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Jogos: Puzzle Pirates, FreeCiv

Book Review: Ruby, for teams...

Linux no Geral

Agosto / Set 07 :: Nmero 4

Tudo o que queria saber sobre criptografia... Um dia sem X Escolhendo uma distribuio Linux A Internet Assimtrica Open Source na prtica Paravirtualizao Concentrando-nos no Utilizador Final

CS em Linux
Jogue um dos melhores FPS no seu sistema operativo favorito.

Controle o seu desktop com o seu telemvel atravs de bluetooth.

Entrevista com Vasco Costa

O programador portugus do jogo FreeCiv fala-nos da sua experincia em programao de jogos open source.

Revista Linux

Editorial
C
omo todos os leitores devem ter reparado, no houve edio de Junho/Julho. Tal deveu-se falta de disponibilidade da equipa que compe o ncleo de colaboradores permanentes. Todos se encontravam a trabalhar ou a gozar umas merecidas frias. Esclarecida a nossa ausncia, estamos agora de volta com a edio Agosto/Setembro, que no tem um tema principal, mas cuja qualidade no consideramos de todo inferior s edies anteriores. notria tambm uma grande colaborao de colegas brasileiros nesta edio como nunca tivemos antes. Tal s prova a universalidade da revista em territrio lusfono que contribui para uma melhor comunicao entre as diferentes comunidades. Temos recebido alguns emails com pedidos de divulgao de tecnologia (programas, projectos, etc.) mas s devemos fazlo por meio de artigos. Assim, se algum quiser divulgar um projecto, pode escrever um artigo sobre ele, seguindo as regras no site oficial, e enviar-nos. Convm tambm explicar nesta altura o porqu da restrio da publicidade da lista de empresas a empresas portuguesas: O Linux e demais software open source no tm ainda tanta divulgao/uso em Portugal como noutros pases (esta foi uma das razes pela qual a Revista Linux foi criada). Por outras palavras, Portugal ainda est muito dependente das tecnologias de uma empresa grande, normalmente associada a cifres brilhantes. Ao haver um espao na revista com as escassas empresas portuguesas dedicadas ao software livre, estamos a indicar a eventuais clientes que tais empresas existem e podem assegurar um melhor servio com as melhores tecnologias. Se colocssemos a lista ao dispor, por exemplo, das empresas brasileiras, certamente metade das pginas da revista seriam para publicitar essas empresas. Quem nos dera a ns no haver sequer a lista de empresas portuguesas por essa razo s indicaria que chegmos a um nvel bom de divulgao do software livre. Pedindo mais uma vez a compreenso dos leitores pela nossa ausncia, espero que gostem de mais uma edio da Ver-

dadeira Revista Portuguesa de Linux. Com os melhores cumprimentos,

Joaquim Rocha
Com o apoio do Ncleo de Estudantes de Engenharia Informtica da Universidade de vora

A Equipa Coordenador de Projecto/Editor Joaquim Rocha Colaboradores Permanentes Duarte Loreto, Joaquim Rocha, Lus Rodrigues, Pedro Gouveia, Ruben Silva, Valrio Valrio Colaboradores Avi Alkalay, Gustavo Homem, Mayko Nestor, Pedro Gaspar Revisores Helena Grosso Website Lus Rodrigues, Joaquim Rocha, Pedro Gouveia Design Joaquim Rocha, Ruben Silva
Contacto: editor@revista-linux.com

Linux uma marca registada de Linus Torvalds. A mascote Tux foi criada por Larry Ewing.

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Blogosfera
Uma descrio da criptografia para clarificar o seu conceito. pg. 8 grfico?

Tudo o que que- Um dia sem X ria saber sobre A soluo para quando,tepor alguma razo, no criptografia... mos acesso ao ambiente Escolhendo uma distribuio Linux
Conceitos a saber sobre o tipo de distribuio a adoptar. pg. 14 pg. 11

A Internet Open Source Assimtrica O estado da internet na prtica portuguesa actual. Como jogar pg. 19 CS no Linux Uma oppinio sobre o acsoftware open source
Finalmente poder aprender como jogar este fantstico FPS em Linux. pg. 22 tual. pg. 24

Uma reflexo sobre o "jornalismo" pessoal em forma de pgina web. pg. 17

Paravirtualizao
Novidades do Kernel Book Review Jogos: FreeCiv Puzzle Pirates Entrevista: Pedro Costa Kernel Pan!c Solues Open Source 5 37 38 42 30 45 47 48

Concentrando-nos no Utilizador Final

Conceitos base sobre virtualizao. pg. 26

Agora pode controlar o seu Linux com um telemvel atravs desta aplicao inovadora. pg. 33

BluePad

Uma viso diferente com para onde orientar o Linux. pg. 28

pg. 36
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Agenda de Eventos

Revista Linux :: Kernel

Novidades do Kernel
parte 4: Entradas e sadas
por Lus Rodrigues

ste o quarto artigo na srie sobre o desenvolvimento de controladores de vdeo para Linux. Este artigo descreve como uma aplicao pode determinar quais as entradas e sadas que esto disponveis num dado dispositivo e seleccionar quais as que pretende utilizar. Em muitos casos, o adaptador de vdeo no tem muitas opes de Entrada e Sada. O controlador de uma cmara, por exemplo, fornecer a cmara e nada mais. Noutros casos, a situao mais complicada. Uma placa de TV pode ter entradas mltiplas correspondentes aos vrios conectores na placa, pode ainda ter mltiplos sintonizadores capazes de funcionar independentemente. Algumas vezes estas entradas tm caractersticas diferentes, umas podem ser capazes de sintonizar um leque mais variado de standards de vdeo que outras. O mesmo se pode afirmar para as sadas. Claramente, para uma aplicao ser capaz de utilizar a totalidade de um dispositivo, ter de

ser capaz de encontrar as entradas e sadas disponveis e ser capaz de seleccionar quais as que deseja operar. Para esse efeito, a API vdeo4Linux2 fornece trs chamadas ioctl() para tratar as entradas e trs equivalentes para as sadas. Os controladores devem implementar as trs (para cada funcionalidade que corresponde ao hardware). Os controladores devem tambm ser capazes de fornecer valores por omisso razoveis. O que um controlador no deve fazer limpar a informao das entradas e sadas quando a aplicao termina, tal como os outros parmetros de vdeo, em que essas configuraes devem permanecer inalteradas.

ses. Existem trs tipos principais de standartds de vdeo: NTSC (usado principalmente na Amrica do Norte), PAL (na maioria da Europa, frica e sia) e SECAM (Frana, Rssia e partes de frica). Existem ainda variaes nos standards entre os vrios pases que usam o mesmo, alguns dispositivos podem ser mais ou menos flexveis no suporte destas pequenas variaes. A camada V4L2 representa os standards de vdeo com o tipo v4l2_std_id (que uma mscara de 64bits). Cada um dos standards um bit na mscara. Assim, o standard japons NTSC V4L2_STD_NTSC_M com o valor 0x1000, a sua variante V4L2_STD_NTSC_M_JP tem o valor 0x2000. Se um dispositivo consegue processar todas as variantes do NTSC, pode simplesmente colocar o tipo a V4L2_STD_NTSC que tem todos os bits relevantes activados. Conjuntos equivalentes de bits existem para as variantes PAL e SECAM. Mais informao online (1).

Standards de vdeo
Antes de entrarmos nos detalhes sobre entradas e sadas, temos de ver os standards de vdeo. Estes standards descrevem como o sinal de vdeo formatado para a transmisso, resoluo, frame rate, etc. So geralmente definidos por entidades reguladoras nos vrioas pa-

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Imagem original da autoria de De'Nick'nise

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Para o User Space, a V4L2 fornece um comando ioctl() VIDIOC_ENUMSTD que permite aplicao inquirir que standards so implementados pelo dispositivo. O controlador no necessita de responder s questes directamente, simplesmente necessita de actualizar o campo tvnorm da estrutura video_device com todos os standards que suporta. O comando VIDIOC_G_STD usado para inquirir que standard est activo num dado momento tambm tratado pela camada V4L2 atravs do retorno do valor no campo current_norm na estrutura video_device. O controlador deve, aquando da inicializao, actualizar o campo current_norm para reflectir a realidade. Algumas aplicaes podem ficar confusas se no estiver activo nenhum standard. Quando uma aplicao deseja activar um dado standard utiliza a chamada VIDIOC_S_STD, que passada ao controlador com: int (*vidioc_s_std) (struct file *file, void *private_data, v4l2_std_id std); O controlador deve programar o hardware para utilizar um dado standard e retornar zero (ou um cdigo de erro negativo). A camada V4L2 tratar da actualizao do current_norm para o novo valor. A aplicao pode necessitar de saber qual o tipo do sinal de vdeo de entrada. A resposta fornecida pelo VIDIOC_QUERYSTD, que chega ao controlador com: int (*vidioc_querystd) (struct file *file, void *private_data,v4l2_std_id *std);

O controlador deve preencher este campo com o maior detalhe possvel. Se o hardware no fornece essa informao, o campo std deve indicar quais os standards que podem estar presentes. Todos os dispositivos de vdeo devem suportar (ou pelo menos afirmar que suportam) no mnimo um standard. Os standards de vdeo fazem pouco sentido para as cmaras que no esto ligadas a um regime regulatrio especfico. Dado que no existe nenhum standard para Eu sou uma cmara e posso fazer tudo o que quiser alguns dos controladores de cmara afirmam retornar dados PAL ou NTSC.

ro e seguindo a partir da; assim que o controlador devolve EINVAL, a aplicao sabe que chegou ao final da lista. O ndice zero dever existir para todos os dispositivos com entradas. __u8 name[32]: o nome da entrada definido pelo controlador. Em casos simples pode ser cmara ou algo igualmente simples. Se um dispositivo tem mltiplas entradas o nome dever corresponder ao que est impresso no conector. __u32 type: o tipo da entrada. Neste momento existem dois: V4L2_INPUT_TYPE_TUNER e V4L2_INPUT_TYPE_CAMERA. __u32 audioset: descreve que entradas de udio podem ser associadas com entradas de vdeo. As entradas de udio so enumeradas pelo ndice tal como as entradas de vdeo, mas nem todas a combinaes de udio e vdeo podem ser seleccionadas. Este campo uma mscara de bits com o bit activado para cada entrada de udio que funciona com a entrada de vdeo que est a ser listada. Se nenhuma entrada de udio suportada, ou se apenas uma entrada pode ser seleccionada, o controlador pode colocar este campo a zero. __u32 tuner: se esta entrada um sintonizador (o tipo V4L2_INPUT_TYPE_TUNER) este campo ir conter o nmero do ndice corrrespondente ao dispositivo sintonizador. A listagem e controle dos sintonizadores sero apresentados numa prxima oportunidade. v4l2_std_id std: descreve que standars de vdeo so suportados pelo dispositivo. __u32 status: d o estado da entrada. O conjunto de opes pode ser encontrada na docu-

Entradas
A aquisio de vdeo iniciar-se ao enumerar as entradas disponveis com o comando VIDIOC_ENUMINPUT. Na camada V4L2 transformar-se- numa chamada ao controlador com: int (*vidioc_enum_input) (struct file *file, void *private_data, struct v4l2_input *input); Nesta chamada, o campo file corresponde ao dispositivo de vdeo aberto e o private_data um campo privado actualizado pelo controlador. A estrutura input onde a informao real passada e tem alguns campos de interesse: __u32 index: o nmero da entrada qual a aplicao pretende aceder; este o nico campo a ser definido pelo user space. Os controladores devem atribuir nmeros s entradas comeando com zero e seguindo a partir da. Uma aplicao que pretenda saber toda a informao acerca das entradas variveis dever chamar VIDIOC_ENUMINPUT comeando com ze-

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mentao do V4L2 (2). Cada bit activado no status descreve um problema, pode incluir falta de energia, ausncia de sinal, entre outros. __u32 reserved[4]: campo reservado. Deve ter o valor zero. Normalmente, o controlador dever colocar os valores dos campos acima e retornar zero. Se o ndice est fora do intervalo de entradas suportadas deve ser devolvido -EINVAL. Quando uma aplicao quer alterar a entrada, o controlador dever receber a chamada a vidioc_s_input(): int (*vidioc_s_input) (struct file *file, void *private_data, unsigned int index); O significado do index tem o mesmo significado que antes (identifica a entrada desejada). O controlador deve programar o hardware para utilizar a entrada escolhida e retornar zero. Outros valores de retorno possvel so -EINVAL (para ndice invlido) ou -EIO (para problemas de hardware). Os controladores devem implementar esta chamada mesmo que apenas suportem uma entrada. Existe tambm uma chamada para descobrir qual a entrada que est activa: int (*vidioc_g_input) (struct file *file, void *private_data, unsigned int *index); Aqui o controlador coloca o *index com o nmero o ndice da entrada activa.

lar ao das entradas, assim a descrio ser mais breve. A chamada que suporta a enumerao : int (*vidioc_enumoutput) (struct file *file, void *private_data struct v4l2_output *output); Os campos da v4l2_output so: estrutura

int (*vidioc_g_output) (struct file *file, void *private_data, unsigned int *index); int (*vidioc_s_output) (struct file *file, void *private_data, unsigned int index); Qualquer dispositivo que te sada de vdeo deve trs chamadas de sada das mesmo que s seja vel uma sada. suporter as definiposs-

__u32 index: o valor do ndice corespondente sada. Este ndice funciona da mesma maneira que o ndice de entrada: comea em zero e continua a incrementar. __u8 name[32]: o nome da sada. __u32 type: o tipo da sada. Os tipos de sadas suportadas so V4L2_OUTPUT_TYPE_MODULATOR para um modulador de TV analgico, V4L2_OUTPUT _TYPE_ANALOG para uma sada de vdeo analgica e, V4L2_OUTPUT_TYPE_ANA LOGVGAOVERLAY para dispositivos analgicos de VGA. __u32 audioset: conjunto de sadas de udio que funcionam com esta sada de vdeo. __u32 modulator: o ndice do modulador associado a este dispositivo (para dispositivos com o typo V4L2_OUTPUT_TYPE_ MODULATOR). v4l2_std_id std: os standards de vdeo suportados por esta sada. __u32 reserved[4]: campos reservados, devem ter o valor zero. Estas so as chamadas para obter e definir a sada corrente, espelham as chamadas de entradas:

Com estes mtodos criados, uma aplicao V4L2 pode determinar quais as entradas e sadas disponveis num dado dispositivo e escolher entre eles. A tarefa de determinar qual o tipo de dados de vdeo que passa entre estas entradas e sadas algo mais complicado. No prximo artigo sero apresentados os diferentes formatos de dados de vdeo e como negociar com o user space.

Ver na Web
(1) http://v4l2spec.bytesex.org/ spec/r7410.htm#V4L2-STD-ID (2) http://v4l2spec.bytesex.org/ spec/r7058.htm#INPUT-STATUS

Sobre esta seco


Os artigos apresentados nesta seco so tradues autorizadas de artigos relacionados com o kernel do Linux do jornal online Linux Weekly News - http://www.lwn.net .

Sadas
O processo de enumerar e seleccionar as sadas muito simi-

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Tudo o que queria saber sobre criptografia... e tinha medo de perguntar


por Avi Alkalay

Artigo adaptado para Portugus-Europeu

riptografia vem do grego e significa escrita escondida. Bem, ainda no temos a tecnologia dos filmes de fantasia onde um pergaminho aparentemente em branco revela um mapa do tesouro quando exposto ao luar, mas a criptografia simula isso transformando a informao em algo ilegvel ou aparentemente sem valor. Muito fcil: se eu rabiscar bem um cheque de 100.000 ele tambm perde o seu valor por ficar ilegvel. O difcil o inverso: tornar legvel o ilegvel, e a que est a magia da criptografia. O primeiro lugar onde algum pensaria em usar criptografia seria na guerra, para comunicar estratgias de movimentao a tropas distantes, espionagem, etc. Se o inimigo intercepta essa comunicao, principalmente sem o primeiro saber, ganha a guerra. Por isso, quem primeiro estudou tcnicas de criptografia foram os militares, governos e instituies de pesquisa secretas. Os seus principais interesses focavam-se em duas coisas: como criptografar melhor e como descriptografar as mensagens do inimigo (criptoanlise).

