Você está na página 1de 38

Prof. Dr.

Wilson da Silva

A Ginstica da Mente

Noes Bsicas de Xadrez

Nota do Editor

Sobre o Autor:
ca do xadrez nas escolas pblicas. Orientador: Prof. Dr. Alexandre I. Direne.

1995 a 1998 - Graduao em Pedagogia. Universidade Federal do Paran, UFPR, Curitiba, Brasil.

2001 a 2002 - Especializao em Psicopedagogia. Instituto Brasileiro de Ps-graduao
e Extenso, IBPEX, Curitiba, Brasil. Ttulo:
Jogo, cognio e educao: abordagem
psicopedaggica do jogo de xadrez. Orientadora: Ana Maria Lakomy.

Para Virginia e Eduardo Roters da Silva

2002 a 2004 - Mestrado em Educao. Universidade Federal do Paran, UFPR, Curitiba,


Brasil.
Ttulo: Processos cognitivos no jogo de
xadrez. Orientadora: Prof Dra. Tamara da
Silveira Valente.

Autor do livro Meu primeiro livro de xadrez: curso para escolares. 6. ed. Curitiba:
Expoente, 2005.

Atuao Profissional
Coordenador do Clube de Xadrez Erbo Stenzel, na Fundao Cultural de Curitiba.
Professor universitrio:
Centro Universitrio Campos de Andrade - UNIANDRADE
Professor Adjunto: Jogos Intelectivos,
Teorias do Conhecimento (Ed. Fsica).

2005 a 2010 - Doutorado em Educao. Universidade Estadual de Campinas, UNICAMP, Campinas, Brasil. Ttulo: Raciocnio lgico e o jogo de xadrez: em busca de
relaes. Orientadora: Prof Dra. Rosely
Palermo Brenelli.

Instituto Superior de Educao Nossa


Senhora de Sion - ISE
Professor Adjunto: Jogos Intelectivos na
Educao, Psicologia e Educao, Psicologia do Desenvolvimento (Pedagogia).

2010 Ps-Doutorado em Informtica Educacional. Universidade Federal do Paran,


UFPR, Curitiba, Brasil. Ttulo: Tecnologia
educacional, ludicidade e educao: a
utilizao das tecnologias educacionais
desenvolvidas pelo departamento de informtica da UFPR para o ensino e prti-

Professor de Ps-Graduao:
Instituto Brasileiro de Ps-Graduao e
Extenso IBPEX
Professor Visitante: Aspectos Ldicos
e Jogos, Cognio e Aprendizagem,
Epistemologia Gentica, Psicologia da
Aprendizagem.

Noes Bsicas de Xadrez

Obra revisada pelas Normas do Acordo Ortogrfico da Lngua Portuguesa,


aprovada pelo Decreto Legislativo n 54, de 18 de abril de 1995.
Copyright 2011 Bolsa do Livro Ltda.
Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610, de 19/2/1998.
proibida a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios,
sem autorizao prvia, por escrito, da Editora.

Sumrio

Prof. Dr. Wilson da Silva


Autor

1. Introduo

Vera Albuquerque
Coordenao Editorial

2. A natureza e os objetivos do jogo de xadrez 17

Maria Louders da Silva


Reviso de linguagem
Alessandro Dutra
Capa e projeto grfico

M565

Silva, Wilson da, 1965 Xadrez para Todos / Wilson da Silva


Curitiba: Bolsa do Livro, 2011.
144 p.; 21cm

ISBN 978-85-61761-01-1

Xadrez/Regras bsicas. I. Ttulo.

13

CDD 617.43 (22.ed)


CDU 616.33

3. O tabuleiro e a posio inicial das peas

17

4. O movimento das peas

20

20
21
22
22
23
25
27

4.1 O Bispo
4.2 A Torre
4.3 A Dama
4.4 O Cavalo
4.5 O Peo
4.6 O Rei
4.7 Xeque

5. O Trmino da Partida

28

28
29

5.1 Xeque-mate
5.2 A partida empatada

6. O ato de mover as peas

32

35
37
38

6.1 No Roque
6.2 Na Promoo
6.3 O lance completo

Noes Bsicas de Xadrez

7. O Sistema Algbrico

39

8. Exerccios

43

43
46
47
48
49
50
52
53
58

8.1 O tabuleiro
8.2 O movimento das peas
8.3 Capturas: colocar a pea e ameaar
8.4 Capturas: fazer um movimento e ameaar
8.5 O xeque: colocar uma pea e aplicar xeque
8.6 O xeque: efetuar um movimento e aplicar xeque
8.7 O xeque: como escapar
8.8 O Xeque-mate
8.9 Respostas

9. Referncias

10

Coleo

72

Noes Bsicas de Xadrez

11

1. Introduo

eu primeiro contato com o jogo de xadrez remonta ao ano de 1974 ou 1975, quando aprendi
a jogar. Tive o privilgio de aprender este jogo
em uma escola pblica da periferia de Curitiba, na 3 ou
4 srie do Ensino Fundamental, no Grupo Escolar Ncleo
Social Yvone Pimentel (hoje um Colgio Estadual), onde
estudei de 1974 a 1979. Como no havia quadra esportiva
coberta na escola, nos dias de chuva o professor de Educao Fsica ensinava teoria dos esportes e havendo tempo, ele nos deixava brincar com alguns jogos que ficavam
guardados em um ba, no canto da sala.
Dos jogos que havia neste ba, o meu interesse voltou-se para o xadrez, pois possua peas que eram atrativas para mim: Rei, Dama, Cavalo, etc. O professor ento
me ensinou os movimentos bsicos, pois era tudo o que
conhecia, e comecei a praticar com meu irmo mais velho,
que tambm aprendeu a jogar na mesma escola. Durante
o perodo de 1975 a 1985 no me lembro de ter vencido
nenhuma partida dele, sofrendo inmeras e amargas derrotas.
Em 1985 descobri o Clube de Xadrez Erbo Stenzel,
clube este que homenageia o artista plstico e campeo
paranaense de xadrez de 1959. Neste clube havia livros
de xadrez (coisa que eu desconhecia que existia at ento)
e tambm aulas que passei a frequentar regularmente.
Em 1988 ingressei na Fundao Cultural de Curitiba para
ensinar xadrez para as crianas da periferia de Curitiba,
e posteriormente comecei a capacitar professores para o
ensino do xadrez nas escolas, no Projeto Xadrez nas Esco-

