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PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DE SO PAULO CENTRO DE CINCIAS EXATAS E TECNOLOGIA FACULDADE DE MATEMTICA, FSICA E TECNOLOGIA TECNOLOGIA E MDIAS DIGITAIS:

EDUCAO A DISTNCIA

RELATRIO ANALTICO DO CURSO: AS POTENCIALIDADES EDUCATIVAS DO SECOND LIFE

Paulo de Castro Barrios

PUCSP So Paulo, 2008

Paulo de Castro Barrios

RELATRIO ANALTICO DO CURSO: AS POTENCIALIDADES EDUCATIVAS DO SECOND LIFE

Relatrio Analtico apresentado como exigncia parcial para obteno do diploma de Bacharel em Tecnologia e Mdias Digitais: Habilitao em Educao a Distncia, pela Faculdade de Matemtica, Fsica e Tecnologia da Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo (PUC-SP). Orientadora: Prof. Moreira da Silva. Dra. Maria da Graa

PUCSP So Paulo, 2008 II

Paulo de Castro Barrios

RELATRIO ANALTICO DO CURSO: AS POTENCIALIDADES EDUCATIVAS DO SECOND LIFE

Relatrio Analtico apresentado como exigncia parcial para obteno do diploma de Bacharel em Tecnologia e Mdias Digitais: Habilitao em Educao a Distncia, pela Faculdade de Matemtica, Fsica e Tecnologia da Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo (PUC-SP). Orientadora: Prof. Moreira da Silva. Dra. Maria da Graa

BANCA EXAMINADORA

Prof. Dra. Maria da Graa Moreira (Orientadora)

Prof. Dra. Lucila Maria Pesce de Oliveira

Prof. Dra. Odete Sidericoudes

So Paulo, 04 de dezembro de 2008. III

DEDICATRIA

Dedico este trabalho a minha famlia, pois sem eles esta etapa da minha vida no seria realizada, em especial aos meus pais, o senhor Florncio Barrios e senhora Margarida Maria de Castro, a minha irm Paula de Castro Barrios, ambos acreditaram em mim durante toda minha caminhada na universidade.

Que me incentivaram e apoiaram em todos os momentos, todos foram grandes guias para o caminho em que trilhei e me proporcionaram um apoio incondicional e essencial nesta trajetria.

Aos professores que me apoiaram nos momentos difceis e me incentivaram a continuar a trilhar meu caminho acadmico e aos amigos em que convivi dentro e fora da universidade durante os anos na faculdade, que me auxiliaram nos momento de alegrias e dificuldades.

IV

AGRADECIMENTOS

Primeiramente agradeo este trabalho a Deus. Agradeo a meus familiares que me incentivaram e proporcionaram boas condies para cursar estes anos de na universidade.

Agradeo tambm a todas as pessoas que acreditaram em meu desenvolvimento acadmico durante os anos de convvio.

Aos professores com quem pude contar, pelo apoio e compreenso, colaborando em compor minha trajetria acadmica durante a realizao do curso e tambm aos amigos e colegas que convive durante este perodo os anos presentes na faculdade.

Agradeo aos professores que estiveram extremamente presentes na realizao deste trabalho, minha orientadora professora Maria da Graa Moreira da Silva que nas orientaes tericas e prticas, conduzindo o bom andamento dele, e tambm agradeo a professora Lucila Maria Pesce De Oliveira que de uma forma muito especial contribuiu no desenvolvimento e, tambm, pelos conselhos, compreenso e a ateno demonstrada.

No posso esquecer-me de agradecer aos professores da PUC da Adriana Bruno, Ana Di Grado, Ftima Regina, Maristela Sarmento

habilitao

Aos professores que lecionaram no tronco comum, entre eles Daniel Gatti, Fbio Fernandes, Luis Petry, Maira Spanghero, Marcos Steagall, Maurcio Pontuschka, Priscila Arantes, Rogrio Cardoso, Sergio Basbaum, Srgio Nesteriuk e a todos os professores da PUC-SP.

Tambm, agradeo a professora Lydia Rossana Ziccardi Vieira.

E a todos os meus amigos e colegas do curso e da faculdade que adquire durante minha passagem pela Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo, aos que auxiliaram ajudando e fortalecendo o desenvolvimento do trabalho e, tambm, aqueles que de alguma forma foram presentes nesta etapa da minha vida.

Um dia vir em que s se ter um nico pensamento: a educao (Nietzsche, F. Fragmento Pstumo, 1875).

VI

RESUMO Este trabalho o resultado da observao e anlise do curso intitulado As potencialidades educativas do Second Life desenvolvido pelos alunos do quarto ano da Habilitao de Educao a Distncia e ministrado aos alunos do curso de pedagogia de uma instituio de ensino da cidade de So Paulo. O objetivo do relato fazer um resgate de todos os processos realizados desde a pr-produo, produo, ps-produo, aplicao e avaliao do curso, realizou-se um trabalho documental e histrico. ou seja, analisa desde o processo de planejamento, criao e avaliao, passando pelo trabalho em equipe dos desenvolvedores, seja em sala de aula, nos laboratrios, nas trocas de mensagens via correio eletrnico, nas orientaes dos professores, nas conversas dos membros nos corredores da universidade. Para fazer este trabalho utilizou-se toda documentao possvel para analisar e fazer o relato de todos os processos percorridos durante o desenvolvimento e aplicao do curso em questo. Aborda desde as fundamentaces tericas relacionadas ao projeto do curso, tais como a educao a distncia, as redes e mdias sociais e as mdias presentes no projeto. Apresentando projeto, relatando o planejamento do curso, contendo desde a abordagem pedaggica, os contedos e as mdias utilizadas no curso, e por ltimo relata toda a mediao presencial e a distncia realizada durante o curso.

VII

SUMRIO INTRODUO ____________________________________________________________ 1 1 FUNDAMENTAO TERICA ____________________________________________ 3


1.1 Educao a Distncia _________________________________________________________ 3 1.2 Redes e Mdias Sociais e a Web 2.0 _____________________________________________ 6 1.3 Weblogs, Ambientes Imersivos e Metaverso, Correio Eletrnico e Websites __________ 13
1.3.1 Weblogs ______________________________________________________________________ 1.3.2 Metaverso e ambientes imersivos ___________________________________________________ 1.3.3 Correio Eletrnico _______________________________________________________________ 1.3.4 Websites ______________________________________________________________________ 13 14 16 17

1.3 Educao a distncia e as redes e mdias sociais __________________________________ 18

2 APRESENTAO E OBJETVO ____________________________________________ 21 3 O PROJETO ____________________________________________________________ 21


3.1 Cliente ____________________________________________________________________ 22 3.2 PblicoAlvo (Participantes) _________________________________________________ 22

4 PLANEJAMENTO DO CURSO ____________________________________________ 32


4.1 Plano de ensino e aprendizagem _______________________________________________ 32
4.1.1 Objetivos Gerais ________________________________________________________________ 32 4.1.2 Objetivos Especficos ____________________________________________________________ 32 4.1.3 Abordagem pedaggica___________________________________________________________ 33

4. 2 Planejamento Geral ________________________________________________________ 34


4.2.1 Planejamento Encontro Semana 1 Ambientao ______________________________________ 4.2.2 Planejamento do Encontro da Semana 2 Web 2.0 _____________________________________ 4.2.3 Planejamento Encontro Semana 3 Metaverso ________________________________________ 4.2.4 Orientaes aos alunos ___________________________________________________________ 4.2.5 Critrios de Avaliao ____________________________________________________________ 35 37 39 41 42

4.2

Design Educacional ______________________________________________________ 43

4.3.1 Recursos utilizados no projeto _____________________________________________________ 44

4.4 Cronograma _______________________________________________________________ 53 4.5 Equipe ____________________________________________________________________ 54


4.5.1 Apresentao da equipe __________________________________________________________ 54 4.5.2 Distribuio e Organizao de Tarefas _______________________________________________ 55

5 MEDIAO PEDAGGICA ______________________________________________ 56


5.1 Mediao no ambiente presencial______________________________________________ 57
5.1.1 Encontro 1 _____________________________________________________________________ 57 5.1.2 Encontro 2 _____________________________________________________________________ 59 5.1.2 Encontro 3 _____________________________________________________________________ 62

5.2 Mediao no ambiente virtual ________________________________________________ 62


5.2.1 Blog SL Aprendiz _______________________________________________________________ 5.2.2 Metaverso _____________________________________________________________________ 5.2.3 Correio Eletrnico (Email) _______________________________________________________ 5.2.3 Site SL Aprendiz ________________________________________________________________ 63 65 68 72

CONCLUSES ___________________________________________________________ 74 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS _________________________________________ 78 VIII

ANEXOS ________________________________________________________________ 80
Anexo I Cronograma do Curso ____________________________ Erro! Indicador no definido. Anexo II Cronograma do Projeto _______________________________________________ 81 Anexo III Termo de Consentimento Livre e Esclarecido ____________________________ 83 Anexo IV Questionrio Diagnstico _____________________________________________ 85

APNDICES _____________________________________________________________ 88
Apndice I Avaliao do curso e Auto Avaliao___________________________________ 89

IX

LISTA DE FIGURAS

Figura 1 Parte superior do Blooger.................................................................................. 45 Figura 2 Layout da Semana 1 .......................................................................................... 46 Figura 3 - Menu rincipal do blog SL Aprendiz ................................................................... 46 Figura 4 - Makking off do projeto......................................................................................... 48 Figura 5 Pgina inicial do site do Second Life ............................................................... 48 Figura 6 Tela de entra do Secon Life .............................................................................. 50 Figura 7 Ambiente Imersivo Second Life ........................................................................ 50 Figura 8 Pgina inicial do Gmail....................................................................................... 51 Figura 9 Pgina inicial do Google Sites .......................................................................... 53 Figura 10 Logotipo do Second Life, Blogger, Gmail e Google Sites .......................... 62 Figura 11 Parte superior do blog SL Aprendiz............................................................... 63 Figura 12 Postagem de atividade pelo aluno ................................................................. 64 Figura 13 Postagem da equipe em resposta ao aluno ................................................. 64 Figura 14 Dilogo no Second Life no Tucarena ............................................................ 68 Figura 15 Caixa de Entrada do e-mail slaprendiz@gmail.com ................................... 68 Figura 16 Mensagem enviada aos alunos sobre a atividade da primeira semana .. 70 Figura 17 E-mail sobre dvidas ....................................................................................... 70 Figura 18 E-mail de resposta sobre dvidas ................................................................. 71 Figura 19 E-mail referente como ganhar dinheiro no SL ............................................. 71 Figura 20 Resposta ao e-mail do aluno de como se ganhar dinheiro no SL............ 72 Figura 21 Site SL Aprendiz com os tutoriais do curso ................................................. 73

LISTA DE GRFICOS

Grfico 1 Conhecimentos de internet .............................................................................. 23 Grfico 2 Conhecimentos de informtica ....................................................................... 24 Grfico 3 Recursos mais utilizados na internet ............................................................. 25 Grfico 4 Recursos tecnolgicos ..................................................................................... 25 Grfico 5 Utilizao de vdeo em cursos via web ......................................................... 26 Grfico 6 Perodo do dia para realizao do curso....................................................... 27 Grfico 7 Parte da semana para realizar o curso ......................................................... 27 Grfico 8 Conhecimentos do termo Web 2.0 ................................................................. 28 Grfico 9 Conhecimentos de ambientes imersivos....................................................... 29

LISTA DE TABELAS

Tabela 1 Recursos tecnolgicos ...................................................................................... 25 Tabela 2 Experincias com ambiente imersivos ........................................................... 29 Tabela 3 Participao em cursos a distncia................................................................. 30

INTRODUO

Este relato analtico apresentado como parte do trabalho de concluso do curso (TCC) de Bacharelado em Tecnologias e Mdias Digitais, na Habilitao em Educao a Distncia, da Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo. resultado da observao e anlise do curso intitulado As potencialidades educativas do Second Life, desenvolvido pelos alunos do quarto ano da Habilitao de Educao a Distncia (EaD) e ministrado aos alunos do curso de Licenciatura em Letras e Pedagogia de uma instituio de ensino superior da cidade de So Paulo.

Como exigncia parcial para concluso do curso, os alunos devem desenvolver um projeto ao longo ltimo ano do curso. Neste sentido, os alunos, ao iniciarem o ltimo ano da graduao so orientados pelos professores e coordenadores a criarem o trabalho de concluso de curso, TCC. Esse trabalho tem como finalidade a criao de um produto e uma monografia, entendese como produto a criao de um curso na modalidade a distncia, que deve ser oferecido a um determinado cliente e, posteriormente, analisado os resultados obtidos. A monografia objetiva analisar e refletir sobre o produto final, luz do referencial terico estudado.

Dessa forma, no incio do ano de 2008, foi proposto aos alunos que trabalhassem em equipe na produo e aplicao do produto, ou seja, todos os graduandos da turma foram convidados a trabalhar em uma nica equipe. Esta proposta foi inovadora por ser uma iniciativa com enfoque no trabalho acadmico, mas tambm pela possibilidade de se trabalhar o carter humano das relaes sociais, entre os integrantes do grupo, de modo colaborativo e integrado.

O tema escolhido foi As potencialidades educativas do Second Life, com a finalidade de estudar um exemplo de ambiente de imerso para EaD e de, tambm, desenvolver um curso cujo pblicoalvo pudesse conhecer o ambiente e propiciar sua utilizao no mbito educacional, podendo, a partir dos conhecimentos e temas

aprendidos durante o curso, apliclos em suas atividades profissionais como profissionais licenciados em educao.

Assim, este trabalho corresponde a um relato analtico dos processos realizados, desde a prproduo, produo, psproduo, aplicao e avaliao do curso As potencialidades educativas do Second Life. Trabalho documental e histrico, registra desde o processo de criao, at a avaliao, passando pelo trabalho em equipe dos desenvolvedores, seja em sala de aula, nos laboratrios, nas trocas de mensagens via correio eletrnico, nas orientaes dos professores ou nas conversas com a equipe de Educao a Distncia da Universidade pesquisada.

Resgata os acontecimentos ocorridos durante toda realizao do projeto, ao longo do ano de 2008, mantendo o cunho cientifico de anlise e documentao de todos os ciclos percorridos pelo grupo, durante a realizao do projeto e servir como referncia para que os membros da comunidade acadmica possam ter uma obra para futuras pesquisas de carter cientfico ou no, alm de servir como base para futuros trabalhos nas reas de educao, tecnologia e educao distncia.

Nesta perspectiva de analisar um projeto com carter inovador e trazlo para os leitores em formato de relato analtico, que o autor desta obra se preocupou em observar os acontecimentos e analisar o processo como um todo, para obter um resultado que colabore com o registro e anlise do projeto em estudo.

