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ARQUITETURA DE COMPUTADORES
AUTORIA:
presentao
bsicos
so
comuns
aos
computadores,
seja
um
micro
ou
um
supercomputador.
Este Mdulo visa promover uma discusso sobre os conceitos fundamentais de arquitetura
de computadores
bjetivo
menta
Funcionamento
caractersticas
da
memria
principal
do
computador;
obre o Autor
UMRIO
UNIDADE 1 .............................................................................................................................. 9
Breve Histrico I .................................................................................................................... 9
UNIDADE 2 ............................................................................................................................ 12
Breve Histrico II ................................................................................................................. 12
UNIDADE 3 ............................................................................................................................ 17
Componentes de um Computador Mquina de Von Neumann I ......................................17
UNIDADE 4 ............................................................................................................................ 21
Componentes de um Computador Mquina de Von Neumann II .....................................21
UNIDADE 5 ............................................................................................................................ 25
Elementos Bsicos: representao dos dados ...................................................................25
UNIDADE 6 ............................................................................................................................ 29
Representao Numrica....................................................................................................29
UNIDADE 7 ............................................................................................................................ 33
Operaes Binrias .............................................................................................................33
Overflow ou estouro do limite .............................................................................................. 34
UNIDADE 8 ............................................................................................................................ 36
Representao de Sinal Negativo I ..................................................................................... 36
Sinal e Magnitude................................................................................................................ 36
UNIDADE 9 ............................................................................................................................ 39
Representao de Sinal II ...................................................................................................39
UNIDADE 10 .......................................................................................................................... 42
Sistema de Memria ...........................................................................................................42
UNIDADE 11 .......................................................................................................................... 45
Tipos de Memrias I ............................................................................................................45
UNIDADE 12 .......................................................................................................................... 47
Tipos de Memrias II Memria Principal ..........................................................................47
Capacidade da Memria Principal....................................................................................... 48
UNIDADE 13 .......................................................................................................................... 50
Tipos de Memrias III - Memria Cache .............................................................................50
Copyright 2009, ESAB Escola Superior Aberta do Brasil
UNIDADE 14 .......................................................................................................................... 54
Registradores ...................................................................................................................... 54
UNIDADE 15 .......................................................................................................................... 57
Representao e Ciclo de Instruo ................................................................................... 57
Representao da Instruo ............................................................................................... 57
Formato das Instrues.......................................................................................................58
Ciclo de Instruo................................................................................................................ 59
UNIDADE 16 .......................................................................................................................... 61
Modos de Endereamento ..................................................................................................61
Modo de endereamento por registrador ............................................................................63
Modo por registrador direto .................................................................................................64
Modo por registrador indireto .............................................................................................. 64
UNIDADE 17 .......................................................................................................................... 65
Pipelining............................................................................................................................. 65
Mtodo Assncrono .............................................................................................................67
Mtodo Sncrono ................................................................................................................. 67
UNIDADE 18 .......................................................................................................................... 69
Organizao de uma Interface de E/S (Comunicao entre a Memria e UCP
Barramentos) ...................................................................................................................... 69
UNIDADE 19 .......................................................................................................................... 72
Entrada/Sada ..................................................................................................................... 72
UNIDADE 20 .......................................................................................................................... 74
Formas de Comunicao ....................................................................................................74
UNIDADE 21 .......................................................................................................................... 78
Tcnicas de Transferncia de Dados I ................................................................................ 78
UNIDADE 22 .......................................................................................................................... 82
Tcnicas de Transferncia de Dados II ...............................................................................82
UNIDADE 23 .......................................................................................................................... 84
Tcnicas de Transferncia de Dados III ..............................................................................84
UNIDADE 24 .......................................................................................................................... 87
Padres de Barramento I ....................................................................................................87
UNIDADE 25 .......................................................................................................................... 89
Padres de Barramento II ...................................................................................................89
UNIDADE 26 .......................................................................................................................... 93
NIDADE
Breve Histrico I
Objetivo: Conhecer a histria do computador.
Ao longo dos sculos foram construdas algumas mquinas com a funo de realizarem
clculos aritmticos e outras operaes inteligentes. A primeira calculadora mecnica foi
criada pelo alemo Wilhelm Schickard (1592-1635) em 1623. O funcionamento da mquina
era baseado em rodas dentadas e ela era capaz de efetuar adies e subtraes. A inveno
de Schickard, no entanto, no foi muito difundida e caiu rapidamente no esquecimento.
Posteriormente, Blaise Pascal desenvolve a Pascoalina, uma mquina de calcular
mecnica, tambm baseada em rodas dentadas, com o objetivo de livrar seu pai, coletor de
impostos de Rouen (Frana), dos fastidiosos clculos que sua profisso lhe impunha.
Figura 1 - Pascoalina
Para construir um dispositivo a partir destas ideias, Babbage contou com a colaborao
inestimvel da matemtica Ada Augusta Byron, Lady Lovelace, filha do poeta Lord Byron.
Ada desenvolveu sries de instrues para o calculador analtico, criando conceitos tais
como sub-rotinas, loops e saltos condicionais.
Babbage considerado o precursor do computador. Ada considerada a precursora do
software.
10
Trs dcadas antes de Hollerith concretizar seu projeto, foi publicada a obra do matemtico
britnico George Boole, An Investigation into the Laws of Thought (1854; Investigao das
leis do pensamento). Boole considerava que os processos mentais do ser humano eram
resultado de uma associao sucessiva de elementos simples que se podiam expressar
sobre uma base de duas nicas alternativas: sim ou no. Foi essa a origem do mtodo
matemtico de anlise formal conhecido como lgebra de Boole. Considerado na poca uma
simples curiosidade, o mtodo viria a constituir o fundamento terico da informtica moderna.
11
NIDADE
Breve Histrico II
Objetivo: Conhecer o computador no sculo XX.
Na evoluo dos equipamentos de informtica tornou-se habitual referir-se s etapas de
desenvolvimento como "geraes", embora nem sempre haja acordo quanto a seu nmero
ou quanto aos critrios utilizados em sua diferenciao.
Neste Mdulo no sero classificados as geraes, mas o perodo em que foram criados.
Os primeiros computadores eram caracterizados pelo uso de vlvulas a vcuo.
12
Research Laboratory (BRL) utilizava cerca de 200 pessoas para resolver as equaes
necessrias, sendo que a preparao das tabelas para uma nica arma poderia levar vrias
horas ou at mesmo dias de trabalho de uma nica pessoa.
Em 1943 foi aceito pelo exrcito americano o projeto para a construo do ENIAC. O ENIAC
possua aproximadamente 17.480 vlvulas de rdio, pesava 4 toneladas, media 30 metros de
comprimento por 3 de largura e ocupava uma rea de 180m2, chegando a consumir 150 KW.
