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CronicasRPG - Guia Introdutorio
CronicasRPG - Guia Introdutorio
Regras
O material que encontrar aqui apenas uma degustao do que o jogo tem a oferecer, para que o pblico
tenha ideia de como funciona o sistema antes de contribuir para a realizao deste projeto via financiamento
coletivo pelo Catarse.
Rolando
Introduo
os dados
Guia Introdutrio
Sumrio
Seja Bem Vindo!.............................................................................................................. 1
Sumrio.............................................................................................................................. 2
Rolando os Dados....................................................................................................... 3
Atributos e Especializaes.......................................................................... 6
Escaramuas................................................................................................ 9
Equipe de Criao: Pedro Borges (autor), Caio Monteiro, Giselle Almeida, Camilla Guedes (ilustradores) e Andreas Avancini (designer grfico).
Conclave Editora: Cristiano Chaves de Oliveira (Midgard: The Cardgame)
Participe do Projeto!
Para que possamos transformar esse projeto em realidade, contamos com
ajuda do pblico para criar um livro com maior qualidade possvel, com
ilustraes de alto nvel, um sistema fcil e divertido, tudo isso num livro
inteiramente colorido, capa dura e cerca de 300 pginas.
Os apoiadores que participarem podero ter acesso a uma srie
de recompensas alm do livro:
Materiais exclusivos enviados por e-mail;
Um manual de consulta das regras em PDF;
Um livro de arte digital em PDF;
5 psteres com a arte do Caio Monteiro;
O Catarse uma empresa de financiamento coletivo na qual os produtores de qualquer bem de consumo
ou servio podem angariar fundos
para o seu projeto com o seu pblico, desde que atinja uma meta mnima estipulada inicialmente para que
os seus criadores possam sacar esse
total reunido.
www.catarse.me
Sumrio
Guia Introdutrio
Rolando os Dados
Aes e Reaes
Quando um personagem deseja tomar uma ao significativa dentro da histria, o narrador pode exigir um
teste para verificar se houve xito. Para isso preciso
fazer um rolamento de dados e a partir de seu resultado
verificar as consequncias.
Seguindo a lista de iniciativa, cada personagem pode geralmente tomar uma ao maior ou duas aes menores
por rodada; reaes, maiores ou menores, so aes que
podem ser tomadas fora da rodada, lembrando que cada
reao precisa de um gatilho especfico e gastar a ao
equivalente (maior ou menor) a que ainda teria direito na
rodada. Normalmente no possvel tomar reaes se
suas aes j foram executadas no turno, mas existem
excees. Ainda existem as aes livres, que podem ser
tomadas quantas vezes o narrador permitir, seguindo o
senso comum.
Iniciativa
Rolamentos
Turnos e Rodadas
Rolando
Rolandoos
osDados
dados
Guia Introdutrio
Modificadores
Nveis de Dificuldade
Muito Fcil/+2D
Muito Difcil/-2S
Fcil/+1D
Radical/-3S
Simples/0
Insano/-4S
Difcil/-1S
Absurdo/-5S.
Resultado
Cada resultado ,
ou
nos dados rolados significa um sucesso, modificado com mais ou menos dados
e sucessos pelo narrador de acordo com a dificuldade
apresentada anteriormente. Ou seja, um teste Difcil/-1S
cancela o primeiro sucesso obtido como se ele no tivesse
sado no dado inicialmente.
Testes
Todo narrador pode solicitar diferentes tipos de rolamentos durante o jogo de acordo com cada situao. A
escolha e alternncia dos testes abaixo vo definir o estilo
de cada narrador, que pode pedir poucos rolamentos para
manter a interferncia dos dados mnima ou destrinchar
uma srie de possibilidades com sequncias de testes.
Teste Bsico: Um rolamento geralmente trata de Atributo + Especializao + Modificadores para descobrir se
o personagem conseguiu ou no sua tentativa e com
que grau de intensidade.
Rolando
Rolandoos
osDados
dados
Guia Introdutrio
Trunfos
+3S no resultado de um teste (mesmo depois do rolamento, mas antes da prxima ao no turno);
Compra uma Virtude ou remove uma Fraqueza, se o
narrador permitir naquele momento na crnica;
Sucessos
Testes de Destino
O teste ter xito com um ou mais sucessos ao final do rolamento, aps todos os modificadores terem sido aplicados.
