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Kit Saber o Futuro Final
Kit Saber o Futuro Final
o futuro
Kit de actividades
ldico-pedaggicas para
a empregabilidade
Ttulo
Saber o Futuro
Kit de actividades ldico-pedaggicas para a empregabilidade
Edio
Projecto Quero Saber - Tortosendo
Concepo e Produo
Projecto Quero Saber
Coordenao
Rosa Carreira
Jovens participantes na concepo dos jogos
Ana Maceiras
Ana Pires
Ana Reis
Cristiano Verssimo
Diana Dias
Daniel Quintela
Henrique Laureano
Luana Gonalves
Design grfico
Francisco Paiva
Propriedade
Programa Escolhas
2012
Saber
o futuro
Kit de actividades
ldico-pedaggicas para
a empregabilidade
ndice
1. Apresentao 6
O que 7
A quem se destina 8
Como se apresenta 8
A origem 13
As sesses 15
Os parceiros 21
Os resultados 22
Anexos 53
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1.
Apresentao
i) O que
O Kit de actividades ldico-pedaggicas para a empregabilidade Saber o
Futuro uma ferramenta de trabalho para tcnicos de interveno social
que tenham como objectivo a orientao vocacional de crianas e jovens de
contextos socio-econmicos mais vulnerveis.
Poder ser usado em contextos escolares e extra-escolares e ainda servir de
base de trabalho ou de fonte de inspirao para a dinamizao de actividades
diversas das que aqui se apresentam.
uma ferramenta que surgiu no mbito da interveno do Projecto Quero
Saber, financiado pelo Programa Escolhas e que partiu do pressuposto de
que as crianas e os jovens so o mago do processo de aprendizagem. Da
que tenhamos envolvido na concepo deste recurso, desde o primeiro momento, um grupo de jovens. Tal como tantos outros, estes jovens no encaravam a escola como parte de um percurso para uma futura vida profissional
mas antes como uma obrigao ou inevitabilidade por que tinham de passar.
Foram eles pois que nos fizeram perceber que faltam respostas que superem
o mero acesso informao e que envolvam os jovens em actividades adequadas sua faixa etria e que lhes permitam o contacto com a realidade
saindo do espao formal da escola e da sala de aulas. Respostas como esta
que aqui se apresenta que lhes permite conhecerem-se a si prprios atravs
da descoberta das suas competncias atravs dos jogos e conhecerem a realidade atravs da incurso no mundo do trabalho.
Neste processo foram tambm envolvidos os parceiros do projecto: O Agrupamento de Escolas de Tortosendo (entidade promotora), a CooLabora - Consultoria e Interveno Social (entidade gestora), a CPCJ da Covilh, a Junta
de Freguesia de Tortosendo, o Modatex - Centro de Formao Profissional da
Indstria Txtil, do Vesturio, Confeco e Lanifcios e o NERCAB - Associao Empresarial de Castelo Branco. A monitorizao do trabalho, a sua experimentao, a disponibilizao de recursos e a mobilizao das empresas,
foram apenas alguns dos contributos dados por esta equipa que desde o primeiro momento aderiu iniciativa assumindo responsabilidades concretas.
Trata-se pois de um recurso pedaggico que resultou da utilizao de metodologias participativas, envolvendo agentes e destinatrios pelo que consideramos estar adequado ao pblico a que se destina.
2. O Jogo como
ferramenta
pedaggica
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Raul Itrra, um antroplogo que tem dedicado uma parte da sua investigao ao estudo da importncia do jogo no processo de socializao das crianas, defende que ao jogarem, elas aprendem e conquistam o seu lugar na
sociedade pelo que o jogo assume um papel central na aprendizagem de ser
cidado.
Os jogos pedaggicos tm sobre o jogos essencialmente ldicos, a vantagem de proporcionar uma aprendizagem dupla pois para alm da relao do
jogador com os outros e consigo mesmo permitem a relao com o mediador, o tcnico ou o professor que incentivam a reflexo, a discusso e consequentemente novas abordagens sobre a temtica em anlise. Ou seja, as
interaces sociais que surgem no jogo pedaggico permitem a cada jogador
vivenciar regras, discutir, negociar, levantar e testar hipteses e consequentemente aprender com os outros e consigo prprio.
