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Guia Introdutrio

Seja Bem Vindo!

Regras

Crnicas um jogo de interpretao onde voc ou um


amigo assume o papel de narrador para contar uma histria de fantasia medieval. Nele, cada jogador participa
interpretando um dos heris dessa trama, reagindo em
nome de seu personagem ao que lhe for descrito em jogo
e tomando a iniciativa em nome dele, para que o narrador possa dizer o que acontece em seguida, s vezes
pedindo testes com o rolamento de um ou mais dados.
Desta forma, todo o grupo de jogo participar no desenvolvimento das aventuras que acontecero a cada sesso.

Neste guia apresentamos apenas trs regras: Rolando os


Dados, Testes de Destino e o desafio Escaramua. No
livro fsico teremos mais 14 desafios (Batalhas, Exorcismos, Exploraes, Infiltraes, Investigaes, Jogos, Jornadas,
Navegaes, Negociaes, Perseguies, Politicagem, Regncia, Rituais e Torneios), alm de regras sobre criao de
crnicas, heris, armas e equipamentos, poderes, monstros, entre muitas outras coisas.

O material que encontrar aqui apenas uma degustao do que o jogo tem a oferecer, para que o pblico
tenha ideia de como funciona o sistema antes de contribuir para a realizao deste projeto via financiamento
coletivo pelo Catarse.

Alm deste Guia Introdutrio preciso que o narrador


leia a crnica O Estandarte do Corvo, publicado no
mesmo perodo do financiamento coletivo, inclusive as
Fichas de Personagens disponveis. Para jogar preciso
de dois a oito jogadores, que devem ler apenas a Ficha
de Crnica, o Guia de Cenrio, o Guia de Regras, alm
das fichas dos heris que cada um escolher para jogar.
Todas as fichas e guias acima precisam de verses impressas mesa, junto com
papel, lpis e preferencialmente seis dados
de seis faces (d6s) para
cada jogador.

O Que Preciso para Jogar?

No livro fsico, o narrador poder preencher uma Ficha


de Crnica para estabelecer os parmetros do cenrio
e especialmente da histria que ir contar, mas para o
financiamento coletivo publicamos a crnica O Estandarte do Corvo, situada
na Escandinvia do sc. IX d.C.,
quando os vikings se tornaram
famosos na Idade das Trevas,
e apresentamos oito personagens que os jogadores podero escolher
para interpretar.

Rolando
Introduo
os dados

Guia Introdutrio

Sumrio
Seja Bem Vindo!.............................................................................................................. 1
Sumrio.............................................................................................................................. 2
Rolando os Dados....................................................................................................... 3
Atributos e Especializaes.......................................................................... 6
Escaramuas................................................................................................ 9
Equipe de Criao: Pedro Borges (autor), Caio Monteiro, Giselle Almeida, Camilla Guedes (ilustradores) e Andreas Avancini (designer grfico).
Conclave Editora: Cristiano Chaves de Oliveira (Midgard: The Cardgame)

Participe do Projeto!
Para que possamos transformar esse projeto em realidade, contamos com
ajuda do pblico para criar um livro com maior qualidade possvel, com
ilustraes de alto nvel, um sistema fcil e divertido, tudo isso num livro
inteiramente colorido, capa dura e cerca de 300 pginas.
Os apoiadores que participarem podero ter acesso a uma srie
de recompensas alm do livro:
Materiais exclusivos enviados por e-mail;
Um manual de consulta das regras em PDF;
Um livro de arte digital em PDF;
5 psteres com a arte do Caio Monteiro;

nome na lista de apoiadores nos crditos


Seu
finais do livro, inclusive com uma foto sua
convertida em ilustrao;
Ficha de personagem preenchvel em PDF;
Livros da srie Crnicas de Avalon;
Seu personagem ilustrado no livro.
Para participar, procure por Crnicas RPG no site do Catarse.

O Catarse uma empresa de financiamento coletivo na qual os produtores de qualquer bem de consumo
ou servio podem angariar fundos
para o seu projeto com o seu pblico, desde que atinja uma meta mnima estipulada inicialmente para que
os seus criadores possam sacar esse
total reunido.
www.catarse.me

Sumrio

Guia Introdutrio

Rolando os Dados
Aes e Reaes

Quando um personagem deseja tomar uma ao significativa dentro da histria, o narrador pode exigir um
teste para verificar se houve xito. Para isso preciso
fazer um rolamento de dados e a partir de seu resultado
verificar as consequncias.

Turno a unidade de tempo em que cada personagem


em cena pode agir. Rodada como se chama a vez de
cada personagem, ou seja, todo turno tem uma quantidade de rodadas igual quantidade de personagens envolvidos. Um turno de Escaramua dura seis segundos.

Seguindo a lista de iniciativa, cada personagem pode geralmente tomar uma ao maior ou duas aes menores
por rodada; reaes, maiores ou menores, so aes que
podem ser tomadas fora da rodada, lembrando que cada
reao precisa de um gatilho especfico e gastar a ao
equivalente (maior ou menor) a que ainda teria direito na
rodada. Normalmente no possvel tomar reaes se
suas aes j foram executadas no turno, mas existem
excees. Ainda existem as aes livres, que podem ser
tomadas quantas vezes o narrador permitir, seguindo o
senso comum.

Iniciativa

Rolamentos

Quando mais de um personagem pretende agir no mesmo


turno, o narrador deve pedir um rolamento para cada um
deles, utilizando o bnus do respectivo atributo (pg. 6).

Para cada ao geralmente existe um teste que precisa ser


feito para que o personagem tenha xito. Cada teste consiste no rolamento de um nmero de dados de seis faces igual
ao respectivo Atributo + Especializao + Modificadores.

Turnos e Rodadas

Fsica: 1d6 + Agilidade - Nvel de Ferimentos

Segue a lista de Atributos (em negrito) e especializaes


utilizados neste guia. As informaes entre parnteses
devem ser especificadas na ficha de personagem.

Mental: 1d6 + Inteligncia - Nvel de Ferimentos


Social: 1d6 + Liderana - Nvel de Ferimentos
O narrador deve listar os personagens, daquele com o
maior resultado at aquele com o menor total, desempatando pelo atributo utilizado
no rolamento. Se mesmo
assim, se houver empate,
os dois devem ser tratados como se agissem
ao mesmo tempo.

Agilidade: Acrobacia, Contoro, Equilbrio e Evaso.


