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O Reino de Esir

O Comeo_________________
O povo de Esir descende da antiga Arkkad,
umas das antigas quatro Cidades-Estados do
Leste. Outrora a cidade de Arkkad s perdia
em tamanho para Arnian. Que dizem ser a
cidade humana mais antiga do mundo. Arnian
exercia uma certa dominncia sobre as outras
Cidades-Estado do leste, e contava com o
povo guerreiro de Arkkad para a proteo de
suas posses. Isso mudou quando o Imperador
TarnuunAr recebeu a um chamado divino.
Em um sonho, Deus lhe disse que iria descer
na terra para ajuda-lo a limpar o mundo dos
pecadores, aqueles que usavam o poder
proibeido para dominar os mais fracos. Depois
desse dia Arkkad comeou a reunir seu
exrcito a espera do Senhor.
A Profecia

confronto, muitas foram as vitrias sobre o


inimigo. Mas os Antigos de Arnian em um at
de despero convocaram foras antigas, eles
invocaram o prprio Deus, Irush. Tal ato
provocou a morte de todos os Antigos. E uma
fria na populao de Arnian. Com o Deus
Irush ao seu lado Arnian conseguiu se igualar
a Arkkad. A batalha final foi no Jardim-dosDeuses, tendo as duas divindades
confrontando-se. A batalha durou sete dias e
sete noites. Por fim Enon foi atingido no
corao pela Lmina-do-Sol, ao perecer o deus
se desfez em uma luz intena, o nico vestgio
do ser magnfico que restara fora o sangue
sobre a lmina do deus inimigo. Os Arkkades
derrotados foram amaldioados e explusos
para Esir, um territrio alm do Grande Mar
de Areia. Esir em Akkard significa exilio.
Comea ento a histria do Reino.

Quando as trevas encobrirem a terra


Quando o dia virar noite
A estrela do senhor ir brilhar
Cair na terra o Deus-Homem

A Maldio

Que trar a vitria sobre os pecadores

Pelos seus atos hediondos

Ele ser a lana que mata a besta

Por sua sede de sangue

O flagelo do mal

Os seus filhos e filhos de seus filhos

Ele ser Enon

Nunca descanaro

Depois de cinco anos da profecia um eclipse


surgiu, durante tal evento uma estrala caiu
dos cus. Comeou a busca pelo salvador.
Meses haviam se passado e as buscas no se
mostraram proditiva, mas o Imperador sabia
que Deus no iria mentir para ele. Aps o
quinto ms depois do acontecido, um grupo de
buscas que rondava o Grande Mar de Areia
encontrou um peregrino, portando apenas uma
lana, sem nenhum sinal de canasso. Ele se
auto intitula Enon. Logo em seguida a guerra
contra Arniam comeou. Enon liderava o

O sangue e sofrimento sero seus nicos


aliados
A morte ser a herana de Arkkad

Linha do Tempo____________
mais de - 9000
Reinava em Esir a Era das
Bestas. Orcs, gblins, gigantes e muitos outros

tipos de monstros dominavam todo o


territrio.

cerca de- 6500


Chegam de alm do Grande
Mar de Areia, o povo de pele branca, exilados
da antiga Arkkad. Logo aps sua chegada,
inicia-se uma srie de conflitos com as
criaturas nativas, dar-se incio a Guerra Sem
Fim.

mundo dos mortais. Eram conhecidos por sua


bravura, falta no temor da morte, e crueldade.

cerca de -6000
A Guerra Sem Fim chega
ao seu apogeu, culminando na derrota dos
nativos, graas a organizao militar e
superioridade no manejo do bronze, uso do
escudo e manejo de cavalos, dos atacantes
vindos do leste. Grande parte do territrio
dominada pelos refugiados de Arkkad.

cerca de -2450
A primeira revolta
explodiu. Depois de uma execuo em uma
mina, os escravos se revoltaram matando
todos os oficiais que l estavam. Logo tinham
um exrcito de homens armados com picaretas,
ps e famintos. O conflito ficara conhecido
como a Guerra dos ps descalos. Esses foram
apoiados pelo povo conhecido como Irians (o
que na poca poderiam se comparado com
nobres, pois tinham terras e podiam forjar
ao).

cerca de -4500
Dar-se inicio a Grande
Tormenta. Em cinco longos anos, tempestades,
furaes, ondas imensas entre outras
calamidades assolaram Esir. At que no
ultimo ano, cinco crculos luminosos surgiram
nos cus. E l permaneceram por trs meses. O
termino da Grande Tormenta culmina com o
desaparecimento dos crculos.

cerca de -2448
Apesar da quantidade de
revoltosos que a cada dia aumentavam, logo a
Guerra dos ps descalos foi desmantelada. As
foras dos Valterras foram enviadas para l,
massacrando os escravos com extrema
facilidade. Graas as suas tticas de batalha,
bom ao e magias poderosas. Extinguindo
toda a linhagem dos Irians.

cerca de -4400
Monstros surgiram no
Norte gelado, no Leste elevado, no Oeste
banhado, no centro cortado e no Sul
rebaixado. Monstros que no eram os orcs e
gigantes tpicos. Monstros cuja inteligncia s
era sobrepujada por sua horrvel aparncia e
seu incrvel poder. Dominaram todo o
territrio, subjugando os humanos com uma
facilidade imensa. Os cinco lderes monstros se
auto intitulavam Lords. Iniciou-se ento, a
Era dos Tormentos.

cerca de -2300
Devido a capacidade e
utilidade que os Valterras mostraram, os
outros Lords decidiram patrocinar uma das
famlia de cada regio para liderar os demais.
No sul Lord Sewyn convoca a Casa
Devonshire, no leste Lord Keltar criara os
Eirich, no norte das ordens de Lord Tarnuuk
surgiam os Bakers e no oeste Lord Maisha
patrocinara a Casa Morningkill.

cerca de -3700
Houve uma diviso e
organizao dos Lords Monstros por todo o
territrio. Foravam os habitantes por buscas
misteriosas pelo reino, muitas foram s minas
escavadas, mas nelas no se procurava nem
ouro nem prata. Os humanos nunca sabiam o
que buscavam, e a nica certeza que tinham e
que essas buscas nunca acabavam.
cerca de -3200
Lord Rurik seleciona a
linhagem mais pura de seus domnios criando
os Valterra. Fazendo deles sua fora no

cerca de - 2000
Acontece o primeiro
Conclave, os cinco Lords se renem pela
primeira vez em mais de dois mil anos, desde a
conquista. O grande encontro se d em Kush,
castelo do Lord Sewyn. Acompanhando-os
estavam os Reis do Norte, Sul, Oeste, Leste.
Em seu encontro fora decido a marcha de
volta a Arnian, segundo especulavam, um
artefato poderoso estava em posse da cidade.
Uma grande marcha se formara uma legio
imensa, formada de homens de todo o
territrio. Cada Rei controlando seus exrcitos
em nome de seus respectivos Lords. A jornada

iria cruzar o Grande Mar de Areia. Tal evento


ficaria conhecido como a Marcha de Sangue.
cerca de -1800 A Marcha de Sangue chega
ao fim. Sendo uma vergonha da parte dos
Lordes. Milhares morreram tentando cruzar o
Grande Mar de Areia, e mais ainda nas
batalhas que se sucederam com os Arnianos.
Apesar de conseguirem tomar a cidade na
primeira Marcha, os sobreviventes invocaram
uma magia antiga acordando os Espritos do
Deserto, seres de pura energia que
recuperaram o artefato e massacraram os
invasores. Outras duas marchas se seguiram.
A segunda foi conduzida por filhos dos Lords,
monstros com um poder imenso, mas apesar de
seus poderes, no conseguiram cruzar o imenso
deserto, os Espritos no permitiram. A
terceira e mais pattica marcha foi feita por
crianas e piedosos do reino, acreditando que
sua pureza de alma seria motivo para cruzar o
deserto, uma coisa que at deu certo, pois os
espritos permitiram a passagem dos inocentes,
porem ao chegarem a cidade foram recebidos
de portas abertas e nunca mais saram de l.
No se sabe o que aconteceu com os membros
da terceira Marcha, mas logo aps ela a idia
foi deixada de lado pelos Lords.
cerca de -500 Aps o desastre que se tornou
a Marcha de Sangue, o imprio dos Lords
entrou em um declnio constante. As buscas
que se sucederam tornaram-se mais
desesperadas, expedies martimas ocorriam
aos montes, reinos do leste se tornaram
inimigos por causa dessas buscas em seus
reinos, o comrcio alm mar foi fechado. Da
em diante comeou a estourar centenas de
pequenas revoltas contra os Lordes. O clima
instvel se propagou pelo reino.
cerca de -100
A segunda grande revolta
acontecera. Conhecida como a Revolta dos
Reis. Os Reis Natanael Devonshire e o Rei
Eduard Eirich, juntamente com alguns de seus
vassalos se revoltaram as atrocidades que os
Lords os obrigavam a fazer. A guerra colocou
em conflito as Casa Valterra com a Casa
Eirich e os Morningkill com os Devonshire,
apesar de Lorde Tarnuuk ser contra a revolta
a Casa Baker estava a segurar revoltas
menores no norte. A guerra dura cerca de seis

anos. Culminando na derrota dos revoltosos.


