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(lgica de programao)
Apresentao da disciplina
de Informtica Aplicada
Prof. Dr. Rafael Silveira Xavier
rasixa@anhembimorumbi.edu.br
Agenda
1 Ensino
2 Pesquisa
3 Extenso
1.
2.
3.
A universidade como uma espcie de agente prestador de servios para um pblico mais amplo.
O Conceito de Aluno
Aluno deriva da palavra latina alumnus que
significa: uma criana lactente ou adotiva.
O Conceito de Aluno
Em outras palavras, o aluno(a)
aquele(a) que precisa ser:
Nutrido intelectualmente;
Cuidado;
Assistido;
Educado;
Adotado pela instituio de ensino.
O Conceito de Aluno
Entretanto essa viso muito passiva.
O aluno apenas espera receber todo o
contedo do professor;
O Conceito de Aluno
Seja um Estudante!
Estudante: Indivduo que se empenha
em algum tipo de estudo.
O Conceito de Aluno
Viva a Universidade, este universo seu !
A universidade um investimento.
No h liberdade sem responsabilidade.
Divirta-se.
E claro, Estude! Muito!
O que um
Computador ?
O que um computador ?
LEGENDA: 01- Monitor; 02- Placa-Me; 03- Processador; 04- Memria RAM; 05- Placas de Rede,
Placas de Som, Vdeo, Fax...; 06- Fonte de Energia; 07- Leitor de CDs e/ou DVDs; 08- Disco Rgido
(HD); 09- Mouse (Rato); 10- Teclado.
O que um Computador?
De uma forma simples, um computador
pode ser visto como uma caixa preta que
recebe dados e processa-os e exibe
resultados.
Dados de
Entrada
Computador
Dados de
Sada
O que um Computador?
No entanto, computadores, do modo como o termo
utilizado hoje em dia, so mquinas de propsito geral.
Dados de
Entrada
Computador
Dados de
Sada
O que um Computador?
Um programa de computador essencialmente
um algoritmo que diz ao computador os passos
especficos e em que ordem eles devem ser
executados.
Por exemplo, os passos a serem tomados para
calcular as notas que sero impressas nos
boletins dos alunos .
Pensamento Simblico
Algoritmo
Algoritmo
Instrumento abstrato de coordenao
que fornece meios processuais para
vrios fins. (David Berlinski)
Algoritmos so artefatos humanos
ancestrais.
Um exerccio da mente, uma estruturao
do pensamento.
Algoritmo (lgica)
Organizar os pensamentos;
Lgica aristotlica;
Aristteles se interessa apenas por
enunciados que so verdadeiros ou falsos.
Algoritmo (lgica)
Enunciados so proposies.
As proposies so analisadas em termos.
Termos: predicado (P) e sujeito (S).
Todo polvo tem oito tentculos.
Sujeito
Predicado
Algoritmo (lgica)
A lgica uma disciplina geral.
Aristteles queria tratar de maneira geral os
argumentos possveis.
Empregou letras no lugar de termos
especficos como: animal cavalo, casa.
Algoritmo (lgica)
Sem o uso de letras a logica no poderia se
tornar uma cincia de argumentao geral.
Se X predicado de todo Y e Y de todo Z,
ento X necessariamente predicado de
todo Z.
.
Algoritmo (lgica)
Inferncia dedutiva (silogismo).
Todo homem(Y) mortal (X);
todo brasileiro(Z) homem (Y);
logo todo brasileiro(Z) mortal(X).
Algoritmo (matemtica)
O matemtico italiano Leonardo de Pisa
(Fibonacci) introduziu o trabalho de Al
Khwarizmi no Ocidente.
(1170 1250)
Algoritmo (matemtica)
A matemtica por sua prpria natureza,
a cincia dos smbolos.
Com o advento da lgebra os conceitos
matemticos passaram a ser expressos
em smbolos.
Ingressou na Universidade
aos quinze anos de idade e,
aos dezessete, j havia
adquirido o seu diploma de
bacharel.
Estudou Teologia, Direito,
Filosofia e Matemtica na
Universidade.
Algoritmo
Aristteles (Lgica-Silogismo- Smbolos);
Al Khwarizmi (Algoritmos Algbricos);
Leibniz (transformao da lgica em lgebra)
[smbolos substitudos por smbolos]
[sistema binrio].
Algoritmo
Um algoritmo um procedimento finito,
escrito em um vocabulrio simblico
prefixado, governado por instrues
precisas, que se move em passos
discretos, 1,2,3,..., cuja execuo no
requer nenhuma intuio ou inteligncia
humana e que mais cedo ou mais tarde
chega a um fim.
