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Historia
Após a secessão as coisas se tornaram complicadas, o estado mal tinha recursos pra manter
suas cidades, o pais estava a beira do colapso, mas no meio dessa confusão surgiu um homem
que dizia emprestar seus recursos em troca de uma certa liberdade em seus negócios. Talvez
você tenha visto os comerciais pomposos, falando de como ele é um bem feitor. Sim estou
falando dele mesmo Joseph Hauser, o fundador das Industrias Hauser, se você acreditar nos
boatos dizem que ele veio da Europa após um desentendimento com o Império Britânico e
trouxe sua fortuna para as colônias, enfim ninguém sabe ao certo, outros dizem que ele estava
fazendo armas para o Kaiser na Alemanha e o pegaram com as calças na mão. O nosso querido
bem feitor se é que podemos chamar assim fez essa proposta e os poderosos não puderam
negar, afinal você rasgaria uma nota de dez dólares? Alguns anos depois seu nome estava em
todo lugar, siderúrgicas, lojas de armas até os malditos suprimentos médicos, ele estava em
todo o lugar e o que acontece com humildes trabalhadores como nós ficamos a mercê desse
gigante em silencio, muitos migraram para longe das grandes capitais e foram se aventurar no
oeste selvagem atrás do ouro ou talvez de algo que lhe faça ganhar alguns dólares para poder
encher a barriga. Então você veio para o mais longínquo forte no meio dessas terras selvagens
arriscando tudo, até a sua própria vida pois mesmo a mais veloz locomotiva a vapor passa por
bandidos e índios que adorariam palitar os dentes com seus ossos, então meu caro bem vindo
ao ultimo resquício de civilização nesse deserto maldito, O forte Carson.
Terras Selvagens
Alem do forte, só se tem uma pequena área explorada que leva até a mina porem o caminho é
perigoso e cheio de bandidos, índios canibais e criaturas horrendas. As Terras Selvagens, são
cheias de mistério que o homem ocidental não compreende, dizem que se você ficar até o
anoitecer naquelas terras você nunca mais volta. A tribo Tahoe que são os únicos que
conhecem essa zona perigosa, contam lendas de demônios, monstros sugadores de sangue,
lobisomens e muitas outras coisas piores, independente de ser verdade ou não, é um local se
evitar.
Introdução
Áreas do Evento
Todo evento é dividido em áreas que serão demarcadas e instruídas pelo mediador no
início do evento. As áreas mais importantes são as “Áreas ON” e elas representam áreas de
dentro do jogo. Todos que estiverem dentro dela devem estar interpretando seu personagem
100% do tempo. É extremamente importante respeitar estas áreas pois qualquer conversa de
fora do jogo pode quebrar a imersão de todos ali dentro, e você não quer isso.
Comunicação dentro do Jogo
“PARA TUDO”: É isto que você deve gritar quando algo sério
aconteceu e precisa para o jogo. Todos que ouvirem este grito devem
parar imediatamente o que estão fazendo e esperar o sinal do
mediador para voltar ao jogo.
Apesar do LARP não ser centrado no combate, ele existe e é parte importante a ser
compreendido. O sistema é muito simples. Cada personagem possui 3 Pontos de Vida. Cada
golpe em uma região válida desconta 1 destes pontos, se você for acertado no braço perde um
braço e não poderá usá-lo, caso seja a perna só poderá mancar ou se arrastar e ficara assim
até alguém fazer primeiros socorros em você. Quando perder os 3 pontos você estará
“Inconsciente”. Caia no chão (ou de joelhos com a arma na cabeça). Se ninguém vier ajudar,
você morrerá em 15 minutos. É expressamente proibido acertar na cabeça, pescoço, virilha ou
seios feminino. Tiro ou Golpe na mão que estiver segurando a arma, ou no pé que estiver
pisando o chão, não é contabilizado. Golpes propositais nestas regiões poderão ser sujeitos a
suspensão ou até expulsão. É importante ressaltar que a contagem de pontos é feita pelo
próprio jogador. Isso é importante para mantermos a dinâmica e a imersão dentro do jogo.
Lembre-se da frase: “Cada um cuida da sua vida!”, ela serve especificamente para este
momento.
Golpes Discutíveis
Raspão: Raspão é quando o golpe foi suave ou pouco preciso. Neste caso, a vítima pode
considerar que foi de raspão. Por isto, é importante que seus golpes e tiros sejam limpos para
que não haja dúvidas.