Blefe: Enganao, Charme, Confundir e Disfarce.
Conhecimento: Avaliao, Arcano, Estudo, Mundo
Conhecido, Nobreza, (Profisso) e (Religio);
Cura: Diagnose, Tratar Males, Tratar Ferimentos;
Fora: Correr, Escalar, Nadar, Saltar e (Ofcio);
Furtividade: Camuflagem, Esconder, Esgueirar e Seguir;
Inteligncia: Administrao, (Jogo), Memria e Raciocnio;
Lbia: Persuaso, Barganha, Diplomacia, Intimidao e
Obter Rumores;
Ladinagem: Arrombamento, Furtar e Operar Mecanismos;
Liderana: Carisma, Comando, Estratgia e Imposio;
Manejo: Briga, Uma Mo*, Duas Mos* e Escudo;
*Armas de uma mo ou duas, respectivamente.
Performance: Atuao, Canto, Dana, Malabarismo,
Oratria e Tocar (Instrumento);
Pontaria: Arco, Arma de Guerra, Arremesso, Besta e Raio;
Resistncia: Recuperao e Fortitude;
Sobrevivncia: Forragem, Orientao e Rastrear;
Trato com Animais: Cativar, Conduo, Montaria
e Treinamento;
Vontade: Concentrao, Coragem
e Determinao.

Rolando
Rolandoos
osDados
dados

Guia Introdutrio

Modificadores

Teste Conjunto: Teste realizado por dois participantes


ou mais, acumulando sucessos para alcanar um mnimo
apontado inicialmente pelo narrador, como um grupo de
marujos tentando levantar uma vela, cozinheiros preparando um banquete para dezenas de nobres, ou ainda engenheiros construindo uma gigantesca mquina de guerra.

Todo rolamento pode sofrer modificaes estipuladas


pelo narrador, uma para cada influncia positiva ou negativa. Estes modificadores so acompanhados de uma
letra D ou S, que significa respectivamente Dado(s)
e Sucesso(s). Assim, +1D significa mais um dado e -2S
menos dois sucessos para o teste.

Teste Estendido: Atividades mais complexas podem ser


realizadas atravs de uma sucesso de testes bsicos, como
a escalada de uma montanha, a construo de uma espada
ou o mapeamento de uma regio. O narrador pode exigir que o personagem faa uma quantidade pr-definida
de testes, s vezes com dificuldades, atributos e/ou especializaes diferentes, mas sempre exigindo um nmero
mnimo sucessos para que tenha xito.

Nveis de Dificuldade
Muito Fcil/+2D

Muito Difcil/-2S

Fcil/+1D

Radical/-3S

Simples/0

Insano/-4S

Difcil/-1S

Absurdo/-5S.

Teste Resistido: Competies de testes idnticos ou


opostos entre um personagem e seu oponente, onde vence quem obtiver o maior nmero de sucessos. No caso de
empate ganha o defensor, e no havendo um defensor,
aquele com o maior nmero de dados rolados na disputa.

Resultado
Cada resultado ,
ou
nos dados rolados significa um sucesso, modificado com mais ou menos dados
e sucessos pelo narrador de acordo com a dificuldade
apresentada anteriormente. Ou seja, um teste Difcil/-1S
cancela o primeiro sucesso obtido como se ele no tivesse
sado no dado inicialmente.

Teste Resumido: Um personagem pode insistir uma


mesma atividade por longos perodos de tempo, portanto
para resumir um nmero excessivo de rolamentos o narrador pode pedir um nico teste, com os modificadores
de dificuldade revistos, e avaliar todas as tentativas nesse
mesmo rolamento, como rastrear uma regio pela manh, controlar o timo de um navio por meio dia, manter
a viglia durante o seu turno, entre outras atividades.

Testes
Todo narrador pode solicitar diferentes tipos de rolamentos durante o jogo de acordo com cada situao. A
escolha e alternncia dos testes abaixo vo definir o estilo
de cada narrador, que pode pedir poucos rolamentos para
manter a interferncia dos dados mnima ou destrinchar
uma srie de possibilidades com sequncias de testes.

Reteste: Se um teste no tem xito, s vezes possvel


fazer uma nova tentativa na rodada seguinte. Alguns
testes podem ter a dificuldade piorada em -1S ou pior
nessas novas tentativas, mas preciso que o narrador
avise antes do novo rolamento.

Teste Bsico: Um rolamento geralmente trata de Atributo + Especializao + Modificadores para descobrir se
o personagem conseguiu ou no sua tentativa e com
que grau de intensidade.

Rolando
Rolandoos
osDados
dados

Guia Introdutrio

Trunfos

Queimando El: Uma vez queimado, o ponto investido


dessa forma no volta mais.

Alm do sucesso obtido, cada


tirado no rolamento
confere um Trunfo que pode ser investido para melhorar aquela ao ou reao. Cada trunfo geralmente pode
ser investido numa das opes abaixo:

+3S no resultado de um teste (mesmo depois do rolamento, mas antes da prxima ao no turno);
Compra uma Virtude ou remove uma Fraqueza, se o
narrador permitir naquele momento na crnica;

+1D no rolamento, podendo gerar outro Trunfo


se sair outro .

Alterar um acontecimento significativo na narrativa


(como evitar a prpria morte, fazer desaparecer um documento ou prova que poderia incrimin-lo, conquistar a
simpatia gratuita de um coadjuvante ou o amor primeira
vista de uma dama).

+1 no dano se o rolamento foi um ataque bem sucedido em acertar o alvo.


+1 na Defesa contra um alvo escolhido at o fim do
turno se o rolamento foi um ataque.

Sucessos

Testes de Destino

O teste ter xito com um ou mais sucessos ao final do rolamento, aps todos os modificadores terem sido aplicados.
Quanto mais sucessos, maior o xito. Em certas situaes
os heris podem ser cobrados para conseguir o maior nvel de xito possvel, especialmente se estiver competindo
com outros oponentes para saber quem o melhor.

Quando o desenrolar dos acontecimentos se d alm do


alcance dos heris, ou quando eles enfrentam desafios
fora da Ficha de Crnica, o narrador tem uma opo
simples e rpida para verificar com comprovada imparcialidade o desfecho dessas situaes.
O narrador define um personagem para enfrentar o
prprio destino e o respectivo jogador rola 1d6 para saber o que acontece em seguida com ele. Para testar o
destino do grupo, o narrador deve pedir ao jogador mais
associado quela tentativa que faa o rolamento.

