JOGOS DE COMPUTADOR COMO RECURSO PEDAGGICO DE ENSINO E APRENDIZAGEM DA MATEMTICA NO ENSINO FUNDAMENTAL
VILA VELHA-(ES) 2013
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RENATO BALTAZAR DOS SANTOS
JOGOS DE COMPUTADOR COMO RECURSO PEDAGGICO DE ENSINO E APRENDIZAGEM DA MATEMTICA NO ENSINO FUNDAMENTAL
Monografia apresentada ao Curso de Ps-Graduao em Redes de Computadores da Escola Superior Aberta do Brasil como requisito para obteno do ttulo de Especialista em Redes de Computadores, sob orientao do Prof. Antonio Luiz Santana.
VILA VELHA ES 2013
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RENATO BALTAZAR DOS SANTOS
JOGOS DE COMPUTADOR COMO RECURSO PEDAGGICO DE ENSINO E APRENDIZAGEM DA MATEMTICA NO ENSINO FUNDAMENTAL
Monografia aprovada em ____de_____________de 2013
Banca Examinadora
VILA VELHA ES 2013
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RESUMO A Atual monografia teve como objetivo Investigar a utilizao de jogos de computador como recurso pedaggico no ensino aprendizagem da matemtica no ensino fundamental. No qual o Trabalho resultado de uma pesquisa bibliogrfica- descritiva. Dessa forma, fundamentou-se em teorias que discutem a utilizao de tecnologias, como recurso importante no ensino aprendizagem escolar, o que possibilita aos alunos irem alm do ato comum de estudo aprimorando por assim seus conhecimentos, por assim fazendo com que haja uma reflexo sobre o uso de jogos de computador como recurso pedaggico. O importante e destacar que jogos so apenas recursos, ferramentas, para que se possa fugir do modo cansativo ainda utilizado nos dias atuais. A velocidade com que as tecnologias vm tomando conta da sociedade impressionante. Isso s mostra que as pessoas passam cada vez mais tempo na frente do computador , principalmente nossos jovens alunos que tem como ocupao cada vez maior de seu tempo o uso do computador para realizar diversas atividades nesse novo mundo virtual onde criam, fazem, realizam tarefas diversas dentre elas o uso inerente de jogos. Com tanto tempo sendo ocupado pelas tecnologias atuais lhes sobram um tempo pequeno para que faam seus deveres escolares nos meios tradicionais de estudo, tais como livro didtico, quadro, caderno, giz etc. Utilizar os jogos de computador para o ensino de matemtica como unificar os jogos e as novas tecnologias proporcionando para o aluno uma experincia agradvel e prazerosa, onde o melhor de tudo e que eles estaro aprendendo conhecendo e desenvolvendo cada vez mais seu intelecto, raciocnio lgico, resoluo de problemas. O que levara os alunos a seu pleno desenvolvimento de forma dinmica e mais planejada. O estudo sobra jogos de computador procura mostrar que essa ferramenta de auxilio no processo de ensino aprendizagem de matemtica no ensino fundamental. Tira o professor do modo tradicional e o leva a um moderno fazendo-o estabelecer a ligao do aluno com a aprendizagem de forma dinmica com maior apreenso de conhecimentos. A pesquisa concluiu que, dependendo do contedo a ser ministrado, o professor poder se utilizar de jogos de computador para auxili-lo, por assim distribuindo em partes o contedo a ser ministrado. Trabalhando dessa forma o professor vai proporcionar aos alunos uma forma metodolgica mais atraente, buscando por assim uma construo de conhecimentos de forma mais significativas, tornando suas aulas mais prazerosas para seus alunos e com resultados melhores no ensino aprendizagem. Palavraas chaves: Jogos de Computador Recursos pedaggicos Matemtica
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LISTA DE FIGURAS
Figura 1: Software Matematrix ............................................................................. 23 Figura 2: Software Trilha Matemtica ................................................................... 24
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SUMRIO INTRODUO .................................................................................................... 7 CAPITULO 1 APRESENTANDO O CONTEXTO DO USO DE JOGOS DE COMPUTADOR NA SOCIEDADE ....................................................................... 9 1.1 O JOGO NA SOCIEDADE E NO ENSINO DE MATEMTICA....................... 10
CAPTULO 2 A INTERATIVIDADE DOS JOGOS DE COMPUTADOR NO PROCESSO DE ENSINO APREDIZAGEM DA MATEMTICA NO ENSINO FUNDAMENTAL. ................................................................................................. 17 2.1 O USO PEDAGOGICO DOS JOGOS DE COMPUTADOR NO PROCESSO ENSINO APRENDIZAGEM DE MATEMATICA .................................................... 19
CAPTULO 3 AVALIANDO O USO DOS JOGOS DE COMPUTADOR NA APREDIZAGEM DA MATEMTICA NO ENSINO FUNDAMENTAL .................. 27 3.1 A RELEVNCIA DO USO DOS JOGOS DE COMPUTADOR COMO RECURSO PEDAGGICO ..................................................................................................... 27 3.2 AVALIAES DA APRENDIZAGEM DE MATEMTICA NO ENSINO FUNDAMENTAL POR MEIO DOS JOGOS DE COMPUTADOR ......................... 29
INTRODUO Este trabalho fala a respeito do uso dos jogos de computador como recurso pedaggico de ensino e aprendizagem da matemtica no ensino fundamental. Os jogos ensinam uma srie de habilidades e possibilitam o aprendizado de forma coletiva. A nossa justificativa em pesquisar e estudar esse tema discorreu de que, mesmo sabendo da grande importncia que a matemtica tem na vida das pessoas, seja no desenvolvimento de seu raciocnio ou na resoluo de problemas dirios, em geral, ela uma disciplina que muitos alunos no gostam. Alm disso, a matemtica ainda considerada a maior vil dentre todas as disciplinas escolares, ou seja, aquela que mais causa reprovao e evaso escolar. Foi nesse contexto que propusemos a estudar O USO DE JOGOS DE COMPUTADOR COMO RECURSO PEDAGGICO DE ENSINO E APRENDIZAGEM DA MATEMTICA NO ENSINO FUNDAMENTAL, uma vez que estes estimulam o interesse dos alunos pela disciplina, tornam as aulas mais atraentes, possibilitam o desenvolvimento do aluno no ensino aprendizagem, ajudam a aprimorar o convvio social e inserem o aluno no uso das tecnologias. Partindo desse ponto de vista, propomos responder a seguinte questo: Como se caracteriza o uso de jogos no processo de ensino-aprendizagem da matemtica no ensino fundamental? Para responder essa questo, traamos um objetivo geral que foi Investigar a utilizao de jogos de computador como recurso pedaggico no ensino aprendizagem da matemtica no ensino fundamental. O objetivo geral foi seguido pelos seguintes objetivos especficos: a) Identificar jogos de computador aplicados na educao matemtica do nvel fundamental; b) Investigar a incluso dos jogos de computador como auxilio no ensino da matemtica no ensino fundamental e c) medir a utilizao dos jogos de computador aplicados como recurso de ensino na matemtica do ensino fundamental Para realizao deste trabalho optou-se por uma pesquisa do tipo exploratrio- descritiva. Os dados foram coletados por intermdio da pesquisa bibliogrfica, atravs da seleo e anlise de produes acadmicas (materiais impressos, livros, artigos,publicaes eletrnicas e virtuais) sobre o uso dos jogos de computador na educao e, em especifico, sobre o ensino de Matemtica como recurso pedaggico, de acordo com os objetivos propostos. Os dados foram analisados de forma a identificar conceitos, definies e teorias sobre o uso dos jogos de computador como recurso pedaggico, para o ensino de matemtica no ensino fundamental, bem como, na sua aplicao na educao e, posteriormente foi feito o exame dos resultados obtidos em trabalhos oficiais j desenvolvidos sobre o tema. No primeiro capitulo foram apresentados os principais conceitos e teorias sobre jogos utilizados na sociedade e no ensino de matemtica, apontando a referncia 8
que os Parmetros Curriculares Nacionais (PCNs) faz sobre os jogos como recurso pedaggico, entre outros autores especialistas no assunto. No segundo capitulo foi abordado temtica interatividade e o uso dos jogos de computador no processo ensino-aprendizagem de matemtica, destacando a importncia do professor nesse processo, bem como alguns exemplos de jogos de computador que so mais utilizados em sala de aula. No terceiro, para criar paralelismo foi feita uma breve avaliao do uso das tecnologias de uma forma geral e, em especfico dos jogos de computador, na educao e no ensino de matemtica no ensino fundamental. Os resultados dessa pesquisa nos permitiu afirmar que o uso dos jogos de computador no ensino de matemtica, no ensino fundamental, no apenas possvel como tambm capaz de facilitar o processo ensino/aprendizagem, uma vez que pode ser um excelente recurso pedaggico, desde que o professor esteja preparado para a sua utilizao.