1 FUNDAMENTAO TERICA

Neste captulo abordaremos os conceitos relacionados ao projeto, iniciando pela definio de educao a distncia e de suas aplicaes, diferenciando-a da educao presencial; abordar-se- tambm, as tecnologias utilizadas nesta modalidade educativa. Por ltimo, trataremos das bases legais que autorizam e permitem a utilizao desse tipo de ensino nas diversas instncias, assim, tambm citaremos alguns dos principais programas e projetos de educao a distncia no Brasil.

Outros conceitos aqui presentes, abordam as redes e mdias sociais, segundo Valente e Mattar (2007, p.73), tambm denominado como Web 2.0 pela OReilly Media1 em 2003, bem como suas principais caractersticas, tais como interao, colaborao, compartilhamento e autoria. Em seguida, sero apresentados os conceitos referentes metaverso e ambientes imersivos, weblogs, correio eletrnico e websites, mdias presentes na Web 2.0 e utilizadas neste projeto.

Por ltimo, abordaremos a utilizao das redes e mdias sociais na educao a distncia, ou seja, trataremos da utilizao das mdias e redes sociais como tecnologias a serem utilizadas em benefcio da educao a distncia, ou mesmo na educao presencial.

1.1 Educao a Distncia

A educao a distncia vem modificandose com o passar dos anos, desde os tempos do estudo domiciliar e por correspondncia, quando os meios de comunicao utilizados para mediao pedaggica eram cartas enviadas pelo correio.

Empresa que tem como presidente Tim O' Reilly, responsvel pela publicao de livros, criao websites e realizao de congressos relacionados rea de computao.

A educao a distncia vem se tornando progressivamente, uma modalidade de ensino e aprendizagem muito bem sucedida em nossa sociedade. Segundo Moran (2002, s/d )2. Entendese por educao a distncia a utilizao de um determinado meio tecnolgico, como forma de mediao didticopedaggica entre alunos e professores, separados geograficamente e (ou) temporalmente. Esta modalidade diferencia-se da educao presencial, em que os sujeitos do processo de ensino e aprendizagem, professores e alunos, esto no mesmo momento e local fsico.

Entre a modalidade presencial e a modalidade a distncia, tambm encontramos a educao semipresencial, uma modalidade hbrida que utiliza-se tanto da educao presencial quanto da educao a distncia, ou seja, uma modalidade em que se pode ter um percentual de realizao das aulas com professores e alunos juntos, ao mesmo tempo e no mesmo local fsico, e o outro percentual de aulas realizadas a distncia, com os sujeitos em locais e (ou) em momentos diferentes.

Com o advento das Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC) as barreiras de espao geogrfico e de tempo podem ser superadas, facilitando as relaes e interaes entre as partes envolvidas no processo de ensino e aprendizagem. Outro aspecto a ser considerado o pblicoalvo a ser alcanado e a adequao do melhor tipo de mdia e tecnologia a ser utilizada nesta interao.

Assim, temos nossa disposio diversos tipos de tecnologias e mdias, que podem ser utilizadas na educao a distncia, dependendo dos objetivos a serem alcanados, do perfil dos alunos, da abordagem pedaggica e do contexto.

O correio, o material impresso, rdio, telefone, fax, televiso, vdeo, teleconferncia, videoconferncia, CDROM e internet so as mdias e tecnologias comumente utilizadas como meio de comunicao, nos processos de ensino e aprendizagem na educao a distncia.
MORAN, Joo Manuel. O que a educao a distncia. Disponvel em: <http://www.eca.usp.br/prof/moran/dist.htm>. Acesso em: 27 nov. de 2008
2

Com os avanos tecnolgicos, as possibilidades de utilizao dessas mdias nos processos educacionais a distncia se tornam muito importantes, especialmente com a chegada da rede mundial de computadores, possibilitando um poder maior de interao entre alunos e professores, seja em fruns de discusso, chats, correio eletrnico, webconferncia, ambientes virtuais de aprendizagem (AVA), weblogs ou em ambientes virtuais imersivos.

No Brasil, a EaD teve suas bases legais estabelecidas em 1996, pela lei de diretrizes e bases da educao nacional (LDB), lei n. 9.394, artigo 80, datada do dia 20 de novembro do mesmo ano, que estabelece todas normas regras a serem cumpridas pelos programas de educao a distncia; foi regulamentada pelo decreto n. 5.622, publicado no Dirio Oficial da Unio (D. O.U) normalizada pela Portaria Ministerial n. 4.361 em 2004. em 20/12/05, e foi

Os programas de educao a distncia conhecidos no Brasil contriburam para minorar os baixos nveis de educao, seja pela quantidade de alunos participantes, ou pela importncia para educao brasileira; deles, apresentamos alguns dados a seguir.

Bellloni (2002 p.126) cita os programas de formao de professores, Um Salto para o Futuro, TV Escola, Licenciatura Plena em Educao Bsica (1 ao 4 do Ensino Mdio) oferecida pela Universidade Federal do Mato Grosso. Existem tambm outros programas como PECFormao Universitria, PROINFO, EPROINFO, Projeto Nave, Proformao, que contriburam para o desenvolvimento das pesquisas sobre este tema no Brasil.

A autora (2002, p.129) tambm cita os programas de educao popular como o Projeto Minerva, MEB Movimento de Educao de Base, o Telecurso de 2 Grau de 1979, Telecurso de 1 Grau de 1984 e o Telecurso 2000 de 1995.

Portanto, a educao a distncia definida num sentido amplo, a educao que utiliza-se de diferentes TIC para mediao entre professores e alunos, diminuindo as barreiras de espao e de tempo, uma modalidade de ensino e aprendizagem que no Brasil foi regulamentada pela LDB em 1996.

Desde os tempos do ensino por correspondncia a EaD vem se transformando e adquirindo novas metodologias e prticas, adaptando-se crescente demanda educacional em que vivemos e, numa poca de globalizao e com o grande dficit educacional no Brasil, a EaD surge como uma das alternativas para o

desenvolvimento social, cultural e econmico da populao que vive em diversas comunidades em todo o Brasil.

1.2 Redes e Mdias Sociais e a Web 2.0

As redes e mdias sociais, so mdias e tecnologias que surgiram nos ltimos anos nos ambientes digitais, elas possibilitam a interao na rede entre as pessoas, alm de maior troca de informaes e oportunidades de criao e divulgao de contedos. Qualquer pessoa pode criar um contedo como um texto, uma msica, um vdeo e disponibilizlo na rede mundial de computadores, para que outras pessoas possam ter acesso ao contedo e utilizlo para diversos fins.

As redes e mdias sociais so caracterizadas por permitirem a comunicao bidirecional e (ou) multidirecional entre os usurios, ou seja, possibilitar uma comunicao que no tenha um mediador ou filtro de contedos publicados, contrapondose s redes e mdias tradicionais caracterizadas pela comunicao unidirecional, tambm conhecida como broadcast.

Segundo Whitaker (s/d) a definio de rede social :

Uma estrutura em rede que uma alternativa estrutura piramidal corresponde tambm ao que seu prprio nome indica: seus integrantes se ligam horizontalmente a todos os demais, diretamente ou atravs dos que os cercam. O conjunto resultante como uma malha de mltiplos fios, que pode se espalhar indefinidamente para todos os lados, sem que nenhum dos seus ns possa ser considerado principal ou central, nem representante dos demais. No h um "chefe", o que h uma vontade coletiva de realizar determinado objetivo. (WHITAKER, s/d, s/p 3)

Ou seja, ele nos mostra o que diferencia os tipos de comunicao praticados nos primrdios da internet com os presentes atualmente a possibilidade de relacionamentos entre os usurios destas tecnologias digitais, sem que haja a figura de uma grande empresa, ditando as regras do que se pode ou no fazer, nessas relaes, ressaltando o poder das interaes coletivas na realizao de diversas tarefas.

No ano de 2004 surge o termo conhecido como Web 2.0, para referirse s caractersticas mencionadas nos pargrafos anteriores, criado pela OReilly Media, caracterizado por ser um jargo para denominar os novos tipos de relaes, que so realizadas utilizando-se das diversas mdias e redes sociais, presentes na rede mundial de computadores.

O artigo What Is Web 2.0 publicado no site da OReilly Media, por Tim OReilly, apresenta sete conceitos primordiais que caracterizam a Web 2.0, entre eles esto4.
3

A web como plataforma, Aproveitamento da inteligncia coletiva,

WHITAKER, Francisco. Rede: uma estrutura alternativa de organizao. Disponvel em: <http://www.rits.org.br/redes/rd_estrutalternativa.cfm>. Acesso em: 24 out. 2008.
4

O'REILLY, Tim. What is web 2.0: Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software. Disponvel em: <http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/whatisweb20.html>. Acesso em: 24 out. 2008.

Dado o prximo intel inside, Fim do ciclo de verso do software, Modelos leves de programao, Software acima do nvel de um nico dispositivo, Ricas experincias dos usurios

As principais caractersticas das redes e mdias sociais so:

a) Interao

Entendese por interao a ao ou reao conjunta em um determinado meio, podendo ser fsico ou no. Em relao s mdias e redes sociais, as interaes que ocorrem nos ambientes so entre humanohumano, e humanomquina, ou seja, o pressuposto para que ocorra interao em um determinado ambiente a necessidade de haver a ao ou reao desencadeada por um ser humano ou uma mquina.

Segundo Schlemmer e Trein (2007, p.1) citando alguns autores, a interao a ao ocorrida entre o sujeito e o meio, podendo este ser fsico ou social. Ocorrendo a ao mtua e dependente, da reciprocidade de dois ou mais sujeitos, interferindo e produzindo mudanas no meio e entre as partes envolvidas.

Ainda Schlemmer e Trein (2007, p. 1), citando Freire (1995), dizem que um processo que evidencia o dilogo, como fator que no pode faltar nas relaes de comunicao e intercomunicao entre sujeitos.

Ferreira (2000, p. 395), em seu dicionrio, traz outra definio de interao: Ao que se exerce mutuamente entre duas ou mais coisas, ou duas ou mais pessoas, etc., e pelas caractersticas apresentadas, entendemos que, para que a interao 8

ocorra, necessria a reciprocidade entre as partes envolvidas nas relaes ocorridas nas comunidades virtuais.

Com a chegada das redes e mdias sociais, a interao se tornou um fator importante para o crescimento de utilizao dos dispositivos pelas pessoas, que demonstram ser totalmente capazes de interagir em diferentes espaos

disponibilizados para esta finalidade.

b) Colaborao

Segundo Ferreira (2000, p.162), colaborao a realizao de um trabalho em comum entre uma ou mais pessoas; colaborar o ato de contribuir. Atravs desta definio podemos dizer que o trabalho colaborativo a realizao de um trabalho, tarefa em que as pessoas estejam em busca de um mesmo objetivo, trabalhando coletivamente, uns ajudando aos outros na realizao e contribuindo para que os sujeitos envolvidos possam trabalhar em prol de um resultado comum.

Na colaborao, presume-se que seja feito um trabalho entre parceiros, em que o importante a comunicao entre as partes, a fim de realizar atividades coletivas com o objetivo de trocarem informaes e fazer com que sejam criadas relaes de trocas entre as partes, possibilitando a produo coletiva do conhecimento.

Enfim, para que possamos realmente dizer que algo seja colaborativo, precisamos entender que o importante que haja o interesse mtuo entre as partes de contribuio, ou seja, preciso estar atento aos graus de colaborao atingidos em detrimento da realizao de determinada tarefa, atividade, trabalho, etc.

c) Compartilhamento:

Devemos tomar uma precauo no que diz respeito ao compartilhamento, muitas vezes as pessoas ao serem questionadas sobre o assunto, trazem alguns conceitos que talvez no sejam a melhor explicao; um exemplo o entendimento de que o compartilhamento seja simplesmente o envio e recebimento de arquivos atravs dos dispositivos das redes e mdias digitais, ou seja, simplesmente a realizao dessa troca simples de arquivos livres; compartilhar vai alm dessa compreenso.

A palavra compartilhamento derivada do prefixo com mais a palavra partilha. No podemos nos esquecer do significado da palavra partilha, que segundo Ferreira (2000, p. 517), significa dividir, repartir; ou seja, a principal definio que temos a diviso entre as pessoas, das informaes com qualidade e responsabilidade.

Por fim, entendemos que compartilhar esteja mais atrelado s outras caractersticas das redes e mdias digitais como interatividade, uma atividade que vai alm do download e upload de informaes, sem que haja nenhum comprometimento com a qualidade dos contedos transmitidos.

d) Autoria

Este tpico destinado a fornecer subsdios para o entendimento do que se refere autoria. Designa-se autoria, no mbito das redes e mdias sociais, uma nova forma de relao de produo de contedo, segundo o qual qualquer usurio da rede pode tornar-se um produtor de contedos, desde que disponha de conhecimentos e habilidades necessrias para o realiz-lo. Conhecimentos sobre as mdias, como a produo de textos, vdeos, msicas, imagens, jogos, etc. e utilizar os dispositivos das redes e mdias sociais para disponibiliz-los para outros usurios, que possam ter acesso esses contedos,

Ou seja, com o advento das redes e mdias sociais, os papis de produo de contedos miditicos passam dos grandes produtores que possuem o monoplio da produo, para as mos dos usurios espalhados pelo mundo. Ento, os contedos 10

agora so produzidos por toda e qualquer pessoa que queira divulgar suas obras para qualquer outra pessoa que esteja disposta a consumir este material.

Isso posto, temos que fazer uma ressalva a respeito dos direitos do autor, cabendolhe decidir qual forma, onde e como prefere disponibilizar sua obra, porque no podemos renegar o carter intelectual de produo de todo e qualquer contedo.

Entres os diversos tipos de redes e mdias sociais mais conhecidos no Brasil temos:

Comunicao Instantnea: so aplicativos utilizados para comunicao sncrona entre uma ou mais pessoas, que suportam texto, udio e vdeo, podendo ser utilizados como chat, telefonia utilizando a tecnologia VoIP5, vdeoconferncia e audioconferncia. Exemplos desses comunicadores so o AOL Instant Messenger, Google Talk, ICQ, Messenger e Skype.

Podcasting: A palavra podcasting tem sua origem na juno do termo Personal OnDemand com Broadcasting, que diz respeito distribuio de contedo digital, udio e vdeo, que podem ser utilizados a qualquer momento, em qualquer lugar e conforme o desejo do usurio; ou seja, distribuio de arquivos digitais, udio e vdeo, utilizandose de Feeds RSS6.

Redes de relacionamento: So conhecidos como redes sociais com enfoque em relacionamentos virtuais, seja pessoal, profissional, amoroso ou acadmico. Tem a possibilidade de criao de perfil, adio de outros perfis de usurios como amigos, participao em comunidades de discusso de temas diversos. Exemplo dessas redes de relacionamento so o Facebook, My Space, Orkut, LinkedIn, etc..

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Transferncia de voz atravs de uma rede de computadores utilizando o protocolo IP uma tecnologia que funciona como um agregador e filtro de contedos na internet.

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Gerenciadores de imagens: So aplicativos disponibilizados na web para armazenar e compartilhar imagens digitais (fotografias, desenhos, grficos, ilustraes), alm de oferecerem o servio de relacionamento entre os usurios, temos como exemplos o Flickr e o Picasa.