Quanto mais sucessos, maior o xito. Em certas situaes
os heris podem ser cobrados para conseguir o maior nvel de xito possvel, especialmente se estiver competindo
com outros oponentes para saber quem o melhor.
Nveis de xito
Simples/1S
Impressionante/4S
Completo/2S
Fenomenal/5S
Excepcional/3S
Inacreditvel/6+S
Fracasso
Se o rolamento no acumular nenhum sucesso aps a aplicao dos modificadores a tentativa no ter xito, mas se o
jogador tirar mais que sucessos nestes dados ( obtidos
por Trunfos no contam) o narrador dever fazer um Teste
de Fracasso, rolando 1d6 e o jogador dever torcer para
este resultado seja superior ao nmero de dados rolados
originalmente, do contrrio sofrer uma Falha Crtica que
o impedir de agir ou reagir at o final do turno por uma
explicao a ser definida pelo narrador.
El
Adaptando o Sitema ao Grupo de Jogo: Antes de comear sua crnica, o narrador deve prestar ateno
em seus jogadores e verificar se eles preferem regras
mais simplificadas. O gnero Old School se tornou
famoso nos ltimos anos por utilizar apenas o mnimo de regras necessrio para no comprometer o fluxo da narrativa. Os grupos que preferirem essa modalidade de jogo devero abrir mo das regras Aes
de Escaramua (pg. 10), Movimentao (pg. 11), e
os modificadores de Alcance (pg. 12), para que no
seja necessrio utilizar mapas ou miniaturas.
Rolando os dados
Guia Introdutrio
Atributos e Especializaes
Os atributos definem as caractersticas do personagem
que podem ser avaliadas por meio de testes e referncias numricas na ficha. Especializaes so subdivises
dentro do atributo, onde possvel destacar-se separadamente.
Blefe
Nveis de Atributo
Deficiente/0
timo/4
Fraco/1 Exelente/5
Medocre/2
Impressionante/6+
Bom/3
Nveis de Rolamento
(Atributo + Especializao):
Incompetente/1
Elite/5
Normal/2
Mestre/6
Habilidoso/3
Lendrio/7+
Conhecimento
Diz respeito ao que o personagem
sabe sobre o mundo e tudo o que vive
nele. Modificadores: habitualidade com
o assunto e possibilidade de consultar livros ou conselheiros.
Veterano/4
O nvel inicial de todas as especializaes zero.
Avaliao: Saber o valor e qualidade de objetos e estruturas ou perceber falhas e defeitos neles.
Se o narrador solicitar um teste de Atributo + Especializao, o jogador deve rolar um total de dados igual
soma dos dois, lembrando apenas de perguntar se h algum modificador (pg. 4). Neste livro estas combinaes
so apresentadas com a especializao seguida do atributo
entre parnteses, pois os grupos mais acostumados ao sistema nem precisaro mencion-lo. Ou seja, todos os testes de Ateno (Percep0) pedem Percepo + Ateno.
Seguem a seguir os dezoito atributos e suas especializaes, onde Modificadores (pg. 4) so os aspectos a
serem verificados pelo narrador para aplicar modificadores positivos ou negativos a cada teste.
Agilidade
Representa destreza e mobilidade.
Modificador: armadura.
Cura
Identificao e tratamento de ferimentos e males. Modificadores: equipamento
apropriado e habitualidade.
Contoro: Entrar por um buraco, mover numa multido ou livrar-se de cordas, redes, algemas ou grilhes.
Modificador: tamanho da brecha.
Atributos e Especializaes
Guia Introdutrio
Fora
Lbia
Ladinagem
Abrir fechaduras, bater carteiras,
acionar armadilhas e outras atividades ladinas.
Furtividade
A arte de passar, acompanhar ou
manter-se despercebido. Modificadores: distraes, obstculos prximos, visibilidade e a quantidade de
pessoas que se est evitando.
Liderana
Aparncia e confiana capazes de inspirar e conquistar os outros. Modificadores: hierarquia, lealdade, lugar e momento
apropriado para intervir.
