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O Comeo_________________
O povo de Esir descende da antiga Arkkad,
umas das antigas quatro Cidades-Estados do
Leste. Outrora a cidade de Arkkad s perdia
em tamanho para Arnian. Que dizem ser a
cidade humana mais antiga do mundo. Arnian
exercia uma certa dominncia sobre as outras
Cidades-Estado do leste, e contava com o
povo guerreiro de Arkkad para a proteo de
suas posses. Isso mudou quando o Imperador
TarnuunAr recebeu a um chamado divino.
Em um sonho, Deus lhe disse que iria descer
na terra para ajuda-lo a limpar o mundo dos
pecadores, aqueles que usavam o poder
proibeido para dominar os mais fracos. Depois
desse dia Arkkad comeou a reunir seu
exrcito a espera do Senhor.
A Profecia
A Maldio
O flagelo do mal
Nunca descanaro
Linha do Tempo____________
mais de - 9000
Reinava em Esir a Era das
Bestas. Orcs, gblins, gigantes e muitos outros
cerca de -6000
A Guerra Sem Fim chega
ao seu apogeu, culminando na derrota dos
nativos, graas a organizao militar e
superioridade no manejo do bronze, uso do
escudo e manejo de cavalos, dos atacantes
vindos do leste. Grande parte do territrio
dominada pelos refugiados de Arkkad.
cerca de -2450
A primeira revolta
explodiu. Depois de uma execuo em uma
mina, os escravos se revoltaram matando
todos os oficiais que l estavam. Logo tinham
um exrcito de homens armados com picaretas,
ps e famintos. O conflito ficara conhecido
como a Guerra dos ps descalos. Esses foram
apoiados pelo povo conhecido como Irians (o
que na poca poderiam se comparado com
nobres, pois tinham terras e podiam forjar
ao).
cerca de -4500
Dar-se inicio a Grande
Tormenta. Em cinco longos anos, tempestades,
furaes, ondas imensas entre outras
calamidades assolaram Esir. At que no
ultimo ano, cinco crculos luminosos surgiram
nos cus. E l permaneceram por trs meses. O
termino da Grande Tormenta culmina com o
desaparecimento dos crculos.
cerca de -2448
Apesar da quantidade de
revoltosos que a cada dia aumentavam, logo a
Guerra dos ps descalos foi desmantelada. As
foras dos Valterras foram enviadas para l,
massacrando os escravos com extrema
facilidade. Graas as suas tticas de batalha,
bom ao e magias poderosas. Extinguindo
toda a linhagem dos Irians.
cerca de -4400
Monstros surgiram no
Norte gelado, no Leste elevado, no Oeste
banhado, no centro cortado e no Sul
rebaixado. Monstros que no eram os orcs e
gigantes tpicos. Monstros cuja inteligncia s
era sobrepujada por sua horrvel aparncia e
seu incrvel poder. Dominaram todo o
territrio, subjugando os humanos com uma
facilidade imensa. Os cinco lderes monstros se
auto intitulavam Lords. Iniciou-se ento, a
Era dos Tormentos.
cerca de -2300
Devido a capacidade e
utilidade que os Valterras mostraram, os
outros Lords decidiram patrocinar uma das
famlia de cada regio para liderar os demais.
No sul Lord Sewyn convoca a Casa
Devonshire, no leste Lord Keltar criara os
Eirich, no norte das ordens de Lord Tarnuuk
surgiam os Bakers e no oeste Lord Maisha
patrocinara a Casa Morningkill.
cerca de -3700
Houve uma diviso e
organizao dos Lords Monstros por todo o
territrio. Foravam os habitantes por buscas
misteriosas pelo reino, muitas foram s minas
escavadas, mas nelas no se procurava nem
ouro nem prata. Os humanos nunca sabiam o
que buscavam, e a nica certeza que tinham e
que essas buscas nunca acabavam.
cerca de -3200
Lord Rurik seleciona a
linhagem mais pura de seus domnios criando
os Valterra. Fazendo deles sua fora no
cerca de - 2000
Acontece o primeiro
Conclave, os cinco Lords se renem pela
primeira vez em mais de dois mil anos, desde a
conquista. O grande encontro se d em Kush,
castelo do Lord Sewyn. Acompanhando-os
estavam os Reis do Norte, Sul, Oeste, Leste.
