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UNICENTRO IZABELA HENDRIX DA IGREJA METODISTA

Curso de Arquitetura e Urbanismo - Disciplina de Informtica II

3DS MAX 5.0


Conceitos Bsicos

Apostila:

Ceclia Santos Franco


Maro 2004

Texto traduzido a partir do tutorial do programa por: Ceclia Santos Franco Maro 2004

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Curso de Arquitetura e Urbanismo - Disciplina de Informtica II

Apostila 3ds max 5

Apostila:
Ceclia Santos Franco

Texto traduzido a partir do tutorial do programa por: Ceclia Santos Franco Maro 2004

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Curso de Arquitetura e Urbanismo - Disciplina de Informtica II

Apostila de 3DS Max 5


Entendendo a interface com o 3DS Max
Vamos mostrar onde esto e como conversar com os comandos do 3DS MAX.

Por favor voc sabe falar a lingua do 3DS MAX?


Como funciona o 3DS MAX?
Para criar objetos: No 3ds max voc cria objetos nos viewports. Voc escolhe a ferramenta de criao, e modela
os objetos. Voc tambm pode importar geometria criada em outro programa. Voc controla os parmetros dos
objetos nos painis rolantes (command-panel rollouts). Os objetos podem ser superficies ou splines, geometria 2D
ou 3D, todos posicionados no espao 3D. Os objetos so mostrados no viewport como malhas de arame
(wireframe), sombreados ou ambos.

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Malha de arame (Wireframe)

Sombreado (Shaded)
Luzes e Cameras: Voc pode acrescentar luzes para obter iluminao e sombras. E voc pode criar cameras para
rodar filmes de sua cena.

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Luzes e Cameras
Materiais e Efeitos: Voc pode melhorar ainda mais a sua geometria com materiais de superfcie, que voc cria e
edita com o Editor de Material e depois aplica no objeto da cena. Voc ainda pode acrescentar efeitos especiais
como sistemas de partculas, atmosfera, e neblina.

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Efeitos e Materiais

Animao de quadros chave (Keyframe): Com o palco preparado e os atores em cena, voc pode
colocar a estria em movimento, criando uma animao de quadros. Pressione o boto Auto Key, e depois
selecione os objetos na cena. Mova, rode, e escale os objetos atravs do tempo para criar a animao. Voc
tembm pode animaroutros parmetros atravs do tempo,como atributos doa materiais. Alternativamente, o modo
de animao Set key Animation, com seu fluxo quadro a quadro, permite que voc posicione seu personagem, e
depois colocar quadros selecionados em trilhas de animao especficas.

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Personagem animado
A linha do tempo permite que seus objetos viagem no tempo para qualquer quadro. O boto Auto Key permite criar
quadros chave automaticamente, enquanto Set Key permite a colocao de quadros chave manualmente.
Mudando qualquer parmetro pode resultar em um efeito animado, e voc v a mairia dos efeitos de animao
diretamente no viewport.
Simulaes de Procedimento: Muitos outros tipos de animao podem ser criados no 3ds max. Voc pode
produzir simulaes dinmicas usando gravidade, colises, e at mesmo superfciea macias como tecidos.
Controles e Controladores: You Voc pode adicionar controladores de movimento e controles na trilha de
animao para criar animao de objetos em tempo real. Objetos podem voar ao longo de caminhos.
Modificadores de Animao: Uma cabea de personagem pode fazer movimentos de fala sincronizados com
uma trilha sonora, usando animao com morphing e outros modificadores. Voc pode adicionar movimentos
secundrios com o modificador Flex. E voc6e pode animar modificadores paramtricos para fazer objetos se
curvarem, torcerem, ou tomarem formas onduladas.

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Animao com sincronismo labial

Animao de Camera: Cameras podem voar no espao virtual. Voc pode fazer a camera
virtual fazer o mesmo movimento da camera real do vdeo. Voc pode colocar motion blur na
animao da camera.

