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CAPTULO 1

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O QUE INTERAO/INTERFACE HUMANOCOMPUTADOR

The ideal system so buries the technology that the user is not even aware os its
presence. The goal is to let people get on with their activities, with the technology
enhancing their productivity, their power, and their enjoyment, ever the more so
because it is invisible, out of sight, out of mind. People should learn the task, not
the technology. They shoul be able to take the tool to the task, not as today, where
we must take the task to the tool. And these tools should folow three axioms of
design: simplicity, versatility, and pleasurability

Norman, 1998, pg xii

O que Interao/Interface Humano-Computador 3


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INTRODUO
Novas tecnologias provem poder s pessoas que as dominam. Sistemas
computacionais e interfaces acessveis so novas tecnologias em rpida
disseminao. Explorar o poder do computador tarefa para designers que entendem
da tecnologia e so sensveis s capacidades e necessidades humanas.
A performance humana no uso de computadores e de sistemas de informao tem
sido uma rea de pesquisa e desenvolvimento que muito se expandiu nas ltimas
dcadas. Isso tem sido feito usando-se poderosas ferramentas computacionais na
anlise de dados coletados de acordo com mtodos da Psicologia Experimental.
Outras contribuies tambm advm da Psicologia Educacional, do Design
Instrucional e Grfico, dos Fatores Humanos ou Ergonomia, e bem mais
recentemente, da Antropologia e da Sociologia.
Interfaces de usurio tm produzido importantes estrias de sucesso tais como a da
Netscape, America Online, Universal Online, ou Yahoo. Elas tambm tem produzido
intensa competio, disputas por direitos autorais (por exemplo, Apple e Microsoft
com relao interface Windows), mega fuses (como a recente entre a America
Online e TimeWarners), etc.
Individualmente, interfaces de usurio tm mudado a vida de muitas pessoas:
mdicos esto podendo fazer diagnsticos mais precisos; crianas esto expandindo
os horizontes em ambientes de aprendizagem; artistas grficos podem explorar mais
possibilidades criativas; e pilotos tm mais segurana em seus vos. Entretanto,
algumas mudanas so perturbadoras e at desastrosas; freqentemente usurios tm
que lidar com frustrao, medo e falha quando encontram design excessivamente
complexos, com terminologia incompreensvel e caticos.
O crescente interesse no projeto de interfaces do usurio bastante claro nos mais
variados tipos de sistemas (Figuras 1.1, 1.2). Processadores de texto, ferramentas de
edio, e softwares de manipulao de imagens so amplamente utilizados

FIGURA 1.1 TELAS DO SIG ARCVIEW COM


MAPA MOSTRANDO A MALHA MUNICIPAL DO

ESTADO DE SO PAULO

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FIGURA 1.2 TELA DO JOGO DO ALVO DESENOLVIDO PELO NIED - UNICAMP NO PROJETO DE
FORMAO DE RECURSOS HUMANOS PARA A EMPRESA ENXUTA

Correio eletrnico, vdeo conferncia e a WWW tm oferecido novas mdias para


comunicao. Bibliotecas digitais de imagens tm se expandido em aplicaes que
vo da medicina (Figura 1.3) at a explorao do espao.

Figura 1.3 IMAGENS OBTIDAS DO SITE VISIBLE MAN QUE POSSUI UMA VASTA BIBLIOTECA DE
REFERNCIAS MDICAS

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Visualizao cientfica e simuladores remotos permitem experimentos seguros e
treinamento a baixo custo. Acesso pblico e educacional a sites de museus (Figura
1.4), bibliotecas ou fontes de informao governamentais esto se ampliando
(Figuras 1.5,1.6).

FIGURA 1.4 SITE DO MUSEU DE ARTE DE SO PAULO PGINA DE ENTRADA E PGINA


PRINCIPAL DA EXPOSIO VIRTUAL DO MICHELANGELO

FIGURA 1.5 SITES DA BIBLIOTECA NACIONAL E BIBLIOTECA DA ESCOLA DO FUTURO DA USP

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FIGURA 1.6 FONTES DE


INFORMAO DO GOVERNO
BRASILEIRO SOBRE DADOS
ESTATSTICOS (IBGE) E AIDS

Ferramentas computacionais especficas e ambientes de programao permitem


construir prottipos rpidos como as ferramentas de auxilio ao design de produtos
industriais. Muitos de ns usam vrios produtos eletrnicos, como os gravadores de
vdeo cassete, fornos de microondas, telefones, etc. Arte, msica, esportes e
entretenimento so atualmente auxiliadas e suportadas por sistemas computacionais.
Profissionais das mais diferentes reas tm contribuido significativamente para todo
esse desenvolvimento, e dentre estes podemos destacar:
!

Designers de software tm explorado maneiras melhores de organizar


informao graficamente. Eles tm desenvolvido linguagens de consulta e
facilidades visuais para entrada, busca e sada de informao. Tm usado sons
(msica e voz), representaes tridimensionais, animao e vdeo para melhorar
o contedo e a expresso das interfaces. Tcnicas como manipulao direta, telepresena, e realidade virtual mudam a maneira de interagir e de pensar sobre
computadores.

Desenvolvedores de hardware tm oferecido novos design de teclados e


dispositivos de apontamento, alm dos displays de alta resoluo. Eles tm
projetado sistemas com resposta rpida para complexas manipulaes
tridimensionais. Tecnologias que permitem entrada e sada por voz, entrada por
gestos, telas de toque, em muito tm aumentado a facilidade de uso dos
computadores.

Desenvolvedores na rea de tecnologia educacional esto criando tutorais


online, e materiais de treinamento e explorando novas abordagens de discusses
em grupo, ensino a distncia, apresentaes de vdeo etc. Designers grficos
esto fortemente envolvidos com o layout visual, seleo de cores e animao.
Socilogos, antroplogos, filsofos, administradores esto tratando do

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impacto organizacional, ansiedade computacional, treinamento, grupos de
trabalho distribudos, suporte computacional ao trabalho cooperativo, e
mudanas sociais em geral.
Portanto, estamos vivendo um momento vital e estratgico para os desenvolvedores
de interfaces. Pode-se dizer que a tecnologia est pronta. Temos portanto as pontes e
tneis construdos e agora as estradas precisam ser pavimentadas e as sinalizaes
pintadas para tornar possvel o pesado trfico da grande leva de usurios
(Schneiderman, 1998).
Neste captulo estaremos apresentando a rea de Interfaces Humano-Computador de
modo a poder situar e apresentar ao leitor os problemas, a terminologia e conceitos
envolvidos nessa rea de estudo e aplicao. Vale lembrar que muitos dos aspectos
aqui apresentados sero aprofundados em captulos subsequentes.

INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR
Quando o conceito de interface surgiu, ela era geralmente entendida como o
hardware e o software com o qual homem e computador podiam se comunicar. A
evoluo do conceito levou incluso dos aspectos cognitivos e emocionais do
usurio durante a comunicao.
Muito embora algumas pessoas ainda possam se lembrar dos antigos teletipos,
comum hoje em dia pensarem na interface como a tela e o que nela mostrado. O
nome interface tomado como algo discreto e tangvel, uma coisa que se pode
desenhar, mapear, projetar e implementar, "encaixando-a" posteriormente a um
conjunto j definido de funcionalidades. Um dos objetivos deste livro acabar com
essa idia substituindo-a por outra que ajude os construtores de interfaces a irem na
"direo correta".
De acordo com Brenda Laurel (1990) a "direo correta" aquela que leva o usurio
a ter mais poder. Por exemplo, uma nova verso de um editor de textos comumente
oferece o dobro de opes que a verso anterior. E com isso se espera que o usurio
possa customizar melhor seu uso e conseguir atingir objetivos mais complexos. Este
objetivo nem sempre conseguido, pois o enorme conjunto de funes a as
convenes de interface que devero ser aprendidas de modo a se poder usufruir as
pretensas novas qualidades, na maioria dos casos, deixam o usurio atnito e
cansado. Certamente as melhoras acrescentadas ao produto oferecem ao usurio mais
poder e qualidade ao produto final, oferecendo mais graus de liberdade na sua
concepo. Mas tudo isso se perde quando o custo para o usurio muito alto. O que
acontece que a nova verso adotada, muitas vezes por problemas de
compatibilidade entre diferentes verses de um produto, mas toda melhoria deixada
de lado e o usurio continua usando o mesmo domnio de funes que ele j

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conhecia. Concluindo, para que o usurio tenha mais poder, preciso sim, que mais
funcionalidade seja oferecida mas fundamental a facilidade de uso.

UMA PRIMEIRA DEFINIO DE INTERFACES


Primariamente, como j dissemos, se visualiza uma interface como um lugar onde o
contato entre duas entidades ocorre (por exemplo, a tela de um computador). O
mundo est repleto de exemplos de interfaces: a maaneta de uma porta, uma
torneira, a direo de um carro, etc.
A forma das interfaces reflete as qualidades fsicas das partes na interao. A
maaneta de uma porta projetada para se adequar natureza da mo que ir us-la,
o mesmo acontece com o cmbio de um carro (observe que a localizao do cmbio
dentro do carro sugere o uso por uma pessoa destra). Existem tesouras de dois tipos
uma para pessoas destras e outra para pessoas canhotas.
O que muitas vezes esquecido que a forma da interface tambm reflete o que
pode ser feito com ela. Tomando o exemplo da maaneta, podemos ver que no
mundo existem diversos formatos de maaneta e de acordo com o formato sabemos
como deve ser aberta uma porta: girando a maaneta no sentido anti-horrio,
empurrando a porta, puxando a porta, etc. (Norman, 1988). O mesmo acontece com a
forma das torneiras onde se deve girar ou empurrar ou levantar uma alavanca, etc.
Nos exemplos anteriores da porta e da torneira que foram feitas para serem abertas
por um humano podemos dizer que o humano o agente e a porta (ou torneira) so
os pacientes dessa ao. Mas, temos tambm as portas, ou torneiras, que abrem
automaticamente quando identificam atravs de um sensor ou uma cmera a
presena de algum (mesmo que esse algum no queira abrir a porta). Nesse caso o
sentimento que temos de quem est controlando a interao bastante diferente. Em
muitos banheiros pblicos existem instalados aqueles secadores automticos de ar
quente para mos e muitas vezes, mesmo no querendo us-los eles se ligam porque
nos encostamos prximos a eles ou sem querer passamos a mo perto do sensor. E
as torneiras que sempre se fecham antes de acabarmos de lavar as mos? Nesses
casos, no mais o humano que est no controle da interao.
Portanto, podemos ter como uma definio de base, que uma interface uma
superfcie de contato que reflete as propriedades fsicas das partes que interagem, as
funes a serem executadas e o balano entre poder e controle (Laurel, 1993).