Gerenciadores de vdeos: Com a finalidade de armazenamento de vdeos na web, possibilitam a publicao de vdeos digitais, como filmes, documentrios, vdeo aulas, palestras, etc. Alguns exemplos destes aplicativos so o Youtube, Yahoo Vdeos, Google Vdeos, Lulu TV, Dailymotion, Terra Vdeos, Vdeo POP, UOL Vdeos, etc.

Weblogs: Designa uma nova forma de publicao de contedos na internet, com muito mais facilidade do que nos websites, porm no possuem algumas funcionalidades possveis nos sites, suporta a publicao de textos, imagens e vdeos; fornece a possibilidade de os visitantes deixarem seus comentrios e conectaremse a outros blogs por meio de links; alguns exemplos de gerenciadores de blogs mais conhecidos so o Wordpress, Blogger Terra Blog, Blig.

MicroBlogging: Publicao de blog, com caractersticas iguais aos weblogs, porm possvel publicar textos pequenos e de leitura rpida, para um pblico em geral ou para grupos especficos, e transmitilos utilizandose de mensagens SMS, email, mensagem instantnea ou pela web. Exemplo desse tipo de ferramenta o Twitter, Frazer, PlayTalk, Fanfou e o TeLog utilizado no Brasil.

Fotologs: Forma de publicao principalmente de fotografias, podendo tambm comportar desenhos e figuras na internet colocando legenda e descrio em cada um; possui recursos parecidos com os de blogs, tais como comentrios e links, mas a principal diferena que nos blogs predominam

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textos, e nos fotologs, a fotografia. Alguns exemplos de gerenciadores de fotologs so: Folotolog, Terra Fotolog, Gigafoto, Flogo.

Ambientes Imersivos: So ambientes que simulam o mundo em trs dimenses (3D), possibilitam a criao de avatar7, simulam o mundo real, possibilitam interagir com outros avatares, possibilitando uma maior interao social, alguns exemplos so: Second Life, Lively, Active Words, etc.

Wikis: designado a uma nova forma de criao de contedos, de forma colaborativa, na qual todos podem criar, editar e modificar contedos. um conceito que leva como principais caractersticas a produo coletiva, onde todos possam colaborar para a melhoria do contedo, um bom exemplo de um wiki a Wikipdia.

1.3 Weblogs, Ambientes Imersivos e Metaverso, Correio Eletrnico e Websites

Neste tpico, traremos alguns conceitos relacionados s tecnologias e mdias utilizadas para o desenvolvimento de um curso em EaD utilizados como meios de comunicao entre alunos e professores. Relacionaremos os conceitos referentes aos weblogs, ambientes imersivos e metaverso, correio eletrnico e, por ltimo, trataremos dos websites.

1.3.1 Weblogs

A palavra weblog tem sua origem na juno dos termos em ingls we e blog, atualmente utilizase o termo blog. Designa uma nova forma de publicao de contedos na internet, com muito mais facilidade do que nos websites. Para sua criao Necessita-se de conhecimento de criao de pginas na internet, como
7

Uma figura personalizvel para utilizao em ambientes virtuais, tornandose uma representao grfica do usurio ou pessoa virtual.

13

linguagens ou programas especficos para desenvolvimento de pginas, embora no disponibilizem algumas funcionalidades possveis nos sites.

Suportam a publicao de textos, imagens e vdeos em ordem cronolgica, os diversos assuntos publicados atualmente pelos blogueiros, pessoas que possuem um blog e fazem atualizaes constantemente. So notcias, artigos, poesias, piadas, idias, curiosidades, cujo acesso ilimitado e no possuem restries de acesso.

Alm da postagem de textos, imagens, udios e vdeos, os blogs possuem algumas caractersticas que talvez o tenha destacado entre os diversos tipos de mdias e tecnologias disponibilizadas atualmente; possibilita aos visitantes que o acessem diariamente deixem seus comentrios sobre os contedos publicados pelo(s) autor (es); ou seja, possvel uma interao bidirecional em que os visitantes podem, ao ler, ver ou ouvir os contedos, deixar suas opinies, crticas, elogios, complementos, links relacionados ao assunto, dentre outros.

Outra caracterstica dos blogs so as redes criadas entre os diversos blogs, conectando-se uns com os outros atravs dos links favoritos, espao que possibilita deixar o link dos blogs, cujo(s) autor(es) ou visitantes julgarem interessantes.

Os blogs tambm possibilitam a produo coletiva. Existem blogs que so administrados e publicados por um grupo de pessoas; assim, amplamente significativo o trabalho colaborativo na criao de contedos, publicao e na prpria administrao.

1.3.2 Metaverso e ambientes imersivos

Ambiente imersivo, ou ambiente imersivo virtual ou, ainda, mundo virtual, so plataformas denominadas como ambientes que simulam a realidade, tornando-se 14

possvel representar atravs dele tudo, ou quase tudo, o que esteja presente em nossas vidas reais.

O termo metaverso surgiu do romance de fico cientifica Snow Crash, que foi escrito por Neal Stephenson em meados de 1992, metaverso constituise da juno das palavras meta e verso de universo, ou seja, significa um universo dentro de outro universo, segundo Santaella (2000), citada por Louro (2008) metaverso um universo interior a um primeiro e que se refere a ele, simulando-o.

Segundo Silva (2008) metaverso caracterizado como ambiente que simula a vida real, com funcionalidades de mdia social, que possibilita a imerso digital. So ambientes tridimensionais (3D) que possibilitam a interao, com a possibilidade de presena em sincronia com o espao; no possuem objetivos estabelecidos pela narrativa.

Dessa forma, metaversos so mundos virtuais que possibilitam a interao social, podendo imitar a vida comum e reproduzir o que existe no mundo real para o mundo virtual, ou seja, possvel ento encontrar caractersticas presentes em nossas vidas, porm, dentro do ambiente imersivo digital.

Alguns exemplos de metaversos existentes, segundo Louro (2008) o Croquet, Darkstar, MPK20 e Wonderland, e tambm existem, segundo Silva (2008) o Active Words, Entropia Universe, Google Lively, Haboo, Hipihi, Kaneva, There, vLES (Virtual Lower East Side) e o vSIDE. Um metaverso muito conhecido atualmente o Second Life; sobre o qual no prximo tpico.

Second Life

Second Life (SL), na lngua portuguesa segunda vida, um universo virtual em trs dimenses (3D), criado por Philip Rosedale e lanado em 2002 em fase beta pela empresa Linden Lab. ... Second Life um universo virtual em 3D (metaverso), 15

totalmente construdo, mantido e desenvolvido por seus habitantes, os quais so representados por personagens tridimensionais, conhecidos por avatares.

(FERRAZ, 2007, p. 18) Segundo Schlemmer e Trein (2007, p. 7), o SL um metaverso que dispe de possibilidade de criao, construo e desenvolvimento de mundos digitais virtuais em trs dimenses, com caractersticas hbridas de jogos, ambientes virtuais e comunidades virtuais.

Os responsveis pela construo, manuteno e desenvolvimento de todos os objetos no ambiente so os prprios usurios ou personagens, conhecidos tambm por avatares. A Linden Lab mantm um site na internet para que novos usurios possam ingressar no ambiente virtual, criando contas para seus avatares, baixando o programa a ser instalado pelo na estao cliente. Tambm disponibiliza informaes teis aos iniciantes, bem como tutoriais para os residentes mais antigos, a fim de ajud-los a construrem seus prprios objetos, tais como, casa, roupas e outros.

Segundo Damiani (2007, p.16), nos primeiros anos de sua criao, o ambiente estava num perodo (2003-2005) em que se cobrava dinheiro dos usurios para obterem o acesso, posteriormente seguiu-se o perodo da criao e

desenvolvimento de espaos, com a finalidade de ampliar as relaes sociais e comerciais. Um terceiro momento iniciou-se a partir de 2006, quando todos os usurios tiveram o acesso gratuito para criao de avatares, assim popularizando a utilizao do Second Life no mundo todo. Posteriormente, em 2007, a Linden Lab disponibilizou publicamente o cdigo-fonte do programa-cliente, e neste ano a populao do SL, segundo Ferraz (2007, p. 15), chegou ao nmero de quase oito milhes de usurios. 1.3.3 Correio Eletrnico

Correio eletrnico uma palavra derivada do termo em ingls email, que a juno das palavras eletronic (eletrnico) e mail (correio). Um sistema de comunicao 16

entre pessoas que possibilita o envio e recebimento de mensagens pela internet, utilizando protocolos de comunicao como SMTP8 para o envio de mensagens, POP39 e IMAP10 para o recebimento.

As mensagens podem conter textos simples, ou at arquivos de texto, udio, imagem ou vdeo, e tambm outros tipos de arquivos como programas, aplicativos, etc.

O correio eletrnico um dos principais recursos mais utilizados para comunicao entre pessoas, organizaes, instituies de ensino, e outras comunidades, na internet. Existem diversos provedores que fornecem o servio de correio eletrnico gratuitamente e talvez este, seja um fator que influenciou o crescimento de sua utilizao na web.

1.3.4 Websites

Em portugus, tem o significado de stio virtual e atualmente usa-se somente a denominao site, um conjunto de pginas sobre diversos assuntos, com contedos hipermdia (texto, imagem, udio e vdeo), interligadas atravs de hipertextos com outros sites, localizados na world wide web (WWW), ou simplesmente web. Carvalho, Simes e Silva (2008, p. 3) dizem que os sites representam virtualmente uma entidade, tais como escola, universidade, empresa, governo, organizao e grupos.

Na perspectiva do utilizador, um site constitudo por pginas, ficheiros diversos e hiperligaes, podendo estas ser internas (no site) e externas (para outros sites). A pgina inicial de um site, designada tambm como home page ou home, contm, geralmente, informaes e hiperligaes pertinentes que

8 9

Simple Mail Transfer Protocol Post Office Protocol 10 Internet Mail Access Protocol

17

permitem ao utilizador aceder a outras informaes do site. (CARVALHO; SIMES; SILVA, 2008, p. 3) Ainda segundo Carvalho, Simes e Silva (2008, p. 3) os sites, em detrimento de outros tipos de registros de informao, diferenciam-se porque os contedos podem ser atualizados, modificados e retirados a qualquer instante do ar pelos administradores, estando, assim, em constante construo e desenvolvimento.

Para acessar um site na web necessrio utilizar um navegador, os navegadores mais conhecidos so o Internet Explorer, Mozila Firefox, Netscape, Opera, Samba, Safari, Chrome, etc.

A linguagem mais utilizada para programao de websites a HTML11, que uma linguagem de marcao de textos; existem tambm, atualmente, outras linguagens utilizadas conjuntamente com HTML, para programao de sites, como Action Script, Javascript, Visual Basic Script, PHP12, ASP13, DHTML14, CSS15, JSP16, CGI17, etc.

1.3 Educao a distncia e as redes e mdias sociais

A educao a distncia, bem como a educao presencial, com a chegada das redes e mdias digitais, tm sua disposio inmeras possibilidades de utilizao destes dispositivos. Dessa forma, a utilizao pedaggica das tecnologias sociais pela EaD torna-se importante nos processos de ensino e aprendizagem.

11 12

HyperText Markup Languge Hypertext Preprocessor 13 Active Server Pages 14 Dynamic HTML 15 Cascading Style Sheets 16 Java Server Pages 17 Common Gateway Interface

18

Embora

estes

dispositivos

no

tenham

sido

criados

disponibilizados

exclusivamente para o mbito educacional, ao longo do tempo esto sendo utilizados como dispositivos teis nos processos educacionais, tanto na educao a distncia quanto na educao presencial. As empresas, ao criarem as redes e mdias sociais no planejaram-nas visando uma utilizao na rea educacional, mas dados os objetivos a serem alcanados nesta rea e as mudanas na sociedade, esses recursos foram sendo incorporadas aos poucos; um exemplo a utilizao de blogs na educao.

Segundo Valente e Mattar (2007, p. 84), os novos dispositivos da web esto reformulando a educao, oferecendo interessantes oportunidades nos processos de ensino e aprendizagem, pois estes dispositivos, segundo os autores, so mais personalizados, sociais e flexveis, apesar de muitos no terem sido criados especificamente para educao a distncia.

As instituies de ensino, cada vez mais, precisam investir em projetos pedaggicos que utilizem como mdia os dispositivos sociais e devem incentivar os alunos a participarem de blogs, wikis, comunidades virtuais, ambientes virtuais, entre outros.

A criao de projetos pedaggicos utilizando-se de redes e mdias sociais permite que os alunos produzam contedos e debatam entre os membros de uma rede, ou mdia social; suscitando o hbito da interao e colaborao; caractersticas requisitadas por estes dispositivos, alm da autoria e compartilhamento, que fornecem aos alunos a possibilidade produzirem coletivamente o conhecimento.

A educao a distncia a cada dia vem se modificando e, cada vez mais, surge a necessidade de considerar o aluno no como um mero receptor de informaes, mas como sujeito ativo nos processo de ensino e aprendizagem, com maior autonomia no percurso de construo do conhecimento e no somente recebendo materiais para serem absorvidos em um curto espao de tempo.

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Os dispositivos da web social podem ajudar os alunos a tornarem-se autnomos e no somente digestores de contedos, mas participantes da produo destes contedos, tornando-se assim produtores de conhecimento. Os autores Valente e Mattar (2007, p. 85) acreditam que com a Web 2.0 os usurios no sero mais apenas receptores passivos, e sim produtores e desenvolvedores de contedo, inseridos em uma sociedade de autores. Na educao a distncia, os alunos alm de serem leitores, autores e produtores de materiais didticos, podem transformar-se em editores e colaboradores.

20

2 APRESENTAO E OBJETVO

Neste tpico apresentaremos o planejamento e aplicao do curso As potencialidades educativas do Second Life, que proporcionou uma experincia significativa para os participantes, os quais puderam experimentar o Second Life (SL), um ambiente virtual imersivo, com possibilidades de utilizao no mbito educacional.

3 O PROJETO

O projeto do curso As potencialidades educativas do Second Life consistiu na elaborao de um curso na modalidade semipresencial, cujo objetivo foi apresentar o ambiente imersivo Second Life como um novo ambiente virtual a ser utilizado e aplicado na educao a distncia, ou mesmo na educao presencial, ou seja, um novo ambiente que auxiliasse o processo de ensino e aprendizagem.

O curso teve um enfoque na utilizao do Second Life como um ambiente educacional e com essa finalidade que foi apresentado aos alunos do curso em questo.

O curso foi planejado para ser realizado em trs semanas; dividido em trs mdulos, que abordaram assuntos como: geraes da Educao a Distncia, Web 2.0, conceitos de metaverso e avatar, familiarizao com o ambiente imersivo Second Life e discusso sobre as potencialidades da utilizao do Second Life no campo educacional.