Mas a semente da guerra fora plantada em
toda Esir.
cerca de -50
Deu-se o Dia da Beno.
Com a coroao do Prncipe Gael Devonshire,
as foras so reunidas. Mas no s o Sul que
se levanta novamente, o Norte e o Leste se
voltam contra os Lordes. Logo aps a unio
das foras dos Bakers e dos Eirichs a causa do
Rei Branco, as duas Casas recebem as bnos
do Mamute Glacial e do Grifo,
respectivamente. As trs Casas marcham em
batalha contra os Lords que os dominam.
cerca de -45
A guerra se alastra por
todo o reino. Logo aps o inicio dela, a
Princesa Ellen Valterra some. A Casa
Morningkill que foi ao norte lutar em apoio
aos Lords Maisha e Taarnuk, se rebelou, aps
uma inundao provocada por Lord Maisha
na Batalha dos Afogados, matando tanto
inimigos quanto aliados.

cerca de -40
Aps sete longos anos
desaparecida a princesa Ellen Valterra
retorna. A data foi marcada como o Dia da
Redeno. Aps sua chegada, a Casa Valterra
se volta para guerra contra o Lord Rurik. O
prncipe Gabreil Devonshire morto por
servos de Lord Sewyn. Aps um ataque da
horda do Lord Maisha a frota do rei Ivar
Morningkill destruda, porem ele salvo por
um cardume de Peixes-carneiros, recebendo
logo em seguida a beno do mesmo. O Rei
Enion Eirich morto por Lord Keltar nos
Montes do Sol. Tendo apenas uma filha
Arianna com herdeira. Seu irmo Sor caro, O
Protetor dos Picos Glidos, assume a batalha
at que nasa um herdeiro do ramo principal.
cerca de -25
Muitas das Casas
menores se aliam revolta, das que se
destacam so as Casas Atwell, Oake, Finn,
Seaking. Porem muitas ainda apoiou a causa
dos Lordes, as que se opuseram at o final
foram as casas Ashur, Vannir, Jotunn,
Andrich. Cai o primeiro Lorde. As foras
Morningkill combinadas com as Casas do
Oeste destroem a fora do Lord Monstro e o
Rei Ivar, trava a batalha final no fundo do
Golfo do Leviat. Aps a vitria a Casa
Morningkill parte para o sul em apoio a Casa
Devonshire. Apesar da vitria da Casa o Rei
Ivar perece no caminho, tendo seu filho Ian,
Corao de Pedra como herdeiro.
cerca de -15
A Casa Baker derrota
Lord Tarnnuk na Mata da Bruxa. A Casa
Jotunn se rende ao ter o Lord derrotado. A
combinao dos poderios do Leste e do Sul a
batalha contra o Lord Sweyn torna-se mais
fcil. Tendo suas tropas destrudas e o Lord
encurralado no litoral. O Lord Keltar morto
pelo neto de Lorde Enion, Lian Eirich,
quando tentava alcanar as Terras Elevadas.
Enquanto isso as foras dos Valterras
liderados pela princesa Ellen travam a maior
batalha do reino. Os dois imensos exrcitos se
chocam no Vale das Lgrimas. Tendo as
foras reduzidas, o Lord Rurik foge para o
Castelo de Vidro sede da Casa Vannir.
cerca de 2
Lord Sweyn assassina o filho
do Rei Branco, Ariel Devonshire, acabando
com a linha de sucesso da famlia principal, e

morto logo aps. As Casas partem para


Auxlio para a Casa Valterra, porem ao
chegarem a batalha final j tem acontecido. O
confronto ficou conhecido como a Dana da
Donzela e do Drago. A princesa Ellen ps
fim ao Lord mais poderoso. Perdeu Lamria,
no processo. E morreu logo em seguida. Dizem
que a jovem donzela que no envelhecera um
dia desde o incio da luta mas foi velada como
uma anci.
0 -O Fim do TormentoDepois de
todos os Lords serem mortos, o reino foi aos
poucos se organizando. Os ltimos apoiadores
dos finados Lords foram mortos. Inclusive os
conjuradores, mesmo os que no apoiaram os
Lords foram caados ou exilados. Toda a Casa
Vannir foi dizimada. Logo aps o
restabelecimento do reino, aconteceu a
Assemblia dos Guardies. E o debilitado Rei
Branco foi coroado como nico Rei de Esir. Os
antigos Reis do Norte, Leste e Oeste
permaneceram com o seu antigo territrio.
Nilo que lderava Casa Atwell foi considerado
protetor de grande parte das terras centrais, j
os Valterras ficaram com parte de seu
territrio e o antigo territrio dos Devonshire,
o Sul.
5
O rei branco cria a guarda
rela conhecida como Os Guardies do Rei.
15
criada O Escudo do Reino,
uma ordem que visa o treinamento de combate
contra conjuradores arcanos.
10-22
Morre o Rei Branco, seu
sobrinho Cassiel assume o trono. Seu reinado
fora pacfico.
23-24
Cassiel I, que era jovem e
saudvel foi acometido por uma misteriosa
doena e pereceu em conseqncia. Seu irmo
mais novo Jael O Furioso assume o direito de
governar Esir. Depois de um desentendimento
em uma justa, com Aron Grimm, o Rei Jael IV
O Furioso exilou-o do reino. Isso causou um
desentendimento com a Casa que outrora fora
vassalo e grande aliada dos Devonshire.
Iniciou-se a primeira revolta do reino, A
Batalha da Injustia. Apesar de terem
perdido, tendo suas terras entregues, toda a
Casa Grimm exilada. A revolta serviu para

que os olhos do reino voltassem para o desdm


que o atual rei tinha para seus sditos.
28
Termina o reinado de Jael
IV, seu filho Elyon assume o trono e se casa
com Alane Valterra. No norte, aparies de
estranhas criaturas assustam a populao. Os
antigos contam histrias sobre um terrvel
esprito da natureza conhecido como Baba
Yaga.
29
Os temores dos ancies do norte
se provam reais. O ser conhecido como Baba
Yaga se levanta das Terras do Gelo Eterno,
propagando o medo pelo norte. Um acordo do
Rei Elyon I com Arthur Grimm pe fim ao
exlio imposto por seu pai. A Casa Grimm
retorna a Esir com suas terras e direitos
renovados.
35
Lorde Ernesth Baker junto com
um pequeno exrcito expulsa as criaturas e a
prpria Baba Yaga para as Terras do Gelo
Eterno. O comrcio com o Leste reaberto. Os
portos de Esir voltam a ter vida.
147
Uma frota imensa de navios de
guerra vindos de Axom, vista no litoral sul
de Esir. Prontamente o Rei Arael, convoca
todos os senhores e seus vassalos para o pior.
Os primeiros contatos no foram pacficos,
tendo dois de seus enviados mortos, o Rei
lana sua frota contra a frota Axom. Inicia-se
ento a Guerra da Falsa Conquista.
148-150
A guerra dura pouco mais de
dois anos. Tendo em alguns pontos altos como
a conquista das importantes cidades litorneas
de Monte Branco, So Cuthbert e Erian. Por
muito tentaram tomar a capital Nor, mas as
defesas postas no Estreito de Ernan,
impediram os assaltos. Quando as foras
Axossi partiram, o reino decidiu pagar na
mesma moeda. Tentando conquistar os reinos
de Axom, o Rei Arael I mandou as frotas
sarparem para o sul. Uma jornada que se
provara to produtiva quanto a que comeara
o conflito. Por fim um acordo ps fim nas
animosidades.
182-185
No leste vindos de Afhar, uma
legio interminvel de orcs, gigantes e outras

bestas seguiam para a Espinha. O medo


seguiu-se por todo o territrio, mais uma
guerra se seguia, no muito depois da ultima.
Porem essa era diferente, os monstros eram
impiedosos, tais como as histrias antigas, no
incio do reino. A guerra fora sangrenta,
muitos morreram. Apesar de o reinado ser
Devonshire, a liderana da guerra foi
Valterra. Lorde Allan Valterra liderou o
confronto em sua totalidade, terminando-o em
uma armadilha para os monstros. Aps a
guerra deu-se o incio a construo dos
Escudos.
188 Vindo de Kiyoshi embarca em Esir,
Mestre Cho. Inicia-se a construo do
Monastrio Heigen. Dentro de alguns anos
Mestre Cho reuniu pessoas de todas as classes
sociais para aprender os segredos do leste.
203-204
O prncipe Haziel O Leo
Negro, rouba Aurora de seu pai o Rei Oriel
II. Com um grupo de mercenrios do reino
forma a Legio. O grupo comea a cometer
uma srie de crimes por Esir. O fato foi
encoberto pela corte, at que o assalto Vila
Acidentada, no territrio Valterra, foi o
suficiente para Lorde Eric, destroasse a
Legio, nas proximidades do Bosque de Arcar.
A morte do prncipe voltou a gerar
animosidades entre os Valterras e os
Devonshires.
205-210
Aps uma srie de discusses
o Rei Oriel II decreta a priso de Lorde Eric
Valterra pela morte de seu filho. A priso foi
gota dgua. Os Valterras convocam os
vassalos, as Casas Andrich do leste e os Svalin
do oeste se juntam a causa. Posteriormente os
Jotunn do norte aliaram-se aos Valterras. O
conflito ficara conhecido com a Guerra da
Coroa. A guerra perdura por longos trs anos,
com o fim em uma derrota dos revoltosos, a
Casa Valterra perdera grande parte de seu
feudo e Lorde Eric foi condenado a morte por
seus crimes. As Casas Svalin, Jotunn e
Andrich tiveram um fim mais drstico, as trs
Casas foram extintas.
219

Inicia-se o reinado de Jael V.

Casas impedia que o pior acontecesse, mas elas


comearam a se revoltar, ento o reino dos
Lordes aos poucos se deteriorou.

Os Contos__________________
Guerra Sem Fim
Aps a chegada dos primeiros exilados
de Arkkad o confronto se iniciara. Esir era
dominada em grande parte por orcs,
goblinides e gigantes, os poucos humanos que
existiam foram aceitos em suas foras, j que
tinham tais monstros como inimigos em
comum. Dentre todas as criaturas os mais
perigosos eram os Robgoblins, pois era a nica
raa que possua uma disciplina militar capaz
de se igualar aos exilados. Do mais o
confronto com as outras raas eram decidido
facilmente. O seu fim se deu quando grande
parte do territrio havia sido colonizada, os
territrios do leste e grande parte do norte
eram ainda povoados por tais criaturas. Com o
tempo muitos dessas criaturas haviam
migrado para as terras ermas de Afhar.

