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Wilson da Silva
A Ginstica da Mente
Nota do Editor
Sobre o Autor:
ca do xadrez nas escolas pblicas. Orientador: Prof. Dr. Alexandre I. Direne.
1995 a 1998 - Graduao em Pedagogia. Universidade Federal do Paran, UFPR, Curitiba, Brasil.
2001 a 2002 - Especializao em Psicopedagogia. Instituto Brasileiro de Ps-graduao
e Extenso, IBPEX, Curitiba, Brasil. Ttulo:
Jogo, cognio e educao: abordagem
psicopedaggica do jogo de xadrez. Orientadora: Ana Maria Lakomy.
Autor do livro Meu primeiro livro de xadrez: curso para escolares. 6. ed. Curitiba:
Expoente, 2005.
Atuao Profissional
Coordenador do Clube de Xadrez Erbo Stenzel, na Fundao Cultural de Curitiba.
Professor universitrio:
Centro Universitrio Campos de Andrade - UNIANDRADE
Professor Adjunto: Jogos Intelectivos,
Teorias do Conhecimento (Ed. Fsica).
2005 a 2010 - Doutorado em Educao. Universidade Estadual de Campinas, UNICAMP, Campinas, Brasil. Ttulo: Raciocnio lgico e o jogo de xadrez: em busca de
relaes. Orientadora: Prof Dra. Rosely
Palermo Brenelli.
Professor de Ps-Graduao:
Instituto Brasileiro de Ps-Graduao e
Extenso IBPEX
Professor Visitante: Aspectos Ldicos
e Jogos, Cognio e Aprendizagem,
Epistemologia Gentica, Psicologia da
Aprendizagem.
Sumrio
1. Introduo
Vera Albuquerque
Coordenao Editorial
M565
ISBN 978-85-61761-01-1
13
17
20
20
21
22
22
23
25
27
4.1 O Bispo
4.2 A Torre
4.3 A Dama
4.4 O Cavalo
4.5 O Peo
4.6 O Rei
4.7 Xeque
5. O Trmino da Partida
28
28
29
5.1 Xeque-mate
5.2 A partida empatada
32
35
37
38
6.1 No Roque
6.2 Na Promoo
6.3 O lance completo
7. O Sistema Algbrico
39
8. Exerccios
43
43
46
47
48
49
50
52
53
58
8.1 O tabuleiro
8.2 O movimento das peas
8.3 Capturas: colocar a pea e ameaar
8.4 Capturas: fazer um movimento e ameaar
8.5 O xeque: colocar uma pea e aplicar xeque
8.6 O xeque: efetuar um movimento e aplicar xeque
8.7 O xeque: como escapar
8.8 O Xeque-mate
8.9 Respostas
9. Referncias
10
Coleo
72
11
1. Introduo
eu primeiro contato com o jogo de xadrez remonta ao ano de 1974 ou 1975, quando aprendi
a jogar. Tive o privilgio de aprender este jogo
em uma escola pblica da periferia de Curitiba, na 3 ou
4 srie do Ensino Fundamental, no Grupo Escolar Ncleo
Social Yvone Pimentel (hoje um Colgio Estadual), onde
estudei de 1974 a 1979. Como no havia quadra esportiva
coberta na escola, nos dias de chuva o professor de Educao Fsica ensinava teoria dos esportes e havendo tempo, ele nos deixava brincar com alguns jogos que ficavam
guardados em um ba, no canto da sala.
Dos jogos que havia neste ba, o meu interesse voltou-se para o xadrez, pois possua peas que eram atrativas para mim: Rei, Dama, Cavalo, etc. O professor ento
me ensinou os movimentos bsicos, pois era tudo o que
conhecia, e comecei a praticar com meu irmo mais velho,
que tambm aprendeu a jogar na mesma escola. Durante
o perodo de 1975 a 1985 no me lembro de ter vencido
nenhuma partida dele, sofrendo inmeras e amargas derrotas.
Em 1985 descobri o Clube de Xadrez Erbo Stenzel,
clube este que homenageia o artista plstico e campeo
paranaense de xadrez de 1959. Neste clube havia livros
de xadrez (coisa que eu desconhecia que existia at ento)
e tambm aulas que passei a frequentar regularmente.