Em seu encontro fora decido a marcha de
volta a Arnian, segundo especulavam, um
artefato poderoso estava em posse da cidade.
Uma grande marcha se formara uma legio
imensa, formada de homens de todo o
territrio. Cada Rei controlando seus exrcitos
em nome de seus respectivos Lords. A jornada
cerca de -40
Aps sete longos anos
desaparecida a princesa Ellen Valterra
retorna. A data foi marcada como o Dia da
Redeno. Aps sua chegada, a Casa Valterra
se volta para guerra contra o Lord Rurik. O
prncipe Gabreil Devonshire morto por
servos de Lord Sewyn. Aps um ataque da
horda do Lord Maisha a frota do rei Ivar
Morningkill destruda, porem ele salvo por
um cardume de Peixes-carneiros, recebendo
logo em seguida a beno do mesmo. O Rei
Enion Eirich morto por Lord Keltar nos
Montes do Sol. Tendo apenas uma filha
Arianna com herdeira. Seu irmo Sor caro, O
Protetor dos Picos Glidos, assume a batalha
at que nasa um herdeiro do ramo principal.
cerca de -25
Muitas das Casas
menores se aliam revolta, das que se
destacam so as Casas Atwell, Oake, Finn,
Seaking. Porem muitas ainda apoiou a causa
dos Lordes, as que se opuseram at o final
foram as casas Ashur, Vannir, Jotunn,
Andrich. Cai o primeiro Lorde. As foras
Morningkill combinadas com as Casas do
Oeste destroem a fora do Lord Monstro e o
Rei Ivar, trava a batalha final no fundo do
Golfo do Leviat. Aps a vitria a Casa
Morningkill parte para o sul em apoio a Casa
Devonshire. Apesar da vitria da Casa o Rei
Ivar perece no caminho, tendo seu filho Ian,
Corao de Pedra como herdeiro.
cerca de -15
A Casa Baker derrota
Lord Tarnnuk na Mata da Bruxa. A Casa
Jotunn se rende ao ter o Lord derrotado. A
combinao dos poderios do Leste e do Sul a
batalha contra o Lord Sweyn torna-se mais
fcil. Tendo suas tropas destrudas e o Lord
encurralado no litoral. O Lord Keltar morto
pelo neto de Lorde Enion, Lian Eirich,
quando tentava alcanar as Terras Elevadas.
Enquanto isso as foras dos Valterras
liderados pela princesa Ellen travam a maior
batalha do reino. Os dois imensos exrcitos se
chocam no Vale das Lgrimas. Tendo as
foras reduzidas, o Lord Rurik foge para o
Castelo de Vidro sede da Casa Vannir.
cerca de 2
Lord Sweyn assassina o filho
do Rei Branco, Ariel Devonshire, acabando
com a linha de sucesso da famlia principal, e
Os Contos__________________
Guerra Sem Fim
Aps a chegada dos primeiros exilados
de Arkkad o confronto se iniciara. Esir era
dominada em grande parte por orcs,
goblinides e gigantes, os poucos humanos que
existiam foram aceitos em suas foras, j que
tinham tais monstros como inimigos em
comum. Dentre todas as criaturas os mais
perigosos eram os Robgoblins, pois era a nica
raa que possua uma disciplina militar capaz
de se igualar aos exilados. Do mais o
confronto com as outras raas eram decidido
facilmente. O seu fim se deu quando grande
parte do territrio havia sido colonizada, os
territrios do leste e grande parte do norte
eram ainda povoados por tais criaturas. Com o
tempo muitos dessas criaturas haviam
migrado para as terras ermas de Afhar.
O Dia da Beno
Em uma noite chuvosa o
prncipeGael, neto do finado Nathanael
Devonshire, some. Apesar das buscas intensas
o herdeiro do trono no fora encontrado. Cinco
dias aps, ele chega a Nor,acompanhado de
um Leo Branco, uma criatura mtica e rgia,
que pensavam que estava extinta. E essa no
era a nica coisa estranha. Sua aparncia
havia mudado, seus cabelos outrora negros
como carvo, agora estavam brancos como
uma nuvem, assim como seus olhos. E em
mos ele carregava uma espada longa, que
emanava uma luz intensa, Aurora. Aps o
fato seu pai renucia a coroa, o Rei Gael fica
conhecido como o Rei Branco, e a partir da
lidera a Guerra dos Guardies.