Tm tambm a vantagem, sobre outras formas de transmisso de conhecimentos de se basearem essencialmente na aprendizagem colaborativa e colectiva pois a participao no jogo contribui para a formao de atitudes sociais, de respeito pelo outro, de cooperao, de respeito pelas regras, de sentido de responsabilidade e de iniciativa individual e de grupo. A conjugao de
uma vertente terica com uma vertente mais prtica e o facto de o jovem ou
a criana aprendente ter um papel activo so outras das caractersticas que
fazem do jogo uma excelente ferramenta pedaggica. Revela-se pois uma
forma de aprendizagem muito completa pois no acto de jogar desenvolvemse competncias sociais, intelectuais e emocionais.
Mas acima de tudo, e porque o jogo um impulso natural nos seres humanos em crescimento, acrescenta aprendizagem o prazer, factor essencial
na motivao. E se nos recordarmos que a vontade de aprender o motor
da aprendizagem, poderemos chegar concluso da importncia do jogo no
processo educativo.
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3. Narrativa de
Uma Pratica
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i) A origem
Uma das concluses a que chegmos enquanto tcnicos de interveno
social que lidam diariamente com jovens e crianas oriundos de contextos
socio-culturais mais vulnerveis a de que estes no associam de forma directa o seu percurso escolar com o percurso profissional que desejam ter. E
isto visvel por um lado na falta de investimento no primeiro e no desfasamento entre o percurso escolar que calcorreiam e a meta profissional que
desenham para si quando questionados sobre o assunto. Ou seja, quando
perguntamos a jovens que apresentam vrias retenes no ensino bsico e
cujo aproveitamento escolar abaixo da mdia, qual a profisso que querem
vir a desempenhar no futuro, no raro ouvirmo-los dizerem-nos que pretendem ser mdicos, veterinrios, educadores de infncia e outras profisses
que implicam um investimento na educao que eles claramente no fazem.
Esta evidncia levou-nos a considerar que falta uma componente nos seus roteiros educativos que lhes faa perceber esta ligao entre percurso escolar e
percurso profissional e que simultaneamente os motive para a aprendizagem.
A ideia e a necessidade de criarmos jogos pedaggicos concebidos pelos
prprios destinatrios e que tm como objectivo esta ligao ao mundo do
trabalho pareceram-nos ento uma outra evidncia. Os jogos j existentes
no se adequam ao nosso tipo de destinatrios. Quando os experimentvamos encontrmos barreiras que resultavam da incompatibilidade das propostas com o perfil dos destinatrios. Damos apenas como exemplo jogos em
que os jovens tm que dar as mos. Os seus contextos socio-culturais no
comportam esta proximidade fsica e a resistncia era imediata. A melhor
forma de ultrapassar estas barreiras era construir com eles os jogos para si
prprios e para os seus pares. E foi nisso que apostmos.
Por outro lado, constatmos que os jovens, at ao dia em que do incio sua
vida activa como trabalhadores, no tm a possibilidade de conhecer uma
empresa por dentro nem de conhecer as profisses a desempenhadas em
todas as suas dimenses. O mundo do trabalho apresenta-se-lhes pois efab-
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ulado, distante da realidade em que a escola e os seus processos de socializao os encerram. Considermos pois a hiptese de criar uma actividade em
que lhes fosse possvel este contacto com uma realidade que lhes h-de ser
familiar na idade adulta: o mundo empresarial.
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iii) As sesses
A concepo dos jogos
Os jogos foram concebidos ao longo de 32 sesses de uma hora com regularidade quinzenal. Estas sesses foram dinamizadas por uma tcnica do projecto que ao longo de um ano procurou motivar o grupo de 10 jovens recorrendo
a metodologias que concretizavam os princpios preconizados pelo projecto
que enquadra esta iniciativa e que passam pela centralidade da criana e do
jovem no processo de aprendizagem.
O processo de concepo dos jogos dividiu-se em 5 fases que embora distintas pelos seus contedos se complementam no seu objectivo de conceber
uma bateria de jogos ludico-pedaggicos sobre o emprego e o empreendedorismo.
Nas primeiras 4 sesses o grupo que iria conceber os jogos a incluir no Kit
Saber o Futuro foi envolvido em alguns jogos ldico-pedaggicos sobre os
temas mais variados com o objectivo de os familiarizar com o tipo de actividades que se pretendiam criar.