12

Coleo

Noes Bsicas de Xadrez

13

las Pblicas do Paran. Uma das primeiras constataes


que fiz, ao iniciar o trabalho com os professores, foi a escassez de materiais destinado ao ensino de xadrez nas
escolas. Neste sentido, passei a desenvolver alguns materiais (textos, apostilas e livro) para subsidiar o projeto de
xadrez escolar do Paran. No entanto, devo ressaltar que
tive o privilgio de contar com o apoio do Grande Mestre
Internacional de xadrez Jaime Sunye, que disponibilizou
sua enorme experincia com o xadrez escolar, fruto dos
anos em que viveu na Europa jogando xadrez profissionalmente.
De 1995 a 1998, cursei Pedagogia na UFPR visando, principalmente, melhorar meu trabalho destinado
formao de professores de xadrez, e de 2001 a 2002, fiz
um curso de especializao em Psicopedagogia, pelo Instituto Brasileiro de Ps Graduao e Extenso (IBPEX),
cujo ttulo da monografia foi: Jogo, cognio e educao:
reflexes sobre a utilizao do xadrez visando o desenvolvimento cognitivo dos alunos no Ensino Fundamental
(SILVA, 2002). Nesta monografia, desenvolvi algumas
ideias sobre o ensino do xadrez nas escolas.
De 2002 a 2004, cursei o Mestrado em Educao na
Universidade Federal do Paran (UFPR), na linha de pesquisa Cognio e Aprendizagem Escolar, onde desenvolvi
a pesquisa intitulada Processos Cognitivos no Jogo de Xadrez (SILVA, 2004)1, sob a orientao da Prof Dr Tamara da Silveira Valente. Nesta pesquisa busquei explicar o
xito e o fracasso em uma partida de xadrez mediante o
conceito piagetiano de Tomada de Conscincia, bem como
efetuar a anlise do erro no jogo de xadrez.
Durante minha pesquisa no mestrado pude constatar que os estudos que at ento subsidiavam minha
reflexo sobre os benefcios que o xadrez proporciona,
eram completamente ignorados pela comunidade cientfica internacional. Esta constatao me levou a discutir,
junto aos dirigentes do xadrez no Paran, como frgil a

argumentao apresentada pelos professores de xadrez


junto aos governos (municipais, estaduais e federal) para
a incluso e manuteno das aulas de xadrez nas escolas.
Em 2005, fui convidado pelo MEC para atuar no
Projeto Nacional de Xadrez, efetuando a capacitao de
professores em 5 capitais: Recife/PE, Belo Horizonte/MG,
Campo Grande/MS, Teresina/PI e Rio Branco/AC. O livro
Meu Primeiro Livro de Xadrez: curso para escolares (TIRADO e SILVA, 2008)2, do qual sou co-autor, foi escolhido
como material didtico para ser utilizado neste projeto.
Uma vez que a maioria dos projetos de xadrez escolar est baseada na premissa de que o estudo e a prtica
sistemtica do xadrez podem auxiliar no desenvolvimento cognitivo do aluno, mais especificamente nas questes
ligadas ao raciocnio lgico, aps o trmino do mestrado
decidi investigar estas possveis relaes na pesquisa de
doutorado intitulada Raciocnio Lgico e o Jogo de Xadrez: em busca de relaes (SILVA, 2009)3, sob a orientao da Prof Dr Rosely Palermo Brenelli. Nesta pesquisa
busquei investigar as possveis relaes entre a expertise
no xadrez e o desempenho em tarefas que necessitam o
pensamento formal.
A experincia com o ensino do xadrez escolar ajudou-me a refletir sobre quais conhecimentos so necessrios para ser professor de xadrez. Lasker, no seu manual,
diz: el camino a recorrer hacia esta enseanza requiere
buenos profesores, unos maestros de ajedrez que sean
al mismo tiempo unos genios de la docncia. (LASKER,
1947, p. 350).
Mas, uma vez que este equilbrio entre formao
pedaggica e expertise no xadrez difcil de encontrar,
o que deveria ser prioritrio para o professor de xadrez:
ser enxadrista sem formao pedaggica ou ter formao
pedaggica, mas com pouco conhecimento de xadrez? As
experincias no Paran mostram que geralmente quando
2

14

Coleo

Disponvel em: www.wilsondasilva.com.br

Disponvel em: www.wilsondasilva.com.br


Disponvel em: www.wilsondasilva.com.br

Noes Bsicas de Xadrez

15

enxadristas sem formao pedaggica ensinam xadrez nas escolas, as aulas tornam-se elitizadas, pois gradativamente voltam seu trabalho para os alunos que se destacam. Dessa forma,
os possveis benefcios que o xadrez pode trazer ficam restritos a um pequeno segmento da escola.
Assim, para que o ensino do xadrez nas escolas seja potencializado, faz-se necessrio que os professores sejam capacitados adequadamente para exercer tal atividade. As capacitaes, que normalmente so organizadas pelas federaes de
xadrez, muitas vezes so ministradas por bons jogadores, mas
com pouca ou nenhuma experincia pedaggica, o que ocasiona uma explorao superficial do potencial educativo do jogo.
Tambm necessrio desenvolver metodologias que sejam adequadas para o xadrez escolar, pois a maioria destas
metodologias volta-se mais para o ensino em clubes e academias do que efetivamente para o ensino nas escolas, e ensinar
xadrez em uma sala de aula com muitos alunos (nem sempre
motivados a aprender), no a mesma coisa que ensinar em
um clube, onde geralmente as aulas so particulares, de forma
individual ou em pequenos grupos, e todos esto interessados
em aprender. Estes so alguns dos desafios que devem ser superados ao se propor aulas de xadrez nas escolas, para que o
ensino deste jogo no fique restrito apenas aos dias de chuva,
nas escolas que no tem quadra coberta.
Por fim, espero que esta coleo auxilie professores de
xadrez, dirigentes das federaes de xadrez, a refletirem sobre os limites e as possibilidades da utilizao do jogo de xadrez nas escolas.