A Guerra da Coroa
Registro Armorial
Casas Maiores______________
Devonshire
Valterra
Eirich
Sede: Ponta-Alva
Skuld,
Baker
Braso: Mamute branco, em fundo cinza.
Protetorado:As Terras do Norte.
Sede: Jardim Branco
Liderana: Lorde Ragnar.
Presente: Um machado grande, conhecido
como Protetor.
Morningkill
Braso: Peixe-Carneiro prateado em fundo
azul escuro.
Protetorado:As Terras do Oeste.
Sede: Kroy.
Liderana: Lorde Rothger.
Presente: Um tridente, conhecido como
Chifre-do-Oceano.
Histria: Os Morningkill so umas das
poucas famlias nobres sem descendencia dos
Arkkadianos, eles traam sua grerao dos
Sutonn, um povo barbaro que dominava o
norte e grande parte do oeste, e dos Aventi,
uma raa antiga que contam a lenda que
podeiam respirar debaixo dgua. Possuem
cabelos claros, indo do castanho claro ao loiro,
alguns possuem cabelos ruivos. Sua principal
Atwell
Braso: Tartaruga verde, em um fundo
dividido de negro e marrom.
Protetorado:Terras Centrais.
Sede: Ninho da Tartaruga.
Liderana:Lorde Philipe.
Presente: Uma armadura de batalha
completa, conhecida como Carapaa.
Histria:Antes da Guerra dos Guardies os
Atwells eram vassalos dos Valterras, porem
no se rebelaram junto a seu suserano
mostrando-se muito honrados e aliados de
grande ajuda para os Devonshire, e aps o
Lorde Nilo interviu na Assemblia dos
Guardies, os Atwells foram promovidos ao
ttulo de Casa Maior. Hoje o territtio dos
filhos da Tartaruga Gigante vai da nascente
do Ladro no Pntano Sumorsaete at o Mar
Casas Menores_____________
Oake
Braso: Arminho vermelho em fundo branco.
Protetorado: As terras do Espelho Azul at a
Floresta Vermelha.
Sede: Toca do Arminho.
Alru
Finn
Braso: Cavalo marrom em fundo verde.
Protetorado: A Plancie da Donzela.
Sede: Espirito-Livre.
Hild
Sede: Mataorc.
Liderana: Lorde Halfdan.
Presente: -
Redchain
Braso: Serpente vermelha em fundo amarelo.
Protetorado: As terras ao redor da Floresta de
Amon.
Sede: Peonha.
Liderana: Lorde Jonatam.
Presente: Uma adaga conhecida como
Inoculadora.
Histria: Os Redchain pertencem a linhagem
dos primeiros colonos de Arakkad, que no
subiram at as Terras Altas. Houve pouca
missegenao com dos Redchain com os
nativos, o que leh renderam uma aparncia
com os traos dos antigos Arkkadianos. Eles
so muito religiosos, pode-se dizer extremistas.
Doaram uma grande quantidade de terras a
igrejas e muitos dos seus filhos seguem a
vocao eclesitica.
Gaahz
Sede: Desespero.
Liderana: Lorde Sric.
Presente: Um mangual pesado conhecido como
Terror.
Histria: Os Gaahz eram uma Casa vassala
dos Valterras, porem as suas terras foram
entregues aos Eirichs que passaram a ser seus
suseranos. A fama dos Gaahz no muito
boa, so conhecidos por perseguir e torturarem
os criminosos das cidades que so protegidas
por eles, a taxa dos impostos so altas
chegando a ser abusiva, e os camponeses que
no conseguem pagar logo so retirados de
suas terras para dar lugar a algum que
consiga pagar. A Casa possui poucos aliados,
de fato os nicos que tinham contato com eles
eram os Valterras que prezavam sua
ferocidade no combate.
Skuld
Braso: Bruxa verde escuro em fundo marrom.
Protetorado: As terras ao redor do Pntano da
Bruxa.
Sede: Corao Negro.
Liderana: Lorde Sigvald.