Nas 3 sesses seguintes a focagem na temtica aumentou e eles foram convidados a participar em dinmicas de grupo que tinham como objectivo a
sensibilizao para questes de empreendedorismo e emprego. Na primeira
conceberam um plano de negcio e a seguir apresentaram-no aos restantes colegas submetendo-o avaliao dos pares. Na segunda participaram
num jogo que implicou que cada um escolhesse uma profisso para si e que
explicasse aos restantes colegas quais eram as suas atribuies, as suas re-
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Consideramos que este momento foi tambm muito importante por constituir simultaneamente um momento de auto-avaliao, hetero-avaliao e
mesmo de introduo das medidas correctivas consideradas pertinentes.
Durante os largos meses em que o Kit foi sendo construdo foram aplicados
3 questionrios aos jovens participantes como forma de aferir o seu interesse
no projecto e de perceber a sua compreenso do mesmo. O primeiro aconteceu logo no incio das sesses, o segundo a meio do processo e o ltimo no
final da experimentao dos jogos pelos prprios conceptores. Estas auscultaes revelaram que o interesse dos jovens foi crescendo ao longo do tempo
e que no incio, nem todos estavam conscientes do papel que desempenhavam no processo de construo do Kit.
Para alm disso os jovens tambm eram convidados, no final de cada uma
das fases de concepo dos jogos, a preencher o seu portflio de competncias (em anexo) que tinha sido criado para o efeito e que no captulo deste kit
referente aos resultados do processo de elaborao do kit apresentado em
detalhe.
No final, e depois de dado por terminado o trabalho e o contributo dos jovens, a dinamizadora da actividade apresentou-lhes a verso provisria do
kit. Refira-se que desde o primeiro momento os jovens iam sendo informados
do acompanhamento da concepo do recurso pelo Programa Escolhas. Esta
poltica de comunicao foi usada como forma de tornar transparente todo
o processo, como uma das formas de capacitar os jovens j que os responsabilizava por algo que no era apenas um passatempo mas um projecto de
mbito nacional e tambm como forma de os motivar para o projecto de concepo do Kit Saber o Futuro.
A preparao das visitas s profisses
A preparao das sesses relativas s visitas s empresas tem um carcter
completamente diferente pois no implica uma participao to activa dos
seus destinatrios.
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O objectivo destas visitas , acima de tudo, levar os jovens a perceber a ligao entre o percurso escolar e o percurso profissional pondo-os em contacto
com vrios profissionais em contexto de trabalho pelo que conveniente que
cada jovem participe em vrias visitas.
Foram muitos os passos dados at ser encontrado o desenho da actividade
que considermos mais adequado aos objectivos que nos propnhamos atingir. Tudo comeou por uma conversa entre os parceiros do projecto, cabendo
Associao Empresarial identificar as vrias empresas que poderiam integrar esta iniciativa ficando assim criada uma bolsa de empresas a contactar
medida que fosse necessrio. De seguida e tendo por base a ficha de planificao (em anexo) foi estruturada a actividade.
A preparao da visita no que se refere aos participantes baseou-se na
definio do perfil dos jovens a envolver pelo que se revela conveniente um
bom conhecimento dos mesmos e, se possvel a articulao com o psiclogo
escolar.
No essencial que os participantes se identifiquem com as profisses a visitar. Esta experincia pode at ajudar alguns jovens a decidir que no querem
seguir determinada profisso que visitaram. E isto porque a consideraram
pouco atractiva do ponto de vista das tarefas e/ou remunerao associadas.
No entanto, podemos, com base nas suas preferncias, procurar empresas
dentro das reas em que os jovens manifestam mais interesse. Este foi um
tema de discusso em reunio de consrcio pois ps-se a hiptese de os jovens visitarem as profisses para as quais mostravam interesse ou aptides.
No entanto chegou-se concluso que tendo em conta os objectivos da actividade e o perfil dos jovens, nem sempre conscientes de qual a profisso
que querem seguir, seria mais adequado ter apenas como critrios os j apresentados atrs.
Esta deciso permitiu que se criem grupos constitudos por jovens com
preferncias completamente diversas em termos da profisso que pretendem seguir um dia. Alis, at interessante que os grupos sejam heterog-
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iv) Os parceiros
Durante o processo de concepo do Kit o consrcio do projecto foi posto
ao corrente dos obstculos e das conquistas que iam surgindo tendo dado
algumas sugestes para os contedos e para a estratgia de animao dos
jovens envolvidos.
