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Jogos Psíquicos Intelectuais

São aqueles que desenvolvem o intelecto, a imaginação criadora, iniciativa e o


raciocínio.

1. Frade Bento

Objetivo específico: diferentes habilidades físicas; obediência às ordens dadas;


imaginação e criatividade; controle motor, rapidez de reação e diálogo.

Posição: Dispostos em círculo, tendo o professor – o Frade Bento, ao centro.

Desenvolvimento: O Frade dialoga com o grupo:


- Frade Bento é o frade!
- Frade ! (respondem em coro)
- Na boca do forno.
- Forno !
- Tirai o bolo.
- Bolo !
- Fareis tudo o que o mestre mandar ?
- Faremos tudo !
- Quem sabe imitar...(avião?)
O Frade dará uma ordem e todos irão cumpri-la, regressando depois junto a ele
que, por sua vez, dará nova ordem.
Exemplos de ordem: correr, pular, imitar animais, andar como o pato, o cavalo, o
gigante, o anão, dizer bom dia a uma pessoa; sentar levantar, ajoelhar, deitar,
puxar, empurrar o companheiro, lançar, etc.

Vitória: caberá aquele que voltar depois de cumprir a última ordem do frade
chegar em primeiro lugar.

Faixa etária: A partir dos 6 anos.


2. Chamada da Roda

Objetivo específico: Habilidade de lançar a bola e pegá-la, cooperação, cortesia,


rapidez de reação, honestidade.

Posição: Os jogadores em círculo, numerados, um no centro.

Desenvolvimento: O do centro com a bola na mão, chama um número e lança a


bola para o alto.
O jogador chamado deve apanhá-la vinda do alto ou picada no chão pela primeira
vez. Se o conseguir ganhará um ponto e irá para o centro repetir a ação do
companheiro anterior.
Vitória: É de quem obter mais pontos, no final do jogo.

Variantes: Se o jogador pegar a bola antes de bater no chão, ganha dois pontos.
O lance será repetido, quando o jogador atirar a bola para o alto de
tal forma que não seja possível pegá-la.
A bola é lançada ao chão, batida ou picada, ao invés de lançá-la ao
alto.

Faixa etária: A partir dos 7 anos.

3. Quem é o líder ?

Objetivo específico: Percepção visual, atenção, observação, rapidez de reação,


controle para não demonstrar que é o líder, imitação.

Posição: Sentados em círculo de testa, um escolhido ficará em pé.

Desenvolvimento: O escolhido irá para longe, ficando de costas para os demais;


elege-se um líder que fará vários gestos a serem imitados por todos; o jogador
destacado retornará ao grupo, colocando-se no centro da roda e deverá adivinhar
quem é o líder; tendo direito a três tentativas para acertar; se errar, outro o
substituirá, caso acerte, o líder ocupará o seu lugar.

Faixa etária: A partir dos 8 anos.


4. A Sopa.

Objetivo específico: Enriquecimento do vocabulário, conhecimentos gerais,


atenção observação, rapidez de reação, criatividade e imaginação.

Posição: Em círculo, de pé ou sentados, cada um recebe o nome de uma verdura


ou objetos que irão na sopa.

Desenvolvimento: O professor inicia narrando uma história: “Hoje eu resolvi


fazer uma sopa...”. Os alunos levantam-se, ao ouvirem a palavra “sopa” e sentam
ao ouvirem “mercado”. A medida que vai narrando, o professor cita o nome das
verduras, legumes ou objetos que irão na sopa. A criança que representa o que
foi chamado, vai até o centro da roda e finge colocá-lo na panela.
Quem errar ou esquecer o nome, dança ou canta uma música.
A história finaliza com um convite para “comer” a sopa.

Faixa etária: a partir dos 4 anos.

5. Telefone sem fio

Objetivo específico: Audição aguçada, atenção, memória verbal, boa atitude em


grupo e sociabilidade.

Posição: Em fileira, de pé ou sentados de mãos dadas.

Desenvolvimento: O primeiro da fileira segredará ao ouvido do companheiro ao


lado, uma palavra ou uma frase curta, este, ao ouvir, dirá a seu companheiro, tal
como escutou e sem repetir as palavras, assim será até o fim da fileira; o último
repetirá em voz alta o que ouviu.

Faixa etária: A partir de 5 anos.


