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Arte e Cincia, um novo olhar na Arte Contempornea

Isabel Azevedo*, Rosa Maria Oliveira**, Fernando Lardosa* ARCA-Escola Universitria das Artes de Coimbra*, Departamento de Comunicao e Arte- Universidade de Aveiro**

A complexidade da cena social contempornea, permeada pelos meios electrnicos, e pelo impacto dos avanos na fsica, gentica, biologia, ou vida artificial, leva a uma reavaliao da esttica tradicional e abre novas possibilidades. As novas tecnologias introduzem diferentes problemas de representao, abalam antigas certezas no plano epistemolgico e exigem a reformulao de conceitos estticos. As principais implicaes estticas da arte com recursos tecnolgicos, vieram reafirmar noes e prticas de interactividade, simulao e inteligncia artificial. Actuando a um nvel psicossensorial mais profundo, trata-se de observar o processo da arte na sua resposta tecnologia. O artista trabalha a tecnologia, para lhe dar um outro sentido, para alm da sua finalidade tcnica. A utilizao prtica e literal, de uma tecnologia, a justificao dos seus critrios de eficcia. A sua interpretao metafrica introduz-lhe um factor de transformao psicolgica. Na cultura ocidental, que tem como caracterstica a inovao acelerada, o artista encarrega-se desde o incio, deste trabalho metafrico. O filtro de interpretao tecnolgico, trazido pela arte, metafrico, e no literal. Nos trabalhos realizados com luz laser e holografia, a interactividade parece existir na conscincia do observador e na percepo dos fenmenos naturais complexos relacionados com fins artsticos. A relao entre a holografia e a interactividade est na diversidade e multiplicidade de pontos de vista do observador, este, pela sua deslocao, modifica ao seu ritmo, a cor e contedo da imagem, podendo escolher o seu ponto de vista, entre os vrios que a imagem hologrfica permite - dentro dos parmetros do processo hologrfico, o observador que decide a imagem. A instalao hologrfica uma produo artstica que consta principalmente da integrao luminosa de imagens hologrficas num determinado espao, de maneira que elas no sejam os nicos veculos formais do sentido da obra, e que o observador possa deambular entre elas. Fala-se no retorno aos sentidos, particularmente ao tacto, e que este sentido, foi abafado pelos artistas, que nos educaram na psicologia letrada da cultura ocidental, fazendo-

nos esquecer que o corpo pensa. fundamental a relao corpo, espao e arquitectura numa experincia que envolva todos os sentidos. O corpo entra em cena na sua totalidade, o dado visual somado aos outros sentidos, tocar, ouvir, andar; no no olhar que est a primazia das descobertas sensveis. O conjunto de detectores sensoriais distribudos por todo o nosso corpo ajuda a construir os padres neurais que mapeiam a interaco multidimensional do organismo com o objecto. Talvez assim de uma maneira geral, as pessoas consigam passar a ver imagens hologrficas, imagens vdeo, imagens projectadas por lasers, sem se reportarem s prticas artsticas anteriores. Ou seja, conseguirem ver a luz como forma, sem se preocuparem com o suporte em que a luz possa estar a incidir. Palavras chave: arte; cincia; tecnologia; sentidos; percepo; instalao hologrfica

1-Introduo

A proximidade entre arte e cincia pode ser observada de vrias maneiras ao longo da histria, seja pela complementaridade seja pela influncia recproca. Alberti, Leonardo da Vinci, ou Drer, por exemplo, tambm desenvolveram trabalho no campo da cincia, e Coprnico, Pasteur, ou Abel Salazar, no campo da arte. A partir do sculo XIX, com a acelerao do desenvolvimento tecnolgico, essas aproximaes foram-se estreitando cada vez mais at se tornarem essenciais nas ltimas dcadas. Parece haver um certo paralelismo entre o que se passa na arte e na fsica. Hoje considerado que h ainda uma certa continuidade entre a fsica clssica e a fsica relativista, mas no entre estas e a fsica quntica. Na arte, geralmente aceite que a ruptura com a arte antiga no se deu com as revolues artsticas do sc. XIX e primeira metade do sc. XX. O impressionismo, o cubismo e o expressionismo abstracto podem ainda ser colocados numa mesma linha de evoluo que vem da pintura antiga, mas parece no existir continuidade no fim do expressionismo abstracto, com o aparecimento de formas de arte como os happenings e a arte conceptual. O uso crescente das novas tecnologias e o interesse que a investigao cientfica tem despertado nos artistas, do que decorre a impossibilidade de se compreender o futuro das artes sem devotar ateno cincia e tecnologia, pode ser uma chave para a arte do sculo XXI.