Na Era da Informao e Internet, a criptografia tem um papel central porque viabiliza uma comunicao segura. Mais at: no teramos uma Era da Informao se a criptografia no fosse de uso dominado por qualquer cidado, simplesmente porque o mundo comercial no entraria nessa onda de trocar informao (e fazer negcios) por redes abertas se no houvesse um meio de garantir confidencialidade. Trata-se de um tema muito vasto, fascinante, com muitos desdobramentos tecnolgicos. Ento vamos somente preocuparmo-nos em entender aqui o vocabulrio desse mundo.

Mensagem + ChaveSimtrica = MensagemCriptografada Ento, a MensagemCriptografada enviada para a Tatiana por uma rede aberta que, para a ler ter que fazer o seguinte: MensagemCriptografada + ChaveSimtrica = Mensagem Uma analogia a estas equaes seria como se ambas trocassem caixas que abrem e fecham com uma chave (a chave simtrica) que contm cartas secretas. Para a Tatiana abrir a caixa da Paula, ter que usar uma cpia da chave que a ltima usou para fech-la. O que representamos pela soma (+) na verdade o algoritmo de cifragem (ou o mecanismo da fechadura) que criptografa e descriptografa a mensagem. Hoje em dia, esses algoritmos tem geralmente o seu cdigo fonte aberto, e isso ajudou-os a tornarem-se mais seguros ainda, pois foram limpos e revistos ao longo dos anos por muitas pessoas de vrias partes do mundo. A Chave Simtrica uma sequncia de bits e ela que define o nvel de segurana da

Criptografia de ChaveSimtrica
A criptografia digital j era usada secretamente desde 1949 por militares e governos. Em meados da dcada de 1970 a IBM inventou o padro DES (Data Encription Standard) de criptografia, que passou a ser largamente utilizado at aos dias de hoje. A partir da tudo mudou. Como exemplo do seu funcionamento: se a Paula quer enviar uma mensagem secreta para a Tatiana, ela deve fazer isto: 8

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Imagem original da autoria de bebop717

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comunicao. Ela deve ser sempre secreta. Chama-se simtrica porque todos os interessados em comunicar-se devem ter uma cpia da mesma chave. O DES com chave de 56 bits pode ser quebrado (a MensagemCriptografada pode ser lida sem se conhecer a chave), e outros cifradores de chave simtrica (symmetric-key, ou private-key) mais modernos surgiram, como 3DES, AES, IDEA, etc. O maior problema da criptografia de chave simtrica que o remetente envia a chave secreta ao destinatrio atravs de uma rede aberta (e teoricamente insegura). Se um intruso a descobrir, poder ler todas as mensagens trocadas. Mais ainda, comprometer a comunicao entre todo o conjunto de pessoas que confiavam nessa chave. Criptografia de Chave Pblica Estes problemas foram eliminados em 1976 quando Whitfield Diffie e Martin Hellman trouxeram tona os conceitos da criptografia de chave pblica tambm conhecida por criptografia por par de chaves ou de chave assimtrica. Trata-se de uma revoluo no campo das comunicaes, to radical quanto o motor a combusto para o campo de transportes. Eles descobriram frmulas matemticas que permitem que cada usurio tenha um par de chaves de criptografia matematicamente relacionadas, uma privada e outra pblica, sendo a ltima, como o prprio nome diz, publicamente disponvel para qualquer pessoa. Estas frmulas tem a impressionante caracterstica de o que for criptografado com uma chave s pode ser descriptografado com o seu par. Ento, no nosso exemplo, Paula agora enviaria uma mensagem para Tatiana da seguinte maneira:

Mensagem + ChavePblica(Tatiana) = MensagemCriptografada E Tatiana leria a mensagem assim: MensagemCriptografada + ChavePrivada(Tatiana) = Mensagem E Tatiana responderia para Paula da mesma forma: Resposta + ChavePblica(Paula) = RespostaCriptografada Ou seja, uma mensagem criptografada com a chave pblica de uma, s pode ser descriptografada com a chave privada da mesma, ento a primeira pode ser livremente disponibilizada na Internet. E se a chave privada da Paula for roubada, somente as mensagens para a Paula estariam comprometidas. O cifrador de chave pblica tido como mais confivel o RSA (iniciais de Rivest, Shamir e Adleman, seus criadores). A criptografia assimtrica permitiu ainda outras inovaes revolucionrias: se a Tatiana quer publicar um documento e garantir a sua autenticidade, pode fazer: Documento + ChavePrivada(Tatiana) = DocumentoCriptografado Se um leitor conseguir descriptografar este documento com a chave pblica da Tatiana significa que ele foi criptografado com a chave privada da Tatiana, que somente ela tem a posse, o que significa que somente a Tatiana poderia t-lo publicado. Nasce assim a assinatura digital.

tal de qualidade para as massas. Ficou to popular que se tornou o padro OpenPGP e posteriormente recebeu vrias implementaes livres. largamente usado at hoje, principalmente em troca de e-mails. A sua popularizao exigiu que houvesse uma forma para as pessoas encontrarem as chaves pblicas de outras pessoas, que muitas vezes nem eram conhecidas pelas primeiras. No comeo dos tempos do PGP, havia sites onde as pessoas publicavam as suas chaves pblicas para as outras as encontrarem. Talvez esta fosse a forma mais rudimentar de PKI ou Public Key Infrastructure. PKI um conjunto de ferramentas que uma comunidade usa justamente para a classificao, busca e integridade das suas chaves pblicas. um conjunto de ideias e no um padro nem um produto. Conceitos de PKI esto hoje totalmente integrados em produtos de colaborao como o Lotus Notes da IBM, e seu uso transparente ao usurio.

Certificados Digitais
Como pode a Tatiana ter certeza que a chave pblica da Paula que ela tem em mos e que est prestes a usar para enviar uma mensagem segura, realmente da Paula? Outra pessoa, agindo de m f, pode ter criado uma chave aleatria e t-la publicado como sendo da Paula. Podemos colocar isso de outra forma: como posso ter certeza que estou acedendo realmente ao site do meu banco e no a um site impostor que quer roubar a minha senha e o meu dinheiro? No gostaria de confiar nos meus olhos s porque o site realmente se parece com o de meu banco. Haveria alguma forma mais confivel para garantir isso? Em 1996, a Netscape, fabrican-

Infraestrutura para Chaves Pblicas


O PGP (Pretty Good Privacy) foi o primeiro sistema de segurana que ofereceu criptografia de chave pblica e assinatura digi9

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te do famoso browser, atacou este problema juntando o que havia de melhor em criptografia de chave pblica, PKI (atravs do padro X.509), mais parcerias com entidades confiveis, e inventou o protocolo SSL (Secure Socket Layer ou TLS, seu sucessor). Foi graas a este passo que a Internet tomou um rumo de plataforma comercialmente vivel para negcios e mudou o mundo. Para eu mandar a minha senha com segurana ao site do banco e poder movimentar a minha conta, o site precisa primeiro de me enviar a sua chave pblica, que vem assinada digitalmente por uma outra instituio de grande credibilidade. Em linhas gerais, os fabricantes de browsers (Mozilla, Microsoft, etc) instalam nos seus produtos, na fbrica, os certificados digitais dessas entidades, que so usadas para verificar a autenticidade da chave pblica e identidade do site do banco. Este, por sua vez, teve que passar por um processo burocrtico junto a essa entidade certificadora, provando ser quem diz ser, para obter o certificado. O SSL descomplicou esta malha de credibilidade, reduzindo o nmero de instituies em quem podemos confiar, distribuindo essa confiana por todos os sites que adquirirem um certificado SSL. Na prtica funciona assim: 1 :: Acedo pela primeira vez ao site de uma empresa que parece ser idnea. 2 :: Ele pede o nmero do meu carto de crdito. 3 :: Se o meu browser no reclamou a segurana desse site, posso confiar nele porque... 4 :: ...o site usa um certificado emitido por uma entidade na qual eu confio. Pode-se verificar os certificados

que o fabricante do browser instalou, acedendo s suas configuraes de segurana. O leitor vai encontrar l entidades como VeriSign, Thawte, Equifax, GeoTrust, Visa, entre outros.

Segurana Real da Criptografia


Quanto maior for a chave de criptografia (nmero de bits) mais difcil atacar um sistema criptogrfico. Outros factores influenciam na segurana, como a cultura em torno de manter bem guardadas as chaves privadas, qualidade dos algoritmos do cifrador, etc. Este ltimo aspecto muito importante e tem de ser estabilizado num bom nvel alto, porque esses algoritmos tm sido produzidos num modelo de software livre, o que permite vrias boas mentes audit-los e corrigir falhas ou mtodos matemticos fracos. A segurana real de qualquer esquema de criptografia no foi comprovada. Significa que, teori-

camente, qualquer um que tiver muito recurso computacional disponvel pode us-lo para quebrar uma mensagem criptografada. Teoricamente. Porque estaramos a falar de centenas de computadores interconectados trabalhando para esse fim. Na prtica, hoje isso intangvel, e basta usar bons produtos de criptografia (de preferncia os baseados em software livre), com boas prticas de administrao, e teremos criptografia realmente segura nossa disposio.

Sobre o Autor
Avi Alkalay foi, por alguns anos, responsvel pela segurana corporativa da IBM Brasil, e j trabalhou praticamente com todas as tecnologias da web. Hoje arquiteto de solues e consultor de Linux, Padres Abertos e Software Livre na

IBM.

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Revista Linux :: Prtico


Imagem original da autoria de Rafi Abramov

Um dia sem X
por Lus Rodrigues

alguma vez pensou ser possvel sobreviver sem o seu ambiente grfico? Imagine que na actualizao da sua distribuio de Linux preferida o pacote do Xserver est corrompido e no consegue aceder ao X. O Linux tem um grande conjunto de aplicaes de linha de comandos, umas utilizam a biblioteca curses e/ou o framebuffer para as suas interfaces. Assim poder ouvir msica, navegar na Internet, etc enquanto espera calmamente por uma nova verso da actualizao com o X a funcionar. Segue uma lista de aplicaes organizada pelas seces que consideramos mais importantes para um utilizador de computador da actualidade. Esta lista no , nem pretende ser, uma lista exaustiva de todas as aplicaes por cada seco, visto que isso seria impossvel de concretizar.

do de texto: Lynx (1) , Links (2) , w3m (3) e elinks (4). O Lynx e o w3m so bastante simplistas no suportando frames nem tabelas. O Links suporta praticamente todo o standard HTML4.0 excepto CSS, mas no activamente desenvolvido. O elinks um fork do links activamente desenvolvido que suporta frames, tabelas, algumas das funcionalidades do CSS e ECMAScript. A minha sugesto para navegao assim o elinks.

Chat
Aps a navegao e o email a preocupao que se segue o chat. Existem vrios clientes para os vrios protocolos disponveis. Para Jabber/GTalk existe o freetalk (7), para AIM temos o Naim (8) e para IRC o IRSSI (9). Ter uma aplicao a correr por cada conta que o utilizador tem pode tornar-se chato alm de desperdiar muita memria, tal como o Pidgin (10), que junta ao nvel grfico diversos protocolos, temos o Finch para a consola. Ento, o melhor cliente a utilizar o Finch dado que suporta praticamente todos os protocolos existentes.

Email
Para alm da poder utilizar a interface web (utilizando o elinks), pode ainda utilizar o cliente POP3 ou IMAP. Para tal, existem duas opes: O Pine (5) ou o Mutt (6). O Pine foi desenvolvido pela Universidade de Washington, freeware e suporta practicamente tudo o que se espera de um moderno cliente de email. O Mutt est sob a licena GPL e, tal como o Pine, suporta a maioria das funcionalidades que se espera de um cliente de e-mail. Tem a vantagem de poder integrar um filtro de SPAM. A escolha entre estas duas aplicaes mais complicada, sendo um pouco uma questo de gosto. Eu prefiro o mutt, logo, esse que aconselho.

Ler RSS
Para todos os leitores que subscrevem muitas RSS tm sua disposio um excelente cliente de consola: o Raggle (11). Este tem uma interface limpa e intuitiva, muito rpido e quase no ocupa memria. Pode ainda importar o seu ficheiro OPML utilizando uma opo da linha de comandos ficando com todas as suas feeds disposio.

Navegar na Internet
Quando o X no funciona, em geral, a primeira preocupao navegar na Internet. Assim, esta a primeira seco que iremos apresentar. Muitas das pginas da actualidade fazem uso do AJAX e CSS, essas no funcionaro convenientemente mas todas as outras (em princpio) estaro navegveis. Existem vrios browsers em mo-

Gesto de Ficheiros
Se no est a navegar, conversar ou a ler/escrever e-mail provavelmente estar a navegar pela sua drive. O Midnight Com-

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mander (12) a ferramenta ideal para esta tarefa. Tem uma interface similar ao Norton Commander e muito fcil de utilizar.

Imagens
At agora, tem sido fcil suportar um dia sem X. O que acontece se algum enviar uma imagem espectacular das suas frias em frica que o leitor tem mesmo de ver? A soluo utilizar uma aplicao de framebuffer que utiliza a SVGAlib que d pelo nome ZGV (13).

Vdeo
Para vdeo pode utilizar o MPlayer (14) que tem vrias opes de sada de vdeo. Desde o tpico framebuffer at a utilizar caracteres em modo texto para codificar a imagem (aalib).

Na sociedade da informao em que nos inserimos, uma das aces mais importantes a partilha de informao. Para partilhar informao nada melhor que um protocolo P2P, como o caso do Bittorrent. Um dos melhores clientes o Rtorrent (18). uma aplicao baseada na libcurses com uma utilizao de memria quase desprezvel. O Rtorrent capaz de competir facilmente com o uTorrent ao nvel da utilizao de memria e velocidade. O nico problema (para algumas pessoas) o facto deste utilizar um esquema de atalhos de teclado parecido ao emacs, o que torna a curva de aprendizagem algo elevada.

Existe ainda uma outra aplicao que o screen (21) que tambm permite a gesto de diversas janelas numas nica tty, na minha opinio o twin, visto que mais grfico do que o screen. Ser mesmo possvel sobreviver um dia sem X? Quando comecei a utilizar Linux o X no era o que hoje e muitas vezes servia apenas para ter um conjunto de terminais (xterm) abertos a correr vrias aplicaes. Actualmente mais complicado dado que a maioria dos utilizadores esto habituados s suas aplicaes terem cores brilhantes e fcil integrao no ambiente de trabalho. Deixo, no entanto, o desafio ao leitor mais intrpido: tente pelo menos um dia recordar os bons velhos tempos em que o Linux no tinha o GNOME e o KDE!

Gravao de CDS

Msica
No ter X no que dizer que o leitor no possa ouvir as suas msicas preferidas. O Cplay (15) um leitor extremamente leve excelente para o ajudar a sobreviver no seu dia-a-dia sem X. Para controlar o volume do udio pode sempre utilizar o alsamixer (se tem o ALSA instalado o que bastante provvel o alsamixer estar tambm instalado).

Edio de Texto
Para a edio de texto existem duas grandes opes: vim (16) e emacs (17). Geralmente, toda a gente j os conhecem e, normalemnte, tm uma opinio muito forte. Para no fomentar essa discrdia, no irei sugerir nenhum deles deixando ao leitor essa escolha.