Wilson da Silva

16

Coleo

2. A natureza e os objetivos
do jogo de xadrez
O jogo de xadrez disputado entre dois oponentes
que movem peas alternadamente sobre um tabuleiro
quadrado denominado tabuleiro de xadrez. O jogador
com as peas brancas comea o jogo. Diz-se que um jogador tem a vez de jogar quando a jogada do seu oponente
tiver sido feita.
O objetivo de cada jogador colocar o rei do oponente sob ataque de tal forma que o oponente no tenha lance legal. O jogador que alcanar esse objetivo dizse que deu xeque-mate no rei do adversrio e venceu a
partida. No permitido deixar ou colocar o seu prprio
rei sob ataque bem como capturar o rei do oponente. O
oponente cujo rei sofreu xeque-mate perdeu a partida.
A partida est empatada se resultar numa posio
em que nenhum dos jogadores tenha a possibilidade de
dar xeque mate.
(No tem 5 O trmino da partida, essas questes
sero explicitadas).

3. O Tabuleiro e a Posio
Inicial das Peas
O tabuleiro de xadrez formado por um quadrado
de 8x8 com 64 casas iguais alternadamente claras (as
casas brancas) e escuras (as casas pretas).
O tabuleiro colocado entre os jogadores de tal
forma que seja branca a casa do canto direita de cada
jogador (diagrama 1).

Noes Bsicas de Xadrez

17

Casa

Diagrama 1

Casa

As oito casas dispostas verticalmente so chamadas de


colunas. As oito casas dispostas horizontalmente so chamadas de fileiras. As linhas retas de casas da mesma cor,
dispostas no mesmo sentido, so chamadas de diagonais.

Diagonal

a8

b8

c8

d8

e8

f8

g8

h8

a7

b7

c7

d7

e7

f7

g7

h7

a6

b6

c6

d6

e6

f6

g6

h6

a5

b5

c5

d5

e5

f5

g5

h5

a4

b4

c4

d4

e4

f4

g4

h4

a3

b3

c3

d3

e3

f3

g3

h3

a2

b2

c2

d2

e2

f2

g2

h2

a1

b1

c1

d1

e1

f1

g1

h1

Diagrama 3

No incio da partida, um jogador tem 16 peas de cor


clara (as peas brancas) e o outro tem 16 peas de cor escura
(as peas pretas). Essas peas so as seguintes:

Pea

Smbolo

Nome

Quantidade

Rei

Dama

Torre

Bispo

Cavalo

Peo

Coluna

Diagrama 2
Fileira

Para facilitar a anotao dos movimentos, todas as casas recebem um nome. Partindo do ponto de vista do jogador
das brancas, as fileiras recebem os nmeros 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8,
sendo que a fila mais baixa recebe o nmero 1 e a mais alta o
nmero 8. As colunas so nomeadas, da esquerda para a direita, com as letras a, b, c, d, e, f, g, h. Assim, o nome de cada casa
consiste da combinao de uma coluna-letra e uma fileira-nmero, ou seja, a casa no canto direito das brancas h1. Veja o
item 7 para maiores detalhes.
18

Coleo

Quadro 1
Peas e Smbolos

Noes Bsicas de Xadrez

19

Antes de comear a partida, as peas devem ser arrumadas como a posio do diagrama seguinte:

4.1 O Bispo
O bispo pode mover-se para qualquer casa ao longo da
diagonal em que se encontra. Se uma pea adversria encontrar-se no seu raio de ao, ou seja, nas suas linhas de movimentao, esta pea pode ser capturada conforme pode ser
visto no diagrama 6 A captura se d ocupando a casa em que
se encontra a pea adversria e retirando-a do tabuleiro.

Diagrama 4

4. O movimento das peas


No permitido mover uma pea para uma casa j ocupada por outra pea de mesma cor. Se uma pea move-se para
uma casa j ocupada por uma pea do oponente, esta ltima
capturada e retirada do tabuleiro, como parte do mesmo
movimento. Diz-se que uma pea est atacando uma pea do
oponente se puder efetuar uma captura naquela casa.
Considera-se que uma pea ataca uma casa, mesmo se
tal pea est impedida de ser movida para esta casa, porque,
consequentemente, deixaria ou colocaria o seu prprio rei
sob ataque. (Veja os diagramas 24 e 25).

20

Coleo

Diagrama 5

Diagrama 6

Ao fazer esses movimentos, o bispo no pode pular sobre qualquer pea que esteja em seu caminho.

Noes Bsicas de Xadrez

21

4.2 A Torre
A torre pode mover-se para qualquer casa ao longo da
coluna ou fileira em que se encontra. Se uma pea adversria
encontrar-se no seu raio de ao, poder ser capturada conforme pode ser visto no diagrama 8 A captura se d ocupando
a casa em que se encontra a pea adversria e retirando-a do
tabuleiro.
Ao fazer esses movimentos, a torre no pode pular sobre qualquer pea que esteja em seu caminho.