Era dos Tormentos


Iniciou-se com o domnio dos Lordes
que acontecera logo aps sua chegada. De
inicio os humanos eram apenas ferramentas
para descarto em minas e em suas buscas
desesperadas, que levava os seus servos a
lugares extremos e exausto. Apesar de todo o
mal que os Lordes faziam, avanos surgiram
na Era dos Tormentos. A forja de metais mais
nobres, como ao, ouro, prata, e o trabalho
artstico. A escrita, cincias, magia. Mas
sempre o conhecimento era passado de forma
lenta e gradual, para que seus subordinados
no fossem to capazes quanto seus mestres.
Aqueles que eram capazes de utilizar a magia
logo eram recrutados para serem Alto-Oficiais.
Os grandes lderes eram conjuradores arcanos.
A primeira Casa a se formar na Era dos
Tormentos foi a Valterra, uma famlia muito
poderosa, tanto em combatentes quando em
conjuradores. Uma vertente dessa Casa mais
tarde se tornaria a Casa com o maior
conhecimento arcano, os Vannir. Muitas
revoltas aconteceram, mas o apoio das grandes

O Dia da Beno
Em uma noite chuvosa o
prncipeGael, neto do finado Nathanael
Devonshire, some. Apesar das buscas intensas
o herdeiro do trono no fora encontrado. Cinco
dias aps, ele chega a Nor,acompanhado de
um Leo Branco, uma criatura mtica e rgia,
que pensavam que estava extinta. E essa no
era a nica coisa estranha. Sua aparncia
havia mudado, seus cabelos outrora negros
como carvo, agora estavam brancos como
uma nuvem, assim como seus olhos. E em
mos ele carregava uma espada longa, que
emanava uma luz intensa, Aurora. Aps o
fato seu pai renucia a coroa, o Rei Gael fica
conhecido como o Rei Branco, e a partir da
lidera a Guerra dos Guardies.

Assemblia dos Guardies


Ao dar-se inicio a Paz em Esir, os
cinco Reis e os principais senhores do reino se
reniram na atual capital Nor, cede a Casa
Devonshire. No incio a maioria dos senhores
sabia que as solenidades seriam apenas para
coroar o aclamado Rei Branco, apesar de
debilitado pela idade, sua sabedoria e honra
eram imensas. Porem o herdeiro do trono dos
Valterras, Ian tinha uma opinio diferente.
Ele achava que deveria ser um Valterra a
reinar, pois os sculos de lideraa de sua
familia as demais falamlias e por ser a Casa
mais antiga e com um poderio militar imenso,
deveria ela ser coroada e no a Casa
Devonshire. O debate se prolongou por dias,
tendo muitas Casas apoiando ambos os
pretendentes. At que Nilo Atwell, que ficara
conhecido como Nilo O Conciliador, props
que houvesse um desafio, para que tal
contenda acabasse. Um combate singular foi
decretado, apesar da idade o Rei Branco
estava na vantagem, pois seu inimigo era
impulsivo e vido por uma vitria rpida e
gloriosa. O Rei Branco vence. Todos os
antigos reis entregam as suas coroas. O
Tormento chega ao fim.

A Guerra da Coroa

A Guerra da Falsa Conquista


Zaki dos Walof dominou todo o reino
de Axom, se auto-intitulou Imperador-Deus
de Axom, e que era seu direito governar cada
pedao de terra do mundo. Sua primeira
grande invaso fora em Esir, o reino mais
prximo. Com uma imensa frota naval Zaki
rumou ao norte. A guerra no passou de
investidas martimas e saques cidades
costeiras, conseguindo tomar algumas cidades.
Porem o maior erro do Imperador-Deus foi
quando a frota Axossi tentou tomar a capital
Nor. O grande exrcito de Zai por pouco no
foi totalmente destrudo. O mais irnico da
histria aconteceu logo aps a derrota da frota
Axossi. O Rei Arael I partiu de Esir com um
exrcito, com a inteno de fazer com Axom o
que Zaki no conseguiu com Esir. E mais uma
vez a histria se repetiu, o exrcito Esireno foi
enxotado das terras do sul, dizem que havia
feiticeiros e monstros do lado dos habitantes
locais. Por fim um acordo entre as duas naes
ps fim s animosidades.

O Retorno dos Monstros


Tendo o exrcito orc invadido grande
parte da Espinha e ido at as Terras
Elevadas, a guerra se encontrava em
desequilbrio, pois as legies do reino no
estavam acostumadas a lutares em lugares
acidentados, o que impedia o uso da cavalaria.
Mas uma retirada estratgia proposta por
Lorde Allan Valterra, fez com que os
monstros descessem as Terras Elevadas, o que
deixou as criaturas vulnerveis a poderosa
cavalaria. A guerra terminou logo em seguida,
os monstros remanescentes foram mortos aos
poucos. Ao fim do confronto iniciou-se a
construo dos Escudos. Doze fortes foram
construdos ao longo da Espinha, alguns
foram dados a senhores que tiveram suas
terras devastadas pela horda de monstros,
outros foram entregues a heris da guerra que
ganharam como prmio o forte e as terras ao
seu redor.

Depois da Guerra dos Guardies a


Guerra da Coroa foi o maior conflito interno
de Esir. Apesar da coroa ser Devonshire
muitos problemas da corte foram resolvidos
pelos Valterras , tais como as duas ultimas
guerras foram lideradas por eles, dentre outros
problemas no reino. Muitas casas menores
apoiavam as pretenes dos Valterras. Ento
o incidente com o Leo Negro e a prisao de
lorde Eric foram o estopim para o inicio do
confronto. Os filhos do unicornio levantaram
as armas. Prevendo o apoio das grandes casas
aos Devonshires, os Valterras fizeram de
aliados Casas poderosas, os Jotuun do norte,
os Andriches do leste e os Svalin do oeste. A
guerra ficou dividida em pontos, cada grande
Casa lutava com a Casa que apoiavam os
Valterras em seus prprios territrios. Um
ponto bastante relevante na guerra da coroa
foi que ao contrrio de todos outros conflitos
nenhum guardio novo acordou durante a
guerra, o que fez com que muitos se
perguntassem se essa guerra era mesmo
necessria. Muitos pontos altos marcaram o
conflito, tais como a Derrota pelos
Desprotegidos: Tal conto narra a historia da
batalha de quinhentos soldados sendo
duzentos cavaleiros e o resto de homens da
infantaria sendo derrotados por cem monges
com arcos. Tais monges pertenciam ao
Monastrio Heigen. Um fato que abriu os
olhos do reino para o que era ensinado em tal
monastrio. Pelo que contam os monges
esperavam os cavaleiros, e atacaram com uma
saraivada de flechas que mataram uma grande
parte dos atacantes, mas quando os agressores
chegaram onde os monges estavam achando
que a batalha estava ganha, metade dos
monges soltaram os arcos e partiram em
direo aos soldados, o mais incrvel de tudo
foi que a outra metade que ficou com os arcos
continuou a atacar e apesar da situao
desfavorvel para o ataque a distancia, graas
luta corpo a corpo os monges ainda
acertavam. Depois de tal confronto um acordo
com o lider do Monastrio Central foi feito
com o reino, para que os mesmos no
interferissem em nenhum confronto, e que eles
no seriam atacados. A Batalha nas Alturas:
Conta a histria do confronto entre o Lorde

Herold Eirich contra Lorde Ricard Andrich,


ambos montados nas criaturas que protegiam
suas Casas. Lorde Herold montava Asa-Alva
um grande grifo branco, e Lorde Ricard
montava Grande-Sobra, um enorme e belo
exemplar de hipogrifo. Os dois duelaram sobre
a Espinha aps ambos decidirem que uma
guerra muito prolongada iria acabar com o
territrio do leste, ento aquele que perdesse
iria desistir de todas pretenes e seria banido
das terras. A luta duruou um bom tempo
culminando com a queda de Lorde Ricard,
terminando assim o conflito no leste. As
outras grandes Casas no tiveram tanta sorte,
os Svalin do leste foram dizimados, e os
Jotunn que j tinham uma rixa milenar com os
Bakers foram massacrados tendo seu castelo
destruido pelas foras de Lorde Ragnar Baker.

Um fato muito importante foi que os


Valterras contrataram duas compaias
mercenrias, os Cavaleiros Numdios de Axom
e os Guerreiros Sagrados de Carash, ambos
fizeram muita diferena no confronto, mas
quando as foras do leste desceram em apoio
aos Devonshires a balana voltou a pesar
contra os Filhos do Unicrnio. Ao fim do
confronto Lorde Eric e seu filho Erin foram
mortos sob a acusao de traio. Os Valterras
perderam grande parte de seus territrios. E a
autonomia de duas de suas grandes minas,
como pagamento aos vencedores.

Registro Armorial

Casas Maiores______________

Liderana: Lady Ariana.