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Drago com motion blur


Rendering: Com a animao pronta, voc pode criar a sequncia final do filme via renderizao (rendering). A
sada pode ser em formato de filme ou uma sequncia de imagens paradas. 3ds max pode renderizar para a
maioria dos formatos padro da indstria. Voc6e pode dar sada na resoluo de imagem que desejar. Depois de
renderizar voc pode colocar efeitos adicionais como desfocar, brilho ou correo de cor.

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Imagem renderizada
Voc tambm pode exportar o modelo 3D do 3ds max para outroa programas.

A Interface do 3DS MAX

Viewports
Quando voc inicia o 3ds max, apresentada a voc a interface padro (maxstart.cui). Ela
consiste de quarto viewports rodeada de ferramentas e controles. As viewports so suas
janelas para o mundo grfico em 3D.

configurao de viewports do 3ds max

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Voc pode configurar o layout destes viewports, ferramentas, e controles carregando outras interfaces ou criando
sua prpria interface. Voc pode mudar a cor e a aparncia da tela ou carregar outros arquivos UI. Esta a
interface usando o arquivo discreet-dark.cui.

Fundo de tela escuro interface customizada


Viewports podem mostrar geometria em mode de wireframe mode ou vrios outros modos sombreados. Modo
Edged-face permite que voc6e veja wireframe e sombreado ao mesmo tempo.

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Viewport com arestas e faces no modelo (Edged Face)


Uma viewport pode mostrar o modelo com vistas de frente ou de fundos, esquerda ou direita, de cima ou de baixo.
Pode tambm mostrar em perspectiva, do ponto de vista dousurio, ponto de vista da fonte de luz ou da camera.
Voc altera a visualizao clicando no trulo da viewport com o boto direito do mouse, ou usando teclas de atalho
do teclado.
Voc pode mudar o tamanho das viewports movendo as linhas divisrias.

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Viewports redimensionadas
Viewports tambm podem mostrar utilitrios como o MAXScript Listener, o Asset Manager, ou o Skin Weight
Table..
Clicando o boto da direita no ttulo traz outras opes tambm. O comando Configure permite vrias opes de
configurao da viewport. Na aba de Layout voc encontra configuraes de layouts para a viewport.

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Uma alternativa de layout


Viewport clipping lets you display only a slice of your scene in the viewport. When you have a complex scene,
viewport clipping lets you isolate a section for closer scrutiny.

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Viewport clipping mostra uma fatia da cena (frente da casa foi cortada)
Safe frames mostra mostra a proporo do arquivo de sada para ajudar a compor seu quadro. Isto til se sua
sada tiver uma proporo diferente do vireport.

Safe Frame mamtm a razo de largura e altura de sua sada.


Voc pode colocar um fundo na viewport usando imagem bitmap. Cada viewport pode ter seu fundo (background).
Coloque a imagem usando o menu Views.

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Imagem usada como fundo (Viewport Background)


Controles de navegao da Viewport
No canto inferior direito esto os controles de navegao das viewports. Estes controles mudam conforme o tipo de
vireport que est ativo. Por exemplo, uma viewport de camera mostra botes de navegao diferentes da viewport
de perspectiva.

Controles na vista da Perspectiva

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Controles na vista da Camera


Estes so os controles para os commandos de pan e zoom ou orbit da viewport.

Controles para ver a Animao


Situados esquerda dos controles de navegao das viewports, estes controles so para rodar a animao na
viewport corrente.

Controles para rodar a Animao. Funciona de forma semelhante aos controles de um vdeo cassete.
Para rodar a animao.
O boto de configurao de tempo (Time Configuration) mostrqa a caixa de dilogo de controle de tempo e
playback (Time and Playback). Aqui voc muda e extenso de sua animao ou define um segmento ativo. Voc
pode re-escalar segmentos para acelerar ou desacelerar o movimento. O indicador do quadro corrente mostra o
nmero do quadro em que voc est. Voc pode usar este campo para pular para um quadro especfico digitando
seu nmero.
Controle de quadros chave da animao (Keyframe)
esquerda dos controles de animao esto as ferramentas para criao de quadros chave.

Ferramentas de animao com quadros chave (Keyframe Animation)

O boto Auto Key liga o modo Auto Key, que permite a colocao de keyframes automaticamente.

