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Universidade Federal de Lavras

Departamento de Cincia da Computao


GCC110 Programao Orientada a Objetos
Claudiane Maria Oliveira
Lista de Exerccios 1
1. Defina, explique e exemplifique os seguintes conceitos:
1. Objeto
2. Classe
3. Domnio do problema
4. Atributos
5. Estado
6. Comportamento
7. Mensagem
8. Assinatura de um mtodo
9. Interface de um objeto
2. Defina objetos, atributos e mtodos para os seguintes cenrios:
1. Sou organizador da festa os Nerds da computao, preciso de um aplicativo no celular pro
pessoal confirmar presena.
2. Tenho uma locadora de veculos e queria fazer a gesto do meu negcio.
3. Trabalho na UFLA e preciso de um sistema pra fazer o controle das notas dos alunos.
3. Utilizando o projeto Formas do BlueJ utilizado na aula, envie as mensagens necessrias para que os
objetos das classes em questo saiam de seu estado inicial e fiquem no estado indicado.
1. Classe Triangulo. Estado: tamanho: 130, posX: 325, posY: 150, cor: azul
2. Classe Pessoa. Estado: tamanho: 120, posX: 50, posY: 300, cor: verde
4. Faa o mesmo do exerccio anterior, mas dessa vez envie as mensagens utilizando o interpretador
(Sratchpad ou Code Pade) do BlueJ.
5. Cria atravs do interpretador um objeto da classe Quadrado, um objeto da classe Triangulo e um
objeto da Classe circulo e chame os mtodos necessrias para que eles formam uma pseudo bandeira
do Brasil (com um triangulo no lugar do losango).
6. Utilizando o interpretador imprima na sada padro (linha de comando) o estado dos objetos criados
no exerccio anterior.
7. Altere a classe Triangulo de forma que o estado inicial dos objetos dessa classe tenha o triangulo

posicionado no canto superior esquerdo da tela e na cor verde. Alm disso, ele j deve aparecer na
tela quando criado.
8. Altere a classe Quadrado de forma que os mtodos moverDireita e moverEsquerda faam com que
os objetos se movam o dobro do quanto se movem hoje.
9. Altere a classe Circulo de forma que os mtodos moverDireita e moverEsquerda recebam como
parmetro a quantidade de tamanhos da figura a se mover ao invs do nmero de pixels.
10.Altere os mtodos do exerccio anterior de forma que o parmetro seja um nmero decimal, ou seja,
eu possa mover a distncia de 0,5 tamanho de figura, por exemplo.
11.Altere a classe Circulo de forma que o mtodo moverHorizontalLento receba um novo parmetro
velocidade e altere o cdigo de forma que a movimentao ocorra de acordo com a velocidade
passada.
12.Altere o mtodo mudarCor da classe Triangulo de forma que sempre que o tamanho dele for alterado
para um valor maior que 100 a sua cor mude para vermelha.
13.Altere o mtodo moverHorizontalLento da classe Pessoa de forma que a pessoa pare de se
movimentar se encostar na borda da tela (caso seja passada uma distncia que ultrapassaria as bordas
da tela). Obs1: utilize o valor pr-definido 500 para a tela, no necessrio buscar o tamanho real da
tela em algum lugar. Obs2: trate tanto a borda direita quanto a esquerda.
14.Altere o mtodo do exerccio anterior de forma que o objeto rebata nas bordas (ou seja, a distncia
que faltava a percorrer seja percorrida em sentido inverso.
15.Altere o mtodo moverVerticalLento da classe Quadrado, usando um for, de forma que o objeto se
mova um tamanho da figura a cada passo, ao invs de um pixel a cada passo.
16.Crie um novo mtodo na classe Circulo que receba como parmetros uma direo (valor entre 0 e
59) e uma distncia, e faa o objeto se mover na direo especificada (considerando que o nmero
representa a direo do ponteiro dos minutos de um relgio).
17.Altere o mtodo anterior de forma que se a distncia passada fizer o objeto encostar na borda ele seja
rebatido. Considere ainda que ele seja rebatido no ngulo de reflexo adequado. Obs: considere que a
tela tem 500x300 pixels.

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