Quando demos por terminada esta parte do trabalho entendemos que seria
oportuno que as diferentes partes envolvidas pudessem avaliar os resultados atingidos. Convidmos os parceiros do projecto a analisar o documento
criado, a colocarem questes e a darem sugestes de melhoria atravs da
aplicao da grelha de validao com os critrios de validao que incluem:
inovao, pertinncia, utilidade, capacitao dos utilizadores e beneficirios
e transferibilidade. Pessoas totalmente alheias ao processo de concepo do
Kit foram tambm chamadas a avaliar o recurso pedaggico que pretendamos disseminar pelo que o NERCAB, com dois Cursos de Educao e Formao em curso props que os jogos fossem experimentados neste contexto e
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v) Os resultados
Os jogos criados atravs das sesses de grupo e que aparecem neste kit
resultam da capacidade criativa dos jovens envolvidos com o apoio da dinamizadora que por vezes sentiu necessidade de lanar pistas e ideias para a
concepo dos mesmos. O processo criativo nem sempre foi fcil e por isso
algumas bengalas foram usadas, como por exemplo ideias base para os jogos a construir retiradas de pginas de internet. Nenhum dos jogos cpia de
outro que j exista mas alguns deles partem de jogos j criados para outras
reas como a cidadania, a cooperao, etc.
Os jogos que aparecem neste Kit so simples, no constituindo por si s ferramentas de aprendizagem. Da que no final de cada ficha tcnica aparea
uma proposta de temas para debate que permite introduzir um carcter mais
pedaggico s actividades. Ao manter os jogos tal como foram inventados,
quisemos por um lado respeitar a criatividade dos jovens e por outro lado que
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4. Roteiro das
actividades do
KIT
Como referimos atrs, as actividades deste kit podem ser usadas avulsamente, seguindo o roteiro que agora propomos ou ainda em articulao com
outras actividades consideradas pertinentes e adequadas pelos tcnicos responsveis pela implementao das mesmas. A nossa proposta, caso se pretenda utiliz-las tal como aparecem no Kit Saber o Futuro, a que se segue.
Em primeiro lugar o dinamizador das actividades deve ter uma conversa com
o grupo dando-lhe conhecimento do programa que lhes proposto e auscul-
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tando o interesse de cada um dos seus elementos em participar. Esta conversa estratgica na medida em que o interesse sempre garantido pois o
jogo e o passeio so actividades muito apreciadas pelos jovens. estratgica
tambm pois uma forma de responsabilizar e comprometer os participantes
a darem o seu melhor.
Os jogos podem ser usados de forma aleatria, no havendo uma ordem para
a sua experimentao. Aconselha-se apenas a que o dinamizador os analise
a todos previamente e estabelea um cronograma. Tendo em conta que so
10 jogos e que a actividade de visita s empresas pode ser replicada tantas
vezes quanto for considerado adequado e oportuno, aconselha-se que se intercale os jogos com essas visitas. Assim, propomos que se comece por jogar
trs jogos e na quarta semana se faa a primeira visita a uma empresa ou
duas. Refira-se que por uma questo de gesto do tempo e financeira possvel visitar duas empresas no mesmo dia desde que estas no sejam muito
distantes uma da outra.
Aps a visita s empresas deve-se retomar o ritmo semanal de implementao dos jogos, repetindo-se o processo at se realizarem as 11 actividades
do Kit. No final de cada uma delas cada jovem deve preencher uma pgina do
seu portflio de competncias.
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5. jogos
LUdico-pedaggicos
para a
empregabilidade
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Objectivos
Os dez jogos ludico-pedaggicos que a seguir se apresentam tm o objectivo
comum de contribuir para a diminuio do abandono escolar e para a orientao vocacional dos jovens atravs da sua participao em actividades ldicopedaggicas que os capacitem para a escolha de uma profisso associada a
um determinado percurso escolar.
Avaliao
A avaliao dos jogos ludico-pedaggicos pelos seus destinatrios pode ser
feita recorrendo s vrias propostas existentes para o efeito pelo que nos
escusamos aqui de apontar um modelo para cada uma das actividades ou
mesmo um modelo aplicvel s 10 actividades. Recomendamos apenas que
se procure implementar formas de avaliao que impliquem elas prprias,
dinmicas de grupo pois o mero preenchimento de questionrios de avaliao nem sempre se revela adequado ao tipo de destinatrios deste Kit.