6. Brinquedos

Objetivo específico: Percepção visual, memória, imaginação, habilidade de


dramatizar, criatividade, auto domínio ( não falar).

Posição: Em semicírculo, sentados, um é escolhido para começar.

Desenvolvimento: O escolhido para iniciar, levanta-se e começa a representar,


por meio de gestos, um brinquedo qualquer, cabendo aos demais identificá-lo.
O primeiro a acertar, troca de lugar com ele, passando a dramatizar outro
brinquedo e assim em diante.

Faixa etária: A partir dos 7 anos.

Obs: as variantes de cada jogo devem ser realizadas conforme a capacidade dos
alunos, a faixa etária é uma sugestão.
JOGOS
CAIXINHA DE SURPRESA

1. Prepara-se uma caixinha com tarefas engraçadas, fechando-a


bem.
2. Colocam-se os participantes do grupo sentados em circulo.
3. A caixinha deverá circular de mão em mão até um sinal dado, ou
ao som de uma música, que pára subitamente.
4. Aquele que estiver com a caixinha no momento em que é dado o
sinal, ou em que a música pára, deverá tirar da caixinha uma
papeleta e executar a tarefa descrita.
5. A brincadeira continua enquanto houver papeletas na caixinha.

FUNÇÕES PSICONEUROLÓGICAS E OPERAÇÕES MENTAIS ENVOLVIDAS:


discriminação auditiva;
imaginação;
curiosidade;
criatividade;
atenção.

Sugestões para as papeletas:

 Imitar a forma de andar dos animais: andar como gato, elefante,


tartaruga, pular como um sapo etc.
 Imitar meios de transporte: voar como avião, correr como carro,
andar como trenzinho.
 Andar imitando pessoas e objetos: • um velhinho;• um cego
atravessando a rua; uma pessoa distraída; alguém carregando
uma coisa muito pesada;• um robô;• uma pessoa com sapato
apertado;• uma mãe carregando o filho no colo;• etc.
 Imitar: Um palhaço brincando de levantar peso. Uma lavadeira
lavando roupa (esfregando, torcendo, pendurando no varal e
passando a ferro). Um marceneiro serrando madeira e martelando
prego.

FUNÇÕES PSICONEUROLÓGICAS E OPERAÇÕES MENTAIS ENVOLVIDAS


NAS ATIVIDADES SUGERIDAS.
orientação espacial
orientação temporal;
memória;
observação;
coordenação motora.

IDADE:
A partir de 4 anos

DESENHO EM GRUPO

1. Formar pequenos grupos, sentados em círculo


2. Cada um recebe uma folha de papel, na qual faz um desenho.
3. A um sinal combinado, cada criança passa a sua folha para o
colega do lado, que deverá completar o desenho, e assim
sucessivamente, até que todas as crianças do grupo tenham
desenhado em todas as folhas.
4. A primeira folha em que a criança desenhou acaba retornando
para ela, acrescida dos detalhes desenhados por todos os
colegas.

FUNÇÕES PSICONEUROLÓGICAS E OPERAÇÕES MENTAIS ENVOLVIDAS:


coordenação visomotora;
orientação temporal;
discriminação auditiva;
criatividade.

IDADE:
A partir de 8 anos

BATATA QUENTE

1. Sentar em círculo; um participante fica no centro, segurando uma


bola de meia que representa a batata quente.
2. Quem estiver no centro joga a "batata" para qualquer criança do
círculo, dizendo: — "Batata quente".
3. A criança que recebe a "batata" deve jogá-la imediatamente para
outro participante, e assim sucessivamente, até que todos tenham a
oportunidade de pegar e lançar a bola de meia representando a
batata quente.
4. Reinicia-se o jogo com outra criança no meio do círculo.

FUNÇÕES PSICONEUROLÓGICAS E OPERAÇÕES MENTAIS ENVOLVIDAS:


coordenação visomotora;
atenção;
coordenação motora ampla.

IDADE:
A partir de 4 anos

NA MINHA CASA TEM

1. Os participantes do grupo colocam-se em circulo.


2. Um participante do grupo irá ser o “dono da casa” e irá dizer: -Na
minha casa tem... (irá dizer algo que possa ou não estar em uma
casa).
3. Se o que for falado puder estar em uma casa os participantes devem
bater palmas ou os pés, conforme combinado anteriormente.
4. Aquele que errar sai do círculo, ficando junto ao “dono da casa” e
ajuda a observar se os colegas estão acertando a brincadeira.
5. Quem ficar por último é o ganhador e será o “dono da casa”,
reiniciando o jogo.