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Capitulo I APRESENTANDO O CONTEXTO DO USO DOS JOGOS DE COMPUTADOR NA EDUCAO E NO ENSINO DE MATEMTICA
Nossa sociedade atual est inserida no mundo tecnolgico que reflete mudana de hbitos e na incluso digital, e neste contexto, est cultura dos jogos de computador. O jogo estimula curiosidade, a iniciativa, a autoconfiana e a internalizao de valores e proporciona um conhecimento mais expressivo. A essncia do jogo esta no fato de que ele lida com elementos que se situam para alm do concreto. No caso dos jogos de computador essa mutualidade dupla, pois envolve forma e contedo. O prazer advindo de jogar reside nas oscilaes entre sentimentos de desafio, prazer, dvida, confirmao e frustrao. Quando trazemos essas caractersticas para o uso dos jogos de computador em sala de aula, percebemos que, em muitos casos, elas so Aceitas e at mesmo consideradas positivas, aprovando a natureza do ldico.
Os jogos de computador vm ultimamente ganhando espao em nossas escolas em uma tentativa de trazer a tecnologia para dentro da sala de aula. A pretenso da maioria dos professores, com a sua utilizao, a de tornar as aulas mais agradveis com o intuito de fazer com que a aprendizagem torne-se algo fascinante. Alm disso, as atividades com a tecnologia podem ser consideradas como uma estratgia que estimula o raciocnio levando o aluno a enfrentar situaes conflitantes relacionadas com seu cotidiano e, tambm, a utilizao dos jogos vem confirmar o valor formativo da matemtica, no no sentido apenas de auxiliar na estruturao do pensamento e do raciocnio dedutivo, mas, tambm, de auxiliar na aquisio de atitudes.
Consideremos a escola onde professores trabalham atualmente e do uso dos jogos de computador na Matemtica, no ensino fundamental, percebemos que a escolha do recurso a ser utilizado no ambiente escolar fica muito mais a critrio do professor da sala de aula do que da deciso do monitor de laboratrio de tecnologia. Logo temos em vista que esta omisso do professor se explica, primeiramente, pela falta de formao especfica voltada para a utilizao do recurso da tecnologia; tendo em vista que ela s tem sido mais efetiva por parte dos cursos de licenciatura nos ltimos anos. Pensando mais alm ainda mesmo que os professores dominem a tecnologia, eles no esto atualizados quanto ao grande nmero de opes de jogos de computador disponveis e adequados ao uso na educao matemtica.
Hoje o jogo faz parte da vivncia diria dos estudantes e esto presentes nos mais diversos lugares, ou seja, nas residncias, na lan house, enfim. O avano das diversas tecnologias no mundo globalizado transforma cada vez mais o cotidiano das crianas e adolescentes, sendo que estes desenvolvem importante capacidade de relacionar- se com mdias digitais e com o ritmo veloz do sistema da informao.
Com esta expectativa, acredito que se utilizarmos jogos de computador no ensino de matemtica com a pretenso de resgatar a vontade das crianas em apreender e conhecer mais sobre essa disciplina, eliminando sua urea de bicho-papo. Vamos mudar com isso, at mesmo o ambiente e a disposio da sala de aula e a rotina de 10
todos os dias, levando o aluno a envolver-se, cada vez mais, nas atividades tecnolgicas propostas. Neste sentido verificamos que h trs aspectos que podem de certa maneira justificar a incorporao do jogo de computador nas aulas. So estes: o carter ldico, tecnolgico, o desenvolvimento de tcnicas intelectuais e a formao de relaes sociais entre alunos professor e tecnologias. Para tentar mostrar como podemos atingir os objetivos, pretendo abordar, mais adiante, alguns jogos, mostrando sua eficcia e o modo como ele de fato nos auxilia, no s no processo de ensino e aprendizagem da matemtica como participante no desenvolvimento de um sentimento de autonomia, prazer e contentamento. Ns, como professores de matemtica, devemos perceber que, nem sempre, o mtodo tradicional desenvolve a capacidade de autonomia do aluno. J, os jogos e a tecnologia em si considerando os dias atuais, envolvem regras e interao social, e a possibilidade de fazer regras e tomar decises juntos essencial para o desenvolvimento da autonomia. (Kammi,1992, p.172) e, so tomadas de decises que fazem com que o aluno deixa de ser passivo.
I.I O JOGO NA SOCIEDADE E NO ENSINO DE MATEMTICA Breve histrico dos Jogos O jogo surgiu em 1958 com o videogame, atravs de um rudimentar jogo eletrnico de tnis criado por Willy Higinbotham, um funcionrio do governo americano. O autor nunca o patenteou. Neste primeiro caso a inveno no teve impacto direto na evoluo dos jogos. Trs anos mais tarde, Steve Russell, um aluno de ps-graduao em engenharia no MIT (Massachussets Institute of Technology), criou o Spacewar, um jogo que obteve grande sucesso e foi visto por milhares de estudantes nos anos seguintes. Foi chamado de Computer Space, em 1970. Entretanto devido sua complexidade, praticamente no obteve lucro, podendo-se dizer que a primeira dcada do videogame foi um fracasso financeiro. Vindo os anos 70 foram um marco na histria dos jogos. A Atari surgiu em 1972; foi a empresa que criou, naqueles anos, jogos que at hoje despertam o interesse de muitos, como o Pac-Man, Space Invaders e o Pong. Na dcada de 80, surgiu a NES (Nintendo Entertainment System) e o seu principal jogo, Super C. ENERGTICO, que foi um grande sucesso. Contudo, foi na dcada de 90, mais precisamente em 1993, que os jogos passaram a serem trs dimenses, graas ao avano da tecnologia de computadores e da computao grfica, atravs do Playstation, que a Sony introduziu neste ano no Japo. Atualmente, j est bastante difundido o Playstation II, que se utiliza do DVD como suporte e, mais recentemente, o Playstation II, console que utiliza o Blu Ray e tem, portanto, uma maior capacidade de armazenamento de dados, possibilitando jogos cada vez mais realistas. 11
Tanta coisa mudou naquilo que se refere ao jogo propriamente dito, quanto sua caracterizao como mais um produto da indstria cultural, muito embora o formato inicial seja aquele em forma de console "plugado" televiso. Com os atuais Playstations 3 e o XBOX 360, vem surgindo uma nova modalidade que utiliza a Internet, viabilizando o jogo em rede, seja interna, seja externa. No caso das redes internas, destacam-se as LANs (redes locais), nas quais podem ser encontradas basicamente duas categorias de jogos. Os mais populares so os jogos no qual o jogador assume um personagem (como no Counter Strike, Call Of Duty), um dos mais populares de todos, em que se pode ser terrorista ou contraterrorista, ou a srie Age of Empire, que possui uma temtica histrica. Os jogos 43 on-line com base em rede externa, porm, impressionam pelos nmeros e pela concepo de obra aberta, ou seja, passvel de ser produzida por centenas, ou at milhares de jogadores em tempo real, a exemplo do jogo World of Warcraft. O jogo O jogo de computador, assim como o jogo tradicional, promove o desenvolvimento cognitivo, na medida em que possibilita aquisio de informaes, que transforma o contedo do pensamento infanto-juvenil, desenvolvendo, desta forma, habilidades dos sujeitos, que podero ser reelaborados e reconstrudas, alem de criar um novo personagem conhecido como nativos digitais, por estabelecerem relaes com diversas mdias ao mesmo tempo. O termo define as pessoas que so capazes de ver tv, ouvir musica, teclar no celular e usar o notebook, tudo ao mesmo tempo, as tecnologias fazem parte da sua vida desde criana. Os jogos de computador ajudam os alunos a adaptarem-se s mudanas tecnolgicas, exigindo um saber atualizado e especializado, para interagir as inovaes tecnolgicas, bem como o desenvolvimento de determinadas capacidades intelectuais e motoras. Ao fazer referncias sobre jogos, Huizinga (2005) afirma que o mesmo ja acontecia mesmo antes da civilizao humana. O autor analisou caractersticas fundamentais do jogo e mostrou sua importncia no desenvolvimento da civilizao. Ele afirma que: O jogo fato mais antigo que a cultura, pois esta, mesmo em suas definies menos rigorosas, pressupe sempre a capacidade humana; mas, os animais no esperaram que os homens os iniciassem na vida ldica. nos possvel afirmar com a segurana que a civilizao humana no acrescentou caracteristicas essencial alguma idia geral do jogo. Os animais brincam tais como os homens. Huizinga, p.03). Huizinga (2005) afirma que o ldico toda atividade que envolve prazer, cultura e tem a funo de socializao. O autor descreve que o jogo uma atividade livre, ocorre dentro de limites precisos de tempo e em um espao prprio. O ponto central de seu pensamento est no preceito de que todo homem joga. nesse contexto que os jogos eletronicos veem ganhando espao. Se a forma de diversao esta sendo 12