Presente: Histria: Os Skulds pertecem a um ramo dos
Morningkill. Na verdade o primeiro Skuld,
Bjord era um bastardo Morningkill, que
conseguiu certa notoriedade ao liderar tropas
em auxlio os Morningill contra o Lord
Maisha. Dizem as ms liguas que os Skuld
entregam crinas de seus camponeses para as
bruxas que vivem no pantano.
Seaking
Braso: Leo marinho azul em fundo verde.
Elain
Braso: Urso-Coruja branco em fundo marrom
e verde.
Protetorado: Proximidades da Floresta do
Fauno.
Sede: Forteverde.
Liderana: Lorde Tymir.
Presente: Histria: Os Elain so uma famlia recm
formada, eram antigos brbaros que viviam no
interior da Floresta do Fauno. Mas o lder da
tribo Tym fez um acordo com os Atwells
durante a Guerra da Coroa. Os Elain
impediram as foras dos Valterras a se
direcionarem ao norte. Por sua bravura e
honra Lorde Philipe concedeu o direito legal
de eles tirarem os proveitos das terras que
circundavam a Floresta.
Casas Extintas_____________
Vannir
Liderana: -
Andrich
Braso: Hipogrifo prateado em fundo negro.
Svalin
Braso: Tubaro branco em fundo vermelho.
Protetorado: Sede: Urash
Liderana: Presente: Uma espada
conhecida como Shean.
longa
dentada
Jotunn
Braso: Javali negro em fundo vermelho.
Protetorado:Sede: Bravura Rubra.
Liderana: Presente: Um martelo de batalha conhecido
como Destroador.
Histria: Os Jotunn e os Bakers sempre foram
inimigos, milnios de rixas familiares criou um
dio mortal entre as duas Casas. Quando a
Guerra dos Guardies estourou os Jotunn
viram a atitude dos Bakers de virar as costas
parra o Lord que protegia o Norte como o
Aspectos Gerais
Os Continentes_____________
Axom: o segundo maior territrio do mundo. A
regio nordeste do territrio um grande deserto, o
centro a predominncia de uma imensa pradaria, e
no sul existe uma floresta subtropical. Axom no
possui muitas cidades de grande porte, a maioria da
populao vive em pequenos vilarejos. O sistema
poltico predominante o tribal. Cada tribo ou
regio tem um panteo diferente, proporcionando
uma grande gama de subculturas diferentes. A
populao possui pele negra, e cabelos crespos e
negros, menos nas Ilhas de Ornu, onde a populao
possui o cabelo loiro. A escravido permitida, e
algumas tribos utilizam essa prtica com principal
fonte de renda.
Esir: o terceiro maior continente de todo seu
territrio se inicia a partir da Espinha uma imensa
cordilheira que tem cerca de mil e quinhentos
quilmetros, e vai at o Istmo do Kraken. O clima
predominante o temperado, em quase todo seu
territrio, porem no norte o clima frio. O sistema
poltico a monarquia feudalstica, ou seja, h um
rei e vassalos do rei que cuidam de suas terras. O
atual monarca o rei Jael V, que pertence a famlia
Devonshire. Em sua totalidade os habitantes
nativos possuem a pele branca, muitos possuem
olhos claros, e no so raros cabelos de cores claras,
principalmente entre o povo do leste, j no oeste e
em parte do norte podem-se encontrar ruivos. Uma
grande parcela da populao composta por
camponeses, no h escravos em Esir, sendo
proibida essa prtica. A religio dominante o
Enilismo.
O Leste: O territrio no possui um nome
determinado, pois composto por vrias cidadesestado, com governo e culturas distintas. Arnian
a cidade humana mais antiga, porem o Porto das
Vises, tem o ttulo de cidade mais antiga do mundo
conhecido, apesar de existirem histrias afirmando
que as cidades no interior da Imensido Verde, o
enigmtico territrio elfico, possuem eras de vida a
mais que o Porto das Vises. Muitas das cidades do
leste permitem a escravido e o comercio da mesma,
salvo a cidade de Arnian. As cidades-estados so:
Arnian, Carash, Lassir, Kiyoshi, Asleik, Nennius,
Ur e Nagash.