Diagrama 9

Diagrama 10

4.4 O Cavalo
O cavalo move-se duas casas na coluna ou na fileira em
que se encontra e ento anda uma casa mais para sua esquerda ou sua direita. Seu movimento forma sempre a letra L. a
nica pea que salta sobre as outras. A captura se d somente
no final do movimento.
Acompanhe nos diagramas 11 e 12.
Diagrama 7

Diagrama 8

4.3 A Dama
A dama pode mover-se para qualquer casa ao longo da
coluna, fileira ou diagonal em que se encontra. Se uma pea
adversria encontrar-se nas suas linhas de movimentao,
esta pea pode ser capturada conforme pode ser visto no diagrama 10. A captura se d ocupando a casa em que se encontra a pea adversria e retirando-a do tabuleiro.
Ao fazer esses movimentos, a dama no pode pular sobre qualquer pea que esteja em seu caminho.
22

Coleo

Diagrama 11

Diagrama 12
Noes Bsicas de Xadrez

23

4.5 O Peo
a) O peo pode mover-se para uma casa, imediatamente
sua frente, na mesma coluna, que no se encontre
ocupada, ou
b) em seu primeiro lance o peo pode mover-se conforme mencionado em (a) acima; alternativamente
pode avanar duas casas ao longo da mesma coluna,
desde que ambas estejam desocupados, ou
c) o peo pode mover-se para uma casa ocupada por
uma pea do oponente, que esteja diagonalmente
sua frente, numa coluna adjacente, capturando
aquela pea.

Regra c

regra a

Diagrama 14

e) Quando o peo alcana a ltima casa da sua coluna,


deve ser trocado, como parte de uma mesma jogada,
por uma nova dama, torre, bispo, ou cavalo da mesma
cor. A escolha do jogador no est restrita a peas j
capturadas na partida.
Esta troca de um peo por outra pea chamada de
promoo e a ao da nova pea imediata.

Regra b

Diagrama 13

d) Um peo atacando uma casa atravessada pelo peo


do oponente que acaba de avanar duas casas num
nico lance vindo de sua casa original, pode capturar
este peo oponente como se aquele tivesse se movido
apenas uma casa.
Esta captura pode ser feita apenas no movimento
imediatamente aps o referido avano e chamada
de tomada en passant.
24

Coleo

Diagrama 15

Noes Bsicas de Xadrez

25

4.6 O Rei

Roque
grande

H duas formas diferentes de mover o rei:


a) movendo-se para qualquer casa vizinha no atacada
por uma ou mais peas do oponente. O rei no pode ocupar as
casas assinaladas com X, pois ficaria ameaado (em xeque).

Diagrama 18

Diagrama 19
Roque
pequeno

Diagrama 16

Diagrama 17

Considera-se que as peas do oponente atacam uma


casa, mesmo que essas peas no possam ser movidas. ou
b) rocando, sendo este um lance efetuado com o rei e
uma das torres, de mesma cor na mesma fileira, levando-se
em conta como um nico lance de rei e executado da seguinte
forma: o rei transferido de sua casa original a duas casas em
direo torre. Em seguida, a torre transferida para a casa
que o rei acabou de atravessar.

26

Coleo

1. Perde-se o direito de rocar:


a) se o rei j foi movido, ou
b) se a torre que paticipar do roque j tenha se movido.
2. Roque no permitido temporariamente:
a) se a casa que o rei ocupa (1), ou a casa pela qual deve
passar (2), ou ainda a casa a que ele passar a ocupar
(3), estiver atacada por uma ou mais peas do oponente.
b) se houver alguma pea entre o rei e a torre com a qual
o roque ser efetuado.

Noes Bsicas de Xadrez

27

Regra 1. a

Regra 1. b

Regra 2. a (1)

Diagrama 20

4.7 Xeque
Diz-se que o rei est em xeque se estiver atacado por
uma ou mais peas do oponente mesmo que tais peas estejam cravadas, ou seja, impedidas de sair daquela casa, porque
deixariam ou colocariam o seu prprio rei em xeque. Nenhuma pea pode ser movida de modo que exponha ou deixe o
rei da mesma cor em xeque. H trs formas de escapar do
xeque: fugindo, bloqueando e capturando a pea agressora.

O crculo preto no canto


superior direito do
diagrama indica que o lance
das pretas. No havendo
este smbolo, o lance
pertence s brancas.

Diagrama 21
Regra 2. a (3)

Diagrama 24

Diagrama 25

Bloqueio

Diagrama 22

Regra 2. a (2)

Regra 2. b

Diagrama 23

Captura

Diagrama 26

28

Coleo

Fuga

Diagrama 27
Noes Bsicas de Xadrez

29

5. O trmino da partida
a) A partida vencida pelo jogador que der xeque-mate no rei do oponente. Isto imediatamente termina a
partida, desde que no tenha sido ilegal o lance que produziu a posio de xeque-mate.
b) A partida vencida pelo jogador cujo oponente
declara que abandona. Isto imediatamente termina a partida.

5.1 Xeque-mate
Lance Legal :

toda jogada de acordo


com as normas do jogo.
Logo, uma jogada ilegal
aquela que contraria as
normas do xadrez.
Ex.: Colocar seu rei
em xeque.

O objetivo de cada jogador colocar o rei do oponente


sob ataque de tal forma que o oponente no tenha lance
legal. O jogador que alcanar esse objetivo diz-se que deu
xeque-mate no rei do adversrio e venceu a partida. No
permitido deixar ou colocar o seu prprio rei sob ataque
bem como capturar o rei do oponente. O oponente cujo rei
sofreu xeque-mate perdeu a partida. Observe nos diagramas 28 a 33 algumas posies de xeque-mate.

Diagrama 30

Diagrama 31

Diagrama 32

Diagrama 33

5.2 A partida empatada

Diagrama 28

30

Coleo

Diagrama 29

a) A partida est empatada quando o jogador que


tem a vez no tem lance legal e o seu rei no est em
xeque. Diz-se que a partida terminou com o rei afogado. Isso imediatamente termina a partida desde que
no tenha sido ilegal o lance que produziu a posio de
afogado. No diagrama 34 o lance corresponde s pretas,
Noes Bsicas de Xadrez

31

que no esto em xeque, e no h lance legal a ser feito.


No diagrama 35 (lado esquerdo e direito) o lance corresponde s brancas, que no esto em xeque, e no h lance
possvel.