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3.1 Cliente

Os clientes do curso seriam os alunos do primeiro ano do curso de Licenciatura em Letras e Pedagogia, da instituio de ensino denominada neste estudo por Universidade A, situada no centro da Cidade de So Paulo.

A Universidade A foi escolhida por ser uma instituio conhecida como pioneira no uso de TIC na educao e que poderia oferecer condies de trabalho favorveis experincia proposta, como por exemplo, boa infraestrutura, desde biblioteca, laboratrios de informtica com computadores com configuraes mnimas necessrias para instalar e navegar no Second Life, internet com banda larga, fone e microfone, dentre outros recursos.

Outro fator decisivo para a escolha deste cliente foi o fato de um integrante da equipe de produo do projeto trabalhar na equipe de educao de EAD da Universidade A. Assim, este seria um interlocutor entre as duas instituies de ensino, o que facilitaria toda a comunicao entre os profissionais da Universidade A, sendo os da equipe tcnica, os professores e os alunos, com a nossa equipe.

3.2 PblicoAlvo (Participantes)

O pblicoalvo seria formado por 22 alunos (as) do 1 ano do curso de Licenciatura em Letras e de Pedagogia e, para conhecer o melhor os participantes, aplicou-se um questionrio inicial. O questionrio teve um papel fundamental no projeto; foi com por meio da anlise dos dados nele contidos que conseguimos fazer um diagnstico preciso do perfil de cada aluno, e assim saber qual sua familiaridade com tecnologias de informao e comunicao.

O questionrio teve como metodologia a anlise quantitativa. Atravs de dados numricos foi possvel estabelecer uma abordagem especfica para este grupo 22

social a ser analisado e os resultados obtidos serviriam como suporte para o desenvolvimento efetivo do curso.

Os principais assuntos abordados na pesquisa foram:

Conhecimentos tecnolgicos; Utilizao dos diversos tipos de recursos tecnolgicos; Conhecimentos e habilidades relacionados ao contedo do curso.

O questionrio utilizado como forma de pesquisa de perfil dos alunos foi aplicado a vinte e dois participantes, entre eles dezenove mulheres e trs homens. A seguir temos a anlise dos dados coletados referente este questionrio de entrada aplicado aos futuros participantes.

Anlise referente ao grau de familiaridade e utilizao da internet.

Iniciante 23%

Avanado 36%

Regular 41%

Grfico 1 Conhecimentos de internet

Os participantes se mostravam com boa familiaridade em relao Internet; a maior parte, cerca de 77% declararam estar em nvel regular ou avanado, este dado importante e mostra que este no seria um problema para o desenvolvimento deles durante o curso. 23

Anlise referente aos conhecimentos relacionados informtica.

Conhecimentos em Informtica

Iniciante 29%

Avanado 24%

Regular 47%

Grfico 2 Conhecimentos de informtica

A maior parte dos participantes considerava regular ou avanado seu nvel conhecimentos em informtica. Esses dados foram importantes, considerando que a ferramenta e a navegao no poderiam configurar-se como um problema. Dever se ser neutra a utilizao desses meios, para no fazer parte do contedo.

Anlise referente aos servios e aplicaes mais utilizados na internet.

Servios mais utilizados na Internet 17% 11% 11%


E-mail Comunicao Instatnea (MSN, Chat, etc..) Busca em sites de pesquisa, informaes, etc.. Busca de materiais para atividade profissional Jogos, entretenimento e msica Sites de relacionamentos (orkut, facebook, youtube, blogs e wikis)

23%

16% 22%

24

Grfico 3 Recursos mais utilizados na internet

Neste grfico percebemos que a utilizao da internet pelos participantes estava dividida em entretenimento, estudo e trabalho. Tal informao se mostrou importante, pois utilizaramos um ambiente que proporciona entretenimento e relacionaramos este educao, a qual faz parte do contexto profissional dos participantes.

Anlise referente aos recursos tecnolgicos possudos pelos alunos.

Recursos tecnolgicos

11

1 21 Internet discada Internet banda larga Caixa de som Microfone

20

Grfico 4 Recursos tecnolgicos

Internet Internet Caixa de Som Microfone Discada Banda larga N % N % N % N % Sim 1,00 4,55 21,00 95,45 20,00 90,91 11,00 50,00 No 21,00 95,45 1,00 4,55 2,00 9,09 11,00 50,00
Tabela 1 Recursos tecnolgicos

De vinte e dois participantes da pesquisa, vinte e um possuam banda larga, vinte caixa de som e onze microfone. Embora a realizao do curso pudese ser feita durante o perodo de permanncia dos alunos na Universidade A; instituio que possui todos esses recursos tecnolgicos em alguns de seus laboratrios de

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informtica. Constatamos que os participantes tambm poderiam executar e aperfeioar seus aprendizados com atividades no ambiente imersivo Second Life fora da unidade escolar, ou seja, os que dispusesse dos recursos requeridos, em casa ou no trabalho.

Analisando os dados percebemos que a maior parte dos alunos dispunham de tais recursos, o que permitiria diversos benefcios, como a socializao virtual com os participantes internos e externos ao curso, alm do conhecimento do ambiente atravs da livre de seus recursos, podendo estruturar parte do contedo e do conhecimento do aluno como sujeito ativo, a partir do tema abordado.

Anlise referente relevncia da utilizao de vdeos em curso online.

Relevncia de utlizao de vdeo em cursos via Web Irrelevante Pouco relevante Relevante Muito relevante 0 5 10 0 0 8 14 15

Grfico 5 Utilizao de vdeo em cursos via web

Com esta constatao pudemos perceber que seria muito importante para os participantes a utilizao de vdeo-aula on-line para maior qualidade do curso e o aproveitamento efetivo, na participao do curso.

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Anlise referente ao perodo disponvel para realizao do curso no SL.

Perodo para realizao do curso


20 15 10 5 0 Matutino Vespertino Noturno 4 0 18

Grfico 6 Perodo do dia para realizao do curso

Na questo que se referia ao perodo e o dia da semana que os participantes realizavam o curso, pode-se notar maior incidncia no perodo noturno e que havia uma diviso na preferncia do dia da semana. Analisamos que possivelmente os alunos levaram em considerao a disponibilidade de tempo, no s para os encontros sncronos, mas para a realizao de tarefas propostas no decorrer do curso.

Anlise referente qual parte da semana o aluno preferia realizar o curso.

Pretende realizar em qual parte da semama

Durante a semana Final de semana Ambos

Grfico 7 Parte da semana para realizar o curso

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Em relao ao perodo da semana disponibilizado para a realizao do curso, 7 alunos mostraram-se dispostos a realizarem o curso no meio da semana, entre segunda e sexta-feiras, possivelmente no trabalho, na faculdade ou em casa, outros 6 participantes declararam ter maior disponibilidade de participao no curso durante o fim de semana, sbado e domingo; outros 6 responderam que realizariam o curso tanto no meio da semana, quanto aos sbados e domingos.

Anlise referente ao conhecimento dos alunos sobre o termo Web 2.0.

Conhecimentos do termo Web 2.0

1; 5% 7; 32% Avanado Regular 14; 63% Iniciante

Grfico 8 Conhecimentos do termo Web 2.0

Quando questionados sobre o conhecimento do termo Web 2.0, a maior parte (63%) respondeu ter conhecimento em nvel iniciante, j outros 32% responderam ter conhecimentos regulares sobre o termo e apenas 5% declararam ter conhecimentos avanados. Embora conheam o tema Web 2.0, os dados nos mostravam a importncia de abordar este termo durante a aplicao do curso, para que os participantes fossem apresentados a esse novo conceito.

Anlise referente ocorrncia de uma experincia prvia com ambientes imersivos.

Tiveram experincias com ambientes imersivos

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Sim No

N 3,00 19,00

% 13,64 86,36

Tabela 2 Experincias com ambiente imersivos

Dada questo referente ocorrncia de uma experincia prvia com ambientes imersivos, apenas trs participantes responderam que j haviam utilizado algum ambiente imersivo; os outros 19 participantes afirmaram no terem tido nenhuma experincia anterior com ambientes imersivos. Esses dados nos mostram que poucos tiveram contato com ambientes imersivos como o Second Life, e os que o tiveram, no faziam meno aos temas que iramos abordar; o que nos revela a importncia de abordarmos, durante o curso, tanto os pressupostos tericos, quanto a parte prtica.

Anlise referente aos conhecimentos dos alunos sobre ambientes imersivos.

Classificao dos conhecimentos com relao aos termos: ambientes imersivos, Second Life, Metaverso e Avatar. 20 15 10 5 0 1 Avanado 3 Regular Iniciante 18

Grfico 9 Conhecimentos de ambientes imersivos

Quase que a totalidade dos participantes consideravamse iniciantes nos temas apresentados, o que nos apontou a forma como deveramos comear a abordagem, considerando ainda, os alunos que entendem sobre os assuntos.

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Anlise referente participao dos alunos em algum curso a distncia.

Participou de cursos a distncia N % Sim 8 36,36 No 14 63,64


Tabela 3 Participao em cursos a distncia

Com relao participao dos alunos em algum curso na modalidade de educao a distncia, 14 participantes responderam no terem participado de nenhum curso nesta modalidade e apenas oito responderam ter participado de cursos a distncia, e de modo geral, eram otimistas com relao a abordagem.

Concluindo, de modo geral a grande maioria dos participantes mostrou-se com boa familiaridade com internet e informtica, isto nos mostrou que a ferramenta e a navegao no seriam um problema, e que utilizavam a internet tanto para entretenimento, estudo e trabalho nos permitindo utilizar um ambiente de entretenimento relacionando-o com a educao.

Sobre a conectividade com a internet e recursos multimdia, quase todos possuam banda larga e caixa de som, e a metade microfone, possibilitando a realizao do curso no somente na Universidade, mas tambm fora dela.

Os participantes preferiam o perodo noturno, mas havia uma diviso entre fim de semana ou meio da semana, para participar do curso.

Em relao aos conhecimentos sobre o termo Web 2.0 quase 2/3 declaram serem iniciantes e o restante respondeu ter conhecimentos regulares e avanados, os dados mostraram a importncia de abordarmos este conceito durante o curso. Quando questionados sobre experincia com ambientes imersivos quase que a totalidade respondeu no terem tido nenhuma experincia, mostrando que poucos tiveram contato, porm no mencionavam os temas que seriam abordados.

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Com relao participao dos alunos em algum curso na modalidade de educao a distncia, 14 participantes responderam no terem participado de nenhum curso nesta modalidade e apenas 8 responderam terem participado de cursos a distncia, e de modo geral, so otimistas com a abordagem.

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4 PLANEJAMENTO DO CURSO

Neste captulo sero apresentados todos os processos utilizados no planejamento do curso, desde o plano educacional, contendo os objetivos gerais e especficos, a abordagem pedaggica e o contedo programtico, passando pelo planejamento geral do curso, o planejamento dos encontros, as orientaes aos alunos e os critrios de avaliao, o design educacional abordando as mdias planejadas a serem utilizadas no curso, e, por ltimo, abordaremos a equipe que atuou no projeto de implementao do curso.

4.1 Plano de ensino e aprendizagem

O plano de ensino e aprendizagem considerado uma das principais etapas a serem destacadas no planejamento do curso; com ele fomos capazes de, uma vez detectadas as necessidades dos participantes, traar quais os objetivos gerais e especficos, quais as abordagens pedaggicas a serem utilizadas com os alunos e, por ltimo, traar o contedo programtico com todos os conceitos necessrios a serem trabalhados com eles.

4.1.1 Objetivos Gerais

O objetivo geral do curso era apresentar o ambiente imersivo Second Life e discutir as potencialidades educacionais possibilitadas.

4.1.2 Objetivos Especficos

O objetivo do curso era fazer com que os alunos conhecessem as geraes de educao a distncia, aproximando-os dos conceitos Web 2.0, metaverso e avatar, vivenciando o Second Life criando e explorando avatares, situlo como ambiente

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imersivo da Web 2.0 e discutir as possibilidades do Second Life nos processos de ensino e aprendizagem.

4.1.3 Abordagem pedaggica

A abordagem pedaggica adotada para o desenho instrucional do curso foi considerada como construtivista social, baseada em Vigostsky, segundo o depoimento dos alunos participantes. Segundo a autora Filatro (2008), o scio construtivismo caracterizado pelo aprendizado no convvio do ambiente social; os sujeitos, tanto professores, quanto alunos, so influenciados pelas interaes ocorridas nele, ou seja, o aprendizado acontece com as relaes de troca entre o sujeito e o meio em que convive ou habita.

A abordagem foi a situada (Filatro, 2008) baseada nos autores Lave, Wenger e Engstron. A abordagem situada caracterizada pelo aprendizado perante participao das pessoas em comunidades de prtica, partindo do nvel de novatas at tornaremse especialistas, aprendendo por meio de observaes, reflexes, mentoria e tambm por participaes perifricas.

4.1.4 Contedo Programtico

Os contedos planejados para serem abordados durante o curso seriam:

O que o Second Life O que metaverso. Avatar. Comandos bsicos (andar, sentar, voar). Chat.

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Buscar outras ilhas. Adicionar e cria landmarks. Aprendendo a usar o recurso search. Tele transporte. Inventrio. Como usar o recurso snapshot e salvar a imagem no computador. Como enviar uma imagem para o blog. Breve histrico da Educao a Distncia Geraes.

Web 2.0 e o que a caracterizam?


Quais os dispositivos e interfaces que lhe so inerentes? Os ambientes imersivos como um dispositivo e interfaces da Web 2.0. O Second Life como um ambiente imersivo.

Edutainement.

4. 2 Planejamento Geral

O curso foi planejado para realizarse em trs semanas, com encontros sncronos e assncronos, utilizando como recursos miditicos tecnolgicos o blog SL Aprendiz, o ambiente imersivo Second Life e correio eletrnico (email) como meio de suporte tcnico aos alunos.

A estrutura da primeira semana consistiria em encontro sncrono e ambientao no

Second Life, e teria o objetivo da familiarizao dos alunos na utilizao e


navegao pelo ambiente. Na segunda semana de curso, seriam propostas leituras e discusses sobre o histrico da Educao e Distncia e a Web 2.0, esta discusso seria conduzida por dois membros do grupo, Gabriel Cremonezi e Rodrigo Ribeiro. A terceira e ltima semana do curso, seria composta por leituras e gerao de

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discusses sobre quais seriam as potencialidades educacionais no Second Life, a partir da contribuio da participao da convidada e uma discusso sobre conceitos relacionados ao ambiente imersivo.

Nesse ltimo encontro os alunos seriam submetidos a uma avaliao composta da seguinte maneira:

Avaliao do curso e autoavaliao do rendimento durante a participao no curso.

Atividade de sistematizao do curso articulado disciplina da professora, tendo esta atividade duas possibilidades, uma seria a elaborao de um pr projeto utilizando o Second Life na educao, e a outra, a confeco de um relato analtico sobre as potencialidades educacionais do Second Life, ambas atividades seriam postadas no Blog.

