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Jogos para Gincanas Esportivas e Missionrias Visam envolver diversas faixas etrias em atividades 1 - Aquecimento Formao de grupos Jogo

o para aquecimento O facilitador diz um nmero qualquer enquanto o grupo corre por um espao determinado. O nmero indicado deve ser a quantidade de pessoas a se juntar formando pequenos grupos. Quem sobrar, paga uma prenda (ex.: 10 polichinelos). Variao. O nmero poder ser o resultado de uma operao aritmtica. Ex.: 2 + 2 formam-se grupos de 4. Princpios: Percepo do outro; ateno oportunidade; para vencer preciso contar com a ajuda do colega (unidade); no abandonar o outro (colega). 2 - Pega-pega (corrente) Em espao determinado, todos os participantes devero fugir de um dos colegas que tentar pegar algum. Ao conseguir, ele e o apanhado tentaro, de mos dadas, pegar outro e assim por diante, formando a corrente de pegadores, da qual apenas os colegas das pontas podem pegar, sendo que a corrente no pode ser desfeita. Princpios: Unidade (todos unidos e voltados para o mesmo alvo); interdependncia (enquanto uns no podem agir, outros podem); estratgia; liderana; percepo (fugir do mal que nos cerca); vigilncia (no deixar brechas); flexibilidade (antes estava correndo agora persegue); criatividade na fuga. 3 - Jogo da Serpente pega-pega O facilitador forma duas filas paralelas, sendo que cada membro destas deve segurar a do colega da frente pela cintura. O primeiro da fila (cabea) deve pegar aquele que est atrs (rabo) da outra equipe, sem que qualquer membro de sua fila se solte. Princpios: Ir ao ataque (buscar as almas perdidas, ao mesmo tempo em que se defende); comando verbal do lder; percepo e cuidado por parte do lder. O ltimo deve sempre ter possibilidade de observar o movimento e direo tomada pela liderana. 4 - Pegar o rabo Todos prendem um pedao de pano na parte de trs da cintura, um colete, leno ou qualquer outro objeto, e todos tentam tomar um do outro. Quem tiver o seu retirado deve sair do espao delimitado, o que obtiver o maior nmero o vencedor. Princpios: Vigiar, no descuidar de si mesmo. 5 - Refgio pega-pega So formados vrios trios com as pessoas posicionadas lado a lado, enquanto dois outros ficam de fora para iniciar o jogo, um tentando pegar o outro. O facilitador d o

sinal de incio e o que corre deve se colocar ao lado de um trio. Quando isso ocorre o componente da outra extremidade deve sair da formao e correr para pegar o que era o pegador, que deve buscar se colocar ao lado de outro grupo para evitar ser pego. Caso seja pego antes de se refugiar, voltar a ser o pegador daquele que acabou de peg-lo Princpios: Ateno, vigilncia, ataque, defesa, viso, preparo, ao, atos e conseqncias. 6- Passes com a bola Duas equipes, uma delas inicia com a bola, devendo fazer passes sem que seus membros andem com a bola na mo, at completar o nmero de passes determinado pelo facilitador (ex.: 20. ). Cada integrante deve cantar em voz alta o nmero do passe que est recebendo, zerando a contagem caso no seja assim feito. O outro grupo tenta interceptar a bola, invertendo o jogo se assim conseguir, zerando a contagem. Ganha o grupo que atingir o objetivo proposto. A quantidade de passes determinada pelo facilitador. Princpios: Viso, no perder o foco (pontuao), estratgia, vigilncia, trabalho em parceria, posicionamento do grupo, partir para a ao, percepo do prximo. 7 - Atividade de confiana no restante da equipes Cada equipe dever transportar seus membros estando deitados, utilizando seus braos e mos. Princpio: Trabalho de equipe, equilbrio, confiana no parceiro, diviso de trabalho, etc. COLABORAO Marcos Grava Vasconcelos Coordenador PEM Programa Esportivo Missionrio

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