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EVOLUO DE INTERFACES E SUA CONCEITUAO


Interface tornou-se uma tendncia (ou moda, como nomeiam os mais incrdulos)
como um importante conceito a ser explorado nos ltimos anos, e isso largamente
atribudo a introduo dos computadores Macintosh da Apple. Certamente, quando
se pensa hoje em dia em Interfaces Humano-Computador (IHC) imediatamente se
visualiza cones, menus, barras de rolagem ou talvez, linhas de comando e cursores
piscando. Mas certamente interface no s isso.
Podemos fazer um histrico analisando a gerao de interfaces, da mesma forma
com que analisamos geraes de computadores, ou seja, fazendo um forte paralelo
com os componentes de hardware que as suportam (Tesler, 1991). Nielsen(1993)
apresenta uma
tabela onde ele faz esse relacionamento e tambm qualifica a categoria de usurios
de computadores em cada gerao, o que de absoluta relevncia para o
desenvolvimento de interfaces (Tabela1.1).

GERAO

TECNOLOGIA DE
HARDWARE

MODO DE
OPERAO

LINGUAGENS DE
PROGRAMAO

TECNOLOGIA
TERMINAL

TIPO DE
USURIOS

IMAGEM
COMERCIAL

PARADIGMA DE
INTERFACE DE
USURIO

-1945
pr-histrica

Mecnia e
eletromecnica

Usado somente
para clculoes

Movimento de cabos
e chaves

Leitura de luzes que


piscam e cartes
perfurados

Os prprios
inventores

Nenhuma
(computadores no
sairam dos
laboratrios)

Nenhum

Vlvulas, mquinas
enormes e com alta
ocorrncia de falha

Um usurio a
cada tempo usa a
mquina ( por
um tempo
bastante
limitado)

Linguagem de
mquina
001100111101

TTY. Usados apenas nos


centros de computao

Especialistas e
pioneiros

Computador como
uma mquina para
clculos

Programao, batch

1945-1955
pioneira

Transistores, mais
confiveis.
Computadores
comeam a ser usados
fora de laboratrios

Batch
(computador
central no
acessado
diretamente)

Assembler
ADD A,B

Terminais de linha
glass TTY

Tecnocratas,
profissionais de
computao

Computador como
um processador de
Informao

Linguagens de
Comando

Circuito integrado.
relao custobenefcio justifica a
compra de
computadores para
muitas necessidades

Time-sharing

Linguagens de alto
nvel (Fortran,
Pascal, C)

Terminais full screen,


caracteres alfanumricos. Acesso
remoto bastante comum

Grupos
especializados
sem
conhecimento
computacional
(caixas
automticos,
p.ex.)

Mecanizao das
atividades
repetitivas e no
criativas

Menus hierrquicos
e preenchimento de
formulrios

VLSI. Pessoas podem


comprar seu
computador.

Computador
pessoal para um
nico usurio

Linguagens
orientadas a
problemas/objetos
(planilhas de clculo)

Displays grficos.
estaes de trabalho,
portveis

Profissionais de
todo tipo e
curiosos

Computador como
uma ferramenta

WIMP
(Window,Icons,Me
nus, e Point
devices)

Integrao de altaescala. Pessoas podem


comprar diversos
computadores

Usurios
conectados em
rede e sistemas
embutidos

No imperativas,
provavelmente
grficas

Dynabook, E/S
multimdia, portabilidade
simples, modem celular

Todas as pessoas

Computador como
um aparelho
eletrnico

Interfaces no
baseadas em
comando.

1955-1965
histrica

1965-1980
tradicional

1980-1995
moderna

1995futura

TABELA 1.1 - GERAO DE COMPUTADORES E DE INTERFACES DE USURIOS (ADAPTADO DE NIELSEN,1993, P.50

O que Interface/Interao Humano-Computador 11


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De
modo
semelhante
Walkers (1990) faz uma
anlise histrica da evoluo
de interfaces sob o aspecto
do tipo de interao entre o
usurio e o computador. No
incio havia um relacionamento um a um entre
uma pessoa e o computador
atravs
de
chaves
e
mostradores das primeiras
mquinas como o ENIAC ou
UNIVAC, EDVAC (foto ao
1
lado) .
O advento dos cartes perfurados e do processamento em batch substituiu essa
interao direta entre o homem e o computador por uma transao mediada pelo
operador do computador. Time sharing e o uso dos teletipos trouxeram novamente o
contato direto e conduziram o desenvolvimento das interfaces de linhas de comando
e orientadas por menu (Figura1.7). O estilo de dilogo bastante simples, onde uma
pessoa faz alguma coisa e o computador responde

FIGURA 1.7 TELAS DE UM PROGRAMA COM ESTRUTURA DE DILOGO POR MENU E LINEAR

Essa noo simplista de uma conversao levou ao desenvolvimento de um modelo


de interao que trata o humano e o computador como duas entidades diferentes que
conversam intermediadas por uma tela.

Extrada de http://ei.cs.vt.edu/~history/index.html em fev./2000

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Avanos da Lingstica tm demonstrado que dilogo no linear, ou seja, quando
dizemos alguma coisa, voc pensa sobre o que dissemos e a d uma resposta, ns
vamos pensar sobre a resposta e a ., e assim por diante. Portanto, para que o
dilogo efetivamente ocorra necessria a existncia, ou a construo, de um meio
comum de significados.
As atuais interfaces grficas explicitamente representam o que vem a ser esse meio
de significados comum, pela aparncia e comportamento dos objetos na tela. Este
conceito d suporte a idia de que uma interface um contexto compartilhado de
ao no qual tanto o computador como o humano so agentes (Laurel, 1993).
Enganos, resultados inesperados e mensagens de erro so evidncia tpica de uma
quebra na conversao, onde o pretenso meio de significados comum torna-se uma
seara de desentendimentos.
A noo de metforas de interfaces (Carroll et al., 1988; Wozny, 1989) foi
introduzida para prover s pessoas um esquema do funcionamento da interface que
prevenisse tais desentendimentos, ou seja, facilitassem a criao desse contexto
compartilhado. Por que metforas?

METFORAS DE INTERFACE
Metforas so parte integrante de nosso pensamento e linguagem. Elas aparecem no
somente na poesia ou literatura, mas em nossa linguagem cotidiana. E geralmente as
pessoas no se do conta de que esto usando metforas, elas so invisveis. Alguns
exemplos bastante comuns: gastar dinheiro, atacar, defender e destruir um
argumento; tratar superficialmente um assunto; trnsito engarrafado; etc. As
metforas funcionam como modelos naturais, nos permitindo usar conhecimento
familiar de objetos concretos e experincias para dar estrutura a conceitos mais
abstratos. As caractersticas de metforas em nossa linguagem so as mesmas que
governam o funcionamento de metforas de interfaces. Da mesma forma que
metforas invisveis permeiam nossa linguagem cotidiana elas o fazem nas interfaces
que usamos e projetamos (Erickson, 1990). Por exemplo, um usurio quando arrasta
um documento de um diretrio (ou pasta) para outro nos sistemas gerenciadores de
arquivos de ambientes Windows, ele efetivamente acredita que est mudando o
documento de lugar e o que efetivamente ocorre que o apontador para o arquivo
mudou (apontador tambm uma metfora).
Como as metforas so usadas como modelos, uma metfora de interface que sugira
um modelo incorreto pode causar dificuldades para o usurio. Por exemplo, o
clssico caso das funes cortar e colar dos editores atuais - quando se corta algum
objeto ele fica guardado em um buffer (usurios principiantes acham que sumiu) e
quando se cola em outra parte o objeto no cola como no real, ele "empurra" (para
fazer a real funo de colar preciso marcar e depois colar).

O que Interao/Interface Humano-Computador 13


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E tambm, mesmo boas metforas, no funcionam em sua totalidade. Por exemplo,
considerando-se a metfora da mesa de trabalho (desktop metaphor) dificilmente as
pessoas conseguem explicar satisfatoriamente o funcionamento de uma funo como
a de busca, por exemplo, pois ela diverge significativamente da pretendida referncia
ao mundo real. Nesses casos, metforas servem como auxiliares ao entendimento
atuando como mediadores cognitivos cujos rtulos so menos tcnicos que os do
jargo computacional.
Mesmo no funcionando sempre, o seu uso crescente, especialmente em interfaces
grficas, favoreceu (ou forou) a expanso do domnio da rea de design de
interfaces, com contribuies mais que relevantes de outras especialidades como
design grfico e industrial, lingstica, Psicologia e Educao dentre outras. Portanto,
uma importante contribuio da abordagem metafrica foi ter tornado o design e
estudo de interfaces uma preocupao inter(multi)(trans)disciplinar. Nas prximas
sees deste captulo, e no decorrer do livro como um todo, estaremos clarificando
essa natureza inter(multi)(trans)disciplinar tanto no design como na avaliao de
interfaces. No Captulo 3 voltaremos a discutir sobre o entendimento e uso de
metforas no design de interfaces.
Concluindo, o que vimos nessas primeiras sees que no se consegue ter um
conceito simplista de interface como os aspectos do sistema com os quais o usurio
tem contato, ou ainda a um pouco mais elaborada linguagem de entrada para o
usurio, linguagem de sada para a mquina e um protocolo de interao (ACM
CHI'85). No se pode pensar em interfaces sem considerar o ser humano que vai usla, e portanto interface e interao so conceitos que no podem ser estabelecidos
ou analisados independentemente. E no decorrer deste livro ao nos referirmos a
interfaces estaremos focando a interao, o que para ns d a amplitude desejada ao
termo interface, pois pensar somente na "interface" pensar muito pequeno. As
preocupaes usuais dos designers de interfaces - criar tipos mais legveis, melhores
barras de rolagem, integrar cor, som e voz - so todas importantes, mas so
secundrias. A preocupao primeira deve ser a de melhorar o modo como as
pessoas podem usar o computador para pensar e comunicar, observar e decidir,
calcular e simular, discutir e projetar.

