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ARTIGO ORIGINaL / ORIGINaL ARTICLE M-Learning: a Utilizao de Dispositivos Mveis no Contexto Educacional

M-Learning: a Utilizao de Dispositivos Mveis no Contexto Educacional M-Learning: the Use of Mobile Devices in the Educational Context

Cristiane Regina Yamaguti Mashudaa*; Jenai Oliveira Cazzettab; Wagner Luiz Bertoc; Ozias Godoyd

Resumo
O avano tecnolgico dos dispositivos de computao est revolucionando os hbitos da sociedade moderna. Um dos resultados deste avano a Educao a Distncia - EAD, que est se tornando cada dia mais presente no contexto educacional da sociedade moderna, tornando-se de suma importncia realizao de pesquisas em torno de novas tecnologias, tcnicas e metodologias aplicadas educao a distncia. A popularizao dos dispositivos mveis tem permitido que o usurio disponha de uma srie de servios independente de sua localizao. A computao mvel surge ento como ferramenta de apoio ao EAD, conceito denominado aprendizagem com mobilidade (mobile-learning ou m-learning). O objetivo deste trabalho introduzir os principais conceitos relacionados ao m-learning e utilizao de dispositivos mveis no contexto educacional. Palavras-Chave: Dispositivos mveis. Educao a distncia. M-learning.

Abstract
Technological advancement of computing devices is transforming the habits of modern society, one of the greatest technological advances is Education though distance which is becoming more present in the educational context of modern society, making it extremely important to conduct researches around new technologies, techniques and methodologies applied to education through distance. The popularization of mobile devices has allowed the User to have a range of services regardless of their location. Mobile computing arises as a tool to support education through distance, a concept called mobile learning (m-learning). The objective of this essay is to introduce the main concepts related to m-learning and to the use of mobile devices in the educational context. Key Words: Mobile devices. Education through distance. M-learning

Mestre em Cincia da Computao - Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS). Docente da Universidade Norte do Paran (UNOPAR). E-mail: cristiane.mashuda@unopar.br. b Doutora em Fsica Universidade de So Paulo (USP). Docente da Universidade Norte do Paran (UNOPAR). E-mail: jenai.cazzeta@unopar.br. c Especialista em Engenharia de Software Universidade Norte do Paran (UNOPAR). Docente da Universidade Norte do Paran (UNOPAR). E-mail: wagner.berto@unopar.br. d Graduando em Superior de Tecnologia em Anlise e Desenvolvimento de Sistemas - Universidade Norte do Paran (UNOPAR).E-mail: ozeias. godoy@unopar.br. * Endereo para correspondncia: Rua Joo Sampaio, 150, Jardim Bancrios, apto 202, Cep.: 86.062-100, Londrina - PR.

1 Introduo Com o advento da informtica na sociedade, as formas de educao tm adotado atitude metamrfica com o passar do tempo, de local e presencial no passado, para mvel e global na atualidade. Uma dessas transformaes pode ser vista na Educao a Distncia - EAD modalidade de ensino/ aprendizagem em que professores e alunos esto separados temporal e/ou fisicamente, arquitetada por instituies, e que faz uso de diversas tecnologias de comunicao (VALENTE; MATTAR, 2007). Em linhas gerais, EAD uma forma de ensino em que alunos e professores no precisam estar prximos nem fsica nem temporalmente e o aluno tem a possibilidade de estudar de acordo com seu tempo e disponibilidade. A EAD