Diagrama 34

c) A partida est empatada mediante comum acordo


entre os jogadores, durante a partida. Isso imediatamente termina a partida. Ver diagrama 37 nesta posio,
que no h vantagem material (de peas) para nehum dos
lados, o jogador das brancas ofereceu o empate, que foi
aceito pelas pretas.

Diagrama 35
Diagrama 36

b) A partida est empatada quando aparece uma


posio em que nenhum dos jogadores pode dar xeque-mate no rei do adversrio por qualquer sequncia de
lances legais. Diz-se que a partida terminou numa posio morta. Isso imediatamente termina a partida desde
que no tenha sido ilegal o lance que produziu a posio.
Ver diagrama 36 nesta posio, embora as pretas tenham vantagem material (duas torres e um bispo), no
h como vencer, pois os pees bloqueiam a passagem das
peas pretas.

32

Coleo

Diagrama 37

d) A partida pode estar empatada se uma posio


idntica (de todas as peas no tabuleiro) est por aparecer, ou apareceu pelo menos trs vezes no tabuleiro (consecutivas ou no). No diagrama 38, o rei branco levou xeque pela torre em d3, e deve ir casa e4. A torre preta ir
casa d4, dando xeque novamente, o que far o rei branco
voltar casa e3. A torre preta dar xeque novamente na
casa d3, o que far o posio do diagrama 38 repetir-se
pela 2 vez. O diagrama 39 mostra a mesma posio repetindo-se pela 3 vez, o que caracteriza o empate.

Noes Bsicas de Xadrez

33

Diagrama 38
Posio base

Diagrama 39
Movimento
que far ocorrer
a 3 repetio

e) A partida pode estar empatada se os ltimos 50


lances consecutivos tiverem sido efetuados por ambos
os jogadores sem que qualquer peo tenha sido movido
e sem qualquer captura. Isto no provvel de acontecer
no incio nem no meio da partida, que tm como caracterstica movimentos de pees e captura de peas. No entanto, mais provvel de ocorrer num final de jogo onde
existem poucas peas sobre o tabuleiro. No diagrama 40,
as pretas efetuaram o lance 49, e as brancas, por no saberem aplicar o xeque-mate, fazem o lance 50, visto no
diagrama 41 (sem captura ou movimento de pees) e empatam a partida, o que vantajoso para as pretas, que tm
somente o rei.

34

Coleo

Diagrama 40
Posio aps o lance 49
das pretas

Diagrama 41
Posio aps o lance 50
das brancas

6. O ato de mover as peas


Cada lance deve ser feito apenas com uma das mos.
Desde que antes manifeste sua inteno (por exemplo,
dizendo eu arrumo, ou jadoube), o jogador que tem a
vez de jogar pode arrumar uma ou mais peas em suas
casas.
No diagrama 42, o jogador com as peas brancas,
para capturar o peo das pretas em e5, ou efetuar o roque
pequeno, deve utilizar apenas umas das mos.
No diagrama 43, para arrumar a dama branca na
casa g4, deve-se dizer com licena que vou arrumar a
dama, ou simplesmente jadoube, antes de tocar na
dama, pois de outra forma o adversrio poder exigir que
a jogada seja feita com a dama.

Noes Bsicas de Xadrez

35

Excetuado o dito anteriormente sobre os diagramas


42 e 43, se o jogador que tem a vez de jogar toca deliberadamente no tabuleiro:
Nas capturas...

Diagrama 44

Diagrama 42
...e no roque, use apenas
uma das mos.

Diagrama 43
Antes de arrumar a dama, deve-se
dizer jadoube,ou eu arrumo

Diagrama 45

No diagrama 46, o jogador das brancas tocou primeiro no cavalo preto em g4 e depois no peo preto em h5. Ele
deve capturar a primeira pea tocada (o cavalo) se for possvel. Como possvel capturar o cavalo preto com a dama,
ojogador das brancas est obrigado a fazer este movimento (diagrama 47), mesmo sob o risco de perder a dama pelo
peo preto de h5.

a) Uma ou mais de suas prprias peas, ele deve jogar a


primeira pea tocada que possa ser movida.
No diagrama 44, se o jogador das pretas tocou nas
suas peas: cavalo, dama e rei (nesta ordem), pensando em
fazer os lances assinalados para sair do xeque aplicado
pela dama branca, ele deve efetuar o primeiro lance legal,
ou seja, com a sua dama (diagrama 45). Observe que no
possvel mover o cavalo, pois deixaria o rei ameaado pelo
bispo de c4.

b) Se tocar em uma ou mais peas de seu adversrio,


ele deve capturar a primeira pea tocada, que possa ser
capturada.
Diagrama 46

36

Coleo

Diagrama 47
Noes Bsicas de Xadrez

37

c) Se tocar em uma pea de cada cor, ele deve capturar a pea do oponente com a sua pea ou, se isso for ilegal,
mover ou capturar a primeira pea tocada que possa ser jogada ou capturada. Se no estiver claro qual pea foi tocada antes, deve-se considerar que a pea do prprio jogador
foi tocada antes da do seu oponente.
No diagrama 48, o jogador das pretas tocou no seu
bispo (em g4) e na dama branca (em d1), devendo portanto captur-a, como mostra o diagrama 49, mesmo sob pena
de levar xeque-mate em 2 lances: bispo captura peo em f7
com xeque, seguido de cavalo em d5, com xeque-mate.

6.1 No Roque
a) Se o jogador deliberadamente toca no seu rei e
numa de suas torres ele deve rocar nesta ala se o movimento for legal.

Diagrama 50
Tocou primeiro
no rei

Diagrama 48
Tocou no
seu bispo

Diagrama 49

... e na dama
do adversrio

Deve-se capturar
a dama

d) Se um jogador tocar mais de uma pea sem uma


ressalva de que est arrumando a pea e no se sabe qual
pea ele tocado antes, ento ele deve mover uma das peas tocadas. , portanto, lhe dado o direito de escolher com
qual pea ele jogar.

