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SUMRIO

INTRODUO.......................................................................................................3

DESENVOLVIMENTO...........................................................................................4

2.1

INTERFACE.......................................................................................................4

2.2

INTERAO......................................................................................................5

2.3

USURIOS.........................................................................................................5

2.4

Exemplos de Interface do Cotidiano e da Informtica.................................6

2.5

Design de Interface..........................................................................................6

2.6

DESAFIOS DE IHC............................................................................................8

2.7

OBJETIVOS DE IHC..........................................................................................8

2.8

INTERAO INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR....................................9

2.8.1

USABILIDADE...............................................................................................9

2.8.2

ACESSIBILIDADE..........................................................................................9

2.8.3

COMUNICABILIDADE.................................................................................10

3
3.1
4

DESIGN DE INTERAO....................................................................................11
MODELO DE CILCO DE VIDA DE UM SISTEMA INTERATIVO....................11
NORMAS DA ISO................................................................................................13

4.1

ISO 9123..........................................................................................................13

4.2

ISO 9241..........................................................................................................13

4.3

ISO 13.407 PROJETO CENTRADO NO USURIO....................................13

SISTEMAS DE COMRCIO ELETRNICO.......................................................15

LIBERALISMO DE ESTADO...............................................................................18

CONCLUSO......................................................................................................20

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS....................................................................21

1 INTRODUO
Esta produo textual individual tem como finalidade apresentar
estudos sobre a Interao Humano-Computador divididas em quatro etapas. Na
primeira etapa do trabalho, vamos conhecer conceitos de interface, interao e
usurios, saber sobre os principais desafios da IHC, conhecer sobre o ciclo de vida
para design de interao e a importncia das normas vigentes existente na ISO.
Na segunda etapa iremos destacar os Sistemas de Comercio
Eletrnico, como seu funcionamento na empresa e no comrcio.
Nesta prxima etapa encontra-se teorias sobre segurana no
ambiente de trabalho e nas universidades e por ltimo iremos conhecer sobre o
liberalismo poltico e econmico.

2 DESENVOLVIMENTO
2.1 INTERFACE
O conceito de Interface amplo, pode se expressar pela presena
de uma ou mais ferramentas para o uso e movimentao de qualquer sistema de
informaes, seja ele material, seja ele virtual. Em resumo Interface conjunto de
meios planejadamente dispostos sejam eles fsicos ou lgicos com vista a fazer a
adaptao entre dois sistemas para se obter um certo fim cujo resultado possui
partes comuns aos dois sistemas, ou seja, o objeto final possui caractersticas dos
dois sistemas.
Partindo da definio de que Interface um conjunto de meios
fsicos ou lgicos planejadamente dispostos... Para exemplicar o conceito de
Interface: Tem-se um relgio, que um sistema cujo fim contar um tempo, e uma
dinamite, que um sistema cujo fim causar uma exploso. Para se criar uma
bomba relgio necessrio que haja uma interface entre estes dois elementos ou
sistemas. Aps a adaptao dos sistemas, ou aps interfaceados, o usurio obter
um sistema conjugado cujo fim causar uma exploso num tempo determinado.
Curiosamente, se no exemplo acima os dois sistemas interfaceados
pudessem repetir seu fim (causar exploso em tempo determinado) vrias vezes e
existisse um usurio distncia capaz de reconhecer o padro temporal das
exploses mas desconhecendo a interface dos sistemas, estes usurio reconheceria
os dois sistemas como um s sistema isolado, isto , sem interface, ou seja, o
usurio reconheceria como um nico sistema que capaz de explodir num
determinado tempo padronizado. Subtende-se disso tudo que o conceito de interface
tambm adentra o campo da Relatividade visto que depende do observador.
A existncia da Relatividade no conceito de Interface evidente
quando vemos, por exemplo, um programador dizendo: o usurio no precisa ver
estes subsistemas Esta frase poderia muito bem ser escrita assim: neste ponto no
h necessidade de existir uma interface com o usurio. Todavia, apesar do software
final se feito de inmeros subprogramas, o usurio final somente o enxerga como
um nico programa (sistema isolado).
Este exemplo muito til para se reconhecer a importncia do
entendimento do conceito de Interface e a primordialidade de se identificar as
interfaces nos sistemas em geral, inclusive os naturais, para que no se cometa