Em 1988 ingressei na Fundao Cultural de Curitiba para
ensinar xadrez para as crianas da periferia de Curitiba,
e posteriormente comecei a capacitar professores para o
ensino do xadrez nas escolas, no Projeto Xadrez nas Esco-
12
Coleo
13
14
Coleo
15
enxadristas sem formao pedaggica ensinam xadrez nas escolas, as aulas tornam-se elitizadas, pois gradativamente voltam seu trabalho para os alunos que se destacam. Dessa forma,
os possveis benefcios que o xadrez pode trazer ficam restritos a um pequeno segmento da escola.
Assim, para que o ensino do xadrez nas escolas seja potencializado, faz-se necessrio que os professores sejam capacitados adequadamente para exercer tal atividade. As capacitaes, que normalmente so organizadas pelas federaes de
xadrez, muitas vezes so ministradas por bons jogadores, mas
com pouca ou nenhuma experincia pedaggica, o que ocasiona uma explorao superficial do potencial educativo do jogo.
Tambm necessrio desenvolver metodologias que sejam adequadas para o xadrez escolar, pois a maioria destas
metodologias volta-se mais para o ensino em clubes e academias do que efetivamente para o ensino nas escolas, e ensinar
xadrez em uma sala de aula com muitos alunos (nem sempre
motivados a aprender), no a mesma coisa que ensinar em
um clube, onde geralmente as aulas so particulares, de forma
individual ou em pequenos grupos, e todos esto interessados
em aprender. Estes so alguns dos desafios que devem ser superados ao se propor aulas de xadrez nas escolas, para que o
ensino deste jogo no fique restrito apenas aos dias de chuva,
nas escolas que no tem quadra coberta.
Por fim, espero que esta coleo auxilie professores de
xadrez, dirigentes das federaes de xadrez, a refletirem sobre os limites e as possibilidades da utilizao do jogo de xadrez nas escolas.
Wilson da Silva
16
Coleo
2. A natureza e os objetivos
do jogo de xadrez
O jogo de xadrez disputado entre dois oponentes
que movem peas alternadamente sobre um tabuleiro
quadrado denominado tabuleiro de xadrez. O jogador
com as peas brancas comea o jogo. Diz-se que um jogador tem a vez de jogar quando a jogada do seu oponente
tiver sido feita.
O objetivo de cada jogador colocar o rei do oponente sob ataque de tal forma que o oponente no tenha lance legal. O jogador que alcanar esse objetivo dizse que deu xeque-mate no rei do adversrio e venceu a
partida. No permitido deixar ou colocar o seu prprio
rei sob ataque bem como capturar o rei do oponente. O
oponente cujo rei sofreu xeque-mate perdeu a partida.
A partida est empatada se resultar numa posio
em que nenhum dos jogadores tenha a possibilidade de
dar xeque mate.
(No tem 5 O trmino da partida, essas questes
sero explicitadas).
3. O Tabuleiro e a Posio
Inicial das Peas
O tabuleiro de xadrez formado por um quadrado
de 8x8 com 64 casas iguais alternadamente claras (as
casas brancas) e escuras (as casas pretas).
O tabuleiro colocado entre os jogadores de tal
forma que seja branca a casa do canto direita de cada
jogador (diagrama 1).
17
Casa
Diagrama 1
Casa
Diagonal
a8
b8
c8
d8
e8
f8
g8
h8
a7
b7
c7
d7
e7
f7
g7
h7
a6
b6
c6
d6
e6
f6
g6
h6
a5
b5
c5
d5
e5
f5
g5
h5
a4
b4
c4
d4
e4
f4
g4
h4
a3
b3
c3
d3
e3
f3
g3
h3
a2
b2
c2
d2
e2
f2
g2
h2
a1
b1
c1
d1
e1
f1
g1
h1
Diagrama 3
Pea
Smbolo
Nome
Quantidade
Rei
Dama
Torre
Bispo
Cavalo
Peo
Coluna
Diagrama 2
Fileira
Para facilitar a anotao dos movimentos, todas as casas recebem um nome. Partindo do ponto de vista do jogador
das brancas, as fileiras recebem os nmeros 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8,
sendo que a fila mais baixa recebe o nmero 1 e a mais alta o
nmero 8. As colunas so nomeadas, da esquerda para a direita, com as letras a, b, c, d, e, f, g, h. Assim, o nome de cada casa
consiste da combinao de uma coluna-letra e uma fileira-nmero, ou seja, a casa no canto direito das brancas h1. Veja o
item 7 para maiores detalhes.