Inteligncia
Manejo
Habilidade em combate com armas
brancas ou com o prprio corpo.
Uma Mo: Espadas, adagas, maas, punhais, manguais, machados e outras armas de uma mo.
Atributos e Especializaes
Guia Introdutrio
Percepo
Resistncia
Sensibilidade para apontar mudanas fsicas, mentais ou emocionais sua volta. Modificadores: distncia, obstculos e visibilidade.
Ateno: Usar os sentidos para procurar algo especfico. Oposio: Confundir (Blefe) e Seguir (Furtividade).
Empatia: Vencer a mscara social e identificar a natureza dos outros indivduos. Oposio: Enganao (Blefe) e
Atuao (Performance).
Sobrevivncia
Conhecimentos adquiridos para se mover apropriadamente, alimentar-se e
avaliar regies selvagens.
Ouvir: Escutar rudos ou conversas mais difceis de ouvidas. Oposio: Esconder (Furtividade).
Orientao: Evitar se perder em terrenos mais traioeiros para encontrar o caminho certo. ambiente, geografia e visibilidade.
Performance
Atuao ou interpretao de
diferentes formas de arte ou
entretenimento. Modificador:
habitualidade e equipamento.
Rastrear: Seguir trilhas e rastros, s vezes tirando informaes sobre quem passou ali. Modificadores: nmero
de alvos, terreno, visibilidade.
Conduo: Para guiar os animais amarrados a um veculo e evitar acidentes pelo caminho.
Montaria: Locomoo sobre o animal.
Pontaria
Vontade
Fora mental para resistir os mais
diferentes tipos de tentaes, boas e
ruins.
Atributos e Especializaes
Guia Introdutrio
Escaramuas
So confrontos onde cada personagem pode executar
uma srie de aes (como mover e atacar) onde dois ou
mais grupos lutam entre si at que o ltimo oponente
seja derrotado. Cada personagem possui na ficha alguns
valores importantes como referncia para estas regras.
Exemplos: A vegetao espessa modifica a movimentao em -1m; a lama modifica em -1m a movimentao e obriga a quem se mover ali vencer um teste
Difcil/-1S de Equilbrio (Agilidade) para no ficar
Cado (condio).
Defesa: Nmero alvo de sucessos que um atacante precisa obter para acert-lo e causar dano. Pode ser aumentado com Trunfos (pg. 5).
Exemplos: Um enorme tronco cado oferece proteo contra qualquer oponente em seu caminho com
um modificador Difcil/-1S no ataque; as rvores
podem tornam Radical/-3S qualquer tentativa dos
arqueiros em acert-los alm de 10m; o que restou
das paredes daquela runa torna qualquer ataque
distncia contra os heris Absurdo/-5S.
Visibilidade: Dificuldade na viso oferece penalidade tanto na movimentao (quando o terreno foge vista) quanto
nas aes e ataques (se os inimigos estiverem difceis de serem
detectados). Penalidades para ataques distncia so sempre
aplicados separadamente dos ataques corpo a corpo.
Cenrio
Escaramuas
Guia Introdutrio
Deteco
Personagens invisveis ou ocultos por testes bem sucedidos
de Esconder (Furtividade) tm direito a uma rodada surpresa, mas os atacantes que precisam se mover at o rival
devem vencer ou empatar num teste resistido de Esgueirar
(Furtividade) contra Ateno (Percepo) dos rivais ou no
recebero o bnus de ataque da rodada surpresa e seus alvos podero tomar reaes contra o seu ataque.
Rodada Surpresa: Acontece antes do primeiro turno
e apenas personagens no detectados podem agir, sem
chance para reaes dos despercebidos, que podem ser
alvos de ataques com +1D.
Iniciativa
A no ser que declare uma ao mental, cada jogador
utiliza o modificador fsico.
Fsica: 1d6 + Agilidade
Mental: 1d6 + Inteligncia
Exemplo: Ymir possui Agilidade 2 e Inteligncia 4,
logo sua Iniciativa 1d6 +2 (fsica) ou +4 (mental).
Personagens com o maior total agem primeiro, at aquele
com o menor resultado, desempatando antes pelo atributo. Os que ainda empatarem agiro simultaneamente.
