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SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO

ANALISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS

PRODUO TEXTUAL INTERDISCIPLINAR INDIVIDUAL

Vitria da Conquista
2014

LENISSON LEANDRO NUNES DE SOUZA

PRODUO TEXTUAL INTERDISCIPLINAR INDIVIDUAL


1 SEMESTRE 2014/2

Trabalho

apresentado
ao
Curso
Anlise
e
Desenvolvimento
de Sistemas da
UNOPAR
Universidade Norte do Paran, para a
s disciplinas:
Educao a Distncia, Introduo ao Des
envolvimento
de Sistemas Web, Metodologia Cientfica,
Processo de
Negcio e Software, Lgica e Tcnicas de Pr
ogramao.

Orientadores: Profa.Merris Mozer,


rof.Reinaldo
Nishikawa, Prof.Marco Hisatomi,
Prof.Anderson
Macedo

Vitria da Conquista
2014

SUMRIO
1 INTRODUO .............................................................................................
............
3
2 OBJETIVO GERAL.......................................................................................
...........
4
2.1 Objetivos especficos.................................................................................
...........
4
3 DESENVOLVIMENTO...................................................................................
..........
5
3.1 Algoritmos .................................................................................................
............
5
3.2 Tipos de linguagens de programao ......................................................
.............
6
3.2.1 Html ........................................................................................................
............
6
3.2.1.1 Acrescentando atributos em html .......................................................
.............
7
3.2.1.2 Inserindo imagens em documento html ..............................................
.............
8
3.2.1.3 Inserindo vdeos em documentos html ...............................................
.............
8
3.2.1.4 Inserindo tabelas em documentos html ..............................................
.............
8

3.2.1.5 Inserir links em documentos html .......................................................


.............
9
3.2.2 C#(Sharp)................................................................................................
...........
9
3.2.2.1 Variveis locais.....................................................................................
........
10
3.2.2.2 Variveis Globais..................................................................................
........
11
3.2.2.3 Vantagens e desvantagens das variveis locais e globais.................
...........
12
3.2.2.4 Passagem de parmetro po funo, referncia e valor. ....................
............
12
3.2.3 o que varivel em programao? ......................................................
............
14
3.3 O que negcio? .....................................................................................
...........
15
3.3.1 Modelagem de negcios ........................................................................
..........
15
3.3.1.1 BPMN ..................................................................................................
..........
15
3.4 Ferramentas de modelagem .....................................................................
..........
16
3.4.1 Diagrama Telecine Mozer ......................................................................
..........
16

3.5 E-comerce em meios seguros ...................................................................


..........
17
4 TECNOLOGIA E HUMANIZAO ...............................................................
..........
19
5 CONCLUSO................................................................................................
.........
20
REFERNCIAS ................................................................................................
.........
21
3

1 INTRODUO

Nesta

produo
Tpicos

textual
em

interdisciplinar

das

disciplinas:

desenvolvimento de sistemas, Metodologia cientifica, Processos de


negcio e
software e Lgica e tcnicas de programao, pretende - se de
screver sobre
algumas

ferramentas

tecnolgicas

evoluindo

que

vem

influenciando

comercializao, sobretudo o comrcio eletrnico.Esta interao entre


homem e
mquina para obter solues automticas em processos rotineiros
deve seguir
direcionamentos, que atravs deste trabalho poder ser refletido
de maneira
informal.Algumas caractersticas da linguagem e sua codificao utili
zadas para
manuseio das ferramentas web como: HTML e C#(Sharp), sero abordad
as a fim de

que o leitor possa entender conceitos bsicos de programao e os p


rocessos de
negcio, podendo assim contextualizar-se com o cenrio do comrcio
em meio a
internet .Como base para referenciar as novas possibilidades de se
comercializar
eletronicamente, ser exemplificado o estudo de caso Telecine Mozer
em que so
oferecidas possibilidades adicionais para clientes de tv por assinatura,
atravs do
site da empresa.
Atravs do conhecimento das ferramentas de gerenciamento a
plicadas nos
processos de negcios e de programao, ser possvel escolher o mtod
o a adotar
para modelar um sistema de negcios ou at mesmo fazer um diagnst
ico preciso,
aprimorando as prticas adotadas pelos usurios que fazem a
escolha pelas
vantagens que so oferecidas com os avanos e as inovaes te
cnolgicas.As
possibilidades
elos

por

meio

de

linguagens

tcnicas

adotadas

servios

eletrnicos so inmeras, atribuindo valores para empresas e clientes.