O boto Set Key liga o modo Set Key mode, que permite a colocao de keyframes manualmente para
objetos selecionados.

Clique o Set Keys para colocar uma chave (key) para objetos selecionados.

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O boto Key Filters mostra uma caixa de dilogo que que permite voc especificar exatamente em quais trilhas
voc coloca chaves.
Use o campo Named Selection Sets para acessar a grupos de seleo nomeados enquanto animando.
Barra rolante de tempo (Time slider)
A barra rolante de tempo permite a voc caminhar no tempo. Clique em qualquer lugar no fundo da linha de tempo
e esta ir rolar para a posio do cursor. A barra mostra o quadro corrente e o nmero total de frames.

O fundo da barra de tempo fica vermelha quando voc est em modo Auto Key.

Clique com o boto direito do mouse na barra rolante para mostrar a caixa de dilogo Create Key, que permite

a colocao de chaves usando tempos inicial e final.


Barra de Trilha (Track bar)
A barra de trilha mostra as chaves (keys) para objetos selecionados. As chaves tem cdigo de cor, para que voc
possa facilmente diferenciar entre tipos de tranformao gmeas (tweens). A barra de trilha tambm pode mostrar
a extenso da seleo (Selection Range) e a trilha de som (Sound Track).

Voc tambm pode expandir a barra de trilha para ver uma verso do Editor de Curva (Curve Editor), completo
com barra de menu, barra de ferramentas e janela de chaves.

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Barra de Ttulo (Title bar)


No topo da interface do 3ds max est a bara de ttulo. Como em qualquer outro programa Windows, ela mostra o
nome do arquivo no qual voc est trabalhando. Se voc iniciar um novo arquivo, ele fica como sem ttulo (Untitled)
at que ele seja salvo com um nome.

Barra de menu (Menu bar)

Barra de Menu
Abaixo da barra de ttulo est o Menu de barra. Existem diferentes menus oferecendo uma variedade de comandos
e controles. Voc pode acessar o comando via teclado usando as techas mostradas direita do nome do
comando.
Se o item de menu contm trs pontos significa que tem opes adicionais numa caixa de dilogo. Se o item
contm uma setah opes num sub-menu.
As opes do menu so sensveis ao contexto, mudando conforme o tipo de objeto selecionado. Por exemplo, no
menu View o item Match Camera To View s disponvel se uma camera estiver selecionada.
Painel de abas (Tab Panel)

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O Painel de abas vem escondido a pricpio. Para abr-lo clique com o boto direito numa rea em branco da barra
de ferramentas (toolbar) Main. Clicando nas abas aparece o menu de icones correspondente.

Tab Panel

Tab Panel

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As ferramnetas so representadas por icons ou botes de texto. Clicando um boto aciona o commando e o torna
apto a ser usado na viewport.
Voc pode flutuar qualquer aba tornando-a uma barra de ferramenta individual, ou anex-la a uma borda da tela.
Voc pode customizar abas e barras de ferramentas, adicionando commandos ou movendo commandos entre
barras.
Barra de ferramentas principal (Main Toolbar)
A barra de ferramentas Main toolbar aparece abaixo do menu de Barras. A barra Main toolbar tem mais de 30
ferramentas que voc usar constantemente. Alguns comandos podem ser acessados por teclas de atalho. Voc
pode flutuar e redimensionar a Main toolbar.

Main Toolbar flutuando sobre uma viewport

Se voc rodar 3ds max numa resoluo de tela abaixo de 1200 x 1000, Voc precisar de rolar a Main
toolbar para acessar todos os comandos. Use a mo para rolar segurando numa rea em brando e andando para
os lados.
Undo and Redo

Os primeiros itens da Main toolbar so os commandos de Undo e Redo. Clicando com o boto
da direita voc v a histria do undo/redo e pode escolher o quanto deseja desfazer em um passo.

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Lista de Undo History


Ferramentas de Link (Link Tools)

A ferramenta de link permite combinar objetos em hieraquias e ligar objetos


a space warps, bem como desligar selees se voc decidir alter-las. Voc pode tambm criar hieraquias em
vista esquemtica (Schematic View).

