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Zeus

Reinado: Usando sua linhagem sanguínea direta com o todo poderoso grego, o semideus é
capaz de persuadir e convencer outros semideuses. Diminua da dificuldade de todos os testes
sociais com semideuses um numero igual a o nível de reinado do semideus. Do nível 4 em
diante é possível usar a técnica Ordem Superior, podendo dar uma ordem para um semideus,
dificuldade igual à força de vontade do alvo e os efeitos do outro efeito de reinado não se
aplicam a esse. Nenhum efeito de reinado funciona com seres superiores (deuses, titãs,
entidades primordiais) e humanos. Criaturas místicas sentem o efeito como se uma aura
encobrisse o usuário, dando-lhe mais importância (primeiro efeito -2).
Armas: Todos os usos de armas de arremesso, como lanças, pode se repetir os 10.
Animais: O personagem é capaz de se comunicar e controlar águias, touros (bovinos em
geral), grifos e quaisquer animais aéreos. Todos os testes de montaria, razoáveis, serão
considerados sucesso automático.
Adicional: O personagem será imune a qualquer dano elétrico de qualquer tipo, e ganha +1
dado por nível altitude, maximo 3 (3 km de altura) e recupera-se em qualquer local com mais
de 7 andares, um nível letal por turno.

Posseidon
Mar: Usando sua linhagem sangüínea direta com o senhor dos mares, o semideus é capaz de
controlar o mar, o clima e até terremotos. Nível 1: Alterar água. A água próxima se
movimentará conforme a necessidade, sempre com o objetivo de salvar ou auxiliar o
personagem. Nível 2: O semideus é capaz de mover a água a sua vontade. Nível 3: O usuário
pode esconder ou teleportar objetos através da água. A água deve ser suficiente para se enfiar
a mão nela e o objeto a ser teleportado deve estar em água. Se esconder algo na água, ele
ficara imperceptível para qualquer mortal ou ser místico (menos Posseidon ou qualquer filho
do mesmo). Nível 4: O semideus é capaz de alterar o clima, mas ainda não é capaz de causar
catástrofes. Nível 5: O semideus já é capaz de causar catástrofes significativas como
terremotos de 6 graus.
Armas: Todos os usos de armas como tridentes pode se repetir os 10.
Animais: O personagem é capaz de se comunicar com cavalos (eqüídeos em geral) e animais
aquáticos. Todos os testes de condução em cavalos, razoáveis, serão considerados sucessos
automáticos.
Adicional: O personagem recupera um nível de dano letal por turno em contato com qualquer
fonte de água e se ganha mais 1 dado por nível de água, maximo 3 (mar), também não leva
nenhum tipo de dano por água e é imune a afogamento.

Hades
Inferno: Usando sua linhagem sanguínea direta com o senhor de todas as riquezas, o
semideus é capaz de controlar as sombras, as almas e trazer o medo ao coração das pessoas.
Nível 1: As sombras se projetam e se mechem conforme necessário para ajudar e auxiliar o
personagem. Nível 2: O semideus é capaz de mover as sombras a seu bel prazer. Nível 3: É
capaz de usar a técnica Olhos de Erebo, aonde qualquer mortal fugira sem olhar para traz de
medo. Seres místicos e semideuses devem fazer um teste de força de vontade (dif.
Inferno+3+carisma do usuário). Seres superiores são imunes. Nível 4: O semideus é capaz de
criar mortos-vivos de animais ou plantas. Nível 5: O personagem é capaz de invocar Tanatos
e fazer-lhe perguntas ou dar lhe ordens, ambos por alguns dracmas.
Armas: Qualquer arma de fogo usado repetem-se os 10.
Animais: Mortos. Não apenas animais, mas também humanos, plantas, etc…
Adicionais: O personagem é imune a qualquer tipo de condição incomoda (muito calor,
muito frio, alto-baixas pressões, etc…), mas ainda leva dano por fogo, congelamento, asfixia
ou desidratação. Ganha +1 dado conforme fica abaixo do nível do mar, maximo 3 (1 km) e
recupera-se em qualquer local com mais de 3 andares pra baixo, um nível letal por turno.

Dionísio
Festa: Com esse poder, o filho de Dionísio é capaz de invocar qualquer tipo de comida ou
bebida já feita pelo homem, suficiente para alimentar uma pessoa por dia, tendo essa
quantidade dobrada a cada nível de Festa. Do nível 4 em diante o usuário é capaz de usar a
técnica conhecida como Transe Dionisíaco, em que uma pessoa em um estado alterado de
consciência começa a ter um dos seguintes: falar compulsivamente todas as informações que
vierem à mente, ficar incrivelmente sujeita a tentativas de assedio sexual ou começar uma
espécie de dança com gritos histéricos e em alguns casos especiais fora do controle do usuário
à pessoa pode começar a correr e matar a primeira coisa viva depois da corrida.
Arma: Garrafas, canecas e copos em mãos de uma dessas pessoas não tomam penalidade
como arma improvisada e se repetem todos os 10. Fazem-se testes de armamento.
Animais: Nenhum, mas plantas produtoras de bebidas (como coca, uvas ou morangos)
crescem de forma vertiginosa na presença de Dionísio.
Adicionais: É incapaz de ficar embriagado e recupera um nível de dano letal por 500 ml de
bebida alcoólica que beber.