utiliza-se de grande quantidade de Tecnologia da Informao e Comunicao - TIC, englobada por sua subdiviso, o e-learning (aprendizado eletrnico), definido por Gomes e Ribeiro (2004), como forma revolucionria de aprendizagem otimizada atravs da utilizao de tecnologias emergentes, sendo capaz de oferecer conhecimentos rpidos com qualidade grande nmero de pessoas. Um dos grandes desafios atuais na rea de EAD saber aproveitar, da melhor maneira possvel, os benefcios dos recursos computacionais e das TICs, tornando-se de suma importncia a realizao de pesquisas em torno de novas tecnologias, tcnicas e metodologias aplicadas educao a distncia. A popularizao dos dispositivos mveis tem permitido que o usurio disponha de uma srie de servios, independente de sua localizao, fornecendo suporte mobilidade e requerendo a existncia de infraestrutura de comunicaes sem fio. Os dispositivos mveis so divididos em algumas categorias, Johnson (2007) os define em: laptops (ou notebooks), com grande capacidade computacional igualandose ao desktop (computador de mesa ou pessoal); os PDAs (Personal Digital Assistant ou Assistente Pessoal Digital), com telas pequenas, mas grande fora computacional, se comparados ao celular, atualmente um dos dispositivos mveis mais populares, mas com pequena capacidade de
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processamento e armazenamento, se comparado ao notebook ou ao desktop. Embora, alguns celulares possuam memria expansvel, Bluetooth1 e suporte Java, o que os aproxima um pouco mais dos outros dispositivos. Mesmo com a transformao constante e alto grau de desenvolvimento, os dispositivos mveis, na grande maioria, ainda so limitados quanto ao processamento, armazenamento e autonomia. Outros fatores limitantes so as telas e teclados pequenos, que influenciam drasticamente na elaborao das interfaces dos softwares. Dados disponveis no site da Anatel (Agncia Nacional de Telecomunicaes) revelam que o Brasil, em junho de 2009, possua cerca de 162 milhes de celulares ativos, representando mdia de 84,61 celulares para cada 100 habitantes. Com nmero to expressivo desses aparelhos, natural que surja uma ou mais formas de utilizao de tais dispositivos tambm no processo de ensino/aprendizado. Reinhard et al. (2007) explicam que a computao mvel surge como ferramenta de apoio ao processo de ensino/ aprendizado e esclarecem, ainda, que o mobile-learning ou m-learning (aprendizagem com mobilidade) o processo de aprendizagem que ocorre, necessariamente, apoiado pelo uso de TIMs (Tecnologias de Informaes Mveis), possuindo como principal caracterstica a mobilidade de atores humanos, que podem estar em espaos fsicos e geogrficos totalmente diferentes, sendo desnecessria a infraestrutura formal de educao, como salas de aula, de treinamento ou local de trabalho.
Ano 2002 2003 2004 2005 2006 2007 IES 25 38 47 73 77 97 % _ 52 23,7 55,3 5,5 26 Cursos 46 52 107 189 349 408

2 EAD (Educao a Distncia) Dentre os modelos de ensino/aprendizagem, a EAD possui certo grau de notoriedade. Sua contribuio ao ensino uma das mais relevantes, pois em sua essncia habita a ideia de levar a educao a qualquer lugar. Ela composta de todos os mtodos de ensino/aprendizagem em que o aluno, atravs de diversos meios, tais como: impresso, eletrnico, mecnico, etc., tem a possibilidade de adquirir conhecimento, gerado e/ ou disponibilizado por outrem, seja instituio, sujeito, etc. A EAD tem como pilar de sustentao duas afirmaes, a primeira a de que professor e aluno no precisam estar prximos fisicamente ou geograficamente e a segunda a de que os locais convencionais de estudo no so obrigatrios. Segundo Belloni (2008), a EAD processo de transmisso de conhecimento, competncias e atitudes, gerenciada por tcnicas organizacionais e de diviso de trabalho, somado utilizao dos meios tecnolgicos, objetivando a reproduo de material de ensino de alta qualidade. Tornando possvel instruir grande nmero de estudantes ao mesmo tempo, independente de onde estejam. No quadro 1 possvel visualizar a evoluo dos nmeros de IES (Instituio de Ensino Superior) a Distncia de 2002 a 2007; a quantidade de cursos ofertados na modalidade EAD; o nmero de vagas disponibilizadas; e o total de graduandos inscritos.
Vagas 24389 24025 113079 423411 813550 1541070 % _ -1,5 370,7 274,4 82,1 89,4 Inscritos 29702 21873 50706 233626 430229 537959 % _ -26,4 131,8 360,7 84,2 25

% _ 13 105,8 76,6 84,7 16,9

Fonte: MEC/INEP/DEED * aumento em relao ao ano anterior.