alterada pela tecnologia, cabe escola adaptar-se e buscar meios de integrar essa nova tecnologia, como aliada no processo de ensino aprendizagem. A escola deve utilizar essa forma de diverso em prprio favor, com atividades ldicas a ponto de fazer com que o aluno aprenda, de forma mais dinmica e agradvel. Na concepo de Vygotsky (1991), os jogos desempenham um papel muito importante na aprendizagem, na medida em que, oportuniza a criao da Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP), que o nvel de desenvolvimento, no qual o aluno imagina e resolve situaes com ajuda de outras pessoas, para depois resolver sozinha, desta forma proporciona a construo do conhecimento e a interao entre os indivduos. Para o referido autor a Zona de Desenvolvimento Proximal a distancia entro o nvel de desenvolvimento real, que se costuma determinar atravs da soluo independente de problemas, e o nvel de desenvolvimento potencial, determinao atravs da soluo de problemas sob a orientao de um adulto ou em colaborao com companheiros mais capazes (VYGOTSKY, 1991, p.112). O autor ainda complementa que, o jogo desempenha o papel de internalizar regras na criana, buscando respostas para suas inquietaes, ou seja, notvel que a criana comece com uma situao imaginaria que, inicialmente, to prxima da situao real. O que ocorre uma reproduo da situao real. Uma criana brincando com uma boneca, por exemplo, repete quase exatamente o que sua me faz com ela. Isso significa que, na situao original, as regras operam sobre uma forma condensada e comprimida. H muito pouco de imaginrio. uma situao imaginaria, mas compreensivel luz de uma situao real que, de fato, tenha acontecido. O brinquedo muito mais a lembrana de alguma coisa que realmente aconteceu do que imaginao. mais a memoria em ao do uma situao imaginaria nova (VYGOTSKY, 1991, p.117) O jogo oportuniza as relaes interpessoais e intrapessoais levando ao processo ensino-aprendizagem do aluno. A ligao entre o jogo e o aprendizado reflete no desenvolvimento da criana, pois, no jogo ela planeja, representa papeis e situaes do seu dia-a-dia. Logo, o ldico influencia consideravelmente no desenvolvimento da criana. atravs do jogo que a criana aprende agir, sua curiosidade estimulada, adquire iniciativa a autoconfiana, proporciona o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentrao ( VYGOTSKY, 1991) Nesse contexto, os jogos devem ter como objetivo principal estimular, as crianas a construo de esquemas raciocnio lgico-matemtico, tornando atividade na escola um momento alegre, participativo e enriquecedor. As atividades com jogos tm cada vez mais, o seu lugar garantido no processo de ensino-aprendizagem, pois estas se aliam ao lazer ao desafio, operando com todos os tipos de inteligencia, que segundo Gardner (1995) podem ser resumidas em: Inteligencia lgico-matemtico: interesse por problemas que envolvam sequncias e ordenao; Inteligencia lnguistica: facilidade do uso da linguagem oral e escrita. 13
Inteligencia espacial: interesse em quebras cabeas (formas de figuras planas e slidas); Inteligencia intra-pessoal e interpessoal: habilidade de relacionar-se no grupo; Inteligencia musical: dominio de sons, alturas e tonalidades; Inteligencia corpora cinestsica: capacidade de apreenso de grandes e pequenos movimentos. Isso demonstra que cada indivduo dotado de inteligncia ou capacidade que sobressai mais do que a outra, nem todos aprendem da mesma maneira, segundo a teoria das inteligencias mltiplas estudadas por Gardner (1995). Para o autor, a inteligencia definida como a capacidade para resolver problemas ou elaborar produtos que sejam valorizados em um ou mais ambientes culturais ou comunitrios (GARDNER, 1995, p. 14). Isto significa que a inteligencia possui varias interfaces, representadas atravs dos talentos, capacidades e habilidades mentais. Com o advento dos computadores e de outras mdias na sociedade contempornea, o individuo passa a desempenhar grande parte do seu trabalho a partir da manipulao de smbolos lgicos e numricos. Com isso, a sociedade vivncia cada vez mais a capacidade lgico-matemtica dos indivduos por meios de jogos de computador, que esto em correspondncia direta com o pensamento matemtico, uma vez que em ambos tem regras, instrues, operaes, definies, dedues, utilizao de normas e novos conhecimentos. Associar a utilizao dos jogos de computador ao processo de ensino/aprendizagem de Matemtica um assunto que causa discusses entre os educadores. Para algumas, os jogos apresentam dificuldades de relao ao contedo trabalhado, para outros a utilizao de jogos potencializa a explorao e a construo do conhecimento, por contar com a motivao interna, tpica do ldico. O uso dos jogos na educao ser ponto positivo ou negativo dependendo da metodologia de cada professor, pois, quando os jogos so utilizados com um carter puramente aleatrio, ou seja, o jogo pelo jogo, ele torna-se um suprfluo na sala de aula, os alunos jogam e se sentem motivados apenas pelo jogo, sem saber por que jogam. De acordo com Moratori (2003, p.9): O jogo pode ser considerado como um importante meio educacional, pois propicia um desenvolvimento integral e dinmico nas reas cognitiva, afetiva, lingustica, social, moral e motora, alem de contribuir para a construo da autonomia, criticidade, criatividade, responsabilidade e cooperao das crianas e adolescentes. Para a autora, a criatividade esta diretamente relacionada imaginao e, a estrutura da atividade com jogos permite o surgimento de situaes imaginarias. Logo, o jogo faz com que a criana seja capaz de atribuir aos objetivos significados diferente, desenvolver a sua capacidade de abstrao e comear a agir independentemente daquilo que v, porque o jogo depende da imaginao e a partir desta situao imaginaria que se traa o caminho abstrao. Os professores 14
podem fazer a escolha da metodologia que lhe convm usar com seus alunos, nas suas disciplinas, inclusive utilizar os jogos computador como um recurso pedaggico, para favorecer a aprendizagem e como um aliado. No prprio documento intitulado Parmetros Curriculares Nacionais (PCNs) destacado, entre outros objetivos do ensino fundamental, que os alunos sejam capazes de utilizar diferentes fontes de informao e meios tecnolgicos na construo de seu conhecimento e, na medida do possvel, devemos fazer o uso de jogos no ensino de matemtica, uma vez que os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaborao de estratgias de resoluo e busca de solues (BRASIL, 1998, p. 46). Tambm tem destaque nos PCNs que o computador no substitui o professor, pelos contrario, o uso das tecnologias como instrumento de ensino/aprendizagem promove uma melhor relao professor-aluno, uma maior proximidade, interao e colaborao, e seu uso refora o papel do professor na preparao, conduo e avaliao do professor de ensino e aprendizagem (BRASIL, 1988, p. 45). Em relao ao uso dos jogos esse documento faz a seguinte referencia: Propiciam a simulao de situaes-problemas que exigem solues vivas e imediatas, o que estimula o planejamento das aes; possibilitam a construo de uma atitude positiva perante os erros, uma vez que as situaes sucedem-se rapidamente e podem ser corrigidas de forma natural, no decorrer da ao, sem deixar marcas negativas. [...] Os jogos podem contribuir para um trabalho de formao de atitudes enfrentar desafios, lanar-se a busca de solues, desenvolvimento da critica, da intuio, da criao de estratgias e da possibilidade de altera-las quando o resultado no satisfatrio necessrias para a aprendizagem da matemtica (BRASIL, 1998, p. 46-47).
O uso dos jogos de computador uma realidade, se a escola negligncia-lo ele continuara existindo e os alunos jogando. A escola, como instituio social, no pode ficar alheia a importncia e ao uso da tecnologia no cotidiano dos alunos, pois o seu papel no mais o de repassar as informaes, mas sim, preparar os alunos para o excesso de informaes que so disponveis no mundo diariamente. _________________________ Segundo o Ministrio da Educao e Cultura (MEC) a funo dos PCNs orientar e garantir a coerncia dos investimentos no sistema educacional, socializando discusses, pesquisas e recomendaes, subsidiamo a participao de tcnicos e professores brasileiros, principalmente daqueles que se encontram mais isolados, com menor contato com a produo pedaggica atual. Os parmetros Curriculares Nacionais esto organizados em ciclos de dois anos. O primeiro ciclo se refere a primeira e segunda series; o segundo ciclo, terceira e quarta series; e assim, subsequentemente, para as outras quatro series. (BRASIL, 1988).