Penalidades
Sempre que alguém cometer alguma infração, receberá uma advertência. Se cometer mais
uma infração poderá receber uma penalidade. Normalmente este não poderá lutar nos
próximos eventos, e a pior das condutas pode levar a expulsão imediata do jogo. Todas estas
decisões são apenas dos Mediadores.
Infrações comuns:
• Bater com violência
• Bater com arma corporal na cabeça, pescoço ou regiões sensíveis (atirar também)
• Empurrar ou derrubar de propósito
• Agarrar ou prender
• Chutar
• Brigas e discussões
• Trapacear com regras
Condições
Ações Especiais
Todo jogador dentro da Era do vapor possui um personagem. Este personagem será
criado no dia do evento em que o jogador estiver presente com a presença de um moderador,
todo personagem terá um "Passaporte" que ira conter os dados do personagem, ele servira
tanto para o "On" quanto para o "Off" então não perca.
Equipamentos
Qualquer um pode fazer suas próprias armas ou roupas e levar para o evento. É
importante apenas lembrar de seguir as regras de segurança.
Toda arma feita deverá ser segura e passar por uma inspeção cuidadosa com os mediadores.
Uma arma que não foi aprovada não pode ser usada no jogo, e se descobrirmos que foi usada
esta pessoa poderá receber uma punição. Armas de verdade são proibidas. É importante todos
irem a caráter, vestindo trajes da época. Estas roupas precisam encaixar no período do jogo e
na cultura do seu personagem.
Armas
Cada jogador poderá ter DUAS Armas apenas, uma principal e uma secundaria,
podendo ser uma pistola, revolver, rifle ou arma branca como (Crossbow e Arco estão na
mesma regra de arma primaria e secundaria). O jogador também tem a opção de usar dois
resolveres ou duas armas de apenas um tiro. Lembrando que todas as armas apenas tiram um
ponto de vida de cada vez e para as armas de concussão SEM GOLPE METRALHADORA.
Se você fizer sua arma é importante que ela sempre esteja segura para o uso e que
obedeça as regras do jogo, armas com muita pressão não serão permitidas e a única munição é
a de espuma. Todas armas serão testadas antes do evento e poderão ser desclassificadas para
uso caso não estejam seguras. Apenas armas boffers são permitidas em combates físicos e
devem estar bem protegidas e acolchoadas.
A munição será provida pelos moderadores dentro do jogo, caso não haja munição
para todos, o jogador poderá levar o dobro de munição que sua arma suporta, lembrando que
após usar a munição NÃO se deve usá-la de novo, pois quando usada ela se tornará inutilizável
e não causará dano.
Lista de Armas
Dinheiro
O dinheiro será tanto em moeda quanto em papel por se passar em uma época que já se
tinham notas de papel.
Moedas: $1 e $5
Notas: $10, $20, $50
Títulos Bancários(Servem para quando você tem uma quantidade de dinheiro que é muito
grande): $1.000, $5.000, $10.000
Profissões
Caçador
1:Rastrear (você pode rastrear um jogador que esteja fora da cidade se o seu nível for superior
ao dele)
2:Rastrear(x2)
3:Rastrear(x3), Tiro Certeiro(o Personagem poderá declarar um "Dano Duplo" que irá retirar 2
ponto de vida do adversário, lembre-se a pessoa deve perceber que a habilidade esta sendo
usada contra ela. ESSA HABILIDADE NÃO É COMBAVEL).
4:Rastrear(x4)
5:Rastrear(x5), Tiro Certeiro(x2), Frenesi da caça(o jogador devera contar até 5, durante esse
tempo ele não ira sofrer dano por armas convencionais.)
Diplomata
1: Dinheiro Extra ($10). Não Minta!(ao declarar essa habilidade o personagem alvo
diretamente ele devera responder uma pergunta sendo sincero).
2: Não Minta!(x2), Eu exijo Justiça (Essa habilidade permite que alguém que foi acusado de
algum crime sendo verdadeiro ou não, exija um júri popular aonde deverão reunir outros
jogadores, no mínimo 4 pessoas, e escolher um juiz).
3: Dinheiro Extra ($20), Não Minta!(x3), Eu exijo Justiça(x2)
4: Dinheiro Extra ($30), Vamos Conversar (ao declarar essa habilidade, o personagem alvo
devera escutá-lo por 10 segundos, essa habilidade não pode ser usada para fugir de problemas
ou impedir a própria morte).