De facto, a complexidade da cena social contempornea, permeada por meios electrnicos, e pelo impacto dos avanos na fsica, gentica, biologia, ou vida artificial, leva a uma reavaliao da esttica tradicional e abre novas possibilidades. Actualmente, vrias geraes de artistas tm desenvolvido as suas obras focando as reas tecno-cientficas, os avanos na rea computacional e dos meios de comunicao, a biologia e a engenharia gentica, entre outros. Exploram a dimenso artstica e esttica das tecnologias atravs do tratamento electrnico de imagens, vdeo, dispositivos de interaco, redes neurais, em instalaes interactivas, web art e eventos robticos. Esse o caso do que tem sido nomeado como arte electrnica, arte comunicao, ou ainda bioarte e arte gentica. Esta relao entre arte, cincia e tecnologia um sintoma mundial de que se trabalha com um novo conceito de arte. Para analisar este novo cenrio, necessrio uma nova esttica e uma nova crtica, e estas devem ser capazes de estabelecer uma ponte entre arte e cincia.

2- Arte e tcnica Arte e tecnologia

A histria da arte est intimamente ligada histria da tcnica, e os seus aspectos materiais no devem ser desprezados. Nenhuma leitura dos objectos culturais recentes ou antigos pode ser completa se no se considerar relevantes, em termos de resultados, a lgica intrnseca do material e os procedimentos tcnicos que lhe do forma (Machado, 1993). Em cada perodo da histria da arte, os artistas produzem as suas obras atravs dos meios e das tcnicas que pertencem ao seu tempo. Assim aconteceu, por exemplo, na Grcia Antiga, com as esculturas em mrmore e bronze, ou com a tinta a leo e a perspectiva no Renascimento, com a fotografia e as suas possibilidades de captao de imagens na segunda metade do sculo XIX, etc. Os meios e as tcnicas provocam mudanas na percepo humana, afectando a nossa maneira de conhecer o mundo, as nossas formas de representar esse conhecimento e as nossas maneiras de transmitir essas representaes (Lvy, 2003). At ao sculo XIX, os objectos artsticos eram produzidos artesanalmente, mas com o advento da revoluo industrial, e a inveno da cmara fotogrfica que sintetiza conhecimentos qumicos, matemticos, pticos e mecnicos., delineia-se o fim da exclusividade das artes artesanais e o nascimento das artes tecnolgicas. Enquanto a tcnica um saber fazer, cuja natureza intelectual se caracteriza por habilidades que so praticadas por um indivduo, a tecnologia inclui a tcnica, mas avana 3

alm dela. H tecnologia onde quer que um dispositivo, aparelho ou mquina for capaz de encarnar, fora do corpo humano, um saber tcnico, um conhecimento cientfico acerca de habilidades tcnicas especficas. Dentro desta definio, considera-se arte tecnolgica, a produo da obra de um artista, atravs da mediao de dispositivos que materializam um conhecimento cientfico, isto , que j tm uma certa inteligncia corporificada neles prprios (Santaella, 2003).

3-A arte electrnica

Quando Einstein, no incio do sculo XX, formulou a teoria da relatividade, mal podia supor que a conscincia aberta pela sua concepo de leis do universo desencadeasse tamanha transformao nos rumos da esttica contempornea. O desenvolvimento da fsica quntica, nas primeiras dcadas do sculo XX, levou incorporao da incerteza no mundo cientfico, na mesma poca em que noes semelhantes foram exploradas no mundo das artes. H um certo parentesco entre as relaes espaciais e as vises espao-tempo introduzidas pela relatividade e a ruptura com a perspectiva nica e central colocada pela esttica cubista, ou por exemplo, o caso de Escher, que explorou nos seus desenhos estruturas geomtricas semelhantes s previstas pelas equaes de Einstein. Segundo Carmo DOrey (DOrey, 1999: 691) parece haver de alguma maneira, um paralelismo entre o que se passa na arte e na fsica. Hoje considerado que h ainda uma certa continuidade entre a fsica clssica e a fsica relativista, mas no entre estas e a fsica quntica. Na arte, geralmente aceite que a ruptura com a arte antiga no se deu com as revolues artsticas do sc. XIX e primeira metade do sc. XX. O impressionismo, o cubismo e o expressionismo abstracto podem ainda ser colocados numa mesma linha de evoluo que vem da pintura antiga. Ao contrrio, h um corte abrupto no fim do expressionismo abstracto, com o aparecimento de formas de arte como os happenings e a arte conceptual. Sabemos portanto que a aproximao entre arte, cincia e tecnologia no recente, no entanto, a partir do sculo XX esta relao parece ter ganho contornos mais definidos. Segundo Walter Benjamin, a fotografia, ao inaugurar a era da reproduo mecnica das obras artsticas, suscitou vrios problemas estticos e materiais que influenciaram o imaginrio artstico do incio do sculo XX. A arte moderna, ao tomar conscincia da mudana e ao ficar fascinada pela tcnica, velocidade e movimento, pretendeu transformar a concepo de arte, a sua funo social, os conceitos de 4