equvoco do usurio distanciado exemplo acima. Saliente-se que j se cometeu


esse nobre equvoco no passado quando a Cincia acreditou que as ligaes
qumicas (fim), eram feitas entre partculas elementares que somente se agrupavam
(no h interface entre os sistemas) visto que eram pequenas esferas indivisveis.
Contudo isto foi desmistificado posteriormente quando se identificou que para haver
as ligaes qumicas era necessrio que os tomos doassem, recebessem ou
compartilhassem eltrons, ou seja, o eltron seria a Interface das ligaes qumicas.
2.2 INTERAO
Interao quando ocorre o envolvimento de duas ou mais pessoas
empenhadas a trabalhar juntas onde a ao de uma provoca uma reao na outra.
Um tipo de interao muito comum hoje a interao virtual. Para Barros e
Crescitelli (2008, p. 73). Interaes virtuais, por serem a distncia, impem desafios
aos professores e alunos para a sua realizao e para a sua manuteno com
sucesso, em razo da ausncia do contexto fsico partilhado? Isso ocorre porque a
sala de aula virtual estabelece um novo espao de interao, no qual as relaes
so muito diversas das que ocorrem em uma sala de aula convencional.
Interaes que ocorrem nos curso a distncia, onde de uma lado
est o aluno querendo se informar e do outro o professo pronto para contribuir
efetivamente para a formao intelectual desse aluno.
2.3 USURIOS
Em informtica, interface grfica do utilizador (portugus europeu)
ou usurio (portugus brasileiro) (abreviadamente, o acrnimo GUI, do ingls
Graphical User Interface) um tipo de interface do utilizador que permite a interao
com dispositivos digitais atravs de elementos grficos como cones e outros
indicadores visuais, em contraste a interface de linha de comando. Foi criada pela
Xerox mas somente se tornou um produto com a Apple.1
A interao feita geralmente atravs de um rato ou um teclado,
com os quais o usurio capaz de selecionar smbolos e manipul-los de forma a
obter algum resultado prtico. Esses smbolos so designados de widgets e so
agrupados em kits.
Ambiente grfico um software feito para facilitar e tornar prtica a
utilizao do computador atravs de representaes visuais do sistema operacional.

Para Windows temos apenas o ambiente grfico padro, nas


verses Windows Vista e Windows 7 temos a chamada Windows Aero. Para
GNU/Linux temos vrios ambientes grficos, entre eles, o KDE, Gnome, BlackBox,
Xfce, etc.. H tambm a opo de no precisar usar ambientes grficos. Para prover
a funcionalidade do ambiente grfico existem programas como X.org, XFree86.
2.4 EXEMPLOS DE INTERFACE DO COTIDIANO E DA INFORMTICA
A interface um dispositivo, seja ele lgico ou fsico, para a
interao entre o usurio e mquina. Na informtica o mouse, por exemplo, uma
interface sendo utilizado para poder manipular o mouse na tela e acessar
funcionalidades do sistema como navegao, gerenciamento de arquivos, o teclado
igualmente, permite entrada de textos, caracteres e setas para a navegao.
Existe tambm a interface grfica que utilizada para facilitar a
interao entre o humano e o computador. Em resumo o limite entre o poder e o
controle.
Em nosso cotidiano podemos citar vrios exemplos de interfaces,
entre elas a maaneta da porta, o controle remoto, a chave do carro, entre outras
infinidades de interface.
2.5 DESIGN DE INTERFACE
Design um campo interdisciplinar que compreende atividades de
concepo e projeto de um novo produto que pode, por exemplo, ser um veculo ou
apenas seu painel, um novo modelo de telefone celular ou computador, uma
interface (grfica) de usurio de alguma loja virtual ou de sistema desktop (que voc
use em seu computador pessoal ou notebook).
Design , na realidade, uma atividade que abrange uma ampla gama
de aplicaes e ao mesmo tempo requer do designer (ou algumas vezes chamado
projetista) uma ateno especial com os aspectos funcionais e estticos do produto,
alm de exigir muita imaginao e habilidade para criar modelos e fazer ajustes
iterativos e re-design. Os designers assim como os artistas tm sempre sido
influenciados pelo ambiente onde vivem, e isto reflete exatamente o tempo e o lugar.
Em outras palavras, o design similarmente a arte acompanham as necessidades de
seu tempo e lugar.