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O universo dos jogos de computador um dos locais que precisa ser mais familiar aos educadores, pois, para muitos dos seus alunos, j o e, se aproximar desse universo tambm se aproximar mais dos alunos. Para Alves (2006, p. 71): importante compreender essa linguagem que emerge das diferentes telas do computador, do celular, entre outras, pois do contrario, essa relao dialgica que deve permear todas as interaes, principalmente as pedaggicas, pode distanciar os alunos no s dos professores, mas tambm da escola. O uso dos jogos eletrnicos pode ser observado na forma de brincar e de se divertir de crianas e adolescentes. Constitui-se um novo espao de sociabilidade, gera novas formas de relaes sociais, como cdigos e estruturas prprias possibilitando que o ensino-aprendizagem no seja mais concebido como um processo isolado de transmisso de informaes, pois no jogo o participante no espectador e sim participante ativo, escolhendo, alterando, criando caminhos para o conhecimento, alem de ressignifica-lo. Essas formas de socializao no so inditas. Elas so uma reformulao de formas conhecidas de sociabilidade, adaptadas as novas condies disponveis na atual sociedade. Conforme Pierre Levy (2003), surge uma nova forma de comunicao junto as novas tecnologias, construindo um novo espao sociolgico, com uma nova cultura. Os indivduos desse novo espao, que Pierre Levy de Ciberespao, formam tambm, uma inteligencia coletiva, que se manifesta na chamada Cibercultura. O autor afirma que: O ciberespao atua como uma espcie de veiculo informativo, onde cada individuo, durante os atos de acesso e emisso de informaes, esboa incondicionalmente sua cultura, a qual, dadas as propores, se faz presente em varias partes do globo terrestre. Na perspectiva do ciberespao, a totalidade se torna invivel porque o fluxo de novas informaes constante. Assim, o ciberespao no gera uma cultura universal porque, de fato, esta em toda a parte, e sim porque sua forma ou sua ideia implicam de direito o conjunto dos seres humanos. (LEVY, 2003, p. 119). A metodologia do professor deve se pautar em uma perspectiva coletiva, onde a prioridade seja a aprendizagem cooperativa. Segundo Levy (2003), na aprendizagem cooperativa, tanto professores como alunos, compartilham as informaes que dispem. No ato da troca do conhecimento, a funo do educador de incentivo inteligencia coletiva, orientao e acompanhamento do desenvolvimento do educando durante o processo ensino e aprendizagem. ____________________________ Ciberespao o nome dado, originalmente, ao espao criado pelas comunicaoes, medidas por computador. Cibercultura abrange os fenomenos associados as formas de comunicaao, mediadas por computadores. 16
Este ultimo somente concretiza-se quando o educando assimila a informao transmitida, quer dizer, memoriza-a de forma esquemtica em sua mente. A gerao que se forma e se cria nesse ambiente diferente das outras. Novas formas de aprender e interagir nascem dessa relao das crianas e jovens com os jogos eletrnicos. em relao a Matemtica no ensino fundamental, os professores buscam, gradativamente, priorizar no a reproduo, mas sim a construo dos conhecimentos. Sendo que, para tanto, devem ser trabalhadas atividades que despertem o interesse e a motivao dos alunos, permitindo uma interao entre professor, aluno e saber matemtico e possibilitando a busca de significaes dos conceitos a serem construdos. Dentre tais atividades, destacam-se os jogos eletrnicos como recurso pedaggico, como uma alternativa para desenvolver a capacidade dos alunos de atuarem como os construtores de seus conhecimentos. medida que dificuldades no ensino/aprendizagem de contedos matemticos aparecem, manifesta-se tambm a necessidade de propostas pedaggicas e recursos didticos que auxiliem tanto os professores em sua pratica quanto os alunos na construo e assimilao de conhecimentos matemticos. Neste contexto, apresentam-se os jogos eletrnicos, que figuram no ambiente escolar como recurso didtico capaz de promover um ensino/aprendizagem mais dinmico, possibilitando trabalhar o formalismo prprio da matemtica de uma forma atrativa e desafiadora, visando mostrar que a matemtica esta tambm presente nas relaes sociais e culturais. No prximo capitulo, abordaremos sobre a interatividade dos jogos eletrnicos no ensino de matemtica do nvel fundamental, como o propsito de verificar a incluso dos mesmos na sala de aula e a interatividade que os mesmos causam no ensino/aprendizagem.
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CAPITULO 2 A INTERATIVIDADE DOS JOGOS DE COMPUTADOR NO PROCESSO ENSINO/APRENDIZAGEM DA MATEMATICA NO ENSINO FUNDAMENTAL O uso do jogo no computador reflete a vontade e o prazer durante a realizao de uma atividade. O ensino utilizando esses jogos permite criar ambientes gratificantes e atraentes servindo como estimulo para o desenvolvimento integral dos alunos. Deve-se salientar que os jogos eletrnicos so apenas instrumentos, no substitutos dos professores. Os jogos sero teis somente se acompanhados por algum que o analise, de modo diligente e critico, que ao ver que tal ferramenta deixou de ser instrutiva e se transformou apenas numa disputa divertida, consiga sutilmente devolver um caminho certo ao aprendiz. No que um jogo instrutivo no possa ser divertido, muito pelo contrario, se este no o for, tornar-se- desinteressante e ignorando. Aliar a interatividade e o ensino/aprendizagem de matemtica do nvel fundamental requer que o campo educacional esteja preparado e atento para as transformaes, considerando os diversos recursos que esto se constituindo nos ambientes virtuais e reconhecendo as novas formas de se relacionar com o conhecimento. Conforme Alves (2007, p. 238-239): A interatividade e a interconectividade, favorecidas pelas tecnologias digitais, pela cultura da simulao, presentes nas comunidades virtuais e jogos eletrnicos, vem tambm contribuindo para instaurao de uma outra lgica que caracteriza um pensamento hipertextual o que pode leva a emergncia de novas habilidades cognitivas, tais como a rapidez no processamento de informaes imagticas; disseminao mais gil de ideias e dados, com a participao ativa do processo, interagindo com varias janelas cognitivas ao mesmo tempo. Aqui, no existe uma preocupao com a durao de ateno dedicada as atividades. O importante a capacidade de realizar multitarefas, fazer simultaneamente diferentes coisas. Um jogo de computador quando usado como recurso pedaggico, tem um potencial interativo, promove desafios constantes, exige que sejam tomadas decises com certa agilidade, podendo inclusive possibilitar o desenvolvimento de estratgias cognitivas, de planejamento, de ateno, da percepo, da imaginao, seduzindo os seus usurios na medida em que permite ao jogador criar e navegar em mundos virtuais. Como todo jogo possui suas vantagens e desvantagens, GRANDO apud Moratori ( 2003, p. 13) sintetiza esses pontos: Vantagens e desvantagens do uso de jogos no contexto de ensino-aprendizagem segundo GRANDO apud Moratori (2003, p. 13).