Nveis de xito
Simples/1S

Impressionante/4S

Completo/2S

Fenomenal/5S

Excepcional/3S

Inacreditvel/6+S

Catastrfico: Pior desfecho possvel, com desdobramentos posteriores negativos.

Fracasso

Infeliz: As consequncias so ruins, ou no to boas


se estiver em vantagem.

Se o rolamento no acumular nenhum sucesso aps a aplicao dos modificadores a tentativa no ter xito, mas se o
jogador tirar mais que sucessos nestes dados ( obtidos
por Trunfos no contam) o narrador dever fazer um Teste
de Fracasso, rolando 1d6 e o jogador dever torcer para
este resultado seja superior ao nmero de dados rolados
originalmente, do contrrio sofrer uma Falha Crtica que
o impedir de agir ou reagir at o final do turno por uma
explicao a ser definida pelo narrador.

Desfavorvel: O previsto termina por acontecer com


algum detalhe desagradvel.
Favorvel: Concluso esperada com alguma particularidade positiva.
Afortunado: Desfecho satisfatrio, ou no to ruim
se estiver em desvantagem.
Maravilhoso: O melhor resultado possvel, com outras consequncias positivas.

El

importante lembrar que estes testes podem ser feitos


em qualquer situao, portanto um resultado catastrfico s vezes pode significar que o lder inimigo fugiu
quando a sua captura era dada como certa aps a emboscada de seu exrcito, ou um resultado maravilhoso pode
significar que o heri sobreviveu com queimaduras severas da fogueira em que estava antes de seus aliados o
salvarem. Nenhum destes testes pode jamais ter resultados definitivos na histria, como a morte de heris ou
viles ou um final sem sada, pois estes testes so apenas
complementares narrativa.

Trata da capacidade do indivduo mudar o prprio destino.


Estes pontos que aparecem na ficha de cada personagem
podem ser investidos de duas formas: gastando (temporrio) ou queimando (permanente). Protagonistas, antagonistas e coadjuvantes podem gastar at 1 ponto e queimar 1
ponto de El (que pode ser o mesmo) por rodada.
Gastando El: Os pontos gastos nas opes abaixo s so
devolvidos ao final da crnica.
+3D em um teste que tenha feito, mesmo depois do
rolamento, mas antes do final da rodada;

Adaptando o Sitema ao Grupo de Jogo: Antes de comear sua crnica, o narrador deve prestar ateno
em seus jogadores e verificar se eles preferem regras
mais simplificadas. O gnero Old School se tornou
famoso nos ltimos anos por utilizar apenas o mnimo de regras necessrio para no comprometer o fluxo da narrativa. Os grupos que preferirem essa modalidade de jogo devero abrir mo das regras Aes
de Escaramua (pg. 10), Movimentao (pg. 11), e
os modificadores de Alcance (pg. 12), para que no
seja necessrio utilizar mapas ou miniaturas.

Refaz qualquer rolamento de resultado indesejado,


mesmo de outros personagens;
Um ataque simples extra (pg. 10) ou outra ao menor adicional na mesma rodada;
Zera todas as penalidades de Nveis de Ferimentos
(pg. 12) para testes fsicos, mentais ou sociais por um
nmero de turnos respectivamente igual Resistncia, Vontade ou Liderana;

Rolando os dados

Guia Introdutrio

Atributos e Especializaes
Os atributos definem as caractersticas do personagem
que podem ser avaliadas por meio de testes e referncias numricas na ficha. Especializaes so subdivises
dentro do atributo, onde possvel destacar-se separadamente.

Blefe

Nveis de Atributo

Enganao: Fazer os outros acreditarem nas mentiras com suas palavras,


gestos e, principalmente, o olhar. Oposio:
Empatia (Percepo)

Deficiente/0

Capacidade de agir dissimuladamente para alcanar seus objetivos.


Modificadores: confiana do alvo, lugar e momento apropriados.

timo/4

Fraco/1 Exelente/5
Medocre/2

Charme: Seduzir ou inspirar a ateno e simpatia de


outros. Oposio: Raciocnio (Inteligncia)

Impressionante/6+

Bom/3

Confundir: Criar distraes ou nublar o pensamento


alheio. Oposio: Ateno (Percepo)

O nvel inicial de todo atributo Medocre/2.

Disfarce: Fingir que outro indivduo para se misturar


com os locais ou obter os benefcios de uma certa ocupao. Oposio: Observar (Percepo)

Nveis de Rolamento
(Atributo + Especializao):
Incompetente/1

Elite/5

Normal/2

Mestre/6

Habilidoso/3

Lendrio/7+

Conhecimento
Diz respeito ao que o personagem
sabe sobre o mundo e tudo o que vive
nele. Modificadores: habitualidade com
o assunto e possibilidade de consultar livros ou conselheiros.

Veterano/4
O nvel inicial de todas as especializaes zero.

Avaliao: Saber o valor e qualidade de objetos e estruturas ou perceber falhas e defeitos neles.

Se o narrador solicitar um teste de Atributo + Especializao, o jogador deve rolar um total de dados igual
soma dos dois, lembrando apenas de perguntar se h algum modificador (pg. 4). Neste livro estas combinaes
so apresentadas com a especializao seguida do atributo
entre parnteses, pois os grupos mais acostumados ao sistema nem precisaro mencion-lo. Ou seja, todos os testes de Ateno (Percep0) pedem Percepo + Ateno.

Arcano: Mistrios, smbolos e tradies antigos e cdigos de magos e feiticeiros.


Estudo: Representa tudo o que lhe foi ensinado por um
tutor nas aulas que teve.
Mundo Conhecido: O conhecimento das estradas trata sobre geografia e um pouco de histria.

Seguem a seguir os dezoito atributos e suas especializaes, onde Modificadores (pg. 4) so os aspectos a
serem verificados pelo narrador para aplicar modificadores positivos ou negativos a cada teste.

Nobreza: Famlias, linhagens, herldicas, citaes e as


histrias que amarram esses elementos.
(Profisso): Conhecimento do trabalho de um administrador, cozinheiro, engenheiro, escriba, herborista,
sapateiro, entre outros. Cada ocupao deve ser desenvolvida separadamente por profisso.

Agilidade
Representa destreza e mobilidade.
Modificador: armadura.

(Religio): Cada religio precisa ser desenvolvida


individualmente.

