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REGRAS PARA O MESTRE

Diretrizes
Ÿ Fazer com que a Terra de Santa Cruz pareça real.
Ÿ Jogar pra ver o que acontece.
Ÿ Tornar a vida dos personagens dos jogadores emocionante.
Tarefas
Ÿ Enquadre cenas relevantes e mantenha o ritmo.
Ÿ Descreva a situação.
Ÿ Represente todos os outros personagens.
Ÿ Siga as regras.
Ÿ Siga os princípios.
Ÿ Quando for a hora, faça uma de suas jogadas.
Princípios
fundamentais:
Ÿ Jogue Limpo.
Ÿ Diga sim ou role os dados.
Ÿ Seja um fã dos personagens dos jogadores.
Ÿ Jogue suas criações na fogueira.
as manhas do jogo:
Ÿ Construa e explore o sertão à medida que joga.
Ÿ Crie dilemas interessantes e você terá tramas interessantes.
Ÿ Dirija-se aos personagens, não aos jogadores.
Ÿ Faça suas jogadas parecerem naturais.
Ÿ Responda com malícia e, de vez em quando, com um prêmio.
atitudes constantes:
Ÿ Faça com que eles se sintam lá.
Ÿ Dê um nome e uma motivação para todos os seus personagens.
Ÿ Faça perguntas provocativas e elabore em cima delas.
Ÿ Pense também fora de cena.
Jogadas
informações:
Ÿ Dar sinais de uma ameaça iminente.
Ÿ Mostrar o lado ruim de algo que eles têm.
Ÿ Mostrar como alguma coisa é precária.
Ÿ Revelar uma verdade desagradável.
Ÿ Revelar algo incrivelmente belo.
escolhas:
Ÿ Dar oportunidade para uma habilidade especial.
Ÿ Oferecer uma tentação.
Ÿ Colocar alguém contra a parede.
Ÿ Permitir, mas com uma conseqüências.
consequências:
Ÿ Causar dano.
Ÿ Avançar uma doença.
Ÿ Reuní-los.
Ÿ Separá-los.
Ÿ Tirar seus recursos.
Ÿ Voltar suas jogadas contra eles.
(ou escolha uma jogada de uma ameaça)
E também:
Ÿ Devolva questões para quem pergunta, ou para o grupo.
Ÿ De vez em quando, interrompa a ação para descrever detalhes.
Ÿ Passe para o próximo jogador na mesa, pergunte o que ele fazia enquanto
isso. Conduza narrativas em paralelo.
Ÿ Faça pausas, siga seu ritmo.
ROTEIRO
Na primeira sessão...
preparativos
Ÿ Faça as apresentações.
Ÿ Supervisione a criação dos protagonistas.
Ÿ Dê asas à sua curiosidade.
Ÿ Promova ligações entre os protagonistas.
prelúdio
Ÿ Encontre um ponto de partida e manda ver!
Ÿ Descreva, faça eles se sentirem lá.
Ÿ Construa em cima da criação de personagens.
Ÿ Faça perguntas loucamente.
Ÿ Deixe algumas questões para pensar mais tarde.
Ÿ Procure o ponto fraco deles e aperte ali.
Ÿ Estimule os jogadores a engatilharem as jogadas de seus personagens.
Ÿ Use personagens coadjuvantes para afetá-los individualmente.
Ÿ Comece uma briga.
Ÿ Preencha o círculo da primeira sessão, na página 10.
Depois, abra frentes:
Ÿ Baseado nas anotações da primeira sessão, escolha um tema no centro do
círculo. Pergunte a si mesmo: quem, ou o quê, aqui, faz disso algo
ameaçador? O que seria um desafio para os protagonistas?
Ÿ Escolha três ou quatro ameaças relacionadas ao tema (pág. 7), sendo pelo
menos duas baseadas em algo já mencionado em jogo.
Ÿ Descreva cada ameaça e liste um elenco de personagens coadjuvantes.
Ÿ Para cada ameaça, imagine seu plano ou curso de ação e anote as etapas
nos segmentos de seu relógio. Estes são os presságios.
Ÿ Pense no que poderia acontecer de pior e escreva um futuro sombrio.
Ÿ Pense no que está em jogo. Em quais conflitos os protagonistas estão
envolvidos? O que seria interessante ver como eles vão resolver? Escreva
essas questões, depois use-as para criar cenas.
Use sua frente para orientar suas decisões durante o jogo e como uma fonte
de acontecimentos. Atualize os relógios dos presságios conforme necessário.
2 Use os relógios adicionais (pág.18) para mapear outros acontecimentos.
DANO E FERIMENTOS
O valor de dano produzido por uma arma ou efeito mágico está indicado em sua
listagem. Para outras fontes de dano, escolha um valor dessa lista:
0: agarrões, puxões, imobilizações, crianças atirando pedras.
1: golpes, quedas de mau jeito, adultos atirando pedras; pequenas
queimaduras, insolação e a maioria das pequenas armas.
2: cair de costas de uma árvore, ou do telhado, ou de um cavalo, a maioria
das armas brancas e algumas armas de fogo;
3: as armas mais mortais, a queda de um penhasco;
4: uma explosão, cair de cabeça.
5: um tiro de canhão, ser desmembrado ou amarrado a um barril de
pólvora.
Sempre ignore armaduras em caso de queda, explosão ou substâncias tóxicas.
Os personagens dos jogadores sofrem dano quando:
Ÿ rolam 7-9 em Na pressão e o perigo iminente pode machucar,
Ÿ rolam 7-9 em Sair na Porrada ou Atirar e seu oponente está disposto e é
capaz de revidar.
Ÿ o dano de uma jogada realizada por outro jogador é direcionado a ele, ou
Ÿ é a sua vez de realizar uma jogada e você decide Causar Dano.
Então, eles subtraem do dano o valor de sua armadura, se houver (a menos que
o dano seja penetrante), marcam o resultado em seu relógio da morte e rolam
Ferimentos para efeitos adicionais.
Ferimentos até o segundo segmento do relógio curam-se naturalmente com
o tempo, você decide quando. Quando ultrapassam o terceiro segmento, os
jogadores podem optar por assumir uma debilidade qualquer (mas
mantendo marcado o terceiro segmento). A debilidade será temporária,
desaparecendo quando a situação que a causou for resolvida, mas se o
jogador optar por fazer isso uma segunda vez, a nova debilidade será
permanente. Ferimentos marcados a partir do quarto segmento pioram com
o tempo, cabendo também a você decidir. Quando o último segmento é
marcado o personagem morre, a não ser que receba atenção imediata.
Quando um personagem coadjuvante recebe ferimentos:
1: dano aparente, dor, concussão, queimaduras.
2: feridas abertas, perda de consciência, dor incapacitante, fraturas,
choque. Provavelmente fatal.
3: metade das vezes significa morte instantânea, ou então ferimentos
terríveis, choque e morte iminente.
4: morte instantânea, se eles tiverem sorte.
5: sangue, muito sangue.
Quando um bando sofre danos:
1: alguns feridos, um ou dois seriamente feridos, nenhuma baixa. Eles
debandam se não houver um líder.
2: muitos feridos, vários seriamente feridos, uma ou duas baixas. Eles
debandam se seu líder for fraco E ausente.
3: ferimentos abundantes, muitos sérios e muitas baixas.
Eles debandam se seu líder for fraco OU ausente.