Devonshire

Histria: A Casa Valterra foi a primeira Casa


a ser formada, sob as ordens de Lord Rurik.
Os Valterras descendem dos refugiados de
Arkkad, e do povo barbaro nativo de Esir, os
Uruk. Deles vem a crena que todo humano
adulto capaz de lutar e liderar, seja homem
ou mulher. Na alvorada dos dias, a Casa
Valterra era encarregada de cumprir as
sentenas dos Lords,j que Rurik era o mais
poderoso e dominava os demais, assim refletia
o poder dos Valterras sobre as outras famlias.
Cidades foram dizimadas pelos Valterras sob
o comando do Lord Monstro. Por esse motivo
a princesa Helen teve tanta dificuldade de
achar um guardio, pois eles no a aceitaram
pelo sangue que sua linhagem tinha nas mos.
Foi s na Imensido Verdejante, que ela
achou um ser puro e benevolente, que viu seu
ato como algo que iria redimir sua Casa.O
Unicrnio. Ele protege e abenoa a Casa. A
famlia possuia um grande acervo de tomos
arcanos, pois outrora era uma das maiores
Casas conjuradoras, pedendo apenas para os
Vannires, mas com o fim da Era dos
Tormentos, os tomos foram destruidos. Os
Valterras tambm sempre investiram muito em
seus exrcitos. Em seu territrio h uma
grande quantidade de minas, principalmente
de diamentes, e prata.

Braso: Leo prateado em fundo branco.


Protetorado: Toda a Esir.
Sede: Nor.
Presente: Espada bastarda, chamada de
Aurora.
Liderana:Rei Jael V.
Histria: A Casa Devonshire foi a Casa
regente do Lorde Sweyn . Foi a primeira a se
rebelar contra a tirania dos Lordes. Depois
que o Rei Gael recebeu a visita do esprito do
Leo Branco, apoiando a revolta, o Rei
aceitou e recebeu sua beno. tida como a
Casa de maior bravura, tendo inmeros heris
em sua histria, porem essa bravura mostrada
pelos filhos do Leo Branco vista por muitos
como arrogancia. O seu guardio o Leo
Branco, um animal extremamente nobre, cuja
a beno foi to poderosa que alterou a
aparncia de toda a Casa. Os Devonshire
possuem olhos de um puro branco, e cabelos de
um loiro muito claro. Quanto mais afastado
do ramo principal da famlia mais escuros se
tornam os cabelos e olhos.Se tornaram
regentes absolutos com o fim da guerra dos
guardies,a contra-gosto da Casa Valterra.
Vassalos Importantes: Todo o reino.

Vassalos Importantes: Ellenor, Hler, Fey,


Mcshane, Finn, Alru, Illmore.

Valterra

Eirich

Braso: Unicrnio branco, em fundo azul.

Braso: Grifo dourado, em fundo branco.

Protetorado: As Terras do Sul.

Protetorado:As Terras do Leste

Sede: Ponta-Alva

Sede: Solar de Deus.

Presente: Espada Longa, conhecida como


Lamria.

Presente: Lanca Longa, chamada de RaioSolar.

Liderana: Lorde Herold.


Histria: Os Eirichs descendem dos refugiados
de Arkkad que rumaram para as terras
elavedas do leste. So uma missigenao com o
povo brvaro que l vivia, eram apenas
conhecidos como Brabaros das Alturas. Com
eles aprenderam a montar e domenticar
criaturas fantsticas, os grifos, uma prtica
que at hoje cultuada, porem apenas pelos
mais nobres cavaleiros, tendo o direito de
montar um grifo dado apenas pelo Lorde
regente. A Casa recebeu a beno quando o
Rei Enion, evitou o corriqueiro sacrifcio de
grifos bebs ao Lord Keltar.Ela apoiou os
Devonshires em todos os conflitos. A Espinha
delimita todo o territrio dos Eirich ao leste,
nela se encontra algumas minas de ferro e
depsitos de marmore e granito.
Vassalos Importantes: Redchain, Gaahz,
Lanion, Marin, Greenberg .

fonte de renda a pesca, o Golfo do Leviant,


conhecido por sua abundancia em espcies de
peixe. Tambm os portos de Kroy e Teish so
muito movimentados e timos pontos de
comrcio. A Casa recebeu a beno do
Peixecarneiro depois que o Rei Ivar foi salvo
por um cardume deles aps receber um ataque
dos servos do Lord Maisha.
Vassalos Importantes: SeaKing,
Weland, Jordh, Truvor, Grimm.

Skuld,

Baker
Braso: Mamute branco, em fundo cinza.
Protetorado:As Terras do Norte.
Sede: Jardim Branco
Liderana: Lorde Ragnar.
Presente: Um machado grande, conhecido
como Protetor.

Morningkill
Braso: Peixe-Carneiro prateado em fundo
azul escuro.
Protetorado:As Terras do Oeste.
Sede: Kroy.
Liderana: Lorde Rothger.
Presente: Um tridente, conhecido como
Chifre-do-Oceano.
Histria: Os Morningkill so umas das
poucas famlias nobres sem descendencia dos
Arkkadianos, eles traam sua grerao dos
Sutonn, um povo barbaro que dominava o
norte e grande parte do oeste, e dos Aventi,
uma raa antiga que contam a lenda que
podeiam respirar debaixo dgua. Possuem
cabelos claros, indo do castanho claro ao loiro,
alguns possuem cabelos ruivos. Sua principal

Histria: Os Bakers vivem no norte gelado, o


ultimo ponto a ser povoado pelos refugiados
de Arkkad. Os Bakers descendem dos
Arkkadianos e dos Sutonn que dominavam
grande parte do norte gelado. E desses ultimos
vem grande parte das tradicoes do norte. So
considerados simples pelos outros nobres do
reino, prezam muito a familia e amigos, so
muito calmos na maioria do tempo, porem no
os irritem pois a fria de um filho do Mamute
mortal.Os Bakers receberam a beno do
Mamuteao protegerem uma vila de serem
atacada pelos servos do Lord Tarnnuk.
Vassalos Importantes: Oake, Askold, Tyr,
Gerdh, Hild, Hymir, Holm.

Atwell
Braso: Tartaruga verde, em um fundo
dividido de negro e marrom.

Protetorado:Terras Centrais.
Sede: Ninho da Tartaruga.
Liderana:Lorde Philipe.
Presente: Uma armadura de batalha
completa, conhecida como Carapaa.
Histria:Antes da Guerra dos Guardies os
Atwells eram vassalos dos Valterras, porem
no se rebelaram junto a seu suserano
mostrando-se muito honrados e aliados de
grande ajuda para os Devonshire, e aps o
Lorde Nilo interviu na Assemblia dos
Guardies, os Atwells foram promovidos ao
ttulo de Casa Maior. Hoje o territtio dos
filhos da Tartaruga Gigante vai da nascente
do Ladro no Pntano Sumorsaete at o Mar

de Lothor. Os Atwell foram abenoados pela


Tartaruga Gigante, um animal mstico que
aparece de cem em cem anos no ponto em que o
Ladro e o Sbio se juntam. H um grande
movimento comercial na regio dos rios,
tambm a pesca abundante.
Vassalos Importantes: Elain, Jutos, Kells,
Owain Villeroy.

Casas Menores_____________
Oake
Braso: Arminho vermelho em fundo branco.
Protetorado: As terras do Espelho Azul at a
Floresta Vermelha.
Sede: Toca do Arminho.

vindo dos Finn so conhecidos mundialmente


por sua resistncia e beleza. Durante a Guerra
dos Guardies se mostraram ferozes aliados,
seus cavaleiros eram temidos em todas as
batalhas. Os Finn nunca deixaram de apoiar a
Casa Valterra e se orgulham de sua lealdade.

Alru

Liderana: Lorde Alfred.

Braso: Um diamante branco em fundo


marrom.

Prensente: Um manto branco, conhecido como


Sorrateiro.

Protetorado: As terras ao redor das Minas de


Dianur.

Histria: A Casa Oake um ramo do norte


muito antigo. Ela obteve a beno do arminho
ao esperar at o momento certo para se aliar
aos Bakers. Por sua pacincia tambm
ganhou a fama de esperto, pois s se aliaram
aos filhos do mamute apenas quando eles
estavam ganhando. Da veio o ditado To
cauteloso quanto um Oake". Apesar de tudo
so uma famlia respeitada. Depois da Guerra
da Coroa seus protetorado aumentou, pois
ganhou uma parte das terras dos Jotunn. Sua
principal renda vem da criao de animais.

Sede: Joia do Reino

Finn
Braso: Cavalo marrom em fundo verde.
Protetorado: A Plancie da Donzela.
Sede: Espirito-Livre.

Liderana: Lorde Michael.


Presente: Histria: A Casa Alru foi cedida as terras das
jazidas de diamante dos Valterras, foi uma
grande honra para a recem formada Casa. Dos
Valterras recebem grande apoio para a
proteo das terras, pois uma das jazidas
mais importantes da Casa. Os Alru
prosperaram. Hoje uma das famlias mais
rica do reino. Porem essa riqueza vem
diminuindo, pois depois da Guerra da Coroa
duas de suas principais jazidas foram dadas
aos Eirich e aos Bakers. Fato que gerou um
sentimento de raiva para os Valterras, que os
levaram a uma guerra perdida.

Hild

Liderana: Lorde Thomas.

Braso: A cabea de um orc em negro sobre o


fundo vermelho.

Presente: Uma lana de montaria conhecida


como Carga.

Protetorado: As terras ao sul da Mata do


Caador, at o Rio Lamurioso.

Histria: A Casa Finn vem de antigos servos


dos Valterras que ganharam notoriedade e
receberam as terras ao sul do Vale das
Lgrimas. Eles possuem uma antiga tradio
de criao de cavalos. De fato os cavalos

Sede: Mataorc.
Liderana: Lorde Halfdan.
Presente: -

Histria: Os Hilds sempre moram prximos ao


Golfo Tempestuoso, o que lhes tornavam de
certa forma um alvo corriqueiro para os orcs,
j que subir a Espinha era mais complicado do
que cruzar o golfo no raro acontecer
incurses de orcs ao litoral do norte. O que
tornou os Hild eternos protetores do litoral
leste. A famlia possui um dio doentio pelos
orcs, algumas vezes realizando incurses at
Afar para matar alguns. Eles ganharam
notoriedade por cruzarem o Golfo
Tempestuoso durante o Retorno dos Monstros
para atac-los pela retaguarda. So bravos
guerreiros e vivem da pesca e da construo de
navios.