Vantagens 18
Fixao de conceitos ja aprendidos de uma forma motivadora para o aluno; Introduo e desenvolvimento de conceitos de difcil compreenso; Desenvolvimento de estratgias de resoluo de problemas (desafio dos jogos); Aprender a tomar decises e saber avali-las; Significao para conceitos aparentemente incompreensveis; Propicia o relacionamento de diferentes disciplinas (interdisciplinaridade); O jogo requer a participao ativa do aluno na construo do seu prprio conhecimento; O jogo favorece a socializao entre alunos e a conscientizao do trabalho em equipe; A utilizao de jogos um fator de motivao para os alunos; Dentre outras coisas, o jogo favorece o desenvolvimento da criatividade, de senso critico, da participao, da competio sadia, da observao, das varias formas de uso de linguagem e do resgate do prazer em aprender. As atividades em jogos podem ser utilizadas para reforar ou recuperar habilidades de que os alunos necessitem. til no trabalho com alunos de diferentes nveis; As atividades com jogos permitem ao professor identificar, diagnosticar alguns erros de aprendizagem, as atitudes e as dificuldades dos alunos. Desvantagens Quando os jogos so mal utilizados, existe o perigo de dar ao jogo um carter puramente aleatrio, tornando-se um apndice em sala de aula. Os alunos jogam e se sentem motivados apenas pelo jogo, sem saber porque jogam. O tempo gasto com as atividades de jogo em sala de aula maior e, se o professor no estiver preparado, pode existir um sacrificio de outros contedos pela falta de tempo; A coero do professor, exigindo que o aluno jogue, mesmo que ele no queira, destruindo a voluntariedade pertecente a natureza do jogo; As falsas concepes de que devem ensinar todos os conceitos atravs dos jogos. Ento, as aulas, em geram, transformam-se em verdadeiros cassinos, tambm sem sentido algum para o aluno; A perda de ludicidade do jogo pela interferncia constante do professor, destruindo a essncia do jogo; A dificuldade de acesso e disponibilidade de materiais e recursos sobre o uso de jogos no ensino, que possam vir a subsidiar o trabalho docente. Atravs da informao acima podemos salientar que, o professor de matemtica interessado em utilizar os jogos como recurso pedaggico, o fara com objetivo de dinamizar a sua aula e interagir os contedos ensinados, a fim de facilitar a aprendizagem dos seus alunos. 19
Conforme Silva (2005, p. 26): Ensinar por meio de jogos um caminho para o educador desenvolver aulas mais interessantes, descontradas e dinmicas, podendo competir em igualdade de condies com os inmeros recursos a que o aluno tem acesso fora da escola, despertando ou estimulando sua vontade de frequentar com assiduidade a sala de aula e incentivando seu envolvimento nas atividades, sendo agente no processo de ensino e aprendizagem, j que aprende e se diverte, simultaneamente. Mas para que isso acontea necessrio que o professor tenha o seu planejamento bem elaborado, com objetivos e metodologia definidos sobre o uso dos jogos com o computador, de forma que ocorra momento de reflexo sobre a sua prtica educativa, apontando a importncia dos jogos na construo do conhecimento dos seus alunos. Sendo assim, o jogo pode ser trabalhado em uma perspectiva, que visa [...] desenvolver habilidades de resoluo de problemas possibilitando ao aluno a oportunidade de estabelecer planos de ao para atingir determinados objetivos, executar jogadas segundo este plano e avaliar sua eficcia nos resultados obtidos (MOURA, 2006,p; 80-81). Isso ocorre quando o aluno parte para uma fase de constataes, analise de atitudes e construo de saberes. Conforme os parmetros curriculares nacionais: [...] tem-se buscando, sem sucesso, uma aprendizagem em matemtica pelo caminho da reproduo de procedimentos e da acumulao de informaes; nem mesmo a explorao de materiais didticos tem contribuindo para uma aprendizagem mais eficaz, por ser realizada em contextos pouco significativos e de forma muitas vezes artificial (BRASIL, p. 38). A resoluo de problemas, o incentivo reflexo e o desafio so novas tendncias da educao e tecnologia, onde os contedos devem ser apresentados de forma questionadora e ou de enigmas e conter sempre uma viso problematizadora (MARTINS, 2008, p. 364). O jogo eletrnico mescla-se ao processo ensino/aprendizagem da matemtica, tornado-o assim parte integrante da ao educadora. Dessa forma, o ato de jogar auxilia as crianas a aprender mais rpido e com mais qualidade. A interatividade um elemento que faz parte do jogo eletrnico.
2.1 O USO PEDAGGICO DOS JOGOS DE COMPUTADOR NO PROCESSO ENSINO/APRENDIZAGEM DE MATEMTICA Ao utilizar o jogo eletrnico no computador como recurso pedaggico, a forma de construo do conhecimento torna-se interessante, uma vez que fornece ao aluno meios de experimentar as relaes existentes entre objetos, eventos, cenrios e regras propostas. 20
Permite tambm, ao mesmo associar facilmente o conhecimento apreendido com situaes-problema na matemtica, de forma que, quando se depara com uma situao equivalente, fica perceptvel a relao existente dessa com o conhecimento previamente adquirido e ele pode, assim, aplicar a sua compreenso para resolver o desafio e, uma caracterstica essencial dos jogos eletrnicos que eles so desafiadores. Os jogos, em geral, no precisam estar, necessariamente, voltados para o desenvolvimento de contedos curriculares especficos para trazer ganhos cognitivos que auxiliaram o aluno a construir conhecimentos significativos no apenas na matemtica, mas em outras reas, enriquecendo sua formao geral. Seu uso adequado poder promover com eficincia: a) a ampliao da linguagem do aluno, facilitando a comunicao de ideias matemtica; b) a produo de estratgias de resoluo de problemas e de planejamento de aes; c) a capacidade de fazer estimativas e clculos mentais; d) a introduo ao uso de mtodos de investigao cientifica e da notao matemtica e estimular sua concentrao, raciocnio, perseverana e criatividade. Em particular, a interpretao e uso das regras de um jogo tem um grande valor didtico, levando os alunos a aprenderem a questionar, negociar, colocar seu ponto de vista e discutir com os colegas, aprendendo a perder e a ganhar (REGO, RGO, 2004, p. 25-26). O uso dos jogos de computador deve auxiliar a construo dos conhecimentos e oferecer condies para o ensino/aprendizagem de contedos matemticos e outras reas de conhecimento. Os jogos devem ser utilizados no como instrumentos recreativos na aprendizagem, mas como motivador, colaborando no trabalho de vencer as dificuldades que os alunos apresentam em relao a alguns contedos matemticos. O jogo representa uma atividade ldica, que envolve o desejo e o interesse do jogador pela prpria ao do jogo, e mais, envolve a competio e o desafio que motivam o jogador a conhecer seus limites e suas possibilidades [...] adquirindo confiana e coragem para se arriscar. [...] O jogo propicia o desenvolvimento de estratgias de resoluo de problemas na medida em que possibilita a investigao, ou seja, a integrao e explorao do conceito atravs da estrutura matemtica subjacente ao jogo e que pode ser vivenciada, pelo aluno, quando ele joga, elaborando estratgias e testando-as fim de vencer o jogo (GRANDO apud SCHMITZ, 1997, p. 30). Ao jogar, os participantes incorporam regras socialmente estabelecidas, criando possibilidades de significados e desenvolvimento de conceitos, justificando a adoo do jogo como elemento importante nas praticas pedaggicas, alem da importncia do seu papel (MOURA, 1994). Em relao ao papel do professor, se torna importante para mediar essas mdias no contexto escolar, tendo como funo a organizao do ambiente de aprendizagem, na escolha de recursos para desenvolver um trabalho explorando o contedo dentro das novas tecnologias. Lucena e Funks (2000, p. 72) espoem que: 21
[...] quando aos professores, eles devem ser preparados para trabalhar como facilitadores, tutores e ate mesmo provocadores de participao. O professor no tem mais s a misso de transmitir conhecimento e, sim, de orientar o aluno e ajuda-lo na busca do conhecimento. Essas so novas tarefas do professor: estipular metas, planejar e estas atento apara que os recursos estejam disponveis. Para isso, o professor precisa estar atualizado frente aos avanos tecnolgicos, e essa atualizao se faz com a formao continuada. A formao dos professores, referente ao uso das diferentes mdias, pode ser trabalhada atravs de recursos pedaggicos diferenciados ao que ele esta acostumado a usar, que procura respostas s indagaes e propcia a ao perante o contedo a ser explorado. Logo, o professor que ainda no conheceu o mtodo de ensino/aprendizagem atravs da interao com os jogos eletrnicos de computador, no saber usufruir das inmeras possibilidades que eles oferecem. Segundo Borba e Penteado (2001, p. 29): Professores devem ser parceiros na concepo e conduo das atividades com TI (tecnologias Informticas) e no menos espectadores e executores de tarefas. O importante que o professor se sinta como uma pea participativa do processo e que a aula continua sendo dele, apesar de ser preparada, na sua forma, por um instrumento estranho ou por outra pessoa. Nesse momento ele observa a informtica como um novo instrumento, um giz diferente! E usa, com mais frequncia, os softwares educacionais existentes na praa. As mudanas no professor ocorrem mais na forma de trabalhar a aula. Agora existe uma preocupao de explorar a ferramenta, para ajudar no processo de aprendizagem. nesse momento que surge os softwares de autoria, os simuladores e os projetos dos alunos, mas o professor ainda no consegue transcender sua aula. A ateno se da ainda como o contedo da sua disciplina. Mas, agora, aparece um novo elemento: o descobrir leva a um desafio constante, que leva a sua preocupao para o processo de aprendizagem. O professor se atenta com o processo de aprendizagem e com a interdisciplinaridade, porque existe uma busca de alternativas para atentar reorganizar o saber, dando chance ao aluno de ter uma educao integral. Sabe-se que muitos professores tm medo do novo. Existe um receio em como utilizar as tecnologias como os alunos e isso acarreta tambm uma disperso no corpo docente, que muitas vezes se sente margem do conhecimento imposto pela modernidade. Porem, o aluno fica alucinando pelo novo, quer tocar vibrar verificar e entender o que o novo esta trazendo de informao, afinal, os alunos tm a necessidade de trocar e posteriormente, adquirir conhecimento tornando-se cidados preparados para viver e conviver na sociedade do conhecimento. Conforme argumentam Soares e Almeida ( 2005, p. 3): 22