4: ferimentos sérios em abundância, grandes baixas. Eles debandam mesmo
com um líder forte e presente.
5: poucos sobreviventes, a maioria feridos, nenhuma lealdade.
Líderes e membros destacados recebem o mesmo dano que seu bando, a
não ser que estejam deliberadamente se protegendo e deixando que eles
lutem em seu lugar, nesse caso recebem -1 dano. O mesmo para PJs com um
papel menor no bando.
DOENÇAS E CONTÁGIO
Introduza apenas uma doença de cada vez. Para isso, escolha 2 ou 3 sintomas:
Ÿ febre (calor, delírios, inconsciência, +inseguro)
Ÿ náusea (enjôo, vômito, cólica, diarréia)
Ÿ congestão (tosse, +debilitado)
Ÿ dor de cabeça (+confuso)
Ÿ fraqueza (+debilitado)
Ÿ dor no corpo (+deficiente)
Ÿ chagas (pústulas, +marcado)
Ÿ raiva (agitação, agressividade, +nervoso)
Um protagonista pode contrair uma doença quando:
Ÿ você opta por Disseminar uma Doença com uma ameaça.
Ÿ você opta por Causar Dano em uma interação com um personagem
infectado ou que seja capaz de infectá-lo .
Ÿ outro protagonista que seja capaz de infectá-lo decide fazê-lo.
Ÿ ao final da sessão, se tiveram contato com outro protagonista infectado.
Nunca explique como se dá a transmissão, isso ninguém sabe ao certo.
Quando for exposto, o jogador rola Doença, considerando o valor de
contágio conforme a forma de transmissão:
Ÿ se por contato com outro protagonista doente: contágio = a quantidade
de segmentos marcados no relógio do doente (considere o pior caso);
Ÿ se por efeito de uma ameaça: contágio = a quantidade de segmentos
marcados na frente do jogo - 1
Ÿ em qualquer outro caso: contágio = 0
Uma vez instalada, a doença vai progredir em 1 segmento:
Ÿ quando, na sua jogada, você opta por Avançar uma Doença.
Ÿ a partir do 3º segmento, automaticamente ao fim da sessão;
A cada vez que a doença avança, um sintoma se manifesta. Se houver uma
debilidade entre os sintomas, o jogador pode optar por recebê-la ao invés
de avançar a doença (sendo que depois da primeira, toda debilidade é
permanente). Quando o relógio de uma doença é completado e permanece
assim até o fim da sessão aquele personagem morre. Até o segundo
segmento a doença pode recuar por si só, com o tempo, a critério do
mestre. A partir do terceiro segmento, só um tratamento pode reverter o
avanço de uma doença. Enquanto continuar em tratamento, ao invés de
avançá-la ao final da sessão o jogador apaga 1 segmento do relógio.
3
PERGUNTAS SUGERIDAS
Sobre comunidades Para os nascidos na colônia
Ÿ Quem fundou essa comunidade? Ÿ O que te contaram sobre as terras
Ÿ Porque este lugar tem esse nome? de além-mar e você não acredita?
Ÿ Quem é a pessoa mais velha / rica Ÿ Qual ensinamento dos seus pais
/ briguenta / repeitada aqui? você percebeu que não lhe valerá
Ÿ Quem vive aqui perto mas todos de nada?
fingem não conhecer? Ÿ Pelo quê você é conhecido em sua
Ÿ Como foi a primeira vez que você vila?
veio aqui? Por que não queria ir Ÿ Qual o seu santo padroeiro?
embora? Ÿ Você acredita nas histórias da
Ÿ O que aqui dá dinheiro? bíblia?
Ÿ O que as pessoas aqui comem? Ÿ Você acredita no poder dos orixás?
Como conseguem comida? Ÿ Você acredita nas lendas
Ÿ Qual a coisa mais bela da região? indígenas? Qual sua preferida?
Ÿ O que os forasteiros nem Ÿ Qual sua festa de santo favorita?
desconfiam? Por quê?
Ÿ Qual a principal festa do lugar?
Ÿ O que acontece aqui à noite? Para índios
Sobre personalidade Ÿ Quando você aprendeu a caçar?
Qual a presa que te dá mais
Ÿ Onde você se sente mais seguro? orgulho de ter caçado?
Como é lá? Ÿ O que se esconde no Sertão e só
Ÿ Já viu alguém nascer? O que você viu?
achou? Ÿ Pelo quê você é conhecido em sua
Ÿ Qual a coisa que faz sua vida mais aldeia?
difícil que todas as outras? Por Ÿ O que significa o nome da sua
quê? tribo?
Ÿ Em quem você mais confia nesse Ÿ O que significa o seu nome?
mundo? Ÿ Quais são os costumes particulares
Ÿ Do que você sente mais de sua tribo?
orgulho/vergonha? Ÿ Sua tribo é nômade?
Ÿ Pelo que você é grato? Ÿ Há outras aldeias de sua tribo?
Sobre o passado Onde elas ficam?
Ÿ Qual o seu segredo? Porque Ÿ O que sua tribo considera sagrado
ninguém pode descobrir? em seu território?
Ÿ O que você está escondendo de Ÿ Qual grande feito seu povo conta
[nome de outro protagonista]? em suas lendas?
Ÿ Qual a coisa mais estranha que Ÿ Qual sua lenda preferida?
você já viu? Ÿ O que sua tribo celebra em seu
Ÿ Qual o lugar mais lindo que você já maior festival?
visitou? O que aconteceu lá que Ÿ Qual carne é considerada a melhor
você tenta esquecer? pela sua tribo?
Ÿ Qual sua memória mais vívida de Ÿ Como vocês pintam o corpo, e em
sua infância/adolescência? que ocasião?
Ÿ Qual foi a refeição mais deliciosa Ÿ Você já viu um homem branco? E
que já provou? Por que ela estava um negro?
envenenada/estragada? Ÿ Qual a atitude de sua tribo em
Ÿ Qual o maior relação aos homens brancos?
pesar/raiva/esperança que Ÿ Qual a atitude de sua tribo em
carrega? relação aos homens negros?
Ÿ Em que ocasião você recuou, Ÿ O que os que vieram de longe têm
quando deveria ter enfrentado que você inveja?
aquilo? Ÿ O que os que vieram de longe
Ÿ Quem você mais ama no mundo? trouxeram que lhe desperta ódio?
Ÿ Do que você mais se arrepende Ÿ Você acredita no que os padres
nessa vida? contam sobre Jesus e Maria e nas
Ÿ Qual compromisso você tinha no outras histórias da Bíblia?
passado, e que teme voltar a te Ÿ Você acredita nas histórias que os
assombrar? filhos de santo contam sobre os
Ÿ Qual a última coisa que seu amor orixás?
moribundo te disse?
Ÿ Quem você arrepende ter matado Para negros
com essa arma? Ÿ Você foi vendido no Continente
Sobre família Negro ou já nasceu em cativeiro?
Ÿ O que o marcou mais durante a
Ÿ Quem são seus pais? Eles estão viagem?
vivos? O que eles fazem ou faziam? Ÿ O que mais o assustou quando você
Ÿ Qual a sina que você sente que chegou?
herdou deles? Ÿ Qual sua lembrança mais feliz de
Ÿ Qual o lema de sua família? sua terra natal?
Ÿ O que ninguém pode saber sobre Ÿ Do que você sente mais falta?
sua família? Ÿ De quem você sente mais falta?
Para colonos Ÿ O que você mais odeia aqui?
Ÿ O que motivou você ou sua família Ÿ O que você mais ama aqui?
a virem para a colônia? Ÿ Como você conseguiu sua
Ÿ O que o marcou mais durante a liberdade?