Ferramentas de Seleo (Selection Tools)


Ferramentas para selecionar objetos. Voc pode clicar em objetos na viewport ou contornar os objetos com formas
diversas.

Selecione Objeto: Use esta ferramenta para clicar em objeto na viewport para selecion-lo.

Selecione por nome: Voc pode selecionar por nome. Voc pode filtrar a seleo usando a lista de filtros.

A Select Region flyout permite que voc escolha o tipo de forma de seleo por regio retangular ou
circular, cerca ou lao. Use a tecla ALT para subitrair da seleo enquanto trabalha.
As ferramentas de seleo por regio podem usar as alternativas de Seleo por Cruzamento (Crossing Selection)
ou Seleo por Janela (Window Selection). Janela seleciona tudo dentro da regio e cruzamento seleciona tudo
dentro e cruzando as bordas da regio.

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Os filtros de seleo (Selection Filters) permite que voc limite o que pode ser selecionado na viewport. let you
limit what can be selected in the viewport. Use Combos para fazer sua combinao de filtros.
Seleo por cruzamento ou Janela (Crossing/Window Selection)

Seleo por Cruzamento (Crossing Selection)

Seleo por Janela (Window Selection)


Modo de Manipulao (Manipulate Mode)

Voc pode criar manipuladores como barras de rolagem na tela (in-scene sliders) escolhendo Manipulators
da lista de Helpers do painel Create. Uma vez criados os manipuladores voc precisa ligar o modo Manipulate para
us-los. Alguns objetos, como UVW Mapping, tem manipuladores j imbutidos. Ligando o modo Manipulate
mostrar o novo Gizmo que permite um trabalho mais fluente.
Ferramentas de Seleo e Transformao (Select and Transform Tools)

Estas ferramentas permitem que voc selecione e mova, rode ou escale o objeto numa ao
nica. A ferramenta Scale contm um sub-menu para escalas em propores diferentes.

Tanto a escala uniforme (Uniform Scale) ou no-uniforme (Non-Uniform Scale) permitem mudar
escala em um, dois ou trs eixos usando o gizmo de tranformao.

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Gizmo de transformao (Transform Gizmo)

Voc pode diminuir a escala em um eixo enquanto simultneamente aumenta a escala nos outroa dois, ou
vice-versa com Selecione e Amasse (Select and Squash)

Voc pode escolher as tranformaes atravs do menu quad, clicando a tela com o boto da direita.
Sistema de Coordenadas (Reference Coordinate System)

O sistema de coordenadas de referncia permite voc mudar entre


orientaes de transformao-para-transformao. Voc pode trabalhar num sistema de coordenada
global com X, Y e Z alinhados com o mundo, ou voc pode escolher o sistema de coordenada local de um objeto.
Isto muito til quando um objeto foi rodado e voc quer mudar sua escala. Se voc tentar mudar a escala de um
objeto rodado ele poder deformar. Usando o sistema de coordenadas local permite trocar a escala como
esperado, no importando sua orientao.
Outros sistemas de coordenadas teis incluem Screen, que permite voc mover em paralelo ou perpendicular a
qualquer vista em ngulo, e Gimbal, que usado quando trabalhando com contoladores Euler.

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Opes de Sistemas de Coordenadas de Referncia (Reference Coordinate System)


Se voc utilizar a opo Pick, voc pode selecionar qualquer objeto para servir de referncia para o sistema e
coordenadas. Isto permite voc mudar a escala ou rodar um objeto em torno de outro.
After picking the object, you make the appropriate choice from the Use Center flyout. This is a flyout that gives you
three options:

Use Pivot Point Center transforma cada objeto na seleo baseado no ponto pivotante individual do
objeto.

Use Selection Center transforma tudo baseado no ponto mdio da seleo.


Use Transform Coordinate Center transforma tudo baseado no ponto pivotante da coordenada de
referncia do objeto. Escolha a tranformo primeiro (move, rotate ou scale), depois escolha o objeto de
referncia de coordenada, depois escolha Use Transform Coordinate Center do Use Center flyout.

