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Sumrio
1
Introduo ............................................................................................................................. 6
1.1
1.1.1
1.2
1.3
1.4
As atividades do projeto.............................................................................................. 15
1.5
2.2
2.3
2.4
2.5
Localizao .................................................................................................................. 22
2.6
2.6.1
2.6.2
2.6.3
2.7
3
3.2
3.3
3.4
3.5
3.6
3.6.1
3.6.2
3.6.3
3.7
3.8
3.9
3.9.1
3.9.2
3.9.3
3.9.4
3.9.5
3.10
3.10.1
3.10.2
3.11
3.11.1
3.11.2
3.12
3.12.1
3.12.2
3.13
3.13.1
3.13.2
3.14
3.15
Arranjos geogrficos.................................................................................................... 22
3.15.1
3.15.2
3.15.3
3.16
3.16.1
3.16.2
3.17
4
Tendncias .................................................................................................................. 30
Segmentao ............................................................................................................... 31
4.1.1
4.1.2
Plataformas ......................................................................................................... 32
4.2
4.2.1
Publishers ............................................................................................................ 35
4.2.2
Investidores ......................................................................................................... 38
4.2.3
4.2.4
Agregadores ........................................................................................................ 39
2
4.3
4.4
4.4.1
4.4.2
4.5
4.5.1
4.5.2
4.6
Tendncias .................................................................................................................. 47
4.6.1
5
Microsoft ..................................................................................................................... 49
5.1.1
5.2
5.3
Nintendo...................................................................................................................... 52
5.2.1
Wii U .................................................................................................................... 53
Sony ............................................................................................................................. 53
5.3.1
Playstation 4 ........................................................................................................ 54
5.4
5.5
5.6
5.7
5.7.1
5.8
5.9
5.10
5.10.1
Microsoft ............................................................................................................. 70
5.10.2
Nintendo.............................................................................................................. 71
5.10.3
Sony ..................................................................................................................... 72
5.10.4
5.10.5
MMOs .................................................................................................................. 73
5.11
5.11.1
5.11.2
A Evoluo do Segmento............................................................................................. 77
3
6.2
6.3
6.4
TV Digital ..................................................................................................................... 80
6.5
6.5.1
6.6
6.7
7.1.1
7.1.2
7.1.3
7.1.4
Novas Oportunidades.......................................................................................... 91
7.2
7.2.1
7.2.2
Cinestesia ............................................................................................................ 95
7.2.3
7.2.4
7.3
7.3.1
7.3.2
7.3.3
HTML 5 ................................................................................................................ 97
7.3.4
Metodologia ................................................................................................................ 99
8.2
8.2.1
8.2.2
8.2.3
8.2.4
8.2.5
8.2.6
8.3
8.3.1
8.3.2
Tipos de plataformas para as quais a empresa desenvolve ou pretende
desenvolver ....................................................................................................................... 104
8.3.3
8.4
8.4.1
8.4.2
8.5
8.5.1
8.5.2
8.6
8.7
8.7.1
8.8
8.9
1 Introduo
A indstria de jogos digitais tem sua importncia relacionada no somente sua capacidade
de gerao de emprego e renda, mas tambm pela vocao de promover a inovao
tecnolgica, que transborda para os mais diferentes setores da economia: arquitetura e
construo civil, publicidade e publicidade, as reas de sade, educao e defesa, treinamento
e capacitao, etc.
Um dos motivos do crescimento da importncia dos jogos digitais que atualmente eles no
so consumidos somente jovens do sexo masculino, mas por crianas, mulheres e idosos.
Alm disso, o seu uso e as tecnologias que desenvolvem ultrapassaram o entretenimento,
adquirindo carter srio1, ao serem incorporados a atividades de educao, em pesquisas
cientificas, treinamentos, tanto no mbito corporativo como na Defesa, na capacitao no
atendimento de sade, na escolha e desenvolvimento de vocaes, e na arquitetura e
construo civil.