Segundo o pensamento de Antoine de Saint-Exupry capturado na


frase acima, difcil saber quando se alcanou a perfeio no design. Entretanto, ele
apontou que ela pode ser alcanada tornando-o mais simples, que podemos
interpretar como facilitar a vida do usurio. Simplicidade no design essencial para
a satisfao do usurio e sucesso de um produto ou sistema. Uma questo que
costumo levantar em palestras e aulas com meus alunos : Por que o Google se
tornou no site de buscas mais usado? A resposta : A necessidade humana por
acesso a informao e simplicidade. O segundo motivo , na realidade, o principal.
No h nada mais fcil do que fazer uma busca no Google. Voc
tem uma tela quase toda branca e apenas uma janela na qual voc digita as
palavras referentes ao contedo de seu interesse. Voc nem qualquer outra pessoa
precisa de treinamento ou auxlio para fazer isso. Por que? Trata-se de um nico
servio que disponibilizado ao usurio e da forma mais simples possvel.
Hoje em dia, os processos existentes nas empresas exigem que
haja um suporte automatizado s tarefas das pessoas de maneira estruturada e
previsvel de trabalho. Alm disso, h a necessidade imprescindvel de interao.
Tudo isso requer adequado design de equipamentos e de sistemas (ou ferramentas)
de software de modo a tornar mais intuitiva e fcil s atividades de seus usurios,
minimizando o tempo de realizao do trabalho.
Disso tudo o que foi dito acima, voc deve perceber que o design
uma atividade essencial s pessoas e determinante no sucesso dos produtos,
especificamente, os novos produtos. O surgimento e, principalmente, o sucesso de
novos produtos no mercado determinado pela riqueza e simplicidade do design.
Veja que paradoxo. Ser ao mesmo tempo rico em detalhes e suficientemente
simples de usar. Um timo exemplo recente o i-Pod da Apple.
Uma inovao um tanto arrojada em termos de design foi feita pela
Microsoft ao dar entrada numa patente intitulada Adaptive Heads-up User Interface
for Automobiles. Trata-se de um display que pode ser usado para mostrar
informao para navegao do veculo, informao sobre as condies do carro,
informao sobre as condies do tempo, informao sobre a condio de sade do
motorista, informao sobre musicas que esto tocando no sistema de som (ou ipod) no carro. H inmeras possibilidades que podem ser exploradas. Imagine essa
informao integrada ao pra-brisa do veculo de modo que as possveis

informaes e aplicaes mencionadas acima servem para mostrar como a


Microsoft pode explorar essa patente.
Em princpio, voc poderia pensar que tais informaes poderiam
distrair o motorista. Entretanto, elas podem ser colapsadas (minimizadas ou
escondidas) atendendo s preferncias do motorista. Segundo objetivos descritos no
documento da patente, o intuito de incrementar o grau de conscincia do motorista
disponibilizando um conjunto de informaes pertinentes ao contexto e momento
vivenciado pelo motorista. Esse tipo de display pode tambm alertar o motorista
sobre as condies de estrada, situao de trfego ou mesmo acidentes no percurso
que ele planejou.
Essa iniciativa denominada Windows Automotive da Microsoft revela
a habilidade da empresa em se colocar sempre frente do mercado e tambm de
inovar no design de novos produtos. Uma das intenes da empresa a de permitir
que os usurios possam explorar recursos de vrios dispositivos do veculo e outros
como (telefone celular, i-Pod) sem a necessidade de uso das mos. Trata-se de uma
nova tecnologia inova tanto do ponto de vista de design quanto de facilidade de uso
e simplicidade para o usurio.
Perceba que o design uma atividade determinante no cotidiano
das pessoas e tambm de sucesso das empresas. Um dos recentes exemplos foi o
i-Pod da Apple. Em breve, teremos novidades da Microsoft no setor automotivo.
2.6 DESAFIOS DE IHC
Dado o rpido desenvolvimento da tecnologia, mais os conflitos e
compromissos dos objetivos de um design e mais as diferentes componentes (e
reas de estudo) que caracterizam IHC, sem dvida alguma ela uma rea com
ricos desafios.
2.7 OBJETIVOS DE IHC
Os objetivos de IHC so o de produzir sistemas usveis, seguros e
funcionais. Esses objetivos podem ser resumidos como desenvolver ou melhorar a
segurana,

utilidade,

efetividade

usabilidade

de

sistemas

que

incluem

computadores. Nesse contexto o termo sistemas se refere no somente ao


hardware e o software, mas a todo o ambiente que usa ou afetado pelo uso da
tecnologia computacional.