4

2 OBJETIVO GERAL

Conhecer linguagens de programao e de negcios de software.

2.1 Objetivos especficos

1. Identificar processos de negcio de software.


2. Entender oque algortimo, cdigo em programao, comando e suas
variveis.
3 . Conhecer o que html e seus principais comandos para executar taref
as.
4. Demonstrar a linguagem C#(Sharp).
5. Analisar a segurana em transaes eletrnicas e observar a import
ncia de se
automatizar os processos sem perder as caractersticas humanas.
5

3 DESENVOLVIMENTO

3.1 Algoritmos

O algoritmos so representaes grficas que sistematizam pas


sos para a
resoluo

de

um problema

especfico.Essas

representaes

segu

em padres
definidos para que sejam desenvolvidos comandos a serem interpr
etados pelo
computador.Abaixo na Figura 1 demonstrado o padro dos smbolos
atravs de
um fluxograma convencional.

Figura 1 - Fluxograma convencional


Fonte: Autoria prpria.

3.2 Tipos de linguagens de programao

Subdivididas como de baixo nvel e alto nvel, as linguagens de progra


mao so
codificaes interpretadas pelo computador para executar aes.As mais
utilizadas
so as de alto nvel, por serem mais fceis de se entender e de se tr
abalhar, uma
vez que atravs de um programa chamado compilador que traduz as co
dificaes ,
geralmente em ingls para a linguagem binria. Como exemplo
de algumas
linguagens de alto nvel temos:C#, PHP, Java, Python, Pascal.
Estas linguagens trabalham com variveis e seus tipos de dados.O tip
o de dado
mais comum entre as linguagens o primitivo ou bsico.
A linguagem de programao html uma linguagem prpria para
pginas de
internet no exigindo assim de um programa de estrutura complexa para
interpretar
seu comandos.

3.2.1 Html

uma linguagem de programao que pode ser facilmente escrita


com muitas
ferramentas sofisticadas dispostas hoje no mercado, mas tambm por
um simples
editor de textos.Html uma abreviatura do ingls que significa HyperT
ext Mark-up
Language, que na traduo para o portugus fica linguagem de marca
o de hiper
texto.
Possui funes descritivas enviadas para o navegador atravs de
marcaes
chamadas tags.As tags so envolvidas pelo sinal maior e menor que
(< nome da
tag>), para abrir um comando e menor, barra e maior que (</nome d
a tag>) para
fechar.Este comando ir determinar a configurao da formatao do t
recho onde
abre e fecha o comando da tag.
A estrutura bsica para um documento html :
01.<HTML>
02.<HEAD> - abre cabea do documento
03.<TITLE>Ttulo da Pgina</TITLE> abre e fecha ttulo na aba
superior da
janela
04.</HEAD> fecha cabea
7

05.<BODY> abre corpo do documento


06.Contedo da pgina
07.</BODY>fecha corpo do documento
08.</HTML>fecha documento
Ao final da edio necessrio salvar a extenso do arquivo em
.hml ou .htm

para que seja interpretado pelo navegador.Para alteraes de idioma n


o contedo
textual do documento pode ser atribudo o lang na tag <html> p
ara que
seja
interpretada

na

linguagem

atribudo
linguagem.Exemplo:<html

especificada

no

trecho

a
lang="pt-br">

ou <span

lang="it">palavra

em italiano
</span> para palavras de origem estrangeira.

3.2.1.1 Acrescentando atributos em html

Atributos so elementos de tags que personalizam o documento, modifi


cando sua
aparncia e a incrementando.Para a tag <BODY> pode se modificar ou a
crescentar
cor

ao

plano

cor

ou

cdigo

de

fundo

com:

<BODY

BGCOLOR=nome

da

hexadecimal>.Na mesma tag pode se acrescentar mais atributos c


omo cor do
texto:<BODY BGCOLOR=nome da cor ou cdigo hexadecimal TEXT=nom
e da cor>,
e para que tenha efeito nunca deve ser esquecido da tag </BODY>
ou </> para
outro parmetro utilizado no corpo do texto.
O cabealho definido pelas tags <h escolha de 1 a 6> e </h escolh
a de 1 a 6>,
onde os nveis do cabealho diminuem prximo de 6 e aumentam prximo
a 1:
<h1>Telecine Mozer</h1> visualizado no navegador em tamanho
mximo e