Selecione a transformao, depois o objeto e depois o tipo de piv.

Gizmos de Transformao (Transform gizmos)


Quando voc seleciona uma transformao (move, rotate ou scale) da barra de ferramnetas principal (Main
toolbar) ou do menu de quadrantes (Quad menu), o gizmo de transformao mostrado na viewport. Voc pode
usar o gizmo de transformao para retringir a operao para um nico plano ou eixo. Mova seu cursor em cima do
gizmo na viewport, quando a linha apropriada ficar amarela, pressione e arraste para fazer a transformao no eixo
escolhido.

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Com o gizmo de transfomao do commando Move, use o plano amarelo de tansformao para mover o objeto em
dois eixos (um nico plano).

Gizmo de transformao do comando Move


O gizmo de transformao do commando Rotate, permite rotaes em torno dos eixos X, Y ou Z, ou usa o circulo
externo para rodar no espao do sistema de coordenadas da tela.

Gizmo de transformao do comando Rotate


O gizmo de transformao do commando Scale permite mudar escala em um, dois ou trs eixos. Isto torna o uso
de escalas no-unifornes virtualmente desnecessrio, exceto quando voc faz operaes onde precisa exconder o
gizmo de transformao.

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Gizmo de transformao do comando Scale


Barra de ferramentas de restries de eixos (Axis constraints toolbar)
A barra de ferramentas de restries de eixos est oculta inicialmente. Para mostr-la, clique com o boto direito
numa area em branco da barra principal Main (evite os botes), e escolha Axis Constraints do menu. Alm das
restries esta barra contm o sub-menu Array.

Estas ferramentas so usadas para restringir a transformao para um nico eixo ou um plano. O plano default o
XY, os planos YZ e ZX esto no sub-menu. Use estas restries se quiser mover rodar ou mudar escals de forma
controlada. Eles respeitam o sistema de coordenadas de referncia (Reference Coordinate System).
Para transformar ao longo de qualquer eixo individual Clique X, Y ou Z. Clique em uma dupla de eixos para
transformar no plano escolhido.
Voc pode tambm mover em um eixo individual selecionando no gizmo de transformao.
Sub-menu de Array (Array Flyout)
Uma vez criado um objeto voc pode reproduz-lo nos padres do commando Array (mltiplas cpias com um
padro pr-definido).

Array: Cria uma linha, grade ou cpias 3D do objeto usando esta ferramenta.

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Snapshot: Cria cpias de objetos animados durante o curso de uma animao. Use tambm o Sanpshot
para criar cpias de objetos de um sistema de partculas. Snapshot est tambm dispnonvel no menu Tools.

Spacing Tool: Distribue um nmero de objetos entre dois pontos ou ao longo de um caminho.
Snaps

Voc pode usar snaps para modelar e animar com preciso. Aqui esto os botes
para ligar e deligar os snaps. Clicando com o boto da direita ir abrir a caixa de dilogo de ajuste de Grid And
Snap onde voc pode selecionar opes diferentes de snap e grade. Se voc est usando NURBS, snaps
especficos iro aparecer para o uso com NURBS.
Voc pode tambm modificar snaps usando Grid And Snap Settings no Menu Customize.