representao e as concepes estticas. Assim, os artistas do incio do sculo XX tanto incorporaram objectos industriais, como as novas tecnologias, para mediao da criao artstica. A substituio do artista atravs da apropriao dos objectos industriais, foi proposta por Marcel Duchamp, constituindo o processo que chamamos de readymade, em que a arte se confunde com elementos encontrados no quotidiano. Em 1920, os dadastas sugeriram a utilizao do telefone para encomendar obras de arte a outras pessoas, questionando o papel do artista e da obra de arte na sociedade. Nos manifestos futuristas, era notria a sentena da adopo das tecnologias emergentes na expresso artstica. Na segunda metade do sculo XX, depois da Segunda Guerra Mundial, h uma mudana significativa no imaginrio social. Mudanas no plano socio-poltico, econmico e, principalmente, cultural, comeavam a delinear o que hoje se conhece pelo nome de ps-modernidade. Com o cinema, o rdio e a televiso, a cultura de massas encontrou os sustentculos ideais para a sua estabilizao. Ao mesmo tempo, o surgimento de novas tecnologias (como por exemplo, o desenvolvimento do chip, a descoberta do LASER) e grandes descobertas no campo da cincia (como a do DNA) abriram novas possibilidades para o imaginrio artstico, que j mergulhava na total aceitao do efmero, do fragmentrio, do descontnuo e do catico. Nos anos 1960, os artistas preocupavam-se com as propriedades estticas geradas pelas linguagens dos novos meios, estando, pois, ligados s questes relacionadas cor, luz e, principalmente, ao movimento por isso, tambm conhecida como arte cintica. A dcada de 1970 tem como marco a ruptura da concepo da arte enquanto realizao objectual, dando assim origem arte conceptual, privilegiando mais a ideia do que o objecto, e levando sua desmaterializao. Uma das problemticas mais importantes desta dcada a questo do ambiente, enfatizando a presena e a participao do espectador na obra. Ao mesmo tempo, surgiram obras construdas com inmeros suportes e materiais, dando incio a um processo cada vez mais crescente, de hibridizao das artes e da convivncia do mltiplo e do diverso. Os anos 80 marcam a tomada de conscincia dos artistas para a interveno das novas tecnologias na vida quotidiana, constituindo-se ento, como uma ruptura em relao s investigaes anteriores, sobre a interaco da arte e tecnologia. Nesse perodo, vrios suportes comearam a ser experimentados com fins artsticos: o laser, a holografia, a eletrografia, o scan TV (TV de varredura lenta) etc. 5

Mas foi o vdeo que emergiu como o meio artstico principal, situando a investigao artstica nas questes do tempo e de espao modificados pelas novas tecnologias. Associado ao computador, o vdeo pde sintetizar imagens sem a utilizao de cmaras. Esse facto fez com que o vdeo tambm lidasse com problemas de imaterialidade, simulao e realidade.