Em contrapartida conseguia realizar 5 mil operaes por segundo.
O ENIAC era uma mquina decimal e no uma mquina binria, onde cada dgito era
representado por um anel de 10 vlvulas. A cada instante, apenas uma vlvula ficava em
estado ON (ligado), representando um dos dez dgitos. A principal desvantagem do ENIAC
era que ele tinha que ser programado manualmente, ligando e desligando chaves e
conectando e desconectando cabos. A programao do ENIAC era feita atravs de 6.000
chaves manuais. A cada novo clculo, era preciso reprogramar vrias destas chaves. Isso
sem falar no resultado, que era dado de forma binria atravs de um conjunto de luzes.
No foi toa que a maior parte dos programadores da poca eram mulheres, s mesmo elas
para ter a pacincia necessria para programar e reprogramar esse emaranhado de chaves
vrias vezes ao dia.
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13
14
Vdeo
Assista ao vdeo Histria dos Computadores atravs do link Estudo Complementar.
Vale pena!
15
Caso tenha interesse em ler um histrico mais detalhado sobre os computadores, no deixe
de acessar o arquivo Histrico dos Computadores atravs do link Estudo Complementar.
16
NIDADE
VDEO
Ateno! Antes de dar continuidade aos seus estudos. V ao ambiente: CAMPUS ON-LINE e
assista ao vdeo referente UNIDADE 3.
A mquina de Von Neumann (John von Neumann) a arquitetura base utilizada pelos
computadores atuais.
uma arquitetura de utilizao genrica que permite resolver qualquer problema que se
possa exprimir sob a forma de um algoritmo. Permite especificar programas que indicam as
desejadas sequncias de operaes que devem ser realizadas, sobre a informao
representada em binrio.
17
Caso queira saber mais sobre este importante cientista acesse o link:
http://pt.wikipedia.org/wiki/John_von_Neumann
Ou a biografia completa em vdeo. http://www.youtube.com/watch?v=RF_CZpmVGzw
Apesar de estar em italiano, este material muito bom e de fcil compreenso.
18
A mquina proposta por Von Neumann rene os seguintes componentes: Memria Principal,
Central de Processamento (UCP), composta pela Unidade Lgica Aritmtica (ULA) e a
Unidade de Controle (UC) e Dispositivos de Entrada e Sada.
Memria Principal
A unidade de memria central serve para guardar programas e dados, sob a forma de uma
representao binria. Cada instruo da mquina codificada como uma sequncia de bits.
Cada valor de certo tipo codificado por uma determinada sequncia de bits.
19
20
NIDADE
Unidade Lgica e Aritmtica, ULA (ALU- arithmetic and logic unit): A ULA executa as
principais operaes lgicas e aritmticas do computador. Ela soma, subtrai, divide,
determina se um nmero positivo ou negativo ou se zero. Alm de executar
funes aritmticas, uma ULA deve ser capaz de determinar se uma quantidade
menor ou maior que outra e quando quantidades so iguais. A ULA pode executar
funes lgicas com letras e com nmeros.
Unidade de Controle UC: Responsvel por gerar todos os sinais que controlam as
operaes no exterior do CPU, e ainda por dar todas as instrues para o correto
funcionamento interno do CPU.
A unidade de controle executa trs aes bsicas intrnsecas e pr-programadas pelo prprio
fabricante do processador, so elas: busca (fetch), decodificao e execuo. Assim sendo,
todo processador, ao iniciar sua operao, realiza uma operao cclica, tendo como base
essas trs aes. Dependendo do tipo de microprocessador, a unidade de controle pode ser
fixa ou programvel.
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Entrada e Sada
As unidades perifricas destinam-se a suportar as aes de comunicao da CPU e memria
com o exterior, da, a sua designao de unidades de entrada e sada (ou I/O- input / output).
So exemplos, o teclado, o monitor, o mouse, a impressora, as interfaces de comunicao
com
redes
de
computadores.
Tambm,
unidades
perifricas
destinadas
ao
22
23
Vdeo
Assista ao vdeo Viagem dentro do computador atravs do link Estudo Complementar.
Vale pena assistir!
24
NIDADE
25
Um caractere isolado no significa nada para nosso sentindo de comunicao, razo pela
qual se criam palavras. Da mesma forma, as informaes manipuladas por um computador
so codificadas em grupos ordenados de bits, de modo a terem um significado til.
A primeira definio formal atribuda a um grupo ordenado de bits, para efeito de
manipulao interna mais eficiente, foi instituda pela IBM e , atualmente, utilizada por
praticamente todos os fabricantes de computadores. Trata-se do byte, definido como um
grupo ordenado de 8 bits, tratados de forma individual, como unidade de armazenamento e
transferncia.
Como os computadores so mquinas binrias, todas as indicaes numricas referem-se a
potncias de 2 e no a potncias de 10 (como no sistema mtrico), por essa razo, a medida
Kbyte representa 1.024 byte (2^10 = 1024 bytes = 8192 bits) e no 1000 bytes, o Mbyte
(abreviatura do termo mega) representa 1.048.576 bytes (valor igual a 1024 x 1024 ou 210 x
210 = 220) e o giga, representado pelo caractere G, indica o valor igual a 1024 mega ou
1.048.576K ou 230.
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Mltiplos de bytes
Prefixo binrio (IEC)
Prefixo do SI
Nome
Smbolo
Mltiplo
Nome
Smbolo Mltiplo
byte
20
byte
100
kibibyte(quilobyte)
KiB
210
quilobyte
kB
103
mebibyte(megabyte)
MiB
220
megabyte
MB
106
gibibyte(gigabyte)
GiB
230
gigabyte
GB
109
tebibyte(terabyte)
TiB
240
terabyte
TB
1012
pebibyte(petabyte)
PiB
250
petabyte
PB
1015
exbibyte(exabyte)
EiB
260
exabyte
EB
1018
zebibyte(zettabyte)
ZiB
270
zettabyte
ZB
1021
yobibyte(yottabyte)
YiB
280
yottabyte
YB
1024
Caso queira saber mais sobre bit, byte, suas potncias e converses, acessem o link:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Byte
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Na computao tambm se criou o conceito de palavra. Assim, alm do bit e do byte, temos
o conceito relacionado com o armazenamento e a transferncia de informaes.
A palavra nos computadores um valor fixo e constante para um dado processador (16, 32
ou 64 bits).
De modo geral, usam-se dois valores diferentes: um relacionado unidade de
armazenamento o byte; e outro para indicar a unidade de transferncia e processamento
a palavra. Em geral, o computador processa valores representados por uma quantidade de
bits igual palavra, indicando assim a capacidade de processamento do sistema, por
exemplo, 32 bits ou 64 bits.