P2P

Agora que o leitor j se est a habituar a no usar o X, por que no gravar cds com o bashburn (19)? O bashburn uma aplicao de consola que faz a interface entre as aplicaes Ver na Web que realmente gerem/gravam cds, nomeadamente cdrtools e (1) http://lynx.browser.org/ dvd+rw-tools, entre ou- (2) http://links.sourceforge.net/ tras. (3) http://w3m.sourceforge.net/ Gesto de Janelas (4) http://elinks.or.cz/ (5) http://www.washington.edu/pine/ Suponho que o leitor se (6) http://www.mutt.org/ est a questionar como (7) http://www.gnu.org/software/freetalk/ possvel a gesto de (8) http://naim.n.ml.org janelas sem X. No ter o X a funcionar no que (9) http://www.irssi.org/ dizer que no possa ser (10) http://pidgin.im/ possvel ter sua dispo- (11) http://www.raggle.org/ sio janelas para me- (12) http://www.ibiblio.org/mc/ lhor trabalhar com as suas aplicaes de con- (13) http://www.svgalib.org/rus/zgv/ sola. O Twin (20) uma (14) http://www.mplayerhq.hu/ aplicao que usa a lib- (15) http://mask.tf.hut.fi/~flu/cplay/ curses que permite (16) http://www.vim.org/ abrir subterminais dentro de um ambiente cur- (17) http://www.gnu.org/software/emacs/ ses. O Twin permite ter (18) http://libtorrent.rakshasa.no/ o elinks, mutt, raggle ou (19) http://bashburn.sourceforge.net/ qualquer outra aplica- (20) http://linuz.sns.it/~max/twin/ o de consola aberta (21) http://www.gnu.org/software/screen/ na mesma tty. 12

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Escolhendo uma distribuio Linux


por Avi Alkalay
Artigo adaptado para Portugus-Europeu

importante comear por dizer que todas as distribuies Linux, inclundo as comerciais Red Hat Enterprise Linux, SUSE Linux, Xandros, etc e no-comerciais Debian, Slackware, Gentoo, etc atendem a maioria das necessidades reais. Escolher uma melhor entre elas mais uma questo de gosto pessoal do tcnico que j a conhece do que pelas suas funcionalidades. Mas uma empresa precisa pesar mais aspectos alm do gosto para garantir uma escolha estratgica de benefcios de longo prazo.

mente as chamadas distribuies enterprise incluem suporte junto ao seu produto. Para um usurio, suporte significa: 1 :: Um parceiro disponvel a curto e a longo prazo, para transferir riscos operacionais Este o ponto mais importante. As empresas no querem correr riscos especialmente os riscos inerentes ao Open Source. 2 :: Acesso rpido a actualizaes de qualidade No geral, as empresas tm recursos limitados para compilar, testar e integrar atualizaes de software Open Source. 3 :: Acesso a um grande nmero de fabricantes independentes de hardware (IHV) e de software (ISV) certificados e disponibilidade de solues complexas pr-testadas

Uma parte crtica de qualquer projecto de TI consiste em correlacionar a certificao entre os seus componentes (hardware, storage, middleware, SO, etc). A caracterstica mais importante e valorizada que uma distribuio pode prover, mais do que as tecnologias embutidas no SO, a sua capacidade de criar ecossistemas de hardware e software homologado.

Modelo de Subscrio versus Preo por Licena


Empresas que vendem software comercial (como a Microsoft, IBM, Oracle, etc) vo permitir o uso dos seus produtos somente aps a compra de um direito de uso. Esses direitos comprveis so hoje em dia chamados de licena comercial. O software contido em qualquer distribuio Linux sem custo. Os programadores desses

Suporte e Certificao
Todas as distribuies Linux empacotam, de uma forma ou de outra, mais ou menos os mesmos softwares Open Source (o Kernel, Apache, Samba, bibliotecas, Gnome, KDE, etc), mas so-

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Imagem original da autoria de Gregory Barton

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softwares licenciaram o seu trabalho sob a GPL, BSD, Mozilla Public, IBM Public ou alguma outra licena Open Source, que garante a qualquer um o direito de usar e redistribuir o software sem ter que pagar por isso. errado dizer que se compra uma distribuio Linux (ou uma licena de seu uso). No se pode compr-la. Na prtica ela j sua. como dizer que um usurio ir comprar o contedo de um site. No h nada material para adquirir. Por outro lado, o que se pode dizer que est a assinar-se um servio que prov assistncia tcnica, acesso a actualizaes e ingresso num ecossistema de produtos que inter-operam de uma forma prtestada e certificada os pontos de suporte referidos anteriormente. Ento, empresas que fazem distribuies enterprise (como Red Hat, Novell, Xandros) vendem esse servio e no o software, porque o ltimo gratuito.

grao entre o empacotamento do software e o seu suporte, o que leva a um ecossistema fraco ou inexistente de ISVs e IHVs. Em termos de flexibilidade tcnica e escolha de fornecedor pontos que coincidem nos custos , as duas opes so iguais. Todos os benefcios da segunda opo esto presentes na primeira, enquanto que na segunda h uma ausncia dos aspectos de ecossistema de ISVs e IHVs da primeira. Para uma empresa que precisa de tomar decises pragmticas, parece fazer mais sentido adquirir directamente um produto como o RHEL e SLES, que junta suporte ao software na fonte, do que manualmente integr-los em nveis regionais. A segunda opo, com Debian etc, tambm tem sido escolhida com sucesso por empresas principalmente do sector pblico, e trazem benefcios sociais e econmicos gerais por manterem o dinheiro a circular dentro do pas. As empresas devem prestar ateno aos seguintes pontos, mais ou menos por esta ordem, quando esto a escolher uma distribuio Linux para correr as suas aplicaes de negcio: 1 :: Com qual fabricante de distribuio eu tenho melhores relacionamentos comerciais ? 2 :: Qual o fabricante que tem o melhor preo de subscrio pelo valor oferecido ? 3 :: Qual a distribuio que os meus tcnicos conhecem melhor ? 4 :: Qual a distribuio que suportada e certificada por quem me fornece produtos de hardware e software ? 5 :: A no ser que se saiba muito bem o que se est a fazer, as empresas devem ser responsveis e usar distribuies enterpri-

se. Para empresas que precisam de escolher rapidamente uma distribuio, h duas opes enterprise que tem um forte ecossistema e implementao no mercado: Red Hat Enterprise Linux e Novell SUSE Linux Enterprise. Algumas diferenas entre elas tm-se tornado cada vez maiores ao longo do tempo, enquanto que a maioria tem convergido ou desaparecido. Veja uma comparao na tabela.

Outras Distribuies Enterprise


H alguns provedores de distribuies Linux com um modelo de negcio similar ao adoptado pela Red Hat e pela Novell. As mais famosas so Ubuntu (tecnicamente baseado no Debian), Mandriva (fuso da Conectiva, Mandrake e outras), Xandros (tambm baseado no Debian), para citar algumas. Estas esto focadas em prover um produto global de tal forma que o suporte e os servios possam ser disponibilizados automaticamente ou num modo de self-service. H uma lei intrnseca do mercado que busca o equilbrio disponibilizando duas opes de escolha. Uma opo pode ser boa (na verdade no h opo quando s um caminho existe), duas opes maduras melhor, enquanto que trs ou mais opes j muita coisa para o mercado digerir. E parece que o mercado j definiu suas duas escolhas maduras com a Novell e Red Hat. Mesmo que estas e outras distribuies para empresas tenham produtos melhores, elas tero que investir uma quantidade considervel de energia para construir um ecossistema de ISVs e IHVs. Mais do que isso, ISVs e IHVs tero que fazer uma pausa nas suas operaes

Escolhendo a Melhor Distribuio


H duas formas responsveis e maduras de usar distribuio Linux nas operaes de TI de uma empresa: 1 :: Adquirir a subscrio de uma distribuio enterprise global como as vendidas pela Red Hat e Novell A subscrio junta o software Open Source a um suporte de escala global, criando um ambiente estvel e favorvel para o florescimento de um ecossistema de ISVs e IHVs certificados. 2 :: Usar distribuies gratuitas como Debian ou Slackware e adquirir servios de suporte de uma companhia local independente Isto pode trazer mais risco por causa da operao de suporte no-global e pela falta de inte-

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para ouvir o que estas novas distribuies tm a oferecer. Ecossistema tudo o que importa. Um produto com um bom ecossistema pode facilmente tornar-se melhor que um excelente produto sem ecossistema. Provavelmente este o aspecto mais importante a considerar quando uma companhia escolhe uma distribuio. No se pode dizer que certa distribuio melhor que todas as outras. Devem sempre colocarse na balana aspectos pragmticos visando uma boa aderncia sua empresa ou a um certo projecto.

Ver nota biogrfica sobre o autor na pgina 10

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Blogosfera
U
lgica. O nome apareceu quando web log virou weblog que, numa brincadeira, se transformou em we blog, para por fim se popularizar em blog. A cultura dos blogs tem um dicionrio prprio: Post: um artigo, uma publicao que pode conter texto, imagens, links, multimdia, etc. Um post tem um ttulo, data e hora e categorizado sob um ou mais assuntos como tecnologia, vinhos, viagens, poesia, etc., definidos pelo dono do blog. Este usa geralmente uma linguagem mais directa e descontrada, e pode ser to longo quanto um extenso artigo, ou ter s trs palavras. Um blog uma sequncia de posts. Comentrio: Visitantes do blog podem opinar sobre os posts e este um lado muito importante da interactividade dos blogs. Permalink: um link permanente, o endereo directo de um post especfico. Trackback e Pingback: um post que faz referncia a outro post, talvez noutro blog. Feed: H ferramentas que permitem ler vrios blogs de forma centralizada, sem ter que visit-los separadamente. O feed uma verso mais pura do blog, contendo somente os ltimos posts em formato XML (RSS ou ATOM) e serve para alimentar essas ferramentas. Podcasts nada mais so do que feeds contendo mdia, ao invs de s texto. Blog um nome mais actual para o que se costumava chamar de home page. A diferena que antes da era dos blogs, uma pessoa que quisesse ter um website pessoal, tinha um enorme trabalho para publicar contedo de pginas, que geralmente eram estticas, no interativas, e francamente, sem graa. Era um processo manual que exigia algum conhecimento tcnico e por isso eram geralmente tcnicos que publicavam o contedo na web. Com a padronizao do contedo por ordem cronolgica em posts, surgiram uma srie de ferramentas e servios de blogging, sendo os mais conhecidos o Blogger, WordPress, LiveJournal e MovableType. Eles facilitaram a publicao de textos, links, multimdia de forma organizada e apelativa e a web ficou muito mais interessante. Se antigamente um escritor precisava de ter contacto com editoras para publicar trabalhos, hoje qualquer pessoa um escritor em potencial. E, sim, os blogs revelaram inmeros timos escritores alguns viraram celem blog um website qualquer cujo contedo organizado como um dirio (log, em ingls), ou seja, por datas e em ordem crono-

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por Avi Alkalay artigo adaptado para Portugus-Europeu

bridades , s porque agora eles tem acesso a uma plataforma de publicao independente e directa: a Internet. Os bloggers (pessoas que possuem e escrevem em seus blogs) visitam e lem outros blogs, fazem comentrios, criam links e referenciam-se uns aos outros, criando uma espcie de conversa distribuda. A consolidao da cultura dos blogs fez surgir alguns servios como Technorati, Truth Laid Bear, Ping-omatic, Digg, que tem a habilidade de seguir a conversa. Mais ainda, eles conseguem medir a popularidade de um blog ou de um assunto e calcular a sua vitalidade na web. Usando extensamente idiomas XML como XHTML, RDF, RSS e ATOM, eles conseguem avisar um post de que foi referenciado noutro blog, ajudando o primeiro a publicar automaticamente um pingback ou trackback, mostrando quem o referenciou e como. A Blogosfera o fenmeno scio-cultural materializado nessa malha de interaes dinmicas e semnticas entre os blogs e seus autores. Como diz Doc Searls no seu Mundo de Pontas, a Internet uma grande esfera oca com a superfcie formada por pontas interconectadas. Bem, ns somos as pontas e ela oca porque no h nada no meio que limite a nossa interaco. Esta metfora explica como os bloggers ganharam voz activa na sociedade livre da Internet, onde falam bem de quem gostam e denunciam quem ou o que no gostam. Sendo pblico e interativo, qualquer assunto verdico e bem conduzido tem potencial de virar uma bola de neve ao ponto de iniciar um escndalo poltico, obrigar uma empresa a admitir que deve fazer um recall de produtos defeituosos, ou dar informaes muito precisas sobre o mssil que caiu no bairro durante uma guerra (warblog). Vrias empresas tm usado blogs como forma de se aproximarem dos seus clientes. A sua linguagem descontrada, no-institucional e principalmente interactiva derruba barreiras e potencializa comunidades. Bons blogs corporativos passaram a ser a pea chave do ciclo de desenvolvimento de produtos, como plataforma de divulgao das prximas novidades e ponto de recepo directa de opinies de usurios. Do que est espera para ingressar na Blogosfera?

Ver nota biogrfica sobre o autor na pgina 10


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A Internet Assimtrica
por Gustavo Homem

uma poca em que se fala diariamente sobre "banda larga", a situao de assimetria a esta associada no totalmente clara para a maioria dos utilizadores. fcil encontrar hoje em dia servios de acesso Internet com elevado dbito unidireccional, ou seja no sentido ISP -> cliente. De facto, habitual contratar dbitos downstream de 8,16,20 ou mesmo 24 Mbps. No entanto, quando se fala de dbitos upstream, ou seja no sentido cliente -> ISP, o cenrio parece ser mais nebuloso. Por um lado, as campanhas de divulgao raramente fazem referncia ao valor de upstream - assume-se que o cliente final no sensvel a este factor. Por outro, no fcil, saindo dos servios standard cujos dbitos so limitados, ter uma noo imediata dos custos envolvidos, visto que as tabelas de preos no so em geral pblicas. Apesar disto, a necessidade de dbitos upstream supe-

riores aos actuais um facto, consequncia natural da evoluo tecnolgica das PME e do acesso generalizado a software servidor de grande qualidade disponvel em domnio pblico (1,2). A capacidade de disponibilizar informao de forma independente liberta as empresas das demoradas interaces com o suporte tcnico dos ISP e deve fazer parte do roteiro para a incluso das PME portuguesas. Nesse sentido, respondamos s trs questes mais frequentemente colocadas quando se discute o presente assunto. 1) Porque que os dbitos de upstream so to baixos nos servios ADSL e Cabo em Portugal? As razes so vrias: a) As tecnologias so assimtricas por natureza (3,4) ... o que no entanto no parece justificar

as classes de trfego tal como esto definidas em Portugal. As normas ADSL, mesmo as iniciais, suportam at 1Mbit de upstream e conhecido que pelo menos parte dos DSLAMs existentes em Portugal o permitem. Nas solues de Internet por Cabo a mesma coisa se passa (4,5). b) O limite no upstream o travo do trfego P2P nacional. Ao aumentar este limite o trfego P2P vai aumentar imediatamente e os ISP podero no estar particularmente interessados nisto (questes legais, trfego trocado no GigaPix (12), ...). c) Os circuitos com upstreams superiores a 1024Kbps, que em Portugal so vendidos invariavelmente como circuitos dedicados, so extremamente dispendiosos (um circuito G.SHDSL 2Mbit simtrico pode custar entre 300 e 700 EUR mensais de-