FUNÇÕES PSICONEUROLÓGICAS E OPERAÇÕES MENTAIS ENVOLVIDAS:


discriminação auditiva;
atenção;
concentração;
coordenação motora ampla;
estímulo próprioceptivo.

IDADE:
A partir de 5 anos

O PORCO

1. Desenha-se no chão ou na parede, de preferência no quadro-


negro, um porco sem olho e sem rabo.
2. Os participantes colocam-se em fila, numa distância de 5 passos
do desenho.
3. Com os olhos vendados, cada participante por seu turno caminha
até o desenho, indicando com o dedo, ou traçando um sinal com
giz, para marcar a cauda e o olho que falta no porco.

FUNÇÕES PSICONEUROLÓGICAS E OPERAÇÕES MENTAIS ENVOLVIDAS:


orientação espacial
atenção;
concentração;
coordenação motora ampla;

IDADE:
A partir de 3 anos.
5 BIBLIOGRAFIA

1. FRITZEN, Silvino José.Jogos Dirigidos para grupos, recreação e aulas de


Educação Física. Petrópolis, Vozes, 1983.

2. HAYDT, Regina Célia;RIZZI Leonor. Atividades Lúdicas na Educação da Criança


São Paulo Ática, 1986.
JOGOS MODERADOS

Os Distraídos

Idade 6 a 12 anos

Objetivo Estimular a atenção, rapidez de reação, percepção temporal e


percepção óculo-manual.

Organização Os participantes formam um círculo voltado para o centro, um está


com a bola.

Desenvolvimento Ao sinal o participante com a bola passa-a para outro qualquer


que procura arremessá-la para alguém que esteja distraído. Aquele que deixar cair a
bola vai sendo eliminado.

Vestir o Palhaço

Idade 6 a 12 anos

Objetivo Deslocamento em silêncio, disciplina, agilidade, rapidez de reação,


saber esperar a vez de participar, criatividade.

Organização Sentados em seus lugares em número igual em cada grupo. Traça-


se no quadro um círculo para cada equipe.

Desenvolvimento Ao sinal de início, os primeiros jogadores de cada equipe


levantam-se e dirigem-se ao quadro, desenhando uma das partes do corpo do
palhaço, voltam ao seu lugar, batem na mão de seu companheiro de trás e senta-se.
O que foi batido fará o mesmo que o anterior. Cada um usa giz da cor de seu
agrado.
A coluna que terminar antes o desenho será vencedora.

Pisa-Pisa

Idade 6 a 10 anos

Objetivo Coordenação motora ampla, orientação espacial e orientação temporal.

Organização Os participantes formam duas colunas em número igual de


componentes.
Traça-se uma linha de chegada no chão.

Desenvolvimento Os participantes encontram-se distantes da linha de chegada


e todos devem estar munidos com duas folhas de jornal.
Ao sinal de início, os primeiros jogadores de cada equipe partirão caminhando
sempre sobres as folhas do jornal, que deverão levar adiante com as mãos depois
de cada passo.
Quando alcançar a linha de chegada o próximo fará o mesmo e assim
sucessivamente.
Vence a equipe que terminar primeiro.

Desvie das Garrafas

Idade 5 a 7 anos

Objetivo Coordenação visomotora, atenção e orientação espacial.

Organização Colocar várias garrafas de plástico uma ao lado da outra (o espaço


entre elas será maior ou menor, dependendo da habilidade dos participantes). Os
jogadores formam duas fileiras, afastadas vários metros das garrafas.

Desenvolvimento O primeiro jogador de cada coluna lança a bola, fazendo-a


deslizar pelo chão, na direção do espaço existente entre duas garrafas. A bola não
poderá tocar ou derrubar as garrafas; ela terá de ultrapassar as garrafas, passando
pelo espaço entre uma e outra. O jogador que lançar a bola deverá, depois, pegá-la
e entregá-la ao companheiro de trás, que procede da mesma forma e assim
sucessivamente.
Vence a equipe cujos jogadores derrubarem o menor número de garrafas.

Corrida da Batata

Idade 6 a 12 anos

Objetivo Coordenação motora ampla, orientação espacial, orientação temporal,


atenção e concentração.