Uma palavra deve representar um dado ou uma instruo, que pode ser processada,
armazenada ou transferida em uma nica operao.
28
NIDADE
Representao Numrica
Objetivo: Representar numericamente, nos computadores, relao dos nmeros reais com
os nmeros binrios.
Nmero
1758
... 103 *
1
102 *
+ 7
101 *
+ 5
100 *
+ 8
10-1 *
+
10-2 *
...
29
O Sistema Binrio
Pelo fato do microcomputador ser constitudo de componentes eletrnicos digitais, torna-se
necessrio o uso de um sistema numrico com 2 dgitos: o sistema binrio.
O sistema binrio, ou de base 2, funciona de maneira anloga ao decimal, porm com
apenas dois dgitos, 0 e 1. Neste caso, o dgito 0 representado pela no presena de
tenso eltrica enquanto o 1 pela presena de tenso eltrica. Os dgitos de um sistema
binrio so chamados de bit, de Binary digit (dgito binrio).
A representao de nmeros em bases diferentes pode induzir confuso, portanto colocase um nmero subscrito para indicar a base de numerao adotada. Por exemplo, 7410 e
32310 so nmeros representados na base decimal; 100112 e 1012 so nmeros
representados na base binria.
30
Quociente
Resto
53/2
26
26/2
13
13/2
6/2
3/2
O Sistema Hexadecimal
Embora o sistema binrio seja conveniente para os computadores, excessivamente
inconveniente para os seres humanos. Por isto a notao hexadecimal preferida pelos
profissionais de computao.
A base decimal, embora mais compacta que a binria, desconfortvel devido tediosa
converso entre as bases. Neste caso, adotou-se uma notao conhecida como
hexadecimal, onde os dgitos binrios so agrupados em conjuntos de quatro. A cada
combinao possvel de quatro dgitos binrios atribudo um smbolo.
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0000 = 0
1000 = 8
0001 = 1
1001 = 9
0010 = 2
1010 = A
0011 = 3
1011 = B
0100 = 4
1100 = C
0101 = 5
1101 = D
0110 = 6
1110 = E
0111 = 7
1111 = F
32
NIDADE
Operaes Binrias
Objetivo:Conhecer as
binrios.
1
0
0
1
1
0
0
1
1
1410
33
(vai um)
110110
-
1100
101010
34
111111
(vai um)
15 = (0 0 1 1 1 1)2
49 = (1 1 0 0 0 1)2
64 = (0 0 0 0 0 0)2
Neste caso o valor esperado (64) no pode ser representado em um registrador de 6 bits.
35
NIDADE
Sinal e Magnitude
Na representao sinal e magnitude o bit mais esquerda de um nmero binrio reservado
para indicar se o nmero positivo ou negativo e conhecido como bit de sinal, onde,
convencionalmente, 0 indica um nmero positivo e 1 um nmero negativo. O restante
indica a magnitude do nmero (ou seu valor absoluto).
36
n 1
1 X
n 1
37
+15 = 0 0 1 1 1 1
+17 = 0 1 0 0 0 1
100000
Ocorreu overflow, pois os bits da magnitude no foram suficientes para representar o valor
desejado. Mas no houve estouro da capacidade do registrador, apenas mudou o bit do
sinal.
Representao em complemento a um
Para se achar a representao em complemento a um, deve-se inverter todos os bits do
nmero, incluindo o do sinal.
Por exemplo, o nmero +3 para -3, representado em complemento a um em um registrador
de 6 bits:
+3 = 0 0 0 0 1 1
-3 = 1 1 1 1 0 0 -> (complemento a um todos os bits invertidos)
Esta representao possui vantagem sobre o sinal e a magnitude, pois h apenas um
componente para soma e subtrao, diminuindo custo e o tempo de execuo. Entretanto,
assim como em sinal e magnitude, h duas representaes para o nmero zero.
38
NIDADE
Representao de Sinal II
Objetivo: :Entender: Complemento de dois.
Primeiro passo
+10 =
0 0 0 0 1 0 1 0
-10
1 1 1 1 0 1 0 1
1 1 1 1 0 1 1 0
Segundo passo
Resultado
-10
39
2 X 2
n 1
n 1
40
A principal vantagem ter uma nica representao para o nmero 0. Por exemplo, para
representar o nmero zero em um registrador de 6 bits:
Primeiro passo
0 0 0 0 0 0
-0
1 1 1 1 1 1
1 0 0 0 0 0 0
Segundo passo
Resultado
-0
41
NIDADE
10
Sistema de Memria
Objetivo:Reconhecer a hierarquia das memrias: organizao e caractersticas.
Memria tem papel crtico no desempenho de um sistema computacional. Ela recebe dados
e transfere para processador, e vice-versa. Como a cada ciclo de instruo em uma mquina
Von Neumann requer que o processador obtenha o cdigo da instruo e seus operandos, a
velocidade de transferncia de itens da memria para o processador , de fato, crtica.
Devido a grande variedade de caractersticas desejadas e dos diferentes tipos de memria
no possvel implementar um sistema de computao com uma nica memria. Na
realidade, h muitas memrias no computador, as quais se interligam de forma bem
estruturada; constituindo um sistema em si, parte do sistema global e podendo ser
denominada subsistema de memria.
As principais caractersticas tecnolgicas que diferenciam os vrios tipos de dispositivos de
memria incluem: custo, tempo e modo de acesso e persistncia do armazenamento.
Hierarquia de Memrias
Para um funcionamento correto e eficaz da manipulao das informaes (instrues e
dados de um programa) de e para a memria de um computador, verifica-se necessidade de
diferentes tipos de memria. Para certas atividades, a transferncia de informaes a mais
rpida possvel (Como por exemplo, execuo das instrues no processador), em outros
casos, a rapidez no fator fundamental, mas sim a capacidade de armazenamento.
42
43
Ateno! No d continuidade aos seus estudos sem antes acessar sua SALA DE AULA e
fazer a Atividade 1 atravs do link ATIVIDADES.
44
NIDADE
11
Tipos de Memrias I
Objetivo: Classificar as Memrias quanto leitura e escrita.
R/W - Read and Write (memria de leitura e escrita), comumente chamada de RAM
(Random Access Memory ou memria de acesso aleatrio).
Esta memria permite operaes de escrita e leitura pelo usurio e pelos programas.
Seu tempo de acesso da ordem de poucos nano segundos (ns) e independe do
endereo acessado. construda com tecnologia de semicondutores (bipolar, CCD),
pode ser esttica (SRAM) ou dinmica (DRAM) e voltil. A MP construda com
memria R/W.