Religio__________________
Grande parte da populao nativa de Esir cr em
Enil, uma divindade boa que criou o mundo como
forma de expiao dos pecados, essa crena vem dos
arkkades, de antes do exlio. Foi incorporada ao
credo a crena dos Guardies, outrora a crena
dominante entre os nativos de Esir. Eles so
espritos que protegem o mundo. Cada cl possua
um guardio, que geralmente era uma criatura que
vivia nas proximidades e que simbolizava algo para
os habitantes de l. Essa crena era incentivada por
druidas e xams, dois grupos distintos que servia de
ponte entre o mundo material e o espiritual. Os
druidas no plano material e os xams no plano
espiritual. Porem a influencia desses dois grupos foi
acabando com a criao da igreja enilista. H uma
espcie de pirmide de importncia na religio
enilista: Enil, como criador e lder do universo, os
guardies das grandes Casas, os guardies das Casas
menores e os santos nobres, possuem importncia
equivalente e por fim os santos menores.
Enil: O criador de tudo, o senhor do paraso criou a
terra para provar a pureza de seus filhos, e premia
aqueles que o servem com bondade e justia com a
vida eterna no paraso, porem aqueles que so
perversos, mesquinhos e comentem crimes de forma
em geral vos para as poas infinitas do abismo. Os
enilistas seguem o Harnun, que o livro onde
contem os ensinamentos de Enil, e as passagens
relatando a passagem dele na terra como Enon.
Harnun quer dizer ensinamento em arkkade, idioma
ainda usado pelos sacerdotes, e com o qual o
Harnun escrito.
Alguns Santos Nobres:
So Ernest- Protege os cavaleiros.
Sociedade Esirena___________
A Magia e o Mundo__________
A magia arcana algo muito raro no mundo,
poucos so os privilegiados com o dom, e mesmo
assim utilizar tal habilidade no algo simples. O
conjurador necessita de muita concentrao e
conhecimento para conjurar at a mais fraca magia.
Grande parte do mundo conhecido aceita o uso e at
incentiva, principalmente nas cidades-estado do
leste, a magia um tesouro bem protegido, e aqueles
que podem usa l so muito bem tratados. J em
Axom, a magia gera um sentimento dbio de temor e
admirao, nesse reino poucos so os conjuradores
que aprenderam com outros mestres, a grande
maioria dos arcanistas so aqueles que nasceram
com a habilidade inata de conjurar magia. J em
Esir a magia arcana mau vista. Pelos milnios
sendo escravizados pelos Lords que eram grandes
conjuradores eles viram de perto o que a magia pode
fazer de mal para o mundo. Com a queda dos Lords
o Rei Branco instaurou uma lei que probe qualquer
conjurao de magia no permitida pelo senhor
local, com priso como pena pelo descumprimento,
porem dependendo do tipo de magia, como as que
podem dominar a mente, ou magias destrutivas ou
que causem prejuzo a algum, so punidas com a
morte. Para que a lei fosse cumprida, foi criada o
Escudo do Reino. Uma fora tarefa feita para
proteger, investigar e deter arcanistas que
descumpram as leis.
Organizaes______________
Esir possui uma infinidade de organizaes
diferentes, sejam elas de cunho comercial religioso ou
mesmo blico. As mais importantes sero descrita a
seguir:
A Lana de Enon: A igreja enilista no possui
interesse em batalhas, porem precisa de certa
proteo, algumas relquias e tomos antigos tm alto
Outras Raas______________
O mundo possui uma diversidade de criaturas
imensa, bestas imensas, humanoides pequenos. Cada
regio possui sua peculiaridade. Abaixo sero
listadas as raas principais e suas situaes no
mundo.
Anes: Pouco se sabe sobre essa raa, nos portos do
leste comentam que eram grandes armeiros e
construtores exmios, mas nunca soubera onde era
sua terra natal. Apesar de todo mistrio envolvendo
a raa os anes eram bem vindos em todas as
cidades. Porem a cerca de duzentos anos no se tem
notcia de nenhum contato com a raa. Buscas
foram patrocinada por algumas cidades estados, mas
nada foi encontrado, provavelmente eles auto se
isolaram do mundo, ou estejam protegendo seu reino
de algo perigoso, no se sabe muito bem o que
aconteceu.
Classes
O Nobre____________________
Os nobres geralmente so indivduos educados e
ricos nascidos entre as altas castas da sociedade.
