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Fatores Impactantes Nos Projetos de Interface Com o Usuário de Dispositivos Móveis PDF
Fatores Impactantes Nos Projetos de Interface Com o Usuário de Dispositivos Móveis PDF
Resumo
Um dos fatores mais importantes para desenvolver com sucesso uma aplicao o projeto de
interface com o usurio. A facilidade de uso considerada pela engenharia de software um
dos atributos essenciais dos produtos de software. A computao mvel tem aumentado a
dificuldade e a complexidade nesses projetos devido s limitaes de recursos
computacionais, falta de padronizao, variedade de dispositivos e contextos de uso
encontrados em telefones celulares, PDAs (Assistentes Pessoais Digitais) e smartphones
(juno de PDA e celular). A partir de pesquisas bibliogrficas, este artigo fornece os
primeiros e principais passos para um projeto de interface com o usurio de dispositivos
mveis. O estudo demonstra que a aplicao do processo centrado no usurio ajuda a atingir
os objetivos para identificao dos requisitos fundamentais no incio do projeto e servem
como base para a criao da comunicao homem-mquina. Portanto, para se projetar de
forma eficiente as facilidades de uso de dispositivos mveis, os engenheiros de software
devem saber identificar os requisitos do usurio, das tarefas que sero executadas com o
produto e do ambiente de uso.
Palavras-chave: Interface de usurio; Dispositivos mveis; Anlise de requisitos.
1. Introduo
No desenvolvimento de um projeto de software que envolve a interao homem-computador,
o projeto de interface com o usurio fundamental para o sucesso do sistema
(SOMMERVILLE, 2003). Segundo Pressman (2006), a interface com o usurio pode ser
considerada o elemento mais importante de um sistema ou produto baseado em computador.
Nos projetos de software para computao mvel a interface um desafio ainda maior.
Uma interface bem projetada deve ser o mais amigvel possvel, possibilitando o usurio a
extrair todo o poder computacional de uma aplicao e utiliz-la de forma confortvel
proporcionando uma interao homem-computador transparente. Entretanto, uma interface
mal projetada, pode se transformar em um ponto decisivo na rejeio de um sistema,
independentemente de sua funcionalidade, podendo provocar ainda, a falha de uma aplicao
que tenha sido bem projetada e desenvolvida.
A computao mvel, um novo paradigma computacional (AUGUSTIN et al., 2001;
MATEUS & LOUREIRO, 1998), emergiu a partir da evoluo das tecnologias de sistemas
distribudos e redes sem fio. um termo usado para descrever as tecnologias que permitem
que as pessoas tenham acesso a servios e informaes em qualquer lugar e a qualquer hora,
independentemente da sua localizao, sem a necessidade de conexo fsica.
Desse modo, com o avano da computao mvel, dispositivos computacionais mveis como
telefones celulares, PDAs (Personal Digital Assistant ou Assistente Pessoal Digital) e
smartphones (juno de PDA e celular) tornam-se disponveis e comeam a fazer parte do
cotidiano das pessoas (HALLNS & REDSTRM, 2002) e da infra-estrutura de tecnologia
ENEGEP 2006
ABEPRO
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computacional tambm est limitado devido aos fatores peso, tamanho e consumo de
energia.
e) Tamanho de tela: Quanto maior o tamanho da tela, mais pesado e conseqentemente
menos mvel torna-se o dispositivo. A tela um dos componentes que mais contribuem
para o peso total de um dispositivo mvel, bem como para o consumo de energia.
Grande parte da indstria de tecnologia mvel ainda est com o foco voltado para os
dispositivos mveis, ou seja, em inovao e no em padronizao (HOSBOND, 2005).
Portanto, ao definirmos os requisitos de um projeto de software para dispositivos mveis,
muito importante levar em considerao a variedade e limitaes de hardware e de software
encontrados em dispositivos mveis.