ROM - Read Only Memory ou memria apenas de leitura. Esta memria permite
apenas a leitura e uma vez gravada no pode mais ser alterada. Tambm de acesso
aleatrio e no voltil, portanto tambm uma RAM. utilizada geralmente por
fabricantes para gravar programas que no se deseja permitir que o usurio possa
alterar ou apagar acidentalmente (por ex: a BIOS - Basic Input Output System e
microprogramas de memrias de controle).
Quando se liga uma mquina, da ROM que vem os programas que so carregados
e processados no "boot" (na inicializao o hardware aponta automaticamente para o
primeiro endereo da ROM). Desta forma, parte do espao de endereamento da MP
ocupada pela ROM. A ROM mais lenta que a R/W e barata, porm o processo
produtivo depende de ser programada por mscara ("mask programmed") em fbrica
45
46
NIDADE
12
47
Cada clula identificada por um endereo nico, pela qual referenciada pelo sistema e
pelos programas. As clulas so numeradas sequencialmente, uma a uma, de 0 a (N-1),
chamado o endereo da clula.
A estrutura da Memria Principal um problema do projeto de hardware:
- mais endereos com clulas menores ou
- menos endereos com clulas maiores?
O tamanho mais comum de clula era 8 bits (1 byte); hoje so comuns clulas contendo
vrios bytes.
Endereo da
clula
0
1
2
3
4
5
...
N
Clula de dados (8
bits)
01100010
10111001
01100010
01100010
10111001
01100010
...
N
48
49
NIDADE
13
Cache uma memria especial de alta velocidade projetada para acelerar o processamento
das instrues dadas Memria Principal pela CPU. A CPU pode acessar instrues e
dados localizados na memria cache muito mais rapidamente do que na memria principal.
Para a CPU processar uma instruo necessrio que esta seja carregada no registrador de
instruo e seus operandos sejam trazidos da memria para os demais registradores.
Enquanto estes acessos Memria Principal (MP) so feitos, a CPU tem que ficar
esperando que os dados sejam disponibilizados. Para que a MP no seja um gargalo que
limite a velocidade de processamento da CPU; foi criado um esquema de utilizao de
memria Cache, que muito mais rpida que a principal, com tempos de acesso compatveis
com a velocidade da CPU, e que serve para guardar as ltimas posies de memria
acessadas.
Como a experincia nos mostra que a reutilizao dos mesmos dados ou instrues muito
intensa, este processo aumenta o desempenho do sistema de computao.
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50
O chamado princpio da localidade est por trs da maneira como os programas operam.
Este princpio estabelece que os programas acessem uma parte relativamente pequena do
seu espao de endereamento em um instante qualquer. Existem dois diferentes tipos de
localidade:
51
52
Vdeo
Assista aos vdeos Como um computador funciona (parte 1 e 2) atravs do link Estudo
Complementar.
Este vdeo uma animao com humor sobre o funcionamento de um computador.
Vale pena assistir!
53
NIDADE
14
Registradores
Objetivo: Conhecer o funcionamento dos registradores especiais do processador,
responsveis por organizarem o controle da execuo das instrues.
Registradores de Dados
Registradores de Endereos
54
55
56
NIDADE
15
Representao da Instruo
Quem executa um programa o hardware e o que ele espera encontrar um programa em
linguagem de mquina (uma sequncia de instrues de mquina em cdigo binrio). Um
programa em linguagem de alto nvel no pode ser executado diretamente pelo hardware,
pois ele tem que ser transformado para linguagem de mquina, antes de ser carregada para
memria, para que o hardware possa execut-lo. A linguagem de mquina composta de
cdigos binrios, representando instrues, endereos, dados e est totalmente vinculada ao
conjunto (set) de instrues da mquina.
57
Cada uma das instrues tem um cdigo binrio associado, que o Cdigo da Operao.
58
Conjunto de instrues que pode ser analisado sob alguns aspectos, por exemplo:
- quantidade de instrues
- quantidade de operandos
- modo de endereamento ( a forma de sinalizar a localizao de um dado, conhecido como
Modos de Endereamento).
Ciclo de Instruo
O processamento necessrio para a execuo de uma instruo chamado de ciclo de
instruo. De forma simplificada pode-se entender o ciclo de instruo como composto de
dois passos bsicos: ciclo de busca e o ciclo de execuo. De forma mais geral, o ciclo de
instruo formado pelos seguintes passos:
Execuo da instruo.
59
60
NIDADE
16
Modos de Endereamento
Objetivo: Conhecer os tipos de modos de endereamento.
Modo Imediato
O mtodo mais simples e rpido de obter um dado indicar seu prprio valor no campo
operando da instruo, em vez de busc-lo na memria. A vantagem desse mtodo reside
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61
no curto tempo de execuo da instruo, pois no gasta ciclo de memria para sua
execuo, exceto o nico requerido para a sua busca.
Desvantagens
- O tamanho do dado fica limitado ao nmero de bits do operando (campo operando da
instruo). A limitao de tamanho do campo operando reduz o valor mximo do dado que
pode ser armazenado.
- Este modo de endereamento no permite flexibilidade para alterar dados que variam a
cada execuo do programa, portanto no adequado para variveis repetidamente
operadas com diferentes valores a cada execuo do programa.
Modo Direto
Nesse mtodo, o valor binrio contido no campo operando da instruo indica o endereo de
memria onde se localiza o dado.
Vantagens
- aplicado em mais situaes que o modo imediato;
- Requer apenas uma referncia memria para busca do dado (alm de uma para a busca
da instruo), sendo mais rpido que o modo indireto.
Desvantagens
- Limitao do endereo da MP que pode ser indicado pelo tamanho do campo operando.
- mais lento que o modo imediato.
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Modo Indireto
Nesse mtodo, o valor binrio contido do campo operando representa o endereo de uma
clula, mas o contedo da referida clula no o valor de um dado (como no modo direto),
outro endereo de memria, cujo contedo o valor do dado. A grande desvantagem desse
mtodo , obviamente, a maior quantidade de ciclos de memria requerida para completar o
ciclo de instruo, pois para se acessar um dado, no modo indireto, necessrio efetuar dois
acessos memria. Um para buscar o endereo do dado e outro para, efetivamente, buscar
o dado.
Vantagens
- Permite implementar estruturas de organizao de dados mais complexas, mais
sofisticadas.
- Elimina a limitao de clulas endereveis.
registrador:
63
64
NIDADE
17
Pipelining
Objetivo: Entender o que significa Pipelining.
VDEO
Ateno! Antes de dar continuidade aos seus estudos. V ao ambiente CAMPUS ON-LINE e
assista ao vdeo referente UNIDADE 17.