Acrobacia: Necessrio para fazer saltos elaborados, levantar-se com um


nico movimento, aliviar o estrago
de uma queda ou certas manobras
circenses.

Cura
Identificao e tratamento de ferimentos e males. Modificadores: equipamento
apropriado e habitualidade.

Contoro: Entrar por um buraco, mover numa multido ou livrar-se de cordas, redes, algemas ou grilhes.
Modificador: tamanho da brecha.

Diagnose: Determina a causa da enfermidade ou ferimento e as possveis consequncias.

Equilbrio: Mover sobre uma superfcie precria ou


manter o equilbrio num terreno complicado. Teste
quando o fracasso tiver consequncias.

Tratar Males: Tratamento de doenas e neutralizao de venenos e txicos.

Evaso: Recuar e fugir de um ataque antes que possa ser


atingido, sem pretenso de bater de volta.

Atributos e Especializaes

Tratar Ferimentos: Primeiros Socorros, cirurgias e remoo cuidadosa de objetos pontiagudos.

Guia Introdutrio

Fora

Lbia

Capacidade de superar obstculos


fsicos. Modificadores: ambiente comprometedor e peso carregado.

Convencer com suas prprias palavras


e simpatia ou imponncia. Modificadores: confiana, lugar e oportunidade.

Correr: Para escapar de perseguidores ou percorrer distncias dentro de


um limite de tempo.

Persuaso: Alterar com sua conversa a


forma como os outros interpretam algo.
Barganha: Beneficiar-se numa negociao sobre o valor de um bem ou servio.

Escalar: Subir, descer ou atravessar


lateralmente inclinaes, muros, cordas, entre outros.
Modificador: equipamento de escalada e brechas que ajudam.

Diplomacia: Utilizao dos bons modos para causar boa


impresso ou aliviar ms impresses.

Nadar: Mergulhar e movimentar-se na gua.

Intimidao: Uso de presso para forar os outros a agir


ou no agir de certa maneira. O narrador pode permitir o
teste Fora + Intimidao ao invs de Lbia + Intimidao.

Saltar: Impulso para superar buracos e obstculos ou


alcanar objetos ou pontos para se segurar.
(Ofcio): Percia no trabalho de um ajudante, barqueiro,
carpinteiro, carregador, estalajadeiro, fazedor de arcos,
fazendeiro, ferreiro, lenhador, marujo, mineiro, entre
outros. Cada ofcio deve ser desenvolvido separadamente por tipo de trabalho.

Obter Rumores: Capacidade de adquirir certas informaes com os locais.

Ladinagem
Abrir fechaduras, bater carteiras,
acionar armadilhas e outras atividades ladinas.

Furtividade
A arte de passar, acompanhar ou
manter-se despercebido. Modificadores: distraes, obstculos prximos, visibilidade e a quantidade de
pessoas que se est evitando.

Arrombamento: Destravar fechaduras, trancas e afins.


Modificador: equipamento apropriado.
Furtar: Subtrair posses dos outros sem ser notado ou
jogos e apresentaes com mos rpidas.
Operar Mecanismos: Geralmente serve para desarmar
ou armar armadilhas, mas tambm ativar itens mgicos
ou cientficos. Modificador: habitualidade com o mecanismo.

Camuflagem: Utilizar objetos ou


acidentes na localidade para ocultar
praticamente qualquer coisa.

Liderana

Esconder: Desaparecer da vista dos outros aproveitando os


obstculos sua volta. Oposio: Observar e Ouvir (Percepo).

Aparncia e confiana capazes de inspirar e conquistar os outros. Modificadores: hierarquia, lealdade, lugar e momento
apropriado para intervir.

Esgueirar: Mover silenciosamente, se possvel sem ser


visto por um indivduo ou grupo.
Seguir: Acompanhar algo ou algum num determinado
percurso sem ser notado, desaparecendo de vista quando preciso. Oposio: Ateno (Percepo).

Carisma: Magnetismo pessoal para


chamar a ateno e fazer-se parecer
mais confivel.

Inteligncia

Comando: Emprestar confiana com suas ordens para


coordenar as aes de seus comandados.

Envolve a capacidade intelectual,


mas tambm esperteza, cuidado e
lembrana. Modificadores: habitualidade com o assunto e possibilidade de
consultar livros ou conselheiros.

Estratgia: Gerar sinergia em qualquer grupo sob seu


comando para colocar um plano em prtica.
Imposio: Autoconfiana e firmeza para impor a sua
vontade em disputas sociais.

Administrao: Percia para gerenciar nmeros, servios, estoque


e trabalho braal.

Manejo
Habilidade em combate com armas
brancas ou com o prprio corpo.

(Jogo): Disputa mental envolvendo um tipo de jogo que


precisa ser especificado. Estratgias militares e duelos
de feitiaria contam como jogos.

Briga: Socos, chutes, cabeadas, joelhadas,


cotoveladas e outros ataques corporais.

Memria: Para lembrar acontecimentos antigos, detalhados ou difceis de serem recordados.

Uma Mo: Espadas, adagas, maas, punhais, manguais, machados e outras armas de uma mo.

Raciocnio: Essencial para pensar rpido, tirar certas


concluses, resolver desafios lgicos e resistir a sedues. O narrador pode solicitar esse teste caso o jogador
no tenha captado algo que o seu personagem teria feito
mais facilmente. Oposio: Charme (Blefe).

Atributos e Especializaes

Duas Mos: Montantes, tridentes, machados pesados,


lanas longas e outras armas de duas mos.
Escudo: Qualquer que seja o escudo, costuma ser mais
usado para bloquear do que para atacar.

Guia Introdutrio

Percepo

Resistncia

Sensibilidade para apontar mudanas fsicas, mentais ou emocionais sua volta. Modificadores: distncia, obstculos e visibilidade.

Capacidade de resistir a qualquer


estrago e se recuperar dele.
Recuperao: Encurta o perodo de
recuperao de ferimentos, envenenamentos e doenas.

Ateno: Usar os sentidos para procurar algo especfico. Oposio: Confundir (Blefe) e Seguir (Furtividade).

Sade: Superar alguma doena ou veneno sem qualquer efeito colateral.

Empatia: Vencer a mscara social e identificar a natureza dos outros indivduos. Oposio: Enganao (Blefe) e
Atuao (Performance).

Sobrevivncia
Conhecimentos adquiridos para se mover apropriadamente, alimentar-se e
avaliar regies selvagens.