4- Tecnologias digitais na arte

Com o desenvolvimento do computador, temos a runa da cultura da reprodutibilidade e o alvorecer da cultura do virtual, pois a partir do tratamento digital da informao, possibilitado pelo computador, no h mais a mnima diferena entre uma gerao de cpia e outra, mesmo que elas estejam separadas por milhares ou milhes de geraes intermedirias (Machado, 2001: 19). Essa revoluo digital, agregada exploso das telecomunicaes, trouxe uma nova configurao cultural, chamada de cibercultura. Atravs do surgimento e da expanso das novas tecnologias na sociedade, surge uma nova sensibilidade e uma nova percepo de tempo e espao. As questes levantadas no decorrer da histria entre as relaes arte-tecnologia encontram-se nessa nova forma de representar o imaginrio humano. Com o aparecimento das tecnologias digitais, a busca da participao do espectador pde ser plena atravs da interaco homem-mquina. No comeo dos anos 90, a expanso da Internet fez com que os artistas envolvessem os seus projectos na transmisso e conexo via redes. A ciberarte , pois, uma arte da comunicao, um evento que apenas acontece com a participao do espectador. O autor cede espao a vrios co-autores que desencadeiam outras possibilidades de direces durante a experincia. E todas essas informaes podem ser manipuladas ou acedidas, existindo potencialmente num mundo virtual1. Santaella (Santaella, 2003: 178-179) apresenta-nos algumas indicaes para a sistematizao das tendncias da ciberarte, baseadas na absoro de conquistas tecnolgicas e estticas de momentos anteriores da arte. Essas apropriaes so
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Aqui, como nos mostra Pierre Lvy (1996), entendemos o virtual no como algo que se ope ao real, mas como algo oposto ao actual. O virtual um real que ainda no foi manifesto.

entretecidas pelos conceitos de interactividade e fragmentao, prprios dos media digitais. A autora destaca a influncia da tradio das artes computacionais dos anos 80, com sua modelao em 3D, a animao e a msica computadorizada. Da tradio da performance, a ciberarte cria tele-performances e performances interactivas, fazendo o dilogo dos cenrios e corpos virtuais com os cenrios e corpos presenciais. Da tradio das instalaes, a criao de vdeo-instalaes, instalaes interactivas e webinstalaes inter-conectadas ao ciberespao elevam ao mximo o conceito de hibridismo dos media. Da tradio dos eventos, atravs da telepresena e da telerobtica, as possibilidades de inter-conexo em rede so exploradas tendo como objectivo a visualizao e, at mesmo, a aco em ambientes remotos - com o aprimoramento da realidade virtual pretende-se a completa imerso do espectador na obra de arte. Hoje, diversos artistas e investigadores exploram os novos territrios da esttica e do imaginrio suscitados pelas tecnologias digitais. Dentre as vrias problemticas surgidas, como autoria, subjectividade, mercado, etc; a relao entre homem-mquina fundamental. Mas, que implicaes ocorrem no campo da construo da subjectividade pelo dilogo entre humanos e mquinas?

5- A relao do corpo com as novas experincias artsticas

A carga antropolgica das novas tecnologias no quotidiano tambm deve ser pensada, na medida em que os atributos tcnicos das descobertas cientficas desencadeiam novas relaes entre os seres humanos e o ambiente. Roy Ascott (Ascott, 2006: 65-69), por exemplo, acredita que as fronteiras entre o orgnico e o tecnolgico, esto cada vez menos evidentes, principalmente devido ao desenvolvimento das nanotecnologias, que podem ser o ltimo limiar entre a matria e a conscincia, podendo transformar as nossas relaes com o mundo material e imaterial de forma surpreendente. Isso no quer dizer que formas antigas de arte tenham sido suprimidas. Vivemos num perodo de sincronizao de todas as linguagens e de quase todas os media que j foram inventados pelos seres humanos. Emergiram novas formas de apreciao e de percepo nas quais diversas formas de cultura se articulam. Os artistas podem tentar dar uma verso contempornea dos antigos meios ou tentar enfrentar a resistncia 7

utilitria dos novos meios que lhe so contemporneos, para encontrar a linguagem que lhes so prprias (Santaella, 2003: 152). Segundo Derrick de Kerckhove (Kerckhove, 1997), as tecnologias invadem a realidade com pouca ou nenhuma resistncia consciente, por parte dos que as adoptam rapidamente. Na nossa poca as revolues tecnolgicas acontecem depressa de mais para conseguirem atingir um estado de maturao. O artista trabalha a tecnologia, para lhe dar um outro sentido, para alm da sua finalidade tcnica. A utilizao prtica e literal, de uma tecnologia, a justificao dos seus critrios de eficcia. A sua interpretao metafrica introduz-lhe um factor de transformao psicolgica. Na cultura ocidental, que tem como caracterstica a inovao acelerada, o artista encarrega-se desde incio, deste trabalho metafrico. O filtro de interpretao tecnolgico, trazido pela arte, metafrico, e no literal. O mesmo autor (Kerckhove, 1995) fala no retorno aos sentidos, particularmente ao tacto, protagonizado por Stelarc. Refere que este sentido, foi abafado pelos artistas, que nos educaram na psicologia letrada da cultura ocidental, fazendo-nos esquecer que o corpo pensa. Actuando a um nvel psicossensorial mais profundo, trata-se de observar o processo da arte na sua resposta tecnologia. Segundo Frank Popper, (Popper, 1997), as principais implicaes estticas da arte com recursos tecnolgicos, vieram reafirmar noes e prticas de interactividade, simulao e inteligncia artificial. Nos trabalhos realizados com luz laser e holografia, a interactividade parece existir na conscincia do observador e na percepo dos fenmenos naturais complexos relacionados com fins artsticos. A relao entre a holografia e a interactividade est na diversidade e multiplicidade de pontos de vista do observador. Este, pela sua deslocao, modifica, ao seu ritmo e segundo a sua vontade, a cor e contedo da imagem, podendo escolher o seu ponto de vista, entre os vrios que a imagem hologrfica permite, embora dentro dos parmetros do processo hologrfico. No entanto, sempre o observador que decide a imagem que v. A luz pode ser um material plstico essencial. A sua plasticidade permite que se utilize na criao de ambientes e instalaes multimdia, envolvendo a participao dos observadores e requerendo a sua interaco para que a obra se realize completamente.