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Mtodo Assncrono
No mtodo assncrono, os estgios do pipeline comunicam-se atravs de sinais de
handshaking, indicando a disponibilidade de dados do estgio corrente para o prximo
estgio (RDY); indicando a liberao do estgio corrente para o estgio anterior (ACK).
Mtodo Sncrono
No mtodo sncrono, os estgios do pipeline so interconectados por latches (registradores
cujo objetivo armazenar dados) que armazenam os dados intermedirios durante a
transferncia entre estgios, que controlada por um sinal de relgio. Neste caso, o estgio
com operao mais lenta determina a taxa de operao do pipeline.
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Um ciclo de relgio
S1
S2
S3
S4
S5
Busca de
Instrues
Decodificao de
Instrues
Leitura de
Registradores
Execuo
de Instrues
Escrita de
Resultados
Um ciclo
de relgio
S1
Busca de
Instrues
Um ciclo
de relgio
L
a
t
c
h
S2
Decodificao
de Instrues
Um ciclo
de relgio
L
a
t
c
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S3
Leitura de
Registradores
Um ciclo
de relgio
Um ciclo
de relgio
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Execuo
de Instrues
L
a
t
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S5
Escrita de
Resultados
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NIDADE
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Qualquer que seja o tipo de interface, a parte genrica muito semelhante. Nesta parte so
encontrados, usualmente, alguns registradores que variam em quantidade de acordo com o
tipo de perifrico acoplado. Pelo menos um registrador de dados, um registrador de
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Barramento de E/S
Um barramento, ou bus, nada mais do que um caminho comum pelo qual os dados
trafegam dentro do computador. Este caminho usado para comunicaes e pode ser
estabelecido entre dois ou mais elementos do computador.
O tamanho de um barramento importante, pois ele determina quantos dados podem ser
transmitidos em uma nica vez. Por exemplo, um barramento de 16 bits pode transmitir 16
bits de dado, e um barramento de 32 bits pode transmitir 32 bits de dados a cada vez.
A grande vantagem do uso do barramento de E/S ser um padro de comunicao entre o
dispositivo e o processador, ou seja, uma interface. Isso faz com que sistemas que utilizem
barramentos de E/S sejam muito flexveis, em oposio a conexes diretas entre o
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NIDADE
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Entrada/Sada
Objetivo:Identificar ocontrole das conexes entre o processador, a memria e os outros
dispositivos.
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NIDADE
20
Formas de Comunicao
Objetivo: Conhecer as diferentes formas de Comunicao da Informao, pelos dispositivos
do computador.
Comunicao Serial
Na comunicao Serial, o byte enviado por apenas uma via ou fio. Para que isso seja
possvel, o byte desmembrado em bits e cada um enviado separadamente, um aps o
outro. No local da recepo, os bits so "montados" novamente, recompondo o byte. Os
sinais de controle so enviados separadamente.
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Em
microcomputadores, a interface USB - Universal Serial Bus permite hoje ligar at 128
dispositivos a taxas muito altas (centenas de kbps).
Comunicao Paralela
Comunicao Paralela aquela em que os bits, que compem um byte ou palavra de dados,
so enviados ou recebidos simultaneamente bem como os sinais de controle de
comunicao. Para que isso seja possvel, faz-se necessrio um meio fsico (fio) para cada
informao, seja ele de dado ou de controle.
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Antes de dar continuidade aos seus estudos fundamental que voc acesse sua
SALA DE AULA e faa a Atividade 2 no link ATIVIDADES.
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NIDADE
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A principal vantagem da E/S com polling a sua simplicidade. No entanto, esta tcnica
possui a desvantagem de que o processador fica dedicado operao de E/S. Isto pode ser
extremamente ineficiente, sob o ponto de vista da utilizao do processador. Considere uma
operao de envio de um bloco de caracteres para uma impressora. O tempo de impresso
de um caracter infinitamente maior que o tempo de execuo de uma instruo. Manter o
processador em polling durante o tempo de impresso de cada caracter um desperdcio, j
que durante este intervalo de tempo o processador poderia executar alguns milhes de
instrues de outro programa. Devido ao fato que o processador fica dedicado operao de
E/S at o seu trmino, o uso da tcnica de E/S com polling restrito apenas a sistemas onde
apenas um programa pode se encontrar em execuo a cada instante.
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NIDADE
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O processador usa o nmero recebido do controlador para indexar uma tabela armazenada
na memria, chamada tabela de vetores de interrupo (interrupt vector table). Cada entrada
desta tabela contm o ponteiro, ou vetor, para uma rotina de servio. Ao receber um nmero
de interrupo n, o processador l o vetor contido na posio n da tabela e passa a executar
a rotina de servio de interrupo apontada por este vetor.
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NIDADE
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NIDADE
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Padres de Barramento I
Objetivo:Identificar os tipos de barramentos e suas diferenas.
Os principais barramentos
ISA Industry Standard Architecture: Criado em 1984 para os micros IBM PC/AT. capaz
de executar transferncias de dados de 8 ou 16 bits operando a 8 MHz. Apesar de estar
ultrapassado, este padro ainda suficiente para a conexo de placas de udio, modems e
outros dispositivos que no demandam grandes pr-requisitos de desempenho.
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NIDADE
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Padres de Barramento II
Objetivo: Identificar os tipos de barramentos e suas diferenas.
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USB: Universal Serial Bus: A interface externa USB fornece uma comunicao serial de 12
Mbps, apenas sobre uma conexo de 4 fios. Um nico porto USB pode ser usado para
conectar at 127 perifricos, tal como mouse, modems, teclados, scanners, cmeras. E A
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USB tambm atende s especificaes Plug and Play da Intel, inclusive de poder conectar os
dispositivos com a mquina ligada e sem precisar reinici-las. Simplesmente se conecta o
dispositivo e a USB ir detectar automaticamente e alocar os recursos necessrios para o
seu funcionamento. Entre os sinais transportados pelo cabo USB, existe uma corrente de
alimentao auxiliar de 5 V que permite energizar pequenos dispositivos USB.
Figura 35 - USB.
Firewire (IEEE 1394): O firewire um barramento serial padro externamente rpido que
suporta taxas de transferncias de dados de at 400 MBps. Um nico ponto 1394 pode ser
usado para conectar at 63 dispositivos externos. Alm da alta velocidade, o firewire tambm
suporta dados iscronos, transmitindo dados com uma taxa garantida. Isto ideal para
dispositivos que necessitam altas taxas de transferncias em tempo real, tal como
dispositivos de vdeo. Embora muito rpido, o firewire muito caro. Tal como o USB, o
firewire suporta Plug and Play, e tambm fornece potncias aos perifricos.
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Figura 36 - Firewire.
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NIDADE
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Execuo de Programas I
Objetivo: conhecer as diversas formas do computador executar um programa.