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pendendo da capacidade negocial da empresa e da quantidade de servios contratados). Por esta razo, os ISP acreditam que esto a proteger este mercado ao limitarem os dbitos upstream do ADSL (11). d) Os ISP possuem servios de datacenter/alojamento e ao limitarem os dbitos de upstream esto a proteger este negcio, impedindo os clientes de se tornarem mais autnomos a nvel de disponibilizao de servios e contedos. 2) expectvel que a situao v mudar de futuro? A situao s poder mudar quando os ISP se aperceberem de que: a) Os clientes pretendem maior flexibilidade na utilizao que fazem do servio de Internet que contratam, incluindo alojamento local de servios e acesso remoto a informao interna. b) Ao tentarem proteger certos segmentos de negcio (ver acima) os ISP esto a eliminar outros segmentos. Por exemplo, h muitos clientes potencialmente interessados em pagar um servio um pouco mais caro, com um melhor upstream mas que nunca estaro interessados nos servios dedicados cujo patamar de custo lhes inacessvel. Dada a diferena de custos, este tipo de cliente (tipicamente PME) acaba por se manter no servio mais bsico, o que conduz a perda de negcio para o ISP. Repare-se que, mesmo a

ser disponibilizado com upstreams melhorados, um servio ADSL/Cabo nunca ter o mesmo "nvel de servio" que um circuito dedicado (dbito garantido, conteno, taxa de disponibilidade, prazos de reparao, etc), pelo que a diferena de custos continuar a fazer sentido1. c) No se pode aumentar indefinidamente o dbito downstream sem aumentar o upstream, visto que todo o trfego TCP est sujeito ao respectivo trfego de ACK (acknowledge (7)) que flui no sentido inverso. Isto pode ser rigorosamente calculado em funo dos tamanhos dos pacotes enviados. No entanto um simples teste com ferramentas universalmente acessveis (wget, iptraf) permite obter que: %tcp upstream rate ~ 1,84 % de onde se obtm as relaes: 2 Mbps => 36.80 kbps 4 Mbps => 73.61 kbps 8 Mbps => 147.22 kbps 16 Mbps => 294.45 kpbs 20 Mbps => 368,06 kbps 24 Mbps => 441,67 kbps Os valores acima referem-se a dbitos efectivos a nvel IP (ou seja, os dbitos calculados pelas aplicaes) medidos sobre um servio ADSL. Para se poderem comparar com os dbitos anunciados pelos ISP com os dbitos efectivos necessrio descontar os overheads dos protocolos subjacentes: Ethernet para servio de Cabo e PPP+Ethernet+ATM para servi-

os ADSL (6,12). No entanto, a existncia de overheads no afecta a relao entre os valores, pois afecta ambos os lados da "equao" acima. Daqui se conclui que, por exemplo, o servio 24/400 vendido at h pouco tempo por um ISP nacional (9) era matematicamente impossvel, porque a taxa mxima atingvel em download est limitada pelo dbito de upstream disponvel que ficar saturado antes de se atingir o valor mximo downstream. A situao foi entretanto corrigida por aumento de taxa de upload disponvel. Conclui-se ainda que mesmo com um servio 20/400 o utilizador s poder usufruir de 20Mbps em download, se no estiver a efectuar nenhuma espcie de upload, pois a linha ser totalmente tomada pelos pacotes de ACK. Caso contrrio, a performance downstream cair para valores muito inferiores. A Netcabo foi o primeiro ISP a tomar a iniciativa de aumentar as taxas de upstream disponibilizando o servio Netcabo Pro com dbitos 8Mb/1Mb (8). Seguiram-se muito recentemente a Vodafone e a Clix (ADSL). 3) Que alternativas economicamente viveis existem para aumentar a taxa de upstream? Enquanto a situao de mercado no se altera, uma alternativa a contratar um servio dedicado contratar N vezes o servi-

1 De facto, importante referir que os parmetros de largura de banda anunciados para os servios ADSL/Cabo representam valores mximos tericos apenas possveis em situaes de baixo congestionamento. No caso dos servios ADSL a largura de banda anunciada garantida apenas entre o CPE e o DSLAM, estando a partir da sujeita taxa de conteno, que o quociente entre o dbito disponvel DSLAM <-> ISP e a soma dos dbitos CPE <-> DSLAM. No caso da Internet por cabo, no h sequer qualquer garantia de dbito, visto que a largura de banda partilhada continuamente por todos os CPE ligados ao mesmo canal. 2 Este tipo de configurao designa-se habitualmente por multi homing.

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o de melhor upload disponvel, custa de algum investimento em tempo de configurao2. Por exemplo, um servio com 2 Mbits pode conseguir-se com dois servios Netcabo Pro 8Mb/1Mb tendo em conta que: - necessrio ter um servidor ou router com 2 interfaces de rede - necessrio configurar DNS round robin (10) vrios Ips para o mesmo hostname - s se conseguem obter 2Mbits no somatrio do trfego; cada ligao individual est limitada a 1Mb mas estatisticamente conseguem-se os 2Mbits Abreviaturas: CPE Customer Premises Equipment. Equipamento instalado no cliente: modem/router de acesso Internet. DSLAM Digital subscriber line access multiplexer. Agrega as ligaes de mltiplos clientes DSL num nico link. ISP Internet Service Provider. Fornecedor de servios Internet P2P Peer to peer. Trfego Internet ponto-a-ponto ou seja directo entre diferentes utilizadores sem depender de um servidor central.

Ver na Web
(1) http://www.linux.com (2) http://www.apache.org

(3) http://en.wikipedia.org/wiki/ADSL (4) http://en.wikipedia.org/wiki/Cable_internet (5) http://en.wikipedia.org/wiki/DOCSIS (6) http://tldp.org/HOWTO/ADSL-Bandwidth-Management-HOWTO (7) http://en.wikipedia.org/wiki/Transmi...ntrol_Protocol (8) http://www.tvcabo.pt/Internet/SpeedProMais.aspx (9) http://acesso.clix.pt/ (10) http://en.wikipedia.org/wiki/Round_robin_DNS (11) http://www.isp-planet.com/news/2005/cerf_f2c.html (12) http://www.oplnk.net/files/WhitePaper_EncapsOverheads.pdf (13) http://www.fccn.pt/index.php?module=pagemaster& PAGE_user_op=view_page&PAGE_id=8

Sobre o autor
Gustavo Homem o director tcnico da Angulo Slido, uma empresa especializada em servios profissionais open source. Mais informaes em http://www.angulosolido.pt

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Como jogar CS em Linux


por Pedro Gaspar com o apoio de hdd.com.pt

ounter-Strike o FPS Online mais jogado em todo o mundo. Counter-Strike, mais conhecido por CS, foi jogado pela primeira vez em 1999 pouco depois de Half-Life entrar no mercado. Desde essa data at aos dias de hoje, CS tem sido um dos jogos mais jogados em todo o mundo, responsvel pela popularizao das Lan-Houses em todo o mundo. Sendo considerado um desporto para muita gente, este jogo movimenta muito dinheiro, havendo vrios patrocnios de marcas conhecidas (como a NVIDIA e a Intel), e mesmo jogadores a receber um ordenado fixo para jogar. Ao longo do tempo, as verses do CS foram evoluindo: desde a primeira verso at s verses de hoje houve muitas mudanas. CS um mod para o popular jogo Half-Life. Como foi referido anteriormente, pouco tempo depois do lanamento do HalfLife, Minh "gooseman" Le e Jess Cliffe criaram a primeira verso do CS. Desde ento, tm vindo a evoluir progressivamente at verso 1.6, sendo que a partir desta o jogo passou a ser apenas jogado no Steam (ver caixa sobre o Steam). Recentemente, em Novembro de 2004, saiu o novo Half-Life 2 e com ele uma nova verso do CS (chamado Counter-Strike: Source). Contudo, so muitos os jogadores que ainda jogam CS 1.6 pois, apesar do CS: Source ter um grafismo muito melhor, o GamePlay do CS 1.6 significativamente mais interessante.

$ sudo wget http://wine.budgetdedicated.com/ apt/sources.list.d/feisty.list -O /etc/apt/sources.list.d/winehq.list Debian Etch (4.0) $ sudo wget http://wine.budgetdedicated.com/ apt/sources.list.d/etch.list -O /etc/apt/sources.list.d/winehq.list $ sudo apt-get update $ sudo apt-get install wine 2 Instalar o WineCVS em Ubuntu e Debian $ apt-get install cvs build-essential bison flex-old libasound2-dev x-window-system-dev libpng12-dev libjpeg62-dev libfreetype6-dev libxrenderdev libttf2 libttf-dev msttcorefonts libfontconfig1-dev Outras distribuies $ wget http://winecvs.linux-gamers.net/ WineCVS.sh $ sh WineCVS.sh 3 Instalar os tipos de letra da Microsoft Os tipos de letra da Microsoft so necessrios porque o steam requer o tahoma.ttf Estes tipos de letra (2) devem ser descompactados e colocados dentro da directoria ~/.wine/drive_c/windows/fonts Nota: Caso esta directoria no exista, o leitor deve executar qualquer aplicao com o WINE para que ela seja criada, ou simplesmente executar winecfg

Como jogar CS, HL e outros


1 Instalar o WINE (1) em Ubuntu Feisty (7.04)

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Imagem original da autoria de ladyphoenix1999

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- Steam bloqueia caso o kernel seja inferior ao 2.6.15 Soluo: Executar uname -r na consola e, caso o kernel seja inferior ao 2.6.15, actualizar para um mais recente. - O jogo paralisa ao incio Possvel soluo: executar o winecfg e no separador udio escolher as drivers OSS - O jogo desaparece da barra de tarefas quando se faz Alt+Tab Possvel Problema: Isso normalmente acontece quando se est a jogar e se muda de aplicao para o Steam Soluo: killar o processo, para evitar que esta situao ocorra novamente. Aconselhamos que, ao executar o jogo, se feche o steam para o trayicon. - Ao iniciar um jogo ocorre um erro deste gnero : The registry was in use by another process Possvel razo: Isto normalmente acontece quando o jogo mal fechado, killado ou simplesmente acontece sem razo aparente. Soluo: No steam no separador Os meus jogos clique com o boto direito no jogo em questo e cliquem nas propriedades do mesmo. Depois, no separador Local Files, ter um boto chamado Verify integrity o game cache em que dever carregar. Este processo ir demorar alguns minutos, mas depois de concludo o jogo deve correr na perfeio.

Figura 1 (comando para configurar o WINE) 4 Instalar o Steam Antes de mais, o leitor deve fazer download do steam a partir de (3). Agora, atravs da consola, execute o seguinte comando dentro da directoria para onde fez o download do Steam: wine SteamInstall.exe Nota: Muitas das distribuies existentes j suportam a abertura dos ficheiros .exe pelo duplo clique do rato. Caso a sua distribuio ainda no os suporte, a forma de o fazer explicada anteriormente a nica possvel Agora dever aparecer no ecr uma janela igual da Figura 1. Os passos da instalao so intuitivos, pelo que no consideramos que seja necessrio entrar em detalhes. No fim da instalao, o Steam deve executar-se automaticamente fazendo de imediato updates. Depois desta etapa, deve aparecer uma nova janela perguntando se pretende criar uma nova conta, ou fazer login com uma j existente. Depois de fazer o login, aparecer a primeira janela do steam com uma pgina em branco. Isso deve-se a um bug que ainda no foi corrigido e tanto a primeira pgina do steam como os motd aparecero assim ao entrar nos servidores. Agora o leitor deve dirigir-se ao separador Os meus jogos e a aparecem todos os jogos a que a sua conta tem direito. Jogos que funcionam usando o WINE *: Half-Life Half-Life 2 Counter-Strike: 1.6 Counter-Strike: Source Day of Defeat: Source Erros conhecidos:

Sobre o Steam
Steam uma aplicao de gesto de direitos digitais criada pela Valve que tende a combater a pirataria e a fornecer actualizaes automticas aos jogos por ele geridos. Esta aplicao permite tambm comprar jogos sem precisar de aceder a nenhuma pgina, ou receber correio com os Cds, pois no fim de pagar o jogo (via carto de crdito ou outros) feito o download do jogo para o PC.

Ver na Web
(1) http://www.winehq.org/site/download (2) http://corefonts.sourceforge.net/ (3) http://www.hdd.com.pt/902733

* Estes so os nicos jogos que confirmamos que joguem, no entanto, certamente que haver muitos outros que tambm funcionam. 23

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Open Source na prtica


O
por Avi Alkalay
res anteriores do software. Isso no quer dizer que teremos diversas verses desconexas do mesmo software, num dado momento. Cada modificao passa por um processo muito bem organizado de aceitao ou rejeio, onde boas melhorias retornam base e so incorporadas nova verso do software. Na verdade, actualmente, a maioria dessas contribuies no mais feita por indivduos, mas por empresas de tecnologia. comum e errado pensar que OSS significa a morte de todo o software de cdigo fechado. Isso no acontece porque a tendncia para que as grandes inovaes continuem a ser exploradas pelo modelo fechado. Imagine um mundo hipottico que ainda no conhece editores de folhas de clculo. natural que, ao lanar esse produto, o seu inventor opte pelo modelo de cdigo fonte fechado, para maximizar os seus lucros atravs do total controlo da sua inveno. Contudo, conforme essa inveno se populariza, desenvolve um mercado e adquire concorrentes. O OSS surge como uma das formas a mais inovadora para repens-la. O OSS inova ao reimplementar o 24 O primeiro a propor a ideia de Open Source Software (OSS) foi Richard Stallman na dcada de 70, que a formalizou com a ajuda de alguns advogados na famosa licena GPL. Ningum se interessou ou sequer ouviu falar disso, at que em meados da dcada de 90 tudo mudou com a vertiginosa popularizaco do Linux, sistema operacional OSS. O termo popular Software Livre no a melhor traduo de Open Source Software, cuja designao correcta Software de Cdigo Fonte Aberto. importante notar isto porque muitas vezes o termo erradamente associado ideia de no-proprietrio, ou no-comercial. A verdade que um software pode ter o seu cdigo fonte aberto mas ser comercial e/ou proprietrio e vice-versa, portanto so conceitos que no devem ser confundidos. A ideia simples: eu escrevo um programa e o leitor pode copi-lo vontade sem nem sequer me notificar. Pode inclusive modific-lo e redistribu-lo, contanto que tambm mantenha as suas modificaes abertas e informe qual a origem e os auto-

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que outros inventaram e exploraram anteriormente. Recentemente, porm, a indstria comeou a usar OSS directamente para lanar certas inovaes, justamente pelo seu poder de agregar comunidades e criar ecossistemas. Tambm comum e errado acreditar que se o software em si gratuito, elimina-se por completo os gastos. Mas haver sempre a necessidade deum suporte confivel. O OSS altera o eixo do valor agregado do software, movendo-o do software em si (que no custa nada), para o servio de suporte. No seu processo de amadurecimento, a nica diferena prtica entre um software OSS e outro de cdigo fonte fechado a ordem pela qual as coisas acontecem. Um fabricante comercial ter que criar estrutura e suporte regional antes de vender o produto. J no OSS, ofertas de suporte s surgem (espontaneamente) depois deste gozar de uma boa gama de usurios. Mas seja qual for a ordem, a nica coisa que garante maturidade a qualquer software ou produto um ciclo de desenvolvimentousosuporte, que estimula mais desenvolvimento. So-

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mente essa maturidade garante a aceitao do produto em empresas responsveis. E hoje os OSSs como o Linux, o Apache, o OpenOffice.org, o Samba e outros j gozam desse ecossistema cclico de uma forma vasta, global e vigorosa. Hoje, o OSS tem aplicaes mais maduras em infraestrutura e alguns nichos de middleware. Por sua vez, os softwares de cdigo fonte fechado apresentam maior desenvoltura de mercado nas funcionalidades de maior valor agregado ao negcio (ERPs, CRMs ou processos empresariais). Isto porque estas funcionalidades tm uma amplitude menor de usurios, o que inviabili-

za o surgimento de suporte espontneo factor vital para a maturidade do OSS. A indstria tem procurado um balano saudvel para misturar componentes fechados com OSS, a fim de maximizar o seu benefcio sem abrir mo da maturidade de ponta a ponta. Prova disso que tem sido cada vez mais comum a implantao de ERPs maduros geralmente de cdigo fechado sobre plataformas abertas maduras como distribuies Linux com suporte. A receita para o melhor balano insistir no uso de Padres Abertos. Por garantirem uma interoperabilidade fcil entre camadas abertas e de cdigo fe-

chado, o uso de padres amplia as escolhas e a liberdade da empresa que compra TI para compor a melhor mistura do momento, com opes OSS e/ou de cdigo fechado.