Segundo a PricewaterhouseCoopers, o mercado mundial de jogos digitais movimentou US$57
bilhes em 2010, enquanto o de cinema, US$ 31.8 bilhes. Em 2011 o setor movimentou US$
74 bilhes, e as previses indicam que dever ultrapassar US$82 bilhes em 20152. Em 2013,
apenas o lanamento do jogo Grand Theft Auto V, que teve o custo de US$ 225 milhes,
faturou US$800 milhes em 24 horas, um recorde na histria de produtos de entretenimento.
O jogo Angry Birds j foi instalado em 500 milhes de celulares. No Brasil, estima-se que o
mercado j esteja perto de US$3 bilhes.
A produo de Jogos digitais faz uso de atividades criativas e tcnicas, que demandam e
produzem novas tecnologias, responsveis pela gerao de novos produtos e servios,
processos produtivos e de distribuio, que transbordam para atividades em outras
empresas e organizaes dentro e fora do setor. Dessa forma, produz externalidades para o
conjunto da Economia.
Projees da NESTA so ainda mais otimistas: crescimento de 10,6% ao ano atingindo 86,7 bilhes j
em 2014.
Trends in Vdeo games and gaming. ITU-T Technology Watch report. September 2011
NEXT GEN. Transforming the UK into the worlds leading talent hub for the vdeo games and visual
80000
70000
60000
50000
40000
30000
20000
10000
0
PWC
D.M.
2009
2010
2011
2012
2013
2014
Estimativas da participao das regies nas vendas globais indicam a sia como o maior
mercado, seguindo pela Europa e pelos EUA. A Amrica Latina tem participao modesta no
mercado, de apenas 2% (grfico 5).
Quanto participao dos diferentes meios tcnicos nas receitas, as mesmas estimativas
indicam que atualmente os consoles ainda respondem pela maioria das receitas, seguidos
pelos jogos online. Porm, como os ltimos, juntamente com os jogos para dispositivos
mveis, crescem a taxas maiores, e estima-se que j entre 2012 e 2013 a participao somada
dos dois meios supere a dos consoles, e que em 2016 somente os jogos online tenha
participao maior que os jogos de console.
2%
Amrica do Norte
27%
40%
sia Pacfico
Amrica Latina
Nota: Os dados se referem somente a jogos de entretenimento, sem considerar os serious games
Fonte: PWC (2012)
Isso no significa porm que os mercados mais antigos estejam necessariamente em declnio.
Jogos para console e para PC so tecnicamente mais sofisticados que os para celulares e
tablets, e os jogos sociais. Tm custos de produo elevados, porm preos mais altos, e
mesmo com uma base de usurios limitada, ela fiel e comprometida. Jogos casuais e sociais
so mais simples, tm custo e preo menores, atingem uma base maior, porm seus usurios
muitas vezes nem ao menos se consideram jogadores. Analistas prevem que o mercado ter
uma clivagem: o mercado dos grandes jogos para consoles e PCs, de alto valor mas volume
limitado (os chamados AAA), e o mercado dos jogos casuais sociais, de alto volume e pequeno
valor unitrio (ver figura 1).
Figura 1: Clivagem de mercado Mercado AAA e Mercado de Massa
Mercado AAA
Consoles, MMOGs
Mercado de Massa
Casuais, Mveis, Sociais
Europa
China
EUA
India
Japo
Coreia do Sul
Brasil
Volume mdio
Alto Preo
Crescimento lento
Pblico especfico
Alto Volume
Preo Baixo
Crescimento rpido
Pblico mais amplo
1.1.1
Mercado Brasileiro
grande variedade de jogos. Em 2001, 31% dos domiclios possuam celular e 51% telefone fixo.
Este quadro se inverteu em 2004 e em 2009 78,5% dos domiclios brasileiros possuam
celulares e 43,1%, telefone fixo. (IBGE PNAD 2009), o celular passou a ser a preferncia nas
residncias que tem apenas um telefone. Outra mudana, mais recente, o crescimento da
participao dos smart phones no mercado nacional. Enquanto nos os seis primeiros meses de
2012 foram vendidos 6,8 milhes de smart phones e 20,5 milhes de feature phones (IDC,
2012), no terceiro trimestre de 2013 foram vendidos 10,4 milhes dos primeiros e 7,5 milhes
dos segundos, isto , a venda de smart phones superou a de feature phones, confirmando a
tendncia verificada no segundo quadrimestre. Esses dados mostram a fora do mercado
nacional, sob o ponto de vista da demanda, e suas perspectivas de crescimento.