3. Usabilidade
A norma NBR 9241, de 2002, sobre Requisitos ergonmicos para trabalho de escritrios
com computadores, em sua parte onze (11), Orientaes sobre usabilidade, define
usabilidade como sendo: medida na qual um produto pode ser usado por usurios especficos
para alcanar objetivos especficos com eficcia, eficincia e satisfao em um contexto
especfico de uso, onde (ABNT, 2002, p.3):
a) Eficcia definida como a acurcia e completude com as quais usurios alcanam
objetivos especficos;
b) Eficincia como os recursos gastos em relao acurcia e abrangncia com as quais os
usurios atingem os objetivos;
c) Satisfao como a ausncia do desconforto e atitudes positivas para com o uso de um
produto;
d) Contexto de uso sendo usurios, tarefas, equipamentos (hardware, software e materiais), e
os ambientes fsico e social no qual o produto usado.
4. Projeto centrado no usurio
O projeto centrado no usurio, ou UCD (User-Centred Design), tem como princpio focalizar
desde o comeo os usurios e as tarefas que desenvolvem num determinado ambiente, medir a
utilizao do produto observando a interao do usurio com ele e utilizar um processo de
design iterativo, onde o design pode ser modificado aps as fases de prototipao ou testes.
Projeto centrado no usurio uma atividade multidisciplinar que incorpora fatores humanos e
conhecimento de ergonomia e tcnicas com o objetivo de aumento da eficcia e eficincia,
melhorando as condies humanas de trabalho, segurana, desempenho e evitar possveis
efeitos contra a sade do homem (BEVAN, 1999).
5. Projeto de interface com o usurio
Na engenharia de software, a interface de usurio uma das caractersticas que vm sendo
priorizadas e com enfoque especial no usurio. Segundo Sommerville (2003), os projetistas
no devem impor seus pontos de vista a respeito de uma interface que seja aceitvel pelos
usurios. Devem tornar o usurio parte do processo de projeto de interface, isto , adotar a
abordagem de projeto centrado no usurio, que depende da prototipao de interface e do
envolvimento do usurio com o processo de projeto de interface.
Do ponto de vista da engenharia de software, a prototipao, aliada a uma metodologia de
desenvolvimento iterativa, implica produzir uma verso limitada do produto com o intuito de
responder a questes especficas sobre a viabilidade ou adequao da interface e sua
produo, sendo utilizada ainda, para evitar possveis desentendimentos com o cliente. Dessa
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forma, torna-se parte essencial do processo de projeto de interface e uma ferramenta muito
importante para definir, juntamente com o usurio final, uma interface que atenda s suas
necessidades reais. Segundo Preece et al. (2005), os prottipos proporcionam uma perspectiva
acerca da experincia do usurio melhor do que a perspectiva que simples descries
poderiam oferecer. Para Sommerville (2003), as descries textuais e os diagramas no so
suficientemente bons para exprimir os requisitos da interface com o usurio devido sua
natureza dinmica, desse modo, o autor afirma que a prototipao evolucionria, com o
envolvimento do usurio final, a nica maneira sensata de desenvolver interfaces grficas
com o usurio, destinadas a sistemas de software.
5.1. Projeto de interface com o usurio de dispositivos mveis
Novas plataformas de computao e comunicao criam a possibilidade para novos modelos
de negcios e novas aplicaes que tm influncia na vida das pessoas. No entanto, novas
plataformas tambm exigem a reviso dos mtodos e princpios de projetos da atualidade. Os
dispositivos mveis esto abrindo novas oportunidades de negcios para empresas e usurios
e novos desafios de projeto de software (HOLTZBLATT, 2005).
Os desafios tecnolgicos em desenvolvimento de sistemas mveis so significativos, e, em
sua pesquisa, Hosbond & Nielsen (2005) detectam a relevncia em design e interface homemcomputador (IHC). Com o avano da computao mvel, foram criadas novas formas de
interface e exibies de informao (HALLNS & REDSTRM, 2002).