O jogo do semforo um exemplo de uma dinmica de grupo que pode ser
usada na avaliao de actividades e apresentamo-lo aqui para que se torne
mais claro a que nos referimos quando recomendamos metodologias de
avaliao activas. Perante um questionrio criado pelo dinamizador e que
v de encontro aos objectivos da actividade em questo, entrega-se a cada
participante 3 cartes coloridos: um de cor vermelha (no gostei), um de cor
laranja (gostei mais ou menos) e um de cor verde (gostei). Face pergunta
todos devem levantar o carto que consideram representar sua opinio. Um
dos elementos do grupo deve anotar numa grelha os resultados da votao
permitindo assim que fique registada a avaliao. Por seu lado, o dinamizador deve aproveitar as respostas dadas pelos participantes para aprofundar a
base da votao pedindo a alguns jovens que justifiquem a sua posio.
Para alm desta avaliao que nos d uma informao imediata dos resultados atingidos atravs da participao do grupo na actividade, aconselhvel
apoiar os jovens no preenchimento do portflio pois este instrumento permite dar-nos uma viso das competncias adquiridas ao longo do processo.
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1 - Anncio
Destinatrios:
12 anos ou mais
N de participantes:
12 a 15
Durao:
30 m
Materiais utilizados:
Implementao passo-a-passo:
- Cada participanterecebe uma folha e nela escreve um anncio sobre
si mesmo oferecendo-se para um emprego, tarefa que deve demorar no
mximo 10 minutos.
- Deve usar-se letras maisculas para que seja mais difcil identificar a
autoria do anncio
-Os anncios so afixados na parede e os participantesdevem l-los e
durante 10 minutos simultaneamente tentar descobrir quem so as pessoas
anunciadas mas no o manifestando.
- Os participantes sentam-se em crculo e apresentam os seus palpites sobre
a autoria de cada um dos anncios.
Tpicos de discusso do jogo:
- Que pessoas foram reconhecidas atravs do anncio? Porqu?
- Quais as pessoas que pensavam conhecer e que descobriram que
conheciam mal?
- Como se sentiram com os palpites dos colegas sobre a autoria dos seus
anncios?
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2 - Aqua Mimicom
Destinatrios:
N de participantes:
12 a 16 elementos
Durao:
45 minutos
Materiais Utilizados:
Implementao passo-a-passo:
- Comea-se por dividir o grupo em equipas de 3 pessoas que devem estar
preparadas para nadar na piscina.
- Cada equipa deve escolher qual o seu elemento que desempenhar a parte
aqutica do jogo.
- So lanadas gua todas as garrafas pelo dinamizador que previamente
inseriu em cada uma um papelinho dobrado com o nome de uma profisso.
10 das garrafas tero papelinhos em branco.
- Ao sinal do dinamizador salta um elemento de cada equipa para a gua e
comea a recolher o mximo de garrafas possvel entregando-as aos colegas
de equipa que ficam na beira da piscina.
- Os jogadores s podem apanhar uma garrafa de cada vez e,
consequentemente, tambm s podem entregar uma garrafa de cada vez
que se dirigem beira da piscina.
- Ao fim de um minuto o dinamizador apita para dar por finalizada esta parte
do jogo e todos os jogadores que se encontrarem na piscina devem sair
e juntar-se sua equipa. A partir do momento em que se ouve o apito as
garrafas que ainda no estiverem na posse da equipa que est em terra j
no podero ser contabilizadas.
- Cada equipa faz a contagem das garrafas que recolheu.
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Recomendaes:
importante que haja papelinhos em branco para que as equipas com
menos garrafas recolhidas no assumam que perderam a oportunidade de
ter uma boa classificao.
Dependendo das profisses descritas nos papelinhos pode-se dinamizar um
debate orientado para os objectivos da actividade. O dinamizador pode pois
escolher as profisses que forem do seu interesse.
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Destinatrios:
N de participantes:
12 a 16 elementos
Durao:
45 minutos
Materiais utilizados:
ampulheta, 1 dado
Implementao passo-a-passo:
- Organizam-se equipas de 3 pessoas cada e cria-se uma ordem sequencial
recorrendo ao lanamento de um dado.
- O dinamizador estende o saco com todos os cartes primeira equipa e
retirado um carto.
- A pessoa que retira o carto descreve a profisso sem recorrer a palavras
da mesma famlia durante 30 segundos enquanto os restantes elementos
do grupo tentam adivinhar.
- Cada equipa pode jogar 3 vezes seguidas antes de passar a vez seguinte,
desde que no perca.
- Ganha a equipa que tiver conseguido adivinhar o maior n de profisses.