2.8 INTERAO INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR

2.8.1 USABILIDADE
Sendo um dos princpios mais importantes da IHC, a usabilidade
est preocupada em analisar e descrever como o usurio interage com um sistema
computacional (FERREIRA; NUNES, 2008). O sistema deve ser fcil de ser
manuseado, promovendo uma rpida curva de aprendizado, ou seja, em pouco
tempo o usurio deve ser capaz de executar todas as funes fornecidas pelo
sistema. Segundo a NBR 9241-11 (2002, p. 3), usabilidade pode ser entendida
como: medida na qual um produto pode ser usado por usurios especficos para
alcanar objetivos especficos com eficcia, eficincia e satisfao em um contexto
especfico de uso.
Neste contexto, a eficcia pode ser entendida como a capacidade
que o usurio tem para interagir com o sistema, a fim de conseguir alcanar seus
objetivos. Eficincia so os recursos empregados tempo e mo de obra gastos e
materiais utilizados para que o usurio consiga interagir com o sistema e alcanar
seus objetivos. Por fim, a satisfao do usurio, se constitui em nada mais do que os
objetivos alcanados pelo usurio (BARBOSA; SILVA, 2010).
2.8.2 ACESSIBILIDADE
Segundo a Norma Brasileira 9050 (2004), acessibilidade pode ser
definida como: a possibilidade e condio de alcance, percepo e entendimento
para a utilizao com segurana e autonomia de edificaes, espao, mobilirio,
equipamento urbano e elementos (3.1).

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J na informtica, a acessibilidade pode ser entendida como a


capacidade de um usurio qualquer utilizar um sistema computacional, sem que a
interface do mesmo imponha obstculos que dificultem ou limitem o seu uso
(BARBOSA; SILVA, 2010).
2.8.3 COMUNICABILIDADE
A comunicabilidade

um

princpio

da

Interao

Humano-

Computador que visa avaliar uma interface com relao qualidade de


comunicao do designer com os usurios (PRATES; SOUZA, 2002).
Em outras palavras, o designer ir se projetar no usurio,
compreender suas limitaes, entender o que ele espera do software, seus
objetivos. Com essa viso, o designer poder remover as barreiras que
possivelmente dificultariam a interao do usurio com a interface, tornando a
navegao menos frustrante (BARBOSA; SILVA, 2010).

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3 DESIGN DE INTERAO
O crescimento e a evoluo de produtos e servios interativos esto
a exigir profissionais de design com capacidade para observar, compreender e
analisar tecnologias, audincias e novos meios digitais.
Proporcionar uma experincia do utilizador ideal e satisfatria passa,
inevitavelmente, por explorar todos esses recursos, mas tambm por aprender a
tomar decises de design que se integrem adequadamente com os objetivos de
negcio e com as necessidades e interesses dos utilizadores.
Neste sentido, computadores, dispositivos mveis, televisores,
mquinas de lavar, ATMs, todos os produtos ou servios tecnolgicos integram uma
arquitetura, um comportamento interativo ou uma interface que determinam a
capacidade comunicativa do design, assim como a experincia de utilizao das
pessoas.
Desde o rato do nosso computador at s interfaces intangveis o
percurso imenso e contnuo, com o aparecimento de novas reas de atuao e de
desenvolvimento profissional no design de interao e usabilidade. Displays,
sensores, gestos ou comportamentos oferecem novas oportunidades na relao
entre pessoas e sistemas. Oportunidades que se integram num segmento crescente
de mercado e que, atualmente, necessita de pessoas com competncias definidas
para este setor.
3.1 MODELO DE CILCO DE VIDA DE UM SISTEMA INTERATIVO

Modelos de ciclo de vida elaborados para engenharia de software


O modelo CASCATA Anlise de requisitos, design, codificao, teste e
manuteno.

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RAD (rapid application development) Set up, oficinas com usurios (JAD), iterao
design/construo, engenharia final e teste, implementao/reviso.

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4 NORMAS DA ISO
4.1 ISO 9123
A norma 9126 foca na qualidade do produto de software,
propondo Atributos de Qualidade, distribudos em seis caractersticas principais, com
cada uma delas divididas em sub-caractersticas:

Funcionalidade;

Confiabilidade;

Usabilidade;

Eficincia;

Manutenibilidade;

Portabilidade.