Observar: Visualizar detalhes. Oposio: Disfarce (Blefe)


e Esconder (Furtividade).
Olfato: Captar cheiros e odores.

Forragem: Encontrar gua e alimento para o seu grupo, incluindo


as montarias.

Ouvir: Escutar rudos ou conversas mais difceis de ouvidas. Oposio: Esconder (Furtividade).

Orientao: Evitar se perder em terrenos mais traioeiros para encontrar o caminho certo. ambiente, geografia e visibilidade.

Performance
Atuao ou interpretao de
diferentes formas de arte ou
entretenimento. Modificador:
habitualidade e equipamento.

Rastrear: Seguir trilhas e rastros, s vezes tirando informaes sobre quem passou ali. Modificadores: nmero
de alvos, terreno, visibilidade.

Atuao: Passar-se por algum


especfico, seja real ou fictcio.
Oposio: Empatia (Percepo).

Trato com Animais


Impelir vrios tipos de animais a se dobrarem aos seus interesses. Modificadores: teimosia e treinamento do animal.

Canto: Uso da voz para interpretar canes.


Dana: Movimentos guiados pela msica.

Cativar: Seduzir a criatura para que


ela no o ataque ou ainda lhe seja dcil se houver inclinao. Modificadores: ambiente e lugar apropriado.

Malabarismo: Habilidade com malabares.


Oratria: Discursos inspiradores em pblico.
Tocar (Instrumento): Habilidade para tocar flauta,
harpa, alade, tambor, entre outros. Cada instrumento
deve ser desenvolvido separadamente.

Conduo: Para guiar os animais amarrados a um veculo e evitar acidentes pelo caminho.
Montaria: Locomoo sobre o animal.

Pontaria

Treinamento: Ensin-los a realizar manobras e truques,


dos mais simples aos mais complexos.

Percia em ataque distncia com


armas, feitios ou poderes de qualquer tipo. Modificadores: distncia,
obstculos e visibilidade.

Vontade
Fora mental para resistir os mais
diferentes tipos de tentaes, boas e
ruins.

Arco: Arcos longos, curtos, compostos, entre outros.


Arma de Guerra: Catapultas, mangonis, escorpies,
trabucos, entre outras.

Concentrao: Manter o foco contra influncias . Modificador: intensidade da distrao.

Arremesso: Objetos arremessados com funda, estilingue


ou com a(s) mo(s) nua(s), como machados, lanas, adagas, dardos, pedras, cadeiras e outros objetos que permitem serem arremessados.

Coragem: Manter-se inabalvel


contra sustos e os mais diferentes tipos de horror.

Besta: Bestas leves ou pesadas, independente do tempo


de recarga necessrio.

Determinao: Autocontrole para resistir influncias


que possam demov-los de seus objetivos.

Raio: Feitios ou poderes onde so arremessados raios


de qualquer tipo (fogo, eletricidade, gelo/frio, etc.)

Atributos e Especializaes

Guia Introdutrio

Escaramuas
So confrontos onde cada personagem pode executar
uma srie de aes (como mover e atacar) onde dois ou
mais grupos lutam entre si at que o ltimo oponente
seja derrotado. Cada personagem possui na ficha alguns
valores importantes como referncia para estas regras.

Exemplos: A vegetao espessa modifica a movimentao em -1m; a lama modifica em -1m a movimentao e obriga a quem se mover ali vencer um teste
Difcil/-1S de Equilbrio (Agilidade) para no ficar
Cado (condio).

Iniciativa: Valor que deve ser acrescido +1d6 para saber


quem comea agindo no turno.

Proteo: Obstculos podem oferecer penalidades em


certos ataques, especialmente distncia, e devem ser
bem esclarecidos

Defesa: Nmero alvo de sucessos que um atacante precisa obter para acert-lo e causar dano. Pode ser aumentado com Trunfos (pg. 5).

Exemplos: Um enorme tronco cado oferece proteo contra qualquer oponente em seu caminho com
um modificador Difcil/-1S no ataque; as rvores
podem tornam Radical/-3S qualquer tentativa dos
arqueiros em acert-los alm de 10m; o que restou
das paredes daquela runa torna qualquer ataque
distncia contra os heris Absurdo/-5S.

Absoro: Tipo de proteo (armadura) cujos pontos


podem reduzir qualquer dano tomado.
Vigor: Quantidade de pontos de dano que se aguenta
antes de tomar um nvel de ferimento.
Ataque: Possui dois valores, o primeiro representa o
nmero de dados jogados no Teste de Ataque, e segundo
o quanto de dano causa quando acerta um alvo, podendo ainda ser aumentado com Trunfos (pg. 5).

Visibilidade: Dificuldade na viso oferece penalidade tanto na movimentao (quando o terreno foge vista) quanto
nas aes e ataques (se os inimigos estiverem difceis de serem
detectados). Penalidades para ataques distncia so sempre
aplicados separadamente dos ataques corpo a corpo.

Escaramuas so divididas em cinco fases: Cenrio, Deteco, Iniciativa, Aes e Concluso.

Cenrio

Exemplos: Escurido, neve,


chuva pesada e outras condies oferecem -2m na movimentao, assim como ataques e aes debilitadas pela
visibilidade sofrem um modificador de -1S nos ataques
utilizando Manejo e -3S nos
ataques utilizando Pontaria.

Antes do incio de qualquer combate fsico, o narrador


deve descrever tudo o que cerca os personagens envolvidos, apontando cada modificador associado s condies do confronto.
Obstculos: O primeiro passo da Escaramua se d geralmente quando o narrador desenha ou apresenta num
mapa onde cada personagem est posicionado, assim
como todos os obstculos que podem comprometer a
Movimentao (pag. 11).

Escaramuas

Guia Introdutrio

Deteco
Personagens invisveis ou ocultos por testes bem sucedidos
de Esconder (Furtividade) tm direito a uma rodada surpresa, mas os atacantes que precisam se mover at o rival
devem vencer ou empatar num teste resistido de Esgueirar
(Furtividade) contra Ateno (Percepo) dos rivais ou no
recebero o bnus de ataque da rodada surpresa e seus alvos podero tomar reaes contra o seu ataque.
Rodada Surpresa: Acontece antes do primeiro turno
e apenas personagens no detectados podem agir, sem
chance para reaes dos despercebidos, que podem ser
alvos de ataques com +1D.