Redchain
Braso: Serpente vermelha em fundo amarelo.
Protetorado: As terras ao redor da Floresta de
Amon.
Sede: Peonha.
Liderana: Lorde Jonatam.
Presente: Uma adaga conhecida como
Inoculadora.
Histria: Os Redchain pertencem a linhagem
dos primeiros colonos de Arakkad, que no
subiram at as Terras Altas. Houve pouca
missegenao com dos Redchain com os
nativos, o que leh renderam uma aparncia
com os traos dos antigos Arkkadianos. Eles
so muito religiosos, pode-se dizer extremistas.
Doaram uma grande quantidade de terras a
igrejas e muitos dos seus filhos seguem a
vocao eclesitica.

Gaahz

Sede: Desespero.
Liderana: Lorde Sric.
Presente: Um mangual pesado conhecido como
Terror.
Histria: Os Gaahz eram uma Casa vassala
dos Valterras, porem as suas terras foram
entregues aos Eirichs que passaram a ser seus
suseranos. A fama dos Gaahz no muito
boa, so conhecidos por perseguir e torturarem
os criminosos das cidades que so protegidas
por eles, a taxa dos impostos so altas
chegando a ser abusiva, e os camponeses que
no conseguem pagar logo so retirados de
suas terras para dar lugar a algum que
consiga pagar. A Casa possui poucos aliados,
de fato os nicos que tinham contato com eles
eram os Valterras que prezavam sua
ferocidade no combate.

Skuld
Braso: Bruxa verde escuro em fundo marrom.
Protetorado: As terras ao redor do Pntano da
Bruxa.
Sede: Corao Negro.
Liderana: Lorde Sigvald.
Presente: Histria: Os Skulds pertecem a um ramo dos
Morningkill. Na verdade o primeiro Skuld,
Bjord era um bastardo Morningkill, que
conseguiu certa notoriedade ao liderar tropas
em auxlio os Morningill contra o Lord
Maisha. Dizem as ms liguas que os Skuld
entregam crinas de seus camponeses para as
bruxas que vivem no pantano.

Braso: Mantcora laranja em fundo marrom.


Protetorado: As terras da a leste da Calda da
Mantcora at o Lago Ozir.

Seaking
Braso: Leo marinho azul em fundo verde.

Protetorado: As terras que vo da nascente do


Rio Ligion at a Baia do Leo.
Sede: Teish
Liderana: Lorde Hagarth.
Presente: Uma cota de malha chamada de
Ddiva dos Mares.
Histria: Os Seaking pertencem a uma
linhagem dos Arkkadianos, diferentemente
dos Moningkill. As duas famlias sempre
foram grandes aliadas, e esto unidas por uma
srie de casamentos entre as Casas. A cidade
de Teish possui um dos maiores e bem
estruturados portos do reino, e uma rota
alternativa quando o porto de Kroy est
lotado.

Elain
Braso: Urso-Coruja branco em fundo marrom
e verde.
Protetorado: Proximidades da Floresta do
Fauno.
Sede: Forteverde.
Liderana: Lorde Tymir.
Presente: Histria: Os Elain so uma famlia recm
formada, eram antigos brbaros que viviam no
interior da Floresta do Fauno. Mas o lder da
tribo Tym fez um acordo com os Atwells
durante a Guerra da Coroa. Os Elain
impediram as foras dos Valterras a se
direcionarem ao norte. Por sua bravura e
honra Lorde Philipe concedeu o direito legal
de eles tirarem os proveitos das terras que
circundavam a Floresta.

Casas Extintas_____________

Protetorado: Sede: Torre dos Cus.

Vannir

Liderana: -

Braso: Quimera negra em fundo roxo.

Presente: Lana longa conhecida como RaioLunar.

Protetorado: Sede: Castelo de Vidro.


Liderana: Presente: Um grimrio conhecido como Tomo
das Eras.
Histria: Os Vannirs pertencem a um ramo da
Casa Valterra. O prncipe Ian Valterra que
era o primeiro na linha de sucesso da coroa
decidiu abandonar a Casa para favorecer a
irm que tanto estimava com esse ato de amor
a famlia o seu pai rei Altur cedeu o direito de
governar as terras prximas a Floresta das
Sombras. O prncipe Ian se tornava Lorde Ian
Vannir. Por muito tempo Lorde Ian acumulou
tomos e mais tomos arcanos e tal interesse por
magia arcana, chegou aos ouvidos de Lord
Rurik, que passou a patrocinar as pesquisas
do seu novo vassalo. A Casa cresceu muito,
tanto em poder quanto em influencia. Foi na
Guerra dos Guardies que os Vannirs
mostraram o poder de sua Casa. Uma legio
de magos auxiliando os Lords em todos os
confrontos. Em umas dessas batalhas a Casa
recebeu a beno da Quimera, e dela recebeu o
Tomo das Eras, um grimrio que contia
segredos e poderes devastadores. Mas a
ascenso da Casa durou pouco, aps a queda
dos Lords as outras Casas comearam a caar
os Vannirs, e o fim dos Filhos da Quimera
chegara.

Andrich
Braso: Hipogrifo prateado em fundo negro.

Histria: Os Andrichs eram a maior Casa do


leste antes de Lord Keltar decretar apoio aos
Eirichs. Por muito tempo eles tiveram que
viver na sombra de uma Casa que a pouco
tempo era sua vassala. Foi na Guerra dos
Guardies que o os Andrichs viram a
oportunidade de se mostrarem superiores para
o Lord Keltar. Ela recebeu a beno do
Hipogrifo logo aps os Eirichs receberem a
beno do Grifo, e os dois guardies sempre
foram inimigos, o que aumentou as
animosidades entre as Casas. No fim da
Guerra dos Guardies os Andrichs se
renderam, e continuaram como vassalos dos
Filhos do Grifo. Por anos os Filhos do
Hipogrifo se mantiveram calados, mas quando
os Valterras levantaram as armas contra o
reinado dos Devonshires. Os Andirchs viram
outra oportunidade de retomar a glria de sua
Casa, porem como o conto da Batalha das
Alturas mostra, a Casa apenas afundou
definitivamente.

Svalin
Braso: Tubaro branco em fundo vermelho.
Protetorado: Sede: Urash
Liderana: Presente: Uma espada
conhecida como Shean.

longa

dentada

Histria: Assim como os Morninkill os Svalin


no descendem dos Arkkadianos. Assim como

todos os nativos de Esir os Svalin possuem a


cresa de que um guardio espiritual os
defende, porem diferente dos outros povos,
pois ao invs de defender as formas vivas do
guardio eles os caam em rituais, pois diz a
lenda dos Svalin que o tubaro no aceita
qualquer um como filho, para tal o jovem deve
passar por um ritual de iniciao no qual ele
deve matar um tubaro e dele fazer as armas
que iro seguir para vida toda. Os Svalin eram
uma Casa pequena e de pouca notoriedade at
que as Ilhas Gilberts fossem usadas como sede
das foras de Lord Maisha. Os Filhos do
Tubaro apoiaram o Lord Maisha at o fim do
conflito. Porem aps a derrota dos Lordes, e a
nova liderana com os Devonshires foi ntida
a desaprovao da Casa. Foi s quando os
Valterras os convidaram a derrubar o governo
dos Filhos do Leo Branco que os Svalin
viram uma forma do antigo imprio que era
Esir retornar. A luta contra os Filhos do
Tubaro foi dura, tanto que Lorde Kur
conseguiu matar Lorde Rollo Morningkill pai
de Lorde Rothger em um combate. E s foram
derrotados quando os Atwells jutaram foras
com os Morningkill.

Jotunn
Braso: Javali negro em fundo vermelho.
Protetorado:Sede: Bravura Rubra.
Liderana: Presente: Um martelo de batalha conhecido
como Destroador.
Histria: Os Jotunn e os Bakers sempre foram
inimigos, milnios de rixas familiares criou um
dio mortal entre as duas Casas. Quando a
Guerra dos Guardies estourou os Jotunn
viram a atitude dos Bakers de virar as costas
parra o Lord que protegia o Norte como o

maior ato de covardia que eles podiam ter


cometido. Os conflitos entre as duas Casas
eram monstruosos. Por sua ferocidade eles
foram abenoados pelo Javal. Tendo resistido
at o fim da Guerra dos Guardies e um pouco
depois dela os Jotunn se renderam. Mas depois
de quase duzentos anos os Valterras
concederam aos Filhos do Javali uma chance
de vingana. A Guerra da Coroa foi to
sangrenta quanto a Guerra dos Guardies,
mas no fim os Bakers se sobressaram de novo.
Porem dessa vez no houve acordos, eles
mataram cada membro da famlia e destruram
cada pedra do castelo dos Jotunn, para que
nunca mais o Javali pudesse retornar.