INTERAO HUMANO-COMPUTADOR (IHC)


Para que os computadores se tornem amplamente aceitos e efetivamente usados eles
precisam ser bem projetados. Isso de maneira alguma quer dizer que o design deve
ser adequado a todas as pessoas, mas os computadores devem ser projetados para as
necessidades e capacidades de um grupo alvo. Certamente, usurios em geral no
devem ser obrigados a pensar sobre como o computador funciona, da mesma forma
que o funcionamento mecnico de um carro no preocupao da maioria das
pessoas. Entretanto, a posio dos pedais, direo e cmbio tm muito impacto sobre

14 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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o motorista, como tambm o design de sistemas computacionais tm efeito sobre
seus usurios.
Empresas produtoras de software tm despertado para idia de que a melhora no
aspecto fsico da interface do usurio proporciona maiores chances de sucesso de
mercado. Para explorar essa nova dimenso do produto surgiu um termo amplamente
usado - interface amigvel ou sistema amigvel (user-friendly). Na prtica o
significado do amigvel est associado somente a uma interface, ou melhor, aos
elementos na tela serem esteticamente mais agradveis ou bonitos. Muito embora
tenha implicado num avano com relao s antigas interfaces, muitas empresas
usaram o termo simplesmente como um atrativo de mercado. A maioria dos sistemas
continua no atendendo s necessidades de seus usurios que tem que lidar com
interfaces que mais parecem inimigas. E um outro aspecto, o de quo pouco
adequado esse termo: primeiro, desnecessariamente antropomrfico, usurios no
precisam de mquinas para serem amigas, eles precisam de mquinas que lhes
facilitem na execuo de suas tarefas; segundo, significa que as necessidades dos
usurios podem ser descritas em apenas uma dimenso, mais ou menos amigvel diferentes usurios tm diferentes necessidades e o que amigvel para um pode ser
muito tedioso para outro.
Por outro lado, pesquisadores estavam preocupados em como o uso de computadores
pode efetivamente enriquecer o trabalho e a vida das pessoas. Em particular, eles
estavam analisando as capacidades e limitaes humanas, ou seja, estudando o lado
humano da interao com sistemas computacionais. Isso implicava em procurar
entender os processos psicolgicos das pessoas quando interagem com
computadores. Entretanto, com o desenvolvimento da rea, em paralelo com avanos
tecnolgicos, tornou-se claro que outros aspectos ligados ao usurio e ao uso dos
computadores precisavam ser includos: treinamento; prticas de trabalho; estrutura
administrativa e organizacional; relaes sociais; sade; e todos os demais fatores
importantes para o sucesso ou fracasso no uso de computadores.
O termo Interao Humano-Computador (IHC) foi adotado em meados dos anos 80
como um meio de descrever esse novo campo de estudo. E como j dissemos, o
termo emerge da necessidade de mostrar que o foco de interesse mais amplo que
somente o design de interfaces e abrange todos os aspectos relacionados com a
interao entre usurios e computadores.
Muito embora, ainda no exista uma definio estabelecida para IHC, acreditamos
que a seguinte definio incorpora o esprito da rea no momento: IHC a
disciplina preocupada com o design, avaliao e implementao de sistemas
computacionais interativos para uso humano e com o estudo dos principais
fenmenos ao redor deles A Figura 1.8 tenta expressar o conjunto de componentes
contidos nessa definio.

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FIGURA 1.8 - INTERAO HUMANO-COMPUTADOR ADAPTADA DA


SIGCHI 1992

DESCRIO DO COMIT

Concluindo, IHC trata do design de sistemas computacionais que auxiliem as


pessoas de forma a que possam executar suas atividades produtivamente e com
segurana. IHC tem, portanto, papel no desenvolvimento de todo tipo de sistema,
variando dos sistemas de controle de trfego areo onde segurana extremamente
importante, at sistemas de escritrio onde produtividade e satisfao so os
parmetros mais relevantes, at jogos, onde o envolvimento dos usurios o
requisito bsico.

DESAFIOS DE IHC
Dado o rpido desenvolvimento da tecnologia, mais os conflitos e compromissos dos
objetivos de um design e mais as diferentes componentes (e reas de estudo) que
caracterizam IHC, sem dvida alguma ela uma rea com ricos desafios.

16 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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O desenvolvimento de mquinas mais rpidas e com maior poder de processamento,
em conjunto com melhorias de tecnologias de hardware e software no pra, e abre
inmeras possibilidades para IHC. Dispositivos especiais possibilitam ao usurio
"pegar" objetos dentro de um espao virtual, e mesmo movimentar-se atravs de um
espao de realidade virtual. Aplicaes multimdia, onde som, grficos estticos e
dinmicos, vdeo e texto so interligados so comuns hoje em dia. Desenvolvimentos
recentes em telecomunicaes tm possibilitado que grandes quantidades de
diferentes tipos de informao possam ser enviadas atravs de redes. Imagens, vdeo,
som e texto podem ser transmitidos com perda mnima de eficincia e qualidade.
Informaes de bancos de dados existentes em todo o mundo podem ser obtidas
pelas pessoas de suas prprias casas. Essas mudanas trazem dois importantes
desafios aos designers de IHC (Preece et al, 1994):

Como dar conta da rpida evoluo tecnolgica?


Como garantir que os design ofeream uma boa IHC ao mesmo tempo
que exploram o potencial e funcionalidade da nova tecnologia?

Um exemplo clssico desses problemas so os aparelhos de vdeo cassete. Enquanto


a maioria das pessoas no tem problema algum em colocar uma fita, iniciar uma
gravao ou dar um play, adiantar ou atrasar a fita, elas freqentemente no acham
assim to fcil acertar o timer de forma a gravar um programa em um tempo futuro.
Para a maioria dos gravadores de vdeo no bvio, a partir da interface entre a
pessoa e a mquina, como a informao deve ser especificada para o sistema, e muito
menos a resposta do sistema (quando existe) clara. Certamente, se descobre que as
coisas no funcionaram bem quando j muito tarde. Tentando minorar essa
dificuldade, muitos aparelhos de vdeo atualmente provem um display das funes
no televisor, mas mesmo assim as dificuldades permanecem (minoradas sem dvida
alguma).
O mesmo acontece com relao aos atuais aparelhos telefnicos. Enquanto as
funcionalidades estavam restritas ao suporte de uma conversao tudo ia muito bem.
Mas atualmente, a tecnologia permite conversas entre mais que duas pessoas; o sinal
de que no est ocupado j no significa mais isso, pois os telefones tem bip que
permite a interrupo, sem desligar, de uma conversa para atender outra; podemos
transferir nossas ligaes para outro nmero; etc. E a, a mesma interface para dar
conta de todas essas novas funcionalidades ficou complexa e no mais bvia. As
pessoas tm problemas quando tentam operar essas funes e muitas desistem.
No existe como negar que muitos sistemas computacionais foram projetados com
interfaces extremamente pobres. O ponto que precisa ser entendido que aumentar a
funcionalidade no pode ser uma desculpa para um design pobre. Deve ser possvel
projetar boas interfaces cujos controles tm operaes e efeitos relativamente bvios
e que tambm provem um feedback imediato e til.

O que Interao/Interface Humano-Computador 17


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Um bom exemplo o dado por Norman (1988) com relao aos carros. Observando
os controles dos painis dos carros atuais podemos ver que eles tm cerca de 100
controles ou mais - dez ou mais para o equipamento de som, 5 ou mais para o
sistema de ventilao, outros tantos para as janelas, limpadores de pra-brisa, luzes,
para abrir e fechar portas, para dirigir o carro, etc. A maioria das pessoas, com pouca
tentativa e erro (quase sempre enquanto dirige) ou aps uma rpida olhada no
manual, tem poucos problemas em lidar com todo o domnio de funes. Por que
isso acontece, se no existe termo de comparao entre o nmero de funes e
controles de um carro e de um gravador de vdeo? O que torna a interface do carro
to boa e a do vdeo to pobre? Uma das razes que o feedback nos carros
imediato e bvio. Tambm, as pessoas que j dirigiram qualquer carro sabem o que
esperar pois, muito embora, os carros sejam diferentes, a posio da maioria dos
controles a mesma ou similar, e smbolos similares so usados para indicar suas
funes.
Portanto, os desafios de IHC so evidentes e a procura de solues estabelece os
objetivos da rea que ao serem centrados no humano e no na tecnologia so sempre
atuais.

OBJETIVOS DE IHC
Os objetivos de IHC so o de produzir sistemas usveis, seguros e funcionais. Esses
objetivos podem ser resumidos como desenvolver ou melhorar a segurana,
utilidade, efetividade e usabilidade de sistemas que incluem computadores. Nesse
contexto o termo sistemas se refere no somente ao hardware e o software mas a
todo o ambiente que usa ou afetado pelo uso da tecnologia computacional.
Nielsen (1993) engloba esses objetivos em um conceito mais amplo que ele
denomina aceitabilidade de um sistema (Figura 1.9).
A aceitabilidade geral de um sistema a combinao de sua aceitabilidade social e
sua aceitabilidade prtica. Como um exemplo de aceitabilidade social, podemos
mencionar os sistemas atuais de controle das portas de entrada em bancos. Apesar de
serem benficos socialmente pois tentam impedir situaes de assalto onde os
usurios dos bancos ficam em srio risco, no so aceitos socialmente pois levam a
que qualquer pessoa que queira entrar no banco tenha que esbarrar na porta trancada
por inmeras vezes at se desfazer de todo e qualquer objeto suspeito (o problema
que no se sabe quais os objetos que impedem a entrada).
A aceitabilidade prtica trata dos tradicionais parmetros de custo, confiabilidade,
compatibilidade com sistemas existentes, etc., como tambm da categoria
denominada "usefulness"

18 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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FIGURA 1.9 - ATRIBUTOS

DE ACEITABILIDADE DE SISTEMAS (ADAPTADO DE NIELSEN,

1993)

"Usefulness'" refere-se ao sistema poder ser usado para atingir um determinado


objetivo. Novamente essa categoria uma combinao de duas outras: utilidade e
usabilidade. Utilidade deve verificar se a funcionalidade do sistema faz o que deve
ser feito, ou seja, se um jogo efetivamente diverte e um software educacional auxilia
o aprendizado. Usabilidade a questo relacionada a quo bem os usurios podem
usar a funcionalidade definida e este um conceito chave em IHC, que trataremos
mais detalhadamente ainda neste captulo.
Portanto, a aceitabilidade de um sistema tem muitos componentes (da a
complexidade da tarefa), e IHC tem, de certa forma, que atender aos compromissos
de todas essas categorias. Mas, como temos afirmado e reafirmado, a pesquisa de
IHC fundada na crena de que o centro e ponto bsico de anlise so as pessoas
usando um sistema computacional. Suas necessidades, capacidades e preferncias
para executar diversas tarefas devem informar os meios como os sistemas devem ser
projetados e implementados. As pessoas no devem ter que mudar radicalmente para
se adequar ao sistema, o sistema sim deve ser projetado para se adequar aos seus
requisitos.

A MULTI(INTER)(TRANS)DISCIPLINARIDADE EM IHC
Estabelecidos os objetivos de IHC tem-se a parte mais difcil que a de que forma
conseguir estes objetivos. Isso envolve uma perspectiva multidisciplinar, ou seja,
resolver os problemas de IHC analisando diferentes perspectivas em seus
multifacetados fatores: segurana, eficincia e produtividade, aspectos sociais e
organizacionais, etc.
Um resumo dos principais fatores que devem ser levados em conta pode ser visto na
Tabela 1.2 (Preece, 1994). Primeiramente, tem-se os fatores relacionados com o
usurio como o conforto, sade, ambiente de trabalho ou ergonomia do equipamento

O que Interao/Interface Humano-Computador 19


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a ser utilizado. Analisar esses fatores tarefa bastante complexa pois eles no so
independentes, interagem fortemente uns com os outros.
Outro ponto que em muito aumenta a complexidade da anlise dos fatores ligados ao
usurio, que eles no so homogneos em termos de requisitos e caractersticas
pessoais. Humanos compartilham muitas caractersticas fsicas e psicolgicas, mas
so bastante heterogneos em termos de qualidades como habilidades cognitivas e
motivao. Essas diferenas individuais tm importncia fundamental no design da
interface de um sistema computacional.