viagem? Ÿ Qual a maior humilhação que lhe
Ÿ O que mais o assustou quando você fizeram passar?
chegou? Ÿ Qual marca você traz na pele?
Ÿ Qual sua lembrança mais feliz de Ÿ De quem você foi separado?
sua terra natal? Ÿ O que alimenta o seu ódio?
Ÿ Do que/de quem você sente mais Ÿ O que o mantém são?
falta? Ÿ O que te faz pensar que sua vida
Ÿ O que você mais ama/odeia aqui? não é tão ruim?
Ÿ O que te contaram sobre estas Ÿ O que você teme que lhe aconteça
terras e você não acredita? no cativeiro/em liberdade?
Ÿ Qual a mentira que você conta Ÿ Qual religião você segue de
sobre suas origens? coração? Por quê?
Ÿ Qual parte da história de suas Ÿ Qual seu santo de cabeça?
origens você sente que foi Ÿ O que você não pode contar para
escondida de você? ninguém?
Ÿ O que você sabe fazer que
geralmente impressiona os
habitantes desta terra?
Ÿ O que alimenta sua esperança?
Ÿ O que te desanima?
Ÿ Você é um cristão verdadeiro?
4 Ÿ Qual o seu santo padroeiro?
PERGUNTAS SUGERIDAS
Para o Bandeirante Ÿ Para você, qual é a coisa mais
Ÿ O que você fez para merecer sua gratificante em pertencer à
reputação? ordem?
Ÿ Quem é seu braço direito? Por quê? Ÿ Quais de seus votos representam
Ÿ Porque você contratou [nome de um desafio para você?
outro protagonista]? Qual sua Ÿ Em seu íntimo, o que você inveja
função na tropa? na vida mundana?
Ÿ Qual sua arma mais confiável? Ÿ Quando foi que você se sentiu mais
Ÿ Qual o lugar mais longínquo em próximo de Deus? Como foi?
que você já esteve? Porque não é Ÿ Quando você sentiu o poder
uma boa memória? imenso de Deus em sua vida? Como
Ÿ Qual conhecimento sobre o Sertão foi?
salvou a sua vida? Como foi a Ÿ Quem é o irmão de sua ordem que
experiência? E quem lhe ensinou você mais respeita? Por quê?
isso? Ÿ Quem é o seu confessor? Quais são
Ÿ Quem você encontrou no Sertão seus pecados habituais?
que o fez pensar em desistir de Ÿ Você já recebeu confissões? Qual
tudo? Por quê você abandonou essa foi a mais perturbadora?
pessoa? Ÿ Que atitudes de seus irmãos o
Ÿ O que você teme secretamente? fazem às vezes ter vergonha de
Ÿ Do quê você está fugindo ao se pertencer à mesma ordem que
embrenhar na mata? eles?
Ÿ Para você, o que é uma vida santa?
Para o Bruxo Ÿ Do que a vida monástica lhe
Ÿ Quem você finge ser para não protege?
chamar atenção? Ÿ Dos ensinamentos que você
Ÿ Quem lhe ensinou a invocar recebeu, qual considera mais
espíritos? E por quê? precioso?
Ÿ O que seu mestre lhe fez prometer Para o Pai de Santo
que jamais tentaria?
Ÿ Com qual espírito você já fez Ÿ O que o motivou a se tornar um
contato no passado? Elegun? Quem conduziu sua
Ÿ Qual a primeira coisa que você iniciação?
perguntou ao primeiro espírito que Ÿ Como você descobriu que um orixá
você invocou sozinho? Por quê a habitava o seu corpo?
resposta lhe deixou Ÿ O que seu orixá lhe dá que você
desconcertado? não encontra em lugar nenhum?
Ÿ Como você conseguiu seus livros Ÿ Quando você sentiu o poder
de ocultismo? imenso dos orixás em sua vida?
Ÿ O que você teve que fazer para Como foi?
ficar com a caveira de seu mestre? Ÿ O que acontece com você, como se
Ÿ Quem era o dono de seu refúgio sente quando incorpora um orixá?
antes de você tomar posse? Ÿ Para você, o que é uma vida plena?
Ÿ Onde fica seu refúgio? Porque Ÿ Dos ensinamentos que você
escolheu este lugar? recebeu, qual considera mais
Ÿ Onde você conseguiu seu amuleto? precioso?
O que você teve que fazer? Ÿ O que você fez para merecer o
Ÿ Quem lhe deu o seu amuleto? O respeito de seus seguidores?
que você deu em troca? Ÿ Dentre seus seguidores, em quem
Ÿ Do quê você está fugindo? você mais confia? E em quem você
mantém um olho?
Para o Chefe
Para o Pajé
Ÿ Qual o nome de seu
Arraial/Aldeia/Quilombo? Ÿ Por que ritos você teve de passar
Ÿ Por quê você decidiu que seu povo para se tornar um Pajé?
deveria se dedicar a essas Ÿ Dos ensinamentos que você
atividades? recebeu, qual considera mais
Ÿ Quem é seu braço direito? E por precioso / qual faz menos sentido?
quê? Ÿ Qual das suas habilidades é
Ÿ Quem é o seu inimigo que você faz inestimável para a sua aldeia?
questão de manter perto de si? Ÿ Qual de suas funções você mais
Ÿ Quem é seu aliado que só lhe traz odeia desempenhar? Por quê?
dor de cabeça? E por quê você Ÿ Qual fonte de poder é o seu maior
depende dele? aliado? Como foi sua primeira
Ÿ Em quem você confia cegamente? experiência com ela?
Ÿ Quem você acredita que vai lhe
Ÿ Qual sua ligação com este mundo
que o faz manter aqui o seu foco?
trair quando tiver a oportunidade?
E como você o mantém sob Ÿ Qual a lenda da qual todos
controle? duvidam, mas que você tem
Ÿ Qual problema você e apenas você certeza que é real?
percebeu no horizonte? Ÿ O que você sabe mas não pode
Ÿ No fim do dia, quem faz tudo ter contar para ninguém?
valido a pena? Ÿ A quem você vai transmitir seu
Ÿ Como você pretende morrer? conhecimento quando a hora
chegar?
Ÿ Qual será o seu legado?
Ÿ Dentre seus seguidores, em quem
Para o Malandro você mais confia? E em quem você
Ÿ Qual foi a coisa mais preciosa que mantém um olho?
você já viu / teve em suas mãos? Ÿ Qual é morte mais honrada para
Ÿ Qual é o seu contato mais alguém? E qual o destino mais
importante? Como se conheceram? vergonhoso?
Ÿ Quem quer acertar as contas com Ÿ Qual o problema de sua aldeia que
você? E por quê? só você enxerga?
Ÿ Quem tem razões para não confiar Para o Soldado
mais em você? Ÿ Qual foi a primeira pessoa que
Ÿ Qual a maior lição que a vida lhe matou? Por quê? Como foi a
deu? Como foi? experiência?
Ÿ Qual foi o maior golpe que você já Ÿ Qual morte você se arrepende de
deu? Porque deu tudo errado no ter causado? Por quê?
final? Ÿ Sobre o que você evita falar?
Ÿ O que você faria diferente se você Ÿ Qual a ordem que você mais odiou
estivesse no lugar de [personagem ter que cumprir?
poderoso]?
Ÿ Quem foi o comandante mais
Ÿ Quem é um exemplo para você? honrado a quem você serviu? E
Por quê? qual foi o seu grande erro?
Para o Missionário Ÿ Qual sua arma mais confiável?
Ÿ O que motivou sua ordenação Ÿ Quando foi que você olhou a morte
como sacerdote? nos olhos? Como você ainda está
Ÿ Para você, qual a maior provação aqui?
imposta pela sua ordem? Por quê? 5
NOMES