VDEO
Ateno! Antes de dar continuidade aos seus estudos. V ao ambiente CAMPUS ON-LINE e
assista ao vdeo referente UNIDADE 26.
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Linguagem de Montagem
A primeira tentativa bem-sucedida para resolver o problema acima descrito foi criao de
uma linguagem em que os cdigos numricos foram substitudos por mnemnicos (palavras
ou smbolos), como por exemplo, LOAD = carregar e ADD = somar.
As localizaes dos dados foram substitudas por referncias simblicas.
Foram tambm definidas regras de sintaxe, de fcil memorizao; de forma a tornar a escrita
de programas, e sua posterior manuteno, uma tcnica de complexidade relativamente
menor.
Essa linguagem simblica recebeu o nome de Assembly Language (Linguagem de
Montagem). Assim, o programador no mais precisava decorar os cdigos numricos que
representavam as diferentes instrues e os endereos reais de armazenamento, bastando
decorar mnemnicos para as instrues e definir nomes para as referncias dos endereos.
Por exemplo: NOME para o local onde seriam armazenados os nomes e SALRIO para o
local onde seriam armazenados os salrios, etc., o que sem dvida facilita enormemente o
trabalho.
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NIDADE
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Execuo de Programas II
Objetivo:Conhecer as linguagens de Programao e Tradutores.
Linguagens de Programao
Esses problemas de complexidade no desenvolvimento de softwares e compatibilidade com
hardware levaram a uma busca por linguagens que fossem mais simples de programar e
entender; mais rpidas e eficientes, levando a programas mais enxutos, com menos
instrues, menos dependente do computador-alvo, mas que processassem com boa
eficincia (no acarretando processamento lento no computador).
Foram desenvolvidas diversas linguagens de programao, buscando afastar-se do modelo
centrado no computador. Essas linguagens foram estruturadas buscando refletir melhor os
processos humanos de soluo de problemas. Essas linguagens orientadas a problema so
tambm chamadas linguagens de alto nvel, por serem afastadas do nvel de mquina.
As primeiras linguagens foram FORTRAN (1957), usada basicamente para manipulao de
frmulas; ALGOL (1958), para manipulao de algoritmos; COBOL (1959), para
processamento comercial e ainda hoje bastante usada, especialmente em computadores de
grande porte (mainframes) em bancos.
Nas dcadas de 60 e 70, podemos citar Pascal, a primeira linguagem de alto nvel
estruturada; BASIC, linguagem criada para facilitar a programao por no-profissionais; e
ADA, linguagem para processamento em tempo real criada sob encomenda do DoD
(Department of Defense norte-americano).
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Na dcada de 80, surgiu o C e depois o C++ (com suporte a objetos), que esto entre as
linguagens mais utilizadas hoje.
Cada nova linguagem criada visa atingir nveis de abstrao mais altos, pois afastam cada
vez mais o programador do nvel de mquina. Se por um lado essas novas linguagens
facilitam muito o trabalho dos programadores, pois reduzem a necessidade de conhecer o
hardware da mquina; elas cobram um alto preo em termos de desempenho, pois so cada
vez mais lentas, ao consumir cada vez mais ciclos de mquina e espao em memria.
Esse aumento de exigncia ao poder de processamento dos computadores compensado
pelo aumento acelerado do poder de processamento dos novos chips (exemplificado pela
chamada Lei de Moore, que afirma que o poder de processamento dos chips dobra a cada
18 meses) e pelos avanos na arquitetura dos computadores.
Caso queira saber mais sobre a Lei de Moore no deixe de acessar o link:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Lei_de_Moore
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Traduo
Programas em linguagem de alto nvel, a exemplo dos programas escritos em linguagem de
Montagem, precisam ser traduzidos para linguagem de mquina para poderem ser
entendidos e processados pelo computador.
O processo de traduo do programa pode ser classificado como Montagem, Compilao
e Interpretao, conforme detalhado a seguir.
Montagem
O processo de montagem traduz um programa escrito em linguagem Assembly em um
programa equivalente em linguagem de mquina, possvel de ser executado pelo
computador.
No processo de montagem, o cdigo fonte (programa em linguagem simblica escrito pelo
programador) examinado, instruo por instruo e feita a traduo, gerando o cdigo
que ser executado (cdigo objeto). Os passos executados pelo programa Montador so:
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NIDADE
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Compilao
Compilao o processo de traduo de um programa escrito em linguagem de alto nvel
para cdigo em linguagem de mquina. Compilao um processo anlogo ao da
montagem (verificao / anlise do cdigo fonte, resoluo das referncias de memria,
reserva de espao em memria e converso para cdigo de mquina binrio). O que
diferencia a compilao do processo de montagem sua maior complexidade. No processo
de montagem, h uma relao de 1:1, ou seja, cada instruo do cdigo fonte resulta em
uma instruo de mquina, enquanto na compilao a relao mltipla, cada instruo do
cdigo fonte gerando vrias instrues de mquina.
Durante a compilao, o cdigo fonte analisado (anlise lxica, sinttica e semntica),
gerado um cdigo intermedirio e so construdas tabelas de smbolos. Alocam-se as reas
de memria para variveis e atribui-se os registradores a serem utilizados, e finalmente
gerado o cdigo objeto em linguagem binria de mquina. Em alguns compiladores, gerado
um cdigo intermedirio em Assembly (que pode ser visualizado pelo programador) e que
em seguida passa pelo montador para gerar finalmente o cdigo objeto em linguagem de
mquina.
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Bibliotecas
O desenvolvimento de um programa certamente utilizar diversas operaes que so
comuns a muitos outros programas. Por exemplo, a execuo de uma instruo de entrada e
sada, a classificao dos dados de um arquivo, o clculo de funes matemticas, etc.
Uma linguagem de alto nvel geralmente incorpora diversas rotinas prontas (que fazem parte
da linguagem) e que compem bibliotecas (libraries) de funes pr-programadas que
podero ser utilizadas pelo programador, poupando tempo, aumentando a eficincia e
evitando erros. Dessa forma, um programa em alto nvel possivelmente conter diversas
chamadas de biblioteca.
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Ligao (Linkedio)
O cdigo objeto preparado pelo compilador em geral no imediatamente executvel, pois
ainda existe cdigo (as rotinas de biblioteca) a ser incorporado ao programa. A cada
chamada de biblioteca encontrada no cdigo fonte, o compilador precisar incluir uma
chamada para a rotina e o endereo dos dados que devam ser passados para a rotina.