So as pessoas com posses ou influncia poltica.
Possuem a liberdade de treinar nos campos que
escolherem, e freqentemente viajam bastante. Com
acesso aos melhores produtos e oportunidades, muito
nobres tornam-se indivduos formidveis. Alguns
at mesmo se aventuram ao lado de guerreiros,
magos e membros de outras classes, embora
geralmente essa atividade no passe de diverso.
Aventuras: Os nobres se aventuram por vrios
motivos. Para conhecer o mundo, pessoas, melhor se
especializar em combate, ou simplesmente por
diverso. Algumas vezes necessria uma viagem
por terras desconhecidas para que venha a herdar
suas terras. No raro encontrar tais pessoas sendo
acompanhadas por uma horda de servos, para que
suas aventuras tornem-se mais confortvel possvel.
Caractersticas: O nobre um combatente
considervel. Tem uma tima seleo de percias.
So muito habilidosos, podendo exercer o papel de
porta voz do grupo. Habilidade essa que bastante
focada na classe.
Tendncia: Por estarem acostumados a um sistema
de castas e terem que apoiar o sistema de justia em
vigor na sua corte, os nobres tendem a ser leais.
Porem no difcil encontrar tipos que vo de
contra a corrente.
Religio: Como a corte est envolta de umas
dezenas de protocolos, e a religio um deles, os
nobres tendem a serem criaturas religiosas, seguindo
piamente seus rituais, e cnticos.
Informaes De Jogo
Os nobres possuem as seguintes estatsticas de jogo:
Habilidades: O Carisma fornece melhor capacidades
no uso de suas percias. Mas um valor elevado em
inteligncia assegura um nobre de sucesso.
Tendncia: Qualquer.
Dado de vida: d8
Recursos Iniciais: 6d8 x 10 PO em equipamento.
Percias de Classe
As percias de classe de um nobre(e a habilidade
chave para cada percia) so: Avaliao (Int), Blefar
(Car), Diplomacia (Car), Disfarces (Car),
Falsificao (Int), Obter Informao (Car), Adestrar
Animais (Car), Intimidar (Car), Ouvir (Sab),
Atuao (Car), Cavalgar (Des), Sentir Motivao
(Sab), Falar Idioma, Observar (Sab), Natao (For)
e Sobrevivncia (Sab). Consulte o Captulo 4:
Percias no Livro do Jogador para a descrio das
percias.
Pontos de Percia no 1 Nvel: (4 + modificador de
Inteligncia)x4.
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: Um nobre sabe usar
todas as armas simples e comuns e todos os tipos de
armaduras e escudos(exceto escudo de corpo).
Nvel
BBA
Fort
Ref
Vont
Especial
+0
+0
+2
+2
Arte Nobre I
+1
+0
+3
+3
+2
+1
+3
+3
+3
+1
+4
+4
Talento adicional
+3
+1
+4
+4
Arte Nobre II
+4
+2
+5
+5
Graa Real
+5
+2
+5
+5
Lder nato
+6/+1
+2
+6
+6
+6/+1
+3
+6
+6
10
+7/+2
+3
+7
+7
11
+8/+3
+3
+7
+7
Reputao
12
+9/+4
+4
+8
+8
13
+9/+4
+4
+8
+8
14
+10/+5
+4
+9
+9
Diplomata +3
15
+11/+6/+1
+5
+9
+9
16
+12/+7/+2
+5
+10
+10
17
+12/+7/+2
+5
+10
+10
Convencer a Plebe
18
+13/+8/+3
+6
+11
+11
Diplomata+4
19
+14/+9/+4
+6
+11
+11
20
+15/+10/+5
+6
+12
+12
Classes de Prestgio______________
Monge Heigen
Dos ensinamentos do Mestre Cho, surgiu a ordem dos
monges heigen. Apesar de ser uma ordem monstica os
heigen no aprimoram o combate corporal, os
ensinamentos so voltados ao combate a distncia, mais
precisamente o uso do arco.
A maestria dos heigen conhecida mundialmente, muitos
so aqueles que tentam aprender as artes deles, mas
poucos so os que possuem a disciplina para ser aceito.