FATORES ORGANIZACIONAIS

FATORES AMBIENTAIS

TREINAMENTO, POLTICAS,
ORGANIZAO DO TRABALHO,
ETC.

BARULHO, AQUECIMENTO,
VENTILAO, LUMINOSIDADE, ETC.

capacidades e processos
CONFORTO
cognitivos
posio fsica, layout
do equipamento, etc.
O USURIO
motivao, satisfao,
personalidade, experincia, etc.
INTERFACE DO USURIO
dispositivos de entrada e sada, estrutura do dilogo, uso de cores, cones,
comandos, grficos, linguagem natural, 3-D, materiais de suporte ao usurio,
multimdia, etc.
TAREFA
fcil, complexa, nova,
alocao de tarefas, repetitiva,
monitoramento, habilidades, componentes, etc.
RESTRIES
custos, oramentos, equipe,
equipamento, estrutura do local de trabalho, etc.
FUNCIONALIDADE DO SISTEMA
hardware, software, aplicao
PRODUTIVIDADE
aumento da qualidade, diminuio de custos, diminuio de erros,
diminuio de trabalho, diminuio do tempo de produo,
aumento da criatividade , oportunidades para idias criativas em direo a novos
produtos, etc.

SADE E
SEGURANA
estresse, dores de
cabea, perturbaes
musculares, etc.

TABELA 1.2 - FATORES EM IHC (ADAPTADO DE PREECE, 1994, P.31)

Voltemos ao exemplo dos carros, considerando agora os bancos. Se todos tivessem o


mesmo formato, nenhuma dificuldade haveria para o designer projetar sempre o
banco ideal. Comparado com diferenas psicolgias, as diferenas fsicas podem ser

20 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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consideradas triviais de lidar. Um modo de tratar essa diversidade projetar sistemas
flexveis que possam ser "customizados" de forma a se adequar s necessidades
individuais. Isto, de certa forma, est sendo feito no design dos bancos nos carros
atuais, onde um bom nmero de modos para ajuste so disponveis. Tambm,
sistemas computacionais, como editores de texto por exemplo, oferecem atualmente
uma srie de opes para se adequar experincia e preferncia de usurios.
Portanto, na anlise dos fatores humanos envolvidos em IHC diversas disciplinas so
necessrias(Figura 1.10).

FIGURA 1.10 - DISCIPLINAS QUE CONTRIBUEM EM IHC (ADAPTADO DE PREECE, 1994, P. 38)

Temos as principais: Psicologia Cognitiva, Psicologia Social e Organizacional,


Ergonomia (termo europeu) ou Fatores Humanos (termo americano) e a Cincia da
Computao. Outras reas de estudo que tem tido uma crescente influncia em IHC
incluem: Inteligncia Artificial, Lingustica, Psicologia, Filosofia, Sociologia,
Antropologia, Engenharia e Design.
CINCIA DA COMPUTAO contribui provendo conhecimento sobre as
possibilidades da tecnologia e oferecendo idias sobre como explorar todo o seu
potencial. Tambm os profissionais de computao tm se preocupado em
desenvolver ferramentas de software auxiliares ao design, implementao e
manuteno de sistemas: linguagens de programao, ferramentas de prototipao,
sistemas de gerenciamento de interfaces de usurio (UIMS), ambientes de design de
interfaces de usurio (UIDE), ferramentas de debugging e teste, etc. Alguns esforos
tm sido feitos no sentido de prover mtodos rigorosos de analisar a forma como
IHC projetada e incorporada em sistemas, que incluem arquiteturas de sistemas,
abstraes e notaes. Conceitos de reuso e de engenharia reversa tambm so
utilizados em IHC. Em particular, tem havido a preocupao de prover meios para
que designers iniciantes possam reusar trabalhos de colegas mais experientes, como
bibliotecas de cdigo, por exemplo. Os sofisticados sistemas grficos usados em
visualizao e em realidade virtual tambm so resultados da cincia da computao.

O que Interao/Interface Humano-Computador 21


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PSICOLOGIA COGNITIVA. A preocupao principal da Psicologia entender o
comportamento humano e os processos mentais subjacentes. A Psicologia Cognitiva
adotou a noo de processamento de informao como modelo para o
comportamento humano e tenta colocar tudo que vemos, sentimos, tocamos,
cheiramos, etc. , em termos desse modelo. Como poder ser visto no Captulo 2,
importantes tpicos de IHC so o estudo da percepo, ateno, memria,
aprendizagem, soluo de problemas, etc. O objetivo da Psicologia Cognitiva tem
sido o de caracterizar esses processos em termos de suas capacidades e limitaes.
Por exemplo, uma das principais preocupaes da rea nos anos 60 e 70 era
identificar a quantidade de informao que podia ser processada e lembrada de uma
s vez. Recentemente, existe a preocupao em caracterizar o modo como as pessoas
trabalham entre si e com vrios artefatos, entre eles o computador. Um dos principais
resultados desses estudos a cognio distribuda. Psiclogos cognitivistas tm se
preocupado em aplicar princpios psicolgicos em IHC usando uma variedade de
mtodos: desenvolvimento de guidelines, uso de modelos para predizer a
performance humana no uso de computadores, mtodos empricos para testar
sistemas computacionais, etc.
PSICOLOGIA SOCIAL tem como preocupao estudar a natureza e causas do
comportamento humano no contexto social. Pode-se resumir as preocupaes bsicas
da Psicologia Social em quatro pontos (Vaske e Grantam, 1990):
a influncia de um indivduo nas atitudes e comportamentos de outra pessoa
impacto de um grupo sobre o comportamento e as atitudes de seus membros
impacto de um membro nas atividades e estrutura de um grupo
relacionamento entre estrutura e atividades de diferentes grupos
E a tecnologia desempenha um papel importante em todos esses aspectos.
A PSICOLOGIA ORGANIZACIONAL d aos designers o conhecimento sobre estruturas
organizacionais e sociais e sobre como a introduo de computadores influencia
prticas de trabalho. Em grandes organizaes, por exemplo, o computador serve
tanto como meio de comunicao, quanto para fazer a folha de pagamento e
contabilidade em geral, para controlar entrada e sada de pessoas, etc. Isso envolve
entender a estrutura e funcionamento de organizaes em termos de autoridade e
poder, tamanho e complexidade, eficincia, fluxo de informao, tecnologia, prticas
de trabalho, ambiente de trabalho e contexto social. Modelos de mudanas
organizacionais com a incluso da tecnologia so bastante teis a esse entendimento.
FATORES HUMANOS, OU ERGONOMIA, teve um grande desenvolvimento a partir da
segunda grande guerra, atendendo a demanda de diversas disciplinas. Seu objetivo
conceber e fazer o design de diversas ferramentas e artefatos para diferentes
ambientes de trabalho, domsticos e de diverso, adequados s capacidades e
necessidades de usurios. O objetivo maximizar a segurana, eficincia e
confiabilidade da performance do usurio, tornando as tarefas mais fceis e
aumentando os sentimentos de conforto e satisfao. As primeiras contribuies dos

22 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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especialistas em fatores humanos para IHC foram no design do hardware (teclados
mais ergonmicos, posies do vdeo, etc.) e nos aspectos de software que poderiam
resultar em efeitos fisiolgicos adversos nos humanos, como a forma da
apresentao de informao na tela do vdeo.
LINGSTICA o estudo cientfico da linguagem (Lyons, 1970). Muita ateno tem
sido dada atualmente aos resultados da lingstica como fontes de conhecimento
importantes para IHC. O uso imediato e mais tradicional o de explorar a estrutura
da linguagem natural na concepo de interfaces, principalmente para facilitar o
acesso e consulta a bases de dados. Tambm na concepo de linguagens de
programao mais fceis de serem aprendidas resultados da lingstica esto
presentes (por exemplo, na linguagem de programao Logo, voltada para a
Educao). Estudos derivados, que consideram o estudo da linguagem enquanto
forma de comunicao, no apenas textual, tm tido muita relevncia hoje em dia em
IHC (Semitica e Engenharia Semitica, que sero tratadas no Captulo 3, so um
exemplo). Tambm na internacionalizao de interfaces e localizao de software a
lingstica tem tido um papel cada vez mais importante. Internacionalizao a
preocupao em isolar os fatores culturais de um produto (por exemplo, textos,
cones, datas etc.) de outros que podem ser considerados genricos culturalmente.
Localizao exatamente o processo de colocar os aspectos culturais em um produto
previamente internacionalizado (Russo e Boor, 1993).
INTELIGNCIA ARTIFICIAL (IA) um ramo da cincia da computao cujo objetivo
desenvolver sistemas computacionais que exibam caractersticas que ns
associamos com inteligncia no comportamento humano. A preocupao central
com o desenvolvimento de estruturas de representao do conhecimento que so
utilizadas pelo ser humano no processo de soluo de problemas. Mtodos e tcnicas
de IA, tais como o uso de regras de produo, tm sido usados por IHC no
desenvolvimento de sistemas especialistas e tutores com interfaces inteligentes. IA
tambm se relaciona com IHC no processo de interao dos usurios com interfaces
inteligentes no sentido do uso de linguagem natural (textual e falada), na
necessidade do sistema ter que justificar uma recomendao, nos sistemas de ajuda
contextualizados e que efetivamente atendam s necessidades dos usurios, etc.
Atualmente, grande nfase tem sido dada no desenvolvimento de agentes de
interfaces inteligentes, que auxiliam os usurios na navegao, busca de informao,
organizao da informao, etc. O objetivo no uso desses agentes o de reduzir a
sobrecarga cognitiva que muitos usurios tm atualmente ao lidar com a quantidade
de informao apresentada, na maioria das vezes, de forma hipertextual.
FILOSOFIA, SOCIOLOGIA E ANTROPOLOGIA so, das disciplinas que contribuem
com IHC, as tradicionalmente denominadas soft sciences (Preece, 1994). Com isso,
se est querendo dizer que elas no esto diretamente envolvidas com o design real
de um sistema computacional do mesmo modo que as hard sciences que oferecem
mtodos, tcnicas e implementaes. Elas esto mais diretamente envolvidas com os