18
Coleo
Quadro 1
Peas e Smbolos
19
Antes de comear a partida, as peas devem ser arrumadas como a posio do diagrama seguinte:
4.1 O Bispo
O bispo pode mover-se para qualquer casa ao longo da
diagonal em que se encontra. Se uma pea adversria encontrar-se no seu raio de ao, ou seja, nas suas linhas de movimentao, esta pea pode ser capturada conforme pode ser
visto no diagrama 6 A captura se d ocupando a casa em que
se encontra a pea adversria e retirando-a do tabuleiro.
Diagrama 4
20
Coleo
Diagrama 5
Diagrama 6
Ao fazer esses movimentos, o bispo no pode pular sobre qualquer pea que esteja em seu caminho.
21
4.2 A Torre
A torre pode mover-se para qualquer casa ao longo da
coluna ou fileira em que se encontra. Se uma pea adversria
encontrar-se no seu raio de ao, poder ser capturada conforme pode ser visto no diagrama 8 A captura se d ocupando
a casa em que se encontra a pea adversria e retirando-a do
tabuleiro.
Ao fazer esses movimentos, a torre no pode pular sobre qualquer pea que esteja em seu caminho.
Diagrama 9
Diagrama 10
4.4 O Cavalo
O cavalo move-se duas casas na coluna ou na fileira em
que se encontra e ento anda uma casa mais para sua esquerda ou sua direita. Seu movimento forma sempre a letra L. a
nica pea que salta sobre as outras. A captura se d somente
no final do movimento.
Acompanhe nos diagramas 11 e 12.
Diagrama 7
Diagrama 8
4.3 A Dama
A dama pode mover-se para qualquer casa ao longo da
coluna, fileira ou diagonal em que se encontra. Se uma pea
adversria encontrar-se nas suas linhas de movimentao,
esta pea pode ser capturada conforme pode ser visto no diagrama 10. A captura se d ocupando a casa em que se encontra a pea adversria e retirando-a do tabuleiro.
Ao fazer esses movimentos, a dama no pode pular sobre qualquer pea que esteja em seu caminho.
22
Coleo
Diagrama 11
Diagrama 12
Noes Bsicas de Xadrez
23
4.5 O Peo
a) O peo pode mover-se para uma casa, imediatamente
sua frente, na mesma coluna, que no se encontre
ocupada, ou
b) em seu primeiro lance o peo pode mover-se conforme mencionado em (a) acima; alternativamente
pode avanar duas casas ao longo da mesma coluna,
desde que ambas estejam desocupados, ou
c) o peo pode mover-se para uma casa ocupada por
uma pea do oponente, que esteja diagonalmente
sua frente, numa coluna adjacente, capturando
aquela pea.
Regra c
regra a
Diagrama 14
Regra b
Diagrama 13
Coleo
Diagrama 15
25
4.6 O Rei
Roque
grande
Diagrama 18
Diagrama 19
Roque
pequeno
Diagrama 16
Diagrama 17
26
Coleo
27
Regra 1. a
Regra 1. b
Regra 2. a (1)
Diagrama 20
4.7 Xeque
Diz-se que o rei est em xeque se estiver atacado por
uma ou mais peas do oponente mesmo que tais peas estejam cravadas, ou seja, impedidas de sair daquela casa, porque
deixariam ou colocariam o seu prprio rei em xeque. Nenhuma pea pode ser movida de modo que exponha ou deixe o
rei da mesma cor em xeque. H trs formas de escapar do
xeque: fugindo, bloqueando e capturando a pea agressora.
Diagrama 21
Regra 2. a (3)
Diagrama 24
Diagrama 25
Bloqueio
Diagrama 22
Regra 2. a (2)
Regra 2. b
Diagrama 23
Captura
Diagrama 26
28
Coleo
Fuga
Diagrama 27
Noes Bsicas de Xadrez
29
5. O trmino da partida
a) A partida vencida pelo jogador que der xeque-mate no rei do oponente. Isto imediatamente termina a
partida, desde que no tenha sido ilegal o lance que produziu a posio de xeque-mate.
b) A partida vencida pelo jogador cujo oponente
declara que abandona. Isto imediatamente termina a partida.