Pessoas Altair, Amaro, Acir, Apoema, Antã, Akin, Azekel, Babu,


Ambrósio, Álvaro, Ararunã, Awakari, Badu, Banga,
Bernardo, Caetano, Babau, Caiubi, Bomani, Chaga,
Diogo, Dirceu, Félix, Djekupé, Huarí, Chisulo, Danjuma,
Fernão, Gaspar, Iapií, Iberê, Itagiba, Efunsegun, Gamba,
Jaime, Jairo, Itambé, Jaguanã, Gana, Ike, Iniko,
Joaquim, Júlio, Jari, Juacir, Jumá, Issa, Jaja, Juma,
Manoel, Martim, Kanauã, Karamirã, Kambami, Kofi,
Matias, Plínio, Kauã, Kopenawa, Kumi, Lumumba,
Petrúcio, Robério, Macunaíma, Mahomma, Mosi,
Severino, Vitório Maiarim, Moacir, Mwaka, Ndulu,
Adelaide, Alzira, Peri, Pindará, Njanu, N’Kono,
Benvinda, Celina, Pionim, Porã, Olugbenga, Orum,
Clementina, Dalva, Prepori, Raoni, Pupa, Rafiki, Sekou,
Domenica, Emília, Sepé, Tapaié, Teçá, Sule, Tano, Thembi,
Henriqueta, Iolanda, Totomai, Tucutu, Wanjala, Zebenjo,
Isolda, Josefa, Ubatã, Ubirajara, Zuri
Magda, Mirtes, Ubiratan, Uirá, Adetoun, Ainka,
Quitéria, Rita, Rosa, Upiara, Werá, Baba, Bukola,
Soraia, Teodora, Yacamin Chinara, Dalila,
Virgínia, Zuleica Adana, Amandí, Dandara, Danuwa,
Álvares, Almeida, Anaí, Aruanã, Dziko, Eshe, Fayola,
Anchieta, Andrade, Bartira, Cendira, Hazika, Iruwa, Jani,
Ávila, Borges, Coema, Eçabara, Juba, Kajumba,
Bueno, Cunha, Dias, Eçauna, Eirapuã, Kamilah, Keli,
Freire, Freitas, Iná, Ibotira, K'tusha, Latasha,
Fonseca, Garcia, Iracema, Iraci, Iúna, Luana, Lulu, Mene,
Gomes, Gusmão, Jaçara, Jacina Milumbe, Nala,
Leão, Leme, Jaciara, Juma, Joaci Ndidi, Njeri,
Marinho, Martins, Jupira, Jurandira, Olayinka, Oluremi,
Montenegro, Paes, Jurecê, Jurema, Randa, Sanjo,
Pereira, Proença, Kaiulu, Kãñî-paka, Thema,Titilayo,Vana,
Rajão, Reis, Rocha, Kuana, Kuaraxí, Xetsa,Ya,Yejide
Rodrigues, Sardinha, Maíra, Mani, Moema, Mas nomes negros
Silva, Souza, Torres Nanine, Niara, são proibidos. Mais
Potira, Taci, Tacira, comuns são nomes
Ou escolha um nome
Tainaçã, Tatãty, coloniais ou
de santo, bíblico ou
Uiara apelidos.
gringo.