O que Interao/Interface Humano-Computador 23


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desenvolvimentos da tecnologia de informao e com a transferncia de tecnologia.
Isso na verdade vem mudando, pois atualmente mtodos da Sociologia e
Antropologia tm sido aplicados no design e avaliao de sistemas. Uma dessas
tcnicas a etno-metodologia onde a premissa bsica no assumir um modelo a
priori do que vai acontecer quando as pessoas usam o computador, ao invs disso,
analisar o comportamento na observao do que acontece durante o uso em seu
contexto real de uso. Portanto, a nfase em entender o que acontece quando as
pessoas se comunicam entre si ou com as mquinas, enquanto e depois que isso
acontece, e no modelar e predizer de antemo como o faz a Psicologia Cognitiva. A
razo da aplicao desses mtodos na anlise de IHC a de que uma descrio mais
precisa da interao entre usurios, seu trabalho, a tecnologia em uso e no ambiente
real de uso precisa ser obtida. Trabalho cooperativo auxiliado pelo computador
(CSCW) o qual objetiva prover ferramentas de software que possibilitem a execuo
cooperativa (compartilhando software e hardware) de tarefas uma rea de aplicao
e desenvolvimento que depende diretamente do resultado dessa descrio.
ENGENHARIA uma cincia aplicada direcionada construo e testes empricos de
modelos. Basicamente, a Engenharia usa os resultados da cincia em geral na
produo de artefatos. Na maioria dos aspectos, a grande influncia da engenharia
em IHC tem sido via Engenharia de Software.
DESIGN tem oferecido a IHC conhecimento mais que evidente, como por exemplo na
rea de design grfico. Muitos autores, afirmam que o envolvimento e o crescente
interesse de designers grficos no projeto de telas de sistemas computacionais
consolidou IHC como uma rea de estudo. O processo de design de IHC tambm foi
influenciado pela prtica de design grfico. Por exemplo, a prtica de gerar diversas
alternativas para serem avaliadas em sesses de brainstorming entre colegas logo no
incio de um projeto tem sido adotada atualmente por um grande nmero de
designers de interfaces. Com o advento da WEB, como uma nova mdia de
comunicao, dificilmente se tem uma equipe de desenvolvimento que no tenha um
designer grfico.
A contribuio dessas disciplinas em IHC certamente uma via de duas mos, ou
seja, certamente IHC alterou tambm a prtica em cada uma dessas disciplinas. Por
exemplo, hoje em dia no existe engenheiro ou designer que no faa uso de
ferramentas de design tanto para produzir projetos arquitetnicos ou mecnicos
quanto para fazer o projeto de uma nova cadeira. E de modo mais geral, em todas
essas reas, ferramentas de visualizao, busca, compilao, anlise de informao
tm sido geradas e amplamente utilizadas.

24 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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PRINCPIOS DE DESIGN
Se pensamos na complexidade da maioria dos sistemas computacionais, vemos que o
potencial de se ter uma precria IHC bastante alto. Da alguns autores definirem
prncipios bsicos que ajudem a garantir uma boa IHC.

PARTINDO DOS OBJETOS QUE NOS CERCAM


Norman (1988), partindo da experincia de observar e vivenciar as frustaes que as
pessoas experimentam com objetos do cotidiano que no conseguem saber como
usar, com embalagens que parecem impossveis de serem abertas, com portas que
mais parecem uma armadilha, com mquinas de lavar e secadoras que tm se tornado
cada vez mais poderosas e confusas, identifica alguns princpios bsicos de um bom
design, que segundo ele, constituem uma forma de Psicologia - a Psicologia de como
as pessoas interagem com objetos. Os quatro princpios (visibilidade e affordances;
bom modelo conceitual; bons mapeamentos e feedback), como veremos a seguir, so
altamente interrelacinados e difceis de serem tratados e estudados isoladamente.

Visibilidade e Affordances
O usurio necessita ajuda. Apenas as coisas necessrias tm que estar visveis:
para indicar quais as partes podem ser operadas e como, para indicar como o
usurio interage com um dispositivo. Visibilidade indica o mapeamento entre
aes pretendidas e as aes reais. Indica tambm distines importantes - por
exemplo, diferenciar a vasilha do sal da do acar.
A visibilidade do efeito das operaes indica se a operao foi feita como
pretendida, como por exemplo, se as luzes foram acesas corretamente, se a
temperatura de um forno foi ajustada corretamente, etc. A falta de visibilidade
que torna muitos dispositivos controlados por computadores to difceis de
serem operados.
A ttulo de ilustrao, vamos considerar um exemplo muito simples j
mencionado anteriormente, o das portas. Quantos de ns j experimentamos
frustraes no uso de portas cuja funcionalidade extremamente simples - abrir
e fechar, e nada mais. Muitas vezes empurramos portas que deveramos puxar,
abrimos para a direita quando deveria ser para a esquerda, empurramos portas
que deveriam ser deslizadas em alguma direo, que tambm muitas vezes no
descobrimos qual . As partes corretas deveriam estar visveis. Designers
deveriam prover sinais que claramente indicassem que uma porta deveria ser
empurrada, simplesmente colocando a barra de empurrar em um dos lados da
porta e nada no outro. Os pilares de suporte deveriam estar visveis e tudo isso

O que Interao/Interface Humano-Computador 25


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sem nenhum prejuzo da esttica to largamente procurada. A barra horizontal
para empurrar e os pilares so sinais naturais e portanto naturalmente
interpretados, conduzindo ao que se denomina de design natural (Norman,
1988).
Outro exemplo clssico de falta de visibilidade, que tambm j mencionamos,
o dos modernos telefones, com mltiplas funes e com uma interface de uso
que no as deixa visveis. E um exemplo favorvel o dos carros, que oferecem
uma boa visibilidade na maioria de suas inmeras funes.
A mente humana extraordinria no processo de dar sentido ao mundo.
Considere os objetos - livros, rdios, eletrodomsticos, mquinas de escritrio,
etc. - que fazem parte de nossa vida. Objetos com um bom design so fceis de
interpretar e entender. Eles contm "dicas" visveis de sua operao. Objetos
com design pobre so difceis e frustantes de usar. Eles no provem indicaes
ou o que muito pior, provem, muitas vezes, falsas "dicas".
Affordance o termo definido para se referir s propriedades percebidas e
propriedades reais de um objeto, que deveriam determinar como ele pode ser
usado. Uma cadeira para sentar e tambm pode ser carregada. Vidro para dar
transparncia, e aparenta fragilidade. Madeira d solidez, opacidade, suporte, e
possibilidade de escavar. Botes so para girar, teclas para pressionar, tesouras
para cortar, etc. Quando se tem a predominncia da affordance o usurio sabe o
que fazer somente olhando, no sendo preciso figuras, rtulos ou instrues.
Objetos complexos podem requerer explicaes, mas objetos simples no.
Quando estes necessitam rtulos ou instrues porque o design no est bom.

Bom modelo conceitual


Um bom modelo conceitual permite prever o efeito de aes. Sem um bom
modelo conceitual opera-se sob comando, cegamente. Efetua-se as operaes
receitadas, sem saber que efeitos esperar ou, o que fazer se as coisas no derem
certo. Conforme as coisas vo dando certo, aprende-se a operar. Agora, quando
as coisas do errado ou quando se depara com situaes novas necessita-se de
um maior entendimento, de um bom modelo.
Consideremos o exemplo de uma tesoura. Mesmo que nunca tenhamos visto
uma anteriormente, claro o seu limitado nmero de funes possveis. Os
buracos deixam claro que algo deve ser colocado neles, e a nica coisa lgica de
se colocar e que pode encaixar so os dedos. Os buracos tm affordances, que
possibilitam os dedos serem inseridos. O tamanho dos buracos provem
restries que limitam quais dedos podem ser usados: o buraco maior sugere
diversos dedos e o menor apenas um. O mapeamento entre os buracos e os dedos
ento sugerido e restringido pelos buracos. Entretanto, a operao no
limitada colocao dos dedos corretos. A tesoura ir funcionar com qualquer

26 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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dedo. Consegue-se entender a tesoura e seu funcionamento porque suas partes
so visveis e as implicaes claras. O modelo conceitual portanto claro, e at
bvio, e existe um efetivo uso de affordances.
Um contra exemplo, o de um relgio digital simples, com dois ou at quatro
botes no mostrador. Para que servem esses botes? Como descobrir se so de
puxar e empurrar e no girar? Como acertar a hora, a data? No existe um
relacionamento evidente entre os controles e suas funes, nenhum mapeamento
aparente.
Para objetos do dia a dia, modelos conceituais podem ser bastante simples, mas
quando consideramos, a complexidade de sistemas computacionais a relevncia
de um bom modelo mais que bvia.

Bons mapeamentos
Mapeamento o termo tcnico para denotar o relacionamento entre duas
entidades. No caso de interfaces, indica o relacionamento entre os controles e
seus movimentos e os resultados no mundo. Vamos novamente recorrer ao
exemplo dos carros e os mapeamentos envolvidos em dirigir um carro. Quando
queremos ir para a direita, devemos virar o volante tambm para a direita
(sentido horrio). O usurio identifica dois mapeamentos: o controle que afeta a
direo e que o volante precisa ser virado em uma de duas direes. Ambos so
arbitrrios, mas a roda e o sentido horrio so escolhas naturais: visveis, muito
relacionada ao resultado esperado, e provem um feedback imediato. O
mapeamento facilmente aprendido e sempre lembrado.
Mapeamentos naturais, aqueles que aproveitam analogias fsicas e padres
culturais, levam ao entendimento imediato. Por exemplo, comum designers
utilizarem analogias especiais: para mover um objeto para cima, move-se o
controle tambm para cima (Norman, 1988).
Problemas de mapeamento so muitos e uma das principais causas das
dificuldades que os usurios encontram no uso de objetos. Tambm retomando,
consideremos os telefones. Suponha que se deseja redirecionar as ligaes de
um nmero para outro. As instrues so geralmente do seguinte tipo: tecle #,
em seguida o nmero 9 e finalmente o nmero para o qual deseja desviar suas
chamadas. Uma descrio incompleta de um procedimento arbitrrio. O que
acontece se eu errar no meio do caminho o que fao? Por que #? Por que 9? E
a ausncia de feedback outro aspecto. Como sei se deu certo ou no?
Um objeto fcil de ser usado quando existe um conjunto visvel de aes
possveis, e os controles exploram mapeamentos naturais. O princpio simples
mas raramente incorporado aos design.

O que Interao/Interface Humano-Computador 27


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Feedback
Retornar ao usurio informao sobre as aes que foram feitas, quais os
resultados obtidos, um conceito conhecido da teoria da informao e controle.
Imagine falar com uma pessoa sem ouvir sua prpria voz (a famosa ausncia de
"retorno" que os msicos tanto reclamam nos palcos), ou desenhar com um lpis
que no risca, ou seja, sem nenhum feedback. Acreditamos no ser necessrio
retomar os exemplos clssicos j amplamente discutidos: carros (bom feedback)
e telefones (nenhum feedback para algumas funes mais avanadas).
Exemplificando com interfaces computacionais, quantos de ns mandamos
imprimir documentos em impressoras de rede e sempre nos deparamos com
problemas clssicos: qual foi mesmo a impressora? a impresso j terminou ou
no? o documento foi mesmo impresso ou houve algum problema? acabou o
papel da impressora (que est em outra sala muitas vezes bem distante) antes do
trmino da impresso?

