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Como projetar interaes com itens nos games

Uma das funes do Game Designer a definio das interaes possveis entre o jogador e o cenrio do jogo. Isso inclui pensar e descrever em detalhes quais interaes do tipo clicar em itens so possveis, sob quais condies e quais as conseqncias de cada uma delas. O game designer dever colocar tudo isso no Documento de Game Design, dando destaque s interaes mais importantes, ou seja, aquelas que provavelmente ocorrero mais vezes dentro da partida. Cada interao de maior relevncia dever incluir: - A descrio da interao no jogo. - Como ela ocorre na interface. - Quando ela pode acontecer. - As conseqncias dela. Por exemplo, vamos supor um jogo de RPG em terceira pessoa e uma das interaes deste tipo a do personagem no jogo pegar itens que estejam jogados no cho. Descrio: pegar itens no cho. Interface: Clicar com o mouse sobre o item. Quando pode acontecer: Quando o item for classificado como pegvel, ou seja, quando estiver brilhando. Conseqncias: Abre a tela com a descrio do item e a opo de largar ele, usar, ou guardar. Este foi um exemplo simples. Perceba que ele um tanto bvio, porm, dependendo do projeto do game, se faz necessria esta descrio bvia, principalmente se o projeto envolver muitos programadores, designers, etc, e o Game Designer no tiver a oportunidade de estar sempre com todos eles a todo instante para explicar pessoalmente como cada interao. Um documento de Game Design inclui tantas informaes conectadas que faz com que ele possa ser elaborado de diversas formas. Veja abaixo outro exemplo para descrever esta mesma interao do item no cho. Fase 4: floresta negra (ID Floresta02). Tela/rea 5: entrada da caverna do Troll (ID Caverna04) Na entrada da caverna existem 2 itens clicveis. Veja no mapa MP112 a localizao de cada item. - Uma pedra mgica (ID ItemMag12): Se clicada, abre a tela de itens com opo de usar, jogar fora ou guardar. - Uma erva Krus (ID ItemErvas07): se clicada, abre a tela de itens com opo de usar, jogar fora ou guardar.

Neste exemplo, a descrio da interao foi em cima do cenrio. Repare que cada item possui um cdigo ID, que o identifica. A cena e a fase tambm possuem cdigos IDs. Em outro post eu irei comentar sobre a importncia do uso de IDs em cada elemento do jogo no documento de game design, principalmente em projetos de maior porte. Mas a descrio das interaes poder incluir ainda uma maior complexidade, principalmente no que diz respeito as condies em que ela poder ocorrer e suas conseqncias. Imagine que no jogo acima, para um personagem encontrar a erva, ele tenha que ter uma habilidade especial de druida. Caso no tenha, a erva no ir aparecer para ele, ou no ser um item clicvel e passvel de interao. Sendo assim, o game designer dever descrever no documento de game design que esta interao s ser possvel SE (veja que estamos incluindo agora uma condio) o personagem tiver determinada habilidade.

- Uma erva Krus (ID ItemErvas07): Se a erva for clicada, abre a tela de itens com opo de usar, jogar fora ou guardar. Ateno: Este item s aparecer se o personagem tiver a habilidade druidismo (ID HabDruida02) no nvel 1 ou superior.

Quando o game designer criar seu documento de game design, ele no pode ter pressa em descrever tudo. Cada interao tem sua importncia. Algumas mais do que outras, porm ele dever dar igual ateno a todas elas, de modo que a equipe de produo possa desenvolver o game corretamente e dentro daquilo que foi projetado.

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