4.2 ISO 9241


ISO 9241-11 define usabilidade e explica como identificar a
informao necessria a ser considerada na especificao ou avaliao de
usabilidade de um dispositivos de interao visual em termos de medidas de
desempenho e satisfao do usurio. Orientao dada sobre como descrever o
contexto de uso do produto (hardware, software ou servios) e as medidas
relevantes de usabilidade de uma maneira explcita. A orientao dada na forma
de princpios e tcnicas gerais, em vez da forma de requisitos para usar mtodos
especficos.
4.3 ISO 13.407 PROJETO CENTRADO NO USURIO
O paradigma de desenvolvimento de uma interface com o usurio,
deve permitir a realizao de sucessivos ciclos de "anlise/concepo/testes", com a
necessria retro-alimentao dos resultados dos testes, de um ciclo a outro. A
estratgia consiste em, a cada ciclo, identificar e refinar continuamente o
conhecimento sobre o contexto de uso do sistema e as exigncias em termos de
usabilidade da interface.
Na sequncia dos ciclos se constroem verses intermedirias da
interface do sistema que so submetidas a testes de uso, em que os representantes
dos usurios simulam a realizao de suas tarefas. Inicialmente eles participaro de
simulaes "grosseiras", usando maquetes, mas, com o avano do desenvolvimento,

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eles recorrero a prottipos e verses acabadas do sistema, em simulaes mais e


mais fidedignas.
O objetivo avaliar a qualidade das interaes e levar em conta os
resultados dessas avaliaes para a construo de novas verses das interfaces. Se
implementada desde cedo no desenvolvimento, tal estratgia pode reduzir o risco de
falhas conceituais do projeto, garantindo que, a cada ciclo, o sistema responda cada
vez melhor s expectativas e necessidades dos usurios em suas tarefas. (Cybis,
Betiol & Faust, 2007).

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5 SISTEMAS DE COMRCIO ELETRNICO


O chamado World Wide Web (WWW) se expandiu com o
desenvolvimento da estrutura cliente servidor associado com o uso de hipertexto.
Alm disso, no podemos esquecer a evoluo das telecomunicaes que contribuiu
para expanso de toda a Internet. A WWW um sistema de informaes
implementado na forma de hipertextos. um sistema independente de plataforma,
pois a definio dos hipertextos universal. As definies no variam
independentemente da plataforma de hardware e software utilizados. Isso pode ser
explicado pelo fato de a interpretao das informaes do hipertexto ser de
responsabilidade de um aplicativo dedicado exclusivamente a esta tarefa, o
navegador. Esse software o responsvel por fazer as consideraes relacionadas
com a plataforma de hardware e software utilizada.
A WWW um sistema distribudo, pois permite que as informaes
de um ou mais hipertextos estejam armazenadas em diferentes localizaes
geogrficas. A distribuio das informaes pode levar em considerao diferentes
aspectos relacionados com a finalidade do site. Por exemplo: existem sites nos
quais as questes de segurana, de volume de uso, de requisitos de
armazenamento de informao, entre outros, exigem que as informaes estejam
distribudas.
A WWW um sistema dinmico, pois o contedo de um site pode
ser atualizado constantemente. Outro motivo para ser considerado dinmico que
permite que as pginas possam mudar e adaptar-se de acordo com questes que
vo desde a localizao geogrfica do cliente, at o fato de este j ter sido
identificado ou como um usurio frequente ou ocasional. Essa adaptao dinmica
s caractersticas de um cliente um elemento importante do Comrcio Eletrnico
atual.
Finalmente, a WWW um sistema interativo na medida que o
usurio pode reagir a uma srie de "proposies interativas" contidas nas pginas.
Isto , ele pode escolher redirecionar o foco de sua ateno de acordo com as
conexes criadas atravs de URLs, aprofundando-se assim a respeito de uma
questo do texto ou decidindo evitar partes que no so do seu interesse imediato.
Em uma pgina, podem existir links (ex.: anncios comerciais) que
sugerem ou tentam induzir o usurio a interagir com eles de modo individualizado.