Ver nota biogrfica sobre o autor na pgina 10

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Artigo adaptado para Portugus-Europeu

Paravirtualizao
por Avi Alkalai

m TI, a virtualizao usada para simplificar, esconder ou mascarar detalhes de funcionamento infra-estruturais de um hardware ou software. Faz com que um componente se comporte ou emule outro tipo de equipamento. Ento, o que se executa sobre a plataforma virtualizada passa a dar mais foco sua super-estrutura ou lgica de negcio. Isto torna-se de mais fcil compreenso quando classificamos alguns tipos interessantes de virtualizao: Driver de Dispositivo. Esconde detalhes de um dispositivo especfico criando uma representao virtual de um dispositivo genrico. uma das formas mais populares de virtualizao. Virtualizao de Hardware. Geralmente um software que simula todos os aspectos de um computador, incluindo firmware e dispositivos. Virtualizao de Sistema Operacional. Ou simplesmente SO. Prov APIs genricas que podem ser usadas por uma ou vrias aplicaes simultaneamente. uma das virtualizaes mais completas, mais usadas e menos associadas ideia de virtualizao. Virtualizao de Servidor de Aplicaes. Idntica em todos os aspectos do SO, mas prov APIs e servios de ordem mais abstracta. Os SOs modernos como o Linux e o Windows j incluem esta camada como parte das funcionalidades que provem. Como exemplo, temos J2EE e vrias outras APIs no universo Linux e .NET no

mundo Windows. Grid. Pode ser visto como um novo SO cujas APIs simplificam, escondem e automaticamente geram uma malha de recursos computacionais heterogneos e distribudos. H outros tipos de virtualizao, mas o importante agora entender que os principais objectivos do uso de virtualizao so a independncia e a separao lgica entre camadas de funcionalidades diferentes, uma melhor gesto de polticas de segurana e um melhor aproveitamento de recursos computacionais. Este ltimo ganhou uma maior expresso nos ltimos anos, abrindo mo exaustivamente da Virtualizao de Hardware e muitas vezes negligenciando outros tipos de virtualizao especialmente a do SO que pode trazer os mesmos benefcios de forma mais simples e barata. A Virtualizao de Hardware especialmente prtica porque permite manejar o que antes era metal e silcio fsico, como se fosse agora um software, gravvel numa mdia, transportvel pela rede, etc. Mas a separao lgica entre hspede e hospedeiro no lhes permite cooperar de forma mais eficiente. Por exemplo, o hospedeiro no consegue ter a mnima idia de como seu hspede est usando a memria fsica. Assim, pode haver um re-trabalho em coisas comuns como gerncia de memria virtual, etc. A princpio, a Paravirtualizao parece uma Virtualizao de

Hardware, mas prope que o SO hspede saiba que est a viver sobre uma camada virtual e possa interagir com ela. Isto implica alteraes no SO hspede, mas garante uma cooperao sem precedentes entre as duas camadas. O datacenter do futuro vislumbrado com tecnologias de paravirtualizao do presente ser todo virtual. O que hoje est num servidor fsico dedicado, estar num servidor virtual dedicado, sobre um servidor fsico dedicado. Simplesmente porque a perda de performance da paravirtualizao tende a zero e porque se ganha muita flexibilidade na gerncia. A mquina paravirtual passa a ser um lquido que se adapta a qualquer recipiente, pode ser migrada a quente com milissegundos de indisponibilidade real, armazenada em backup ou fazer parte de um esquema de alta disponibilidade de mquinas virtuais. Agora s a imaginao o limite. O primeiro SO moderno que implementou estas modificaes foi o Linux, com o projeto Xen. A ideia espalhou-se, o mercado de virtualizao gostou e fabricantes como VMWare e Microsoft aderiram a ponto de mudar as suas estratgias nesse sector, sendo que, actualmente, h um dilogo bem sucedido na indstria sobre padronizao das interfaces hspede-hospedeiro.

Ver nota biogrfica sobre o autor na pgina 10

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Imagem original da autoria de Stefan Koopmanschap

Concentrando-nos no Utilizador Final


por Mayko Nestor artigo adaptado para Portugus-Europeu

nal: O utilizador Final simplesmente aquele utilizador que quer que as coisas funcionem automaticamente, sem interveno de linhas de comando e de uma forma prtica para seu uso no dia-a-dia. Utilizador, do latim usuariu, aquele que possui ou desfruta alguma coisa pelo direito de uso. Do ponto de vista do programador um utilizador Final a pessoa que utiliza o sistema no seu dia-a-dia. O programador cria o sistema mas o utilizador sempre o outro, aquele que utiliza.

o podamos iniciar este artigo sem antes definir o conceito de utilizador fi-

vo GNU/Linux (1)? Distribuies como o Famelix GNU/Linux (2) desenvolvido por uma Faculdade (3) no sul do Brasil fez isso. Transformou com base em diversas distribuies (Debian (4) Kurumin (5), e Knoppix (6)), um sistema operativo GNU/Linux num ambiente similar ao do Windows XP (7). Existem tambm outras distribuies como o Freedows (8) e o Blanes (9) que so interfaces grficas que podem ser instaladas em qualquer distribuio GNU/Linux. Como referido num dos principais objectivos do projecto Famelix/GNU/Linux: Desenvolver uma distribuio de modo a que o utilizador final esteja habituado a trabalhar at ao momento em que o mesmo j esteja apto a escolher a sua prpria distribuio, de acordo com as suas necessidades. Porm, esta situao origina uma grande discusso entre os programadores GNU/Linux, pois alguns acreditam que o GNU/Linux deve ter a sua prpria identidade, com as suas caractersti-

cas intocveis, e outros crem que se o GNU/Linux for parecido com o Sistema operativo Windows facilita a migrao do utilizador deste para um sistema operativo GNU/Linux. Acreditando que o utilizador final esteja j cansado de aprender devido ao seu investimento de tempo e dinheiro para aprender o que j sabe, vivel considerar a alternativa de criar um GNU/Linux de acordo com o conhecimento que o utilizador possui. No cabe a ns, programadores, criticarmos e decidirmos isto, cabe ao prprio utilizador decidir qual o tipo de GNU/Linux utilizar. Alm de esquecer que todos ns diariamente vivemos o papel de utilizador, o programador esquece tambm que este utilizador indeciso, amedrontado, receoso de nos fornecer e conseguir informaes, hostilizado por algumas equipas por ser considerado algum com pouco conhecimento de informtica a pessoa para o qual o sistema se destina. Sem ele, o trabalho de um programador no teria o mesmo valor, alis, talvez nem existisse trabalho.

Migrao
Devemos tambm ter em conta que este utilizador j tem um conhecimento prvio de um sistema operacional proprietrio e que existe um tempo de aprendizagem, em que se aprendeu por necessidade, por no haver uma alternativa ao sistema operacional a ser utilizado como existe hoje em dia. Por isso mesmo, podemos utilizar este tempo de aprendizagem para fazer com que este utilizador utilize o sistema operati-

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Utilizadores como os descritos acima tentam todos os dias obter respostas pela Internet em Fruns, ou at mesmo por email para programadores, solicitando alguma ajuda ou propondo alguma soluo. E muitos destes programadores, por terem criado algum projecto, sentem-se prepotentes e respondem (quando respondem) aos utilizadors com dvida: Ex: - Voc tentou procurar no Google? - No tenho tempo para responder, estou com muito trabalho no projecto... - RFM. (Read the ******* Manual. - Leia a ***** do Manual.)... - Descarregue o manual no link: x... (Esse raro) Existem utilizadores sem muito conhecimento que tentam fazer algumas perguntas sobre o funcionamento de algum sistema e fazem esta pergunta de uma maneira banal, (para os olhos do programador) que este responde de forma grosseira e definitiva, para que o utilizador no responda ou no pea mais ajuda. Ex: - O meu computador no acende a luzinha do Scrool Lock quando eu o pressiono, ele est com algum problema no sistema operativo? uma pergunta muito simples de ser respondida (como: o seu teclado deve estar com algum problema, ou algo assim), contudo um programador, quando recebe uma mensagem como esta, responde duma tal maneira que rebaixa o utilizador, fazendo com que este nunca mais utilize esse sistema. Devemos pensar, quando pensamos em difundir o Sistema Operacional GNU/Linux, que de-

vemos atender o nosso pblico, os utilizadores e, se estes no tm o tratamento adequado nas respostas s suas dvidas, como iremos alcan-los nos seus computadores? No podemos julgar os nossos utilizadores. Na verdade, no devemos julgar ningum pelas suas atitudes. Alm do mais, como julgaramos algum que tivesse a atitude de tentar aprender perguntando ao prximo? Infelizmente, os programadores GNU/Linux tm muito que aprender quando se trata de tratamento ao utilizador, no h um tratamento adequado para com o consumidor de seu sistema, este deve baix-lo, instal-lo sem questionamentos. Se houver, de forma alguma deve perguntar ao programador. Mas no so todos os programadores que agem desta maneira, um exemplo so os programadores do Ubuntu GNU/Linux (10), pois estes tem um sistema de respostas aos utilizadores que entende as necessidades dos mesmos e tratam cada utilizador do seu sistema como se fosse nico.

No poderia ser este o motivo desta distribuio ter sido difundida to rapidamente entre os utilizadores de computador? Este artigo no pretende atingir nenhum programador, nem distribuio. Foi escrito somente para ajudar aos programadores a entender o que um utilizador passa antes de aprender o que ele espera utilizando uma distribuio GNU/Linux, e visa apenas melhorar a aceitao deste sistema operativo que todos esto interessados em ter nos seus computadores, ou pelo menos tentam.

Ver na Web
(1) http://www.linux.org (2) http://www.famelix.com.br (3) http://www.fameg.edu.br (4) http://www.debian.org (5) http://www.guidohardware.com.br (6) http://www.knopper.de (7) http://www.microsoft.com (8) http://www.freedows.com.br (9) http://www.blanes.com.br (10) http://www.ubuntu.org

Sobre o Autor
Mayko Nestor Meier, possui graduao em Administrao - Sistemas de Informaes Gerenciais pela FAMEG - Faculdade Metropolitana de Guaramirim (2005). Atualmente tcnico em desenvolvimento de sistemas nesta Faculdade. Tem experincia na rea de Cincia da Informao, com nfase em Desenvolvimento de Sistemas Operacionais. Participa Ativamente do Projeto Famelix, Sistema Operacional Famelix GNU/Linux uma distribuio criada com a finalidade de oferecer um ambiente similar ao Windows XP ("Linux com cara de XP"), de tal maneira que facilite a migrao de usurios do sistema operacional proprietrio a um sistema livre, e que se possa aproveitar os conhecimentos j adquiridos pelos usurios. (www.famelix.com.br)

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Entrevista com Vasco Costa


O
entrevista conduzida por Duarte Loreto
nosso convidado desta edio para a seco de entrevista Vasco Costa. Constando deste nmero o artigo sobre o jogo Freeciv, afigura-se esta como sendo a melhor altura para entrevistarmos um dos seus actuais administradores, que portugus! Revista Linux: Como tomou conhecimento do projecto Freeciv? Vasco Costa: Foi quando eu estava a estudar na universidade. Era Vero, eu tinha imenso tempo livre, j tinha jogado todos os meus jogos de computador. Peguei no disco de uma distribuio de Linux e percorri a lista de jogos de A a Z. Tinha jogado o Civilization da Microprose no secundrio e achei interessante voltar a pegar num jogo assim. Desta vez ia poder jogar atravs da Internet com outras pessoas no Linux. RL: Desde quando est envolvido na equipa de desenvolvimento do Freeciv? VC: O Freeciv comeou a ser desenvolvido em 1995. Eu comecei a programar para o projecto em 1998. Fao parte da equipa de administrao desde 2001. A nossa equipa de desenvolvimento internacional. Temos pessoas da Europa, Amricas, Oceania e sia. Dezenas de pessoas, sem acesso de escrita ao repositrio pblico de dados, contribuem para o projecto. Temos trinta e oito membros com acesso de escrita ao repositrio. Destes trinta e oito, sete so a equipa de administrao. RL: Que papel assume dentro da equipa e qual a rea do jogo em que mais est envolvido? VC: J fiz um pouco de tudo. Programei o cliente grfico GTK+, resolvi problemas no cdigo de rede, mexi no cdigo do motor do jogo para tornar as regras mais flexveis e configurveis, dei incio traduo do interface para Portugus e coloquei a nossa nao e bandeira no jogo. Ajudei as pessoas, que estavam a tentar fazer o jogo funcionar melhor em Windows e Mac OS X, a resolver problemas. Ajudei na manuteno do website e dos servios de rede. Nos ltimos anos, as minhas tarefas tm sido principalmente administrativas e de suporte ao projecto: mudana dos contedos web para a plataforma CMS MediaWiki, arranque dos fruns para utilizadores, mudana de CVS para SVN. A nossa carga de servios era claramente excessiva e a nossa gente estava sobrecarregada. Incentivei o outsourcing de servios no nucleares ao projecto para fornecedores como SourceForge.net, Gna.org e Wikia.com de modo a no bloquear o desenvolvimento. Conseguimos fazer outsourcing dos servios crticos como o repositrio de dados e os contedos web. Contudo, o nosso servio de servidores pblicos de jogo sofreu um colapso por falha de hardware. RL: H algum momento durante o seu envolvimento no Freeciv em que se tenha sentido especialmente contente, designadamente com a concluso de algum sub-projecto ou implementao de alguma funcionalidade? VC: Vrios, por exemplo: - A primeira vez que consegui jogar um jogo completo, com o cliente grfico que tinha feito. - Quando me deram acesso de escrita ao repositrio. - Quando vi o interface traduzido para Portugus, aps o esforo de vrias pessoas. - Quando vi o nosso frum de utilizadores ultrapassar os 100 utilizadores registados. Agora temos mais de 2000. Fora das tarefas do projecto: - Quando dois dos nossos jogadores, que se conheceram atravs do nosso jogo, decidiram dar o n e tiveram crianas. RL: Consegue conciliar facil-