Atena
Estratégia: Escolha um numero de talentos de D&D igual à estratégia*2. Do nível 4 em
diante caso esteja fazendo qualquer tipo de plano pode se jogar tentar verificar quais as
possibilidades de falhas e também pode usar a técnica olhar de coruja, escolher uma coruja e
olhar por seus olhos e comandá-la.
Armas: Quaisquer testes com lanças repetem-se os 10. Nas defesas usando escudo repetem-se
os 10 na absorção de dano.
Animais: São capazes de se comunicar e comandar corujas.
Adicionais: Todos os filhos de Atena têm automaticamente a qualidade conhecimento inútil,
possuem os olhos cinza e com sua capacidade mental superior automaticamente ganham
automaticamente ganham um valor de iniciativa igual a 3.

Ares
Sangria: Escolha um numero de talentos de D&D igual à estratégia*2. Do nível 4 em diante
caso esteja fazendo qualquer tipo de ataque pode fazer um teste e tentar somar no dano seu
nível de sangria e também pode usar a técnica penas de dardos e fazer com que abutres,
quando voem soltem suas penas que caem como dardos.
Armas: Quaisquer ataques com espadas repetem-se os 9 e os 10.
Animais: São capazes de comandar e se comunicar com todos os cães (caninos em geral) e
abutres.
Adicionais: Os filhos de Ares são os únicos que conseguem entrar em frenesi. Pra não fazê-lo
devem fazer testes de Força de Vontade toda vez que entrarem em uma batalha (dif. 8) e em
frenesi ignorarão as penalidades de dano, indiferenciado amigos de inimigos.

Apolo
Cura: Usando sua linhagem sanguínea direta com o senhor da musica o semideus é capaz de
curar ou causar dano em alguém igual a seu nível em cura. Até o nível 2, os danos curáveis e
os danos que podem ser feitos são até contusivos, do 3 ao 4 letal e de 4 pra cima agravado.
Apartir do nível 4 o semideus é capaz de invocar o poder praga dos céus aos quais pode tentar
mandar uma praga sobre seu inimigo. O numero de afetados é no maximo seu nível de Cura e
a maior praga usável também é delimitado por esse nível.
Armas: Quaisquer ataques com arcos e flechas repetem-se os 10.
Animais: É capaz de se comunicar e comandar qualquer corvo, serpente ou grifo. Todos os
testes razoáveis de condução com um grifo será considerado um sucesso automático.
Adicionais: Sabe usar qualquer tipo de instrumento musical.

Hefesto
Forja: Usando sua linhagem sanguínea direta com o faz tudo dos deuses o semideus é capaz
de utilizar melhor a tecnologia. Nível 1: O semideus consegue só passando a mão entender a
tecnologia. Nível 2: O semideus consegue moldar a matéria fazendo coisas muito mais
eficientes que as normais, e muito mais complexas. Nível 3: O semideus é capaz de empregar
uma arma com uma capacidade especial limitada. Nível 4: O semideus pode forjar objetos
com capacidade místicas do nível de deuses. Nível 5: O usuário já consegue forjar partes
humanas e de seres vivos, mas ainda apenas partes.
Armas: Todos os testes com martelos repetem-se os 10.
Animais: Nenhum.
Adicionais: Todos os testes razoáveis de ofícios, tecnologia ou informática com intuito de
construir, consertar, montar ou desmontar um objeto são consideradas sucessos automáticos.
É imune a qualquer tipo de dano por fogo ou do que ele esteja forjando, enquanto estiver
forjando. A aparência de todo filho de Hefesto sofre um redutor de -1.

Hermes
Viagem: Usando sua linhagem sanguínea direta com o viajante e mensageiro dos deuses, o
semideus é capaz de tele-portar a si e a uma carga igual a o peso de uma pessoa por dia
Viagem*2 vezes. A distancia máxima de tele-porte é de 1.275,627249 Km de distancia vezes
seu nível de Viagem. Apartir do nível 4 pode-se usar a técnica Correspondência¸ e localizar
qualquer carta o mensagem que precise ser enviada dentro da distancia máxima do seu tele-
porte. Esse efeito só funciona caso a c carta esteja junto a uma quantidade de dinheiro e
caberá ao filho de Hermes pega-la ou não e se decidir pega-la ela vira tele-portada para suas
mãos. Caso pegue deve entregá-la, não importa aonde, sem danificá-la ou abri-la.
Armas: Os filhos de Hermes podem usar caduceus como armas sem modificador por não ser
uma arma e repetem-se os 10. O mesmo acontece com adagas.
Animais: Nenhum.
Adicionais: Os filhos de Hermes recebem um bônus de +2 em todos os testes de furtividade
ou destreza relacionada a roubo e também sempre sabem sua localização .