Aspectos Gerais

Os Continentes_____________
Axom: o segundo maior territrio do mundo. A
regio nordeste do territrio um grande deserto, o
centro a predominncia de uma imensa pradaria, e
no sul existe uma floresta subtropical. Axom no
possui muitas cidades de grande porte, a maioria da
populao vive em pequenos vilarejos. O sistema
poltico predominante o tribal. Cada tribo ou
regio tem um panteo diferente, proporcionando
uma grande gama de subculturas diferentes. A
populao possui pele negra, e cabelos crespos e
negros, menos nas Ilhas de Ornu, onde a populao
possui o cabelo loiro. A escravido permitida, e
algumas tribos utilizam essa prtica com principal
fonte de renda.
Esir: o terceiro maior continente de todo seu
territrio se inicia a partir da Espinha uma imensa
cordilheira que tem cerca de mil e quinhentos
quilmetros, e vai at o Istmo do Kraken. O clima
predominante o temperado, em quase todo seu
territrio, porem no norte o clima frio. O sistema
poltico a monarquia feudalstica, ou seja, h um
rei e vassalos do rei que cuidam de suas terras. O
atual monarca o rei Jael V, que pertence a famlia
Devonshire. Em sua totalidade os habitantes
nativos possuem a pele branca, muitos possuem
olhos claros, e no so raros cabelos de cores claras,
principalmente entre o povo do leste, j no oeste e
em parte do norte podem-se encontrar ruivos. Uma
grande parcela da populao composta por
camponeses, no h escravos em Esir, sendo
proibida essa prtica. A religio dominante o
Enilismo.
O Leste: O territrio no possui um nome
determinado, pois composto por vrias cidadesestado, com governo e culturas distintas. Arnian
a cidade humana mais antiga, porem o Porto das
Vises, tem o ttulo de cidade mais antiga do mundo
conhecido, apesar de existirem histrias afirmando
que as cidades no interior da Imensido Verde, o
enigmtico territrio elfico, possuem eras de vida a
mais que o Porto das Vises. Muitas das cidades do
leste permitem a escravido e o comercio da mesma,
salvo a cidade de Arnian. As cidades-estados so:
Arnian, Carash, Lassir, Kiyoshi, Asleik, Nennius,
Ur e Nagash.

Terras Devastadas: considerada a maior extenso


de terra do mundo, pouco se sabe das Terras
Devastadas. Muito se especula sobre esse lugar,
umas das maiores lendas que rodeam esse lugar,
que na verdade seria o lar dos anes. Outros dizem
que a terra dos drages, ou que demnios moram
l. Muitos foram os que tentaram ir para l, mas
poucos voltaram para contar histria, e os poucos
sobreviventes relatam que um lugar extremamente
perigoso, onde todos os seres que l vivem podem
matar.

Religio__________________
Grande parte da populao nativa de Esir cr em
Enil, uma divindade boa que criou o mundo como
forma de expiao dos pecados, essa crena vem dos
arkkades, de antes do exlio. Foi incorporada ao
credo a crena dos Guardies, outrora a crena
dominante entre os nativos de Esir. Eles so
espritos que protegem o mundo. Cada cl possua
um guardio, que geralmente era uma criatura que
vivia nas proximidades e que simbolizava algo para
os habitantes de l. Essa crena era incentivada por
druidas e xams, dois grupos distintos que servia de
ponte entre o mundo material e o espiritual. Os
druidas no plano material e os xams no plano
espiritual. Porem a influencia desses dois grupos foi
acabando com a criao da igreja enilista. H uma
espcie de pirmide de importncia na religio
enilista: Enil, como criador e lder do universo, os
guardies das grandes Casas, os guardies das Casas
menores e os santos nobres, possuem importncia
equivalente e por fim os santos menores.
Enil: O criador de tudo, o senhor do paraso criou a
terra para provar a pureza de seus filhos, e premia
aqueles que o servem com bondade e justia com a
vida eterna no paraso, porem aqueles que so
perversos, mesquinhos e comentem crimes de forma
em geral vos para as poas infinitas do abismo. Os
enilistas seguem o Harnun, que o livro onde
contem os ensinamentos de Enil, e as passagens
relatando a passagem dele na terra como Enon.
Harnun quer dizer ensinamento em arkkade, idioma
ainda usado pelos sacerdotes, e com o qual o
Harnun escrito.
Alguns Santos Nobres:
So Ernest- Protege os cavaleiros.

Santa Anastcia- Protege os partos e crianas.


Santa Madelaine- Protege as virgens, e inocentes.

Sociedade Esirena___________

So Julian- Protege os guerreiros.

O sistema governamental existente em Esir a


monarquia feudalstica, o que faz com que haja uma
escala de poderes sociais no reino. A nobreza
dividada em alta nobreza e baixa nobreza.
Pertencem a alta nobreza as grandes Casas, e os
vassalos das mesmas pertencem a baixa nobreza.
Todas so submetidas a famlia real. Os nobres
sempre so alfabetizados (salvo alguns mercenrios
que conseguiram ttulos), a grande maioria sabe ler
em arkkade, cavalgar e os homens aprendem a arte
do combate. Logo aps a nobreza vem o clero que
detm uma boa porcentagem de poder, pois algumas
terras so doadas a igreja elinista e os bens tirados
delas no so submetidos a impostos do senhor local.
Isso leva a algumas rixas e a certo aumento de poder
das igrejas. Em seguida vem os hereux(Sortudo em
arkkade). Os hereux geralmente foram camponeses
que de alguma forma conseguiram enriquecer ou
mercenrios aposentados que conseguiram sobreviver
a profisso e puderam juntar uma certa riquesa,
abriram um comercio ou conseguiram comprar terras
de senhores mais endividados. Por ultimo vem os
camponeses, a maioria da populao, muitos
trabalham em terras de senhores onde tem que dar
ao suserano uma parte de sua produo, dependendo
do senhor essa porcentagem pode aumentar ou no.
Eles so analfabetos e sua fala vem carregada de
grias e sotaques, a estimativa de vida para os
camponeses baixa, devido os perigos naturais como
algumas criaturas ou at mesmo o firo e doenas os
camponeses raramente ultrapassam os cinqenta
anos.

So Alastor- Abenoa os diplomatas e os que usam a


eloqncia como ferramenta.
Alguns Santos Menores:
So Igncio- Cuida das plantaes.
So Timteo- Protege os animais domsticos.
Santa Ana- Protege as grvidas.
Santa Brbara- Protege contra as tempestades.
So Jiam- Protege os doentes.

A Magia e o Mundo__________
A magia arcana algo muito raro no mundo,
poucos so os privilegiados com o dom, e mesmo
assim utilizar tal habilidade no algo simples. O
conjurador necessita de muita concentrao e
conhecimento para conjurar at a mais fraca magia.
Grande parte do mundo conhecido aceita o uso e at
incentiva, principalmente nas cidades-estado do
leste, a magia um tesouro bem protegido, e aqueles
que podem usa l so muito bem tratados. J em
Axom, a magia gera um sentimento dbio de temor e
admirao, nesse reino poucos so os conjuradores
que aprenderam com outros mestres, a grande
maioria dos arcanistas so aqueles que nasceram
com a habilidade inata de conjurar magia. J em
Esir a magia arcana mau vista. Pelos milnios
sendo escravizados pelos Lords que eram grandes
conjuradores eles viram de perto o que a magia pode
fazer de mal para o mundo. Com a queda dos Lords
o Rei Branco instaurou uma lei que probe qualquer
conjurao de magia no permitida pelo senhor
local, com priso como pena pelo descumprimento,
porem dependendo do tipo de magia, como as que
podem dominar a mente, ou magias destrutivas ou
que causem prejuzo a algum, so punidas com a
morte. Para que a lei fosse cumprida, foi criada o
Escudo do Reino. Uma fora tarefa feita para
proteger, investigar e deter arcanistas que
descumpram as leis.

Organizaes______________
Esir possui uma infinidade de organizaes
diferentes, sejam elas de cunho comercial religioso ou
mesmo blico. As mais importantes sero descrita a
seguir:
A Lana de Enon: A igreja enilista no possui
interesse em batalhas, porem precisa de certa
proteo, algumas relquias e tomos antigos tm alto

valor, assim como a vida dos sacerdotes, para


proteg-los foi criada A Lana de Enon, uma ordem
monstica que visa o treinamento blico para a
proteo da igreja. Ela possui sede na cidade de So
Anastcio, territrio Valterra. Os garotos so
iniciados nas prticas monsticas, no conhecimento
do Harnun, no aprendizado da lngua arkkade e no
combate com a lana longa e a lana curta, a arma
que Enon usou quando veio a terra. Muitos dos
integrantes da Lana devem possuir votos que
defendam sua pureza de esprito. Todos prestam o
voto da obedincia, e escolhem mais um voto a se
seguir, podendo ser o voto da pobreza, castidade ou
silncio.
O Escudo do Reino: A organizao possui um nico
objetivo, a proteo do reino contra conjuradores
arcanos. Os habitantes de Esir sabem muito bem o
que a magia arcana pode fazer de mal, e eles honram
muito a organizao devotada a proteg-los. A
ordem se divide em trs subcategorias. A Balana, o
Condor e a Torre. A Torre protege as grandes
cidades, de possveis atacantes, muitos dos membros
da Torre permanecem em viglia nos grandes portos e
portes do reino. O Condor trabalha em campo,
espionando e conseguindo provas para uma priso
justa. A Balana a fora de execuo do Escudo.
Ela julga os criminosos, de forma justa. Contam as
lendas que nenhum arcanista capaz de usar magia
perto de um membro da Balana. H uma escala de
poder na organizao. Nunca um soldado recm
treinado pode ser um Condor ou uma Balana, todos
comeam como Torres, assim como nenhuma
Balana chegou at essa posio sem passar pela
Torre e pelo Condor.
Monastrio Heigen: No ano de 188 o monge vindo
de Kiyoshi trazia segredos do leste. Esse monge era
conhecido apenas como Mestre Cho. Cho j possua
uma certa idade quando chegou em Esir, mas
possua uma imensa sabedoria, que cativavam
muitos. Um grande amigo que Mestre Cho fez ainda
em monte branco foi o protetor dessas terras Lorde
Arthur Illmore, que lhe cedeu um punhado de terra
para que pudesse construir seu templo. No
monastrio ensinado o segredo de se acertar uma
flecha nos pontos vitais, para isso o monge canaliza
o seu sexto sentido para sua viso e consegue achar
uma brecha em qualquer armadura ou cobertura que
esteja protegendo algum. J vui-se monges

acertarem alvos por uma seteira, dada a


sobrenatural mira deles. Porem devido a um acordo
com o reino de Esir os monges Heigens so proibidos
de prestar servios como mercenrios contra o Esir.
A Liga do Caminho do Drago: O Caminho do
Drago a estrada mais antiga do reino, foi
construda durante A Era dos Tormentos, pelo Lord
Rurik. Dele veio o nome, uma estrada muito bem
estruturada e at hoje possui poucas falhas em seu
percurso dado o conhecimento em construes que os
Lords possuam, ela liga a cidade de Kroy at Troyes
(sudeste do reino). Por seu tamanho no possvel
defende-la de maneira adequada para isso um grupo
de aventureiros criou a Liga do Caminho do
Drago, que consiste em um grupo de guerreiros que
protege caravanas durante o percurso.
Os Guardies do Rei: Os Guardies no so uma
organizao no sentido literal da palavra. O Rei
Branco decidiu que seria de bom tom ter os filhos
das principais Casas como sua guarda particular,
para que eles pudessem aprender como governar e
cuidar melhor do reino. As ms lnguas falam que o
Rei Branco temia revoltas e ter os filhos dos Lordes
em custodia poderia impedir isso. Apesar de tudo
eles so aclamados no reino todo tidos como os
maiores heris de Esir.