5.1 Xeque-mate
Lance Legal :
Diagrama 30
Diagrama 31
Diagrama 32
Diagrama 33
Diagrama 28
30
Coleo
Diagrama 29
31
Diagrama 34
Diagrama 35
Diagrama 36
32
Coleo
Diagrama 37
33
Diagrama 38
Posio base
Diagrama 39
Movimento
que far ocorrer
a 3 repetio
34
Coleo
Diagrama 40
Posio aps o lance 49
das pretas
Diagrama 41
Posio aps o lance 50
das brancas
35
Diagrama 44
Diagrama 42
...e no roque, use apenas
uma das mos.
Diagrama 43
Antes de arrumar a dama, deve-se
dizer jadoube,ou eu arrumo
Diagrama 45
No diagrama 46, o jogador das brancas tocou primeiro no cavalo preto em g4 e depois no peo preto em h5. Ele
deve capturar a primeira pea tocada (o cavalo) se for possvel. Como possvel capturar o cavalo preto com a dama,
ojogador das brancas est obrigado a fazer este movimento (diagrama 47), mesmo sob o risco de perder a dama pelo
peo preto de h5.
36
Coleo
Diagrama 47
Noes Bsicas de Xadrez
37
c) Se tocar em uma pea de cada cor, ele deve capturar a pea do oponente com a sua pea ou, se isso for ilegal,
mover ou capturar a primeira pea tocada que possa ser jogada ou capturada. Se no estiver claro qual pea foi tocada antes, deve-se considerar que a pea do prprio jogador
foi tocada antes da do seu oponente.
No diagrama 48, o jogador das pretas tocou no seu
bispo (em g4) e na dama branca (em d1), devendo portanto captur-a, como mostra o diagrama 49, mesmo sob pena
de levar xeque-mate em 2 lances: bispo captura peo em f7
com xeque, seguido de cavalo em d5, com xeque-mate.
6.1 No Roque
a) Se o jogador deliberadamente toca no seu rei e
numa de suas torres ele deve rocar nesta ala se o movimento for legal.
Diagrama 50
Tocou primeiro
no rei
Diagrama 48
Tocou no
seu bispo
Diagrama 49
... e na dama
do adversrio
Deve-se capturar
a dama
38
Coleo
Diagrama 51
Depois tocou
na torre
39
Tocou primeiro
na torre
Depois tocou
no rei
Diagrama 54
Diagrama 52
Diagrama 53
6.2 Na Promoo
Se o jogador promove um peo, a escolha da pea somente est finalizada, quando tiver tocado na casa de promoo. No diagrama 56, as brancas avanaram o peo para
a casa f8, mas o lance somente estar completo quando o
peo for trocado pela pea promovida (diagrama 57).
Diagrama 56
40
Coleo
Diagrama 55
Diagrama 57
Noes Bsicas de Xadrez
41
42
Coleo
7. O Sistema Algbrico
1 Nesta descrio pea significa qualquer pea, exceto
peo.
2 Cada pea indicada pela primeira letra, maiscula, do
seu nome. Exemplo: R=rei, D=dama, T=torre, B=bispo,
C=cavalo.
3 Para primeira letra do nome da pea, o jogador est
livre para usar a primeira letra do nome como comumente usado em seu pas. Exemplo: F = fou (Francs
para bispo), L = loper (Holands para bispo). Em peridicos impressos, recomenda-se o uso do figurino para
as peas (K, Q, N, R, L, P).
4 Pees no so indicados por sua primeira letra, mas
so reconhecidos pela ausncia dela. Exemplo: e5, d4,
a5.
5 As oito colunas (da esquerda para direita para as brancas e da direita para esquerda para as pretas) so indicadas por letras minsculas, a, b, c, d, e, f, g e h, respectivamente.
6 As oito fileiras (de baixo para cima para o jogador das
Brancas e de cima para baixo para o jogador das Pretas)
so numeradas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 e 8, respectivamente.
Consequentemente, na posio inicial as peas brancas
so colocadas na primeira e segunda fileiras; as peas
pretas so colocadas nas oitava e stima fileiras.
