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Esta lenda se joga com o mapa principal

(castelo). Siga as instruções de início de


uma partida normal e separe os seguintes
itens: a bruxa e oito fichas de pedras.

Outros preparativos:
- Coloque marcadores de estrelas nas
As Duas casas B, E e N;
- Coloque fichas de rocha nos espaços
Pontes 37,43, 53, 60, 61, 69, 81 e 84;
- Coloque um marcador X vermelho nas
pontes entre os espaços 16-48 e 38-39,

A1 não se pode cruzar por estas pontes


nesta lenda;
- Coloque os marcadores direitos de
neblina (8, 11, 12, 13, 16 e 32) nos
espaços 40, 41, 43, 45 e 65;
- Coloque 1 Gor em 41, 52, 58 e 65 e 1
Skral nos espaços 59 e 68.

CONTINUA NA CARTA A2

“Há uma grande agitação em Andor. Um


mago maligno invadiu o reino enquanto os
heróis estavam em uma missão na Árvore dos
Cantares. Para impedir o regresso dos heróis o
mago mandou seus monstros destruírem as
pontes que dão acesso ao castelo. Os heróis
devem se apressar, pois logo o mago
controlará o castelo e por fim Andor. Os anões
da mina ofereceram ajuda para reparar a
As Duas ponte. O tempo é essencial e os heróis
Pontes precisam decidir que rumo tomar”.

Nesta lenda deve-se recolher um número


de pedras para a reconstrução da ponte.

A2 Sendo 2 heróis (3 pedras), 3 heróis (5


pedras) e 4 heróis (7 pedras).

Quando o primeiro herói pegar uma pedra


ler a carta: “Uma carga pesada”. Os
números das fichas de pedra não tem
significado nesta lenda.

CONTINUA NA CARTA A3
Nesta lenda os monstros se movem
normalmente mas se detêm nos espaços
39 e 48 e podem ser atacados
sucessivamente pelos heróis. As pontes
não podem ser reparadas se o espaço
adjacente (39 ou 48) conter um ou mais
monstro.
As Duas OBJETIVO: esta lenda se vende quando
Pontes o número de pedras for colocado no
espaço 39 ou 48 e está livre de monstro
antes que o narrador alcance a casa N.

A3 Uma vez que a tarefa estiver concluída


mova o narrador até a casa N.

O grupo pode escolher em reparar o


espaço 39 ou 48.

CONTINUA NA CARTA A4

Cada herói começa com 2 pontos de


força e 4 de ouro. Pode distribuir mais
dois pontos de força para distribuir entre
os heróis.

Cada herói deve jogar um dado e somar


50 ao resultado para determinar seu
As Duas espaço inicial. Se um herói ficar em uma
ficha de neblina deve resolvê-la
Pontes imediatamente.

IMPORTANTE: Antes do primeiro turno

A4 ler a carta: “A Atalaya”.


“O mago estava furioso. Seus espiões
lhe contaram que os heróis acharam
um meio de reparar as pontes, apesar
das precauções que havia tomado. Não
pode permitir que eles o atrapalhem.
Rapidamente envia mais monstros para
atacá-los”.
As Duas
Coloque 1 Skral nos espaços 43 e 49.
Pontes

“Maldizendo os deuses, o mago envia


seus mais poderosos monstros. Os heróis
todavia não se dão por vencidos. O Mago
diz triunfante que ninguém vai impedi-lo
de conquistar Andor”.

Colocar 1 Troll nos espaços 45 e 52.


As Duas
Pontes

E
“O mago se dá conta que os heróis não
irão se render sem lutar. Rapidamente
ordena a seus monstros que ocupem uma
antiga Atalaya nas montanhas para evitar
que os heróis utilizem os recursos da
montanha”.

As Duas Coloque a torre no espaço 83 e um Skrall


nela. Este não se move. Coloque fichas de
Pontes estrelas nos espaços 61, 64, 65 e 66. o
Skrall da torre está vigiando estes espaços
marcados e irá soar um alarme quando
passar algum herói carregando uma
pedra. (O alarme não irá soar se os heróis
não tiverem carregando pedra).

O Skrall da torre só pode ser atacado por


A Atalaya flechas a partir dos espaços marcados.
Emitirá o alarme se não for derrotado na
primeira rodada de combate. O alarme só
poderá ser usado uma vez, quando isso
ocorrer ler a carta: “O Alarme do Skrall”.

Os Heróis vencem se:


- Colocarem a quantidade de pedras
nos espaços 39 ou 48 e;
- Esse espaço estiver livre de monstros.
“Os heróis conseguiram, repararam a
ponte com a ajuda dos anões e agora
pode avançam para o castelo e derrotam
As Duas o mago. Andor está salva novamente”.

Pontes
Os Heróis perdem se:
- Não levarem a quantidade de pedras

N necessárias nos espaços 39 ou 48 e;


- Estes espaços não estiverem livres de
monstros.

“Os Heróis não chegaram a tempo e o


Mago dominou o castelo e está sentado
no trono de Andor, tempos sombrios se
aproximam”
“Do alto da torre um Skrall a vista
algo suspeito e faz soar um alarme.
O som pode ser ouvido por toda
cordilheira”.

Colocar 1 Troll no espaço 70, e


As Duas Wardraks nos espaços 61 e 84. o
herói que fez soar o alarme deve
Pontes largar imediatamente a pedra neste
espaço. Apenas quando o Skrall da
torre for vencido os heróis podem
recuperar as pedras.

O Alarme do
Skrall

“A ideia de levar materiais das montanhas


e das colinas para reparar a ponte é
brilhante. As rochas eram realmente
pesadas e irá ser uma difícil tarefa, mas
nada é fácil”

Os heróis que se encontram nos espaços


com fichas de pedra pode pegar apenas
As Duas uma. O espaço deve estar livre de
Pontes monstros antes de colhê-la. O peso da
pedra acaba tornando os heróis mais
lentos logo gasta duas horas para mover
um espaço. O resto das ações não tem
custo adicional.

O herói pode entrar em um espaço com


monstro, mas este deve ser derrotado
para que possa seguir o caminho.
Uma Carga Pesada
As pedras podem ser passadas de um
herói para outro desde que ocupem o
mesmo espaço e não podem ser movidas
por falções.

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