2D/2.5D/3D Snaps Toggle: Aqui voc pode escolher entre snaps de dimensionamento para assegurar
preciso para criar e modificar objetos.
2D Snap: Use este snap para criar algo que est exatamente no plano da grade (grid). Apesar de pouco usado,
util para colocao de splines exatamente no plano do grid (como pisos). Usando 2D snaps Voc pode tambm
uisar para mover objetos enquanto usando snaps de outros objetos no mesmo plano da grade.
2.5D Snap: O cursor pula apenas para os vrtices ou arestas da projeo do objeto no plano da grade corrente.
Suponha que voc crie um objeto grade e o torne ativo. Agora posicione o objeto grade de forma a ver atravs da
grade um cubo no espao 3D. Agora, com 2.5D, voc pode desenhar uma linha de vrtice a vrtice no cubo
distante, mas a linha desenhada na grade ativa. O efeito como colocar uma lmina de vidro e desenhar o
contorno de um objeto doistante nela.
3D Snaps: Use este quando quiser criar ou mover algo para um ponto preciso no espao 3D. Isto funciona bem
com edio de splines e meshes, para criar objetos na superfcie de outros objetos, ou para mover objetos
precisamente no espao 3D. Entretanto, tenha cuidado quando usar em vista ortogrfica, pois voc pode ter
resultados inesperados e indesejados.
Snaps and Use Axis Constraints: Clique com o boto da direita no boto 2D/2.5/3D Snaps para mostrar a caixa
de dilogo de Grid And Snap Settings. Na aba de Options voc pode ligar Translation: Use Axis Constraints. Se
esta opo estiver ligada, voc pode usar restrio de eixos e snaps ao mesmo tempo. Use isto para mover a sua
seleo em um ou dois eixos mas no em todos os trs. Desligue esta opo para fazer snaps naos trs eixos ao
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mesmo tempo. Use esta opo para mover um objeto em toas as trs direes ao mesmo tempo usando snap
para um ponto no espao. Par ver a barra de Axis Constraints, clique com o boto direito numa rea em brandco
da barra de ferramentas Main, e escolha Axis Constraints. A barra de Axis Constraints ir aparecer.

Use Angle Snap para rodar o ngulo especfico.

Use Percent Snap para fazer snap para um percentual especificado.

Use Spinner Snap para fazer as barras de rolagem pular o incremento definido.
Keyboard Shortcut Override Toggle

Se voc usar plug-ins que tenham atalhos de teclado, esta ferramenta permite us-los. Isto se aplica a
plug-ins do 3ds max, como o modificador Unwrap UVW.
Named Selection Sets

Use o boto Named Selection Sets para abrir o gerenciador de grupos de seleo por nome (Named
Selection Set). Aqui voc pode criar e remover grupos de seleo , adicionar ou remover selees dos grupos,
iluminar os objetos selecionados, e selecionar por nome. Os grupos de seleo criados so disponveis no campo
Named Selection Fields, encontrado na barra principal (Main toolbar), assim como acima do boto de filtro de
chaves (Key Filters) no canto inferior direito da interface do usurio.

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Selecione qualquer objeto ou sub-objeto. Entre um nome nesta caixa, e voc poder
selecionar novamente este grupo de objetos pelo nome do grupo de seleo, a qualquer momento.
Mirror

Espelha objetos com o commando Mirror. Ligue a opo Copy para criar um clone do objeto nesta
operao.
Align Flyout
O sub-menu Align lhe d opes deferentes para alinhar objetos.

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Align: Esta ferramenta permite alinhar qualquer objeto ou seleo de sub-objeto em relao a outro objeto.
Voc pode usar este commando em pontos piv e gizmos, alem das geometrias.

Normal Align: Esta ferramenta permite alinhar qualquer objeto ou seleo de sub-objeto em relao a
qualquer normal de face.

Place Highlight: Esta ferramenta posiciona uma luz de forma que o brilho (highlight) aparea no ponto que
voc selecionar.

Camera Align: Esta ferramenta posiciona a camera na direo da normal da face.

Align to View: Esta ferramenta alinha um objeto na direo de qualquer dos eixos da vista. Inclue um
parmetro para espelhar o alinhamento em 180 graus.
Curve Editor Open

Track View Curve Editor usado para ver sua animao como curves de funo. Voc pode ajustar o
tempo e interpolao (colocao de frames-chave intermedirias) usando as ferramentas do editor de curvas
(Curve Editor). Voc pode ver os quadros-chave de sua animao numa planilha se voc mudar para do modo de
trilha (Track View) para planilha (Dope Sheet). Voc pode acessar chaves individuais ou manipular grupos de
quadros-chave. O editor de curvas (Track View Curve Editor) e a planilha (Track View Dope Sheet) esto
disponveis via menu Graph Editors tambm. Dope sheet mostra chaves codificadas por cor para facilitar o uso.
Estas janelas podem ser colocadas abaixo da barra de trilha (track bar) na parte inferior da interface.