Quadro 1: Evoluo do nmero de IES, Cursos, Vagas e Inscritos na Educao a Distncia: Brasil 2002 a 2007

Uma breve anlise dos dados contidos no quadro 1 mostra que em 2007 o nmero de IES que ofereceram cursos de graduao a distncia foi 97, 20 instituies a mais que em 2006. Seguindo a anlise, o quadro evidencia o aumento significativo do nmero de cursos de graduao nos anos compreendidos entre 2002 e 2007. Quando se compara os nmeros de cursos ofertados em

2002 com os de 2007, pode-se observar aumento de 886,95% no nmero de cursos. Se a comparao for feita em relao ao nmero de vagas, no mesmo perodo, os nmeros so ainda mais impressionantes, pois em 2007 chega a ser 6.318,70% maior. Esse crescimento gera demanda por novas ferramentas que dem suporte ao processo de ensino/aprendizado. Uma dessas ferramentas o m-learning, que foi gerado pelo e-learning.

1 Bluetooth um protocolo de rede. Segundo Forouzan, o nome uma homenagem ao rei unificador da Dinamarca, Harald Blaatand (940-981). A traduo de Blaantand para o ingls ficou como Bluetooth. 62 MASHUDA, C. R. Y.; et al / UNOPAR Cient. Exatas Tecnol., Londrina, v. 9, n. 1, p. 61-66, Nov. 2010

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3 E-learning (Aprendizado Eletrnico) O e-learning possui todas as caractersticas do EAD, mas de forma original, pois se apia nas TICs, basicamente nas eletrnicas, assim capaz de oferecer contedo de qualidade a grande nmero de pessoas a custo baixo (GOMES; RIBEIRO, 2004). E-learning teve incubao em experincias remotas, originadas na prtica de ensino por correspondncia, tendo base grandes avanos tecnolgicos da informao e comunicao, mais precisamente, com o crescimento da internet. Embora o e-learning tenha surgido na EAD das IES, sua utilizao constante e est em acelerado crescimento no mundo corporativo, com foco em treinamento de funcionrios, em que o contedo didtico de cunho empresarial. Assim, o que mais leva as empresas a adotarem o e-learning a reduo de custos com viagens, hospedagem, transporte e a agilidade nos processos de treinamento. Na avaliao de Gutierrez e Bertrand (2005), o e-learning possibilita s companhias solucionar o problema a distncia, por meio do ambiente virtual de treinamento e colaborao a seus funcionrios, pois disponibiliza acesso em tempo real a todo o conhecimento, habilidades e competncias requeridas para melhorar o desempenho de seus colaboradores e da prpria organizao. Para Gomes e Ribeiro (2004), o e-learning pode ser utilizado para apoiar, orientar e ensinar a distncia. O treinamento baseado no conhecimento do e-learning promove a utilizao de recursos, como boletins, grupos de discusso e de e-mail, tornando o processo de ensino/aprendizagem mais dinmico. Existe ainda a possibilidade de comunicao simultnea entre alunos e professores, seja por softwares especficos, seja por chats. Dessa forma, o e-learning busca diminuir trs problemas no processo de ensino/aprendizado: dificuldades na utilizao da tecnologia; de disponibilizao de recursos no tempo e no espao; e de agrupar pessoas. O e-learning ferramenta poderosa no processo de ensino/ aprendizado. Assim como a EAD, ele est em constante transformao, seja atravs pela absoro ou gerao de novas tecnologias e ideias. Exemplo desse processo o m-learning, em que o e-learning absorveu o celular e o utiliza como ferramenta no processo de ensino/aprendizado. 4 Mobile Learning (Aprendizado Mvel) Conforme Santos e Silva (2006), m-learning ou mobile learning desdobramento da EAD que ocorreu atravs das TICs. Para Maral, Andrade e Rios (2005), o modelo de m-learning surge devido ao grande nmero de dispositivos mveis e das necessidades especficas de educao e treinamento. Na tica de Ribeiro e Medina (2009), o