4.2.1 Planejamento Encontro Semana 1 Ambientao

O encontro da primeira semana foi planejado para ser sncrono, e seria realizado na primeira semana de setembro das 19h30 s 21h00 e os recursos tecnolgicos escolhidos para serem utilizados seriam internet, Second Life e udio.

Essa primeira semana seria dedicada ambientao. Todo o grupo iria at a Universidade para vivenciar a experincia junto com os demais participantes do curso de Pedagogia e Letras da Universidade A. Um dos integrantes seria responsvel por conduzir a apresentao; os demais prestariam apoio aos participantes. Durante esse encontro, realizaramos uma explorao no ambiente, com o intuito de desenvolver familiaridade no uso do Second Life.

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Pressupusemos que nesse primeiro encontro, todos os alunos j deveriam estar cadastrados no Second Life, com seus respectivos usurios de acesso. Contudo, espervamos que muitos alunos encontrassem dificuldades e no conseguiriam ter seus avatares criados, por isso, os 20 minutos iniciais seriam destinados aos cadastros remanescentes e a apresentao do que seria o curso, alm da exposio de alguns conceitos bsicos sobre o que seja o Second Life. Enquanto o responsvel pela conduo do encontro estivesse apresentando, os demais membros do grupo, sob a orientao do responsvel tcnico, auxiliariam os participantes no cadastro.

Aps a criao do usurio no SL, iniciaramos o curso na Ilha Vestibular Brasil, para caracterizar o ambiente para o nosso curso, o grupo iria desenvolver objetos (banners, assentos, camisetas, notes, entre outros), que seriam disponibilizados antes do incio do encontro, e deveriam ser removidos ao final. Nesta etapa entregaramos uma camiseta do curso aos avatares dos alunos e mostraramos como vestila.

Durante a ambientao exploraramos os seguintes conceitos bsicos do Second

Life:

Comandos bsicos (andar, sentar, voar). Chat. Buscar outras ilhas. Adicionar landmarks. Teletransporte. Inventrio (se o tempo permitirse).

No momento em que fosse abordado o tema teletransporte, iramos fazer uma visita na Ilha da Universidade de Aveiro.

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Atividades propostas para o primeiro encontro:

Ao trmino do primeiro encontro seriam solicitadas as seguintes atividades aos alunos: alm de informarmos a tarefa durante o encontro, a descrio deveria ser postada no blog SL Aprendiz:

Atividade 01: Como primeira atividade assncrona, incluiramos no blog uma

atividade de pesquisa no Second Life. O aluno deveria pesquisar alguma ilha que julgasse interessante e incluiria no blog uma breve descrio da ilha (contemplando seu nome, como acessla e o que despertou-lhe interesse). Alm de o aluno ter que publicar sua ilha, ele seria incentivado pelos mediadores a visitar e comentar a indicao de seus amigos.

Atividade 02: Alm da pesquisa, o aluno deveria encontrar um objeto (camiseta,

jaqueta, cabelo, tatuagem, etc.) e dar de presente para um amigo no incio do segundo encontro.

4.2.2 Planejamento do Encontro da Semana 2 Web 2.0

O encontro da segunda semana planejou-se para ser sncrono, e seria realizado na segunda semana de setembro das 19h30 s 21h00 e os recursos tecnolgicos escolhidos para serem utilizados seriam internet, Second Life e udio.

Teria incio aps a semana de ambientao e teria a durao de uma semana, com a realizao de atividades sncronas em sala de aula e assncronas no Second Life e no blog, para o desenvolvimento do encontro sncrono, utilizaramos a ilha da Universidade A, como ponto de encontro dessa semana.

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O mdulo desta semana seria focado na histria da educao a distncia no Brasil e a Web 2.0, nele teramos uma breve discusso com os participantes sobre o que conheciam de EaD e suas respectivas experincias.

No incio do segundo encontro, os alunos deveriam trocar os presentes que seriam coletados durante a primeira semana. A equipe do curso tambm daria um presente aos alunos, esse presente poderia ser o praquedas ou o radar. Foi planejado que nesse encontro um ou dois membros da equipe, iriam conduzir a sesso abordando os seguintes temas:

Breve histrico da Educao a Distncia Geraes

Web 2.0
O que a caracteriza? Quais os dispositivos e interfaces que lhe so inerentes? Os ambientes imersivos como um dispositivo e interfaces da Web 2.0. O Second Life como um ambiente Imersivo.

Atividades propostas para segundo encontro:

Atividade 01: A partir da, utilizaramos uma atividade ldica, baseada no conceito

de Edutainment, onde os alunos aprenderiam sobre o histrico da EAD. Ao final desta atividade, iniciaramos o assunto Web 2.0.

Atividade 02: Como outra atividade ldica, utilizando as prprias ferramentas do SL,

trataramos dos conceitos de Web 2.0 e suas aplicaes e possibilidades para a EaD.

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Roteiro das atividades propostas para o segundo encontro:

Como apoio a essa explorao, o aluno teria os seguintes tutoriais no blog SL Aprendiz:

Aprendendo a usar o recurso search. Como criar uma landmark. Como usar o recurso snapshot e salvar a imagem no computador. Como enviar uma imagem para o blog. Postagem pelo mediador da anlise de uma ilha, da mesma forma que foi solicitado para o aluno

Seleo de textos do Livro Second Life e Web 2.0 na educao: o potencial revolucionrio das novas tecnologias.

Obs.: Os alunos seriam incentivados a fazer anotaes (dirio de bordo) sobre as possibilidades educacionais percebidas no SL.

4.2.3 Planejamento Encontro Semana 3 Metaverso

O encontro da terceira semana planejou-se para ser sncrono, e seria realizado na segunda semana de setembro das 19h30 s 21h00; os recursos tecnolgicos escolhidos para serem utilizados seriam internet, Second Life e udio.

Teria incio aps a semana dois de vivncia e teria durao de uma semana, com a realizao de atividades sncronas em sala de aula e assncronas no Second Life e no blog, para o desenvolvimento do encontro, utilizaramos ilha da Universidade de Aveiro, como ponto de encontro dessa semana.

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O encontro sncrono da terceira semana seria conduzido pela Prof. Dra. Nria Pons Vilardell Camas que iniciaria a discusso dos seguintes temas:

Metaverso O que Metaverso? Conhecendo o Second Life (e, dentro dele, o conceito de Avatar). O que uma Ilha? Conhecendo diferentes Ilhas. Possibilidades educacionais do SL.

Espaos para Navegao: Indicaramos as ilhas Universidade de Aveiro e

Universidade do Porto, como ponto de encontro para a discusso. Esses espaos serviriam como plano de fundo para a discusso do tema Possibilidades educativas do Second Life, uma vez que exemplifica o tema.

Com o objetivo do estabelecimento de uma relao direta entre o contedo do curso e os conhecimentos prvios dos alunos, o responsvel por esse encontro deveria estabelecer um dilogo com os estes, para criar relaes entre seus conhecimentos prvios e os temas que tratados durante o encontro.

Atividades propostas para o terceiro encontro:

Ao trmino do terceiro encontro planejouse solicitar as seguintes atividades de concluso de curso aos alunos: a descrio das atividades deveria ser postada no

blog SL Aprendiz, alm de informar-lhes a tarefa, durante o encontro presencial.

Atividade 01: Os alunos deveriam responder uma avaliao do curso, uma auto

avaliao (sobre as contribuies do curso para ele).

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Atividade 02: Tambm deveriam fazer uma atividade atrelada com a disciplina da

professora responsvel. Entre estas atividades, tnhamos duas sugestes, das quais os alunos escolheriam uma, so elas:

Relato analtico sobre as potencialidades educacionais do SL. Prprojeto de utilizao do SL na educao.

Esse planejamento, assim como a proposta de atividade final, poderia sofrer alteraes, uma vez que essa dinmica precisaria ser validada pela professora responsvel e pela coordenadora do curso de Pedagogia da Universidade A.

Roteiro das atividades propostas para o segundo encontro:

Leituras relacionadas ao contedo que deveriam ser postadas no blog:

Seleo de textos sobre metaverso e avatar Incentivar a troca de relatos sobre a vivncia (autoavaliao do curso) Mensurar os dados da avaliao

4.2.4 Orientaes aos alunos

Durante o perodo de 01 a 20 de setembro estaramos juntos, num total de aproximadamente 14 horas. Teramos alguns encontros sncronos (orientados e dialogados), totalizando 1h30 semanais e atividades assncronas, ambas poderiam ser realizadas no horrio preferido por eles, o que totalizariam 3 horas semanais.

Nosso principal objetivo seria propiciar aos alunos uma vivncia no SL e posterior reflexo sobre as potencialidades educacionais deste ambiente imersivo. Para isso,

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desenvolveramos materiais que serviriam de referncia para formao, os quais estariam articulados entre o blog e o metaverso.

Durante o curso teramos um mediador que seria responsvel em auxililos na utilizao do Second Life e tambm nas atividades que fossem solicitadas.

Para o apoio aos mediadores, contaramos com a colaborao de cinco monitores (conhea cada integrante dessa equipe e saiba quem acompanharia voc durante o curso). Cada monitor acompanharia cerca de quatro alunos.

Estabeleceramos que os professores fossem responsveis pelo processo formativo como um todo e os monitores teriam a funo de acompanhar e auxiliar os participantes durante o desenvolvimento das atividades.

4.2.5 Critrios de Avaliao

O curso situouse como uma das atividades regulares de uma disciplina especfica para evitar a evaso dos alunos.

O critrio geral de avaliao seria formativo. As sucessivas produes de cada sujeito seriam acompanhadas/avaliadas paralelamente. Essa avaliao continuada do processo de aprendizagem dos sujeitos, bem como do processo formativo, permitiria o redimensionamento das estratgias de mediao, bem como das atividades do curso, ainda em desenvolvimento.

Fariam parte da avaliao os seguintes instrumentos:

Produes individuais e coletivas; Interaes sncronas e assncronas realizadas;

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Fluncia tecnolgica familiarizao com os recursos utilizados; Autoavaliao; Dirio de bordo.

4.2 Design Educacional

O design instrucional utilizado no curso foi pensado conforme as necessidades apresentadas anteriormente. Foi possvel decidir quais seriam as melhores estratgias e objetivos educacionais, tais como o planejamento dos encontros j estabelecidos, os contedos a serem explorados e as atividades a serem feitas pelos alunos.

Ento, foram escolhidas primeiramente, quais seriam os tipos de recursos que melhor atenderiam s nossas necessidades de explorar as expectativas planejadas para com os alunos e, posteriormente, as que atenderiam s necessidades dos alunos para com a nossa equipe.

Verificamos que no poderamos trabalhar somente com um tipo de recurso e ao estabelecer os objetivos no planejamento, foi escolhido utilizar tambm um blog, por este oferecer funcionalidades interessantes para a publicao de contedos e disponibilizar um espao de interao, entre alunos e professores; alunos com alunos; espao este que permite o servio de postagem de comentrios.

Planejamos, tambm, utilizar o ambiente Second Life para a vivncia e o aprendizado na prtica dos alunos, facilitando o processo de ensino-aprendizagem, para que os alunos pudessem praticar os conhecimentos tericos, facilitando o convvio e ambientao dos alunos no metaverso.

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Em seguida, planejamos utilizar um recurso de suporte ao curso, que estabelecesse um contato direto entre as partes, que foi o correio eletrnico e, por ltimo, durante o desenvolvimento do projeto, embora no estivesse previsto, utilizamos um website para servir como espao de armazenamento de arquivos.

4.3.1 Recursos utilizados no projeto

Os

recursos

utilizados

para

elaborao

do

curso,

conforme

explicitado

anteriormente, foram o blog SL Aprendiz, o prprio Second Life, o correio eletrnico e o site, contendo os tutoriais de apoio aos alunos.

Este captulo trar algumas caractersticas planejadas que seriam personalizadas e que serviriam para elaborao de um roteiro, traando os principais itens a serem configurados, criados e modificados em cada uma delas.

4.3.1.1 Blog SL Aprendiz Educao Imersiva

O blog SL Aprendiz Educao Imersiva seria utilizado para o desenvolvimento do curso As potencialidades educativas do Second Life, a fim de apoiar as atividades propostas e possibilitar o dilogo entre os participantes do curso.

A iniciativa de acoplar o Second Life (SL) ao blog, surgiu do intuito de utilizar o mximo das potencialidades desses dois ambientes, com vistas a desenvolver habilidades nos alunos para as possibilidades de utilizao de ambos na educao.

Objetivo da implementao do blog no curso de poder utilizlo como ferramenta pedaggica, analisando seu desenvolvimento em atividades educativas.

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Ferramenta/ Hospedagem

Figura 1 Parte superior do Blooger

Para a criao do blog do curso, utilizaramos o Blogger, visto que sua acessibilidade para produo e para acesso s atividades seriam mais organizadas; no traria tantas recomendaes e seria de fcil explorao. Outro fator decisivo para a escolha deste fornecedor era seu acesso gratuito, no necessitando de nenhum pagamento, alm do total acesso s funcionalidades.

Conforme trata o planejamento instrucional, o blog o espao de compartilhamento das atividades do curso, bem como de leituras, comentrios e produes dos alunos. Essas atribuies seriam disponibilizadas conforme prev o planejamento da semana e o cronograma do curso.

Interface do blog

O blog contaria com a customizao da sua interface, que retrataria a identidade visual de ambas as instituies: PUCSP e Universidade A, que deveriam estar presentes em todas as pginas do blog. Como estratgia para esse espao, criaramos uma interface limpa e de fcil navegao, para que no causasse estranheza aos participantes do curso.

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Figura 2 Layout do blog SL Aprendiz - Semana 1

Figura 3 - Menu principal do blog SL Aprendiz

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Todos os acessos de contedos do blog ficariam relacionados na barra a esquerda da pgina. Os links seriam os seguintes:

Tutoriais: Neste espao estariam disponibilizados todos os tutoriais para utilizao

dos alunos durante o curso, seguindo o cronograma.

Cultura SL: Espao onde o aluno teria a liberdade de colocar materiais ou

contedos interessantes, sem que fosse propriamente proposto por um mediador; ou seja, um espao livre.

Agenda: Apesar de estar presente dentro do ambiente Second Life, seria colocada

disposio dos alunos para verificao, por uma questo de acessibilidade, caso no tivessem disponibilidade para acessar o ambiente SL a todo o momento.
Atividades: Neste item deveriam ser realizadas as postagens requeridas pelos

instrutores ou mediadores do curso.

Equipe: Espao para expor os integrantes da equipe que trabalharam neste projeto.

Making Off: Espao contendo fotos de discentes e professores durante toda a


realizao do projeto.

Links: Espao contendo links interessantes como reportagens, vdeos, textos sobre

o Second Life na Educao.

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Figura 4 - Makking off do projeto no blog

4.3.1.2 Ambiente Imersivo Second Life

Figura 5 Pgina inicial do site do Second Life

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O ambiente imersivo Second Life tambm seria utilizado como mais um auxlio no curso; o ambiente seria utilizado como uma plataforma em que os alunos poderiam por em prtica os contedos adquiridos ao longo do curso.