Demeter
Plantas: Usando sua linhagem sangüínea direta com a deusa das plantas e plantações, o
semideus é capaz de controlar as florestas e as plantas. Nível 1: As plantas próximas se
movimentarão conforme a necessidade, sempre com o objetivo de salvar ou auxiliar o
personagem. Nível 2: O semideus é capaz de mover as plantas a sua vontade. Nível 3: O
usuário pode esconder ou tele-portar objetos ou até a si mesmo através das plantas. A planta
deve ser grande o suficiente para caber o objeto e o objeto a ser tele-portado deve estar em
uma arvore próxima (mesma floresta). Se esconder algo nas arvores, ele ficara imperceptível
para qualquer mortal (menos Demeter, qualquer filho da mesma, as ninfas da floresta). Seres
místicos como satiros que possuem bom faro e tenham contato com a mata podem tentar
encontrar o objeto através do mesmo. Nível 4: O semideus é capaz de alterar a fertilidade do
solo, fazendo terras inférteis férteis por certo tempo ou vice-versa. Nível 5: O semideus já é
capaz de controlar os seres das florestas, com uma técnica parecida com Ordem Superior,
afetando tanto animais quanto seres místicos.
Armas: Todos os testes envolvendo foices repetem-se os 10.
Adicionais: É imune a qualquer tipo e dano por madeira e plantas próximas crescem mais
rápido.

Éolo
Ventos: Usando sua linhagem sangüínea direta com o senhor dos ventos, o semideus
consegue controlar os ventos, tufões e furacões. Nível 1: O vento próximo se movimentará
conforme a necessidade, sempre com o objetivo de salvar ou auxiliar o personagem. Nível 2:
O semideus é capaz de mover o vento a sua vontade. Nível 3: O semideus consegue se
comunicar com os seres do e pode usá-los como método de comunicação ou até de transporte,
se convencer-los, claro. Nível 4: O semideus é capaz de criar rajadas de ventos capazes de
levantar até Ventos*10 quilos. Nível 5: O semideus já é capaz de causar muitos problemas
com rajadas de ventos destelhadoras.
Animais: Consegue se comunicar e talvez até comandar pegasus. Quaisquer testes razoáveis
de condução com esses animais são considerados sucessos automáticos.
Adicionais: É imune a qualquer tipo de dano por vento e, na menor das brisas, sabe os pontos
cardeais.

Afrodite
Beleza: Usando sua linhagem sangüínea direta com a deusa da beleza, o semideus o consegue
controlar a sua beleza e fazer os outros lhe obedecerem quase com um controle mental. Cada
nível mostra o tipo de pedido possível. Nível 1: “Querido, me vê um copo de whisky de
graça?”. Nível 2: “Pague a conta do hotel, por favor!”. Nível 3: “Querido, compre toda a
coleção de espadas para mim.” Nível 4: “Querido, espanque aquele cara pra mim.” Nível 5:
“Querido, compre uma Ferrari pra mim.”. Os efeitos, até o nível 4, só funcionam com pessoas
do sexo oposto, depois do nível 4, com qualquer sexo. O seu nível de Beleza não pode
ultrapassar Aparência.
Animais: Todos os testes razoáveis com golfinhos são considerados sucessos automáticos e
sua flor é a Murta. Pode também tentar usar Beleza em animais, que o entendam, claro.
Adicionais: Ganha automaticamente +1 em Aparência e é imune a dano por fogo.

Sátiros
Um satiro é capaz de falar com qualquer animal ou planta. Um satiro já tem a consegue
farejar monstros ou outras coisas. Um satiro é incapaz de ficar bêbado. Um satiro tocando sua
flauta de Pan pode usar sua musica mágica para tentar acalmar, ou outra emoção, alguém ou
um animal. Toda musica tocada com a flauta repetem-se os 10. Um satiro é capaz de lançar a
Proteção de Pã, sobre qualquer animal ou bando de animais. Esses iram em segurança como
comida, água e local pra descansar até alcançarem um local seguro. Um satiro é capaz de
agraciar uma pessoa ou animal com filho(s) ou filhote(s). Também pode, da mesma maneira,
trazer maldições aos filhos. Tocando sua flauta, um satiro pode controlar as plantas próximas,
similarmente ao efeito Plantas de Demeter, sendo seu nível considerado de
Plantas=Performance. (-1 Vigor/+1 Carisma)

Centauro
Um centauro é capaz usar o efeito Galope Veloz de viajar vários quilômetros em poucos
minutos. Existem 2 tipos e centauro: O sábio (-1 físicos/+1 inteligência) e o selvagem (-1
carisma/+1 força). O primeiro grupo tem como principal função a proteção dos bosques e
matas, e no caso especial de Quiron, professor. No segundo caso, eles eram apenas selvagens
guerreiros que passavam a vida enfrentando inimigos e se embebedando em cidades. O
primeiro grupo, todo uso de Arco e Flecha repete-se os 10, no segundo caso repetem-se os 10
em casos de espadas ou porretes. O primeiro grupo pode usar o efeito de Estratégia de Atena,
o segundo pode usar o efeito de Sangria de Ares.

Ciclopes
Os ciclopes também são capazes de utilizar o efeito Forja de Hefesto, também são imunes a
fogo e ao o que forjam. Eles possuem um único olho e não são muito espertos (+2 físicos/-2
mentais).

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