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Revista Linux :: Entrevista

mente a vida pessoal e profissional com o seu envolvimento no Freeciv? VC: Nos ltimos anos eu, bem como todos os administradores, temos tido mais responsabilidades na nossa vida profissional. No meu caso, isso levou a que tivesse de deixar de lado as tarefas mais intensivas que eu gosto, como a programao em C neste projecto, para outras pessoas. Tento ajudar naquelas tarefas que os outros programadores de C normalmente no gostam de fazer, mas que eles ou os nossos jogadores precisam e que tm tendncia a ficar para o fim ou a nunca ser feitas. Tento contribuir nos meus tempos livres e frias, que so cada vez mais reduzidos, medida que assumo mais responsabilidades na minha vida pessoal e profissional. Dado que isto tem sido problema para os administradores em geral, tivemos uma quebra de ritmo no desenvolvimento do projecto. Conseguimos recentemente atrair uma nova gerao de programadores. Por isso, tenho confiana no futuro deste projecto. Estamos sempre abertos a mais gente e ideias novas. RL: O seu envolvimento no Freeciv contribuiu ou trouxe de alguma forma benefcios durante a sua licenciatura ou, posteriormente, para a sua vida profissional, nomeadamente pela experincia de reas de desenvolvimento, gesto de equipas ou de trabalho em equipa com equipas remotas? VC: A experincia que obtive em desenho de interfaces, programao e administrao de redes, bem como auto-gesto tem sido de grande ajuda. Na empresa em que trabalhei anteriormente, poltica usar software livre ou aberto sempre que possvel. Os scios no s eram bons lderes de pessoas e comunicativos, como possuidores

de saber tcnico, abertos a novos e melhores modos de fazer trabalho. O facto de eu j ter experincia na comunidade ajudou-me a conseguir a entrevista. Quem conhece a comunidade sabe que ns somos pessoas motivadas para o trabalho, que no precisam de muito esforo de gesto para obter resultados. Como diz o ditado: quem corre por gosto no cansa. Tenho recorrido cada vez mais ao trabalho remoto com outras pessoas. Certos gestores demonstram algum grau de abertura a esta forma de trabalho. Infelizmente, penso que muitos gestores ainda tm a mentalidade enraizada numa era pr-Internet, em que as pessoas tm horrios fixos para trabalho em locais fixos. Apoiam-se em mtodos subjectivos e qualitativos de avaliao. Querem ver a cara das pessoas, v-los de corpo presente para ficarem descansados que se est a trabalhar de facto. Nos projectos de software livre ns reconhecemos trabalho produzido, usamos mtricas quantitativas como linhas de cdigo, ndices de actividade, funcionalidades implementadas, bugs corrigidos. Sabe-se que para atingir resultados de qualidade em software, necessrio dar tempo para este amadurecer. Que s vezes preciso sair de frente do PC, mudar de ambiente, para as ideias surgirem. Penso que existiu mais disciplina de desenvolvimento e engenharia de software pura e dura nos projectos de software livre, que nos projectos de software tradicional em que participei. Para no falar que, devido dimenso do nosso mercado, as equipas de desenvolvimento so tradicionalmente mais pequenas c que nos projectos de software livre. RL: Costuma tambm jogar Freeciv com frequncia ou limita o tempo de jogo ao necessrio pa-

ra testar e detectar bugs? VC: No jogo mais. demasiado viciante. Se jogasse no tinha tempo para fazer mais nada! [Risos] RL: A deciso de integrao do Freeciv com o "GGZ Gaming Zone" deveu-se apenas expectativa de atrair mais jogadores/divulgar o projecto ou teve outros motivos? VC: Os nossos jogadores adoram servidores pblicos em que podem jogar contra outras pessoas. Os nossos servidores pblicos entraram em colapso por falha de hardware, temos de arranjar um substituto menos centralizado, mais resistente a falhas. RL: Quais so algumas das futuras funcionalidades que podero vir a ser implementadas no Freeciv? VC: - Servio de jogos descentralizado. - Grficos melhorados. - Editor de jogo integrado. - Cliente SDL completo. - Cliente para Mac OS X que no necessite de X-server instalado. - Mais campanhas e cenrios de jogo. - Suporte IPv6. - Suporte para zoom do mapa. - Msica e som melhorados. RL: Tm algum tipo de estatsticas ou valores aproximados que vos permitam saber qual a percentagem de utilizadores em cada uma das diferentes plataformas suportadas (ou, pelo menos, entre Linux/UNIX, Windows e Mac)? Se sim, esses valores esto de acordo com as vossas expectativas? VC: Sim. Temos estatsticas das pessoas, que se tentam ligar a servidores de jogo atravs da Internet. Ficamos surpreendidos por a maioria dos nossos utilizadores, ao contrrio de h dois anos atrs em que havia

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mais gente com Linux, utilizar a plataforma Windows. Porqu mais gente com Windows? O jogo est mais fcil de instalar e lanar. Tambm penso que as pessoas esto fartas de comprar PCs novos com placas grficas 3D topo de gama para jogar um jogo de estratgia. Penso que no temos mais utilizadores de Mac OS X devido a no termos um cliente grfico nativo, fcil de instalar, que no necessite de X-server instalado. O cliente grfico mais utilizado ainda o GTK+ que eu desenvolvi originalmente e depois converti para GTK+ 2.x. Disponibilizo umas estatsticas baseadas no sistema operativo de jogadores que se tentaram ligar aos servidores pblicos no primeiro semestre dos ltimos trs anos.

audincia possvel, com os menores custos de desenvolvimento de software. Algumas pensam que conseguem isto utilizando DirectX. Assim j podem vender para Windows e Xbox. Pensam que o esforo de fazer verses para outras plataformas inusitado. E inusitado se forem usados os canais tradicionais de distribuio, como vender jogos em caixas na FNAC, para depois ficarem na prateleira. RL: Qual considera ser a maior limitao tcnica ao desenvolvimento de mais jogos para Linux, quer comerciais, quer Open Source? Ou acha que tudo uma questo de poltica e economia? VC: No apenas poltica e economia. As APIs de multimdia no Linux so fracas. Precisamos de mais APIs de software livre e aberto multi plataforma, fceis de usar, que tambm funcionem em Windows, Mac OS X e nas consolas. Precisamos de melhores drivers para 3D. RL: Acha que os jogos online de mundos persistentes (MMORPG's) so o futuro dos jogos, em que os actuais jogos offline esto condenados a desaparecer, ou h espao para ambos os tipos? VC: Penso que os jogos offline continuaro a existir, mas o meio de aquisio por excelncia ser a Internet. O modelo

das caixas na prateleira no faz sentido. A ideia que um jogo algo que se faz uma vez para ter poucos patches s faz sentido para jogos simples. Jogos complexos, com elevados custos de desenvolvimento, que os jogadores jogam de forma intensiva, adaptam-se melhor a um modelo de subscrio mensal. RL: Pessoalmente, que jogos costuma jogar, sem ser o Freeciv? Algumas recomendaes (jogos que corram em Linux nativos ou atravs de Wine/Cedega/Crossover Office)? VC: De estratgia: Europa Universalis III e Galactic Civilizations II : Dread Lords na plataforma Windows. Wesnoth na plataforma Linux. Cada vez tenho menos tempo para estes jogos intensivos de estratgia. Adoro os velhos clssicos das mquinas de jogos. Jogo um bocado, divirto-me, e desligo. Esses posso jogar em qualquer plataforma, graas ao MAME. RL: Por ltimo, para ficar como indicao para os nossos leitores, h algum conselho que ache adequado transmitir a estudantes (ou outros) que estejam tentados a iniciar contribuies para o mundo Open-Source? VC: Encontra algo que queiras mudar ou adicionar ao teu software favorito. Trabalha, submete o teu trabalho a quem de direito. Aceita crticas construtivas. No esperes glria ou reconhecimento imediato.

RL: Pessoalmente, acha que h mercado econmico para jogos comerciais que tenham uma verso Linux? Por que acha que a maioria das produtoras ignora esta plataforma? VC: Sim, penso que existe mercado para jogos comerciais para Linux. No desenvolvimento de software os custos esto na concepo e produo, sendo os custos de replicao quase nulos. Compreendo as razes das produtoras. Se eu fosse uma produtora tentaria alcanar a maior

Sobre o entrevistado
Vasco Costa, 29 Anos. Estudante de Doutoramento em Computao Grfica no Instituto Superior Tcnico.

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BluePad
por Joaquim Rocha e Valrio Valrio

a cadeira de Computao Ubqua da Licenciatura em Engenharia Informtica na Univerdade de vora o projecto final da cadeira teria que ser proposto pelos alunos. Assim, e aps vrias ideias descartadas por ns (Joaquim Rocha e Valrio Valrio), numa explanada de um jardim de vora surgiu a ideia de desenvolver um software para dispositivos remotos, nomeadamente telemveis, que permitisse o controlo remoto de um computador. A ideia por detrs deste software a de o utilizador poder configurar que teclas quer pressionar no telemvel e que teclas do PC so simuladas. A utilizao do comando estaria, obviamente orientada a controlar apresentaes, filmes e msica mas quisemos estender o uso do software e permitir tambm controlar jogos. Ou seja, qualquer pessoa poderia usar o seu telemvel como comando de jogos e no precisar do teclado ou de carregar consigo um game pad. Para a comunicao escolhemos usar o bluetooth, assim, escolhemos o nome BluePad para o nosso sofware.

O BluePad, aps a sua avaliao na cadeira, foi lanado sob a licena GNU GPL e est agora disponvel a todos na sua pgina oficial (1).

manipulada no PC usando o mdulo PyBluez.

No telemvel
O programa para telemvel foi escrito em J2ME o que permite, juntamente com os outras tcnicas de programao, a sua utilizao em vrias plataformas. A manipulao da comunicao por bluetooth foi conseguida atravs da API JSR 82. no telemvel que o utilizador escolhe tanto as teclas do telemvel que deseja atribuir a uma funcionalidade, como as teclas do computador. Ento, quando o utilizador pressiona uma tecla configurada, enviada ao computador a informao com o cdigo da tecla que o este deve simular.

No PC
O BluePad dividido no programa para computador e no programa para telemvel. O programa para computador foi escrito em Python usando o mdulo PyGTK para produzir um interface GTK. A simulao das teclas conseguida atravs do envio de identificadores das teclas para mdulo uinput do kernel. Este mdulo usado por exemplo por joysticks e simula teclas interagindo com a janela que est em foco. A comunicao por bluetooth

BluePad no PC

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Ao clicar com o boto direito do rato em cima deste para ver o menu onde dever escolher a opo Preferences. Uma janela muito simples surgir ento e dever clicar no boto Find para depois seleccionar o seu telemvel do menu drop-down ser de lembrar que dever ter o bluetooth do seu telemvel previamente activo e clicar em Connect. Se a ligao correu bem, aparecer um balo com o nome do dispositivo ao qual o seu PC se encontra ligado e o cone do tray dever ficar azul (significando que est conectado a um dispositivo remoto). No telemvel, aps escolher a lngua e aceder ao menu principal, dever escolher a ltima opo: Selec. Dispositivo. Aps a busca lhe devolver a lista de dispositivos no alcance do telemvel, escolha o correspondente ao seu PC e escolha a opo Ligar ao disp.. A mquina vistual do Java do seu telemvel dever-lhe- pedir permisso para a conexo e, aps dar a permisso, dever estar ligado ao seu PC.

forma, se fosse controlar um filme aps ter controlado uma apresentao teria que configurar de novo as teclas para o filme... Em cada categoria, os cones (que so originrios do conjunto de cones Tango para GNOME) descrevem as aces e as teclas do telemvel que a desempenham esto escritas frente destes. Caso pretenda configurar as teclas do PC ou do telemvel, pressione a tecla correspondente ao Menu (o nome menu pode variar conforme o modelo e marca do telemvel) e escolha que teclas quer configurar PC ou Telemvel. Ento ser-lhe apresentado um interface tipo roda-da-sorte onde pode escolher as teclas configurveis.

Ecr de menus no telemvel

Instalao
Para a instalao no telemvel pode fazer download (2) dos ficheiros .jar e .jad que permitem a fcil instalao e cuja explicao dever vir no manual do telemvel a instalar. No caso do computador, para sistemas baseados em Debian (Ubuntu, Alinex, etc.) pode fazer download do pacote deb (3) e facilmente instal-lo. Para outras distribuies no mais difcil, basta fazer download do cdigo-fonte (4) e correr o script bluepad.

Problemas
Como projecto novo que , no poderiam deixar de existir alguns problemas. Temos alguns problemas de multi-thread devido natureza do GTK+. Como o projecto foi desenvolvido primariamente sobre e para o ambiente GNOME, tambm existem alguns problemas de integrao com o KDE, que espe-

A magia
Voltando ao menu principal, existem trs categorias principais para controlo do seu PC: Apresentaes; Filmes; Jogos. Dentro de cada uma destas, pressionando as teclas configuradas do telemvel, as teclas correspondentes do PC sero simuladas neste ltimo, controlando a janela que est no focus. Mas, desta forma, para que existem categorias distintas? A lgica de existncia de categorias so, basicamente, o poder ter trs configuraes de aces/teclas em simultneo. De outra

Uso
Aps inicializar o BluePad (por execuo do script ou atravs do menu do GNOME) e quer o seu ambiente grfico seja o GNOME ou KDE, dever aparecer uma janela a pedir a password de root. Tal permisso necessria devido simulao das teclas do PC ser conseguida atravs do mdulo uinput do kernel. Neste momento dever aparecer o splash do programa e a seguir o cone do BluePad aparece no tray do seu gestor de janelas.

Perfil de filmes/msica

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Revista Linux :: Prtico

ramos serem resolvidos brevemente. Alguns jogos mais elaborados tambm parecem ignorar os inputs dados atravs do BluePad, problema que desconhecemos a razo e que ser por isto mesmo, desafiante.

Concluso
O BluePad encontra-se na sua fase jovem onde alguns aspectos necessitam ser melhorados mas apresenta-se j como algo til e pronto a ser usado, ainda que com algumas limitaes. O nmero de downloads logo nos primeiros dias deixou-nos contentes e recompensados pelo nosso trabalho, esperamos que aumentem. Ser de extrema importncia a colaborao que quem estiver interessado com testes em telemveis que no constem na lista que se apresenta no site oficial do projecto. Outro tipo de colaborao sero tradues para outras lnguas ou o simples feedback a anunciar o seu uso (por exemplo em palestras), que sempre nos encoraja a continuar o desenvolvimento.

A configurar as teclas

A escolher um tecla

Ver na Web
(1) http://bluepad.sourceforge.net (2) http://downloads.sourceforge.net/bluepad/bluepad_0.1_mobile.tar.gz? use_mirror=dfn&filesize=101397 (3) http://downloads.sourceforge.net/bluepad/bluepad_01-Debian_i386.deb? use_mirror=dfn&filesize=78752 (4) http://downloads.sourceforge.net/bluepad/bluepad_0.1_computer. tar.gz?use_mirror=dfn&filesize=70244

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Revista Linux :: Eventos


personalidades internacionais de renome no meio para avaliar os projectos a concurso (ver caixa jri). Todos os projectos a concurso sero divulgados no site do evento e na Revista Linux, mas, acima de tudo, os candidatos tero a oportunidade de mostrar as suas criaes aos gurus do Software Livre. Os que receberem melhor cotao sero apresentados no evento Open Delta aLANtejo, para alm de ganharem bons prmios (ver caixa prmios CNSL). A pr-inscrio (6) no concurso obrigatria e dever ser feita at ao dia 18 de Setembro de 2007. A entrega dos projectos dever ser feita at dia 23 do mesmo ms.

por Valrio Valrio

ela primeira vez em Portugal vo ser distinguidos os programadores de Software Livre nacionais, no Concurso Nacional Software Livre (CNSL). Vo ser avaliados e premiados os projectos de Software livre desenvolvidos por portugueses. Este concurso organizado pelo Ncleo de Estudantes de Engenharia Informtica da Universidade de vora(1), em colaborao com vrias personalidades e empresas do mundo do Software Livre, sendo este parte integrante do evento Open Delta aLANtejo 2007(2). Com o CNSL pretende-se no s divulgar o Software Livre em Portugal, mas tambm promover o seu desenvolvimento e distinguir os seus produtores. Incentivar a partilha de conhecimento entre os participantes visando incutir esprito de entreajuda outra das metas. Podem participar no CNSL todos os programadores de software livre que tenham nacionalidade portuguesa, possvel concorrer com projectos pessoais, com projectos em equipas at 3 elementos, ou com uma contribuio para um projecto de larga escala. Por exemplo, um programador que tenha feito um novo mdulo, uma nova funcionalidade, plugin, etc, para o Firefox pode concorrer no CNSL. Existem no site do concurso regras (3) bem definidas para a participao no mesmo.