O objetivo da customizao (personalizao) do espao no Second Life para curso era utilizlo como ferramenta de exerccio, visto que os alunos o colocariam em prtica, utilizando-o para experimentao de suas habilidades.

O espao utilizado dentro do SL para a vivncia e ambientao dos alunos seria a ilha RICESU18, que contm um espao da Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo (PUC-SP).

Um outro espao da PUC-SP que seria utilizado no SL o Tucarena, totalmente desenvolvido pela equipe APT Ncleo de Mdias Digitais, portanto um espao j existente e pronto para utilizao em projetos pedaggicos dentro do SL.

Espao SL: Seria utilizado o espao da PUC-SP no SL para a customizao e

utilizao durante o curso, contendo alguns objetos que poderiam tambm fazer a identificao visual com a nossa universidade e o projeto do curso.

Camisetas: Customizao seria feita pela equipe na confeco das camisetas

contendo a identidade visual do curso SL Aprendiz, para manter um boa identificao dos alunos com o projeto.

Criao de Usurios: Criao de usurios (nome, sobrenome e senha) para todos

os participantes do curso, pensamos que facilitaria o bom andamento do curso no primeiro encontro.

18

Rede de Instituies Catlicas de Ensino Superior

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Figura 6 Tela de entra do Secon Life

Figura 7 Ambiente imersivo Second Life

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4.3.1.3 Email SL Aprendiz

O correio eletrnico seria utilizado como uma ferramenta de suporte tcnico aos alunos do curso, um espao pra servir de dilogo entre os alunos e a equipe tcnica.

Ferramenta

Figura 8 Pgina inicial do Gmail

O servio de correio eletrnico planejado para ser utilizado, entre os diversos existentes no mercado, seria o Gmail, sua escolha foi possvel por ser um servio tambm gratuito, e por ser fornecido pelos mesmos proprietrios do Blogger, assim facilitando a integrao entre os dois servios, o de email e de weblog.

O principal papel do email no curso seria o de prover suporte tcnico aos alunos, esclarecendo e tirando dvidas referentes problemas e dificuldades com acesso aos ambientes utilizados no curso, como o blog SL Aprendiz e o Second Life.

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No email eles poderiam tirar dvidas, entre elas estariam:

Dificuldades de instalao do SL; Problemas de nome de usurio e senha; Incompatibilidade de hardware e software; Problemas com postagens no blog; Problemas para baixar os tutoriais;

4.3.1.4 Site SL Aprendiz

Durante o processo de desenvolvimento do curso pela equipe, precisamente no momento de criao, configurao, personalizao do blog SL Aprendiz percebemos que a ferramenta escolhida, o Blogger no fornecia um espao para armazenamento de arquivos, e que precisvamos de um espao para disponibilizar os arquivos contendo os tutoriais conforme foi planejado.

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Ferramenta/Hospedagem

Figura 9 Pgina inicial do Google Sites

Seria ento, escolhido o Google Sites ferramenta para criao, desenvolvimento e hospedagem de sites, de fcil customizao e acesso para elaborao de contedos, outro fator que j estvamos utilizando outros servios gratuitos da mesma empresa, o gerenciador de blogs Blogger e o correio eletrnico Gmail, e isto facilitaria o processo. A equipe precisaria customiz-lo com a identidade visual do curso, e posteriormente o carregamento dos arquivos dos tutoriais da pgina para os servidores FTP19.

4.4 Cronograma

O projeto e o curso teve o cronograma estabelecido durante a etapa de planejamento e pode ser consultado no Anexo II deste trabalho.
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File Tranfer Protocol Servidor de transferncia de arquivos.

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4.5 Equipe

A equipe responsvel pelo desenvolvimento e aplicao do curso foi formada pelos professores e alunos do curso de Tecnologia e Mdias Digitais com Habilitao em Educao a Distncia.

4.5.1 Apresentao da equipe

Entre os professores e alunos que participaram do projeto ao longo do ano de 2008 estavam: Professores

Prof. Dra. Adriana Rocha Bruno Prof. Dra. Lucila Maria Pesce de Oliveira Professora convidada

Prof. Ms. Nria Pons Vilardell Camas

Discentes

Andr Elizabete Briani Gabriel Cremonezi Hamilton Ferreira

Leandro Flix Mrio Cabral Paulo de Castro Rodrigo Ribeiro

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4.5.2 Distribuio e Organizao de Tarefas

Coordenao Prof. Dra. Adriana Rocha Bruno Prof. Dra. Lucila Maria Pesce de Oliveira Prof. Dra. Maria da Graa Moreira da Silva

Planejamento Elizabete Briani Mrio Cabral

Aplicao da avaliao Leandro Felix

Planejamento da aula sobre Histrico da EAD e Web 2.0 Gabriel Cremonezi Rodrigo Ribeiro

Mediao do Blog Hamilton

Acompanhamento do aluno e apoio tcnico Andr

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5 MEDIAO PEDAGGICA

A mediao do curso As potencialidades educativas do Second Life feita pela equipe do projeto, foi presencial e a distncia, ou seja, o curso, por ser na modalidade semipresencial contou com encontros sncronos e assncronos.

A mediao presencial foi feita durante dois encontros realizados na Universidade A, pelos membros da equipe presentes no dia de realizao. A equipe foi dividida em dois, para estar presente cada uma em um encontro.

A mediao a distncia foi feita durante todo o perodo de aplicao do curso aos alunos, por todos os membros do projeto, mas vale ressaltar que cada um teve participao primordial em alguns meios de interao, entre alunos e a equipe. A mediao a distncia utilizou quatro mdias, entre elas o blog SL Aprendiz, o correio eletrnico, o ambiente imersivo Second Life e o site SL Aprendiz contendo os tutoriais.

Como explicado anteriormente, o blog SL Aprendiz foi a mdia centralizadora do curso e foi pensada para ser utilizada com o intuito de agregar todas as outras, bem como, ser um ambiente de arquivamento de todos os materiais utilizados durante a realizao do curso. O blog SL Aprendiz tem caractersticas de uma mdia de fcil acesso e utilizao, com recursos de fcil acesso, ou seja, no so necessrios conhecimentos de informtica e internet para o seu bom aproveitamento.

O metaverso foi utilizado como um ambiente imersivo interativo, foi possvel diretamente nele, fazer a mediao durante os encontros, ou seja, por ser um ambiente que nos fornece algumas ferramentas de comunicao, tais como Chat, a ferramenta communicate com a qual possvel a interao atravs de texto e udio.

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Embora o correio eletrnico tenha sido escolhido como um meio de suporte tcnico aos alunos, no foi o que ocorreu; ele tambm funcionou como um meio de comunicao direta, ou seja, foi utilizado para manter uma comunicao mais efetiva entre as partes.

Tambm foi utilizado um site, contendo todos os tutoriais a serem utilizados pelos alunos, durante o perodo de realizao do curso, posteriormente se quisessem consultar os materiais.

5.1 Mediao no ambiente presencial

Por ser um curso na modalidade semipresencial de educao a distncia, assim, contando com encontros presenciais como forma de mediao, foram realizados dois encontros na Universidade, estes serviram para uma integrao maior entre os envolvidos, possibilitando convvio social mais intenso, familiarizando os alunos com seu possveis tutores no meio virtual.

Os encontros presenciais aconteceram s quintasfeiras, no perodo noturno, entre 19h00 e 22h00, nos laboratrios da instituio do cliente.

5.1.1 Encontro 1

O primeiro encontro presencial aconteceu no dia 11 de setembro de 2008, s 19 horas e 30 minutos no laboratrio de informtica 608, da Universidade A.

A mediao deste encontro foi feita pelos membros da equipe Mrio Cabral, responsvel por ministrar a aula presencial, auxiliada pelos membros Elizabete Briani, Hamilton Ferreira, Leandro Flix, Paulo de Castro e Rodrigo Ribeiro.

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Estavam presentes neste encontro 16 alunos do curso de Pedagogia e a professora responsvel, que ministrava a matria de Educao Digital e cedeu o espao de sua aula para que pudssemos desenvolver o curso.

Os recursos utilizados nesse encontro foi internet, o Second Life e apresentao eletrnica de slides.

O encontro comeou com o mediador apresentando o Second Life aos alunos; logo aps, foi apresentado como acessar o ambiente, entrando com nome e sobrenome do avatar e em seguida a senha. Porm, neste momento, encontramos um problema tcnico, nem todos os alunos conseguiram acesslo, ocorria algum problema com a rede local do laboratrio, por falta de banda larga para conexo com os servidores da Linden Lab, empresa fornecedora do ambiente imersivo Second Life.

Aps este contratempo, foi decidido pela equipe presente no local que os alunos se reunissem em grupos de trs ou quatro pessoas com as que conseguiram acessar adequadamente, assim foi possvel prosseguir.

Foi possvel perceber que os alunos trabalhavam em equipe comunicandose com os outros colegas e com os mediadores por meio verbal conversando entre si, atravs do prprio Second Life, utilizandose da ferramenta communicate e do chat, alm de utilizarem outros recursos como o MSN Messenger e os prprios celulares enviando mensagens SMS ou via bluetooth.

A observao mostrou que os alunos interagiam bastante dentro laboratrio e que faziam perguntas tanto para os colegas, quanto para os mediadores presentes no local; o que revelou bastante entusiasmo ao envolverem-se com as atividades e que estavam atentos s observaes feitas pelos mediadores; mesclando aprendizado com diverso.

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Faziam perguntas para os colegas presentes e tambm faziam aos mediadores sobre diversos assuntos, desde os relacionados parte tcnica da utilizao do SL, quanto a questes referentes s possibilidades oferecidas pelo ambiente.

Alm de trocarem informaes sobre os diversos assuntos e idias, de novas descobertas, lugares interessantes, novas ferramentas e suas utilizaes, os alunos tambm experimentavam novas descobertas no ambiente, ao praticarem interagindo tanto com o ambiente presencial quanto com o ambiente virtual.

Estas observaes pautamse nas abordagens pedaggicas mencionadas por Filatro (2008 p.15), a abordagem scioconstrutivista baseada em Vygostsky e a abordagem situada baseada em Lave e Wenger, Cole e Engstrom.

Ao final do encontro, os alunos foram informados pela equipe sobre as atividades a serem feitas conforme o planejamento e tambm sobre a utilizao do blog SL Aprendiz, com informaes referentes postagem de atividades, comentrios e assuntos relevantes ao contedo programtico do curso a serem feitos por eles e respondidos pela nossa equipe.

5.1.2 Encontro 2

O segundo encontro, planejado para acontecer no dia 18/09/2008 no pode ser realizado, devido ao cancelamento feito pelo cliente, devido ao fato de a professora responsvel no poder dispor de sua aula para a realizao do curso neste dia. Com este contratempo resolveuse entre as duas partes o agendamento para o dia 25/09/2008.

O encontro agendado conforme planejado para realizarse duas semanas depois, na quintafeira dia 25/09/2008 provavelmente no mesmo horrio e local do primeiro

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encontro, porm o segundo encontro do trabalho, devido aos motivos descritos, foi novamente cancelado e remarcado para uma semana depois, no dia 02/10/2008.

Conforme tais acontecimentos durante o curso (cancelamentos de datas previamente agendadas por diversas razes), percebemos que nos restava somente mais um encontro presencial a ser realizado no dia 02/10/2008, para aplicarmos o curso e, conforme planejado, eram necessrios mais dois encontros.

Resolvemos, ento, unificar o planejamento dos encontros dois e trs, para reorganizar e transformlos em um nico documento, para que pudesse ser aplicado em um nico encontro; no mais em dois, como tnhamos planejado anteriormente.

Finalmente, o segundo encontro presencial aconteceu no dia 02 de outubro de 2008, s 19 horas e 30 minutos no laboratrio de informtica, da Universidade A.

A mediao deste encontro foi feita pelos membros da equipe Gabriel Cremonezi e Rodrigo Ribeiro, responsveis por ministrar a aula presencial, auxiliada pelos membros Leandro Flix e Mrio Cabral.

Estavam presentes nesse encontro 16 alunos do curso de Pedagogia e a professora responsvel, que ministrava a matria de Educao Digital e quem concedeu novamente o espao de sua aula para aplicao do curso; no foi possvel registrar em documento escrito a presena dos alunos.

Os recursos utilizados neste encontro foram internet, Second Life e apresentao eletrnica de slides. Os alunos procuravam trabalhar individualmente no que diz respeito ao ambiente presencial, porm dentro do metaverso Second Life ocorreu uma interao maior entre os participantes atravs do communicate e do chat, ou seja, andavam em

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grupo para os mesmos lugares, fazendo com que, fisicamente, estivessem individualizados, mas virtualmente todos estavam em grupo.

Os alunos prestavam bastante ateno tanto no que diz respeito aos mediadores presentes, quanto ao ambiente imersivo SL, interagindo com os colegas; porm a ateno estava muito mais voltada para o metaverso, fazendo com que algumas vezes o discurso dos mediadores fora do Second Life no fosse eficaz e as informaes transmitidas dentro do metaverso fossem mais eficazes do que presencialmente; essa observao explicitada melhor no tpico de mediao virtual no Second Life.

Todos estavam muito envolvidos com os recursos que a ferramenta lhes proporcionava, mesclando aprendizado com diverso, ou seja, se divertiam com as possibilidades imersivas que o ambiente proporciona e ao mesmo tempo estavam aprendendo, ou seja, estavam to entretidos com o metaverso que nem percebiam que realmente estavam em contato com novas descobertas, referentes utilizao do Second Life.

Um dos motivos que pode explicar o distanciamento no ambiente presencial a possibilidade de imerso que o Second Life proporciona, ou seja, os alunos imergiram no ambiente e comearam a interagir de forma intensa.

Diferentemente do que ocorreu no primeiro encontro, em que os alunos trabalharam em grupo, neste encontro os alunos tiveram a oportunidade de trabalhar cada um em um microcomputador. Cabe ressaltar que no primeiro encontro ocorreu um problema tcnico com o acesso ao SL e os alunos foram incentivados a trabalharem em grupos.

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5.1.2 Encontro 3

O terceiro encontro presencial do curso foi cancelado, conforme explicado no tpico anterior; a programao planejada para ser realizada neste encontro foi unificada com a programao do encontro dois, porque no teramos mais nenhum dia disponibilizado pela Universidade A para a realizao deste.

5.2 Mediao no ambiente virtual

Figura 10 Logotipo do Second Life, Blogger, Gmail e Google Sites

A mediao no ambiente virtual durante a realizao foi feita pela equipe como um todo e realizada com os recursos tecnolgicos disponibilizados pela Web 2.0, como meio para mediao entre os alunos e os tutores do curso, tais como:

O blog SL Aprendiz (http://www.slaprendiz.blogspot.com/).


O ambiente imersivo Second Life (http://www.secondlife.com/). O correio eletrnico SL Aprendiz (slaprendiz@gmail.com). E o site SL Aprendiz (http://sites.google.com/site/slaprendiz/).