Iniciativa
A no ser que declare uma ao mental, cada jogador
utiliza o modificador fsico.
Fsica: 1d6 + Agilidade
Mental: 1d6 + Inteligncia
Exemplo: Ymir possui Agilidade 2 e Inteligncia 4,
logo sua Iniciativa 1d6 +2 (fsica) ou +4 (mental).
Personagens com o maior total agem primeiro, at aquele
com o menor resultado, desempatando antes pelo atributo. Os que ainda empatarem agiro simultaneamente.

Aes
Todo personagem tem direito a tomar uma ao maior
ou duas aes menores por rodada, alm de poder fazer
reaes e quantas aes livres o narrador permitir (ver
Aes e Reaes, pg. 3). Todas as aes abaixo so fsicas,
a no ser que aparea especificada como reao ou ao
mental (entre parnteses).
Adiar (Livre): Postergar uma ao (maior ou menor) no
turno, como se passasse a ser o ltimo na ordem de iniciativa. Aes maiores ainda podero virar duas aes
menores. Essa ao importante para aguardar uma
chance de tomar reaes como Ataque de Oportunidade
ou Bloquear Ataque.
Aggro (Menor ou Maior): Vena um teste de Fora + Intimidao Radical/-3S contra Coragem (Vontade) de um
alvo numa distncia at o seu Alcance (pg. 12). Se vencido, o alvo ser obrigado atac-lo ao invs de um aliado
at o final do turno se ele fizer questo de atacar algum
em sua rodada. Esta uma ao menor, mas possvel
torn-la uma ao maior para cancelar o -3S acima.
Ataque Simples (Menor): Faa um Teste de Ataque
contra um alvo no Alcance (pg. 12). Para acert-lo
preciso obter um nmero de sucessos igual ou superior
Defesa Fsica deste para causar dano. Qualquer ataque
s pode ser realizado uma vez por rodada, a no ser que
se gaste um ponto de El (pag. 5) ou utilize uma virtude
ou ao que mude esta limitao.
Ataques corpo a corpo devem ser declarados com uma
das quatro opes a seguir, lembrando que os modificadores de cada opo no se acumulam com os de qualquer outra ao.

Escaramuas

Cuidadoso: -1S no ataque e +1 na defesa contra um


oponente at o final do turno.
Ousado: +1D no ataque e -1 na defesa contra todos at
o final do turno.
Normal: Sem modificadores.
Localizado: -1S no ataque e +1 no dano.
Se um ataque consegue um nmero de sucessos igual ou
maior que a Defesa do alvo significa que este foi atingido, recebendo o dano do ataque menos o valor de Absoro Fsica do alvo (mn. 1).
Exemplo: Hallfrid investe a espada (dano 5) e em seu
ataque tira
,
(3 sucessos), o su,
,
,
,
ficiente para acertar o selvagem, que veste um manto
de peles (absoro 2). O dano aplicado ser 3 (5 -2) ou
4 se investir o Trunfo obtido no dado.
Ataque de Oportunidade (Reao Menor): Se tiver optado pela ao Adiar neste turno ser possvel fazer um
Ataque Simples adicional contra um alvo que tenha se
movimentado 2m ou mais em sua rodada e tenha entrado ou sado do seu Alcance (pg. 12).
Ataques Mltiplos (Maior): O personagem pode fazer
mais de um ataque na rodada, obedecendo a um limite de ataques igual a um tero do nmero de dados no
rolamento do ataque (arredondado para baixo). Cada ataque funciona como um Ataque Simples, que pode ser
feito com qualquer arma em mos (lembrando que com a
mo inbil ser Muito Difcil/-2S), mas todos eles sofrero
uma penalidade adicional de dados igual ao nmero de
ataques mltiplos declarado na rodada.
Ataque Total (Maior): Funciona feito Ataque Simples,
mas com +2D. Esse bnus de dados no se acumula com
o de um ataque Ousado ou de outras aes.
Ataque em Carga (Menor): Se o alvo estiver prximo
do seu Alcance entre 2m e a sua Movimentao (que geralmente 4m), o personagem se move at entrar no Alcance do alvo, e pode fazer um Ataque Simples contra ele
com +2 no dano. Este bnus no se acumula com Ataque
Simples Localizado.
Atividade Fsica (Menor): Pegar um objeto do cho, espantar um animal, puxar um companheiro cado, abrir
uma porta, montar ou desmontar de um cavalo, ativar
uma mquina de guerra, ajudar uma dama a descer uma
escada, levantar-se ou deitar-se, entre outras atividades.
O narrador pode solicitar algum teste para certas atividades e situaes.
Atropelar (Menor): Se houver xito na ao Cavalgar/
Guiar na rodada, o alvo pode ser atropelado com um ataque simples utilizando o mesmo nmero de sucessos do
teste da ao Cavalgar/Guiar, com -2S se a montaria no
tiver treinamento para combate. O dano do atropelamento
ser igual Fora da montaria, +2 se estiver correndo ou
mais rpido. Esta ao no recebe bnus de outras aes.
Ajudar (Maior): Assistir um aliado com +1D em um teste em que o narrador concordar que a contribuio faz
diferena para um melhor resultado.