Locais Arraial, Vila, Porto Aca- ca -açu quilombos recebem


ou Missão Aiuru- ca -ã nomes genéricos:
+ Ara- ce -ara Alto, Amparo, Arroio,
da Boa Sorte; de Bom Aru- çu -auá Brejo, Buraco,
Jesus; do Carmo; Boi- ji -bira Chapada, Lagoa,
de Mariana; Botu- ju -canga Lapa, Mangue,
de Nossa Senhora... Guá- o -catu Pedra, Poço, Rio,
do Amparo/ Guará- pe -cy Ribeirão, Serra,
da Conceição/ I- pu -mby Saco, Xique-xique
das Neves; Ipa- qua -eté +
Nova/Novo; Rica; Ira- que -gu
Ita- ra -guá das Abóboras,
de Sacramento; das Almas,
de Sant'Anna; Já- ru -iba
Ju- -já das Antas, do Baú,
de Santa... Bonita/Bonito,
Clara/Fé/Inês; Mara- -ji
Para- -mambu Branca, das Cabras,
de Santo... da Cachoeira,
Amaro/Ângelo/ Pira- -mbé
Taba- -mirim da Cotia, dos Ferros,
Antônio; dos Macacos,
de São... -nguá
-oca do Mato, das Mercês,
Francisco/João/ do Peixe, dos Porcos,
Jorge/José/ -opeba
-panema Preta/Preto,
Lourenço/Luiz/ da Ribeira, da Serra,
Miguel/Nicolau/ -piranga
-porã do Tatu,
Paulo/Pedro/ Vermelha/Vermelho
Sebastião/Vicente; -poranga
-puã ou qualquer
+ combinação com
-quara
das Águas Claras; -tama nomes indígenas ou
da Aldeia; -temi coloniais
(da Borda) do Campo -tiba ou o nome de seu
(da Borda) da Mata; -tinga fundador
do Desterro; -tininga ou um diminutivo
dos Pinhais; -tuba
do Prado; do Rio... -uba
Pardo/Preto/Grande; -una
da Serra, do Sul; -xu
del Rey -y

