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A Escola, A sociedade Multi-telas e a Interatividade Relato de experincia com

o uso pedaggico da Lousa Digital

Ktia Mattos da Silva1


1Colgio

Estadual Miguel Couto Rua 13 de Novembro, 45. Centro, Cabo Frio/RJ


kakaumattos@oi.com.br

RESUMO
Vivemos em uma sociedade que aliou s tecnologias as funes sociais da
comunicao. A nova gerao se comunica com extrema desenvoltura atravs dos
meios digitais, mas a escola ainda fala a linguagem analgica. O recebimento das
lousas digitais nas escolas pblicas mais uma das iniciativas para introduzir no
cotidiano escolar o uso das tecnologias como ferramenta didtica e de autoria que
potencializa a interatividade e a comunicao. Este trabalho analisa um pouco do
contexto tecnolgico atual, as possibilidades de uso da lousa fazendo um recorte
especfico na disciplina lngua inglesa para, resumidamente, exemplificar seu uso.
Palavras-chave: Lousa Digital, Lngua Inglesa, Interatividade.

1. INTRODUO
Segundo Lvy (1999), com o surgimento do ciberespao, h uma articulao
da nova perspectiva de educao e do saber, uma vez que novas formas de se
construir conhecimento surgem e que estas promovem a democratizao do acesso
informao e atendem aos novos estilos de aprendizagem e emergncia da
inteligncia coletiva.
A sociedade atual vivencia o estabelecimento desse ciberespao como local de
compartilhamento, interao e construo de novos saberes. No entanto, verifica-se,
em lados opostos, a presena das mdias e da escola na vida dos adolescentes.
(RIVOLTELLA, 2010)
Parece mesmo absurdo constatar que o mundo virtual e tecnolgico, to
presente na vida dessa nova sociedade, que PINTO (2005, p.25) j chama de
sociedade multi-ecrs, esteja ainda to longe da realidade das salas de aula.
Quando se fala aqui da distncia entre tecnologia e escola, no se quer apenas
localiz-las (as ferramentas tecnolgicas) no contexto escolar como mquinas a
servio do cotidiano burocrtico ou como objetos de exposio de contedo, mas
como ferramentas, que aliadas a uma metodologia eficiente, proporcionem a interao
com algo que para essa gerao to normal: a linguagem digital.

A comunicao por mundos virtuais , portanto, em certo sentido,


mais interativa que a comunicao telefnica, uma vez que implica,
na mensagem, tanto a imagem da pessoa como a da situao, que
so quase sempre aquilo que est em jogo na comunicao (Lvy,
1999, p. 81).

importante garantir ao aprendiz a interatividade, j que ela fundamental


para que os conhecimentos sejam construdos coletivamente e para que os alunos
mantenham contato ativo com colegas, professores e material disponibilizado (seja ele
virtual ou no). Alm disso, a realizao da maioria das atividades cotidianas no se
dissocia das tecnologias, sendo mesmo impossvel, no contexto atual, pensar em uma
sem o uso da outra. A rede e as Tecnologias da Informao e da Comunicao (TICs)
trazem

inmeros

benefcios

ao

processo

de

ensino-aprendizagem

quando

proporcionam, sem limitao de tempo ou lugar, a disponibilizao de recursos e


contedos e possibilitam a mediao atravs dessas mltiplas conexes.
Ao mesmo tempo, essa nova sociedade que traz novos saberes demanda
novas formas de aprender, e as tecnologias favorecem os diversos estilos de
aprendizagem. Segundo Amaral; Barros (2007), a Teoria dos Estilos de Aprendizagem
corrobora a construo do processo educativo na perspectiva das tecnologias, uma
vez que considera as diferenas individuais e flexvel, permitindo estruturar as
especificidades da educao da atualidade, relacionando-as s tecnologias existentes.
Sendo assim, o uso de tecnologias na educao pode tambm proporcionar diferentes
possibilidades de atendimento aos diversos estilos de aprendizagem.
Dentro das diversas tecnologias oferecidas s escolas pelo programa
PROINFO, entende-se que uma das que mais proporciona essa interatividade e
potencializa a interferncia no contedo a Lousa Digital e sobre ela, suas funes
e sua aplicabilidade como linguagem pedaggica, que se falar nesse trabalho.