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Contudo, a forma mais clara de interao o uso de formulrios onde o usurio


pode preencher e enviar as informaes necessrias para uma transao.
No processo de preenchimento dos formulrios, subconjuntos de
aes especficas podem vir a ser requisitadas ao usurio dependendo da resposta
dada. Como consequncia, vemos a importncia de considerar a forma como um
usurio navega pelo site.
I.2 Conceitos de Comrcio Eletrnico
I.2.1 Origens do Comrcio Eletrnico
A explorao de alguma forma de comrcio eletrnico inicia-se no
final da dcada de 70 com o intercmbio eletrnico de dados (EDI) no setor
automobilstico, porm somente com a expanso da Internet e da World Wide Web
que o comrcio eletrnico passa, realmente, a conhecer uma grande expanso. O
comrcio eletrnico comea a ser praticado de acordo com o objetivo mais geral de
realizar negcios por meios eletrnicos. Desta forma, pode-se definir o Comrcio
Eletrnico como aquele que envolve o intercmbio de bens fsicos e no tangveis
(como informao ou um software) atravs de etapas que se iniciam com o
marketing on-line e com o gerenciamento dos pedidos, do pagamento, da
distribuio e dos servios de ps-venda.
A Internet e a WWW permitiram que o Comrcio Eletrnico ficasse
mais acessvel para um grande volume de novos usurios. E esse acesso,
dependendo da natureza tecnolgica da conexo, deve permitir uma interao mais
segura, mais rpida e mais fcil.
Provavelmente, uma das grandes conseqncias do Comrcio
Eletrnico foi evidenciar que as atividades comerciais formam um sistema de
atividades que podem ser vistas como elementos de um ecossistema, no qual seus
participantes interagem em processos de cooperao e competio, seguindo ciclos
de desenvolvimento similares aos encontrados na ecologia (tais como nascimento,
expanso, amadurecimento, decadncia e morte/renovao). De um ponto de vista
histrico, podemos dizer que, na fase de nascimento, so gerados valores
diferenciados

para

os

clientes.

Valores

esses

realizados

na

forma

de

produtos/servios bem definidos e garantindo-se segurana nas transaes


realizadas para se assegurar uma boa formao da base de clientes. As empresas
que encararam o comrcio virtual apenas como mais um canal de vendas no
sobreviveram.

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Na fase de expanso, passa a existir um aumento da demanda e da


oferta de produtos e servios bem consolidados. O perigo que o aumento da
demanda no seja acompanhado de um aumento da oferta. Em situaes normais
na economia este efeito poderia ser visto como uma oportunidade para a valorizao
dos produtos/servios oferecidos. Contudo nos mercados virtuais, o cliente no
virtual, isto , ele permanece livre para procurar formas mais convencionais de
negcios que supram as suas necessidades. Soma-se a isto a competio acirrada
e os investimentos altos de implantao e manuteno da infra-estrutura, como
fatores que podem levar a presses insuportveis sobrevivncia do negcio. Por
estas razes, ao longo dos ltimos anos houve histrias de sucesso no comrcio
virtual, porm tambm houve muitas histrias de fracassos.
Outro risco da fase de expanso o aumento da demanda gerando
o aumento do nvel de complexidade do negcio virtual. Contudo no h uma
relao linear entre esses dois fatores. O negcio virtual, em funo da sua to
atrativa caracterstica de fcil acesso, complexo por definio. A base de clientes
no est restrita a uma nica localidade, o que possibilita o surgimento de clientes
com caractersticas socioculturais e econmicas variadas, as quais refletem na
forma que eles respondem a uma determinada proposta de negcio.
Na fase de amadurecimento, o crescimento dos servios e produtos
se d de maneira a acompanhar a demanda ou a previso de demandas no
identificadas e, portanto, ainda no satisfeitas. uma fase desejvel, porm difcil de
ser alcanada nos negcios virtuais. Nas fases de decadncia e morte, que podem
levar a um renascimento, os preceitos dos negcios que eram verdadeiros at
aquele momento so modificados pelo mercado. Nessa ltima fase, sempre ocorrer
um processo de renovao, isto , o negcio, na tentativa de evitar sua extino,
redefine a si prprio de modo a ser capaz de identificar novos preceitos que
garantam a sua sobrevivncia por um perodo maior.

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6 LIBERALISMO DE ESTADO
Assim

como

o liberalismo

econmico e

liberalismo

social,

o liberalismo poltico baseia-se na liberdade do cidado, bem como no afastamento


do Estado nas responsabilidades e pensamentos do mesmo. As correntes liberais,
que defendem o liberalismo poltico, possuem diversas variaes dependendo de
seus precursores.

Dentre

os

nomes

mais

conhecidos

esto John

Locke,

Montesquieu, Rousseau e Adam Smith.