Um aspecto interessante e que pode ser depreendido desses exemplos que


mencionamos o que Norman (1988) chama de paradoxo da tecnologia. A
tecnologia oferece potencial para tornar nossa vida mais simples e agradvel, e cada
nova tecnologia traz mais benefcios. E ao mesmo tempo adiciona tamanha
complexidade que faz aumentar nossa dificuldade e frustao. O relgio um bom
exemplo disso. Ningum tinha problemas com os clssicos relgios cuja nica
funo era marcar as horas e com um nico boto conseguiamos fazer todos os
ajustes necessrios. Os relgios digitais atuais ampliaram em muito as
funcionalidades bsicas: eles marcam data, do alarme, so cronmetros, mostram
hora no mundo todo e os mais modernos mostram inclusive o horrio mundial da
WEB. Mas adicionar todas essas funes causa problemas. Como fazer o design de
um relgio com tantas funes e ao mesmo tempo limitar seu tamanho, custo e
complexidade de uso? Quantos botes deveriam ter os relgios para torn-los fceis
de aprender e operar? No existem respostas simples. Sempre que o nmero de
funes excede o nmero de controles, o design torna-se arbitrrio e no natural, e
complicado. A mesma tecnologia que simplifica a vida provendo um maior nmero
de funcionalidades em um objeto, tambm a complica tornando muito mais difcil
aprender, e usar. Esse o paradoxo da tecnologia e o grande desafio dos designers
minimizar esses efeitos.

USABILIDADE DE SISTEMAS COMPUTACIONAIS


Nielsen (1993) j mais direcionado para sistemas computacionais explora o design e
prope princpios que levem a um aumento da usabilidade, que como vimos um
dos critrios que definem a aceitabilidade de um sistema (Figura 1.9). Nielsen
explicita seus princpios de design a partir de alguns slogans, que ele define como
slogans de usabilidade. A seguir apresentamos alguns deles:

28 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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Sua melhor tentativa no boa o suficiente


impossvel fazer o design de uma interface tima simplesmente baseado em
nossas melhores idias. Usurios tem um potencial infinito para mal interpretar
elementos de interface e para fazer suas tarefas de modo diferente do que
imaginamos. Portanto, o design sempre melhor se trabalhamos baseados no
entendimento do usurio e de
suas tarefas. Sempre temos que nos preocupar em validar ou avaliar nossos
design usando as diferentes formas de avaliao existentes (o Captulo 4 trata
especificamente de avaliao de interfaces) e estar abertos para efetuar um
redesign a partir dos resultados dessas avaliaes.

Usurio est sempre certo


A atitude do designer quando verifica que o usurio tem problemas de interao
com um determinado aspecto da interface, no deve ser a de julgar que o usurio
ignorante ou ento, que ele no tentou o suficiente ou ainda, deixar passar que
um dia o usurio aprende. Por exemplo, quando escrevemos um determinado
procedimento de operao e verificamos que o usurio sempre erra em uma
determinada parte do procedimento, certamente a soluo no colocar um
aviso em destaque do tipo LEIA CUIDADOSAMENTE ESSE TRECHO. O que
deve ser feito aceitar que o texto est mal escrito e que precisa ser
reformulado. Portanto, o designer de interfaces deve adquirir uma certa
humildade e aceitar a necessidade de modificar uma "grande idia" de forma a
resolver problemas dos usurios.

Usurio no est sempre certo


Tambm no se deve ir ao extremo de construir uma interface somente a partir
do que os usurios gostariam. Usurios freqentemente no sabem o que bom
para eles. Qualquer um de ns teria dificuldades em prever como gostaramos de
interagir com um sistema em potencial com o qual no temos nenhuma
experincia. Temos a tendncia de rejeitar a priori qualquer grande inovao
em objetos com os quais estamos familiarizados e que atendem satisfatoriamente
nossas necessidades.

Usurios no so designers
Uma soluo simples para atender a diversidade de usurios seria a de prover
interfaces flexveis que pudessem ser amplamente customizadas e a cada
usurio teria exatamente a interface que melhor lhe satisfizesse (anlogo aos
bancos de carros modernos mencionados anteriormente). Estudos demonstram
que usurios novatos no customizam suas interfaces, mesmo quando essas
facilidades esto disponveis (Jorgensen e Sauer, 1990). Mas existem alguns
outros bons motivos para no se dar customizao uma importncia indevida:
primeiro, customizao fcil somente se puder produzir um design coerente a
partir do conjunto de opes disponveis; segundo, o processo de customizao

O que Interao/Interface Humano-Computador 29


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tambm vai exigir uma interface e portanto adiciona complexidade; terceiro,
muita customizao leva a que cada usurio tenha uma interface muito diferente
de outro usurio (isso dificulta, por exemplo, o pedido a ajuda entre colegas que
um dos principais mtodos de help usado tanto por novatos como por
especialistas (Sellen e Nicol, 1990)); e quarto, usurios nem sempre adotam as
decises de design mais apropriadas.

Designers no so usurios
Designers so humanos e certamente usam computadores, mas so diferentes de
usurios em diversos aspectos bsicos: a experincia computacional e o
conhecimento dos fundamentos conceituais do design do sistema.
Conseqentemente o designer olha uma determinada tela ou uma determinada
mensagem e acredita que so perfeitamente claras e adequadas, mesmo que
sejam incompreensveis para quem no conhece o sistema. Conhecer sobre um
sistema uma via de mo nica, impossvel voltar e fazer o papel de um novato.

Menos mais (less is more)


Uma das frequentes solues de design que tm sido adotadas colocar no
sistema todas as opes e caractersticas imaginveis, pois se tudo est
disponvel ento todos ficaro satisfeitos. Essa tendncia verificada nos
softwares, como editores de texto por exemplo, que a cada nova verso tem
dobrado de tamanho gerando o fenmeno denominado 'fatware' (Perratore et al,
1993). Cada elemento em uma interface acarreta uma sobrecarga ao usurio que
tem que considerar se o usa ou no. Ter poucas opes, as necessrias tarefa,
geralmente significa uma melhor usabilidade, pois o usurio pode se concentrar
em entender essas poucas opes.

Help no ajuda (help doesnt)


Muitas vezes, seno na maioria delas, vemos usurios perdidos tentando
encontrar informao na enorme quantidade de material de help que acompanha
um sistema, e quando a encontra no consegue entend-la. Tambm, a existncia
de helps acrescenta mais complexidade interface e na maioria das vezes sem
grande efetividade. Em qualquer situao, deve-se ter claro que a existncia de
um help no pode ser usada como desculpa para um design ruim. Sempre
melhor o usurio poder operar um sistema sem ter que usar um help e o design
deve usar isso como um requisito bsico.

Usabilidade definida em funo de mltiplos componentes e tradicionalmente


associada com cinco atributos de usabilidade (Nielsen, 1993):

Facilidade de aprendizagem (learnability)


O sistema precisa ser fcil de aprender de forma que o usurio possa
rapidamente comear a interagir. Segundo Nielsen, o mais importante atributo
de usabilidade, por ser a primeira experincia que qualquer usurio tem com um

30 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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sistema. Certamente existem sistemas para aplicaes altamente especializadas e
complexas onde se prev um extenso trabalho de treinamento em seu uso, mas
na maioria dos casos um sistema deve ser fcil de aprender.
Quando se analisa a facilidade de aprendizagem, preciso ter em mente que
geralmente o usurio no aprende toda uma interface antes de comear a us-la.
Pelo contrrio, o aprendizado ocorre do uso. Portanto, esse fator avaliado em
funo do tempo que o usurio demora para atingir um suficiente grau de
proficincia na execuo de suas tarefas.

Eficincia
O sistema precisa ser eficiente no uso, de forma que uma vez aprendido o
usurio tenha um elevado nvel de produtividade. Portanto, eficincia refere-se a
usurios experientes, aps um certo tempo de uso. Um modo tpico de avaliar
esse atributo definir de alguma forma o que significa um usurio experiente e
avaliar um grupo desses executando tarefas tpicas de um sistema.

Facilidade de relembrar (memorability)


O sistema precisa ser facilmente relembrado, de forma que o usurio ao voltar a
us-lo depois de um certo tempo no tenha novamente que aprend-lo. Esse
atributo tanto se refere a usurios casuais (que uma categoria com um nmero
grande de usurios na maioria dos sistemas) como para aqueles sistemas
utilitrios que so inerentemente usados em periodos especficos como os
sistemas para confeco de relatrios de atividades trienais, de imposto de
renda, etc. Certamente, aumentar a facilidade de aprendizagem tambm torna a
interface mais fcil de ser relembrada, mas tipicamente usurios que retornam a
um sistema so diferentes dos usurios principiantes.
Raramente se avalia esse item, mas notvel a preocupao com ele nas
modernas interfaces grficas onde tudo que for possvel visvel. Usurios
desses sistemas no precisam lembrar o que est disponvel, pois o sistema
sempre o relembra quando necessrio.

Erros
Neste contexto, erro definido como uma ao que no leva ao resultado
esperado, um "engano" portanto. O sistema precisa ter uma pequena taxa de
erros, ou seja, o usurio no pode cometer muitos erros durante o seu uso e, em
errando, deve ser fcil a recuperarao, sem perda de trabalho. Erros
catastrficos (o usurio perder seu trabalho, no perceber que errou, etc.) no
podem ocorrer.

Satisfao subjetiva
Os usurios devem gostar do sistema, ou seja, deve ser agrdvel de forma que o
usurio fique satisfeito ao us-lo. Esse atributo muito relevante quando se

O que Interao/Interface Humano-Computador 31


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considera sistemas usados fora do ambiente de trabaho, tais como jogos,
sistemas domsticos em geral, etc. Para esses sistemas o entretenimento e
envolvimento so muitas vezes, valores mais importantes que velocidade de
processamento (claro, quando esta no compromete o resultado).
Nielsen (1993) ressalta que satisfao subjetiva como atributo de usabilidade
diferente dos estudos que avaliam atitudes gerais das pessoas com relao a
computadores. Esses estudos so efetuados no contexto da aceitabilidade social
de computadores (LaLomia e Sidowski, 1991) e no como atributo de
usabilidade. Entretanto, certamente os sentimentos que as pessoas tm com
relao a computadores em muito afeta sua interao com um determinado
sistema. Pouco se conhece sobre a relao entre atributos de um determinado
sistema e a atitude geral de uma pessoa com relao a computadores. Um dado
importante que usurios que percebem que tm um alto grau de controle sobre
os computadores tm atitudes positivas com relao a ele (Kay, 1989). E dar
controle ao usurio no das solues atuais de design mais freqentes, muito
pelo contrrio.
Satisfao subjetiva pode ser medida simplesmente perguntando ao usurio
sobre suas opinies subjetivas. Para um nico usurio o resultado desse
questionamento subjetivo, mas quando se considera muitos usurios, a mdia
das respostas passa a ser uma medida objetiva. Isso o que feito na maioria
dos estudos de usabilidade. Tipo de questionrios usados e formas de avaliar
satisfao subjetiva so tratados no Capitulo 4.
O que se pode depreender dos princpios de usabilidade que eles tratam
basicamente de dois aspectos: a tarefa e as caractersticas individuais dos usurios.
Portanto, mais uma vez, conhecer o usurio fundamental para se fazer o design de
um sistema usvel. Entender os principais modos de classificar usurios ajuda a fazer
um bom design que atenda a maior diversidade desses.
Na anlise do usurio sua experincia um fator relevante, e essa experincia deve
ser analisada em trs dimenses: com relao ao uso do sistema, com relao ao uso
de computadores em geral e com relao ao domnio da aplicao. Nielsen (1993)
apresenta essa diferenciao em um grfico que ele denomina de cubo do usurio
(Figura 1.11).
O importante ressaltar que o uso do sistema altera, e tem como um de seus
objetivos, a categoria do usurio (um novato no um eterno novato) e isso tem
importantes implicaes no design. Algumas interfaces so e devem ser projetadas
com nfase apenas em novatos - sistemas de informao sobre museus ou quiosques
em parques e exposies, sistemas que necessariamente so alterados anualmente,
etc. - que so categorias de sistemas onde a facilidade de aprendizagem o requisito
mestre. Mas a maioria das interfaces projetada tendo em vista tanto os expertos
como os novatos e portanto precisa acomodar ambos os estilos (no esquecendo que

32 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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novatos so futuros especialistas). Freqentemente, interfaces que so boas para
novatos tambm o so para especialistas, mas sempre possvel prover mltiplos
estilos de interao, de tal forma que os usurios iniciem aprendendo um estilo mais
fcil e depois migrem para outro mais eficiente.