2. AS TECNOLOGIAS, OS ESTILOS DE APRENDIZAGEM E A MOTIVAO


PARA APRENDER UMA SEGUNDA LNGUA

A relao da sociedade com as tecnologias j de interdependncia e dilogos


constantes. Tal fato impulsiona o binmio educao + tecnologia, j que o que
aprendemos na escola deve ter aplicao prtica para a vida. Caso contrrio, arriscase a incorrer em uma educao sem significado.
As exigncias da atualidade so altamente consideradas pela Teoria dos Estilos
de Aprendizagem, ampliando as possibilidades do processo de ensino-aprendizagem
ao levar em conta as diferentes competncias e habilidades dos indivduos e ao

conciliar, em uma mesma atividade, pessoas com diferentes Estilos de Aprendizagem.


Dessa forma, se possibilita a abertura de novos caminhos para melhorar o processo
educativo, respeitando estilos e tempo de aprendizagem alm de dar estmulo
cooperao.
Essa nova sociedade globalizada e interativa tambm demanda o domnio de
lnguas diversas, mais notadamente o ingls, por seu carter internacional abrangente.
Mas aprender uma lngua demanda dedicao e motivao. Esta ltima deve ser
intrnseca, mas pode tambm ser estimulada. Buscar meios e ferramentas que
produzam esse estmulo, dentro e fora de sala, o dever e desafio de todo professor.

[...] acender e sustentar uma fonte de energia positiva muito vital


para o sucesso final, tudo o que o professor faz na aula de lngua tem
dois objetivos. Um deles , naturalmente, para favorecer o
desenvolvimento da linguagem e o outro para gerar motivao para
a aprendizagem contnua. Grande parte das pesquisas sobre
motivao confirmou o princpio fundamental da causalidade: a
motivao afeta o esforo, o esforo afeta os resultados e os
resultados positivos levam a um aumento na habilidade. O que isso
sugere, claro, que, ao melhorar a motivao dos alunos estamos,
na verdade, ampliando sua capacidade na lngua e alimentando sua
capacidade de aprender. (ROST, 2006, p. 2)

Obviamente, estar motivado para aprender uma outra lngua est diretamente
ligado ao uso que se vai fazer dela, ou seja, necessidade, ao porqu de aprend-la,
mas estmulos externos podem renovar ou at despertar essa motivao.
nesse ponto que as tecnologias entram. Frequentemente, a maneira
sistematizada de ensinar desfavorece e desestimula os alunos. Variar as tcnicas e
abordagens pode ser bastante benfico ao processo de ensino-aprendizagem.
A tecnologia ajuda a conectar a educao multicultural em um
nmero de maneiras. As mdias e as telecomunicaes so uma
parte vital da cultura jovem de hoje. Indivduos com fracas ou poucas
competncias tecnolgicas vo ter dificuldade para sobreviver no
ambiente competitivo e global do futuro. Ferramentas tecnolgicas,
tais como: instruo baseada na rede, comunicao mediada por
computador, webquests, CDROMs, e streaming de udio e vdeo so
utilizados na educao multicultural. Ela tambm ajuda os alunos com
diferentes linguagens. (SLEETER; TETTEGAH apud LAM, 2002)

Nenhuma tecnologia operar milagres no processo de aprendizagem.


necessrio inserir os alunos em prticas sociais da linguagem e utilizar-se das
tecnologias em situaes que promovam interao e construo de significados em
diferentes contextos de produo para o desenvolvimento de uma perspectiva mais
crtica. A questo vai muito mais alm do uso da tecnologia, toca sua combinao com
um planejamento, uma intencionalidade, uma metodologia. Dessa forma, o uso das
tecnologias se torna um objetivo pedaggico atual e premente.