Outras Raas______________
O mundo possui uma diversidade de criaturas
imensa, bestas imensas, humanoides pequenos. Cada
regio possui sua peculiaridade. Abaixo sero
listadas as raas principais e suas situaes no
mundo.
Anes: Pouco se sabe sobre essa raa, nos portos do
leste comentam que eram grandes armeiros e
construtores exmios, mas nunca soubera onde era
sua terra natal. Apesar de todo mistrio envolvendo
a raa os anes eram bem vindos em todas as
cidades. Porem a cerca de duzentos anos no se tem
notcia de nenhum contato com a raa. Buscas
foram patrocinada por algumas cidades estados, mas
nada foi encontrado, provavelmente eles auto se
isolaram do mundo, ou estejam protegendo seu reino
de algo perigoso, no se sabe muito bem o que
aconteceu.

Elfos: Dizem as lendas que so a raa mais antiga


do mundo, quando indagados sobre tal, os elfos
apenas sorriem. A raa no possui muito contato
com o reino dos humanos, poucos so os elfos que
saem dos limites da Imensido Verde. De fato o
nico lugar onde se pode encontrar elfos o Porto
das Vises, a nica cidade elfica aberta ao comercio.
A cidade imensa sua arquitetura de uma beleza
singular, dizem que dentro da Imensido Verde as
cidades so dez vezes maiores e cem vezes mais belas
que o Porto das Vises, porem isso pode ser apenas
lendas, pois so poucos os humanos que podem
entrar nas fronteiras do territrio elfico. Uma das
poucas que teve permio foi a Princesa Ellen
Valterra, mas isso foi a quase trezentos anos. A
lngua lfica usada pelo mundo como lngua
padro para o comrcio. Apesar de toda admirao
os elfos continuam fechados ao mundo.
Gnomos: No h relatos da existncia de tais
criaturas.
Halflings: A raa dos pequenos pouco conhecida,
no leste eles vivem apenas no Porto das Vises,
possuem um pequeno contingente de integrantes da
raa, sempre brincalhes eles so muitas vezes
contratados por ricos excntricos para serem
menestris, papel que cumprem com excelncia.

Porem h relatos de viajantes as Terras Devastadas


que encontram com seres bem parecidos com os
Halflings, inclusive possuam um dialeto muito
prximo. Mas diferentes dos que viviam no Porto
Das Vises, eles eram brbaros que cavalgavam uma
espcie de lagartos do tamanho de porcos.
Meio-Elfos: No existem exemplares dessa sub-raa.
De fato os elfos no so conhecidos por tomaram
humanos como amantes.
Meio-Orcs: Se existirem eles vivem apenas a oeste
da Espinha, h algumas tribos humanas vivendo
por l e provavelmente haja interaes com eles e os
orcs que vivem naquelas terras, sejam essas
interaes foradas ou no.

Classes

O Nobre____________________
Os nobres geralmente so indivduos educados e
ricos nascidos entre as altas castas da sociedade.
So as pessoas com posses ou influncia poltica.
Possuem a liberdade de treinar nos campos que
escolherem, e freqentemente viajam bastante. Com
acesso aos melhores produtos e oportunidades, muito
nobres tornam-se indivduos formidveis. Alguns
at mesmo se aventuram ao lado de guerreiros,
magos e membros de outras classes, embora
geralmente essa atividade no passe de diverso.
Aventuras: Os nobres se aventuram por vrios
motivos. Para conhecer o mundo, pessoas, melhor se
especializar em combate, ou simplesmente por
diverso. Algumas vezes necessria uma viagem
por terras desconhecidas para que venha a herdar
suas terras. No raro encontrar tais pessoas sendo
acompanhadas por uma horda de servos, para que
suas aventuras tornem-se mais confortvel possvel.
Caractersticas: O nobre um combatente
considervel. Tem uma tima seleo de percias.
So muito habilidosos, podendo exercer o papel de
porta voz do grupo. Habilidade essa que bastante
focada na classe.
Tendncia: Por estarem acostumados a um sistema
de castas e terem que apoiar o sistema de justia em
vigor na sua corte, os nobres tendem a ser leais.
Porem no difcil encontrar tipos que vo de
contra a corrente.
Religio: Como a corte est envolta de umas
dezenas de protocolos, e a religio um deles, os
nobres tendem a serem criaturas religiosas, seguindo
piamente seus rituais, e cnticos.

muito bem com brbaros e rangers, por levarem um


estilo de vida mais selvagem.
Funo: Os nobres desempenham uma funo de
apoio em vrios campos. Por sua grande quantidade
de percias e por sua capacidade mdia de combate.
Podendo trabalhar muito bem como lideres do grupo
ou porta-vozes.

Informaes De Jogo
Os nobres possuem as seguintes estatsticas de jogo:
Habilidades: O Carisma fornece melhor capacidades
no uso de suas percias. Mas um valor elevado em
inteligncia assegura um nobre de sucesso.
Tendncia: Qualquer.
Dado de vida: d8
Recursos Iniciais: 6d8 x 10 PO em equipamento.
Percias de Classe
As percias de classe de um nobre(e a habilidade
chave para cada percia) so: Avaliao (Int), Blefar
(Car), Diplomacia (Car), Disfarces (Car),
Falsificao (Int), Obter Informao (Car), Adestrar
Animais (Car), Intimidar (Car), Ouvir (Sab),
Atuao (Car), Cavalgar (Des), Sentir Motivao
(Sab), Falar Idioma, Observar (Sab), Natao (For)
e Sobrevivncia (Sab). Consulte o Captulo 4:
Percias no Livro do Jogador para a descrio das
percias.
Pontos de Percia no 1 Nvel: (4 + modificador de
Inteligncia)x4.

Histria: Os nobres recebem seus primeiros


treinamentos ainda na corte. Mestres de armas os
ensinam a duelar, os sbios da corte a ler, escrever e
sobre os conhecimentos, os sacerdotes lhe ensinam
como se portar em uma igreja, e os conhecimentos
acerca de sua crena. De todo modo quando um
nobre decide se aventurar, j tem uma gama de
conhecimento cedido por sua corte.

Pontos de Percia a Cada Nvel Subseqente: 4 +


modificador de Inteligncia.

Raas: As nicas raas com uma corte digna de nota


so os humanos, elfos e anes. As outras raas no
se importam com essa pompa.

Arte Nobre(SM/Ext): Um nobre pode se focar em


dois caminhos, o combate ou a persuaso. A partir
do 1 nvel ele pode optar por um dos dois estilos,
no sendo permitida mudana posteriormente.

Outras Classes: Geralmente se do bem com os


guerreiros e bardos (desde que tenham uma
ascendncia nobre, ou se comportem de maneira
apropriada), gostam do esprito dos ladinos e
apreciam as suas habilidades. Porem no se do

Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: Um nobre sabe usar
todas as armas simples e comuns e todos os tipos de
armaduras e escudos(exceto escudo de corpo).

Se o Nobre escolhe o caminho da persuaso, ele


adquire a habilidade homnima a magia
Hipnotismo, sendo o nvel de conjurador igual ao
nvel de classe, com a CD 11+modificador de Car.
Podendo utilizar uma vez por dia para cada
modificador de carisma, mnimo 1.

Escolhendo o caminho do combate, o Nobre recebe


um bnus inerente de +2 quando investe montado.
Ficando com o resultado final de +4 no ataque e -2
na classe de armadura.

permanece ativo durante 1 minuto por nvel de


classe, mesmo que o Nobre abandone a rea de
alcance ou perca a conscincia. Esta habilidade
uma ao mental.

Talento adicional: No 4 nvel e a cada quatro


nveis subseqentes (8, 12, 16 e 20 nveis), o
nobre recebe um talento adicional, que precisa ser
selecionado da lista a seguir: Acuidade com Arma,
Afinidade com Animais, Atltico, Arquearia
Montada, Ataque com Escudo Aprimorado,
Combate Montado, Especializao em Combate,
Foco em Arma, Foco em Percia, Fortitude Maior,
Investida Implacvel, Investida Montada,
Negociador, Persuasivo, Pisotear, Tiro Certeiro, Tiro
Mltiplo, Tiro Preciso, Tiro Rpido. Ele deve
atender a todos os pr-requisitos do talento
escolhido.

No 13 nvel o Nobre capaz de utilizar a


habilidade duas vezes por dia e o bnus aumenta
pra +2.