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Guia Introdutrio

Bloquear Ataque (Reao Menor ou Maior): possvel


bloquear e anular um ataque utilizando Manejo de um
oponente que atingiu ou ultrapassou o nmero de sucessos
suficiente para acert-lo. Basta fazer um ataque chamado
Teste de Bloqueio (Alcance conta exceto para escudos) onde
o resultado precisa ser igual ou maior que a quantidade de
sucessos obtida pelo atacante. Se o bloqueio for feito com
um escudo ser possvel tentar bloquear ataques distncia
(com Pontaria). Esta reao gasta uma ao menor, ou uma
ao maior se quiser ganhar +2D nesse teste.
Personagens que tomarem a ao Adiar podero fazer um
Teste de Bloqueio contra um ataque feito a um aliado adjacente naquele mesmo turno.
Cavalgar/Guiar (Menor ou Maior): Controlar montaria
ou veculo com Movimentao prpria, precisando s vezes fazer um teste de Montaria (Agilidade) ou Conduo
(Trato com Animais) para evitar obstculos. Esta costuma
ser uma Ao Menor, mas possvel escolher Ao Maior e
ganhar +2D neste teste.
Correr (Maior): Permite mover at trs vezes o seu valor
de Movimento (quatro vezes se tiver executado esta mesma ao
no turno anterior), deixando com -2S os ataques contra si at
interromper a corrida.
Desarmar (Maior): Faa um teste de Ataque. Se conseguir um nmero de sucesso igual ou maior que o nmero de dados de ataque do alvo, ambos devem fazer um
teste resistido de Ataque. Se perder essa disputa, a arma
do alvo ser jogada a 1d6m dali. Esta ao vale como um
ataque mas no pode ser bloqueada.
Derrubar (Menor): Para derrubar um alvo, vena um Teste Resistido de Ataque com uma penalidade de -2S se no
estiver com uma arma de Haste ou se a outra ao na rodada no foi Mover ou Correr. Se vencer, ambos devem fazer
um teste de Agilidade ou Fora, o que for maior para cada
um, e quem no tiver xito ficar Cado (condio).
Desistir (Maior): Jogar as armas no cho e se curvar
com as mos para cima para mostrar que est Rendido
(condio). Isto no garante que o inimigo v poup-lo,
mas torna visvel a todos volta no campo de viso a
desistncia do combate.
Distrao (Menor): Vena um Teste Resistido de Ataque
ou Confundir (Blefe) contra o Teste de Ataque do alvo
dentro do seu Alcance. Se tiver xito, o alvo fica com -1D
no prximo ataque contra seus aliados at o final do turno.
Evaso (Reao Maior): Caso um oponente atinja um nmero de sucessos suficiente ou maior para acert-lo, ainda ser possvel declarar Evaso, que permite recuar 1m e
tentar anular o ataque caso iguale ou supere o nmero de
sucessos do atacante num Teste de Evaso (Agilidade). Esta
reao gasta uma ao maior do personagem.
Finta (Menor): Faa um Teste de Ataque ou Confundir
(Blefe) contra o Teste de Ataque ou Ateno (Percepo) do
alvo dentro do seu alcance. Se venc-lo ter +1D no prximo ataque contra ele at o final do turno.
Forar o Flego (Reao Livre): +1D na ao fsica (caso
tenha faltado um sucesso para ter xito) ou +2m em Mover
ou Correr at o final da rodada, mas fica com um Nvel
de Fadiga (pg. 12), que lhe confere -1S para todas as
aes at o final da cena.

Escaramuas

Gastar/Queimar El (Livre): ativado logo que declarado (pg. 3), lembrando que num mesmo turno se pode no
mximo gastar um ponto e queimar um ponto de El (que
at pode ser o mesmo).
Manobra (Menor): Faa um Teste Resistido de Ataque
contra um oponente dentro do seu Alcance (pg. 12) e
se vencer o obriga a mover 1m na direo que desejar.
Fazer um oponente se mover para a morte certa uma
ao Insana/-4S.
Mirar (Menor): +1D no prximo ataque realizado at
o final desta rodada. Este bnus no se acumula com os
de outras aes.
Mover (Menor): Permite mover uma quantidade de metros igual Movimentao (pg. 11). Caso o personagem se
movimente 1m apenas ele poder faz-lo sem sofrer Ataques de Oportunidade.
Movimentao: Num jogo utilizando mapas, onde
cada grid (quadrado) possui 1m, cada personagem
pode se movimentar por 4m (Movimentao Bsica)
com a ao Mover, e 12m ou 16m com a ao Correr.
A Movimentao Bsica pode ser diminuda com armaduras como a cota de malha ou escamas (-1m) ou
armadura de batalha completa (-2m).
Nocautear (Menor): Para deixar um alvo desacordado
ele precisa estar seu alcance, sem conhecimento da sua
presena e com a cabea ou nuca descoberta. Num Teste
de Ataque Muito Difcil/-2S com a parte chata da arma,
basta conseguir um nmero de sucessos maior que a Resistncia do alvo, deixando-o Inconsciente (condio) at
o final da cena. Com xito ou no, o alvo toma 3 pontos
de dano sem absoro.
Observar (Mental, Livre ou Menor): Procurar por algo
sua volta. Uma olhada rpida (ao livre) permite um
teste de Observar (Percepo) ao menos Muito Difcil/-2S
durante o combate, mas um olhar mais demorado (ao
menor) anula a penalidade acima.
Preparar (Maior): Aguardar at a sua rodada no prximo turno para receber +2D numa ao pr declarada.
Esse bnus no funcionar em nenhuma outra ao ou
reao alm da declarada.
Recarregar (Menor ou Maior): Deixa uma arma com a
caracterstica Recarregvel pronta para um novo ataque.
Algumas so simples e s precisam de uma ao menor,
mas outras exigem uma ao maior.
Recompor (Maior): Faa um teste de Recuperao (Resistncia) para regenerar um ponto de Vigor por sucesso.
Esta ao s pode ser executada uma vez por cena e s
pode recuperar danos tomados naquela mesma cena,
sendo impossvel reverter Nveis de Ferimento ou recuperar mais que o mximo de seu Vigor.
Recuar (Menor): Vena um Teste de Evaso (Agilidade)
e consiga um nmero de sucessos igual ou maior que
o nmero dos Testes de Ataque dos oponentes at 2m
voltados na sua direo. Se tiver xito poder se Mover
sem tomar Ataques de Oportunidade (pg. 10)
Sacar Arma (Menor): Pegar uma arma ao seu alcance, mas
o prximo ataque at o final da rodada ser feito com -1S.

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Modificadores de Escaramua

Concluso

De acordo com as circunstncias de cada ataque existem


influncias que podem alterar os parmetros do respectivo rolamento.

Nveis de Ferimento: Se a quantidade de dano tomado


diminuir o Vigor (pg. 9) para zero ou menos, o personagem recebe um Nvel de Ferimento (marque com um *
na contagem de Vigor) e recupera uma quantidade de pontos igual ao valor cheio do Vigor na ficha. Se este total
ainda for zero ou menor, ele recebe mais um Nvel de
Ferimento para recuperar mais uma vez o valor cheio de
Vigor, e assim por diante, at dois Nveis de Ferimento.
Cada Nvel de Ferimento confere -1D em todas as aes
fsicas, mentais e sociais.