6- A percepo na relao da investigao arte, cincia e tecnologia

Estas novas prticas artsticas que se situam nos terrenos entre cincia e tecnologia, questionam as nossas formas habituais de percepo. No futuro, afirma Kac, ainda que as formas tradicionais de expresso convivam com a arte electrnica, o poder do questionamento da percepo e dos mecanismos sensoriais do homem, que a prpria natureza da arte, ser agenciado somente por obras erigidas na linguagem tecnolgica (Kac, 1997). Neste ponto, o pensamento crtico de Kac localiza-se entre Walter Benjamin e Marschal McLuhan. De Benjamin poderamos lembrar o seu ensaio A Pequena Histria da Fotografia em que desenvolve o conceito de inconsciente ptico, assinalando de forma clara e precisa as modificaes trazidas pela fotografia percepo humana. Ns no fazemos nenhuma ideia, diz Benjamin, da atitude de um homem na exacta fraco de segundo em que ele d um passo, ou do que se passa verdadeiramente entre a mo e o metal no gesto de pegar num isqueiro ou uma colher que nos aproximadamente familiar. Mas a fotografia, diz, atravs dos seus inmeros recursos auxiliares, como cmara lenta e ampliao mostra-nos este segredo: ela abre-nos, pela primeira vez a experincia do inconsciente ptico, do mesmo modo que a psicanlise nos abre a experincia do inconsciente pulsional. Mc Luhan afirma que o emprego da electricidade em situaes anteriormente mecanizadas faz com que os homens facilmente descubram padres e relaes causais antes impossveis de serem observadas devido aos lentos ndices das mudanas mecnicas (McLuhan, 1988). De modo semelhante Kac conduz-nos poesia hologrfica ou s esculturas infravermelhas de Mrio Ramiro, que fogem aos limites sensoriais da viso humana. Portanto, as relaes entre arte, cincia e tecnologia so determinantes para se compreender o fenmeno artstico contemporneo. O que que os artistas devem fazer de diferente do que j fizeram, para estarem preparados para participar no mundo da investigao? Pensamos que devem alargar a sua definio dos materiais de arte e dos contextos em que se desenvolvem. Devem-se tornar curiosos acerca da investigao cientfica e tecnolgica e adquirir habilidade e conhecimento que lhes permitam participar significativamente nesses mundos. Devem expandir noes convencionais do que constitui uma educao artstica, desenvolver a capacidade de penetrar abaixo da superfcie da apresentao tecno-cientfica para pensar acerca das direces de investigaes inexploradas e implicaes no previstas, e ler acerca das fontes de informao usadas pelos cientistas e engenheiros.