Arte Nobre II(SM/Ext): No5 nvel o nobre se


aprimora em um dos dois caminhos que escolheu.
Caso tenha escolhido o Caminho da Persuaso no 1
nvel, considere que ele agora pode utiliza a
habilidade Fria, homnima a magia, a CD 13+
modificador de carisma do nobre. O nvel de
conjurador equivale ao nvel da classe. Podendo ser
utilizada vez por dia para cada modificador de
carisma, no mnimo 1.
Caso tenha escolhido o Caminho do Combate no 1
nvel, ele adquire a habilidade de atordoar o
oponente com uma arma de concusso(podendo ser
um escudo, pequeno ou mdio).A habilidade
homnima ao talento Ataque Atordoante, porem
utiliza o modificador de Carismas ao invs de
Sabedoria para determinar a Classe de Dificuldade.
O Nobre pode utilizar essa habilidade uma vez por
dia a cada quatro nveis.
Graa Real(Ext): No 6 nvel o Nobre soma o
Bnus de Carisma(se houver) ao Bnus de Destreza
em sua CA, desde que no utiliza armadura pesada
ou esteja portando carga pesada. No entanto
qualquer situao que o faa perder o bnus de
destreza na CA, tambm faz com que perca o bnus
de carisma.
Lder Nato: A partir do 7 nvel o nobre adquire o
talento Liderana.
Clamor das Multides (Ext): A partir do 8 nvel o
Nobre inspira um grande respeito de suas
capacidades, o que d uma confiana maior para
aqueles que o seguem. Uma vez por dia o Clamor
das Multides concede um bnus moral de +1 no
ataque e dano. Para serem afetados os aliados
devem estar a pelo menos 18 metros do personagem.
O efeito exige uma ao rpida para ser ativado e

Arte Nobre III(SM/Ext): A partir do 10 nvel a


aptido do Nobre no caminho que ele selecionou se
aprimora novamente. Caso tenha escolhido o
Caminho da Persuaso no 2 nvel o nobre adquire a
habilidade de sugestionar aqueles que interagem com
ele, considere que ele possui a habilidade Sugesto,
homnima a magia. O nvel de conjurador
equivalente ao nvel da classe do Nobre. A CD
15+ modificador de carisma do personagem.
Podendo ser utilizada uma vez por dia para cada
modificador de carisma, no mnimo 1.
Caso tenha escolhido o Caminho do Combate no
1 nvel Nobre escolhe uma arma predileta e recebe
o talento Especializao em Arma para a mesma.
Diplomata (Ext): Depois de anos de treinamento e
convivncia na corte o nobre aprende, como lidar
com as pessoas. A partir do 10 nvel e a cada dois
nveis subseqentes(12, 14, 16, 18 e 20) ele
recebe um bnus inerente em Blefar, Diplomacia,
Intimidar e Obter informaes.Porem o bnus s
funciona se o alvo souber que o personagem pertence
a nobreza. Se o nobre tentar se passar por outra
pessoa ou estiver disfarado de algum modo ou
irreconhecvel, esse bnus no utilizado.
Reputao (Ext): A partir do 11 nvel a
notoriedade do personagem tanta que ele consegue
arrebanhar um nmero maior de seguidores.
Considere que o personagem possui 5 nveis a mais
na tabela de Liderana, mas apenas para calcular a
quantidade de seguidores.
Convencer a Plebe(SM): A partir do 17 nvel o
domnio de persuaso do nobre tanto que ele
consegue convencer as pessoas com seus discursos
acalorados. Uma vez por dia o personagem pode
utilizar a habilidade de Sugesto em Massa,
homnima a magia. O nvel de conjurador igual ao
nvel da classe nobre, sendo a igual CD 16 +
modificador de carisma do personagem.

Tabela 4-1: O Nobre

Nvel

BBA

Fort

Ref

Vont

Especial

+0

+0

+2

+2

Arte Nobre I

+1

+0

+3

+3

+2

+1

+3

+3

+3

+1

+4

+4

Talento adicional

+3

+1

+4

+4

Arte Nobre II

+4

+2

+5

+5

Graa Real

+5

+2

+5

+5

Lder nato

+6/+1

+2

+6

+6

Clamor das Multides +1, talento adicional

+6/+1

+3

+6

+6

10

+7/+2

+3

+7

+7

Arte Nobre III, diplomata +1

11

+8/+3

+3

+7

+7

Reputao

12

+9/+4

+4

+8

+8

Talento adicional, diplomata +2

13

+9/+4

+4

+8

+8

Clamor das Multides +2

14

+10/+5

+4

+9

+9

Diplomata +3

15

+11/+6/+1

+5

+9

+9

16

+12/+7/+2

+5

+10

+10

Talento adicional, diplomata +3

17

+12/+7/+2

+5

+10

+10

Convencer a Plebe

18

+13/+8/+3

+6

+11

+11

Diplomata+4

19

+14/+9/+4

+6

+11

+11

20

+15/+10/+5

+6

+12

+12

Talento adicional, diplomata +5

Classes de Prestgio______________
Monge Heigen
Dos ensinamentos do Mestre Cho, surgiu a ordem dos
monges heigen. Apesar de ser uma ordem monstica os
heigen no aprimoram o combate corporal, os
ensinamentos so voltados ao combate a distncia, mais
precisamente o uso do arco.
A maestria dos heigen conhecida mundialmente, muitos
so aqueles que tentam aprender as artes deles, mas
poucos so os que possuem a disciplina para ser aceito.
No necessrio ser um bom arqueiro pra ser aceito, devese aceitar a filosofia heigen e o modo de ver o mundo.
Os monges heigen do mestre geralmente vivem no
monastrio, aprimorando suas tcnicas ou ensinando a
novos alunos. Poucos so os que possuem a ambio de se
aventurar, e uma hora ou outra eles voltam para o
monastrio, pois o modo de viver e ver o mundo torna-se
muito diferente das outras pessoas.
Dado de Vida: d8
Pre-Requesitos
Para se tornar um Monge Heigen, o personagem deve
preencher os seguintes critrios:
Bonus Nase de Ataque:+3
Tendncia: Leal e Bom, Leal e Neutro ou Leal e Mal.
Percias:
Conhecimento(Religio)
8
graduaes;
Concentrao 8 graduaes; Observar 4 graduaes.
Talentos: Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Tiro longo, Usar
arma comum(arco longo ou curto, comum ou composto).
Outros: Deve possuir as habilidades de classe Mente
Tranqila e Bnus da CA do monge.
Especial: Deve ser aceito na ordem e completar o
treinamento.
Percias de Classe
As percias da classe de um guardio branco (e a sua
habilidade chave para cada percia) so: Acobracia (Des),
Concentrao (Con), Conhecimento (Religio) (Int),
Diplomacia (Car), Equilbrio (Des), Escalar (For),
Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Observar (Sab),
Profisso (Sab) e Saltar (For).
Pontos de percia para cada nvel: 4 + modificador de
Inteligncia.

Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: Os monges heigen no sabem
usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Arquearia Zen: No 1 nvel, o monge heigen adquire
Arquearia Zen como talento adicional.
Bnus na CA (Ext): No 1 nvel, o monge heigen recebe
+1 de bnus de esquiva na Classe de Armadura. Esse
bnus aumenta para +2 no 5 e para +3 no 10.
Focar o Sexto Sentido (Sob): Os monges possuem um
sexto sentido inato que os protegem. Os heigen possuem a
habilidade de focar tal sexto sentido para adquirir uma
preciso mortal, porem o torna mais vulnervel.
Com um teste de concentrao CD 15, um monge heigem
de 3 nvel ou superior capaz de subtrair o bnus de
sabedoria na CA e adicion-lo ao dano. Os ataques a
distncia s funcionam com focar o sexto sentido se o alvo
estiver a menos de 9 metros.
O heigen obrigado a utilizar algum tipo de arco, seja
curto ou longo.
Transcender a Viso Mundana (Ext): A partir do 4
nvel, o monge heigen adquire uma compreenso maior do
mundo, ele recebe um bnus de +4 em qualquer teste de
Observar e Procurar.
No 9 a viso do heigen se agua a um ponto que o
permite enxergar em condies de baixa ele adquire viso
na penumbra. Se o personagem j possuir viso na
penumbra, o alcance da viso triplicado.
Supera as Defesas (Ext): Aps um treinamento rduo o
monge heigen consegue superar as defesas impostas pelos
inimigos. No 6 nvel ou superior, o monge heigen
consegue ignorar qualquer cobertura menor que total.
A partir do 9 nvel caso erre um ataque por causa de
alguma cobertura o heigen capaz de rejogar a
porcentagem, ficando sempre com o segundo resultado,
seja esse melhor ou pior.
Mirar no Horizonte (Ext): A partir do 7 o monge heigen
aprende a acertar alvo a distncias incrveis. O alcance
base do arco aumenta em 100%(multiplique o valor por 2).
Preciso Sobrenatural (Ext): No 10 nvel, o heigen
chegou ao pice dos sentidos, e ele consegue focar o sexto
sentido ( e ataques furtivos a distncia, se aplicvel) em
um raio de 18 metros.
Observao de Multiclasse: Um monge que se tornar
monge heigen poder continuar a adquirir nveis de
monge.

Tabela 4-2: O Monge Heigen

Nvel

BBA

Fort

Ref

Vont

Especial

+1

+0

+2

+0

Arquearia zen, bnus na CA +1

+2

+0

+3

+0

+3

+1

+3

+1

Focar o sexto sentido

+4

+1

+4

+1

Transcender a viso mundana

+5

+1

+4

+1

Bnus na CA+2

+6

+2

+5

+2

Superar as defesas

+7

+2

+5

+2

Mirar no horizonte

+8

+2

+6

+2

Transcender a viso mundana(viso na penumbra)

+9

+3

+6

+3

Superar as defesas maior

10

+10

+3

+7

+3

Preciso sobrenatural, bnus na CA+3

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