Em caso de dvida possvel consultar uma FAQ (4) ou contactar a organizao do concurso atravs do frum (5) do evento Open Delta aLANtejo. Como a credibilidade um dos factores chave, foi designado um jri composto por diversas

Ver na Web
(1) www.neei.uevora.pt (2) www.alantejo.uevora.pt (3) Regras do CNSL (4) FAQ do CNSL (5) www.alantejo.uevora.pt/2007/forum (6) Pre-inscrio CNSL

Jris
Alex Beregszszi - Programador do Mplayer e FFmpeg. Damien Sandras - Criador do software de VoIP Ekiga. Dario Rapisardi - Programador do GNU/Linex. (http://rapisardi.org/) Gael Duval - Criador da famosa distribuio Mandrake e da nova distribuio Ulteo. Isaac Clerencia - Programador do jogo Battle for Wesnoth. (http://people.warp.es/~isaac/blog/) Jon 'maddog' Hall - Presidente da Linux Internacional. Jono Bacon - Responsvel pela comunidade mundial do Ubuntu e criador do software de gravao e edio de udio - Jokosher. Marcelo Tosatti - Red Hat e responsvel pela verso 2.4 do kernel do Linux. Mirco Mller - Participa nos projectos OpenGL, Cairo, GTK+, gstreamer entre outros. (http://macslow.thepimp.net/) 36

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Revista Linux :: Book Review

Book Review
Everyday Scripting with Ruby for Teams, Testers and You
Ficha Tcnica:
Autor: Brian Marick Idioma: Ingls N Pginas: 310

por Joaquim Rocha

Editora: Pragmatic Bookshelf ISBN: 0-9776166-1-4

Edio: 1 Edio (Janeiro 2007)

assaram-se 12 anos desde que Yukihiro Matsumoto lanou a primeira verso do Ruby. Agora que o Ruby conseguiu a popularidade em massa, cada vez mais gente est a aprender esta nova, e talvez estranha, linguagem. Entre outras funcionalidades, o Ruby muito adequado para desenvolver scripts ultra-rpidos e aprender como escrever estes o principal objectivo deste livro. O livro foi escrito volta de quatro interessantes projectos que lhe ensinam desde o bsico do Ruby at alguns aspectos teis desta linguagem. Estes projectos so um verificador de desinstalao, um sistema de controlo de verso, um seleccionador de informao de pginas web e um monitor de sistema para vigiar programas que esto a correr no sistema e enviar informaes atravs de e-mail ou mensagens instantneas. Ainda que o grfico na contracapa do livro diga que este est destinado a utilizadores entre o nvel de principiante e de experiente, consideramo-lo especial-

mente bom para principiantes. Arriscaramos mesmo dizer que o livro at adequado para os principiantes mais inexperientes devido ao facto de Brian Marick explicar como instalar a linguagem, usar uma consola do sistema bem como a programao orientada a objectos, etc... O autor consegue tudo isto sem recorrer a outras linguagens. Isto, ainda que seja muito bom para principiantes, pode por vezes aborrecer um pouco os programadores mais experientes mas no ser nada com que estes no consigam lidar. Brian Marick guia-nos atravs do livro usando uma linguagem simples e directa, por vezes com um ligeiro sentido de humor para acalmar as coisas. Ele no s ensina como usar a linguagem mas tambm encoraja os leitores a us-la referindo-se a eventuais bugs e outras coisas que possam parecer estranhas a principiantes. Outra boa caracterstica a organizao dos captulos Ruby Facts: estes so como resumos que introduzem brevemente alguns conceitos como no ca37

ptulo 10 - Ruby Facts: Regular Expressions.. O livro pretende que o leitor v praticando ao longo deste como livro prtico que . No se ensinam aqui conceitos profundos e extensos, nem sequer h uma introduo relembrando a histria do Ruby. Assim, este um livro prtico, directo e pronto a usar sendo o seu alvo principal os testers que podero querer automatizar algum do seu trabalho. Concluindo, apesar do facto do nome do livro acabar com for Teams, Testers and You, todo ele parece ter sido escrito a pensar nos testers. Recomendamos este livro especialmente para principiantes que queiram aprender o Ruby como sua primeira linguagem de programao e para pessoas que no conhecem o Ruby e queiram aprender de modo rpido como escrever scripts. Assim, atribumos a este livro uma classificao geral de 4/5.

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Freeciv
S
er o lder de uma civilizao. Gerir a sua expanso desde os primrdios do desenvolvimento tecnolgico at conquista do espao. Lutar contra outras civilizaes ou formar alianas e pactos de noagresso. Explorar, conquistar, descobrir... Para quem conhece e gosta do Civilization, jogar Freeciv ser um prazer, o voltar s origens. Mesmo para quem no jogou esses jogos que marcaram uma poca, mas f de jogos de estratgia, encontrar aqui horas de divertimento.

por Duarte Loreto

vrias plataformas, como pela qualidade do jogo em si, do conhecido Sid Meyer, este tornouse num sucesso, que teve vrias expanses e novas verses. Em 1995, trs estudantes de informtica dinamarqueses queriam poder jogar este mesmo jogo em Linux mas no existia nenhuma verso para este sistema operativo. Descobriram na Internet um projecto de implementao em Open Source do jogo, chamado OpenCiv, e que estava a ser desenvolvido em Python. No entanto, este projecto estava pouco evoludo e os trs amigos decidiram iniciar a sua prpria implementao, em cdigo C. Assim nasceu o Freeciv (3), Porque a Civilizao deveria ser Livre (no original Because Civilization should be Free). Em 1996, poucos meses depois de iniciado o desenvolvimento, foi tornada pblica a primeira verso. O jogo foi evoluindo e criada uma comunidade em torno do mesmo. Os programadores iniciais acabaram por se afastar do projecto mas este continuou, cheio de vida, at aos dias de hoje. 38

As Funcionalidades do Freeciv
Neste momento, a verso estvel do Freeciv a 2.0.9, estando em fase avanada de teste o que vai ser a nova verso, a 2.1.0. Iremos sempre falar da verso 2.1.0, visto esta incorporar novos desenvolvimentos interessantes e tambm porque a actual verso beta4 se encontra estvel ao ponto de ser a mais utilizada. O jogo encontra-se disponvel em vrias plataformas, nomeadamente Linux, vrias verses de UNIX, Amiga, Windows e MacOSX. Adicionalmente, encontra-se traduzido em dezoito idiomas, entre eles o Portugus. O Freeciv tem um conjunto de regras compatveis com as do Civilization II e do III, dispondo de mais de 50 unidades diferentes e mais de 100 naes sob cuja bandeira jogar. Outra funcionalidade relevante o sistema de nevoeiro de jogo, em que cada jogador apenas consegue visualizar o terreno que controla, tornando invisveis as movimentaes das civilizaes adversrias.

A Histria do Freeciv
O jogo Civilization original comeou por ser um jogo de tabuleiro (1), lanado no mercado no incio da dcada de 80. Este jogo de estratgia em tabuleiro teve posteriormente algumas expanses, com ptima aceitao dentro do seu mercado. Em 1991 foi lanado o Civilization (2), jogo de computador, para o DOS, Mac, Amiga e Atari ST. Em 1994 saiu uma verso melhorada para Windows e verses para SNES e Sega Genesis. Tanto pela disponibilizao em

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Imagem da autoria de Alessandro

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O conjunto de grficos (tilesets) pode ser alterado, para quem deseja que o seu jogo tenha um aspecto diferente. A aplicao dos grficos apenas afecta a verso local, mesmo em jogos em rede, visto que apenas a aparncia do jogo muda, permanecendo inalteradas todas as regras. Existem vrios conjuntos de grficos disponveis no site (4). Esto ainda disponveis na pgina do Freeciv, na seco Extras (5), mapas diversos e Modpacks. Estes ltimos so conjuntos de alteraes que alm de terem grficos diferentes, tm tambm conjuntos de regras que diferem das do Civ II ou III. Esta pgina tem ainda pacotes com ficheiros de som, instalveis parte, e outros utilitrios diversos. O Freeciv permite que joguem at 30 jogadores simultaneamente, numa mistura de humanos e inteligncia artificial. Para equilibrar o jogo, permite tambm definir o tamanho do mapa de jogo, podendo este ser uma rplica da terra ou um mapa gerado aleatoriamente. Alm de combater abertamente os adversrios, tambm possvel utilizar a diplomacia para forjar alianas, trocar segredos tecnolgicos, subornar ou roubar. No caso de se optar pelo multijogador, este pode ser alcanado quer numa rede interna (LAN), quer jogando atravs da Internet, num servidor de jogos. Iremos falar mais sobre esta possibilidade na seco seguinte.

tra vrios adversrios controlados pelo computador; contra outras pessoas em rede local; contra outras pessoas num servidor pblico do Freeciv; contra outras pessoas na Internet atravs do GGZ Gaming Zone. Ao iniciar-se o Freeciv, o primeiro ecr que surge apresenta as vrias opes disponveis. Iniciar um novo jogo, iniciar um cenrio, ler um jogo gravado, ligarse a um jogo em rede ou ligarse GGZ Gaming Zone. A escolha de um novo jogo ou de um cenrio abre um ecr onde possvel ajustar vrias variveis (a maioria acessvel atravs de um boto para mais opes), entre elas o nmero total de adversrios. Aceitando os parmetros, aberta a janela para que o jogador seleccione a nao que vai representar e qual o seu nome. Se o jogador seleccionar imediatamente a sua nao e avanar, ir jogar sozinho contra adversrios controlados pelo computador. No entanto, se desejar jogar contra outras pessoas na sua rede local, basta aguardar que estes iniciem o Freeciv nos seus computadores e seleccionem jogar em rede local. O joga39

dor inicial ir surgir automaticamente como servidor local e os restantes podem juntar-se ao jogo. Tudo isto tem de ser feito antes de se seleccionar a nao que se vai utilizar. Para jogos em rede, h duas opes: uma jogar na rede local, em que se existir algum servidor na rede local este apresentado automaticamente na janela. Seleccionando esse servidor, passa-se para a fase de seleccionar a nao. Para jogar na Internet, possvel juntar-se a um jogo que esteja prestes a comear, num servidor pblico. Estes jogos so anunciados na pgina de Metaserver do Freeciv (6), e onde este vai automaticamente buscar os servidores existentes para mostrar ao jogador. Recentemente, os servidores pblicos deixaram de estar disponveis devido a uma falha crtica de hardware na mquina que suportava estes servidores de jogo. Por ltimo, ainda possvel, apenas a partir da verso 2.1.0, jogar pela Internet utilizando o sistema de jogos online disponibilizado pelo GGZ Gaming Zone (7). Num cliente compilado com suporte para o GGZ, no ecr inicial est disponvel um

Jogar Freeciv
Dependendo da forma como se quiser jogar, existem alguns procedimentos iniciais que diferem. Depois, a forma de jogar sempre a mesma, existindo quatro formas de o fazer: sozinho con-

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edifcios construir em cada cidade, etc., h ainda um determinado nvel de micro-decises sobre as quais o jogador pode, opcionalmente, debruar tambm a sua ateno, tais como definir rotas privilegiadas de trocas comerciais e nveis de impostos, com as suas naturais consequncias, tambm influenciadas pelo estilo de regime poltico adoptado pela sua nao. Existem trs finais possveis para o jogo nos conjuntos de regras base. Se, aps guerras, apenas sobreviver uma civilizao, esta declarada vencedora. Outra possibilidade de vitria ser o primeiro a colocar no espao uma nave que chegue com sucesso ao sistema solar Alfa Centauri, sendo necessrio realizar a pesquisa da tecnologia para a construo dos componentes e a construo dos mesmos. O ltimo final possvel o de, chegando-se ao ano 2000 DC sem que nenhuma das condies anteriores se tenha verificado, se atribuir uma pontuao a cada civilizao, baseada no seu desenvolvimento, expanso e poder, e dar a vitria civilizao com mais pontos. O Freeciv razoavelmente complexo, mas sem se tornar uma dor de cabea. Permite obter muitas horas de prazer, principalmente quando jogado online contra outros jogadores. Preparem-se, no entanto, para sofrer grandes derrotas nos primeiros tempos. Para facilitar a compreenso do jogo e dar melhores possibilidades aos iniciados, o projecto possui um Manual Introdutrio (8) e um Manual de Jogo (9). Adicionalmente, quer na pgina Web quer no prprio cliente de jogo, existe bastante documentao sobre os vrios tipos de terreno, unidades, edifcios, Maravilhas, tecnologias e demais questes, bem como dicas de estratgia.

boto que permite Ligar Gaming Zone. Depois basta seguir as instrues. Esta a alternativa ao jogo pela Internet com base no Metaserver do Freeciv. Independentemente dos adversrios serem reais ou inteligncia artificial, todo o resto do jogo se desenrola da mesma forma. Cabe ao jogador seleccionar a nao que vai representar e o seu nome, enquanto lder dessa civilizao. O jogo propriamente dito comea com apenas uma parte do cenrio visvel. O jogador dispe de cinco unidades, dois colonos, dois trabalhadores e um explorador. Os colonos podem ser utilizados para fundar cidades ou realizar trabalhos de alterao do terreno, construo de estradas, etc. Os trabalhadores podem realizar todas as tarefas dos colonos excepto fundar cidades. O explorador consegue percorrer terreno mais rapidamente para descobrir o que est escondido pelo nevoeiro. A primeira deciso do jogador ser ento onde fundar as suas cidades. A partir da, definir quais as prioridades produtivas e na pesquisa tecnolgica iro

influenciar o desenvolvimento da civilizao. Certas unidades ou edifcios apenas podem ser construdos se a nao tiver j conhecimento sobre determinadas tecnologias. A forma como se realiza a expanso no terreno ter tambm influncia. No momento em que se tomar conhecimento com outras civilizaes, torna-se possvel fazer guerra ou iniciar contactos diplomticos (caso j se tenha tecnologia para construir unidades de diplomatas) com vista criao de alianas. Com os avanos tecnolgicos, alm de maior escolha de edifcios e unidades para construir, decorre tambm a possibilidade de construir uma Maravilha do Mundo. Todas as civilizaes que cumprirem os pr-requisitos tecnolgicos podero iniciar a construo de uma Maravilha. Apenas a primeira civilizao a termin-la ficar com ela. Cada Maravilha d um bnus para a civilizao que a detiver, ainda que algumas destas se venham a tornar obsoletas com posteriores avanos tecnolgicos. Alm de uma gesto mais macro de onde fundar cidades, que

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Para quem gosta de jogos baseados em turnos, de estratgia, e procura desafios com diferentes pessoas, ter no Freeciv horas de divertimento. A sua comunidade de jogadores e programadores garantir um suporte e desenvolvimento continuado, com novas funcionalidades, por muito tempo. Poder contactar ou conviver com alguns elementos dessa comunidade no IRC (servidor irc.freenode.org, canal #freeciv) ou nos frums (10).