43
Diagrama 58
a8
b8
c8
d8
e8
f8
g8
h8
a7
b7
c7
d7
e7
f7
g7
h7
a6
b6
c6
d6
e6
f6
g6
h6
a5
b5
c5
d5
e5
f5
g5
h5
a4
b4
c4
d4
e4
f4
g4
h4
a3
b3
c3
d3
e3
f3
g3
h3
a2
b2
c2
d2
e2
f2
g2
h2
a1
b1
c1
d1
e1
f1
g1
h1
brancas
9 Quando uma pea faz uma captura, um x inserido entre (a) a primeira letra e o nome da pea em questo
e (b) a casa de chegada. Exemplos: Bxe5, Cxf3, Txd1.
Quando o peo faz uma captura, no apenas a casa de
chegada indicada, mas tambm a coluna de sada, seguida por um x. Exemplos: dxe5, gxf3, axb5. No caso
de uma captura en passant, a casa de destino dada,
indicando onde o peo ficou e as letras e. p. so acrescentadas notao.
11 Se dois pees podem capturar a mesma pea do oponente, o peo que se moveu indicado por (a) a letra da
coluna de sada, (b) um x, c) a casa de chegada. Exemplo: se h pees brancos nas casas c4 e e4 e uma pea
preta em d5, a anotao do lance branco ou cxd5 ou
exd5, conforme o caso.
12 No caso de uma promoo de peo, o lance de peo
indicado, seguido imediatamente pela primeira letra
da nova pea. Exemplos: d8D, f8C, b1B, g1T.
13 A oferta de empate deve ser sinalizada como (=)
Coleo
45
Abreviaes essenciais:
0-0
0-0-0
x
+
++
e. p.
Exemplo de partida:
1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Bb4 4.Bd2 0-0 5.e4 d5 6.exd5 exd5 7.cxd5
Bxc3 8.Bxc3 Cxd5 9.Cf3 b6 10.Db3 Cxc3 11.bxc3 c5 12.Be2 cxd4
13.Cxd4 Te8 14.0-0 Cd7 15.a4 Cc5 16.Db4 Bb7 17.a5 ... etc.
8. Exerccios
8.1 O Tabuleiro
a) Complete as casas que faltam nos diagramas 1 e 2.
1
Pretas
2
Pretas
Brancas
Brancas
46
Coleo
3
Pretas
4
Brancas
Brancas
Pretas
47
= a8
= f3
= c6
48
Coleo
11
14 - Exemplo
= f2
10
12
= c8
= a5
17
= h8
13
= g7
15
= d1
= g2
= e5
= h3
= a1
18
= c5
= g5
20
= e8
16
= e3
= d2
= h6
= c4
19
= b4
= f7
21
= b6
= d6
= b2
= d4
22
= f5
= g4
= f1
= a3
49
a) Nos diagramas 24 a 31, assinale todas as casas por onde a pea pode se
deslocar.
Obs.: o crculo preto indica que o movimento pertence s pretas.
50
23 - Exemplo
24
25
32 - Exemplo
33
34
26
27
28
35
36
37
29
30
31
38
39
40
Coleo
51
a) Nos diagramas 42 a 49, faa um movimento que ameace a pea que est
no tabuleiro.
52
41 - Exemplo
42
43
50 - Exemplo
51
52
44
45
46
53
54
55
47
48
49
56
57
58
Coleo
53
54
59 - Exemplo
60
61
68 - Exemplo
69
70
62
63
64
71
72
73
65
66
67
74
75
76
Coleo
55
8.8 O Xeque-mate
56
a) Nos diagramas 87 a 94, coloque no tabuleiro a pea que est fora dele
de tal forma que deixe o rei em xeque-mate.
77 - Exemplo
78
79
86 - Exemplo
87
88
80
81
82
89
90
91
83
84
85
92
93
94
Coleo
57
58
95 - Exemplo
96
97
104 - Exemplo
105
106
98
99
100
107
108
109
101
102
103
110
111
112
Coleo
59
d) Nos diagramas 113 a 121, faa um movimento com as peas brancas que
aplique xeque-mate em um lance.