38

Coleo

Diagrama 51

Depois tocou
na torre

No diagrama 50 o jogador das brancas tocou no rei e


na torre devendo portanto efetuar o roque nesta ala (diagrama 51).
b) Se o jogador deliberadamente toca uma torre e em
seguida em seu rei, no pode rocar nesta ala nesta jogada,
devendo mover a torre.
No diagrama 52, o jogador das pretas tocou primeiro na torre e depois no rei e dever jogar a torre para uma
das casas assinaladas no diagrama 53, no podendo fazer
o roque.

Noes Bsicas de Xadrez

39

Tocou primeiro
na torre

Depois tocou
no rei

Deve-se mover a torre


para uma destas casas

Diagrama 54

Diagrama 52

Diagrama 53

c) Se o jogador, pretendendo rocar, toca seu rei ou seu


rei e uma torre ao mesmo tempo, mas o roque neste lado
ilegal, o jogador deve fazer outro lance legal com seu rei
podendo optar inclusive por rocar para o outro lado. Se o
rei no tiver nenhum lance legal, o jogador est liberado
para fazer qualquer outra jogada legal.
No diagrama 54, o jogador das brancas tocou no rei e
na torre, mas o roque ilegal (porque o bispo preto domina
a casa g1) o rei branco deve ser movimentado (diagrama
55).

6.2 Na Promoo
Se o jogador promove um peo, a escolha da pea somente est finalizada, quando tiver tocado na casa de promoo. No diagrama 56, as brancas avanaram o peo para
a casa f8, mas o lance somente estar completo quando o
peo for trocado pela pea promovida (diagrama 57).

Diagrama 56

40

Coleo

Diagrama 55

Diagrama 57
Noes Bsicas de Xadrez

41

Se nenhuma das peas tocadas pode ser movida ou


capturada o jogador pode fazer qualquer jogada legal.
O jogador perde o direito de reclamar de uma violao, por parte do oponente, sobre tocar as peas, a partir
do momento em que tenha deliberadamente tocado numa
pea.

6.3 O lance completo


Quando uma pea for solta numa casa, como consequncia de um lance legal ou parte de um lance legal, ela
no pode no mesmo momento ser movida para outra casa.
A jogada considerada implementada quando todos os requisitos relevantes sobre o movimento das peas (item 3)
tiverem sido cumpridos.
a) no caso de uma captura, quando a pea capturada
tiver sido retirada do tabuleiro e o jogador, aps colocar a
sua prpria pea na nova casa, tiver soltado da mo a pea
que capturou;
b) no caso de roque, quando o jogador tiver soltado
da mo a torre na casa previamente atravessada pelo rei.
Aps o jogador ter soltado da mo o rei, o lance no estaria implementado, mas o jogador no mais tem o direito de
fazer qualquer outro lance a no ser rocar naquela ala, se
isto for legal;
c) no caso de promoo de peo, quando o peo tiver
sido removido do tabuleiro e a mo do jogador tiver soltado a nova pea, aps coloc-la na casa de promoo. Se o
jogador j tiver soltado de sua mo o peo que alcanou a
casa de promoo, o movimento ainda no est completo,
mas o jogador no tem mais o direito de jogar o peo para
outra casa.

42

Coleo

7. O Sistema Algbrico
1 Nesta descrio pea significa qualquer pea, exceto
peo.
2 Cada pea indicada pela primeira letra, maiscula, do
seu nome. Exemplo: R=rei, D=dama, T=torre, B=bispo,
C=cavalo.
3 Para primeira letra do nome da pea, o jogador est
livre para usar a primeira letra do nome como comumente usado em seu pas. Exemplo: F = fou (Francs
para bispo), L = loper (Holands para bispo). Em peridicos impressos, recomenda-se o uso do figurino para
as peas (K, Q, N, R, L, P).
4 Pees no so indicados por sua primeira letra, mas
so reconhecidos pela ausncia dela. Exemplo: e5, d4,
a5.
5 As oito colunas (da esquerda para direita para as brancas e da direita para esquerda para as pretas) so indicadas por letras minsculas, a, b, c, d, e, f, g e h, respectivamente.
6 As oito fileiras (de baixo para cima para o jogador das
Brancas e de cima para baixo para o jogador das Pretas)
so numeradas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 e 8, respectivamente.
Consequentemente, na posio inicial as peas brancas
so colocadas na primeira e segunda fileiras; as peas
pretas so colocadas nas oitava e stima fileiras.

Noes Bsicas de Xadrez

43

7 Como consequncia das regras anteriores, cada uma


das 64 casas invariavelmente indicada por uma nica combinao de uma letra com um nmero
8 Cada lance de uma pea indicado pela (a) primeira
letra do nome da pea em questo e (b) a casa de chegada. No h hfen entre (a) e (b). Exemplos: Be5, Cf3,
Td1. No caso dos pees, apenas a casa de chegada indicada. Exemplos: e5, d4, a5.
pretas

Diagrama 58

a8

b8

c8

d8

e8

f8

g8

h8

a7

b7

c7

d7

e7

f7

g7

h7

a6

b6

c6

d6

e6

f6

g6

h6

a5

b5

c5

d5

e5

f5

g5

h5

a4

b4

c4

d4

e4

f4

g4

h4

a3

b3

c3

d3

e3

f3

g3

h3

a2

b2

c2

d2

e2

f2

g2

h2

a1

b1

c1

d1

e1

f1

g1

h1

brancas

9 Quando uma pea faz uma captura, um x inserido entre (a) a primeira letra e o nome da pea em questo
e (b) a casa de chegada. Exemplos: Bxe5, Cxf3, Txd1.
Quando o peo faz uma captura, no apenas a casa de
chegada indicada, mas tambm a coluna de sada, seguida por um x. Exemplos: dxe5, gxf3, axb5. No caso
de uma captura en passant, a casa de destino dada,
indicando onde o peo ficou e as letras e. p. so acrescentadas notao.

casa de sada, e c) a casa de chegada.