A tarefa de examinar o cdigo objeto; procurar as referncias a rotinas de biblioteca (que
constituem referncias externas no resolvidas), buscar a rotina da biblioteca, substituir a
chamada pelo cdigo ("resolver as referncias externas") e obter os parmetros para inclulos no cdigo objeto executada por um programa chamado Ligador (Link Editor). O
resultado da execuo do Ligador o Cdigo Final pronto para ser executado pelo
computador, chamado mdulo de carga ou cdigo executvel.
O mdulo de carga aps ser testado e depurado armazenado em memria de massa para
ser executado quando necessrio. O processo de compilao e ligao executado apenas
pelo programador na fase de desenvolvimento e no mais precisar ser executado pelo
usurio, quando da execuo do programa.
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Interpretao
Com o processo de execuo de um programa em fases distintas (compilao / ligao /
execuo) apresentado, um programa para ser executado precisa primeiro ter sido
convertido para cdigo objeto pelo compilador e depois ter passado pelo ligador. Esse
processo o mais largamente utilizado, porm no o nico.
O mtodo alternativo chama-se de interpretao e, a partir do programa fonte, realiza as trs
fases (compilao, ligao e execuo), comando por comando, em tempo de execuo.
No existem fases distintas nem se produzem cdigos intermedirios. Todo o processo de
converso efetuado em tempo de execuo e imediatamente executado. Cada comando
lido, verificado, convertido em cdigo executvel e imediatamente executado, antes que o
comando seguinte seja sequer lido.
As linguagens voltadas para Web (como ASP, PHP, ColdFusion, etc) so interpretadas. A
imagem a seguir exemplifica o processo de interpretao.
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NIDADE
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Execuo de Programas IV
Objetivo:Identificar com clareza Comparao entre Compilao e Interpretao.
Tempo de execuo
No mtodo de interpretao, cada vez que o programa for executado, haver compilao,
ligao e execuo de cada um dos comandos. No mtodo de Compilao, o tempo de
execuo do programa reduzido, porque todos os passos preliminares (compilao e
ligao) foram previamente cumpridos.
Consumo de memria
No mtodo de interpretao, o interpretador um programa geralmente grande e que precisa
permanecer na memria durante todo o tempo que durar a execuo do programa, pois um
programa necessita do interpretador para ter traduzidos cada um dos seus comandos; um a
um, at o trmino de sua execuo (o interpretador somente descarregado depois do
trmino da execuo do programa).
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Repetio de interpretao
No mtodo de compilao, um programa compilado e ligado apenas uma vez, e na hora da
execuo carregado apenas o mdulo de carga, que diretamente executvel. No mtodo
de interpretao, cada programa ter que ser interpretado toda vez que for ser executado.
Outro aspecto que, em programas contendo loops, no mtodo de interpretao as partes
de cdigo pertencentes ao loop sero vrias vezes repetidas e tero que ser interpretadas
tantas vezes quantas o loop tiver que ser percorrido. No mtodo de compilao, a traduo
do cdigo do loop se faz uma nica vez, em tempo de compilao e ligao.
Estas caractersticas levam a um maior consumo de tempo no mtodo de interpretao, que
, portanto mais lento.
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Plataforma Cliente
Um computador somente capaz de executar programas compilados que tenham sido
desenvolvidos para ele. Assim, um programa desenvolvido para rodar em PC's rodando
Windows no funciona em PC's com UNIX ou em Macintosh. Imagine ento uma pgina na
Internet, com textos, imagens e programas que podem ser visualizados e processados por
quase qualquer computador.
Pginas WEB utilizam linguagens padronizadas, tais como HTML - para a escrita das
pginas - e linguagens interpretadas como ASP, PHP, ColdFusion, entre outras para
codificao dos aplicativos. Assim, cada uma das plataformas atravs dos programas
visualizadores de pginas Internet, conhecidos como browsers ou mesmo atravs de seus
respectivos sistemas operacionais, pode interpretar corretamente qualquer pgina feita e
hospedada em qualquer computador.
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NIDADE
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Execuo de Programas V
Objetivo: Identificar Mquinas Virtuais e Java Bytecode
Mquinas Virtuais
Levando o conceito de interpretao um pouco mais adiante, imagine desenvolver um
programa conversor que pegasse qualquer programa escrito para uma determinada mquina
e interpretasse seu cdigo executvel traduzindo-o em tempo de execuo para instrues
de outro computador. Esse programa criaria uma camada de emulao em que uma
mquina se comportaria como outra mquina. Um PC "virtual" emulado em um Macintosh,
que estaria assim apto a rodar qualquer programa escrito para PC. Esse programa emulador
criaria um ambiente chamado de Mquina Virtual, isto , uma mquina que se comporta
como outra mquina diferente, no compatvel.
Desta forma, possvel ter no PC domstico uma mquina virtual com Linux, Windows 2008
Server, ou qualquer outro sistema operacional que desejar.
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Bytecode Java
O cdigo de um programa de computador escrito na linguagem Java compilado para uma
forma intermediria de cdigo denominada bytecode, que interpretada pelas Mquinas
Virtuais Java (JVMs). essa caracterstica que faz com que os programas Java sejam
independentes de plataforma, executando em qualquer sistema que possua uma JVM. Cada
opcode tem o tamanho de um byte da o seu nome e assim o nmero de diferentes
cdigos de operao est limitado a 256. Os 256 possveis valores para cdigos de operao
no so todos utilizados. Na verdade, alguns dos cdigos foram inclusive reservados para
nunca serem implementados.
Um programador Java no precisa entender e nem tomar conhecimento dos bytecodes
Java para ser proficiente na linguagem, da mesma forma que um programador de qualquer
linguagem de alto nvel, compilada para linguagem de mquina, no precisa conhecer a
linguagem de montagem do computador hospedeiro, para escrever bons programas naquela
linguagem.
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Antes de iniciar sua Avaliao Online, fundamental que voc acesse sua SALA
DE AULA e faa a Atividade 3 no link ATIVIDADES.
Atividades dissertativas
Acesse sua sala de aula, no link Atividade Dissertativa e faa o exerccio proposto.
Bons Estudos!
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LOSSRIO
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Disco Rgido: Tambm conhecido como Winchester ou HD (hard disk), o disco rgido tem a
funo de armazenar fisicamente os arquivos de seu computador.
DRAM EDO: Dynamic Randon Access Memory Extended Data Out - um aperfeioamento
da DRAM , aumentando a velocidade de transaes de memria por eliminar estados de
espera entre as execues de comandos de leitura seqencial.
DRAM: Dynamic Randon Access Memory (Dinamyc RAM) - Memria Dinmica de Acesso
Aleatrio - RAM dinmica - tipo de chip RAM que requer que seu contedo seja atualizado
freqentemente.