Aes
Todo personagem tem direito a tomar uma ao maior
ou duas aes menores por rodada, alm de poder fazer
reaes e quantas aes livres o narrador permitir (ver
Aes e Reaes, pg. 3). Todas as aes abaixo so fsicas,
a no ser que aparea especificada como reao ou ao
mental (entre parnteses).
Adiar (Livre): Postergar uma ao (maior ou menor) no
turno, como se passasse a ser o ltimo na ordem de iniciativa. Aes maiores ainda podero virar duas aes
menores. Essa ao importante para aguardar uma
chance de tomar reaes como Ataque de Oportunidade
ou Bloquear Ataque.
Aggro (Menor ou Maior): Vena um teste de Fora + Intimidao Radical/-3S contra Coragem (Vontade) de um
alvo numa distncia at o seu Alcance (pg. 12). Se vencido, o alvo ser obrigado atac-lo ao invs de um aliado
at o final do turno se ele fizer questo de atacar algum
em sua rodada. Esta uma ao menor, mas possvel
torn-la uma ao maior para cancelar o -3S acima.
Ataque Simples (Menor): Faa um Teste de Ataque
contra um alvo no Alcance (pg. 12). Para acert-lo
preciso obter um nmero de sucessos igual ou superior
Defesa Fsica deste para causar dano. Qualquer ataque
s pode ser realizado uma vez por rodada, a no ser que
se gaste um ponto de El (pag. 5) ou utilize uma virtude
ou ao que mude esta limitao.
Ataques corpo a corpo devem ser declarados com uma
das quatro opes a seguir, lembrando que os modificadores de cada opo no se acumulam com os de qualquer outra ao.
Escaramuas
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Guia Introdutrio
Escaramuas
Gastar/Queimar El (Livre): ativado logo que declarado (pg. 3), lembrando que num mesmo turno se pode no
mximo gastar um ponto e queimar um ponto de El (que
at pode ser o mesmo).
Manobra (Menor): Faa um Teste Resistido de Ataque
contra um oponente dentro do seu Alcance (pg. 12) e
se vencer o obriga a mover 1m na direo que desejar.
Fazer um oponente se mover para a morte certa uma
ao Insana/-4S.
Mirar (Menor): +1D no prximo ataque realizado at
o final desta rodada. Este bnus no se acumula com os
de outras aes.
Mover (Menor): Permite mover uma quantidade de metros igual Movimentao (pg. 11). Caso o personagem se
movimente 1m apenas ele poder faz-lo sem sofrer Ataques de Oportunidade.
Movimentao: Num jogo utilizando mapas, onde
cada grid (quadrado) possui 1m, cada personagem
pode se movimentar por 4m (Movimentao Bsica)
com a ao Mover, e 12m ou 16m com a ao Correr.
A Movimentao Bsica pode ser diminuda com armaduras como a cota de malha ou escamas (-1m) ou
armadura de batalha completa (-2m).
Nocautear (Menor): Para deixar um alvo desacordado
ele precisa estar seu alcance, sem conhecimento da sua
presena e com a cabea ou nuca descoberta. Num Teste
de Ataque Muito Difcil/-2S com a parte chata da arma,
basta conseguir um nmero de sucessos maior que a Resistncia do alvo, deixando-o Inconsciente (condio) at
o final da cena. Com xito ou no, o alvo toma 3 pontos
de dano sem absoro.
Observar (Mental, Livre ou Menor): Procurar por algo
sua volta. Uma olhada rpida (ao livre) permite um
teste de Observar (Percepo) ao menos Muito Difcil/-2S
durante o combate, mas um olhar mais demorado (ao
menor) anula a penalidade acima.
Preparar (Maior): Aguardar at a sua rodada no prximo turno para receber +2D numa ao pr declarada.
Esse bnus no funcionar em nenhuma outra ao ou
reao alm da declarada.
Recarregar (Menor ou Maior): Deixa uma arma com a
caracterstica Recarregvel pronta para um novo ataque.
Algumas so simples e s precisam de uma ao menor,
mas outras exigem uma ao maior.
Recompor (Maior): Faa um teste de Recuperao (Resistncia) para regenerar um ponto de Vigor por sucesso.