10.2 Se as duas peas esto na mesma coluna: por a)
a primeira letra do nome da pea, b) a fileira da
casa de sada, e c) a casa de chegada.
10.3 Se as peas esto em diferentes colunas e fileiras, o mtodo (1) prefervel. No caso de uma
captura, um x acrescentado entre (b) e (c).
Exemplos:
H dois cavalos, nas casas g1 e e1, e um deles se move casa f3: ou
Cgf3 ou Cef3, conforme o caso.
H dois cavalos, nas casas g5 e g1, e um deles se move casa f3:
ou C5f3 ou C1f3, conforme o caso.
H dois cavalos, nas casas h2 e d4, e um deles se move casa f3:
ou Chf3 ou Cdf3, conforme o caso.
Se uma captura acontece na casa f3, os exemplos prvios so
mudados pelo acrscimo de um x:
a) ou Cgxf3 ou Cexf3, b) ou C5xf3 ou C1xf3, c) ou Chxf3 ou Cdxf3,
conforme o caso.

11 Se dois pees podem capturar a mesma pea do oponente, o peo que se moveu indicado por (a) a letra da
coluna de sada, (b) um x, c) a casa de chegada. Exemplo: se h pees brancos nas casas c4 e e4 e uma pea
preta em d5, a anotao do lance branco ou cxd5 ou
exd5, conforme o caso.
12 No caso de uma promoo de peo, o lance de peo
indicado, seguido imediatamente pela primeira letra
da nova pea. Exemplos: d8D, f8C, b1B, g1T.
13 A oferta de empate deve ser sinalizada como (=)

10 Se duas peas idnticas podem ir para a mesma casa,


a pea que movida indicada como segue:
10.1 Se ambas as peas esto na mesma fileira: por a)
a primeira letra do nome da pea, b) a coluna da
44

Coleo

Noes Bsicas de Xadrez

45

Abreviaes essenciais:
0-0
0-0-0
x
+
++
e. p.

roque com torre h1 ou torre h8 (roque pequeno)


roque com torre a1 ou torre a8 (roque grande)
captura
xeque
ou # xeque-mate
captura en passant

Exemplo de partida:
1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Bb4 4.Bd2 0-0 5.e4 d5 6.exd5 exd5 7.cxd5
Bxc3 8.Bxc3 Cxd5 9.Cf3 b6 10.Db3 Cxc3 11.bxc3 c5 12.Be2 cxd4
13.Cxd4 Te8 14.0-0 Cd7 15.a4 Cc5 16.Db4 Bb7 17.a5 ... etc.

8. Exerccios
8.1 O Tabuleiro
a) Complete as casas que faltam nos diagramas 1 e 2.
1
Pretas

2
Pretas

Brancas

Brancas

b) Acrescente as coordenadas cartesianas ao lado dos diagramas 3 e 4.

46

Coleo

3
Pretas

4
Brancas

Brancas

Pretas

Noes Bsicas de Xadrez

47

c) Nos diagramas 6 a 13, escreva o nome das casas assinaladas.


5 - Exemplo

= a8

= f3

= c6

48

Coleo

11

14 - Exemplo

= f2

10

12

d) Nos diagramas 15 a 22, localize no tabuleiro as casas solicitadas.

= c8

= a5

17

= h8

13

= g7

15

= d1

= g2

= e5

= h3

= a1

18

= c5

= g5

20

= e8

16

= e3

= d2

= h6

= c4

19

= b4

= f7

21

= b6

= d6

= b2

= d4

22

= f5

= g4

= f1

= a3

Noes Bsicas de Xadrez

49

8.2 O movimento das peas

8.3 Capturas: colocar a pea e ameaar

a) Nos diagramas 24 a 31, assinale todas as casas por onde a pea pode se
deslocar.
Obs.: o crculo preto indica que o movimento pertence s pretas.

50

a) Nos diagramas 33 a 40, coloque no tabuleiro a pea que est ao lado


de tal forma que esteja ameaando capturar a pea que se encontra no
tabuleiro.

23 - Exemplo

24

25

32 - Exemplo

33

34

26

27

28

35

36

37

29

30

31

38

39

40

Coleo

Noes Bsicas de Xadrez

51

8.4 Capturas: fazer um movimento e ameaar

8.5 O Xeque: colocar uma pea e aplicar xeque

a) Nos diagramas 42 a 49, faa um movimento que ameace a pea que est
no tabuleiro.

52

a) Nos diagramas 51 a 58, coloque no tabuleiro a pea que est ao lado de


tal forma que deixe o rei em xeque.

41 - Exemplo

42

43

50 - Exemplo

51

52

44

45

46

53

54

55

47

48

49

56

57

58

Coleo

Noes Bsicas de Xadrez

53

8.6 O Xeque: efetuar um movimento e aplicar xeque


a) Nos diagramas 60 a 67, faa um movimento que deixe o rei em xeque.

54

b) Nos diagramas 69 a 76, faa um movimento que deixe o rei em xeque.

59 - Exemplo

60

61

68 - Exemplo

69

70

62

63

64

71

72

73

65

66

67

74

75

76

Coleo

Noes Bsicas de Xadrez

55

8.7 O Xeque: como escapar

8.8 O Xeque-mate

a) Nos diagramas 78 a 85, faa um movimento para sair do xeque. Quando


houver mais de uma opo, escolha a melhor.

56

a) Nos diagramas 87 a 94, coloque no tabuleiro a pea que est fora dele
de tal forma que deixe o rei em xeque-mate.

77 - Exemplo

78

79

86 - Exemplo

87

88

80

81

82

89

90

91

83

84

85

92

93

94

Coleo

Noes Bsicas de Xadrez

57

b) Nos diagramas 96 a 103, faa um movimento que aplique xeque-mate.

58

c) Nos diagramas 105 a 112, faa um movimento que aplique xeque-mate.

95 - Exemplo

96

97

104 - Exemplo

105

106

98

99

100

107

108

109

101

102

103

110

111

112

Coleo

Noes Bsicas de Xadrez

59

d) Nos diagramas 113 a 121, faa um movimento com as peas brancas que
aplique xeque-mate em um lance.