Um ambiente de aprendizagem pode ser concebido de forma a romper com as praticas usuais e tradicionais de ensino-aprendizagem como transmisso e passividade e um saber cooperativo, onde a interao e a comunicao so fontes da construo da aprendizagem. Para fazer um complemento dessa analise, Gormes (2006, p. 97) afirma que: E as instituies educativas acabam por no compreender a magnitude da mudana, e insistem teimosamente em continuar com uma viso reducionista que s repara no aspecto instrumental, tanto de mdias quanto de tecnologias. No equipar de maquinas as escolas a nica alternativa para abreviar o desafio, como insistiram muitos ministrios de educao latino-americano. Na verdade, debater e repensar os motivos da educao e da comunicao em uma grande mudana de poca como a atual o que necessitamos continuar fazendo. Dessa forma, o papel da escola nesse contexto significa que: Assim como o jogo foi e esta sendo ressignificado pelas mdias digitais e, por conseguinte, surgiram ambientes de aprendizagem, a escola precisa desenvolver um olhar critico e atento ao surgimento dos jogos eletrnicos, de modo a perceber sua relevncia e influencia, pois inegvel a marca indelvel desses elementos tecnolgicos na vida dos jovens. Os professores necessitam perceber ainda, que crianas e adolescentes no ficam passivas frente aos aptos da mdia. Este pblico reelabora os contedos a partir de seus desejos e experincias (ROSADO, 2006, p. 8). Para uma utilizao eficiente e completa de um jogo de computador educativo necessrio realizar um analise consistente sobre o mesmo, verificando tanto aspectos pedaggicos como aspectos de qualidade de software, pois o mercado disponibiliza inmeras alternativas, que nem sempre esta associada ao objetivo do processo ensino/aprendizagem. medida que surgem dificuldades no ensino/aprendizagem de contedos matemticos, surge tambm a necessidade de propostas pedaggicas e recursos didticos que auxiliem tanto os professores em sua pratica docente quanto os alunos na construo de conhecimento matemtico. O professor de matemtica do nvel fundamental tem varias opes de jogos que podem ser usados como ferramenta de reforo do contedo estudado em sala de aula. Sabe-se que os jogos eletrnicos no computador, quando utilizados de forma correta, inserido no planejamento do professor, contribuem para a construo do conhecimento que, de acordo com Hiratsuka (2004, p. 183), concebe-se como um processo dinmico no qual o aluno torna-se o agente dessa construo ao vivenciar situaes, estabelecer conexes com o seu conhecimento prvio, perceber sentidos e construir significados. Como exemplo, podemos citar a coleo de jogos destinados ao ensino de matemtica chamado Matties Math Games, este jogo trabalha o avano do reconhecimento dos nmeros, contagem, ordem numrica e as quatro operaes 23
bsicas (adio, subtrao, multiplicao e diviso). Alm disso, ele desenvolve a capacidade de solucionar problemas e a analise mental de regras, isso porque, o aluno tem que procurar caminhos no decorrer do jogo. O jogo Matematrix apresenta na primeira interface uma paisagem, e ao fundo um prdio com um letreiro de supermercado. Ao clicar no prdio do supermercado a criana acessa um menu principal, com trs escolhas, ou os trs nveis de dificuldade do jogo: fcil, mdio e difcil. O jogo tem um professor virtual que explica para o aluno os processos que ele esta vivenciando em cada momento do jogo. Se ele errar, o professor vai falar a resposta certa, ao mesmo tempo em que esta vai sendo apresentada na tela.
Figura 1 Software Matematrix Fonte: http://www.jdmls.com.br
_________________________ Sobre o faturamento econmico que os jogos oferecem, Monserrat e Castro (2007, p.2) informa que [...] o setor de jogos de computador vem ocupando uma fatia crescente e importante na industria 24
de software. No ultimo levantamento realizado pela ABRAGAMES em 2005, o mercado brasileiro de produo de jogos de computador tem mostrado um grande potencial, sendo que de 2003 para 2004 o crescimento chegou a 40% o que representa cerca de 18 milhes de reais de faturamento. Se o aluno acertar ele ouve os sons de aplausos pela resposta certa. Esses recursos sonoros so muito estimulantes para a criana. Na hora da compra do supermercado, por exemplo, ela no esta sozinha tentando ler o que esta escrito na tela, mas a voz do professor ajuda-a a entender o problema e o que se requer dela para dar sua resposta. Este jogo tambm trabalha reconhecimento dos nmeros, contagem e as quatro operaes bsicas. Na trilha matemtica o jogador representado por um peo passando por um trilha. Para passar de um ponto para o outro, preciso que a pessoa responda questes de matemtica. Se acertar, o jogador avana o numero de casas informado por um dado lanado. Ganha o jogo quem chegar primeiro ao final da trilha respondendo corretamente as questes de matemtica apresentadas. O nvel de dificuldade aumenta conforme o jogador se aproxima do final da trilha. As questes propostas pelo jogo so baseadas nas quatro operaes fundamentais da matemtica (adio, subtrao, diviso e multiplicao).
Figura 2 Software Trilha Matemtica Fonte: http://www.cienciamao.usp.br/dados/exe/_trilhamatematica.zoom.jpg
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O Minijogo 2D/3D aborda a aprendizagem da relao entre o conceitos bidimensionais e tridimensionais do ensino da matemtica, ou seja, trata-se de um jogo de identificao, que aborda os seguintes aspectos: Representao do espao por meio de maquetes; Semelhanas e diferenas entre corpos redondos, como a esfera, o cone, o cilindro e outros; Composio e decomposio de figuras planas e identificao de que qualquer poligono pode ser composto a partir de figuras triangulares. Os principais objetivos, que devem estar disponveis nos jogos eletrnicos, apontados por Gladcheff, Zuffi e Silva (apud CIPRIANI, 2007, p. 20) so aqueles que: a) Valoriza o progresso pessoal do aluno e do grupo; b) possui, pelo menos, um dos itens: projeto ou manual pedaggico/plano de ensino/proposta educacional; c) explora o conhecimento matemtico dentro da realidade do aluno, a fim de que ele compreenda a matemtica como parte de sua vida cotidiana; d) reala a troca de experincias entre os alunos e o trabalho cooperativo; e) preza diferentes formas e compreenso na resoluo de situaes-problemas por parte do aluno; f) expe situaes onde a criana valoriza e usa a linguagem matemtica para expressar-se com clareza e preciso. Nesse sentido, j comeam a serem criados softwares que incluem jogos voltados para o processo de aprendizagem formal, o que vai desde softwares com orientao completa, a exemplo do Modellus e do Divide, e de orientaes metodolgicas para introduzir conceitos matemticos em sala de aula (MENESES, 1999). O mundo dos jogos de computador um local que precisa ser mais frequentado pelos educadores, pois, para muitos dos seus alunos, j o e, a aproximao desse mundo tambm se aproximar mais dos alunos. Na concepo de Alves (2006, p. 71): E importante compreender essa linguagem que emerge das diferentes telas do computador, do celular, entre outras, pois do contrario essa relao dialgica que deve permear todas as interaes, principalmente as pedaggicas, pode distanciar os alunos no s dos professores, mas tambm da escola. Fazendo uma analogia, podemos afirmar que muitas pessoas podem aprender matemtica sem dificuldades, desde que sua aprendizagem seja vinculada a conceitos que fazem parte do seu cotidiano, vinculada a situaes que deem significado. So comuns as pessoas que tem muitas dificuldades na escola se sarem muito bem com as operaes matemticas necessrias a sua vida cotidiana, inclusive nas que requerem clculos de carter abstrato e de dificuldades compatveis as apresentadas na escola. Isso acontece devido os conhecimentos se construrem ao serem utilizados, por exemplo, alunos com grandes dificuldades nos 26
problemas aritmticos e que na vida diria so vendedores e fazem troco e outras operaes matemticas sem dificuldades. No prximo capitulo sero apresentadas algumas reflexes e analises sobre a avaliao do uso dos jogos de computador no ensino de matemtica no nvel fundamental.