Organização Traçar no chão uma linha, que corresponde ao ponto de partida. Os


participantes se dividem em duas filas, formando duas equipes com o mesmo
número de elementos, que ficam atrás da linha demarcada. A uma distância de 12 a
15 metros, colocar à frente de cada equipe uma cadeira. O primeiro jogador de cada
coluna recebe uma colher e uma batata.

Desenvolvimento Dado o sinal para começar, o primeiro jogador de cada fileira


coloca a batata sobre a colher, segurando-a com uma das mãos. Avança,
caminhando ou correndo, até a cadeira que está 12 ou 15 metros que está adiante
de sua coluna, e a contorna, retornando à linha de partida. Entrega a colher com a
batata para o segundo jogador da fila, que procede da mesma forma, e assim
sucessivamente, até o último jogador da coluna.
Vence a equipe que terminar primeiro.
RECREAÇÃO E PSICOMOTRICIDADE
JOGOS ATIVOS

Durante os quatro primeiros anos de escolaridade, deve-se dar ao jogo um lugar relevante
no âmbito da Educação Física. Nessa idade, não somente o jogo é uma disciplina entre outras,
mas também um campo de experiências verdadeiramente indispensável para o
desenvolvimento harmonioso da criança.

O jogo leva o aluno a melhores performances e a atividades criadoras


intensas, tanto no plano físico como psíquico.

O educador deve proporcionar um ambiente lúdico onde a criança possa obter melhores
resultados no campo da criação livre, da expressão e da integração social. É neste aspecto
também que se consegue melhor favorecer o movimento e desenvolver habilidades e atitudes
gerais.

ESTOURO DO BALÃO
Material: Balões e cordões.

Local: Pátio ou sala de aula.

Organização: Amarra-se o balão cheio de ar no tornozelo de cada criança.

Objetivo:
• Desenvolver a coordenação motora ampla.
• Equilíbrio e agilidade.

Desenvolvimento: Cada um deverá cuidar do seu balão, e ao mesmo tempo, tentar estourar
o balão dos outros com os pés. Será vitorioso que conseguir estourar o balão do colega
ficando com o seu balão intacto.

A SERPENTE
Material: Roupas disponíveis.

Local: Sala ou salão coberto.

Organização: Divide-se os integrantes em duas equipes.

Objetivos:
• Desenvolver a habilidade mental e criativa.
• Coordenação motora.
• Agilidade.

Desenvolvimento: Ao sinal do professor as equipes terão de dois a três a minutos para


construir a serpente (o mais comprida possível), amarrando peças de roupas que não
estiverem usando.

ROUBAR O RABINHO
Material: Folha de jornal.

Local: Pátio na sala de aula.

Organização: Alunos dispersos no pátio ou na sala de aula.

Objetivos:
• Desenvolver a agilidade e destreza.

Desenvolvimento: Todos os alunos deverão fazer uma tira com a folha de jornal, esta será a
cauda de cada um, que deverá ser colocada presa na cintura. Ao sinal do apito todos correrão e
tentarão tirar a cauda do outro. Terminará ao sinal do professor. A vitória será do aluno que
conseguir obter o maior número de caudas.

OS CINCO PULOS
Local: Pátio.
Organização: Um ao lado outro, atrás da linha de partida, todos correrão ao mesmo tempo.

Objetivo:
• Desenvolver a habilidade.

Desenvolvimento: Ao sinal do apito, as crianças avançam, saltando de pés juntos


acompanhando a contagem do professor, não devendo dar mais de um salto por tempo.
Depois do 5º pulo a criança que tiver conseguido vencer a maior distância será considerada
vitoriosa, e todos voltarão à linha de partida para recomeçar o jogo.

CORRIDA DE JORNAL EM DUPLA

Material: Jornal.
Local: Pátio ou sala de aula.

Organização: Em duplas, um ao lado do outro, de posse de duas folhas jornal.

Objetivos:
• Desenvolver agilidade e equilíbrio.

Desenvolvimento: Após a organização, cada dupla ficará sobre uma folha de jornal e
colocará a outra folha à frente. Ao sinal, passará para o jornal da frente e puxará, num
segundo momento, para frente o jornal que ficou para trás, repetindo o gesto até ultrapassar a
linha de chegada. Não será permitido deslocar-se fora jornal.

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