<h6>Telecine Mozer</h6> visualizado no navegador em tamanho mnimo.N


a mesma
tag pode se acrescentar o atributo ALIGN=CENTER ou LEFT ou RIGHT,
para que o
seu contedo seja alinhado no centro, direita ou esquerda:
<h3 ALIGN=CENTER> Telecine Mozer</h3> visualizado no centro com
tamanho
mdio.
Para passar para outra linha no corpo de texto utiliza-se a tag <b
r> e <p></p>
para pargrafo.
8

3.2.1.2 Inserindo imagens em documento html

As imagens so definidas pela tag <IMG></IMG> e podendo s


er acrescidos
atributos dentro da tag como largura (WIDTH), altura (HEIGTH) nome
da imagem
e/ou o endereo onde se encontra a imagem com o atributo SO
URCER:<IMG
SRC=nome da imagem WIDTH=largura HEIGTH=altura ALIGN=posio>.

3.2.1.3 Inserindo vdeos em documentos html

Utiliza - se a tag <embed></embed> para adicionar um vdeo que se e


ncontra em
um diretrio local.Adiciona o atributo SRC e mais os atributos de largu
ra WIDTH e
altura

HEIGTH:Exemplo:src<embed
src="/diretorio/NOME_VIDEO.extenso"

width="largura" height="altura></embed>.
possvel adicionar um vdeo do youtube no documento html,
acessando o
endereo do vdeo na guia compartilhar na parte inferior e depois em inco
rporar para
copiar o contedo e colar na tag do documento html.

3.2.1.4 Inserindo tabelas em documentos html

Tabelas so compostas por clulas e linhas.Em html para se criar a ta


bela abre se as tags <table></table>,
clulas

as linhas com <tr></tr>

e as

com

<td></td>.Abaixo o exemplo possui duas linhas e quatro clulas for


mando duas
colunas, com o atributo border determinando a espessura da borda.
01.<table border="1">
02.<tr>
03.<td>linha 1, clula 1</td>
04.<td>linha 1, clula 2</td>
05.</tr>
06.<tr>
9

07.<td>linha 2, clula 1</td>


08.<td>linha 2, clula 2</td>
09.</tr>
10.</table>
Outra tag que pode ser utilizada a <th></th> que responsvel pelo ca
bealho da
tabela, dando -a destaque.

3.2.1.5 Inserir links em documentos html

Inserir links de sites ou documentos externos no documento html que


est sendo
construdo ou editado, usa - se a tag <a></a> acrescido do atributo href=
nome e/ou
endereo eletrnico.Exemplo:<a href="URL">Nome do texto ou ima
gem a ser
pressionado</a>.
Linkar para pginas no mesmo documento utiliza-se a tag acres
centando no
atributo o endereo do diretrio que se encontra a pgina pretendida
.Exemplo:<a
href="../pginapretendida.htm">paginapretendida</a>.
O atributo TARGET="_blank" pode ser usado para que seja aberto um
a nova aba
impedindo

que

se

feche

visualizao

atual

no

navegador.Exemplo:<a
href="paginanova" target="_blank">pagina nova</a>.

3.2.2 C#(Sharp)

uma linguagem de programao derivada da linguagem C++,


criada pela
Microsoft, junto com a arquitetura .Net, desenvolvido atravs do
Visual Studio
fornecido pela mesma empresa.
Executando variveis dentro do programa se fosse definir um numero i
nteiro para
idade por exemplo usaria se o cdigo: int idade;

o ; (ponto e virgula) determina um comando de terminao para


a linha e em
outra teria outro comando para determinar o valor da varivel.Ex: idade =
20;
Outros tipos de variveis como double e float utilizado para n
meros reais e
1
0

string para textos podem ser aplicados a depender da forma como o progr
amador ir
conduzir o processo.

3.2.2.1 Variveis locais

Segundo Xavier (2014), variveis locais s podem ser usadas pela f


uno onde
ela est.Sendo assim, apenas a determinada funo poder guardar o
s dados em
detrimento das outras.No exemplo a baixo a varivel x s pode ser usa
do por main
e a varivel y s pode ser utilizada por obterY. necessrio ento retornar
o valor de
y e armazenar em outra varivel de main como - valorDeY.
Ex:
01.#include <iostream>
02.#include <cstdlib>
03.using namespace std;
04.
05.int obterY (void) //criando a funo
06.{
07. int y; //apenas a funo obterY pode utilizar
08.y=10*5;