No necessrio ser um bom arqueiro pra ser aceito, devese aceitar a filosofia heigen e o modo de ver o mundo.
Os monges heigen do mestre geralmente vivem no
monastrio, aprimorando suas tcnicas ou ensinando a
novos alunos. Poucos so os que possuem a ambio de se
aventurar, e uma hora ou outra eles voltam para o
monastrio, pois o modo de viver e ver o mundo torna-se
muito diferente das outras pessoas.
Dado de Vida: d8
Pre-Requesitos
Para se tornar um Monge Heigen, o personagem deve
preencher os seguintes critrios:
Bonus Nase de Ataque:+3
Tendncia: Leal e Bom, Leal e Neutro ou Leal e Mal.
Percias:
Conhecimento(Religio)
8
graduaes;
Concentrao 8 graduaes; Observar 4 graduaes.
Talentos: Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Tiro longo, Usar
arma comum(arco longo ou curto, comum ou composto).
Outros: Deve possuir as habilidades de classe Mente
Tranqila e Bnus da CA do monge.
Especial: Deve ser aceito na ordem e completar o
treinamento.
Percias de Classe
As percias da classe de um guardio branco (e a sua
habilidade chave para cada percia) so: Acobracia (Des),
Concentrao (Con), Conhecimento (Religio) (Int),
Diplomacia (Car), Equilbrio (Des), Escalar (For),
Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Observar (Sab),
Profisso (Sab) e Saltar (For).
Pontos de percia para cada nvel: 4 + modificador de
Inteligncia.
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: Os monges heigen no sabem
usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Arquearia Zen: No 1 nvel, o monge heigen adquire
Arquearia Zen como talento adicional.
Bnus na CA (Ext): No 1 nvel, o monge heigen recebe
+1 de bnus de esquiva na Classe de Armadura. Esse
bnus aumenta para +2 no 5 e para +3 no 10.
Focar o Sexto Sentido (Sob): Os monges possuem um
sexto sentido inato que os protegem. Os heigen possuem a
habilidade de focar tal sexto sentido para adquirir uma
preciso mortal, porem o torna mais vulnervel.
Com um teste de concentrao CD 15, um monge heigem
de 3 nvel ou superior capaz de subtrair o bnus de
sabedoria na CA e adicion-lo ao dano. Os ataques a
distncia s funcionam com focar o sexto sentido se o alvo
estiver a menos de 9 metros.
O heigen obrigado a utilizar algum tipo de arco, seja
curto ou longo.
Transcender a Viso Mundana (Ext): A partir do 4
nvel, o monge heigen adquire uma compreenso maior do
mundo, ele recebe um bnus de +4 em qualquer teste de
Observar e Procurar.
No 9 a viso do heigen se agua a um ponto que o
permite enxergar em condies de baixa ele adquire viso
na penumbra. Se o personagem j possuir viso na
penumbra, o alcance da viso triplicado.
Supera as Defesas (Ext): Aps um treinamento rduo o
monge heigen consegue superar as defesas impostas pelos
inimigos. No 6 nvel ou superior, o monge heigen
consegue ignorar qualquer cobertura menor que total.
A partir do 9 nvel caso erre um ataque por causa de
alguma cobertura o heigen capaz de rejogar a
porcentagem, ficando sempre com o segundo resultado,
seja esse melhor ou pior.
Mirar no Horizonte (Ext): A partir do 7 o monge heigen
aprende a acertar alvo a distncias incrveis. O alcance
base do arco aumenta em 100%(multiplique o valor por 2).
Preciso Sobrenatural (Ext): No 10 nvel, o heigen
chegou ao pice dos sentidos, e ele consegue focar o sexto
sentido ( e ataques furtivos a distncia, se aplicvel) em
um raio de 18 metros.
Observao de Multiclasse: Um monge que se tornar
monge heigen poder continuar a adquirir nveis de
monge.
Nvel
BBA
Fort
Ref
Vont
Especial
+1
+0
+2
+0
+2
+0
+3
+0
+3
+1
+3
+1
+4
+1
+4
+1
+5
+1
+4
+1
Bnus na CA+2
+6
+2
+5
+2
Superar as defesas
+7
+2
+5
+2
Mirar no horizonte
+8
+2
+6
+2
+9
+3
+6
+3
10
+10
+3
+7
+3