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CAPITULO 3 AVALIANDO O USO DOS JOGOS ELETRNICOS NA APRENDIZAGEM DA MATEMTICA NO ENSINO FUNDAMENTAL
Existem varias discusses em torno do fracasso escolar, problemas de aprendizagem envolvendo a matemtica como o foco principal. Se a caracterstica principal da matemtica de resolver os problemas do dia a dia, portanto, ela no deve ser problema para aqueles que a estudam. Em muitos momentos, a matemtica deve estar relacionada aos problemas com os quais os alunos se deparam. Assim surge tambm a necessidade de reaproximao da matemtica ao seu cotidiano. O ensino de matemtica, na escola fundamental, tem sido realizao em conformidade com diferentes propostas educacionais (resoluo de problemas, etnomatemtica, jogos, entre outras), que se sucedem ao longo dos anos e que se sustentam em diferentes elaboraes tericas. A busca da mudana na pratica pedaggica desenvolvida em sala de aula o escopo de muitas dessas propostas. Verifica-se na escola, ainda hoje, muitas praticas metodolgicas, em matemtica com base na mera transmisso de contedos e utilizando como recurso exclusivo o livro didtico (SCHAEFFER. 2006, p. 18). Dessa forma, surge a necessidade de repensar na metodologia de ensino desta disciplina, bem como, nos recursos pedaggicos a serem utilizados. Os jogos de computador, nesse contexto, surgem como uma nova proposta educacional, para minimizar o problema da aprendizagem nessa disciplina e eles tem merecido um olhar especial por parte dos professores, pois muitos educadores consideram os jogos uma ferramenta aliada no processo ensino/aprendizagem.
3.1 A RELEVNCIA DO USO DOS JOGOS ELETRNICOS COMO RECURSO PEDAGGICO Muitos jogos eletrnicos facilitam a assimilao dos contedos, contribuindo assim no processo de ensino/aprendizagem da matemtica, ao mesmo tempo em que as situaes cotidianas concretizam o processo de raciocnio matemtico. Romero (2007, p. 30) afirma que: O jogo prprio do ser humano, a criana ao nascer j brinca espontaneamente, sem que seja necessrio que algum a inicie nesta atividade. Como esse fator tem preponderncia em toda a vida humana, cabe a escolha utilizar esse aspecto natural do ser humano em seu favor, propondo jogos e atividades que tornem a aula mais atraente e mais significativa ao aluno, principalmente nas aulas de matemtica, e pode desmistificar a ideia de que a matemtica a maior vila de todas as disciplinas. Outro fator a ser considerado e que cada aluno tem seu tempo e seu modo de construir conhecimentos, e o uso de jogos pode proporcionar 28
uma melhor construo deste conhecimento, desmistificando a ideia de que aprender matemtica mrito de poucos. Ao despertar a autonomia dos alunos, o professor fara com que ele seja capaz de refletir, questionar e construir seu novo saber. Neste contexto e importante perceber que brincar um habito universal. O ser humano possui uma tendncia ldica, e a utilizao dos jogos eletrnicos, nas atividades didticas em sala de aula, possibilita a formao de estratgias e a formao do pensamento lgico-matemtico, fatores importantes para a aprendizagem de matemtica no nvel fundamental. O jogo uma pratica que auxilia a construo ou ampliao dos conhecimentos e oferece condies para a aprendizagem de contedos matemticos, alem de outras reas de conhecimento. Agora importante que, a dimenso ldica do jogo jamais seja excluda ou colocada em segundo plano, para que assim, o jogo, possa ser um aliado do professor no processo ensino aprendizagem, sem deixar de ser um prazer para a criana. Segundo Schmitz (1997) o professor de matemtica busca os jogos como recurso pedaggico devido alguns fatores como: 1. O jogo corresponde a um jogo natural da criana; 2. A atitude do jogo apresenta dois elementos que a caracterizam: o prazer e o esforo espontneo, e este aspecto torna o jogo uma atividade com forte teor motivacional, capaz de gerar um estado de vibrao e euforia. 3. A situao do jogo mobiliza os esquemas mentais acima e ativa as funes psiconeurologicas e as operaes mentais, estimulando o pensamento; 4. O jogo integra as varias dimenses da personalidade: afetiva, motora e cognitiva. Funciona como elemento integrador dos vrios aspectos da personalidade. O ser que brinca e joga , tambm o ser que age, sente, pensa, aprende, se desenvolve (SCHMITZ, 1997, p. 28). Ao professor cabe saber escolher jogos que estimulem a resoluo de problemas matemticos, principalmente quando o contedo a ser estudado for abstrato, difcil e desvinculado da pratica diria, sem esquecer-se de respeitar as condies de cada aluno. Essas atividades devem ser testadas antes de serem aplicadas pelo professor, bem como, no devem ser muito fceis nem muito difceis, a fim de enriquecer as experincias atravs de proposta de novas atividades, propiciando mais de uma situao. Alguns estudos tem apresentado que o uso de jogos eletrnicos no ensino de matemtica, vem refletindo positivamente no desempenho dos alunos. Pois, a maioria deles teve mais facilidade em assimilar os contedos, comearam a ajudar aqueles que apresentavam dificuldades, formando, assim, um trabalho coletivo. Para Kumon (2000, p.18), [...] com material adequado e orientao especifica, independente da serie escolar, o aluno passara gostar de matemtica e estuda-la com prazer e animo dobrados, repercutindo na melhora da aprendizagem desse aluno. Nas analise de Janei Neto e Dias (2006, p. 2): 29
O jogo eletrnico, como todo brinquedo, fruto de uma sociedade dotada de traos culturais, contendo funes sociais e simblicas, entre elas a de prepara a criana, adolescente ou jovem para a vida adulta, ou seja, fornecer smbolos para a reinveno dos mapas sejam eles epistemolgicos ou ontolgicos. No ato de brincar, seja ele com bonecas de pano ou jogos eletronicos de ultima gerao, crianas e adolescentes manipulam imagens e smbolos culturais. O interesse que os jogos eletrnicos desperta nos alunos justificado pela possibilidade de interao, semelhana com a realidade, estilo dinmico dos jogos e ao fato de propiciarem diverso, alem de ser possvel joga-los sozinhos ou em grupos. Os autores citam Murray (1997 apud KRUGER; CRUZ, p. 3) que aponta as seguintes propriedades do ambiente digital. 1. Eles so processuais, ja que nestes ambientes os computadores oferecem habilidade para executar uma serie de regras. 2. So participativos, ja que o usurio convidado a interagir e a citar. 3. So espaciais, pois a descrio literaria ou do vdeo pode nos transportar para cenrios, mas so os ambientes digitais podem possibilitar um cenario onde podemos explorar com autonomia escolhendo nossos caminhos atravs da navegao. 4. So enciclopdicos, pois os ambientes onde os dados esto organizados em formato digital facilitam a pesquisa.