Vista da trilha com curves. Track View Curve Editor

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Vista da trilha com planilha. Track View Dope Sheet

Colocao da Track View na parte inferior da tela.

Abrindo a vista esquemtica (Schematic View)

Schematic View mostra o objeto na sua cena e suas relaes. Voc pode ver ou criar as hierarquias entre
objetos, ou ver quais objetos compatilham, o mesmo material. Voc pode ver todas as ocorrncias de um
determinado objeto, ou objetos que compartilham um mesmo modificador. Voc tambm pode manipular objetos
aqui, copiando modificadores, ou materiais entre objetos ou dentro deles.
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Vista esquemtica
Material Editor

T As superficies dos objetos so pintadas com materiais que definem sua aparncia. Os mateirais so
criados com o editor de materiais (Material Editor).
Voc pode inicializar o editor de materiais usando este boto, acionando a tecla M, ou do Menu Rendering.

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Editor de materiais (Material Editor)


Ferramentas de render (Rendering Tools)
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Uma vea que a geometria foi modelada, e os matrieais criados e aplicados, luzes adicionadas, e as cameras
ajustadas e posicionadas, a cena pode ser transformada em uma imagem atravs do processode rendering.

Aqui esto botes que permitem rederizar sua cena ou sees dela. Voc tem a escolha de fazer rescunhos (draft)
ou produo (production).

Render Scene abre o dilogo Render Scene, onde voc pode entrar com opes para seu render. Voc
entra do menu Rendering ou pressionando a tecla F10.

Botes do sub-menu Quick Render flyout que permitem optar entre render rascunho (draft) ou
produo (production). let you swap between a and renderer.

Use Render Type para escolher renderizar tudo para a viewport ou s uma parte. H opes
para cortes (crop) e aumentos de vista (blowup), rederizar uma regio (region) ou um objeto.

ActiveShade Floater mostra uma janela que permite a atulaizaes interativas do render. Isto est
disponvel no sub-menu do Quick Render flyout.
Voc pode pressionar a tecla F9 para ativar os parmetros da ltima renderizao (Render Last), que refaz a
renderizao sem mostrar a caixa de Render.
Menus de quadrantes do boto direito do mouse (Right-Click Quad Menus)
Clique com o boto direito na tela para abrir o menu de quadrantes. Os quad menus so sensveis ao contexto: ele
muda conforme a seleo.
Use ALT+boto da direita para lanar o menu quad completo.

Texto traduzido a partir do tutorial do programa por: Ceclia Santos Franco Maro 2004

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Voc6e pode usar os quad menus para acessar a maioria dos commandos dos painis.
Barra de status e rea de prompt (Status and Prompt Area Controls)

Barra de Status e linha de Prompt


As areas de Status e Prompt lhe diz o que est acontecendo no programa. Aqui onde o 3ds max conversa com
voc. A barra de status lhe d informao pertinente sua seleo e a linha de prompt lhe diz o que o comando
ativo espera de voc a seguir. A barra de status pode tambm mostrar dicas quando o seu cursor passa sobre
botes e comandos.
MAXScript Mini-Listener

Existe uma janela de duas linhas do lado esquerdo da barra de status e area de prompt, este o mundo do
MAXScript Listener. Se o Macro Recorder est ativado, voc pode ver e graver commandos enquanto voc os
utiliza, tornando-os em scripts para uso futuro.
Clicando com o boto da direita no mini-listener, quando o gravador de macros (Macro Recorder) ligado, mostra
uma lista de todos os comandos que voc usou recentemente na ordem para refaz-los. Para ativar o Macro
Recorder, escolha MAXScript da barra de menu, e depois Macro Recorder.

Texto traduzido a partir do tutorial do programa por: Ceclia Santos Franco Maro 2004

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Para maiores informaes sobre como usar MAXScript, veja o MAXScript Reference, dispinvel no menu Help.