Os parmetros da educao cientfica e tecnolgica, requeridos, ainda no so claros. Poder o artista encontrar a mistura certa dos processos objectivos e subjectivos? A investigao tem modulado o futuro de maneiras profundas. A nossa cultura necessita de um amplo envolvimento na definio das agendas de investigao, dos actuais processos de investigao, e da explorao das implicaes do que descoberto. Uma obra de arte deve ser avaliada no que ela comunica nos nveis visuais, semnticos, intelectuais e emocionais, e so estes, por excelncia, os parmetros em que os artistas se movem. Sabendo-se que uma nova arte demanda novos cdigos e meios, e novos modos de apreciao crtica, e que nenhuma obra deve ser julgada de acordo com a presena ou ausncia de novas tecnologias, os artistas podem contribuir significativamente neste discurso, desenvolvendo um novo tipo de papel do artista investigador. As qualidades da luz laser tm sido usadas por muitos artistas na holografia, considerada como o estdio mais avanado do tratamento da luz com propsitos artsticos. A luz o princpio generativo da holografia, o assunto e a substncia bsica da imagem, podendo-se explorar as suas particularidades pticas, cinticas e imateriais. Na holografia as imagens aparecem e desaparecem do campo de viso do observador, talvez assim as pessoas possam pensar mais acerca do que esto a ver do que acerca do significado das imagens. Nestes trabalhos em que a luz usada como material plstico, a obra no a pea em si, a obra s existe no momento em que o observador participa e ao participar determina ele mesmo a natureza da sua experincia artstica. O observador tem, portanto, de fazer coisas para completar o trabalho. fundamental a relao corpo/objecto/espao numa experincia que envolva todos os sentidos. O corpo entra em cena na sua totalidade, sendo o dado visual somado aos outros sentidos. O conjunto de detectores sensoriais distribudos por todo o nosso corpo ajuda a construir os padres neurais que mapeiam a interaco multidimensional do organismo com o objecto. Para ajudar a consciencializar que vemos luz reflectida e no objectos, a soluo poder estar, em alterar a relao do corpo com aquilo que se v. Talvez assim de uma maneira geral, as pessoas consigam passar a ver imagens hologrficas, imagens vdeo, imagens projectadas por lasers, imagens de arte virtual, sem se reportarem s prticas artsticas anteriores. Ou seja, conseguirem ver a luz como forma, sem se preocuparem com o suporte em que a luz possa estar a incidir.

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As artes do corpo voltam totalmente cena. No se trata mais daquele corpo de representao em que se pinta um n. Quando Yves Klein faz dos prprios modelos, pincis vivos que devem actuar sobre a tela, no mais a representao do modelo, mas o corpo como sujeito, como parte integrante do trabalho. Se se entrar numa instalao interactiva e no se interagir, a obra no acontece. Por isso a arte interactiva referenda-se directamente na arte da performance, na ideia de efemeridade do momento gerado. Nestes se a pessoa no interagir eles no existem. Mas no se considera o corpo como na ideia mecanicista de corpo/mente/esprito, mas sim como nas teorias mais ligadas filosofia quntica, onde no se separa mais o corpo e a mente. Pode ser a energia do corpo mandada atravs de um texto, ou seja, o corpo como alguma informao que est a ser trocada com o sistema. Kerckhove ao estudar os efeitos das tecnologias, na linha de McLuhan, considera que no foi o corpo que mudou, mas sim a capacidade de trabalhar com as informaes. Esses sistemas colocam o corpo em mundos que no existiam antes. Se vamos falar do remapeamento do corpo no vamos falar de fisicalidade, mas do corpo enquanto produtor de significado e de sentido, noutros mundos. Na mesma direco existem outros autores, como Edmond Couchot e Joel de Rosnay. Edmond Couchot (Couchot, 2003) fala do sujeito interfaciado, que ele coloca como uma nova categoria de sujeito, aquele que usava uma cmara para ver depois do olho ter visto com uma cmara no volta a ser o mesmo. Mas o sujeito interfaciado vai ter respostas em tempo real. As respostas so o que vai ficar naquele momento em que se est em conexo. Joel de Rosnay baseia a sua reflexo na teoria da complexidade considerando que o homem age em infra-mundos de unidades mnimas de informao. Trabalha-se com sistemas, no ferramentas. Quando se trabalha no ciberespao e em ambientes simulados, trabalha-se com um sistema artificial - que um conjunto de funes que vo ser trabalhadas, gerando mundos que respondem. No devemos pensar que uma nova tecnologia anula a outra. Temos de pensar que mais uma forma de sentir, mais um campo de hipteses. Cada nova tecnologia traz novas qualidades que devem ser entendidas como qualidades estticas aos artistas cabe-lhes gerar competncias, criando e manifestando, ou no, as suas utilidades em dilogos com as mquinas. Cada tecnologia acrescenta outras possibilidades e d aos artistas a oportunidade de explorarem novas reas. Mas para alm de descobrirem as novas tecnologias, devem explorar esse campo novo, para ver de que maneira o Homem, na sua identidade total, se

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coloca num ambiente que ele tem no dia-a-dia, mas onde pode ir buscar uma outra identidade e uma outra relao social com as pessoas. Temos de pensar, que se a tecnologia existe ela tem um efeito sobre a sociedade, e essa revoluo no tecnolgica mas antropolgica. Segundo Frank Popper (Popper, 2007), a Arte Virtual oferece um modelo novo de pensamento acerca dos valores humanistas numa idade tecnolgica.