3.2 AVALIAO DA APRENDIZAGEM DE MATEMTICA NO ENSINO FUNDAMENTAL POR MEIO DOS JOGOS DE COMPUTADOR Uma avaliao positiva que os jogos de computador tem, ao ser utilizado como recurso pedaggico quanto o feedback imediato ao aluno, da mesma maneira que registra pontos e analisa o desempenho do jogador, oferece reforo positivo nos momentos em que se fizer necessrio. Isso muito bom porque nesse momento, o professor pode fazer a interveno e explicar os contedos de uma forma mais clara. Os professores esto buscando novas metodologias diferenciadas para aprimorar o ensino de matemtica, ainda que muitos trabalham os perodos, muitos deles tem buscando cursos e oficinas que oferecem o uso das mdias na educao. Com a disseminao de computadores e jogos no mercado atual, faz-se necessrio caminhar com as mudanas que esto ocorrendo no cotidiano. De acordo com Carneiro (2002, p. 24): O uso da informtica no ambiente domstico alterou o modo de lazer das crianas e adultos com a utilizao dos jogos, simuladores e dos diversos ambientes na internet e tornou-se recurso adicional para pesquisas e trabalhos escolares pela utilizao de aplicativos bsicos, como editores de texto e programas para desenho, enciclopdias eletrnicas, sites na rede mundial e jogos educativos. 30
importante que a escola utilize a nova forma de diverso proporcionada pelos jogos de computador em favor prprio. Se a forma de diverso esta sendo alterada pelas novas formas de tecnologia, cabe escola adaptar-se a ela e buscar meios de integrar todos os alunos de forma que essa nova tecnologia torne-se uma aliada no processo de ensino/aprendizagem da matemtica, no nvel fundamental. O autor Gomez Granell (1997) refora que os smbolos matemticos tem um significado estritamente formal e um referencial. Ele justifica que formal quando obedece a regras e a validade de suas declaraes no se determina pelo exterior e referencial por nos permitir associar smbolos matemticos a situaes reais e torna-los teis na resoluo de problemas, e em outras situaes. Sabe-se que as regras, muitas vezes so a causa dos erros dos alunos, pois eles aprendem a manipular smbolos de acordo com determinadas regras, sem se deterem no significado dos mesmos (GOMES GRANELL,1997, p. 260). Para Ubiratan D Ambrsio, um dos grandes estudiosos e incentivadores da utilizao das tecnologias na educao, a informtica educacional uma questo de economizar os recursos para a educao, ou seja, [...] todos os elementos tradicionais utilizados na educao, quais sejam, papel, livros, salas de aula e, sobretudo o ensino tradicional utilizando nica e exclusivamente o homem como transmissor de conhecimentos, sabe vertiginosamente de preo; enquanto os componentes eletrnicos, computadores, pequenas maquinas de calcular, equipamentos de gravao e reproduo de som e imagem baixam vertiginosamente de preo. Talvez os nicos produtos cujos preos estejam caindo universalmente sejam aqueles derivados do progresso eletrnico. absolutamente fora de propsito que um educador ignore esses fatos... nossa obrigao primordial preparar geraes para futuro... absolutamente, no estaremos preparando esses jovens proporcionando a eles uma viso contemplativa do passado. (D AMBROSIO, 1986, p. 91-92). O autor questiona se os professores esto preparados para os novos desafios que a evoluo da tecnologia acarreta? Para ele esse um ponto de vista que deve ser abordado com clareza, pois se trata de um argumento complicador no fato de que os professores atuais no terem vivenciado esta realidade durante seu tempo de estudante. Portanto gera a necessidade de formao, capacitao e novas posturas para os profissionais da educao. Refora-se a necessidade de se atualizar, tanto escola como o professor, de modo a no ficar alheio as mudanas que ocorrem no contexto social, poltico e econmico mundial. Isso significa que, no se pode deixar de lado a preocupao com a utilizao de jogos eletrnicos voltados para contedos matemticos e situaes cotidianas dos alunos, pois s assim se completa a consolidao dos conhecimentos matemticos, contribuindo para que a matemtica seja ferramenta para resolver problemas do cotidiano e no ser apenas mais um obstculo a ser superado. 31
Sobre o ensino/aprendizagem do aluno de matemtica no nvel fundamental, atravs de jogos eletrnicos, estudos comprovam que muitos alunos comeam a descobrir diferentes meios para chegar aos resultados esperados, o que comprova a capacidade que os alunos tem para organizar sequncias de raciocnios matemticos, pois, conforme Silva (1984, p. 13): o aluno de hoje deve compreender o porque do seu raciocnio; no deve resolver as situaes de modo automtico, utilizando apenas formulas memorizadas. Entende-se que os jogos esto relacionados diretamente com o pensamento matemtico, uma vez que em ambos tem regras, instrues, operaes, definies, dedues, desenvolvimento, utilizao de normas e novos conhecimentos. Dessa forma, ao utilizar os jogos eletrnicos como recurso pedaggico, tem que levar em considerao essas caractersticas, e analisar se os jogos utilizados as possuem. Algumas pesquisas realizadas verificam que, os jogos eletrnicos utilizados como recurso pedaggico no ensino de matemtica, assim como os jogos tradicionais, constituem-se como fontes de prazer, e podem ser livremente escolhidos, se processam dentro de um determinado espao, com regras prprias, possuem elementos de tenso e podem ser motivadores, mantendo o interesse do aluno do comeo ao fim.
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Concluso A pesquisa props analisar o uso dos jogos de computador como recurso pedaggico de ensino e aprendizagem da matemtica no ensino fundamental, por meio de reviso da literatura e assim o fez. Averiguamos que a dificuldade encontrada para ensinar matemtica faz parte de muitos professores, pois, mesmo sabendo da importncia que a matemtica tem, seja no desenvolvimento do raciocnio das pessoas ou na resoluo de problemas dirios, ela uma disciplina que causa averso para aqueles que no a entende, evaso escolar e repetncias nas estatsticas brasileiras. Compreende-se que muitos professores tm medo do novo. Existe um receio em como utilizar o computador com os alunos e isso acarreta tambm uma disperso entre os professores que no so a favor do seu uso, que muitas vezes se sente a margem do conhecimento imposto pela modernidade. Porem, os alunos ficam motivados pelo uso das Midas na educao, para verificar e entender o que esse recurso esta trazendo de diferente para a sala de aula e para o seu conhecimento. Foi sobre essa reflexo que focamos a utilizao de jogos de computador no ensino de matemtica no nvel fundamental, uma vez que estes j fazem parte do cotidiano escolar, estimulam o interesse dos alunos pela disciplina, tornam as aulas mais convidativas, possibilitam o desenvolvimento do raciocnio lgico e refora o convvio coletivo entre os alunos. Com a pesquisa bibliografica de trabalhos academicos que discutem a temtica, foi possvel verificar que os jogos de computador podem ser utilizados como recurso pedaggico no processo de ensino/aprendizagem de matemtica no nvel fundamental e tambm, as contribuies que os estudos sobre jogos de computador na educao tm trazido para a melhoria do ensino de matemtica. Para analise desse trabalho intitulado JOGOS DE COMPUTADOR COMO RECURSO PEDAGGICO DE ENSINO E APRENDIZAGEM DA MATEMTICA NO ENSINO FUNDAMENTAL foram apresentados as principais ideias sobre jogos apontadas por Huizinga (2005), passando por Vygotsky (1991), que discutiu sobre as relaes entre o jogo e a aprendizagem que repercutem no convvio social das pessoas envolvidas. Alem disso, apresentamos as principais ideias de inteligencias descritas por Gardner (1995) e tambm a referencias que os parmetros curriculares nacionais (PCNs) faz sobre os jogos como recurso pedaggico, entre outros autores especialistas que estudam o assunto. A apresentao de alguns conceitos e teorias sobre os jogos eletronicos na educao foi importante na analise, porque contribuiu na fundamentao terica da pesquisa. Alm disso, a pesquisa procurou destacar a interatividade que o jogo de computador causa no processo ensino/aprendizagem de matemtica, apontando a importancia do professor nesse processo, bem como, o ambiente escolar de aprendizagem. Apresentamos alguns exemplos de jogos eletronicos que so utilizados nas aulas de 33
matemtica como apoio pedaggico. E, a analise que fizemos nesse aspecto foi que, o uso dos jogos eletronicos tem que estar sempre associado aos objetivos do professor quanto aos contedos a ser ministrado, no processo ensino- aprendizagem, de forma que os jogos no se torne apenas um momento de lazer sem conhecimento. Para isso, os professores precisam estar preparados para usar as novas tecnologias que ai esto a intercalar o seu uso nas suas aulas de matemtica. A pesquisa verificou que no significa que os jogos tradicionais tenham que ser deixados de lado ou substitudos, pois e possvel perceber que as crianas ainda brincam. No entanto, o que se apresenta nos dias atuais so crianas que tem a sua disposio jogos eletronicos mais bem construdos, que proporcionam o mesmo prazer, com a esma intensidade e o mesmo poder de fascinao tpicos do ldico, independente do modo de jogo proporcionado. Dessa forma, o objetivo geral proposto pela pesquisa foi alcanado, na medida em que, as discusses que permearam o trabalho sobre a utilizao de jogos eletronicos como recurso pedaggico no ensino/aprendizagem da matemtica no nvel fundamental, podem ser comprovadas pelos estudos de teorias na temtica, bem como, os exemplos da interao dos jogos de computador no ensino de matemtica. Evidenciamos, que o uso dos jogos eletronicos no computador, voltados para os aspectos educacionais como recurso em sala de aula uma excelente alternativa para desenvolver a capacidade dos alunos de atuarem como sujeitos na construo de seus conhecimentos. Creio que o ensino de matemtica no deve continuar sendo feito apenas com seu mtodo tradicional, pois os alunos no conseguem aplicar os conhecimentos ensinados na escola em sua vida em sociedade. Penso que, se utilizarmos os jogos de computador na escola, de maneira consciente e compromissada, podemos melhorar a situao que se encontra o ensino/aprendizagem de matemtica. Para isso, no devemos tornar o uso do jogo algo obrigatrio, pois ele deve servir para o aluno apreender os contedos de maneira alegre e prazerosa. Porem, reforamos que a utilizao dos jogos no substitui outras formas de construo do conhecimento matemtico, no nvel fundamental. Fica claro que os jogos de computador so apenas uma ferramenta a disposio do professor e como tal devem ser utilizados, respeitando as suas regras de proporcionando uma aula mais atraente e motivadora para os seus alunos e com melhores resultados no processo ensino/aprendizagem da matemtica. J que a educao escolar pretende formar cidados conscientes, que possam aplicar os conhecimentos adquiridos na escola em sua vida em sociedade, podemos dizer que o uso de jogos matemticos no computador pode nos auxiliar nesse processo de transformao.
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