Nesse contexto, a interface com o usurio de dispositivos mveis uma rea importante e
crtica na qual os desenvolvedores precisam levar em considerao ao desenvolver aplicaes
mveis (LEE et al. 2005; MYERS & BEIGL, 2003).
6. Anlise da interface
Mandel (1997) apresenta um processo de anlise e projeto de interface iterativo com foco em
prototipao. O processo apresentado na figura 1 centrado no usurio e abrange quatro
atividades distintas:
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Boa para
Responder a
questes
especficas
Tipo de dados
Dados
qualitativos e
quantitativos
Vantagens
Pode atingir vrias pessoas
com poucos recursos
Entrevistas
Explorar
questes
Grupos de
foco e
workshops
Coletar vrios
pontos de vista
Alguns dados
quantitativos,
mas mais
qualitativos
Alguns dados
quantitativos,
mas mais
qualitativos
Qualitativo
Entender o
contexto da
atividade do
usurio
Aprender sobre
Estudo de
documentao procedimentos,
regulamentaes
e padres
Fonte: Preece et al., 2005
Observao
natural
Quantitativo
Desvantagens
O design crucial. O
ndice de resposta pode
ser baixo. As respostas
podem no ser o que voc
deseja
Requer tempo. Ambientes
artificiais podem
intimidar o entrevistado
Possibilidade de
dominarem certos tipos de
personalidade
Requer muito tempo.
Grandes quantidades de
dados
O trabalho dirio ser
diferente dos
procedimentos
documentados
A tabela 1 apresenta algumas tcnicas utilizadas para identificao de requisitos que devem
auxiliar na compreenso desses elementos. Desse modo, o processo de projeto de interfaces
inicia-se com a anlise do usurio, tarefa e ambiente e deve ser conduzido num processo
iterativo no qual cada passo apresenta evolues a partir da etapa anterior, estabelecendo
assim, uma fundao slida para as prximas tarefas de processo.
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informao que o indivduo est processando, ento ele muda imediatamente o foco de sua
ateno para a nova informao. Mudanas sbitas ou significativas no sistema perceptivo
atraem a ateno. Isto pode ocorrer em virtude de uma variao luminosa, sonora, no
movimento, nas cores, novidades ou complexidade da informao.
Segundo Lee et al., (2005), o ambiente do usurio afeta inclusive a escolha de dispositivo
mvel, devendo trabalhar sob as condies normais de trabalho do usurio, bem como em
condies extremas (como calor, frio, umidade, seca e luz natural e artificial).
Nesse contexto, importante identificar os aspectos do ambiente fsico de trabalho e as
caractersticas e limitaes do dispositivo mvel. Fatores como iluminao e nvel de barulho
devem ser considerados pelos desenvolvedores, caso contrrio, podero se opor mobilidade
do dispositivo e facilidade de uso da interface.
Concluso
O estudo demonstra que as restries intrnsecas dos dispositivos mveis tm aumentado a
complexidade no desenvolvimento de interface com o usurio desses dispositivos. Desse
modo, processos que envolvam a interao homem-computador e desenvolvimento de
mtodos e prticas de engenharia que assegurem uma eficiente interao do usurio vem
ganhando importncia crescente no desenvolvimento de aplicaes mveis. O
desenvolvimento centrado no usurio e a prototipao como modelo de processo resultam em
interfaces com um maior nvel de usabilidade. A preocupao com os fatores humanos to
importante quanto o estudo de novas tecnologias, desse modo, para projetar interfaces que
realmente ofeream suporte s atividades dos usurios, os engenheiros de software devem
conhecer quem so os usurios, suas necessidades e o ambiente em que os dispositivos
mveis sero utilizados. A correta compreenso desses elementos constitui a base dos
requisitos e os pontos fundamentais que devem ser considerados durante um processo de
desenvolvimento de interface.
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