m-learning a fuso de diversas tecnologias de processamento e comunicao de dados, que permite aos estudantes e professores maior interao. Sob o olhar de Faccioni Filho (2008), o m-learning pode oferecer algumas ferramentas ao ensino/aprendizado, tais como aprender em qualquer lugar e com mobilidade, bastando para isso portar um dispositivo mvel; aprender interagindo com outras pessoas, seja no ambiente de convivncia ou por meio de redes sociais, fruns, etc.; criar, com recursos do equipamento, arquivos de imagem, vdeo ou texto e anexar aos sistemas de comunicao e de aprendizagem; e consultar informaes diversas, como notas, mensagens e agendas. Outra possibilidade, segundo Andrade, Maral e Rios (2005) fornecer meios para o desenvolvimento de mtodos inovadores de ensino e de treinamento. Embora m-learning possua caractersticas excepcionais para o ensino/aprendizado, alguns dos dispositivos utilizados possuem limitaes, que devem ser levadas em conta na hora da elaborao de novos softwares e solues. Para Johnson (2007), necessrio bom planejamento na disposio dos itens grficos (caixa de textos, comandos, listas, etc.) na tela dos dispositivos, uma vez que as telas desses dispositivos possuem tamanhos reduzidos; os aplicativos utilizados no devem consumir muita memria ou mesmo muito processamento, pois a sobrecarga no processador pode travar o dispositivo. Segundo Paes e Moreira (2007) a pequena autonomia da bateria de dispositivos e a falta de portabilidade e consumo elevado da bateria por parte de componentes so alguns dos problemas enfrentados pelo m-learning. Com a evoluo das TICs possvel que muitas dessas limitaes sejam vencidas atravs do tempo, o que possibilitar maior interao entre usurio e dispositivos com contedos e softwares mais robustos. Enquanto isso no ocorre, necessrio que educadores e programadores, ao trabalharem com esses dispositivos, tenham em mente suas limitaes. 5 Exemplos da Utilizao do M-Learning 5.1 Unesp O LTIA (Laboratrio de Tecnologia de Informao Aplicada), da Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho - Unesp-Bauru, sob a orientao do professor Eduardo Morgado, desenvolve projeto com alunos dos cursos de Sistemas de Informao, licenciatura em Matemtica e Pedagogia. Segundo Morgado, o objetivo desenvolver aulas diferenciadas por meio de dispositivos mveis em que os alunos no precisem estar necessariamente presentes para acompanhar o contedo que ser apresentado pelo professor (PROJETOS, 2006). O dispositivo utilizado o Classmate2, com dimenso um pouco maior que a do celular, sua utilizao feita

2 O Classmate surgiu do termo class mate (colega de classe), ele um mini-notebook da Intel feito especialmente para educao. MASHUDA, C. R. Y.; et al / UNOPAR Cient. Exatas Tecnol., Londrina, v. 9, n. 1, p. 61-66, Nov. 2010 63

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dentro ou fora da sala de aula, dando ao aluno mobilidade durante as aulas. Embora os estudantes possam se espalhar pelo campus durante as aulas, eles no podem ultrapassar um raio de 120 metros, pois o sistema alimentado por uma conexo Wi-Fi3, que limita o trajeto nessas dimenses. Ainda segundo Morgado, falta ao Brasil uma experincia efetiva de m-learning com tecnologia 3G, o que daria uma mobilidade total ao usurio e possibilitaria a interao de quaisquer tipos de dispositivos mveis (PROJETO, 2006). 5.2 MuseuM O MuseuM4 um prottipo de aplicao m-learning que proporciona a obteno de conhecimento sobre o acervo de um museu para o usurio em movimento, atravs do dispositivo mvel. O software utiliza recursos de RV (realidade virtual) no imersiva, ou seja, so utilizadas apenas a tela e as teclas dos dispositivos. O MuseuM faz a simulao de um museu real ou imaginrio, assim o usurio pode fazer excurses virtuais e obter maiores informaes sobre a obra a ser vista. A ideia disponibilizar os dispositivos mveis nos museus, para servirem como guias virtuais aos usurios. Segundo Maral et al. (2005), o prottipo mostrou usabilidade, interatividade e portabilidade, alm de ter permitido experimentao da juno entre realidade virtual e computao mvel.