Ver na Web
(1) http://en.wikipedia.org/wiki/Civilization_(board_game) (2) http://en.wikipedia.org/wiki/Civilization_(computer_game) (3) http://www.freeciv.org (4) http://freeciv.wikia.com/wiki/Tilesets (5) http://freeciv.wikia.com/wiki/Extras (6) http://meta.freeciv.org/metaserver.phtml (7) http://www.ggzgamingzone.org (8) http://freeciv.wikia.com/wiki/Introduction_to_Freeciv (9) http://freeciv.wikia.com/wiki/Game_Manual (10) http://forum.freeciv.org/

-se ica do d de fia o rce filoso do n eu in m So n am a segu se os pe sig on O tivo ue tir os que de, c alita Porq iver g d Jo s qu is. da de jogo liber vel rcia bem a ar n me sa e t lun co esen erto r um s co se A pr ab nte rta m a a igo ma e ofe tamb d c tanto ao d res iro! en nte s liv inhe d lha guin star in ga p m se

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Puzzle Pirates
T
oda a aco decorre num ambiente que se assemelha ao descrito em histrias sobre os tempos de pirataria nos mares das Carabas. Mas este jogo est longe de ter violncia. sim um jogo que mistura os puzzles e pacincias com jogos e actividades de cariz social. Vamos embarcar neste divertido mundo da pirataria! Ahrrr!

por Duarte Loreto

Obter o Puzzle Pirates


Na pgina oficial (1) existem links para se obter o jogo ou jogar imediatamente. A segunda opo realiza primeiro a instalao caso o jogo no esteja ainda instalado. A pgina de download detecta automaticamente o sistema operativo do utilizador e oferece a opo adequada. O Puzzle Pirates foi desenvolvido em Java e funciona na generalidade dos sistemas, desde que estes tenham o Java 1.4.2 ou superior. Como um jogo que no recorre a grandes efeitos grficos, os requisitos mnimos de equipamento so um Pentium II a 500Mhz com 256Mb de RAM. Adicionalmente, o tamanho total do download so cerca de 50Mb.

Uma vez o jogo instalado, ao iniciar-se uma sesso necessrio indicar o utilizador e senha para a nossa conta. Caso no tenhamos uma, podemos cri-la no momento, gratuitamente. Existem vrios servidores de jogo, denominados oceanos. Uma nova conta alocada a um oceano de forma aleatria. Caso o jogador esteja a criar uma conta com o objectivo de jogar com outras pessoas que conhece, dever certificar-se de que altera o oceano pr-definido para aquele que lhe interessa. Existe ainda um tipo de oceano em que para evoluir o pirata para uma conta paga existem algumas diferenas. Caso pondere a hiptese de vir a pagar para jogar, ser aconselhvel ler a seco sobre subscries e dubblons, na pgina do jogo (2). O passo seguinte criar um pirata. Cada conta pode ter at trs piratas. A personalizao da aparncia do pirata algo limitada, dado o estilo grfico do jogo. Alm da sua aparncia fsica, nesta fase que definimos o nome do pirata, que outras pessoas iro ver. Terminada a criao do pirata (ou, em vezes seguintes, seleco de um j exis-

tente), entramos no jogo propriamente dito.

Jogar Puzzle Pirates


Com franqueza, o grafismo deste jogo no nada de maravilhoso. Todo ele feito com grficos em 2D com uma perspectiva isomtrica, sem qualquer tentativa de foto-realismo. Na verdade, todos os grficos acabam por ter uma aparncia de banda desenhada, num misto de cmico com fofinho. Claramente um formato que apela a um grupo muito distinto de jogadores, quando comparado com a maioria dos jogos online tradicionais ocidentais. Posta esta questo de lado, poderemos observar que toda a iniciao do jogador neste novo mundo extremamente acompanhada. So sugeridos vrios tutoriais para nos apresentar as funcionalidades e regras do jogo, alm de nos introduzirem a alguns dos puzzles mais comuns. Cada tutorial dura normalmente cerca de 5 a 15 minutos a completar. Adicionalmente, existe um bom manual de jogo na pgina (3), alm de existir uma Enciclopdia do Pirata,

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linha. Para alm destes trs puzzles, existem outros. Na verdade, so cerca de quinze e esporadicamente so adicionados novos. Mas aqui que entra uma das limitaes de se ter uma conta gratuita. Alguns dos outros puzzles apenas podem ser jogados em dias especficos da semana, ao passo que quem tem uma conta paga os pode jogar todos os dias. Na vertente social existem duas reas. Uma prende-se com a personalizao do pirata, especificamente no que toca roupa que este tem vestida e a espada que utiliza nos seus combates. A maioria da roupa, especialmente a mais bonita, est reservada apenas a quem tem contas pagas. Aos piratas com conta gratuita, so reservadas as roupas mais simples. A outra vertente social a dos jogos sociais, nas tascas das vrias ilhas. Aqui o pirata pode degladiar-se com outros piratas em jogos de Espadinha, Copas, Poker, Drinking e Treasure Hunt (estes dois ltimos no so jogos de cartas). Estes torneios podem ser jogados a dinheiro e so um bom destino para os dobres de ouro ganhos nas pilhagens ou a traba-

A bordo de um navio chamada YPPedia (4). Seguindo os tutoriais, chegamos ao cerne do que este jogo. Temos a parte de jogo propriamente dito, nos puzzles, e a parte social, nas roupas, esquadras (uma transposio do conceito de guildas) e jogos sociais. Cada actividade de pirataria consiste num puzzle diferente. Quanto melhor for a execuo de um pirata num determinado puzzle, mais este contribui para a capacidade de navegao ou combate do navio em que est. Os trs puzzles mais comuns consistem em bombear gua para fora do navio (bildge), concertar buracos (carpentry) e manejar as velas (sailing). Um pirata iniciado ir por norma executar uma ou vrias destas funes num navio de outro pirata, obtendo em contrapartida uma parte do resultado da pilhagem conseguida. Com a prtica vai-se ganhando um nvel de fama em cada puzzle, nvel este que pode ser visto pelos outros jogadores, existindo inclusivamente uma lista dinmica com os melhores a cada momento. E como so estes puzzles? Sailing uma espcie de tetris, em que caiem peas num poo e o jogador dever disp-las por forma a eliminar blocos especficos, de acordo com cores. Carpentry consiste na colocao de peas de diversas formas em buracos, sendo a pontuao tanto maior quanto melhor aproveitadas forem as peas (evitar sobreposies, etc.). Bildge um puzzle em que temos uma seco do ecr cheia de esferas de vrias cores e as podemos apenas trocar de posio com as vizinhas para eliminar conjuntos num estilo 4 em

Sobre a ThreeRings (5)


Esta empresa nasceu em 2001, nos E.U.A. O seu primeiro projecto foi o desenvolvimento do Puzzle Pirates. Iniciaram-no tambm em 2001 e no final de 2003 o jogo entrou em produo. Posteriormente, a empresa lanou um segundo jogo, denominado Bang Howdy e est a desenvolver um terceiro, Whirled, alm de ter um kit para que qualquer pessoa possa criar mini-jogos que ficam albergados nos servidores da empresa (Game Gardens). A ThreeRings adepta do Open Source (6). Alm de disponibilizar algumas das APIs e projectos internos em Open Source, contribui para vrios projectos j existentes. Os jogos so desenvolvidos em mquinas Debian e os servidores de produo so FreeBSD, utilizando mySQL como base de dados. A maioria dos seus desenvolvimentos so na linguagem de programao Java.

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lhar para a Marinha. Durante os torneios, existe uma rea de conversao exclusiva entre os adversrios. Alguns destes jogos tambm no se encontram sempre disponveis aos piratas com conta gratuita, existindo dias especficos para quem tem contas gratuitas. E que tipo de vida pode um pirata levar neste mundo? Pode-se perder pelas tascas, a jogar s cartas e na conversa... Pode decidir tornar-se num pirata que navega e pilha, ganhando assim dinheiro para si ou para a sua esquadrilha. Ou pode tornar-se num mercador, quer transportando bens entre ilhas vivendo do lucro, quer abrindo lojas nas ilhas, comercializando a os bens que produziu (existem puzzles para produzir bens). Mais uma vez, os piratas com conta gratuita esto limitados nas suas carreiras. Para se comprar um navio e deste se ser capito, necessrio ter uma conta paga. O mesmo se passa para se alugar uma loja.

Puzzle de carpintaria

Ver na Web
(1) http://www.puzzlepirates.com (2) http://www.puzzlepirates.com/Pricing.xhtml (3) http://www.puzzlepirates.com/DocumentationIndex.xhtml (4) http://yppedia.puzzlepirates.com/Main_Page (5) http://www.threerings.net/ (6) http://www.threerings.net/code/

Em Jeito de Concluso
O Puzzle Pirates um jogo bastante divertido. Os seus puzzles so simples de compreender, difceis de dominar. Uma grande vantagem que se pode jogar por apenas 30 minutos e depois desligar. As limitaes impostas sobre as contas gratuitas no so muito pesadas. No retiram de todo o prazer da experincia nem mesmo de recorrentemente se jogar. Ainda assim, para quem realmente se empenhe e deseje ir mais alm no jogo, uma mensalidade de 10 no cara, comparando com as mensalidades da maioria dos restantes jogos online. A maior parte da sua comunidade apresenta um agradvel grau de maturidade e isto reflecte-se principalmente nos jogos de cartas, possivelmente uma razo boa o suficiente para de vez em quando se jogar Puzzle Pirates. Ahrrrr!

a ica-se is ded ofia do rcia Come a filos Jogos no sigam de uma forde na ue ue o) A colu tar jogos q ade, mas q emula erd utra ( ente essen e lib de o apre aberto s) ou o, ormalm cdigo rios nativo m Linux. N no mercad vo mios e (bin ma o rele e pr jogad elevad m ser quer d dos do possa o jogos de jogadores, exclu r e de esto tes se volum guins no m quer e ue os pin ial! Porq omerc os. ento c divertim

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Kernel Pan!c
Se os restaurantes funcionassem como a Microsoft: Cliente: Empregado! Empregado: Ol, o nome Bill e vou ser o seu empregado. H algum problema? Cliente: H uma mosca na minha sopa!

seco administrada por Valrio Valrio


Empregado: Experimente a comer outra vez, talvez a sopa no esteja a desta vez. Cliente: No, continua aqui. Empregado: Talvez seja da forma com que voc est a usar a sopa. Tente com-la com um garfo desta vez. Cliente: Mesmo usando um garfo, a mosca continua aqui. Empregado: Talvez a sopa seja imcompatvel com a tijela; que tipo de tijela essa? Cliente: uma tijela de SOPA! Empregado: Hmmm, assim devia funcionar. Talvez seja um problema de configurao; como que a sopa foi a colocada? Cliente: Voc trouxe-me a sopa numa tijela grande e depois colocou-a aqui... mas o que que isso tem a ver com estar uma mosca na sopa!? Empregado: Consegue-se lembrar de tudo o que fez antes de ter dado conta da presena da mosca na sopa? Cliente: Sentei-me e pedi a Sopa do dia! Empregado: J considerou fazer upgrade para a ltima Sopa do Dia? Cliente: Vocs tm mais do que uma Sopa do Dia cada dia? Empregado: Sim, a Sopa do Dia muda a cada hora. Cliente: Bem, qual a Sopa do Dia agora? Empregado: A Sopa do Dia actual sopa de legumes. Cliente: Ok. Traga-me uma sopa de legumes e a conta. J estou a ficar atrasado. O empregado sai e volta com uma tijela de sopa e a conta. Empregado: Aqui est. A sopa e a sua conta. Cliente: Mas isto sopa de tomate! Empregado: Sim, a sopa de legumes ainda no estava pronta. Cliente: Bem, eu estou to esfomeado que como qualquer coi-

Um cafutador

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sa. O empregado vai-se embora. Cliente: Est um mosquito na minha sopa! A conta: Sopa do Dia ..................... $5.00 Actualizao para uma nova Sopa do Dia ......................... $2.50 Apoio ao cliente pelo empregado ..................................... $2.00 Um engenheiro de hardware, um programador e um gestor de projectos esto a passear na hora de almoo no jardim da empresa e vm uma lmpada mgica. Um esfrega a lmpada e aparece um gnio. O gnio diz: "Como me libertaram da lmpada, vou-vos conceder trs desejos, um a cada um!" Engenheiro de Hardware: Eu quero estar agora no pacfico a comandar um iate onde toda a tripulao constituida por raparigas bem rolias. O gnio levanta a mo e puf! O engenheiro desaparece! Programador: Eu gostaria de estar agora no Havai a ser massajado por duas raparigas da qualidade da tripulao do iate!

"Concedido!", diz o gnio. O gestor de projectos coa o queixo e diz: "Hmmm, eu quero aqueles dois nos escritrios assim que a hora de almoo acabar!" Dez sinais que indicam que a sua mulher est a ter um "affair" online: 10. A altas horas da noite ela senta-se nua; 9. Depois de desligar a sesso, fuma sempre um cigarro; 8. Tem um "disco rgido" de borracha que ela guarda secretamente numa gaveta; 7. De manh, o ecr do computador est todo embaciado; 6. Adquiriu uma grande tcnica em escrever s com uma mo; 5. Faz comentrios sarcsticos sobre o seu pequeno "software"; 4. Batom no rato; 3. Quando fazem amor, ela diz: "Aspas, barra, enter, insert!"; 2. Voc no se lembra de lhe ter tirado aquelas fotos que esto na pasta "web_cam"; 1. O problema da impressora era uma pea de langerie encravada. Se a Microsoft fabricasse carros: - O livro para o dono do carro teria 1300 pginas e pesaria 3 quilos; - Nos test-drives, algumas "features" do carro no estariam dis-

ponveis: exceder os 20 Km/H, fazer marcha-a-trs, ar-condicionado, piscas... - A garantia diria a letras pequenas que o carro no tinha sido feito para viajar; - Quando se abrisse a porta do carro pela primeira vez, apareceriam os termos da garantia; - Haveria um indicador luminoso de "Falha geral no veculo"; - A viatura s poderia andar em 5% das estradas e 10% do tempo sem falhar; - O volante teria que ser reinstalado a cada 6 meses.

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Kernel Pan!c a seco mais bemdisposta da RL, contamos com o leitor para a tornar ainda melhor. Para isso envie piadas ou imagens engraadas para vdv100@gmail.com .

Revista Linux :: Empresas

Solues Open Source


Esta seco quer-se como uma listagem de empresas portuguesas que oferecem solues em software open source sobre Linux. Se quiser adicionar a sua empresa a esta lista, envie um email para correio@revista-linux.com com o assunto "Lista de Empresas". Dever incluir o nome da empresa, contacto, logotipo, pgina web, local da sede e os servios oferecidos atravs de palavras-chave.

Empresa

Contacto

Sede

Servios

geral@angulosolido.pt www.angulosolido.pt

Lisboa

migrao, redes, servidores, ...

info@dri.pt www.dri.pt

Lisboa

e-commerce, formao, migrao,solues web, ...

geral@caixamagica.pt www.caixamagica.pt

Lisboa

formao e certificao, solues empresariais, consultoria, migrao, outsourcing, ...

log@log.pt www.log.pt

Lisboa

consultoria, desenvolvimento (Perl e PHP), integrao de sistemas (CRM e CMS), migrao; outsourcing, ...

mail@linuxkafe.com www.linuxkafe.com

Gondomar

cibercaf, redes, migrao, servidores, formao, desenvolvimento de software, solues opensource, ...

geral@microskills.eu www.microskills.eu

Lisboa

consultoria, administrao de sistemas, comunicaes, internet, software, hardware, formao

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Revista Linux :: Agenda de Eventos

info@ecomsis.com www.ecomsis.com

Almancil - Loul

solues opensource, migrao, consultoria, integrao de sistemas(CRM e CMS), web development, e-commerce, redes, hardware, ...

vmn@vmn.pt www.vmn.pt

Matosinhos

Consultoria, implementao de solues Desktop e Servidor em Linux, VoIP, Software Medida, Hardware e Software

Eventos Open Source


Esta uma listagem de eventos relacionados com Linux e Open Source na Europa e em pases de lngua portuguesa. Para divulgar um evento envie um email para correio@revista-linux.com com o assunto "Lista de Eventos". Dever incluir o nome, a data do incio e do fim, local e pgina web do evento.

OSiM 07
http://osimconference.com 18-19 Setembro 07

Madrid, Espanha

I Frum Software Livre


http://www.softwarelivre.com.pt

12-13 Outubro 07

Lisboa, Portugal

Open aLANtejo | 07
http://alantejo.uevora.pt

19-21 Outubro 07

vora, Portugal

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