FIGURA 1.11 - TRS DIMENSES DAS DIFERENTES EXPERINCIAS DE USURIOS (ADAPTADO DE


NIELSEN, 1993, P.44)

Um modo tpico de permitir essa evoluo natural do aprendizado inicial para um


uso mais eficiente o uso de aceleradores na interface. Aceleradores so elementos
de interface que permitem que usurios realizem tarefas freqentes de forma mais
rpida. Exemplos so as teclas de funo, abreviao de nome de comandos, uso de
duplo-clique para ativar objetos, etc. Muitos sistemas tambm provem dois
conjuntos de menu, os menus curtos para novatos e os longos para usurios mais
experientes. Isto permite ao sistema oferecer um maior conjunto de opes para os
usurios mais avanados sem confundir os principiantes. Importante estar ciente de
que ter ambos os estilos de interao aumenta a complexidade da interface e pode vir
a ser um problema. Portanto importante, fazer o design da interface de tal modo
que o principiante no esteja exposto ao modo especialista. Por exemplo, sistemas
que possibilitam o uso de comandos em sua forma abreviada devem ser cuidadosos
no sentido de prover tambm a forma extensa em mensagens de erro e helps, por
exemplo.
A experincia com computadores tambm tem um impacto no design da interface.
Usurios experientes em um amplo conjunto de aplicaes tm mais idia de que
caractersticas procurar e de como o computador normalmente trata vrias situaes.
Especificamente, usurios com experincia em programao so aptos a usar as
macro-linguagens e outros meios mais complexos de combinar comandos em
aplicaes simples, no orientadas a programao, como editores de texto, por
exemplo.

O que Interao/Interface Humano-Computador 33


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Finalmente, a terceira dimenso que a experincia no domnio da tarefa tem


importncia fundamental. Interfaces projetadas para especialistas podem fazer uso de
terminologia e jargo especfico de uma rea de especialidade. Usurios com pouca
experincia tero que ter mais explicao sobre o que o sistema faz e sobre o que as
diferentes opes significam, e a terminologia usada no pode ser to abreviada e
densa quanto a dirigida para especialistas. Por exemplo, consideremos um sistema
auxiliar a escolha de investimentos financeiros. Caso o sistema seja dirigido a no
especialistas muito cuidado deve ser tomado dada a complexidade do domnio e a
especificidade de sua terminologia. Poucos de ns sabe diferenciar, por exemplo,
uma ao ordinria de uma preferencial, no mercado de aplicao em aes.
Diferenas entre usurios tem outras dimenses alm da experincia. Alguns fatores
so fceis de serem verificados, como a idade (Czaja, 1988) e sexo (Fowler e
Murray, 1987). Outros so menos bvios como diferenas em habilidades de
raciocnio (Gomez et al, 1986), estilos de aprendizagem (Sein e Bostron, 1989), etc.
Diferenas culturais tambm so extremamente relevantes e sero tratadas quando
discutirmos interfaces internacionais.
Parece complexo, e realmente o , obter timos graus de usabilidade em todos os
atributos simultaneamente. Compromissos so inerentes ao processo de design. Por
exemplo, o desejo de evitar erros catastrficos pode levar a se ter uma interface
menos eficiente de usar, no estilo das interfaces que a cada ao solicita ao usurio a
confirmao e a re-confirmao antes da ao ser executada. Ento, importante
estabelecer os objetivos de usabilidade a serem atingidos, quais os atributos a serem
priorizados e isso definido pelo contexto especfico ao qual dirigido um projeto.
Em aplicaes de escritrio, domsticas e de entretenimento - processadores de
texto, jogos, softwares educacionais, etc. - facilidade de aprendizagem, baixa taxa
de erros e satisfao subjetiva so fundamentais e devem ser maximizados. A
escolha das funcionalidades adequadas nesse tipo de sistemas muito difcil, pois
toda gama de usurios deve ser alvo e certamente mais que desejvel uma evoluo
agradvel do nvel principiante para o especialista.
Sistemas crticos - controle de trfego areo, reatores nucleares, operaes militares,
etc. - so sistemas de alto custo onde espera-se alta confiabilidade e efetividade.
Tambm so sistemas altamente complexos onde um treinamento aceitvel de
forma a obter rapidamente ausncia de erro, mesmo sob estresse. Satisfao
subjetiva menos valorizada pois os usurios so bem motivados. E como so
sistemas de uso freqente a memorizao naturalmente obtida. Eficincia portanto
o atributo base do design de sistemas dessa categoria.
Sistemas de uso comercial e industrial - banco, seguros, reserva area, aluguel de
carros, gerenciamento de carto de crdito, etc. - que so de uso amplo, exigem um
elevado custo de treinamento. Ento facilidade de aprendizagem fundamental de

34 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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forma a se ter performance rpida para muitos a custos razoveis. Satisfao
subjetiva tem importncia modesta pois os usurios so motivados ao uso e a
memorizao obtida a partir do uso freqente.
Os sistemas exploratrios, cooperativos e criativos - enciclopdias eletrnicas,
escrita cooperativa, tomada de deciso, simulao cientfica, sistemas para
composio musical, diagnstico mdico, auxiliares de projetos de arquitetura, etc. so sistemas geralmente direcionados a usurios peritos no domnio da tarefa, mas
no experientes com computadores. So usurios altamente motivados e a
preocupao central do design a de deixar o computador transparente de forma a
que o usurio somente se preocupe com a tarefa. Ento, baixa taxa de erros e
facilidade de aprendizagem devem ser os atributos mais relevantes.
Certamente, no podemos nos esquecer que existem outras consideraes que no a
usabilidade que levam a design que viola princpios de usabilidade. Por exemplo,
consideraes quanto a segurana freqentemente requerem acesso a controles que
no "passam" em nenhuma avaliao de usabilidade. Certamente, mensagens de erro
construtivas so difceis em resposta a senhas erradas. Outros sistemas, tm funes
escondidas do usurio comum, como por exemplo, funes especias de boot ou de
utilizao apenas pela administrao do sistema, por exemplo.

USABILIDADE NA WEB
Dados disponveis apontam que em 1998 cerca de trs bilhes de dlares deixaram
de ser ganhos na WEB norte-americana por causa de design mal feito de pginas,
que dificultava a compra em vez de facilitar. Essa estimativa d conta de um debate
que ganha cada vez mais espao: como equilibrar o uso de recursos visuais capazes
de atrair a ateno do usurio e ao mesmo tempo tornar os sites fceis de entender e
usar? A questo pode ser parafraseada: Como fazer uso da tecnologia disponvel e ao
mesmo tempo aumentar a usabilidade de sites da Web?
Com cerca de 10 milhes de sites na Web em Janeiro de 2000 (com a previso de
cerca de 25 milhes at o final do ano e 100 milhes em 2002), usurios tm mais
escolhas que nunca. Por que ento eles iriam gastar seu tempo em algo que
confuso, lento, e que no satisfaz suas necessidades?
Como dissemos no incio deste captulo, o nmero de pessoas que usa a Internet est
crescendo sem parar. O crescimento trouxe mudanas no perfil do usurio. No
comeo predominavam os especialistas e agora predominam os novatos, que mal
sabem ligar o computador e que algumas vezes tem rejeio a ele. Assim,
deslumbrar-se com a tecnologia no tem mais razo de ser. Com a enorme oferta de
alternativas, usurios da Web tem uma notvel impacincia e insistncia em

O que Interao/Interface Humano-Computador 35


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gratificao imediata. Se no conseguem entender como usar um Website em poucos
minutos, eles concluem que no vale a pena perder seu tempo. E ento o abandonam.
Usabilidade assumiu uma importncia na economia da Internet como nunca teve
antes (Nielsen, 1999). No desenvolvimento tradicional de produtos, usurios no
experimentam a usabilidade do produto at que o tenham comprado. Por exemplo,
somente quando se compra um VCR que se descobre, o que bastante comum, o
quanto difcil program-lo. Mas isso no importa mais para o fabricante, em um
primeiro momento, pois a compra j foi faturada. A indstria de software j tem um
pouco mais de preocupao com a usabilidade de seus produtos, dado o suporte que
preciso ser dado ao usurio e que tem um custo altamente significativo no produto.
A Web reverteu esse cenrio. Agora o usurio experimenta a usabilidade de um site
antes de se comprometer a us-lo e antes de ter gasto qualquer dinheiro com
potenciais compras e a equao bastante simples:

no design de produtos e de softwares tradicionais, usurios pagam antes e


experimentam a usabilidade depois
na Web usurios experimentam a usabilidade antes e pagam depois.

Portanto, clara a extrema importncia da usabilidade no design para a Web.


Um exemplo muito citado o da IBM dos Estados Unidos (Figura 1.12). A empresa
constatou que o recurso mais popular em seu site era a funo de busca, porque as
pessoas no conseguiam descobrir como navegar, e o segundo mais popular era o
boto de ajuda. A soluo foi um amplo processo de redesign, envolvendo centenas
de pessoas e milhes de dlares. Resultado: na primeira semana depois do redesign,
em fevereiro de 1999, o uso do boto de ajuda caiu 84% enquanto as vendas
aumentaram 400%.