Esta ao s pode ser executada uma vez por cena e s
pode recuperar danos tomados naquela mesma cena,
sendo impossvel reverter Nveis de Ferimento ou recuperar mais que o mximo de seu Vigor.
Recuar (Menor): Vena um Teste de Evaso (Agilidade)
e consiga um nmero de sucessos igual ou maior que
o nmero dos Testes de Ataque dos oponentes at 2m
voltados na sua direo. Se tiver xito poder se Mover
sem tomar Ataques de Oportunidade (pg. 10)
Sacar Arma (Menor): Pegar uma arma ao seu alcance, mas
o prximo ataque at o final da rodada ser feito com -1S.
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Modificadores de Escaramua
Concluso
Modificadores de Manejo:
+1D Terreno elevado: Montado num cavalo, posio
elevada ou alvo cado no cho.
+1D Alvo distrado: ver Rodada Surpresa.
+1D Flanco: Atacante de frente para um dos dois lados do alvo.
+2D Retaguarda: Atacante de frente para as costas
do alvo.
-1D por Nvel de Ferimento: Essa penalidade ser
aplicada em qualquer ao ou reao do personagem.
-1S Contrataque: Se a arma utilizada para atacar foi
usada para bloquear neste turno.
-1S Contraflanco*: Atacante de lado para o alvo.
-2S Costas*: Atacante de costas para o alvo.
-5S Cego: Sem poder ver o alvo.
*Qualquer personagem pode virar-se na direo do
alvo com uma ao livre na sua rodada.
Alcance: Cada arma possui uma envergadura prpria.
Num jogo utilizando mapas, onde cada grid (quadrado) possui 1m, para fazer um ataque sem penalidades
preciso que o oponente esteja na distncia apropriada.
Qualquer ataque 1m mais prximo ou mais distante
feito com -1D, e alm disso est fora do alcance.
Curto: 0m (punhos, facas, espadas curtas, etc.)
Mdio: 1m (espadas, machados, maas, etc.)
Longo: 2m (lanas, montantes, tridentes, etc.)
Modificadores de Pontaria:
+1D Alvo prximo: At um metro do alvo.
+1D Alvo imvel: Completamente parado.
-1D por Nvel de Ferimento: Essa penalidade ser
aplicada em qualquer ao ou reao do personagem.
-1S Alvo distante: Entre a distncia e o dobro da distncia bsica da arma utilizada.
-1S Alvo nas sombras: Mas visvel.
-2S Alvo correndo: No apenas movendo.
-3S Alvo muito distante: Entre o dobro e o triplo da
distncia bsica da arma utilizada.
Escaramuas
ou
Mutilao: O alvo fica Mutilado e Rendido
(Condio) at o final da cena.
ou Desacordado: Alvo Inconsciente (condio) por
3d6 minutos e Rendido at o final da cena.
Caso a Escaramua ainda no tenha terminado, tem incio ento um novo turno, voltando fase de iniciativa
para ver a ordem das rodadas.
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Guia Introdutrio
Nota do Autor
H cerca de um ano envolvido neste projeto,
sempre tive certeza que com um plano de negcios bem estruturado e um cronograma realista seria possvel fazer um trabalho srio e
divertido ao mesmo tempo. Nos ltimos meses temos publicado novidades todas as sextas-feiras em nosso site (www.cronicasrpg.com.br),
com regularidade e um crescimento progressivo da ateno do pblico que qualquer um
pode conferir. No estamos disponibilizando
este projeto por mpeto, mas seguindo uma
lista de tarefas desde o incio do ano para que
voc veja como possvel torn-lo realidade.
Quero agradecer a todos que tm acompanhado o nosso trabalho e torcido por ns. No tenho a inteno de publicar suplementos fsicos
para este sistema, pois nossa maior motivao
est na possibilidade de desenvolver um trabalho junto com o pblico, podendo disponibilizar crnicas e aventuras que sejam de qualidade e acesso fcil e gratuito. Como quase todos
os autores de RPG nacional, o que fazemos vem
do amor ao jogo, e queremos aproveitar os recentes avanos da tecnologia e das redes sociais para
fazer o que muita gente j faz h algum tempo,
mas dentro de um sistema de regras criado para
esse novo paradigma em que vivemos.
Escaramuas
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