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Electricista
Juz/a
Auxiliar de educao
Guarda-costas
Mdico/a
Gelogo/a
Vendedor/a ambulante
Pedreiro/a
Professor/a
Astronauta
Piloto/a
Msico/a
Bombeiro/a
Actor/Actriz
Assistente de bordo
Jornalista
Polcia
Operrio/a txtil
Marinheiro/a
Escritor/a
Motorista
Bancrio/a
Carpinteiro /a
Cozinheiro/a
Enfermeiro/ a
Fotgrafo/a
Camionista
Dentista
Engenheiro/a
Comerciante
Piloto de ralis
Psicloga/o
Jardineiro/a
Agricultor/a
Mecnico/a
Pintor/a
Veterinrio/a
Criminologista
Taxista
Pescador/a
Educador/a de infncia
Pasteleiro/a
Serralheiro/a
Poltico/a
Canalizador/a
Operador/a de gruas
Ferreiro/a
Arquitecto/a
Advogado/a
Bailarino/a
Cantor/a
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4 Adivinha quem ?
Destinatrios:
N de participantes:
12 a 16 elementos
Durao:
30 minutos
Materiais utilizados:
cartes em branco
Implementao passo-a-passo:
- Comear por dividir o grupo em duas equipas que se sentam frente a
frente.
- Cada equipa escreve num carto o nome de uma profisso.
- Uma das equipas deve adivinhar atravs de perguntas qual foi a profisso
escolhida pela outra sendo que lhe pode colocar questes durante 3
minutos.
- A equipa que interroga pode fazer todas as perguntas que quiser mas a que
responde deve apenas dar as seguintes respostas: sim, no, no interessa.
- A equipa que est a tentar adivinhar pode fazer todas as perguntas que
conseguir no tempo definido mas s pode dar uma resposta por isso deve
conferenciar at chegar a uma resposta consensual.
- Quando a equipa que fez as perguntas der o seu palpite sobre a resposta
certa equipa adversria esta deve mostrar o carto com a resposta certa
confirmando assim se a prova foi superada.
- De seguida as equipas trocam de tarefas e repete-se o processo.
Recomendaes:
Pode haver a tendncia de alguns elementos do grupo assumirem
protagonismo e colocarem todas as perguntas mantendo-se os restantes
passivos. O dinamizador da actividade deve informar os participantes de que
todos tm que fazer perguntas.
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5 Dia a dia
Destinatrios:
N de participantes:
12 a 16 elementos
Durao:
40 minutos
Materiais utilizados:
Implementao passo-a-passo:
- Cada pessoa recebe duas folhas de papel e uma caneta. Numa delas
descreve um dia da sua vida (evitar que seja ao fim de semana) com base
num horrio. Na outra descreve um dia da sua vida daqui a 15 anos.
- medida que vo acabando, os participantes vo colocando as folhas
num painel de parede seguindo uma lgica de progresso: primeiro a folha
que retrata o dia da actualidade e depois a folha com o relato de um dia no
futuro.
- O dinamizador pede a todos os participantes que analisem os relatos
expostos.
- De seguida pede a cada participante que descreva aos restantes os dias
que relatou.
- Quando todos o tiverem feito o dinamizador estimula o debate.
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Recomendaes:
De forma a evitar que os relatos sejam condicionados por essa informao
prvia, a descrio do dia do futuro deve ser pedida apenas quando todos
acabaram j de descrever um dia da sua vida actual.
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6 Profissional
Destinatrios:
N de participantes:
20 elementos
Durao:
45 minutos
Materiais utilizados:
folhas A4 e canetas
Implementao passo-a-passo:
- Cada participante recebe uma folha de papel com uma grelha onde vai
anotar as 3 caractersticas mais importantes para ser um bom profissional.
- Depois de todos terem preenchido a grelha o dinamizador pede-lhes que
as apresentem e que tentem chegar a um consenso sobre as caractersticas
positivas associadas a um profissional.
Recomendaes:
Apesar de parecer indiferente, o facto de pedirmos aos jovens que
preencham uma grelha previamente definida e no apenas que escrevam
numa folha em branco o que pretendemos, pode fazer a diferena entre um
trabalho mais empenhado e alguma desmotivao pelo que se recomenda
sempre a utilizao de suportes atractivos para a escrita. A folha em branco
pode ser muito angustiante!
Documento de apoio - Caractersticas de um bom profissional:
1 ...................................................................................................................
2 ...................................................................................................................
3 ..................................................................................................................