36 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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FIGURA 1.12 PGINAS DO SITE DA IBM AMERICANA

Outro exemplo, tambm bastante conhecido, o site da Amazon Books (Figura


1.13). No incio ele era exuberante, mas ultimamente ele tem mudado muito,
perdendo os "fogos de artifcio" em favor da funcionalidade e rapidez e,
principalmente, do relacionamento com o usurio. Certamente o que impulsionou a
Web no foi a multimdia, mas a capacidade de relacionamento que nenhuma outra
mdia ofereceu at ento, e hoje os melhores sites so os que esto aprendendo a se
relacionar com o usurio.

FIGURA 1.13 PGINA DE ENTRADA DO SITE DA AMAZON BOOKS EM FEVEREIRO DE 2000

Um paralelo esclarecedor pode ser feito com uma agncia bancria - imagine se voc
fosse a uma agncia bancria para fazer um simples depsito e lhe obrigassem a
sentar na recepo, ouvir uma propaganda sobre o elenco de servios que aquele

O que Interao/Interface Humano-Computador 37


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banco oferece, passar para outra sala, ouvir mais coisas, esperar, e s ento ser
transferido para a fila do caixa. assim que muitos sites so construdos (Pedro
Mozart, Gazeta Mercantil, 20 de outubro de 1999, p. C-8)
No design para a Web existem basicamente duas abordagens: uma artstica onde o
designer se expressa e outra dirigida a resolver o problema do usurio. Certamente
existe a necessidade da arte, da diverso e do prazer na Web, mas acreditamos que o
principal objetivo dos projetos para a Web deva ser o de tornar fcil para os usurios
executarem tarefas teis. Nada diferente do que advogamos em todo este livro.
Para garantir usabilidade em design para a Web podemos estabelecer alguns
princpios bsicos (Nielsen, 1999):

Clareza na arquitetura da informao


essencial que o usurio consiga discernir o que prioritrio e o que
secundrio no site. Ou seja, antes de mais nada preciso chegar a um bom
arranjo da informao. Os usurios sempre tero dificuldades em encontrar o
que procuram, ento devem ser ajudados provendo-se um senso de como a
informao est estruturada e localizada. Para se conseguir isso, uma das
alternativas adotadas em alguns sites, prover um mapa do site, de forma que os
usurios saibam onde esto e para onde podem ir.

Facilidade de navegao
Uma mxima que o usurio deveria conseguir acessar a informao desejada
no mximo em trs cliques. E conseguir organizar a informao dentro disso j
um bom princpio.

Simplicidade
Quem navega quer encontrar o mais rapidamente possvel o objetivo da busca.
Portanto, a pirotecnia deve ser evitada, dando ao usurio paz e tranquilidade
para que possa analisar a informao. Cuidados devem ser tomados para que a
simplicidade no signifique ausncia de informao. Por exemplo, ao se entrar
em uma homepage do site de uma instituio ou projeto o usurio precisa que
duas perguntas bsicas sejam respondidas: Onde eu estou? O que posso obter
nesse site?

FIGURA 1.14 PGINA DE ENTRADA DO


NCLEO DE INFORMTICA APLICADA
EDUCAO NIED DA UNICAMP
SIMPLES MAS SEM INFORMAO

38 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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Muitos exemplos podem ser encontrados na rede de pginas que de to simples


(Figura 1.14) omitem informaes bsicas como essas. Sempre temos que ter em
mente que o que importa na Web a informao e ela no pode ser omitida em
funo de uma pretensa simplicidade.

A relevncia do contedo
Se nas revistas ou na televiso, por exemplo, a seduo passa muito pela beleza
das imagens, na Web o contedo o que mais importa para atrair e prender a
ateno do usurio. Sempre que questionados sobre sites, usurios se referem a
qualidade e relevncia do contedo. Um bom texto para essa mdia tem que ser o
mais conciso e objetivo possvel, no promocional ou publicitrio, como impera
hoje, com perda de credibilidade. preciso alterar o estilo de escrita, de forma a
ser otimizado para leitores online que freqentemente imprimem textos e que
necessitam pginas bem curtas com a informao secundria deixada para
pginas de suporte.

Manter a consistncia
Assim, como para qualquer outro tipo de software, a consistncia um poderoso
princpio de usabilidade na Web. Quando as coisas acontecem sempre do
mesmo jeito, os usurios no precisam se preocupar a respeito do que ir
acontecer. Ao contrrio, eles sabem o que vai acontecer baseados numa
experincia anterior. Isso leva a adoo de procedimentos padres, como por
exemplo, o uso de cores. Layouts ambiciosos devem ser abandonados. As fontes
a serem usadas devem ser as mais comuns, pois o designer no sabe as fontes
que o usurio tem instaladas.
Outro aspecto bastante verificado e que transparece no design, o de se
gerenciar um projeto para a Web da mesma forma que qualquer outro projeto
corporativo tradicional. Isso conduz a um design com uma interface
inconsistente. Ao invs disso, um Website deve ser gerenciado como um projeto
nico de interface com o usurio.

Tempo suportvel
O tempo de carga das pginas deve ser necessariamente curto. Estudos indicam
que 10 segundos o mximo de tempo antes que as pessoas percam o interesse.
Mas na Web os usurios j tm uma baixa expectativa, ento esse limite pode
aumentar para 15 segundos e mesmo assim ser aceitvel

Foco nos usurios


Novamente, todos os princpios podem ser sumarizados em um s: o foco deve
estar nas atividades dos usurios. Deixar-se embevecer pelas ltimas tecnologias

O que Interao/Interface Humano-Computador 39


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da Web ir atrair uns poucos interessados somente na tecnologia. Como cada
vez h um nmero maior de pginas, as pessoas esto se tornando impacientes
com sites no usveis e no tem pudor algum em mudar - afinal, h atualmente
outros dez milhes de sites para ir e nada impede a livre navegao.
Resumindo, pessoas so extremamente dirigidas a um objetivo quando usam a Web.
Elas tm alguma coisa especfica que querem fazer e no toleram nada que dificulte
atingir esse objetivo. Portanto, o princpio mestre do design para a Web "sair do
caminho" de forma a que o usurio possa fazer o que quer da maneira mais rpida
possvel.

INTERFACES INTERNACIONAIS
Exportar software vital para qualquer indstria produtora de software. Interfaces
internacionais so aquelas projetadas para serem usadas em mais de um pas. Fato
mais que definitivo que no basta um produto traduzido em muitas outras lnguas.
Fazer o design de uma interface internacional pode ou no envolver traduo de
linguagem, mas certamente deve envolver conhecimento sobre as necessidades e
cultura de outros pases. Usurios desejam um produto que seja adequado s suas
caractersticas culturais e prticas de trabalho e, algumas vezes, isso no implica
necessariamente em uma traduo. Equipes de design de software tm ento pela
frente o desafio de garantir a usabilidade de seus produtos para todo o mercado
global.
Do ponto de vista dos usurios, temos que bem mais da metade de usurios de
software usam atualmente interfaces cujo design foi feito em um pas estrangeiro.
Usabilidade para esse grande nmero de usurios ir depender da maior conscincia
da necessidade de se ter design direcionado internacionalizao (Nielsen, 1993).

FIGURA 1.15 PGINA

DE

ENTRADA

SITE

DO

AMERICANO

EM

YAHOO

DO

FEVEREIRO DE 2000

40 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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FIGURA 1.16 LOCALIZAO DO


YAHOO PARA O BRASIL COM LINKS
PARA FUTEBOL

Como j mencionamos anteriormente, o desenvolvimento tradicional de software


distingue entre Internacionalizao e Localizao. Internacionalizao faz
referncia a se ter um nico design que possa ser usado em qualquer parte do mundo,
e localizao o processo de adaptar uma verso do design para um local especfico.
Internacionalizao envolve usar uma linguagem simples que possa ser entendida
por pessoas no nativas, enquanto localizao frequentemente envolve a traduo
(Figuras 1.15, 1.16)
Mesmo no sendo um fenmeno novo, garantir a usabilidade internacional ganha
absoluta relevncia nos dias de hoje graas fantstica expanso da WWW
(literalmente rede MUNDIAL). No contexto da Web, inicialmente faz mais sentido
o processo de internacionalizao ao invs de localizao, pois em muitos pases o
nmero de usurios no justifica uma localizao.

O que Interao/Interface Humano-Computador 41


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primeira vista, pode parecer que a tendncia atual do uso de interfaces grficas e o
uso de elementos grficos ao invs de palavras resolve grande parte dos problemas.
Mas isso no bem verdade, pois smbolos grficos e padres de cores no so
necessariamente universais. Podemos classificar os smbolos grficos em trs
categorias distintas (Rogers, 1989):

Smbolos de semelhana ou cones: retratam o objeto que representam. Por


exemplo, a figura de uma impressora para indicar a funo imprimir, a de uma
tesoura para a cortar, etc.

Smbolos de referncia: retratam algum objeto que por referncia ou analogia


pode representar o conceito que o smbolo est querendo representar. Por
exemplo, o uso de uma lupa indicando que se pode ver o contedo de um
arquivo (ou um preview de um documento), o uso de um semforo indicando as
funes de parar, prossegir e esperar de um depurador, etc.

Smbolos arbitrrios: formas arbitrrias que somente tem significado por


conveno. Por exemplo, todos os sinais de trnsito (que tm sido fonte de
inspirao para muitos designers dada a sua caracterstica de padro
internacional). Certamente, essa a categoria de simbolos mais difcil de
aprender para o usurio, a menos que sejam to largamente uilizados que a
conveno deixa de ser menos importante. Por exemplo, poucos usurios se do
conta que o uso do smbolo "?" para indicar dvida absolutamente arbitrrio
(Nielsen, 1993)

Smbolos por semelhana geralmente so comuns a muitos pases, desde que no


sejam de natureza muito especfica. Por exemplo, smbolos de esportes onde em
alguns pases o esporte no nem conhecido - o caso do squash na Hungria
(Brugger, 1990). Portanto o uso de smbolos por semelhana, prefervel para a
internacionalizao ( e para interfaces sem esse objetivo tambm).
Outro exemplo, de problema interessante em interfaces grficas o uso dos
marcadores em check boxes. Em muitas interfaces o uso do sinal X teve que ser
substitudo pelo V (sinal de visto) pois em testes no Japo, o X era entendido como
excluso e no seleo da opo.
Conceitualmente os sinais grficos presentes em interfaces tm sua origem e
entendimento na Semitica, que ser tratada no Captulo 3.
Alm desses problemas grficos, tem-se o problema da absoluta falta de tradio no
processo de traduo da linguagem. Cada software e cada designer tem seus prprios
termos. O pior que nem em produtos de um mesmo fabricante a consistncia
garantida.

42 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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Portanto, interfaces grficas no possuem uma garantia inerente de serem


internacionais. O design precisa efetivamente ser orientado internacionalizao
desde o incio do processo. E os princpios de IHC tratados ao longo deste livro so
os mesmos, embora tratados em algumas partes com um maior grau de profundidade.
Em primeiro lugar os usurios e suas tarefas, localizados em um contexto.

O que Interao/Interface Humano-Computador 43


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