Modificadores de Manejo:
+1D Terreno elevado: Montado num cavalo, posio
elevada ou alvo cado no cho.
+1D Alvo distrado: ver Rodada Surpresa.
+1D Flanco: Atacante de frente para um dos dois lados do alvo.
+2D Retaguarda: Atacante de frente para as costas
do alvo.
-1D por Nvel de Ferimento: Essa penalidade ser
aplicada em qualquer ao ou reao do personagem.
-1S Contrataque: Se a arma utilizada para atacar foi
usada para bloquear neste turno.
-1S Contraflanco*: Atacante de lado para o alvo.
-2S Costas*: Atacante de costas para o alvo.
-5S Cego: Sem poder ver o alvo.
*Qualquer personagem pode virar-se na direo do
alvo com uma ao livre na sua rodada.
Alcance: Cada arma possui uma envergadura prpria.
Num jogo utilizando mapas, onde cada grid (quadrado) possui 1m, para fazer um ataque sem penalidades
preciso que o oponente esteja na distncia apropriada.
Qualquer ataque 1m mais prximo ou mais distante
feito com -1D, e alm disso est fora do alcance.
Curto: 0m (punhos, facas, espadas curtas, etc.)
Mdio: 1m (espadas, machados, maas, etc.)
Longo: 2m (lanas, montantes, tridentes, etc.)
Modificadores de Pontaria:
+1D Alvo prximo: At um metro do alvo.
+1D Alvo imvel: Completamente parado.
-1D por Nvel de Ferimento: Essa penalidade ser
aplicada em qualquer ao ou reao do personagem.
-1S Alvo distante: Entre a distncia e o dobro da distncia bsica da arma utilizada.
-1S Alvo nas sombras: Mas visvel.
-2S Alvo correndo: No apenas movendo.
-3S Alvo muito distante: Entre o dobro e o triplo da
distncia bsica da arma utilizada.

Exemplo: Einion possui Vigor 3 e tomou 4 pontos


de dano, ficando com -1. Ele toma um Nvel de Ferimento e seu Vigor volta para 2 (-1 +3). Se tivesse
tomado 6 pontos de dano ele tomaria dois nveis para
voltar a ficar com Vigor 3.
Recuperao: A cada trs dias depois dos ferimentos serem adquiridos, faa um teste de Recuperao (Resistncia) modificado pelos Nveis de Ferimento, pelo descanso neste perodo (+2D total, +1D parcial ou +0 nenhum) e
se houve um ou mais testes bem sucedidos de Cura
(+2D), reduzindo um Nvel de Ferimento caso tenha
xito. Este teste ser realizado uma vez a cada trs dias
at a recuperao total.
Exemplo: Dantsen tem 2 Nveis de Ferimento (-2D),
teve descanso parcial (+1D) e os primeiros socorros
bem feitos (+2D), portanto o teste de Recuperao
(Resistncia) 3 ser alterado para 4 (-2D +1D +2D). Ele
tira
, diminuindo para um Nvel de
,
,
,
Ferimento apenas. Dali a trs dias ele poder fazer
mais um Teste de Recuperao.
Nveis de Fadiga: Aplicados pelo narrador para representar o cansao do personagem. Podem ser adquiridos
de duas formas: com a ao Forar o Flego (pg. 11) ou
caso o narrador precise especificar quem e quanto est
exaurido no comeo da Escaramua. Se os Nveis de
Fadiga ficarem iguais ou maiores que a Resistncia, o
personagem ficar inconsciente para acordar 3d6 minutos mais tarde. Cada Nvel de Fadiga confere -1S em todas as aes, mas todos os nveis sero reduzidos a zero
quando houver uma cena em que se possa respirar com
calma de novo.
Vencedores e Vencidos: Quando um atacante leva um
alvo zero ou menos de Vigor e este no tem mais Nveis
de Ferimento sobrando (normalmente possvel acumular
at dois Nveis de Ferimentos), o jogador deve escolher um
dos trs resultados abaixo. Se o jogador no deixar claro
o que fez com o alvo, o narrador pode jogar 1d6 e verificar o resultado:
ou

Exemplo: Dalkyr est em maus bocados. Alm de um


Nvel de Ferimento (-1D), ele foi atacado pelas costas
por um selvagem. Para bloquear este ataque na retaguarda ele ter um modificador de -1D (ferimento) e
-2S (atacante de costas para o alvo). Como o seu ataque
com uma espada longa 6, ele jogar 5 dados e ser
reduzido em 2 sucessos para tentar igualar o nmero
de sucessos do ataque do selvagem.

Escaramuas

Morte: O golpe tirou a vida do alvo.

ou
Mutilao: O alvo fica Mutilado e Rendido
(Condio) at o final da cena.
ou Desacordado: Alvo Inconsciente (condio) por
3d6 minutos e Rendido at o final da cena.
Caso a Escaramua ainda no tenha terminado, tem incio ento um novo turno, voltando fase de iniciativa
para ver a ordem das rodadas.

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Guia Introdutrio

Nota do Autor
H cerca de um ano envolvido neste projeto,
sempre tive certeza que com um plano de negcios bem estruturado e um cronograma realista seria possvel fazer um trabalho srio e
divertido ao mesmo tempo. Nos ltimos meses temos publicado novidades todas as sextas-feiras em nosso site (www.cronicasrpg.com.br),
com regularidade e um crescimento progressivo da ateno do pblico que qualquer um
pode conferir. No estamos disponibilizando
este projeto por mpeto, mas seguindo uma
lista de tarefas desde o incio do ano para que
voc veja como possvel torn-lo realidade.
Quero agradecer a todos que tm acompanhado o nosso trabalho e torcido por ns. No tenho a inteno de publicar suplementos fsicos
para este sistema, pois nossa maior motivao
est na possibilidade de desenvolver um trabalho junto com o pblico, podendo disponibilizar crnicas e aventuras que sejam de qualidade e acesso fcil e gratuito. Como quase todos
os autores de RPG nacional, o que fazemos vem
do amor ao jogo, e queremos aproveitar os recentes avanos da tecnologia e das redes sociais para
fazer o que muita gente j faz h algum tempo,
mas dentro de um sistema de regras criado para
esse novo paradigma em que vivemos.

Escaramuas

Entre 2005 e 2007 consegui escrever um livro


da trilogia Crnicas de Avalon por ano, Foi um
perodo de muito trabalho, mas muitas realizaes tambm. O que estou fazendo agora criar
um jogo que facilite a mim e a outras pessoas a
transformar histrias como aquelas em aventuras que possam ser compartilhadas com outros
apaixonados por RPG como voc e eu.
Grande abrao,
Pedro Borges

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Guia Introdutrio

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