MOTIVAÇÕES NECESSIDADES
Inveja mantimentos e afins:
água potável, animais de criação, armas, carne, cobertores,
Fome conservas, drogas do sertão, equipamentos, ferramentas,
Luxúria frutos, grãos, lenha, medicamentos, munição, roupas, sal
básicas:
Amor
abrigo, acesso, aplausos, autorização, benção, cerca, fé,
Medo espaço, lazer, lealdade, liberdade, luxo, parentes, saúde,
segurança, status, tempo, trabalho
Ambição
produtivas:
Raiva conhecimento, contatos, especialistas, informação, livros,
matéria-prima, posição estratégica, tecnologia
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AMEAÇAS
Brutos
Ÿ Quadrilha (ímpeto: atacar qualquer um que esteja vulnerável)
Ÿ Vagabundos (ímpeto: consumir os recursos de alguém)
Ÿ Vigias (ímpeto: atacar quem quer que se destaque)
Ÿ Culto (ímpeto: atacar ou recrutar pessoas)
Ÿ Multidão (ímpeto: rebelar-se, queimar e caçar bodes
expiatórios)
Ÿ Família (ímpeto: cercear e proteger os seus)
jogadas para Brutos:
Ÿ Romper em violência aleatória.
Ÿ Fazer uma investida coordenada e com um objetivo coerente.
Ÿ Contar casos (verdades, mentiras, alegorias, sermões)
Ÿ Exigir consideração ou tolerância.
Ÿ Seguir cegamente ou desafiar uma autoridade.
Ÿ Apegar-se ou desafiar a razão.
Ÿ Dar uma demonstração de solidariedade e poder.
Ÿ Pedir ajuda ou a participação de alguém.
Opressores
Ÿ Capitão do Mato (ímpeto: capturar e vender pessoas)
Ÿ Enxame de gente (ímpeto: consumir)
Ÿ Profeta (ímpeto: converter)
Ÿ Tirano (ímpeto: controlar)
Ÿ Posseiro (ímpeto: possuir terra)
Ÿ Conquistador (ímpeto: buscar e dominar)
jogadas para Invasores:
Ÿ Flanquear, encurralar ou cercar alguém.
Ÿ Atacar alguém subitamente, diretamente e com força.
Ÿ Atacar alguém cuidadosamente, escondendo o jogo.
Ÿ Sequestrar algo ou alguém, para chantagear ou obter
informações.
Ÿ Dar uma demonstração de força.
Ÿ Dar uma demonstração de disciplina.
Ÿ Disseminar uma doença.
Ÿ Oferecer um acordo, exigindo uma concessão ou obediência.
Ÿ Tomar um território: cercando, atacando ou fixando-se.
Ÿ Subornar os aliados de alguém.
Ÿ Estudar alguém cuidadosamente e atacar seu ponto fraco.
Perrengues
Ÿ Desastre (ímpeto: produzir o caos)
Ÿ Epidemia (ímpeto: saturar uma população)
Ÿ Condição (ímpeto: expor pessoas ao perigo)
Ÿ Costume (ímpeto: promover e justificar violência)
Ÿ Desilusão (ímpeto: dominar a força de vontade das pessoas)
Ÿ Sacrifício (ímpeto: destituir)
Ÿ Limites (ímpeto: empobrecer as pessoas)
jogadas para Perrengues:
Ÿ Alguém negligencia deveres, responsabilidades ou obrigações.
Ÿ Alguém fica furioso.
Ÿ Alguém toma medidas autodestrutivas ou inúteis.
Ÿ Alguém vem pedir ajuda.
Ÿ Alguém vem em busca de consolo.
Ÿ Alguém foge em busca de solidão.
Ÿ Alguém proclama a calamidade como uma punição divina.
Ÿ Alguém proclama a calamidade como sendo uma bênção.
Ÿ Alguém se recusa ou não consegue se adaptar às novas
circunstâncias.
Ÿ Alguém traz junto seus entes queridos.
Ÿ Disseminar uma doença.
Sertão
Ÿ Vastidão (ímpeto: consumir recursos)
Ÿ Selva (ímpeto: frustrar a passagem)
Ÿ Frio (ímpeto: fragilizar)
Ÿ Calor (ímpeto: esgotar)
Ÿ Seca (ímpeto: negar água)
Ÿ Tempestade (ímpeto: tornar tudo mais difícil)
Ÿ Alagado (ímpeto: impedir a passagem por terra)
Ÿ Rio (ímpeto: ser imprevisível)
jogadas para o Sertão:
Ÿ Picar e envenenar.
Ÿ Disseminar uma doença.
Ÿ Revelar algo a alguém
Ÿ Demonstrar algo que todos possam ver
Ÿ Esconder algo
Ÿ Fechar o caminho
Ÿ Abrir caminho
Ÿ Mudar, alterar e reorganizar
Ÿ Oferecer um guia
Ÿ Apresentar um guardião
Ÿ Vomitar algo
Ÿ Levar algo embora: perdido, gasto ou destruído.
Pesadelos (veja detalhes e jogadas nas páginas seguintes)
Ÿ Feras
Ÿ Assombrações
Ÿ Espíritos da Floresta
Ÿ Troca-Peles 7
ASSOMBRAÇÕES
Ÿ Acá Peré, um velho índio que vaga com a cabeça rachada.
Aproxime-se e dali surgirá um enxame de abelhas furiosas!
(ímpeto: enganar e aterrorrizar)
Ÿ Avasati, um espírito maligno que age como uma doença, ou
vice-versa. A vítima infectada ouve pensamentos que não são
seus, começa a agir de forma estranha, torna-se sonâmbula e,
por fim, é totalmente possuída por outra consciência (ímpeto:
obter um novo corpo)
Ÿ Boitatá, "Há também outros (fantasmas), máxime nas praias,
que vivem a maior parte do tempo junto do mar e dos rios, e são
chamados baetatá, que quer dizer cousa de fogo, o que é o
mesmo como se se dissesse o que é todo de fogo. Não se vê
outra cousa senão um facho cintilante correndo para ali;
acomete rapidamente os índios e mata-os, como os curupiras; o
que seja isto, ainda não se sabe com certeza." (Padre José de
Anchieta) (ímpeto: atrair)
Ÿ Curacanga, “Quando qualquer mulher tem sete filhas, a última
vira Curacanga, isto é, a cabeça lhe sai do corpo, à noite, e em
forma de bola de fogo, gira à toa pelos campos, apavorando
quem a encontrar nessa estranhar vagabundeação.” (Basílio de
Magalhães, Folclore no Brasil). (ímpeto: comunicar o indizível)
Ÿ Fantasma, também chamado ghede, egun ou anhã, é uma
pessoa falecida presa entre este mundo e o próximo. (ímpeto:
atormentar os vivos até conseguir sua redenção)
Ÿ Jurupari, demônio da escuridão, vista os sonhos dos homens
trazendo os mais terríveis pesadelos, enquanto tapa suas bocas
para que não gritem. (ímpeto: sufocar)
Ÿ Matita Perera, espírito matreiro conhecido por um assovio
elusivo e insistente, como que de um pássaro. Quando se
manifesta apresenta-se como uma velha, e o que ela quer
mesmo é um pouco de fumo ou cachaça. Transmite sua maldição
perguntando “quem quer?”, se uma moça responder “eu quero”,
ela será a próxima matita. (ímpeto: perturbar).
Ÿ Mbai-aib, espírito maligno do desespero, calamidades e noticias
ruins. Aparece em situações de dor e desespero. Manifesta-se
como uma revoada de pássaros de mau agouro (como urubus).
Na sua presença, homens podem ter dores intensas, contrair
uma doença ou sofrer terríveis pesadelos. A única maneira de
evitar estes efeitos é destruir os pássaros, o que vai irar o Mbai-
aib. (ímpeto: regojizar-se com a desgraça, jogada especial:
Disseminar uma doença).
Ÿ Mula sem cabeça, supostamente a amante amaldiçoada de um
padre, galopa à noite pela freguesia, assustando os moradores
com seus relinchos infernais, ou com seu choro humano. E ainda
cospe fogo! (ímpeto: desafiar a razão).
Ÿ Sa’si, espírito travesso, assume muitas formas, incluindo a de
um negrinho com um cachimbo e um gorro vermelho e a de um
redemoinho. (ímpeto: divertir-se às custas dos outros)
Jogadas para Assombrações:
Ÿ Agourar um determinado curso de ação.
Ÿ Revelar-se como uma visão apavorante.
Ÿ Sumir no ar.
Ÿ Atacar alguém desprotegido.
Ÿ Atacar de forma súbita, inesperada e não-natural.
Ÿ Ofender ou provocar alguém
Ÿ Oferecer algo para alguém com segundas intenções.
Ÿ Perturbar insistentemente até conseguir o que quer.
Ÿ Profanar, corromper ou adulterar algo ou alguém.
Ÿ Desafiar a sanidade.