09.return y;
10.}
11.
12.int main (void){
13.int valorDeY, x; // apenas a funo MAIN pode utilizar
14.cout <<"digite o valor de X: ";
15.cin >> x;
16.cin.ignore ();
17.valorDeY=obterY();
18.cout <<"\nX="<<x<<"\tY="<<valorDeY<<"\n\n";
19.system ("pause");
20.}
1
1

3.2.2.2 Variveis Globais

Diferencia - se das variveis locais no declarada em vnculo a outr


a funo e
utiliza - se underline (_) no incio do rtulo da varivel para ref
erenciar como
global.Qualquer funo pode alterar o seu valor e atribuir valor pr
prio.Abaixo a
varivel _iniciado utilizado nas funes - main e start.O x continua co
m seu valor
inicial, mas o _iniciado muda pelo fato da varivel global estar consta
ntemente na
memria independente de reiniciar o programa.
Ex:
01.#include <iostream>
02.#include <cstdlib>
03.using namespace std;
04.
05.int _iniciado=0; //varivel global comea em 0

06.
07.void start (void){
08.

_iniciado++;

09.}
10
11.int main (void){
12.start (); //chamando a funo start
13.int x=0, opcao; // variveis locais, apenas a funo MAIN pode util
izar
14.x++;
15.cout <<"Este programa foi iniciado "<<_iniciado<<" vez(es)";
16.cout <<"\nO valor de X e "<<x;
17. cout <<"\n\nDeseja reiniciar o programa?\n1.\t\tSIM\nOutro numero\
tNAO\n";
18.cin >> opcao;
19.cin.ignore ();
20.if (opcao==1)
21.

main (); //reiniciar o programa

22. return 0;
23.}
1
2

3.2.2.3 Vantagens e desvantagens das variveis locais e globais

As variveis locais so mais limitadas por estarem condicionadas a


funo que
ela esta alocada e se finda quando a varivel termina.J a varivel glo
bal deve ser
usada com cautela pois em uma programao com muitas funes po
de se tornar
invivel a interpretao e gerar o resultado.

Porque, imagine usar uma varivel global e dent


ro de nosso
programa tem 10 ou mais funes, todas elas utilizan
do a mesma
varivel global e alterando seu valor. Ao final de todas as
operaes,
dificilmente
u

seja,

ser

seu

resultado. O

isso
dificultar

o-o

saberemos qual

difcil

lgica

do

nosso

programa,

deixand

de
interpretar. (http://www.tiexpert.net/)

3.2.2.4 Passagem de parmetro por funo, referncia e valor.

Passagem de parmetros o meio que informa os valores


que iro ser
processados e em C# existem as categorias por referncia e por valor. A
passagem
por valor no modifica em funes de alterao, pois cpias do
s valores das
variveis primrias so replicadas na passagem.
Exemplo:
01.{
02. printif("Valores recebidos ... %d, %d e %d\n" , x, y, z);
03.x++;
04.y++;
05.z++;
06.printif("Valores alterados ... %d, %d e %d\n" ,x, y, z);
07.}
08.
09.Void main ()
10.{
1
3

11.int a = 1, b = 2, c = 3;
12.alterar (a,b,c);
13.printif ("Valores finais ...... %d, %d e %d\n", a, b, c);
Exibio:
Valores recebidos ... 1, 2 e 3
Valores alterados ... 2, 3 e 4
Valores finais ......... 1, 2 e 3
Na passagem por referncia para que se possa ser modificado os
valores das
variveis, necessrio se definir endereos para que a funo qu
e receber os
valores pode utilizar de maneira indireta refletindo fora da funo .
Exemplo:
01.#include < stdio.h >
02.void troca(int *a,int *b);
03.void main()
04.{
05.int x=5;
06.int y=10;
07.printf("%d %d\n",x,y);
08.troca (&x,&y);
09.printf("%d %d",x,y);
10.}
11.
12.void troca(int *a,int *b)
13.{
14.int aux;
15.aux=*a;
16.*a=*b;
17.*b=aux;
18.}

Exibio:
5 10
10 5
1
4

3.2.3 o que varivel em programao?