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7 Trabalho e lazer
Destinatrios:
N de participantes:
20 elementos
Durao:
45 minutos
Materiais utilizados:
situaes de lazer
Implementao passo-a-passo:
- O dinamizador prepara a sala colocando no cho dois grupos de imagens:
um com situaes de trabalho e outro com situaes de lazer.
- De seguida pede ao grupo que se passeie pela sala e que cada pessoa
recolha 2 imagens: uma com uma situao de trabalho e outra com uma
situao de lazer procurando que haja relao entre elas: a idade, o sexo, os
rendimentos das pessoas retratadas nas imagens escolhidas, etc.
- Para terminar a actividade cada participante justifica a escolha que fez e
todos podem colocar questes para clarificar a relao encontrada entre as
duas imagens.
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Destinatrios:
12 anos ou mais
N de participantes:
15 a 20
Durao:
60 m
Materiais utilizados:
Implementao passo-a-passo:
- Comea-se por posicionar os trs cartazes em locais distintos na sala e
bem visveis.
- O dinamizador l uma frase das que constam do anexo ou outras que
considere adequadas e pede que cada participante se posicione junto ao
carto que mais se adequa sua opinio sobre a mesma.
- Depois de todas as pessoas terem tomado a sua posio, o dinamizador
pede que se justifiquem dando assim origem ao debate.
- Durante o decorrer do debate qualquer participante pode mudar de opinio
e por isso mudar tambm de posio, colocando-se junto do cartaz que a
reflecte.
- depois de todos terem exposto as suas opinies o dinamizador l outra
frase e o processo repete-se.
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9 Faz o qu?
Destinatrios:
12 anos ou mais
N de participantes:
12 a 15
Durao:
45 m
Materiais utilizados:
Implementao passo-a-passo:
- O dinamizador apresenta os vrios cartes com nomes de profisses e
cada pessoa tira um aleatoriamente.
- Cada pessoa diz qual a sua profisso, explica s restantes o que faz e
quem so os seus clientes. Durante essa explicao os outros participantes
podem colocar questes para esclarecer aspectos menos evidentes.
- No final todas as pessoas tero apresentado as suas profisses e o que
se espera destas apresentaes que usem a sua imaginao mas ao
mesmo tempo exercitem a sua capacidade de elencar tarefas associadas a
profisses.
Tpicos de discusso do jogo:
- Foi fcil pensar nas tarefas associadas a cada profisso?
- Quais as vossas profisses de sonho?
- Como se imaginam na vossa vida profissional? O que estaro a fazer daqui
a 10 anos?
Documento de apoio - Profisses bizarras:
Vendedor de tempo
Pedicure de gatos
Dentista de elefantes
Guia espacial
Professor de pais
Designer de campas
Psiclogo de ces
Detector de mentiras
Afugentador de pombos
Animador de funerais
Cheirador de axilas
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10- Ar de Rock
Destinatrios:
N de participantes:
12 a 25 elementos
Durao:
45 minutos
Materiais Utilizados:
Implementao passo-a-passo:
- Comear por referir que a dinmica a realizar sobre profisses abordadas
em temas musicais.
- Dividir os participantes em grupos de 4 elementos.
- Dar incio ao concurso colocando no leitor de cds um tema musical
previamente escolhido. Os grupos tm at 3 minutos para dizer qual a
profisso que referida no tema musical. O primeiro a acertar ganha.
- Cada grupo s pode dar uma resposta pelo que antes de a apresentarem, os
seus elementos devem chegar a um consenso.
- As respostas so dadas apenas mediante a indicao do dinamizador
e a ordem destas ser de acordo com a indicao das equipas de que j
identificaram a profisso.
- O jogo termina ao fim de 45 minutos sendo vencedor o grupo que tiver
respondido acertadamente mais vezes.
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6. Interaco
com empresas,
empregadores
e empregados
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Visitas a profisses
Objectivos: facultar a jovens em idade escolar informao apelativa que
facilite a reflexo sobre possveis futuros profissionais; proporcionar o
contacto directo de jovens em idade escolar com contextos de trabalho
permitindo-lhes que se familiarizem com esta realidade.
Destinatrios:
13 a 15 anos
N de participantes:
12 a 15
Durao:
60 minutos
Materiais utilizados:
Implementao passo-a-passo:
- Contacta-se uma empresa em que se possam encontrar diferentes categorias profissionais destacando-se junto da pessoa responsvel por essa empresa que o que se pretende no mostrar o produto ou produtos nem to
pouco o processo produtivo mas sim conhecer as profisses a existentes
bem como o percurso escolar e profissional dos trabalhadores.