TROCA-PELES
Ÿ Boto, deixa as águas para transformar-se em um rapaz sedutor
(ímpeto: seduzir)
Ÿ Capelobo, um lobisomem que ao invés de lobo assume a forma
de algo entre uma anta, um porco-do-mato e um tamanduá.
Conhecido pelas pegadas redondas e por sugar o sangue ou os
miolos de sua vítima. (ímpeto: sugar)
Ÿ Kanaíma, espírito vingativo que possui corpos, humanos ou
animais, com um único objetivo: caçar seus inimigos, torturá-los
e conduzí-los a uma morte agonizante. (ímpeto: vingar-se)
Ÿ Licantropo, lobisomem ou quibungo, estará ele buscando
refúgio no novo mundo? (ímpeto: entregar-se à selvageria)
Ÿ Marajigoana, ser desprezível capaz de copiar a forma de alguém
perfeitamente. (ímpeto: infiltrar-se)
jogadas para Troca-Peles:
Ÿ Infiltrar-se.
Ÿ Dar sinais de sua anormalidade.
Ÿ Revelar o que há em seu coração.
Ÿ Oferecer ou fazer algo para alguém com segundas intenções.
Ÿ Revelear um apetite avassalador.
Ÿ Fugir para viver mais um dia.
Ÿ Transformar-se para aplicar toda a sua força e habilidade.
Ÿ Capturar alguém.
Ÿ Saciar-se com alguém.
Ÿ Violar ou corromper algo ou alguém.

8
ESPÍRITOS DA FLORESTA
Ÿ Anhangá, um espírito diabólico que possui animais para
combater caçadores. (ímpeto: frustrar caçadores).
Ÿ Curupira, "É coisa sabida e pela boca de todos corre que há certos
demônios que os brasis chamam de Curupira, que acometem aos
índios muitas vezes no mato, dão-lhe de açoites, machucam-nos e
matam-nos. São testemunhas disto os nossos irmãos, que viram
algumas vezes os mortos por eles. Por isso, costumam os índios
deixar em certo caminho, que por ásperas brenhas vai ter ao
interior das terras, no cume da mais alta montanha, quando por cá
passam, penas de aves, abanadores, flechas e outras coisas
semelhantes, como uma espécie de oblação, rogando
fervorosamente aos Curupiras que não lhes façam mal". (Padre
José de Anchieta). Apesentam-se com diversas formas,
frequentemente anãs, com pelo, olhos e dentes coloridos e pés
voltados para trás ou outras bizarrices anatômicas. O chamado
Kurupi dá mais de uma volta com seu falo ao redor da barriga. O
chamado Caipora ou Curê-ru monta um queixada e comanda um
bando desses animais. O chamado Motocu emprega o fogo como
arma. O agressivo Bolaro usa armadilhas para capturar homens e
devorar-lhes o cérebro. (ímpeto: proteger as matas)
Ÿ Mãe do Ouro, entidade que assume a forma de uma enorme bola de
fogo ou de uma mulher resplandescente e protege jazidas de ouro
ou minerais (ímpeto: equilibrar a mineração)
Ÿ Flor-do-mato, uma menina loira de cabelos lisos, caprichosa e
vingativa, que habita bosques de árvores frutíferas. (ímpeto:
chamar atenção)
Ÿ Iara, às vezes uma bela dama de cabelos verdes, às vezes um ser
metade mulher e metade peixe, sempre habita rios ou lagos.
Conhecida pelo seu canto irresistível, diz-se que protege tesouros
escondidos na água. (ímpeto: seduzir)
Ÿ Igupiara, também conhecidos como negro ou caboclo d’água, são
humanóides aquáticos de hábitos noturnos e olhos profundos.
Tormento dos pescadores, são conhecidos por virar canoas. Tem um
paladar especial para algumas partes humanas: olhos, dedos, nariz
e genitália. (ímpeto: infestar as margens)
jogadas para Espíritos da Floresta:
Ÿ Emitir avisos de sua presença protetora.
Ÿ Deixar traços de sua presença funesta.
Ÿ Deixar marcas permanentes.
Ÿ Revelar seu esplendor de forma fugaz.
Ÿ Agir para proteger seu santuário.
Ÿ Atacar preventivamente.
Ÿ Atrair, e então atacar violentamente.
Ÿ Ocultar ou obstruir trilhas, apagar rastros, afugentar caça.
Ÿ Sabotar ou destruir alguma coisa.
Ÿ Isolar e caçar alguém.
FERAS
Ÿ Boiúna, negra e gigantesca cobra d’água (furtivo, enorme,
inteligente, ímpeto: agarrar e puxar para o fundo)
Ÿ Jacaré-Açu, com mandíbulas que quebram ossos (furtivo,
encouraçado, grande, ímpeto: morder e não soltar mais)
Ÿ Mapinguari, grande, peludo, pode andar só com as patas de trás e
usar as mãos para agarrar (poderoso, enorme, inteligente, ímpeto:
comer carne, especial: bafo nauseante)
Ÿ Onça, a melhor caçadora do sertão (grande, furtivo, rápido,
ímpeto: caçar)
Ÿ Piranhas, se cair na água, já era (enxame, ímpeto: consumir)
Ÿ Queixada, porco do mato dotado de presas, as quais estala quando
acuado, produzindo o som que lhe dá o nome. É conhecido pela
tenacidade com que se defende, em uma manada, nenhum
queixada é deixado para trás. (bando, pequeno, ímpeto: reagir
violentamente)
Ÿ Sucuri, assustadora cobra d´água, também conhecida como
anaconda, mata por estrangulamento (furtivo, grande, ímpeto:
estrangular)
jogadas para Feras:
Ÿ Flanquear, encurralar ou cercar alguém.
Ÿ Atacar alguém furtivamente.
Ÿ Atacar alguém frontalmente, mas sem aviso.
Ÿ Fugir para tentar de novo mais tarde.
Ÿ Matar e devorar animais domésticos
Ÿ Roubar carne.
Ÿ Capturar alguém.