7- Sobre o conceito de interaco

O conceito de interaco vem da fsica e refere-se ao comportamento de partculas cujo movimento alterado pelo movimento de outras partculas. A partir da este conceito passou pela psicologia e sociologia, onde a premissa que nenhuma aco humana ou social existe separada da interaco. Depois o termo foi incorporado ao campo da informtica e transmutado em interactividade. Para ainda nos anos 70, designar a transio da mquina computacional rgida para uma mquina conversacional. Na arte a noo de ambiente e participao do espectador era uma tnica que se expressava como um princpio de criao colectiva. Havia uma tendncia geral em todos os pases onde as criaes artsticas (teatro, dana, literatura, poesia, artes plsticas, msica, cinema) procuravam passar a responsabilidade da criao para o pblico. Desta forma, os ambientes artsticos acrescidos da participao do espectador contriburam para o desaparecimento e desmaterializao da obra de arte substituda pela situao perceptiva: a percepo como re-criao. Desta forma havia o questionamento tanto do estatuto da obra quanto o do autor, pois no s o olhar, mas o corpo do espectador era imerso num ambiente dinmico de criao, onde os limites entre ele, a obra e o artista eram transformados em participao: interaco fsica e psicolgica. Na teoria da Obra Aberta de Umberto Eco (1962), o autor define a arte como uma mensagem ambgua, como uma pluralidade de significados num s significante, demonstrando a problemtica da abertura esttica da obra. No Manifesto da arte permutacional de Abraham Moles (1962), j estava presente a noo de permutao potica ou plstica, caracterizada pela conscincia do jogo e das suas regras para a explorao do campo dos possveis. J no final da dcada de 60 alguns tericos do campo da literatura, sobretudo da escola de Kenstanz, criam a esttica da Recepo, onde concluem que os actos de leitura e recepo pressupem interpretaes diferenciadas e actos criativos que convertem a figura do receptor em co-criador. Portanto, a reflexo terica associada s 12

tecnologias da comunicao permite aos artistas interferirem na constituio dos dispositivos tcnicos e subjectivos, tornando mais transparentes os trs momentos da comunicao artstica: a emisso da mensagem, a transmisso e a recepo. Os artistas vo-se interessar por este aspecto e por cada um desses momentos de forma consciente ou intuitivamente, podendo se interessar pelos trs momentos de uma s vez ou por apenas um deles. Quando o destaque para a emisso, isto , sobre a maneira pela qual a obra advm, pela qual ela se faz e se pensa. O artista trar luz os fenmenos da criao, desmistificando-os e negando toda a expresso subjectiva. Outros se interessaro, sobretudo, pela transmisso e pela maneira como as obras so dadas a ver, socializadas. Eles tentaro inscrever os processos de transmisso para fora dos circuitos artsticos tradicionais ou inventar novos, imaginar outras relaes com o pblico. E por fim, os ltimos vo destacar a recepo, a maneira pela qual a obra afecta o observador na sua sensibilidade e, principalmente, nos mecanismos de percepo. Para Lev Manovich (2001), pode ser perigoso referirmo-nos aos media interactivas, sobretudo, quando interpretamos interaco somente como um dilogo que acontece entre o utilizador e a mquina (pressionar um boto, tocar uma tela, escolher um link, mover o corpo). O processo psicolgico de interaco que se d entre um interpretante e o objecto arstico no momento em que compreende um texto ou uma imagem, no pode ser esquecido. Myron Krueger (Krueger, 1993: 148-149) ressalta que muitos aspectos da realidade virtual incluindo a participao corporal, a ideia de feedback multi-sensorial, luva de dados, todas essas conquistas vm das artes e no da comunidade tecnolgica. Sabemos que o uso do computador no se limita criao de imagens grficas, mas que, para alm disso, o uso deste dispositivo pode ser ampliado para todas as demais reas de conhecimento e abrir a possibilidade de novas criaes artsticas (holografia digital, software de artistas, telepresence-art, instalao telemtica, Web-art, ambientes imersivos). O advento do modo dialgico comunicativo coloca em circulao objectos semiticos que no podemos mais reduzir a uma nica relao significante/significado, nem a um tipo especfico de tcnica; mas a um entrecruzamento de todas as tcnicas, experincias estticas e sentidos possveis. Pois, o sentido no mais projectado de um ponto a outro do espao atravs da interface entre emissor e o receptor (Couchot, 2003). Nesta perspectiva, a interactividade produzida pelas novas tecnologias pode acontecer de uma forma muito mais profunda do que uma simples imerso do observador na imagem, mas a interaco deste com a prpria imagem atravs de uma troca de informaes sensveis entre o corpo biolgico do observador interactivo (sensaes auditivas, hpticas e proprioceptivas) e a inteligncia 13