- Abrem-se as inscries para participar na actividade informando dos seus
objectivos, dos requisitos necessrios, das condies de participao, etc.
- Recolhe-se a autorizao escrita dos encarregados de educao para que os
seus educandos participem na actividade.
- Antes da visita empresa (pode ser meia hora antes do incio da mesma) o
dinamizador rene com os participantes para clarificar os objectivos da actividade e explicar como se vai processar a mesma.
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7. Avaliao e
Disseminao
do KIT
Na interveno social a procura da melhoria contnua , mais do que uma
obrigao metodolgica, uma questo tica pois os financiamentos
pblicos deste trabalho e a fragilidade em que se encontram a maior parte
dos nossos destinatrios obrigam a que haja uma preocupao acrescida
relativamente qualidade dos recursos produzidos com o objectivo de
contribuir para a incluso social.
Pretendemos com as fichas de avaliao que se seguem aprofundar
o exerccio de reflexo que esteve na base da criao deste recurso
pedaggico, convidando todas as pessoas que o venham a experimentar
a darem-nos os seus contributos para que os possamos incorporar em
futuras edies deste ou de outro recurso congnere.
Propomo-nos ainda participar activamente em todos os workshops e iniciativas que abordem a temtica da incluso social dos jovens e crianas
divulgando esta ferramenta pedaggica pois como dissemos no incio,
h uma falha no percurso formativo dos jovens e a disseminao do kit
Saber o Futuro o nosso contributo para a colmatar.
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Ficha de avaliao 1
Avalie as actividades relativamente aos seguintes aspectos:
Actividade
Adequao a
objectivos
propostos
Adequao a
destinatrios
Metodologia
Materiais
disponibilizados
Durao
prevista
1. Ar de Rock
2. Aqua Mimicom
3. Quem faz o qu?
4. Adivinha quem ?
5. Dia a dia
6. Profissional
7. Trabalho e lazer
8. Toma a tua posio
9. Faz o qu?
10. Anncio
11. Visitas a profisses
1 - Fraca / 2 - Suficiente / 4 - Forte / 5 - Muito Forte
Ficha de avaliao 2
1- Saliente os pontos fortes e os pontos fracos das actividades tendo em
conta os objectivos a atingir com as mesmas.
Actividade
Pontos Fortes
Pontos Fracos
1. Ar de Rock
2. Aqua Mimicom
3. Quem faz o qu?
4. Adivinha quem ?
5. Dia a dia
6. Profissional
7. Trabalho e lazer
8. Toma a tua posio
9. Faz o qu?
10. Anncio
11. Visitas a profisses
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2. Considera que este recurso pedaggico contribui de forma eficaz para a capacitao dos
jovens para a sua empregabilidade? Porqu?
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3. Sugestes de melhoria:
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8. Fontes
bibliogrAficas
http://www.c5.cl/tise98/html/trabajos/jogosed/index.htm
http://www.formador.com.br
http://educacaocomjogos.blogspot.com/2010/06/jogo-como-recurso-pedagogicoquebra.html
Thas Cristina Rodrigues Tezani in: O Jogo e os Processos de Aprendizagem e Desenvolvimento Aspectos Cognitivos e Afetivos.mht
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ANEXOS
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Jogo Ludico-pedaggico
Tema: Empreendedorismo e empregabilidade
Nome do Jogo: ................................................................................................
Tamanho do Grupo: .................... Idades: .................... Durao: ....................
Materiais: ........................................................................................................
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Ficha de Planificao
Designao da actividade: ..............................................................................
Perodo/Data: .................................................................................................
1- Matriz de Enquadramento Lgico
Aces
Objectivos
especficos
Agentes
envolvidos
/parceria
Resultados
esperados
Indicadores
Fonte
Resultados
atigidos
2- Planificao
Tarefas
Responsveis
Calendarizao
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3 - Recursos
3.1- Financeiros
Descrio
Valor (Euros)
3.3- Humanos:
Nome
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Visita a Profisses
Local:
Data:
N de Participantes
Questo
Nada
Mais ou
menos
Muito
Comentrios:
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........................................................................................................................
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Portfolio de Competncias
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PROJECTO
CONSRCIO
FINANCIAMENTO
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CO-FINANCIAMENTO