o que os rótulos significam:


bando: são muitos, e atacam juntos. encouraçado: naturalmente casca grossa,
armadura 1. enorme: grande o suficiente para fazer com você o que os gatos fazem
com os ratos. Por isso, em combate, conta como uma bando pequeno. enxame: você
não pode contá-los, melhor fugir. furtivo: quando você vê, já é tarde demais. grande:
o suficiente para conseguir derrubar um homem adulto. inteligente: esperto o
suficiente para aprender alguns truques e se adaptar às circunstâncias. pequeno: um
adulto poderia agarrá-lo sozinho. poderoso: portador de uma força física descomunal.
rápido: seus olhos mal podem acompanhar seus movimentos. 9
PRIMEIRA SESSÃO
Use esta folha para traçar, durante a primeira sessão, um mapa de relações dos
protagonistas, conforme as informações que os jogadores lhe fornecerem: o
histórico dos personagens, as respostas às suas perguntas e qualquer coisa que
surja durante o jogo e lhes deixem animados.
No centro, estão as temáticas de Sertão Bravio, as motivações que impelem
os vilões. Imagine que elas são um buraco negro irresistível, devorando tudo
o que está ao seu redor e puxando todas as relações até elas se romperem.

OS PROTA
suas m

seus a
ME

10
Ÿ Do lado de fora do círculo maior, distribua os nomes dos protagonistas,
com seus ofícios e características mais importantes.
Ÿ Junto a eles, do lado de dentro do círculo maior, anote suas metas,
resumidamente.
Ÿ Trace linhas conectando os protagonistas para representar seus acordos.
Ÿ Junto ao círculo menor, anote os personagens coadjuvantes e as
organizações com os quais os protagonistas se relacionam.

AGONISTAS

metas

apoios
E
OM

F
SEDE
GN
I

O RÂNCIA
ED
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FRENTE
título:
tema:
futuro sombrio:

Ameaça 1:
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Questões:

Ameaça 3:
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Ameaça 4:
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13
FRENTE
título:
tema:
futuro sombrio:

Ameaça 1:
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Questões:

Ameaça 3:
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Ameaça 4:
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elenco: jogada personalizada:

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FRENTE
título:
tema:
futuro sombrio:

Ameaça 1:
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Questões:

Ameaça 3:
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elenco: jogada personalizada:

presságios:

Ameaça 4:
descrição:

tipo:
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elenco: jogada personalizada:

presságios:

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COISAS PARA ACONTECER

NOTAS

18
JOGADAS RESUMIDAS
básicas:
Sacar um Lance
Quando você procura por informações que não são óbvias, role +noção.
Sacar uma Pessoa
Quando você observa atentamente uma pessoa em uma situação tensa,
role +intuição.
Na Pressão
Quando você tomar uma atitude apesar do perigo ou em uma situação
tensa, role +calma.
Persuadir
Quando você tenta convencer alguém a fazer ou lhe dar algo que você
quer, role +presença.
Ameaçar
Quando você tenta intimidar alguém para conseguir o que quer, role
+casca.
Sair na Porrada
Quando você apela para a violência corpo-a-corpo para causar dano ou
obter algo à força, role +casca.
Atirar
Quando você usa uma arma para atacar à distância, role +jeito.
Sobrevivência
Quando você procura por comida no Sertão, role de acordo com o
método escolhido:
Ÿ Procurando frutos, raízes, mel ou com armadilhas, role +noção,
Ÿ Pescando, role +calma,
Ÿ Caçando, role +jeito.
Visão
Quando você pedir a um poder superior por orientação, role +intuição.
especiais:
Dando moral
Pegue uma ficha de moral de outro jogador quando:
Ÿ ele te pedir um favor e você aceitar,
Ÿ ele te fizer uma promessa e você acreditar,
Ÿ você se sacrificar por ele,
Ÿ ele te trair, mesmo que você ainda não saiba.
Ofereça uma ficha de moral para outro jogador quando:
Ÿ quiser que ele lhe faça um favor,
Ÿ quiser que ele acredite em uma promessa,
Ÿ ele se sacrificar por você,
Ÿ você o trair, mesmo que ele ainda não saiba.
Por hoje é só
No fim de cada sessão, reflita sobre o que aconteceu e atualize sua
moral.
Ferimentos (invertido)
Quando sofrer ferimentos, role +dano sofrido.
Doença (invertido)
Quando você é exposto a uma doença, role +contágio.
Nasci Sabendo (acesso restrito)
Quando você consulta seus conhecimentos a respeito de alguma coisa,
role +noção.
usando substâncias perigosas do Pajé:
Nas mãos do Pajé
Quando você se submete a um ritual de Pajelança envolvendo um poder
forte, role +casca.
Brincando com Fogo
Quando você tenta usar uma fonte de poder forte sem o
acompanhamento de um pajé, role +casca.
liderando uma comunidade (política ou religiosa):
Recompensas
Se o sua comunidade está segura e sua liderança é indiscutível, no
começo da sessão role +presença.
liderando Seguidores (religiosos apenas):
Sintonia
Quando você está em sintonia com seus seguidores, pergunte a eles qual
é a atitude mais acertada a se tomar e o Mestre vai lhe dizer.
Festival
Quando você lidera sua comunidade na organização de um festival para
celebrar sua cultura, role +orgulho.

ESCALAS
alcance bandos
corpo a corpo: ~1 metro pequeno: ~20 homens
perto: ~3 metros médio: ~40 homens
curto: ~15 metros grande: ~60 pessoas
médio: ~50 metros milícia: +100 homens
longo: ~150 metros

seguidores povoados
considerável: ~150 pessoas pequeno: ~150 habitantes
muitos: ~75 pessoas médio: ~300 habitantes
razoável: ~30 pessoas grande: ~750 habitantes
poucos: ~12 pessoas vila: +1500 habitantes 19
Material para o mestre de Sertão Bravio
por João Pedro Torres.
www.patreon.com/jptrrs
versão 1.3
20 outubro/2016

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