EDO RAM: Extended Data Output RAM. Diz respeito a uma forma avanada de acesso aos
valores dentro da prpria memria, normalmente do tipo DRAM. Surgiu como uma melhoria
do modo FPM, o que melhorou consideravelmente o desempenho da memria. Esta
melhoria levantou a ideia de que a cache de Nvel 2 era dispensvel, mas com a evoluo
dos CPU's essa idia foi abandonada.
EEPROM: Electrically Erasable Programmable ROM. A EEPROM foi desenvolvida no incio
dos anos 80, e apresentada ao mercado como um aperfeioamento da idia da PROM. A
maior vantagem da EEPROM sobre a EPROM a possibilidade de apagar e reprogramar
palavras individuais, em vez da memria toda. Alm disso, uma EEPROM pode ser
totalmente apagada em 10 ms, no prprio circuito, contra mais ou menos 30 minutos para
uma EPROM que deve ser retirada do circuito para submeter-se ao dos raios
ultravioleta;
Ethernet: Um padro muito usado para a conexo fsica de redes locais, originalmente
desenvolvido pelo Palo Alto Research Center (PARC) da Xerox nos EUA. Descreve
protocolo, cabeamento, topologia e mecanismos de transmisso.
EPROM: pode ser programada pelo usurio, podendo, alm disso, ser apagada e
reprogramada quantas vezes forem necessrias. Uma vez programada, a EPROM comportase como memria no voltil que reter os dados nela armazenados indefinidamente. Uma
vez que uma clula da EPROM tenha sido programada, possvel apag-la expondo
radiao ultravioleta, aplicada atravs da janela do chip. O processo para apagar requer uma
exposio de 15 a 30 minutos aos raios ultravioleta.
Flash-BIOS: um tipo especial de BIOS que permite a sua atualizao; nos micros antigos a
BIOS era gravada em uma memria EPROM e no sofria alteraes. Nos computadores
modernos, a BIOS esta colocada em uma flash-BIOS que pode ser alterada para receber
uma nova verso.
Flash-ROM: Este um tipo especial de ROM que tambm recebe o nome de flash memory, e
muito utilizada nas flash BIOS sendo um meio termo entre EPROM e EEPROM. Assim como
a EPROM ela pode ser totalmente apagada, mas isso feito eletricamente em um tempo bem
mais curto. Por ela no permite o apagamento ao nvel de byte, como faz a EEPROM;
114
FPM: Fast Page Mode DRAM. um modo de acesso aos valores dentro da prpria memria,
normalmente do tipo DRAM. Este modo est completamente obsoleto e no utilizado
vulgarmente. Os tempos de acesso conseguidos com este modo so superiores a 70 ns.
Posteriormente surgiu o modo EDO.
HD: Veja Disco Rgido.
LSI: L arge-scale integration. Circuitos com larga escala de integrao (alguns milhares de
transistores por "chip").
Memria Cache: Seo de memria de alta velocidade que armazena as informaes
utilizadas com mais freqncia pelo computador, possibilitando assim a reduo do nmero
de vezes que o sistema recorre memria RAM.
Memria virtual Memria oferecida pelo sistema operacional para ampliar o tamanho da
memria principal do computador. Trata-se de uma simulao da memria RAM principal em
disco, o que permite que o espao de endereamento do computador ultrapasse a memria
fsica disponvel.
Pipeline cache: Um tipo de memria cache incorporado em vrios projetos de DRAM . Usa
duas tcnicas - um modo "burst" que carrega o contedo da memria antes que ele seja
solicitado, e um modo pipelining em que um valor de memria pode ser acessado no cache
ao mesmo tempo em que outro valor de memria acessado em DRAM. O propsito desse
cache o de minimizar estados de espera de forma que a memria possa ser acessada to
rapidamente quanto possvel pelo microprocessador.
Pipeline: Canal pelo qual informao transmitida privadamente. Uma linha de suprimento.
Diz-se da arquitetura encadeada de computadores (em pipeline). Ponto ou situao onde a
sada de um comando serve como entrada em outro. Recurso que permite que os
processadores executem instrues como em uma linha de montagem: cada instruo leva
vrios ciclos da mquina para ser completamente processada; o recurso de iniciar o
processamento de uma instruo enquanto uma anterior ainda est sendo processada, para
aumentar a velocidade de execuo de um programa.
Pipelining: Tcnica usada em microprocessadores avanados onde o microprocessador
comea executando uma segunda instruo antes que a primeira esteja completada. Dessa
forma, diversas instrues podem estar em processamento simultaneamente, cada uma em
um estgio de processamento.
Processador: a unidade de processamento e controle do computador. O dispositivo
(placa) de circuitos eletrnicos que interpreta e executa as principais funes da mquina.
PROM: Para aplicaes mais modestas em termos de quantidades de chips a serem
produzidos, a indstria desenvolveu as memrias PROM a fusvel, programveis pelo
usurio, isto , elas no so programadas durante o processo de fabricao, e sim pelo
usurio, de acordo com suas necessidades. Porm, uma vez programada no pode ser
apagada e reprogramada.
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RAM: Random Access Memory (Memria de Acesso Aleatrio). Essa memria fisicamente
apresenta-se por Chips prprios e armazena as informaes dos softwares que esto sendo
executados momentaneamente. Tem a finalidade de facilitar pela rapidez o acesso s
informaes temporrias mais comuns utilizadas e no se presta ao armazenamento de
dados, pois ao desligar o computador ela se apaga automaticamente.
ROM : Read Only Memory, memria somente de leitura, tem capacidade de armazenar de
forma permanente a informao, sem exigir para isso qualquer tipo de alimentao eltrica.
SSI : Short Scale of Integration. Baixa escala de integrao (algumas dezenas de
transistores por chip).
Uart (Universal Asynchronous Receiver Transmitter): Dispositivo que transmite e recebe os
dados durante comunicaes seriais. Os projetos mais antigos de UART, como o 8250 e o
16450 podem ter problemas com as comunicaes e operaes de alta velocidade dos
ambientes multitarefa. O projeto de 16550 alivia esses problemas atravs da incorporao de
um buffer FIFO (first-in/first-out - o primeiro que entra o primeiro que sai) de 16 bytes. Placa
de vdeo que contm um chip especial para ajudar o computador a exibir imagens na tela
mais rapidamente.
USB (Universal Serial Bus): Nova interface para conexo ao micro, com funcionamento Plug
and Play, capaz de receber de maneira simples e rpida at 127 dispositivos externos,
ligados por meio de um concentrador.
VLSI : V ery large-scale integration . Integrao em Escala Muito Alta (100.000 transistores
por "chip).
ULSI: Ultralarge scale integration.
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IBLIOGRAFIA
Caso haja dvidas sobre algum termo ou sigla utilizada, consulte o link Bibliografia em sua
sala de aula, no site da ESAB.
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