artificial, promovendo, assim, investigaes poticas que problematizam e/ou subvertem os limites dos novos media.

8- Interaco e interactividade na obra de arte

Pode-se afirmar que toda a obra interactiva; na medida em que toda a expresso artstica fruto da interaco entre a obra, o artista e o interpretante. Os signos que compem a obra de arte so expressos pela interaco entre a subjectividade do artista (emisso), o meio pelo qual ele dispe para materializar a obra (transmisso). E, luz da teoria dos signos de Pierce (1974), consideramos que o signo artstico como qualquer outro s adquire realmente sentido de arte quando exposto a um interpretante ou um interagente capaz de dinamizar a obra de arte (recepo). Desta forma, o processo artstico um complexo interrelacional, uma permutao sgnica entre mltiplos elementos integrados a um campo dialgico em constante movimento, onde cooperao e conflito originam uma linguagem esttica que comunica uma tica inerente a cada cultura e a cada poca, mas que est presente em todas manifestaes criativas. Se com o passar das geraes histricas de cada cultura e sociedade a arte sempre se manifestou de forma a estabelecer diferentes regimes de representao, de subjectivao e produo foi porque ela sempre se utilizou dos dispositivos tcnicos da sua poca. Uma inovao tecnolgica s importa para uma inovao da arte na medida em que aquela implique em novas relaes, novas ideias, novos usos, e uma conscincia nova. No devemos, no entanto, confundir interaco, a relao entre artista, obra e observador, com a interactividade inerente s novas tecnologias computacionais. A questo no saber se a interactividade est presente em toda a obra de arte, mas se a arte deve ter como critrio absoluto a interactividade, se h no somente uma tecnologia interactiva, mas uma esttica da interactividade. difcil ver a interactividade como um movimento artstico porque os diversos criadores de experincias interactivas o fazem por razes diferentes, consoante as tecnologias empregues e o objectivo a atingir. O pixel como unidade fundamental da imagem numrica expresso de um clculo efectuado pelo computador conforme as instrues de um programa, portanto, j no representa o mundo real, simula-o. Deste ponto de vista a imagem digital tanto pode partir do real e numerizar uma imagem ou objecto preexistentes transformando assim certas de suas caractersticas fsicas em valores numricos que os programas so capazes de tratar (Couchot, 2003), ou 14

ento, produzir uma sintetizao de uma realidade prpria, desvinculada da natureza, capaz de modelar uma imagem ou objecto a partir apenas de uma descrio matemtica, ou de algoritmos. Couchot considera que a imagem digital proporcionou no s uma ruptura completa com a lgica figurativa da representao, mas tambm com a ligao entre a imagem e o real, de modo que imagem e modelo passam a coabitar a mesma forma figurativa: a imagem de sntese. Por outro lado, podemos enfatizar que a arte nunca foi pura representao, foi figurativa sem ser representativa (Deleuze, 1981). Um artista ao retratar uma imagem nunca o faz de forma a no imprimir a prpria subjectividade naquela obra, at mesmo para um fotgrafo a pura representao uma impossibilidade. Talvez se possa definir a representao como uma interpretao de uma outra representao de modo infinito: cada um interpreta de forma diferente e nica, reinventando a obra. Como dizia Marcel Duchamp, so os observadores que fazem as obras. Actualmente as tecnologias de simulao, ainda segundo Couchot, no visam imitar, nem fingir o real; elas buscam, em contrapartida, substitu-lo por um modelo lgicomatemtico que no seja uma imagem enganadora como simulacro, mas uma interpretao formalizada da realidade ditada pelas leis da racionalidade cientfica. A grande promessa da arte interactiva parece ser a interaco total, a algoritimizao do mundo, a superao das aparncias e da representao, onde a arte possa gerar vida e transform-la nos seus aspectos tanto materiais como imateriais.

Referncias

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