5: Jure por Deus (Ao declarar essa habilidade o personagem alvo devera dizer "Eu Juro por
Deus que..." pelo que você estiver duvidando, caso ele estiver mentindo criaturas das
Terras Selvagens irão caçá-lo até ele dizer a verdade).
1: Dinheiro Extra($10);
2:Sinfonia de Ninar(x2) (Ao declarar a habilidade,personagem alvo deve representar que esta
cochilando durante 10 seg)
3: Dinheiro Extra ($20), Sinfonia da coragem(x2) (o personagem devera declarar a habilidade
para UM alvo que ira ter o dano de seus ataques dobrado enquanto o musico estiver tocando,
lembrando que quem estiver sobre o poder dessa habilidade deve gritar "Dano duplo" quando
atirar em alguém, ESSA HABILIDADE NÃO É COMBAVEL).
4:Errar é humano (ao declarar a habilidade devera tocar uma musica desafinada e o
personagem alvo ira errar um tiro);
5: Dinheiro Extra ($30), Som do renascimento (o personagem devera tocar uma melodia para
um jogador que tiver morrido, o personagem morto devera tirar a sorte num saquinho de
pedras, caso ele tire a pedra branca ira reviver, se for preta continuara morto. PERSONAGENS
SO PODERÃO SER REVIVIDOS NO MESMO EVENTO EM QUE MORRERAM).
Médico
1:Tratamento (durante 1 minuto o personagem devera fazer gestos como se estivesse
examinando e tratando o paciente, nesse meio tempo nenhum dos dois jogadores poderão
sair do lugar que estiverem fazendo o tratamento, recupera 1 pontos de vida)
Químico (para criar qualquer coisa o jogador deve interpretar que esta criando, manuseando
frascos e misturando coisas)
1:Criar elixir(Custo de criação= 50 dólares, permite a criação de um elixir que recupera 1 Ponto
de vida).
3: Adrenalina (Custo de criação= 100 dólares, devera ser feita no formato de uma injeção
que ao ser aplicada o jogador), Criar Elixir(x2), Criar Veneno(x2), Criar Antídoto(x2).
1: Furtividade (Enquanto você estiver andando com os braços cruzados, você não poderá
ser detectado a não ser que você descruze os braços ou alguém com a habilidade rastrear
com nível igual ou superior ao seu esteja por perto).
2: Furtividade(x2), A mão mais leve do Oeste (ssa habilidade permite que você coloque de
forma discreta um papel com o nome do seu personagem, e se a pessoa não perceber em 5
segundos o papel, ela perdera $10 sem ter notado quem o roubou).
3: Furtividade (x3), A mão mais leve do Oeste (x2), Arma Envenenada (NECESSARIO ITEM
FEITO PELO Químico)(Essa habilidade permite a alguém envenenar UMA arma branca ou
2 balas da sua arma).
4: Furtividade (x4), Arma Envenenada(x2), A mão mais leve do Oeste (x3).
5: Furtividade (x5), Morte Forjada (Funciona como a habilidade "Ultima Chance" do
médico, porem você só poderá usar uma única vez e você perdera essa habilidade para
sempre).
Pistoleiro
1: Saque (Quando você sacar sua arma do coldre e atirar em seguida, o seu primeiro tiro é
"Dano Dobrado", Lembre-se de declarar "Saque" quando usar. ESSA HABILIDADE NÃO É
COMBAVEL).
2: Tiro Certeiro(O Personagem poderá declarar um "Dano Dobrado" que irá retirar 2 ponto de
vida do adversário, lembre-se a pessoa deve perceber que a habilidade esta sendo usada
contra ela. ESSA HABILIDADE NÃO É COMBAVEL).
3: Tiro Certeiro(x2), Desarmar (Essa habilidade permite que você desarme o oponente com um
tiro, independente da região aonde acertar, você deve gritar "BANG!" para o alvo dessa
habilidade, ele devera largar a arma no chão porém nada impede dele tentar pega-la de novo).
4: Tiro Certeiro(x2), Desarmar(x2)
5: O ultimo Suspiro (Quando você estiver inconsciente, você pode dar um ultimo tiro, essa
habilidade só pode ser usada uma vez por evento).
Lista de Minerios
Alguns minérios podem ser usados simplesmente para venda ou troca, outros tem
propriedades especiais.
1) Estigmalita Cristal
2) Estigmalita Metal
3) Ouro
4) Prata
5)Ferro