As tecnologias podem ser utilizadas em salas de aula de qualquer disciplina, mas


especificamente em uma sala de lnguas, seu uso pode apresentar, construir e
reconstruir significados, uma vez que a linguagem digital possibilita trabalhar com
material autntico e interferir nele, tanto o professor quanto o aluno.
A interatividade a caracterstica principal da lousa digital. Ao utilizar o projetor
multimdia para exibir um vdeo ou uma apresentao de power point, apenas o
professor interage com o aparelho, mas ao trabalhar com a lousa ele pode propor
atividades que demandem a interferncia prtica dos alunos.
2.1 A LOUSA DIGITAL

Normalmente utilizada nos cursos de idiomas, a lousa digital interativa tem se


mostrado uma excelente aliada nas aulas de lnguas por seu carter multimodal. Ao
contrrio das lousas digitais tradicionalmente utilizadas, as distribudas pelo PROINFO
s escolas pblicas so itinerantes e portteis.
Sua estrutura e funcionamento so simples, consistindo em um sistema composto
por um conjunto de equipamentos tecnolgicos: Quadro branco comum, o projetor, o
computador, o software da Lousa Digital, que oferece uma gama de ferramentas
diferenciadas, para que seus usurios possam preparar atividades, apresentaes e
interaes com os demais aplicativos do computador e os dispositivos da lousa
propriamente ditos. Esses dispositivos (fig.1) so: um transmissor bluetooth e um
receptor que magnetiza o quadro comum fazendo-o interagir com as canetas para uso
na lousa. Seu uso bem fcil e intuitivo.
O que difere a Lousa Interativa a tecnologia que atravs do software interage
com o computador, projetando-o em diferenciados tamanhos e realizando magnfica
performance.

Figura 1 - Itens componentes do Kit Lousa Digital

Sua grande vantagem possibilitar ao professor selecionar e/ou criar materiais


que levem o aluno a interagir de forma prtica e at mesmo interferir nesse material,
sugerindo novos ou alterando os existentes. Isso ajuda a colocar o aluno como
protagonista do processo de ensino-aprendizagem e a retirar o professor do centro da
aula. Ao utilizar um material sobre o qual os alunos possam exercer influncia, o
professor acaba por regular seu tempo de fala e por dar mais voz ao aluno, o que em
uma aula de lnguas fundamental.
2.2 CONTEXTUALIZANDO O USO DA LOUSA EM MINHAS AULAS
O governo federal enviou o kit da lousa para as escolas estaduais em 2013. Desde
ento elas, de maneira geral, tm ficado ociosas. Os motivos so variados e
demandam um outro trabalho. Neste, nos ateremos ao relato do uso feito dela nas
aulas de lngua inglesa do terceiro ano do Colgio Estadual Miguel Couto, primeiro
turno, em Cabo Frio, pela professora Ktia Mattos.
Aps verificar seu funcionamento em ambos os sistemas, Linux e Windows, o
desafio era selecionar ou criar atividades que pudessem conciliar o contedo, a
ludicidade e o carter desafiador. H na internet repositrios de atividades j prontas
para inmeros tipos de lousa, mas no para a U-board, marca da lousa recebida. A
sada foi mesmo criar atividades personalizadas utilizando no s o software da
prpria lousa, mas tambm outros softwares alternativos.
Vale salientar que nenhuma das atividades descritas rebuscada ou
demasiadamente elaborada, mas seu objetivo fazer com que o aluno chegue ao
conhecimento interagindo com o material ao invs de apenas ouvindo-o sair da boca
do professor.
Atividade 1 Covering Letters
O objetivo levar o aluno a identificar diferentes tipos de cartas e a linguagem
utilizada nelas, alm de trabalhar estratgias de leitura. O meio utilizado foi o software
da prpria lousa digital.
A atividade simples, de arrastar itens e identificar outros utilizando o marcador de
textos da lousa (figs.2 e 3).

Figura 2 Exemplo de atividade (drag and drop)

Figura 3 exemplo de atividade (boxes)

Atividade 2 Biography (gneros literrios)


O objetivo levar os alunos a inferir sobre os tipos de livros, deixando-os
interagir com a lousa em uma atividade de correspondncia entre os gneros literrios
e exemplos de livros para da introduzir as WH questions. Essa primeira atividade
desenvolvida como um jogo, dentro dos princpios da gamificao e de Huizinga, com
temporizador, onde um representante de cada equipe precisa ir lousa com a
resposta o mais rpido possvel, sob pena de acabar o tempo e a turma perder a
competio. Para conseguir esse efeito foi utilizado o software Ardora 7.1.