60
e) Nos diagramas 122 a 130, faa um movimento com as peas brancas que
aplique xeque-mate em um lance.
113 - Exemplo
114
115
122 - Exemplo
123
124
116
117
118
125
126
127
119
120
121
128
129
130
Coleo
61
8.9 Respostas
8.1. O tabuleiro
a) Complete as casas que faltam nos diagramas 1 e 2.
1
Pretas
14 - Exemplo
Brancas
= f2
3
Pretas
= a5
= e8
= h3
= a1
18
= d6
= c4
19
Pretas
= h8
= g8
= d1
= c5
= g5
20
= e3
= b4
= f7
21
= b2
= d4
22
= c3
7=
= g4
= c2
= d5
8=
= b2
= c5
= h5
9=
= d6
= e3
= b7
10 =
= d4
= f5
= c2
11 =
= d5
= c1
=f6
12 =
= d8
= e6
= g4
13 =
= g5
= b4
= c6
Coleo
= c8
4
Brancas
Brancas
62
= g7
17
= e7
16
2
Pretas
Brancas
6=
15
= g2
= e5
= b6
= d2
= h6
= f5
= g4
= f1
= a3
63
64
a) Nos diagramas 23 a 31, assinale todas as casas por onde a pea pode se deslocar.
Obs.: o crculo preto indica que o movimento pertence s pretas.
a) Nos diagramas 32 a 40, coloque no tabuleiro a pea que est ao lado de tal forma que esteja
ameaando capturar a pea que se encontra no tabuleiro. Quando houver mais de uma alternativa, todas estaro assinaladas.
23 - Exemplo
24
25
32 - Exemplo
33
34
26
27
28
35
36
37
29
30
31
38
39
40
Coleo
65
a) Nos diagramas 41 a 49, faa um movimento que ameace a pea que est no tabuleiro.
a) Nos diagramas 50 a 58, coloque no tabuleiro a pea que est ao lado de tal forma que deixe o
rei em xeque. Havendo mais de uma alternativa, todas sero assinaladas.
66
41 - Exemplo
42
43
50 - Exemplo
51
52
44
45
46
53
54
55
47
48
49
56
57
58
Coleo
67
59 - Exemplo
60
61
68 - Exemplo
69
70
62
63
64
71
72
73
74
75
76
65
68
b) Nos diagramas 68 a 76, faa um movimento que deixe o rei em xeque. Havendo mais de uma
alternativa, todas sero assinaladas.
Obs.: o crculo preto indica que o movimento pertence s pretas.
Coleo
66
67
69
8.8. O xeque-mate
a) Nos diagramas 77 a 85, faa um movimento para sair do xeque. Quando houver mais de uma
opo, escolha a melhor.
a) Nos diagramas 86 a 94, coloque no tabuleiro a pea que est fora dele de tal forma que deixe
o rei em xeque-mate.
70
77 - Exemplo
78
79
86 - Exemplo
87
88
80
81
82
89
90
91
83
84
85
92
93
94
Coleo
71
95 - Exemplo
96
97
104 - Exemplo
105
106
98
99
100
107
108
109
110
111
112
101
72
Coleo
102
103
73
d) Nos diagramas 113 a 121, faa um movimento com as peas brancas que aplique xeque mate
em um lance.
113 - Exemplo
114
115
116
117
118
119
74
Coleo
120
e) Nos diagramas 122 a 130, faa um movimento com as peas brancas que aplique xeque-mate
em um lance.
122 - Exemplo
123
124
125
126
127
128
129
130
121
75
9. Referncias
GOBET, F.; CAMPITELLI, G. Education and chess: A critical review. In
REDMAN, T. Chess and education: Selected essays from the Koltanowski
conference. Dallas, TX: Chess Program at the University of Texas at Dallas.
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_____. Processos cognitivos no jogo de xadrez. 184 p. Dissertao, Mestrado
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_____. Raciocnio lgico e o jogo de xadrez: em busca de relaes. 2009. 578f.
Tese (Doutorado) Faculdade de Educao. Universidade de Campinas,
Campinas, SP, 2009.
TIRADO, A. C. S. B.; SILVA, W. da. Meu primeiro livro de xadrez: curso para
escolares. 6 ed. Curitiba: Xadrez Magistral, 2005. 128 p.
76
Coleo
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