As variveis so dados que armazenam dados, possibilitando o alo


camento de
espao na memria pelo compilador.
Toda varivel uma alocao de uma quantidade de
memria,
nesse espao de memria que est armazenado o
contedo da
varivel, internamente uma varivel possui um ponteiro,
o ponteiro
para o sistema operacional um endereamento fsico d
e memria,
serve

para localizar onde est armazenado


dado. (
http://eduardopires.net.br/2012/07/c-sharp-iniciantes-

tal

passagemvalor-referencia/#sthash.x6rAgkKf.dpuf)

No Telecine Mozer pode-se observar as seguintes variveis: Nome


do cliente,
filmes locados, registro de situao do cliente.As variveis guardam tipos e
specficos
de informaes precisando assim serem declaradas de forma descritiva
atravs de
comando.Deve - se especificar o tipo como: Inteiro, real, caractere, lgico.
Os rtulos utilizados para se codificar obedecem algumas regras
bsicas que
devem ser seguidas:
Todo nome s pode conter letras e dgitos;O car
actere "_"
contado como uma letra;Todo primeiro caractere deve
ser sempre

uma

letra;Letras

maisculas

e minsculas

so

consideradas
caracteres diferentes em muitas linguagens, portant
o correto
utilizar-se sempre as variveis da mesma forma criando
um padro
para evitar erros em outras linguagens;Palavras res
ervadas no
podem ser usadas como nome de variveis. boa polt
ica escolher
nomes que significam alguma coisa e indiquem a funo
da varivel.
Por

exemplo:

valor,

nome,

raio.

soma,

total,

(http://professor.nizzola.com.br/)

1
5

3.3 O que negcio?

Segundo ABPMP (2013), a atividade que visa atender a necessidade do


cliente ou
requisitante de um servio e gerar uma resposta a quem est ofertando de
terminado
valor.

3.3.1 Modelagem de negcios

importante que a organizao possa fazer um mapeamento do


s processos
para que se possa ter noo de como esto sendo desenvolvidas as ativ
idades em
cada processo de execuo, para se fazer adequaes ou altera
es. A esta
metodologia foram estabelecidas padronizaes conhecidas e normatiz
adas como

BPMN .

3.3.1.1 BPMN

notao da modelagem de processos de negcios, ou seja ,

padronizao
de smbolos que representem os processos atravs de desenhos pa
ra facilitar o
entendimento dos envolvidos no processo.A ABPMP (Association o
f Bussiness
Process

Management

al

fins

sem

lucrativos,
ness

que

adere

Professionals)

profissionais

que

associao
adotam

internacion
BPM

(Bussi

Process

Management).Essas padronizaes e metodologias, ser tomado como


base para
que seja entendido o negcio do Telecine Mozer, atravs do BPD (Bussin
es Process
Diagram), ou Diagrama de Processos de Negcio desta organizao.
1
6

3.4 Ferramentas de modelagem

Existem hoje diversas ferramentas disponveis para modelagem d


e processo,
podendo ser baixado pela internet e serem facilmente manuseadas.O
modelador
oferece notaes BPMN teis para a anlise de processos e
montagem de
fluxogramas e diagramas.Essas ferramentas trabalham com elementos div
ididos em

quatro categorias bsicas: Objetos de fluxos, objetos de conexo


, swimlanes,
artefatos.

3.4.1 Diagrama Telecine Mozer

O diagrama que representa as funes hierrquicas da empresa da


do o nome
de organograma.Na Figura 2 pode ser observado um possvel orga
nograma do
Telecine Mozer em que o Gerente Financeiro ir estabelecer as gerenc
ias em que
todo projeto ir se compor como os recursos necessrios, estabelecer pa
peis e suas
funes na empresa, contrataes, etc.O Departamento Jurdico se
encarregar
pelos meios legais para que a atividade seja exercida e que os direitos
trabalhistas
sejam respeitados.A TI ficar responsvel por implantar o sistema e m
onitorar - lo
observando as possveis reas de instabilidades, colhendo informaes, r
elatando e
buscando solues para estabilizar e dar suporte ao sistema.O Help
Desk
ser
quem estar coletando informaes e ser o operador que poder
informar ao
usurio como utilizar melhor a ferramenta e dar subsidio ao TI no que
sito informar
possveis erros na codificao.O Gerente de vendas ter contato mais dir
eto com o

cliente e junto ao promotor de vendas ir garantir por meio do atendiment


o que seja
fidelizado o servio ao cliente, atingir metas de vendas, atender
demandas e
fornecer feedback com relao a viso do cliente e suas expectativ
as diante da
empresa.
17

Figura 2 - Organograma telecine Mozer


Fonte: Autoria prpria.

3.5 E-comerce em meios seguros

O comrcio eletrnico oferece nos dias de hoje uma comodidade p


ara o cliente
que tem atrado cada vez mais usurios adeptos para essa modalidade
de compra.