Para trancar o grupo selecionado (Lock Selection Set)

Voc ir logo se acostumar a clicar em objetos para selecion-los. Se voc tiver uma seleo de mltiplos
objetos e depois clicar em um nico membro do grupo de seleo. Voc ter um resultado inesperado de criar uma
nova seleo spmente com um nico membro.
Quando voc tem um a seleo de mltiplos objetos, tranque o grupo com este boto ou pressione a SPACEBAR.
Depois voc pode clicar em qualquer lugar na viewport para selecionar e transformar os objetos na seleo.
Voc pode ligar e desligar a tranca rapidamente SPACEBAR.
Campos para mostrar coordenadas (Coordinate Display fields)

Estes campos mostram as coordenadas X, Y e Z para posio, rotao e escala do seu objeto. Voc pode entrar
valores nestes campos para transformar os objetos a partir do teclado, ou usar as rolagens com o mouse. Escolha
entre as opes de Relativo ou Absoluto para posicionar os objetos no espao precisamente, ou aumentar sua
posio para animao.
Painel de Comando (Command Panel)

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direita das viewports est o painel de commandos (command panel) com abas para Criar (Create), Modificar
(Modify), Hierarquia (Hierarchy), Movimento (Motion), Visualizao (Display) e Utilidades (Utilities). Entre suaa
muitas funes est a ablilidade de aplicar controladores de movimento em objetos e modificadores para animao
e modelagem. O contedo do painel muda, baseado na seleo correnste. Ferramentas e parmetros so
localizados nos rolamentos (rollouts) que voc pode expandir e re-arranjar.
O painel de comandos muito malevel. Voc pode rolar o painel para ver mais ferramentas alm dos limites da
interface, e expand-lo para ter duas ou mais colunas de largura. Voc pode arrastar e largar rolantes para
reorganiz-los no painel de comando.

Texto traduzido a partir do tutorial do programa por: Ceclia Santos Franco Maro 2004

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Voc encontra a maioria dos commandos do painel no menu de barras tambm.


Customizando a Interace do Usurio
A maior parte da aparncia da interface customizvel, para que depois de familiarizado com o produto voc
possa mover ferramentas para faciliatar seu uso. As barras de ferramentas (toolbars), menu de barras, e painel de
comandos podem flutuar, ancorar, ou desparecer. Voc pode ligar/desligar o painel de abas com a tecla (Y).
Barras de ferramentas customizadas permitem a criao de suas prprias toolbars, com teclas de atalho e scripts,
Voc6e pode salvar e carregar sua interface customizada para que voc possa tranfer-la de computador psra
computador.
O commando Customize User Interface no menu Customize onde voc ir encontrar as ferramentas para criar
sua prprias barras de ferramentas e abas. Aqui voc6e pode pegar comandos e scripts e coloc-los nas toolbars
como icons ou botes de texto.
Tente carregar outros arquivos CUI can vem com o 3ds max para ver algumas outras configuraes de UI.
Escolha Load Custom UI Scheme do menu Customize e selecione qualquer arquivo com extenso .cui ou .ui .
Modo Experiente (Expert Mode)
Assim que se familiarizar com o 3ds max, voc6e pode obter vantagens do modo Expert, que permite voc
esconder parte da interface, para que sobre mais espao para as viewports. Voc6e pode remover a presena
visual das ferramentas para focar na composio de sua cena.
No menu Views menu, escolha Expert Mode, ou pressione CTRL+X.

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Mode de usurio experiente (Expert mode)


Voc6e pode usar atalhos de teclado para mostrar o painel de commando (command panel), ou toolbars e o painel
de abas. Na maioria das vezes voc encontrar os commandos no quad menu, que sempre acessvel com o
boto direito do mouse.
Prefer6encias e Teclas de atalho (Preferences and Keyboard Shortcuts)
Assim que voc desenvolver tcnicas e prticas, voc ir querer customizar suas teclas de atalho. H muitas
coisas no 3ds max que voc far repetidas vezes, e bom ter uma tecla que repita esta ao. Usando teclas de
atalho ir tornar o trabalho mais gil e aumentar produtividade..
Voc encontrar as teclas de atalho Customize menu > Customize User Interface > Keyboard. Uma tabela de
aes est disponvel para colocao. Algumas aes j esto definodas, outras no. Crie sua prprias e salve-as
aqui.

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Little Village Far, Far Away Eni Oken, copyright 2000

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