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5.2.1 Blog SL Aprendiz

Figura 11 Parte superior do blog SL Aprendiz

Uma das mdias utilizadas no curso para mediao foi o blog SL Aprendiz, perante a necessidade de se estabelecer um local onde seriam disponibilizados os principais recursos utilizados pelos os alunos durante o curso, e tambm um local de interao entre tutores e alunos atravs de postagens de comentrios.

No blog, os participantes tiveram acesso a todas as informaes referentes ao curso, tais como dias e horrios de encontros sncronos e assncronos, propostas de aulas e leituras, contedo referente aos encontros, tutoriais com dicas de utilizao do Second Life e atividades a serem realizadas.

Tambm foi possvel no blog, por meio das ferramentas disponveis, conforme explicitado na fundamentao terica, os alunos postarem comentrios referentes aos diversos assuntos, desde dvidas, questionamentos, atividades, informaes, descobertas.

A interao no blog foi descentralizada e bidirecional de forma que os alunos estavam livres para publicarem as atividades, postarem comentrios de acordo com as relevncias pessoais e, por ltimo, a postagem referente a assuntos

interessantes, como curiosidades, idias, etc.

Abaixo temos um exemplo da interao entre alunos e tutores:

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Esta figura do comentrio de um aluno mostrou-se

relevante, pois o aluno se mostrou muito entusiasmado com as atividades propostas no primeiro encontro; o aluno afirma que deveria encontrar um local interessante no SL e depois fazer esta postagem no blog. Percebemos de as

possibilidades

imerso

dentro do SL, e que o aluno conseguiu encontrar lugares significativos para o seu

desenvolvimento.

Figura 12 Postagem de atividade pelo aluno

Em

seguida, do

temos

postagem Leandro, fazer

mediador a das

incentivando-o discusso

uma

potencialidades educacionais do SL, assim norteando o aluno durante o durante seu o

desenvolvimento

curso, fazendo uma ressalva sobre as diversas

possibilidades da utilizao do metaverso na educao.


Figura 13 Postagem da equipe em resposta ao aluno

A postagem mostrada acima nos indica a relevncia do comentrio do aluno referente postagem de sua atividade, e a caracterstica principal dessa postagem

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foi o fato de o aluno fez uma reflexo referente aos locais visitados e ,conseqentemente, identificou semelhanas com o mundo real, revelando as caractersticas do ambiente de tentar reproduzir o mundo real, dentro de um segundo mundo, no metaverso.

Num momento posterior, foi dado um retorno ao aluno pela nossa equipe incentivando-o a ir alm dessas perspectivas e tentar refletir sobre os potenciais da utilizao do metaverso em suas atividades profissionais. Os alunos, por estarem cursando pedagogia, descobriam o poder de utilizao do Second Life no processo de ensino-aprendizagem. Cabe ressaltar que o mediador foi responsvel por detectar o interesse do aluno em participar das atividades propostas e estimul-lo a fazer uma reflexo alm da esperada na atividade.

5.2.2 Metaverso

Utilizamos o prprio Second Life como meio de mediao, por ser um ambiente de extrema interao, com possibilidades de utilizao do Chat; foi possvel durante os encontros estabelecer um vnculo com os alunos atravs dos avatares, exemplo disso foi momento em que foram dadas como presentes as camisetas com a identidade visual criada por nossa equipe.

A vivncia no ambiente por parte dos alunos foi feita pela prtica, ou seja, o curso teve os momentos tericos e posteriormente os alunos foram incentivados a praticarem os novos conhecimentos obtidos e se ambientar com o Second Life, podendo assim descobrir novas possibilidades e, conseqentemente, aprender na prtica.

A mediao online foi feita pela integrante da equipe Elizabete Briani e pela professora Graa Moreira durante os dois encontros, alm de Gabriel Cremonezi, que participou excepcionalmente no segundo encontro.

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Durante os encontros virtuais os mediadores tiveram um papel fundamental dentro do ambiente, interagindo com os alunos atravs do chat e do communicate utilizando os recursos textuais e de udio.

O dilogo abaixo, nos mostra a interao ocorrida entre os alunos e os outros integrantes da turma, utilizando as ferramentas disponveis para comunicao como o chat e o communicate, alm da interao dos alunos com os mediadores. Essa interao serviu para convivncia, ambientao, para nortelos, para fazer o acompanhamento referente a possveis dificuldades encontradas, para refletir sobre os assuntos abordados; ou seja, serviu para observar todas as manifestaes ocorridas no Second Life, por parte dos alunos em tentar apoiarem-se no que fosse possvel.

Os mediadores virtuais acompanharam o desenvolvimento dos alunos no prprio ambiente, auxiliandoos em algumas dificuldades referentes ao ambiente SL e tambm os incentivando a fazerem um debate dentro do Second Life; como exemplo, temos a seguir, trechos do dilogo que aconteceu no chat realizado durante o segundo encontro:

- Mediador 1: um jogo ou naum? - Aluna 1: pergunta que no quer calar - Aluna 2: no um jogo - Mediador 1: naum um jogo - Aluna 3: qual? - Mediador 1: metaverso - Aluna 2: um universo virtual???? - Mediador 2: Um meta universo - Mediador 1: quem der 100 reais eu falo o que

Outro trecho:

- Mediador 1: ser um mundo que retrata o prprio mundo 66

- Aluno 4: Maira, assumindo a pobreza - Aluna 2: uma reproduo.....da vida real - Mediador 1: nessa vida parelala vc pode fazer tudo? - Mediador 1: ser que repreduz? - Mediador 1: reproduz - Aluno 5: reproduz sim

Este dilogo nos mostra a importncia da mediao e que o questionamento do mediador faz com que os alunos debatam o assunto, interagindo uns com os outros para refletir sobre o assunto em questo; mostra tambm o poder de interao que o ambiente proporciona, ou seja, os alunos mesmo imersos no ambiente com todas as possibilidades, questionam-se sobre os discursos relacionados ao assunto em questo.

Esta passagem do dilogo dos alunos mostra a importncia dos ambientes virtuais, utilizados na educao a distncia, em oportunizarem ao educando um espao para expressarem seus pensamentos e debat-lo com outros participantes e professores, construindo assim, o conhecimento coletivamente, respeitando-se as contribuies individuais de cada um.

Tambm, mostra algumas das caractersticas que as mdias e redes sociais possibilitam, j abordadas no segundo captulo, interao, colaborao,

compartilhamento, caractersticas que atualmente devero ser implementadas nos cursos na modalidade de educao a distncia, que possibilitam ao aluno dispor de expor seus pensamentos.

Percebemos tambm a boa fluncia dos alunos em relao aos comandos bsico,

teleport, ferramentas como chat e o communicate e que mostraram-se aptos a


utilizar tal ambiente cotidianamente;apoiando-se em um conceito ambiente a ser utilizado na educao. Uma outra observao referente ao ambiente Second Life foi a sua utilizao, tambm para o entretenimento e diverso, ou seja, foi utilizado para o convvio social com outros colegas. Todavia, mesmo divertindo-se tambm estavam

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aprendendo, este conceito de aprendizagem conhecido como edutainament, caracterizado pela aprendizagem durante os momentos ldicos, ou seja, mesmo durante a diverso no ambiente, tambm estavam aprendendo, mas sem perceberem este acontecimento.

Figura 14 Dilogo no Second Life no Tucarena

5.2.3 Correio Eletrnico (Email)

Figura 15 Caixa de Entrada do e-mail slaprendiz@gmail.com

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O email, tambm utilizado no curso como meio de comunicao entre alunos e professores, foi fundamental para a comunicao direta entre as partes, a interao ocorrida no email foi centralizada e bidirecional, de forma que os alunos puderam refletir alguns questionamentos e dvidas, ou mesmo, somente responder mensagens enviadas pela equipe.

Planejado para ser meio de suporte tcnico para esclarecimento de dvidas referentes a problemas de acesso, usurio e senha e esclarecimentos referentes problemas tcnicos em geral.

Foi uma mdia fundamental para todos os dilogos aos problemas encontrados pelos alunos na realizao do curso, mas no decorrer da aplicao do curso no foi somente o que ocorreu, decidiuse entre a equipe no decorrer do espao de tempo entre um encontro e outro, causado pelo adiamento, que seria necessrio sua utilizao como mediao pedaggica, ou seja, foi necessrio fazer uma interveno pedaggica utilizandose do email como meio de comunicao.

Foram enviados emails para cada participante, informando sobre as atividades a serem realizadas, quais os prximos passos a serem percorridos para realizao do curso, os procedimentos a serem tomados em caso de dvidas, o contedo programtico, data, horrio e local de realizao dos prximos encontros presenciais.

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Abaixo temos o exemplo um e-mail enviado aos alunos:

Figura 16 Mensagem enviada aos alunos sobre a atividade da primeira semana

Este email foi enviado para relembrlos sobre a realizao das atividades a serem feitas aps o encontro da primeira semana e tambm para ressaltar a importncia do estabelecimento de vnculos, portanto, essa comunicao atravs de e-mail foi importante para estimular os alunos a participarem efetivamente, alm de prontido da equipe em atend-los.

Os principais e-mails enviados pelos alunos foram referentes a dvidas, a compreenso da natureza do curso e de problemas tcnicos, tais como vemos nas ilustraes abaixo:

Figura 17 E-mail sobre dvidas

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Figura 18 E-mail de resposta sobre dvidas

No e-mail, no foram apresentados questionamentos sobre as potencialidades educativas do SL, e nem outros assuntos relacionados ao curso, ou seja, simplesmente foram recebidos e-mails contendo questes tcnicas.

No e-mail foram apresentadas algumas curiosidades diversas referentes ao Second

Life, uma delas apresentada logo abaixo em que um aluno nos perguntou se havia
alguma maneira de ganhar dinheiro dentro do metaverso Second Life:

Figura 19 E-mail referente como ganhar dinheiro no SL

E, conseqentemente, foi correspondido conforme mostram as ilustraes abaixo:

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Figura 20 Resposta ao e-mail do aluno de como se ganhar dinheiro no SL

5.2.3 Site SL Aprendiz

Como explicitado anteriormente, a utilizao do site foi necessria durante o processo de desenvolvimento do curso, embora inicialmente ele no tenha sido planejado para compor os recursos nele utilizados. Porm, foi necessrio utilizarmos um recurso que fornecesse o servio de repositrio de arquivos, pois no decorrer da customizao do blog percebeu-se que o gerenciador no suportava esta demanda.

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Figura 21 Site SL Aprendiz com os tutoriais do curso

Como explicado anteriormente, o site SL Aprendiz foi utilizado como suporte ao blog, ou seja, foi utilizado apenas como um espao para armazenar e disponibilizar os tutoriais do curso aos alunos, para acessarem os arquivos no prprio navegador ou salv-los em seus computadores para consultas posteriores.

Ao longo da realizao do curso recebemos uma mensagem de correio eletrnico de um aluno perguntando como conseguiria acessar o Second Life e a resposta a esta dvida foi o pedido para o aluno acessar o blog SL Aprendiz; e clicar o hipertexto

tutoriais para entrar no site, contendo os arquivos com os tutoriais.

Portanto, o site SL Aprendiz foi utilizado somente como um repositrio de arquivos, no dispondo de nenhum tipo de ferramenta para comunicao dos alunos com a equipe, ou seja, somente possibilitou a comunicao da equipe com os alunos. A interao no site foi centralizadora e unidirecional, porque no suportava nenhum recurso para os alunos comunicarem-se com a equipe, nem com os outros colegas.

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CONCLUSES

Neste trabalho pudemos confirmar os rumos que a educao a distncia vem tomando, principalmente pelos novos desafios a serem enfrentados ou pelos fatores que possibilitam um grau maior de sua utilizao em escala nacional, pelas novas tecnologias de informao e comunicao que surgiram, para serem utilizadas em beneficio da populao, que necessita ser formada com habilidades e

conhecimentos para atuarem em diversos setores da sociedade.

A EaD torna-se uma modalidade de ensino e aprendizagem que certamente estar presente em projetos pedaggicos em diversos nveis da educao, desde o ensino bsico, ensino mdio, ao ensino superior; passando pelo treinamento e pela

educao corporativa. A sua utilizao torna-se muito importante quando pensamos em pas com as dimenses do Brasil. Pas este, que carece de formao da sua populao e, portanto, necessrio pensar na utilizao da EaD sem esquecer de todos os processos de sua implementao, como o conhecimento do pblico a ser atingido, levando em conta suas caractersticas sociais, os objetivos de aprendizagem a serem alcanados e a abordagem pedaggica a ser utilizada para atender estes objetivos.

As mdias e tecnologias a serem utilizadas como suporte dos processos educacionais devem ser selecionadas de forma que atendam s necessidades do pblico alvo, pensando, enfim, na melhor maneira de avaliar todo o processo de ensino e aprendizagem, no levando em considerao somente a quantidade de conhecimentos adquiridos e sim a qualidade deles.

Em face ao exposto, verificamos que a EaD vem acompanhando os avanos tecnolgicos e buscando os melhores dispositivos que atendam s demandas educacionais. A novas demandas de utilizao de ambientes virtuais suscitam a disponibilizao de espaos interativos, colaborativos, de cooperao, autonomia e autoria para que os alunos possam ter subsdios, por meio do auxlio de professores,

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tutores, mediadores do seu processo educacional, para que sejam autnomos o suficiente para tornarem-se sujeitos produtores de conhecimento em parceria com professores, mediadores, tutores e outros alunos.

Um exemplo desses dispositivos o metaverso Second Life ,que foi utilizado conjuntamente com outras mdias como o blog utilizando o Blogger, o correio eletrnico do Gmail e o site do Google Sites na realizao do curso As potencialidades educativas do Second Life.

Este relatrio analtico teve o papel de analisar o projeto deste curso em seus processos de implementao. Foi possvel, atravs da anlise do projeto tirar algumas concluses referentes aos novos rumos da educao a distncia, que de forma alguma pode deixar de mencionar em nenhum momento a utilizao das redes e mdias sociais.

Necessidade de utilizao de ambientes virtuais nos processos de ensino e aprendizagem que disponibilizem de espaos para interao, colaborao e autoria, porque os alunos cada vez mais precisam ter autonomia, para tornarem-se sujeitos produtores de conhecimento.

E pode-se concluir com este relato que possvel a utilizao dos dispositivos das redes e mdias sociais na educao a distncia, porque cada vez mais a EaD necessita utilizar-se de mdias e tecnologias que possibilitem maior poder de interao entre professores e alunos, tambm necessita utilizar dispositivos que tenham caractersticas que contribuam para as relaes sociais entre pessoas.

As relaes que so estabelecidas nos ambientes interativos como os blogs, os ambientes imersivos, e no correio eletrnico tambm devero estar presentes na EaD esta que necessita de utilizar ambientes atendam as necessidades de

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estreitamento das intervenes entre alunos e professores e, tambm de alunos com alunos.