Os compradores tem em seu poder uma vitrine global, com opes adeq
uadas para
sua necessidade e gosto. Esse tipo de comrcio exige que o vendedo
r e o cliente
deva se adequar aos padres que do suporte a ambos, oferece
ndo alm da
comodidade a segurana.
As ferramentas oferecidas para realizar as transaes financeiras, pr
ecisam ser
intuitivas
e

evaso

fceis

de

utilizar

para

eliminar

as

possibilidades

do

consumidor no servio oferecido, sobretudo os que tm pouca habilidade


em meios
eletrnicos. Para isso necessrio submeter os tipos de site de negcios
a testes de
usabilidade para que corrija erros responsveis pelo insucesso no negcio.
Informaes sigilosas precisam trafegar de maneira segurana internet
e ai que
entra a segurana que feita atravs de protocolos.
1
8

O SSL (Secure Sockets Layer) incorporado nos navegadores p


opulares e
acionada toda vez que

o usurio se conecta a um servidor habilita

do e pedir a
identidade certificadora que a chave (CA) autenticando assim para que
o site que
voc ir trafegar seus dados certificando no ir ser rastreado por ladr
o virtual.Se
confirmando, o navegador criptografa os dados e quando chegam
ao servidor
seguro, so descobertas por uma chave secreta e novamente envi
adas para o

usurio criptografadas pelo servidor e decifrada pelo navegador automatica


mente.
1
9

4 TECNOLOGIA E HUMANIZAO

A sociedade em seu desenvolvimento possui descobertas que r


evolucionam
constantemente

as

reas

de

conhecimento.Essas

descobertas

vis

am resolver
problemas que assolam a humanidade a cada passo que se d
em direo a
respostas para atender necessidades do ontem e do hoje.Todo o dese
nvolvimento
tecnolgico e seu aparato de ferramentas no deve ser em si um process
o que gere
excluso, pois a cada dilogo claro, envolvendo seguimentos soci
ais, pode-se
estabelecer metodologias para que o homem moderno no se
desvincule da
realidade natural e passe cada vez mais a adotar a realidade virtual
como forma
indispensvel.
sem

comunicao

no

Humanizao,

baseia-se
na
capacidade da troca de informao por comunicao (ver
bal ou no
verbal) entre indivduos. Esse compromisso, teoricame
nte firmado,
com a pessoa que est sofrendo, passa por estgios d
e motivao
individual

ou
de
ambas
partes.
(http://hitechnologies.com.br/humanizacao/o-que-e-

as

humanizacao/)

2
0

5 CONCLUSO

As operaes e conhecimentos disponveis descritas neste trabalho


, requerem
uma disposio de aprendizagem e aperfeioamento constante.A automat
izao de
processos e atividades devem sempre considerar a dependncia
que h na
capacidade do programador e o operador de sistemas, seja do usuri
o bsico ao
avanado,

aprimorar suas competncias para o bom xito e

desenv

olvimento do
trabalho

em que esteja exercendo alguma atividade.A adequao da

s propostas
relatadas podem dar uma maior visibilidade e inovar os negcio
s.A cada dia
inovaes so implementadas, graas mudanas de posturas e foment
o de novas
atitudes.
"Faam aquilo que vocs mais amam, mas faam em
seu tempo.
H pessoas que levam quatro anos para fazer o que
outras fazem
em um. No importa. Persistam e sonhem, sonhem
alto. Tenham
sede de conhecimento, nunca parem de aprender. Dem
muito valor
s instituies por onde passaram. No pensem em
sua prpria
carreira, ou em quanto vo ganhar, com a cabea fechad
a. Pensem
grande, no que podero fazer para melhorar o mun
do. Quebrem

conceitos, ampliem seus horizontes, sigam seu cor


ao. Sejam
apaixonados.

Sejam
especiais".

(http://canaltech.com.br/materia/steve-wozniak/SteveWozniak-noBrasil-co-fundador-da-Apple-fala-sobre-criatividade-einovacao/)

Todo o conhecimento fundamental para que se possa compreend


er o que se
pretende com cada ao, proposta e atuar com sabedoria exige di
sposio dos
envolvidos

no

processo

cultural

educacional

das

reas

de

conhecimento
pesquisadas e avaliadas pelo leitor e pesquisador.
2
1

REFERNCIAS
Business Process Modeling Notation. Disponvel em:
<http://pt.wikipedia.org/wiki/Business_Process_Modeling_Notation> Acesso
em: 23
out. 2014
C# Para Iniciantes Parte 1 Variveis, Passagem por Valor ou Refer
ncia..
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