferro,50 UND Stigmalita Metal,Caixa
amplificadora,Exoesqueleto)

Lista de Minerios
Alguns minérios podem ser usados simplesmente para venda ou troca, outros tem
propriedades especiais.

1) Estigmalita Cristal
2) Estigmalita Metal
3) Ouro
4) Prata
5)Ferro

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