David Berlinski
Computador Moderno
Sistema Computacional
Aplicativos
Linguagens de
alto nvel
Linguagens de
montagem
Sistema
Operacional
Microcdigos e
Arquitetura
Portas lgicas
Apresentao Pessoal
Recife
Experincia
Computao Natural ?
Computao Natural
A Computao Natural parte da premissa que
processos computacionais ocorrem na natureza.
Esta capacidade computacional pode ser
entendida, modelada, abstrada e usada em
diferentes contextos.
Investigao e concepo do processamento
de informao em sistemas naturais e
artificiais.
http://eventos.fb.org.br/biteventos/programacao.asp
Apresentao da Disciplina
Objetivos
Pensamento Algortmico: capacidade de expressar
problemas em termos de procedimentos passo a
passo, para resolv-los.
Programao : implentar esses algoritmos em um
software computacional
Desenvolver o raciocnio lgico voltado a
programao;
Contedo da Disciplina
Conceitos Bsicos sobre
aEstrutura e
Funcionamentode um
computador;
Resoluo de Problemas;
Contedo da Disciplina
Implementao de Algoritmos em uma
linguagem de programao (C);
Componentes de uma linguagem de
programao:
Plano de Ensino
Disponvel na Unidade Web.
Avaliao do Aprendizado:
N1: 0,0 a 10,0 = 40% da NF (Nota Final)
Constitudo por 3 (trs) instrumentos de avaliao: Teste de progresso
(nota no descartada), Avaliao Modelo ENADE e outra avaliao
critrio do professor, com descarte da menor nota entre estas duas. A
nota N1 composta pela mdia da nota do Teste de progresso e da
maior nota entre os outros dois instrumentos de avaliao.
N2 - Prova presencial: 0,0 a 10,0 = 60% da NF (nota final)
NF = (0,4 x N1) + (0,6 x N2)
Mdia para aprovao NF 5,0
Metodologia
Aula expositiva
Fluxograma
Programa
Teste de mesa
Trabalho em grupo
Aulas de laboratrio
Resoluo de exerccios
Discusso de solues
Atividades On-line
Bibliografia
Bsica
ASCENCIO, Ana Fernanda
Gomes; CAMPOS, Edilene
Aparecida Veneruchi de.
Fundamentos da programao
de computadores. 3a ed. So
Paulo : Pearson Prentice Hall,
2012.
Bibliografia
Bsica
MIZRAHI, Victorine
Viviane, Treinamento
Em Linguagem C.
[recurso eletrnico:
Biblioteca Virtual 3.0].
So Paulo, Pearson,
2008
Bibliografia
Extra
SCHILDT, Herbert. C Completo
e Total. 3ed. Makron Books,
1997.
Bibliografia
Extra
FARRELL, Joyce. Lgica e
design de programao. So
Paulo : Cengage Learning,
2010.
Bibliografia
Extra
SOUZA, Marco Antnio F. de,
et al. Algoritmos e lgica de
programao. 2a ed So
Paulo : Cengage Learning,
2011.
NO SE APRENDE PROGRAMAO
SEM PROGRAMAR!!
Programao
Programao
a arte de resolver problemas por meio
da criao de um software.
Arte
Programao arte?
Similaridade do ponto de vista criativo;
Exige concentrao;
Permite mais de uma soluo;
Exige vrias tentativas para se atingir o melhor
resultado;
Permite experimentao;
Habilidade que se aperfeioa com o passar do tempo
e com a prtica.
Cuidado !
Resoluo de Problemas
Resoluo de Problemas
Ato de analisar uma situao visando
atingir um objetivo a partir de um conjunto
de dados ou informaes iniciais.
Exige uma anlise dos recursos existentes
visando atingir um objetivo.
Resoluo de Problemas
Princpio do Processamento de Dados
Algoritmo (Rememorando)
Sequncia finita de instrues bem
definidas e no ambguas.
Criao de um software
Toda a soluo do problema tem que ser passvel de
implementao em uma linguagem de programao.
Para tal a soluo do problema precisa ser traduzida para
o conjunto de instrues da linguagem.
Necessidade do conhecimento do conjunto de instrues
de uma linguagem
Criao de um software
Muitas vezes a soluo do problema
precisa ser adaptada a uma linguagem de
programao.
Diferentes linguagens implicam em
diferentes adaptaes na soluo.
Concluso
Programar consiste de um processo de:
Entender o problema
Idealizar uma soluo para este problema
Implementar esta soluo em um linguagem
de programao
Gerar o software correspondente
Concluso
Precisa ser um gnio para programar?
No!!
Aprender a programar como aprender a
se expressar em uma nova lngua.
Dvidas?
Simbologia Fluxograma
Exemplo (fluxograma)
Exemplo (pseudocdigo)
Desafio
Faa o fluxograma e o pseudocdigo para
o algoritmo a seguir:
Dvidas