Ento as redes e mdias sociais devem, cada vez mais, serem utilizadas em projetos pedaggicos, tanto em projeto de educao a distncia, como tambm na educao presencial, e os motivos para esta utilizao destas tecnologias sociais so que os professores, nem os alunos, precisam terem altos conhecimentos destas tecnologias, outro motivo o fcil acesso a estes que a maioria deles so gratuitos e de livre acesso, e outro so os processos comunicativos presentes nestas tecnologias.

Os tipos de relaes de comunicao destes dispositivos devem ser levados em considerao, esto presentes nestas caractersticas de comunicao bidirecional e (ou) multidirecional, caractersticas que foram identificadas durante a realizao do curso.

Ento, conclui-se com base neste curso, que possvel a utilizao de ambientes imersivos na educao e, tambm, a utilizao conjunta de diversas mdias e tecnologias sociais, disponveis nos ambientes digitais, em projetos educacionais, ressaltando que cada uma deve atender as necessidades para qual foram elaboradas, ou seja, a utilizao delas deve estar de acordo com as funcionalidades especficas de cada uma, no as utilizando sem que atenda a uma finalidade imprevista.

Necessrio a utilizao de abordagens pedaggicas que aproveitem o mximo de possibilidades das redes e mdias sociais, levando em considerao os objetivos de ensino e aprendizagem a serem alcanados

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As concluses gerais, sobre o curso As potencialidades educativas do Second Life , foram :

Os alunos ambientaram-se com o Second Life, conheceram todos os conceitos relacionados a ele, foram capazes a partir dos conceitos apresentados realizaram o prprio percurso educacional no ambiente.

Conseguiram assimilar o SL como uma nova ferramenta disponibilizada que pode ser utilizada no mbito educacional.

Os alunos foram apresentados aos conceitos referentes a metaverso, avatar,

Web 2.0 e edutainement e foram capazes de realizarem na prtica o que lhes


foram apresentados de conhecimentos tericos.

Conheceram na prtica e na teoria o Second Life e podero no futuro utiliz-lo em seus projetos pedaggicos, como tambm utilizar outros ambientes com caractersticas de metaverso disponveis no mercado, pois j conhecem a teoria desses ambientes e podem utilizar outro ambiente com a mesma finalidade.

Os alunos, tambm, foram apresentados a modalidade de EaD e conheceram mais um ramo de atuao na educao, e se quiserem atuar nesta rea j conhecem sobre ela.

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

CORREA, Juliane (Org.). Educao a Distncia: orientaes metodolgicas. Porto Alegre: Artmed, 2007. 104 p. DAMIANI, Edgard. Second Life: Guia de Viagem. So Paulo: Novatec Editora, 2007. 240p. FERRAZ, Paulo. Second Life para Empreendedores: Como iniciar sua segunda vida e ganhar dinheiro real no mundo virtual. So Paulo: Novatec Editora, 2007. 160p. FERREIRA, Aurlio Buarque de Holanda. Miniaurlio Sculo XXI: O minidicionrio da lngua portuguesa. 4. ed. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 2000. 790 p. FILATRO, Andrea. Design Instrucional na Prtica. So Paulo: Pearson Prentice Hall, 2008. 173 p. MOORE, Michael; KEARSLEY, Greg. Educao a Distncia: uma viso integrada. Traduo de Roberto Galman. 2. ed. So Paulo: Thomson Learning, 2008. 398 p. VALENTE, Carlos; MATTAR, Joo. Second Life e Web 2.0 na educao: o potencial revolucionrio das novas tecnologias. So Paulo: Novatec Editora, 2007. 279 p.
Artigos On-Line

BELLONI, Maria Luiza. Ensaio Sobre a Educao a Distncia no Brasil. Educao & Sociedade: Revista de Cincia da Educao, Campinas, n. 78, p.117142, abr. 2002. Trimestral. Disponvel em: <http://www.scielo.br/pdf/es/v23n78/a08v2378.pdf>. Acesso em: 15 out. 2008. CARVALHO, Ana Amlia Amorim; SIMES, Alcino; SILVA, Joo Paulo. Indicadores Disponvel em: de Qualidade e de Confiana de um Site. <http://www.prof2000.pt/users/folhalcino/ideias/publicadas/indicadores_Qualidade_Si te.pdf>. Acesso em: 21 nov. 2008. SCHLEMMER, Eliane; TREIN, Daiana. Processos de Interao no Second Life. Disponvel em: <http://www.ava.unisinos.br/arquivos/projeto/2761/695/20/PISL.doc>. Acesso em: 10 out. 2008. WIKIPDIA. Web 2.0. Disponvel em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Web_2.0>. Acesso em: 03 out. 2008.

Vdeos Online

YOUTUBE. Educao e o Second Life. Disponvel em: <http://www.youtube.com/watch?v=b1icNicnvP8>. Acesso em: 10 set. 2008.

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Trabalhos apresentados em eventos

SILVA, Maria da Graa Moreira. In: CICLO DE ENCONTROS DE EAD,5, 2008, So Paulo. Utilizao de Metaversos na Educao. Notas de Aula. LOURO, Donizetti. In: CICLO DE ENCONTROS DE EAD,5, 2008, So Paulo. Utilizao de Metaversos na Educao. Notas de Aula.

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ANEXOS

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Anexo I Cronograma do projeto e do curso

Atividade I - Fase de Planejamento Elaborao do planejamento Validao do planejamento Definio do cronograma do curso II - Fase de Desenvolvimento Enviar o modelo de carta parceria - coordenao Adequar a carta parceria Aplicao do diagnstico do pblico-alvo Tabulao e Anlise dos dados Reunio com a Prof Luciana Criao do Blog Criao do questionrio de Avaliao do Curso Preparao dos documentos gerais para o curso Agenda Pedir lista de email dos alunos Agendar instalao e verificar disponibilidade dos recursos (laboratrio e fone), confirmar idioma do SL Confirmar instalao e itens que ficaram de ser vefificados Organizar a logstica dos participantes (inscrio no SL, apoio tcnico, etc). Mensagem de Boas Vindas aos alunos Criao das atividades para o aluno Preparao do primeiro encontro (ambiente e aula) Verificar o login de owner do espao da Universidade A Preparao do segundo encontro (Web 2.0 - ambiente e aula) Construo dos tutoriais Montar/Organizar Tutorial para instalao do SL e pr-requisitos para

Responsvel Liz e Mrio Equipe Mrio e Liz Graa Liz Rodrigo e Liz Leandro Liz e Rodrigo Hamilton Leandro Liz Rodrigo Rodrigo Rodrigo Andr Liz Liz Mrio e Liz Rodrigo Gabriel e Rodrigo Leandro

Status 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100%

Data Maio-08 Junho-08 Junho-08 Junho-08 Junho-08 Junho-08 Junho-08 Junho-08 Agosto-08 Agosto-08 Agosto-08 Agosto-08 Agosto-08 Agosto-08 Agosto-08 Agosto-08 Agosto-08 Agosto-08 Agosto-08 Agosto-08 Agosto-08

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instalao. Montar tutorial referente as atividades da primeira semana (buscar landmark e presente) Organizar os tutoriais j existentes na web para deixar de apoio no blog Principais configuraes do SL para uso do chat: Aprendendo a usar o recurso search. Como criar uma landmark. Como usar o recurso snapshot e salvar a imagem no computador. Como enviar uma imagem para o blog. III - Fase de Aplicao Envio da mensagem de boas vindas e-mail ao grupo Mediao do blog e e-mail Conduo do primeiro encontro Criar e Publicao um exemplo das atividades pedidas na primeira semana Conduo do segundo encontro e apresentao do tema - Web 2.0 Criar e Publicao um exemplo das atividades pedidas na segunda semana Conduo do terceiro encontro e apresentao sobre Metaverso Publicao das atividades pedidas para a terceira semana

Leandro Leandro Leandro Leandro Leandro Leandro Leandro Hamilton Hamilton Mrio Andr e Hamilton Gabriel e Rodrigo Andr e Hamilton Gabriel e Rodrigo Andr e Hamilton

100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100%

Agosto-08 Agosto-08 Agosto-08 Agosto-08 Agosto-08 Agosto-08 Agosto-08 Setembro-08 Setembro-08 Setembro-08 Setembro-08 Outubro-08 Outubro-08 Outubro-08 Outubro-08

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Anexo III Termo de Consentimento Livre e Esclarecido

PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DE SO PAULO


Centro das Cincias Exatas e Tecnologia

BACHARELADO EM TECNOLOGIAS E MDIAS DIGITAIS HABILITAO EM EAD


TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO
Eu,_____________________________________________________________________ RG:___________________, declaro que consinto em participar como voluntrio do projeto vinculado ao Trabalho de Concluso de Curso intitulado "As potencialidades educacionais do Second Life, sob responsabilidade dos(as) pesquisadores(as) Andr Luis Silva, Elizabete Briani, Gabriel Cremonezi, Hamilton Ferreira, Leandro Felix Silva, Mario Cabral e Rodrigo Ribeiro, e que fui satisfatoriamente esclarecido que: A) o estudo ser realizado a partir de questionrio e interaes em ambientes virtuais; B) no haver riscos para minha sade; C) posso consultar os pesquisadores responsveis em qualquer poca, pessoalmente ou por e-mail, para esclarecimento de qualquer dvida; D) todas as informaes por mim fornecidas e os resultados obtidos sero preservados e confiados aos pesquisadores(as), que se obrigam a manter o anonimato em relao fonte (sujeitos de pesquisa) e a se manterem fiis e rigorosos em relao aos dados obtidos; F) serei informado de todos os resultados obtidos; G) no terei quaisquer benefcios ou direitos financeiros sobre os eventuais resultados decorrentes da pesquisa; H) esta pesquisa importante para o estudo das potencialidades educacionais do Second Life. DECLARO, outrossim, que aps convenientemente esclarecido pelos pesquisadores(as) e ter entendido o que me foi explicado, consinto em participar da pesquisa em questo. So Paulo, ____de _________________de 2008.

_______________________________ Voluntrio

_______________________________ Pesquisador

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OBS: Este termo apresenta duas vias, uma destinada ao usurio ou seu representante legal e a outra ao pesquisador.

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Anexo IV Questionrio Diagnstico

PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DE SO PAULO


Centro das Cincias Exatas e Tecnologia

So Paulo, ___ de Maio de 2008 Questionrio Diagnstico BOAS VINDAS! Ol turma de Pedagogia da Universidade A. Gostaramos de nos apresentar. Somos alunos do curso de Tecnologia e Mdias Digitais, com habilitao em Educao a Distncia da PUC/SP e estamos desenvolvendo um Projeto de Concluso de Curso, que tm como tema: As potencialidades educacionais do Second Life. Assim como vocs, tambm estudamos os processos de aprendizagem e a troca de ambas as equipes (Pedagogia Universidade A e Tecnologia e Mdias Digitais PUC/SP) acrescentar formao profissional de todos ns. Esta troca ocorrer no ambiente imersivo Second Life. Para que essa parceria tenha sucesso precisamos conhec-los melhor; por isso contamos com suas respostas para nortear o desenvolvimento do curso no Second Life. oportuno observar que esse curso acontecer na disciplina Tecnologias Aplicada a Educao, ministrada pela Prof. responsvel.

1. Como voc classifica seu grau de familiaridade com a Internet? ( ) Avanado ( ) Regular ( ) Iniciante 2. Como voc classifica seus conhecimentos em informtica? ( ) Avanado ( ) Regular ( ) Iniciante 3. Quais os servios que voc mais utiliza na Internet? ( ) E-mail ( ) Comunicao instantnea (MSN, Chat, etc.) ( )Navegao de pesquisa para aulas na Universidade (busca em sites de pesquisa,
informao etc.)

( ) Busca de materiais para sua atividade profissional ( ) Jogos, entretenimento e msica ( ) Sites de relacionamento (orkut, facebook, youtube, blogs e wikis) 4. Qual o seu tipo de acesso internet? ( ) Discado ( ) Banda larga

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5. Voc possui caixas de som em seu computador? ( ) Sim ( ) No 6. Voc possui microfone em seu computador? ( ) Sim ( ) No 7. Voc possui alguma necessidade fsica? Qual?

8. Em sua opinio, qual a relevncia da utilizao de vdeos em cursos via WEB? ( ( ( ( ) muito relevante ) relevante ) pouco relevante ) irrelevante

9. Em que perodo do dia voc pretende realizar o curso no Second Life? ( ) Matutino ( ) Vespertino ( ) Noturno

10. Voc pretende realizar o curso: ( ) Durante a semana ( ) Final de semana ( ) Ambos 11. Como voc classifica seus conhecimentos com relao ao termo Web 2.0: ( ) Avanado ( ) Regular ( ) Iniciante 12. Voc possui alguma experincia em ambientes imersivos, como o Second Life? ( ) Sim ( ) No Em caso positivo, conte para ns quais so suas impresses dessa vivncia:

13. Como voc classifica seus conhecimentos com relao aos termos: ambientes imersivos, Second Life, Metaverso e Avatar? ( ) Avanado ( ) Regular ( ) Iniciante

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14. Voc j participou de algum curso distncia? ( ) Sim ( ) No Em caso positivo, conte para ns quais so suas impresses dessa vivncia:

Agradecemos o tempo dispensado e a ateno dedicada! Atenciosamente, Equipe EaD/PUC-SP eadpucsp@gmail.com

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APNDICES

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Apndice I Avaliao do curso e Auto Avaliao

Esta avaliao tem como objetivo proceder a uma reflexo sobre o curso e a sua participao nele, tendo em vista sua vivncia no Second Life. Para elaborar sua auto-avaliao sugerimos que voc siga o roteiro a seguir: Procure fazer uma retrospectiva de sua participao durante o curso. Tente resgatar dificuldades encontradas e quais medidas voc adotou para super-las. Faa um registro do que voc aprendeu. Em relao ao seu aprendizado no curso, procure refletir sobre os potenciais educativos do Second Life, com base em indicadores como: proximidade com o mundo habitado por boa parte da juventude atual apropriao de um novo aparato tecnolgico estratgia motivacional desenvolvimento do esprito colaborativo dinmicas interativas desenvolvimento de competncias e habilidades relacionadas resoluo de problemas carter ldico da vivncia em ambientes imersivos (no nosso caso, no Second Life)

Nos conte como foi sua participao individualmente e/ou em grupo e quais foram os aprendizados adquiridos com esta interao presencial, em sala de aula e virtualmente, no Second Life. No esquea de identificar-se no Blog, colocando seu nome e do avatar no post. Obrigado, Equipe SL Aprendiz! Foi um prazer enorme conhecer todos vocs. Nos encontramos em uma ilha ou outra por a. Certificado de concluso do curso! Entregaremos o certificado a vocs por intermdio da Prof. Luciana Santos. Lembrem-se todos tm at o dia 07/10 para concluir e postar as atividades propostas durante o curso. OBS: Postamos as condies para a entrega do certificado no item dados gerais do Blog.

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