Entende-se por liberalismo a concepo de Estado em que este tem
poderes e funes limitados, contrapondo-se, portando ao absolutismo (Estado
absoluto) e ao socialismo (Estado mximo socialista). Filosoficamente, explica-se o
conceito de Estado Liberal como a doutrina que defende os direitos naturais do
homem, como andar, viver, ser feliz, etc. Cabe ao Estado Liberal respeitar tais
direitos, ou seja, respeitar a independncia do homem.
O liberalismo surgiu durante o iluminismo, vindo de encontro ao
esprito absolutista. Ao longo da histria, os Estados Liberais foram surgindo como
uma consequncia do desgaste progressivo do poder absoluto do rei, enquanto o
absolutismo decai, surge correntes liberais, que acabam se juntando para instituir o
Estado Liberal. O liberalismo a doutrina do Estado limitado em seus poderes e
funes. Os poderes do Estado so regulados atravs de normas gerais, submisso
a leis e respeito aos direitos fundamentais e inviolveis do homem, geralmente
reconhecidos atravs de algum documento oficial, como a Constituio do pas.
O princpio do liberalismo o conhecimento da razo humana e o
direito irrevogvel ao e realizao prpria, livre e sem limites. No campo poltico,
o liberalismo surgiu a partir da Revoluo e Americana. Seu primeiro ato de f
poltica foram os direitos humanos. Era a ideologia poltica da burguesia liberal que,
no sculo XIX, conseguiu conquistar sua posio e a partir da I Guerra
Mundial tornou-se a fora poltica dominante em praticamente todo o ocidente.
O liberalismo foi combatido pelas doutrinas socialistas e comunistas,
as quais se opuseram de forma bem mais forte do que as correntes conservadoras e
tradicionais. O fracasso do liberalismo se deu, pois, devido aos grandes problemas
sociais surgidos aps a I Guerra Mundial, fato que ocasionou crises profundas em
pases como a Alemanha e a Itlia, e contribuiu para o crescimento de sistemas
totalitrios, como o fascismo, o falantssimo e o nacional-socialismo.

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Aps a II Guerra Mundial, surgiram movimentos com tendncias


democrticas que trouxeram de volta o liberalismo, com o objetivo de reconstru-lo
no campo poltico e econmico.
Os seus princpios fundamentais so a transparncia, os direitos
individuais e civis e um governo consentido pelos governados, estabelecido por meio
das eleies livres, geralmente um governo democrtico, e a igualdade da lei
perante todos os cidados.
Desde os idos mais remotos da humanidade, mesmo nas
sociedades mais primitivas ou mesmo entre os animais, a busca pelo alvio da dor e
pela cura das doenas sempre foi tentada.
Entretanto, a histria demonstra que a sociedade, ao adquirir algum
grau de desenvolvimento, conhecendo melhor o organismo, suas enfermidades e
tratamentos, trata de normatizar a formao dos mdicos e disciplinar o exerccio da
Medicina (SOUZA, 2001, p. 39).

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7 CONCLUSO
Pude concluir que a interao Humano-Computador muito
importante no nosso cotidiano principalmente no que se refere ao que podemos
chamar de mundo virtual tecnolgico. Atualmente vivemos em um mundo onde
homens e mquinas esto constantemente interagindo, este trabalho trouxe
informaes necessrias para a compreenso dessa interao com as novas
tecnologias. Pude entender tambm que os desafios da IHC esto muito alm de
produzir sistemas usveis, seguros e funcionais. Aprendi que no podemos trabalhar
nossos projetos (design) sem se preocupar com um padro, por isso devemos
sempre conhecer e buscar as informaes das normas vigentes na ISO.

21

8 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
http://www.moodle.ufba.br/mod/glossary/showentry.php?
courseid=8937&concept=Interface
http://www.dicionarioinformal.com.br/intera%C3%A7%C3%A3o/
http://pt.wikipedia.org/wiki/Interface_gr%C3%A1fica_do_utilizador
http://www.espacoacademico.com.br/076/76amsf.htm
http://brainly.com.br/tarefa/2209507
http://pt.wikipedia.org/wiki/Usabilidade
http://www.dicionarioinformal.com.br/comunicabilidade/
http://luizcamargo.com.br/arquivos/NBR%20ISO_IEC%209126-1.pdf
http://usabilideiros.com.br/index.php/qualidade-de-software/item/5-norma-iso-9126

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