Figura 4 - Atividade temporizada

Atividade 3 Scanning (Estratgias de leitura)


O objetivo da atividade praticar a identificao de informaes atravs do
relacionamento entre as datas e os acontecimentos narrados no texto.

Figura 5 - Relacionando informaes

3. CONSIDERAES FINAIS
H alguns anos atrs a educao ainda fazia uso da copiadora a lcool para a
reproduo de desenhos, atividades, textos, etc. A falta de qualidade e nitidez eram
um desafio e seu uso nem sempre era produtivo.
Hoje vivemos em uma sociedade sociotcnica, onde as pessoas no so mais
apenas receptores de informao, mas tambm criadores de contedo e interagentes,
escolhendo e interferindo na programao da TV, tomando decises para resolver
situaes ou histrias nos games, produzindo e compartilhando audiovisual. Esse
carter social embutido nas novas tecnologias da informao e da comunicao (TIC)
traz consigo a interao com o contedo digital, que nos proporciona utilizar, modificar
e produzir imagens, sons e textos que podem ser compartilhados ilimitadamente.
fato que nossos alunos so integrantes dessa gerao digital em que tudo
est ao alcance de um toque. Essa a linguagem falada por eles e pelo mundo atual
dentro da aprendizagem just-in-time. A escola precisa falar essa linguagem e bastante
tem sido feito para esse avano, mas ainda so esforos incipientes. Mesmo as
escolas contempladas com a lousa enfrentam uma srie de dificuldades para seu uso.
Em especial as estaduais, que no contam com a figura de um dinamizador de
tecnologias em tempo suficiente. Alm disso, na maioria das vezes no h uma
conexo de internet suficiente ou rede com manuteno. A disponibilidade de
projetores tambm outro fator de complicao, pois os multiprojetores foram
entregues um bom tempo antes da lousa e j apresentam defeitos. No ter oferecido

capacitao para os professores outro ponto falho, o que pode ser a maior causa do
pouco uso.
fato que a lousa digital proporciona muitas possibilidades de uso criativo,
mas ela vem sendo subutilizada fazendo as vezes de power point. Um dos indicativos
de que ela no tem sido utilizada em sua total potencialidade o fato de que no
existem em meio digital, disponveis para download, atividades produzidas
exclusivamente para ela (a lousa U-board).
O potencial da ferramenta lousa digital imenso, possibilitando a interao
aluno-material-professor, onde o aluno pode at mesmo interferir e modificar a aula,
exercendo a verdadeira participao. Para isso, preciso aliar metodologia ao uso da
tecnologia e planejar aes e atividades em que o aluno possa interagir e ser
estimulado a tambm produzir.
Alm de uma breve anlise do uso da lousa nas aulas de ingls com atividades
de autoria, fica deste trabalho a proposta futura da criao de um repositrio de
atividades reutilizveis para a lousa U-board.
4. REFERNCIAS

AMARAL, S. F.; BARROS, D. M. V. (2007) Estilos de Aprendizagem no


contexto educativo de uso das tecnologias digitais interativas. Disponvel em:
<http://lantec.fae.unicamp.br/lantec/portugues/tvdi_portugues/daniela.pdf.>.
Acesso em 12 jun.2015.
HUIZINGA, Johann. Homo Ludens. Perspectiva, So Paulo, 1999.
LAM, J. N. (2002) Technology in the classroom. Disponvel em:
http://www.teachnology.com/tutorials/techinclass/print.htm. Acesso em: 15 de
ago. 2015.
LVY, Pierre. Cibercultura. (Trad. Carlos Irineu da Costa). So Paulo: Editora
34, 2009.
PINTO, M. (2005) A busca da comunicao na sociedade multi-ecrs:
perspectiva ecolgica, Comunicar, 25, PP. 25-264.
RIVOLTELLA, Pier Cesare. A sociedade multi-ecrs: Das recomendaes
educativas

nova
mdia-educao
(2010).
Disponvel
em:
<
http://www.maxwell.vrac.pucrio.br/15525/15525.PDFXXvmi=sHx7N5bZFWLjsmeqspKvuBx2s9hP1jBt2zCPF
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ROST, Michael. (2006) Generating students motivation. Disponvel em:
<http://www.pearsonlongman.com/ae/worldview/motivation.pdf>. Acesso em:
02 mar. 2015.

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