5.3 The National WWII Museum e OOKL No The National WWII Museum (Museu Nacional da 2 Guerra Mundial) o estudante tem a possibilidade de, atravs do sistema OOKL5, baixar fotos, udios, vdeo e textos de assuntos relacionados ao museu. O sistema OOKL foi desenvolvido por consrcio, formado pela empresa SEA (Science Ecology Art Limited) e algumas universidades britnicas, entre elas a Universidade de Nottingham, contou tambm com a participao de Mike Sharles, professor da Universidade de Nottinghan, grande estudioso do m-learning . O OOKL uma experincia inovadora de aprendizado atravs de celulares e internet, que auxilia o aprendiz a descobrir o conhecimento que existe por trs dos objetos, alm de possibilitar que eles criem seus prprios arquivos de memrias pessoal, podendo compartilh-los posteriormente on-line. O funcionamento do OOKL constitudo de 2 elementos interligados: o telefone celular da OOKL e a rede de internet da prpria OOKL, as escolas e o museu possuem celulares, que so utilizados na interao com o aluno. Por meio do aparelho os alunos podem baixar contedos sobre as obras vistas no museu, tirar fotos, criar textos e gravar udios. Todo o contedo gerado no celular gravado em um scrapbook (lbum personalizado) on-line. Abrindo a possibilidade de edio, colaborao e compartilhamento desse contedo no futuro com outros usurios. 5.4 mGBL (Mobile Game Based Learning) O Mobile Game Based Learning (jogo para celular baseado na aprendizagem) est sendo desenvolvido por um consrcio de pases, dos quais fazem parte: ustria, Crocia, Gr-Bretanha, Itlia, Eslovnia e outros pases da Unio Europeia, cujo objetivo desenvolver uma plataforma para dispositivos mveis com contedo educacional que estimulem o ldico e o emocional do usurio. Segundo o site do Mgbl (2010), o principal desafio do projeto levar aos jovens estudantes, com idades entre 16 e 24 anos, contedos de diferentes reas de forma envolvente. O foco do projeto est na criao de jogos que trabalhem a tomada de decises em situaes crticas, dessa forma busca estimular o cognitivo e o emocional. Essas decises podem ser sobre a carreira, produto novo a ser lanado ou, ainda, em relao a epidemias, catstrofes, etc. Outra caracterstica do projeto est na concepo de plataforma onde o professor pode criar os jogos, inserindo imagens, sons, rvores de decises, etc., que estejam relacionados com algum determinado tema em debate.

Fonte: MuseuM: uma aplicao de m-learning com realidade virtual.

Figura 1: Tela do MuseuM simulando uma sala de museu

3 Wi-Fi um conjunto de padres de rede sem fio, seu nome tem origem no termo Wireless Fidelity (fidelidade sem fios). 4 MuseuM (museu mvel) esse nome surgiu da juno da palavra museu e da primeira letra da palavra mvel. 5 O nome OOLK foi uma brincadeira de seus idealizadores com a palavra look (olhar), em que eles tentam passar a ideia contida em seu slogan: A new way of looking. (Uma nova forma de olhar). 64 MASHUDA, C. R. Y.; et al / UNOPAR Cient. Exatas Tecnol., Londrina, v. 9, n. 1, p. 61-66, Nov. 2010

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baseadas em componentes. E Java Plataform, Micro Edition (Java ME), ou Java 2 Plataform, Micro Edition (j2ME), direcionada para a eletrnica de consumo, esta a mais nova tecnologia Java focada em dispositivos com limitaes de memria e de processamento quando comparados com os desktops. Embora os dispositivos eletrnicos possuam muitas caractersticas em comum, tais como tamanho e tela em alguns casos, eles so muitos diferentes em suas formas, funes e caractersticas internas. Isso obrigou a Sun a criar dois novos conceitos: configurao e perfil.