60

e) Nos diagramas 122 a 130, faa um movimento com as peas brancas que
aplique xeque-mate em um lance.

113 - Exemplo

114

115

122 - Exemplo

123

124

116

117

118

125

126

127

119

120

121

128

129

130

Coleo

Noes Bsicas de Xadrez

61

8.9 Respostas

d) Nos diagramas 14 a 22, localize no tabuleiro as casas solicitadas.

8.1. O tabuleiro
a) Complete as casas que faltam nos diagramas 1 e 2.
1
Pretas

14 - Exemplo

Brancas

= f2

3
Pretas

= a5

= e8

= h3

= a1

18

= d6

= c4

19

Pretas

= h8

= g8

= d1

= c5

= g5

20

c) Nos diagramas 6 a 13, escreva o nome das casas assinaladas.

= e3

= b4

= f7

21

= b2

= d4

22

= c3

7=

= g4

= c2

= d5

8=

= b2

= c5

= h5

9=

= d6

= e3

= b7

10 =

= d4

= f5

= c2

11 =

= d5

= c1

=f6

12 =

= d8

= e6

= g4

13 =

= g5

= b4

= c6

Coleo

= c8

4
Brancas

Brancas

62

= g7
17

b) Acrescente as coordenadas cartesianas ao lado dos diagramas 3 e 4.

= e7

16

2
Pretas

Brancas

6=

15

= g2

= e5

= b6

= d2

= h6

= f5

= g4

= f1

= a3

Noes Bsicas de Xadrez

63

64

8.2. O movimento das peas

8.3. Capturas: colocar a pea e ameaar

a) Nos diagramas 23 a 31, assinale todas as casas por onde a pea pode se deslocar.
Obs.: o crculo preto indica que o movimento pertence s pretas.

a) Nos diagramas 32 a 40, coloque no tabuleiro a pea que est ao lado de tal forma que esteja
ameaando capturar a pea que se encontra no tabuleiro. Quando houver mais de uma alternativa, todas estaro assinaladas.

23 - Exemplo

24

25

32 - Exemplo

33

34

26

27

28

35

36

37

29

30

31

38

39

40

Coleo

Noes Bsicas de Xadrez

65

8.4. Capturas: fazer um movimento e ameaar

8.5. O Xeque: colocar uma pea e aplicar xeque

a) Nos diagramas 41 a 49, faa um movimento que ameace a pea que est no tabuleiro.

a) Nos diagramas 50 a 58, coloque no tabuleiro a pea que est ao lado de tal forma que deixe o
rei em xeque. Havendo mais de uma alternativa, todas sero assinaladas.

66

41 - Exemplo

42

43

50 - Exemplo

51

52

44

45

46

53

54

55

47

48

49

56

57

58

Coleo

Noes Bsicas de Xadrez

67

8.6. O Xeque: efetuar um movimento e aplicar xeque


a) Nos diagramas 59 a 67, faa um movimento que deixe o rei em xeque. Havendo mais de uma
alternativa, todas sero assinaladas.

59 - Exemplo

60

61

68 - Exemplo

69

70

62

63

64

71

72

73

74

75

76

65

68

b) Nos diagramas 68 a 76, faa um movimento que deixe o rei em xeque. Havendo mais de uma
alternativa, todas sero assinaladas.
Obs.: o crculo preto indica que o movimento pertence s pretas.

Coleo

66

67

Noes Bsicas de Xadrez

69

8.7. O Xeque: como escapar

8.8. O xeque-mate

a) Nos diagramas 77 a 85, faa um movimento para sair do xeque. Quando houver mais de uma
opo, escolha a melhor.

a) Nos diagramas 86 a 94, coloque no tabuleiro a pea que est fora dele de tal forma que deixe
o rei em xeque-mate.

70

77 - Exemplo

78

79

86 - Exemplo

87

88

80

81

82

89

90

91

83

84

85

92

93

94

Coleo

Noes Bsicas de Xadrez

71

b) Nos diagramas 95 a 103, faa um movimento que aplique xeque-mate.

95 - Exemplo

96

97

104 - Exemplo

105

106

98

99

100

107

108

109

110

111

112

101

72

c) Nos diagramas 104 a 112, faa um movimento que aplique xeque-mate.

Coleo

102

103

Noes Bsicas de Xadrez

73

d) Nos diagramas 113 a 121, faa um movimento com as peas brancas que aplique xeque mate
em um lance.

113 - Exemplo

114

115

116

117

118

119

74

Coleo

120

e) Nos diagramas 122 a 130, faa um movimento com as peas brancas que aplique xeque-mate
em um lance.

122 - Exemplo

123

124

125

126

127

128

129

130

121

Noes Bsicas de Xadrez

75

9. Referncias
GOBET, F.; CAMPITELLI, G. Education and chess: A critical review. In
REDMAN, T. Chess and education: Selected essays from the Koltanowski
conference. Dallas, TX: Chess Program at the University of Texas at Dallas.
2006.
LASKER, Em. Manual de ajedrez. Madrid: Jaque XXI, 1997 (1947).
SILVA, W. da. Jogo, cognio e educao: reflexes sobre a utilizao do
xadrez visando o desenvolvimento cognitivo dos alunos no Ensino Fundamental. 96 p. Monografia, Especializao em Psicopedagogia IBPEX, Curitiba, 2002.
_____. Processos cognitivos no jogo de xadrez. 184 p. Dissertao, Mestrado
em Educao Universidade Federal do Paran, 2004.
_____. Raciocnio lgico e o jogo de xadrez: em busca de relaes. 2009. 578f.
Tese (Doutorado) Faculdade de Educao. Universidade de Campinas,
Campinas, SP, 2009.
TIRADO, A. C. S. B.; SILVA, W. da. Meu primeiro livro de xadrez: curso para
escolares. 6 ed. Curitiba: Xadrez Magistral, 2005. 128 p.

76

Coleo

Noes Bsicas de Xadrez

77

Você também pode gostar