Fonte: Mattos (2005)

Figura 3: Plataforma Java


Fonte: www.mg-bl.com

Figura 2: Cena do jogo Mogabal, onde o usurio deve tomar decises aps um acidente.

6.1 Configurao A configurao define a plataforma Java para variedades de dispositivos. Ela est relacionada com uma Java Virtual Machine (JVM). Cada configurao fornece aos dispositivos diversas classes, bibliotecas e APIs. O que definir a diviso das configuraes so as caractersticas do dispositivo: memria, vdeo, conectividade de rede e capacidade de processamento. As divises existentes esto dispostas no Quadro 2:
Configurao de dispositivo conectado (CDC) - 512 kilobytes mnimos de memria para rodar o Java. - 256 kilobytes mnimos de memria para a alocao de memria em tempo de execuo. - Conectividade de rede, largura de banda possivelmente persistente e alta. Configurao de dispositivo conectado limitado (CLDC) - 128 kilobytes mnimos de memria para rodar o Java. - 32 kilobytes mnimos de memria para alocao de memria em tempo de execuo. - Interface restrita com o usurio, baixo poder de processamento, normalmente alimentado por bateria. - Conectividade de rede, normalmente dispositivos sem fio com largura de banda baixa e acesso intermitente.

6 Tecnologias para a Criao de Ferramentas m-learning As tecnologias utilizadas para a criao de aplicativos destinados ao m-learning devem levar em conta as limitaes que os dispositivos mveis possuem. Uma dessas a tecnologia Java, que, embora no seja a nica disponvel para a gerao de contedo m-learning, uma das mais relevantes entre as utilizadas, pois gratuita e altamente portvel, alm de ser uma das, ou a mais utilizada atualmente. 6.1 Java Na viso de Mattos (2005), a plataforma Java foi criada com o conceito write once, run anywhere (escreva uma vez, execute em qualquer lugar). Seus idealizadores buscavam desenvolver linguagem na qual o programador escreveria e compilaria o cdigo apenas uma vez, depois poderia executlo em qualquer plataforma que suportasse uma mquina virtual Java. A Sun, entretanto, reconhecia que um nico tipo de plataforma no se adaptaria a todos os dispositivos, ento segmentou a plataforma em trs edies, cada uma focada em uma vertente da computao. Tal arquitetura apresentada na figura 1. Suas definies, segundo Muchow (2004) e Mattos (2005), so descritas abaixo: Java SE, ou Java 2 Plataform, Standart Edition (J2SE), direcionada para desktops e servidores, Java Plataform Edition (JEE), ou Java 2 Palataform Enterprise Edition (J2EE), direcionada para aplicaes empresariais, que recomendvel para o desenvolvimento de aplicaes de vrias camadas

Fonte: MUCHOW, J. W. Core J2ME: Tecnologia

& MIDP

Quadro 2: Configuraes da Plataforma Java ME

6.2 Perfis O perfil extenso da configurao, ele quem fornece as bibliotecas para o desenvolvedor criar aplicativos para um tipo especfico de dispositivo. Por exemplo, o MIDP (Mobile Information Device Profile) define APIs para os componentes, entrada e tratamento de eventos de interface com o usurio, armazenamento persistente, etc.
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7 Consideraes Finais O EAD est em constante transformao e atravs do m-learning possibilita enormes avanos ao processo de ensino/aprendizado. Dando ao usurio possibilidades jamais vistas, tendo ao alcance e com mobilidade, adaptandose s necessidades de tempo e localizao do usurio, disponibilizado contedo didtico/pedaggico ao usurio, sempre que ele solicite. Embora o m-learning seja dotado de muitas vantagens, ele tambm possui limitaes, seja na capacidade de armazenamento ou processamento de informaes, ou na dimenso e formato das telas dos dispositivos mveis que servem de base para o m-learning. Esta modalidade ainda est em seu processo de amadurecimento, mas j demonstra potencialidade e usabilidade. Talvez no futuro seja item obrigatrio para todo aquele que participe de alguma forma de transmisso ou aquisio de conhecimento, assim como foi no passado o caderno, o lpis, a borracha e o giz. Referncias
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