1.2
Da mesma forma que para o mercado, h carncia de dados sobre a indstria de jogos digitais
no Brasil. Para contornar esse problema, foram tomadas duas aes: a realizao de uma
pesquisa junto a desenvolvedores brasileiros, que relatada em detalhe em seo posterior, e
uma consulta a desenvolvedores e outros envolvidos com a indstria brasileira, durante a qual
foi possvel obter as opinies dos participantes.
O levantamento obteve dados de 133 desenvolvedores, e confirma informaes sobre a
indstria brasileira. H concentrao de empresas no estado de So Paulo, seguidos pelos
estados do Rio Grande do Sul e do Rio de Janeiro, o que mostra a que a maior parte das
empresas se localiza nas regies sul e sudeste. possvel que o fato seja devido ao fcil acesso
a internet, s ferramentas de desenvolvimento e oportunidades de negcios, e a maior
concentrao de cursos e de profissionais qualificados . Na regio Nordeste, destaca-se o
estado de Pernambuco, provavelmente pela existncia do Porto Digital, polo que agrega
diversas empresas de tecnologia. H poucos desenvolvedores na regio norte (figura 2).
12
Piau - PI
Par - PA
Gois - GO
Amazonas - AM
Cear - CE
Esprito Santo - ES
Bahia - BA
Paraba - PB
Minas Gerais - MG
Distrito Federal - DF
Paran - PR
Pernambuco - PE
Santa Catarina - SC
Rio de Janeiro - RJ
Rio Grande do Sul - RS
So Paulo - SP
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
Fonte: os autores
Figura 3: Faturamento das empresas brasileiras
At R$ 240 mil
4%
21,60%
74,40%
Fonte: os autores
13
Quantidade de empresas
25
20
15
10
5
1996
1997
1998
1999
2000
2001
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2009
2010
2011
2012
2013
2014
Ano de Fundao
A maior parte das empresas de pequeno porte, com faturamento anual at 240 mil reais,
como mostra a figura 3, e jovem, com menos de cinco anos de fundao, conforme a figura 4.
O aumento do nmero de empresas a partir de 2009 pode estar relacionado ainda facilidade
do desenvolvimento para jogos em mobile e web, que tornou uma tendncia a partir daquele
ano Antes dessa data, o desenvolvimento de jogos era bastante focado em consoles e jogos
para PCs, o que era mais caro e exigia equipamentos especficos. A evoluo da internet de
banda larga e o acesso as ferramentas de desenvolvimento tambm podem explicar o
aumento progressivo da criao das empresas.
14
competncias para desenvolver produtos que atendam boa parcela desse mercado. Este
panorama reforou a necessidade de aes para fomentar a indstria brasileira de jogos
digitais, para que o pas no se torne ainda mais dependente da produo internacional, e
perca o conjunto de vantagens j mencionadas que advm da sua produo.
1.4
As atividades do projeto
Para dar base a uma proposta de polticas pblicas de fomento IBJD, foi realizado um estudo
que teve como objetivo compreender a dinmica dos diversos segmentos do mercado de jogos
(chamados de ecossistemas), o panorama mundial e suas tendncias, as polticas pblicas que
outros pases tm utilizado para incentivar a indstria de jogos digitais, e as opinies e
sugestes da comunidade brasileira ligada indstria. O projeto compreendeu as seguintes
atividades:
Anlise da indstria e das polticas internacionais, que incluiu trs viagens de pesquisa
a Amrica do Norte (EUA e Canad); Europa (Alemanha e Inglaterra) e sia (Japo e
China). As viagens incluram a participao em congressos e feiras, e visitas a
universidades e rgos pblicos de fomento a IJD.
Avaliao das propostas pelos agentes da indstria, por meio da tcnica Policy Delphi
O conjunto das propostas est descrito e discutido no Relatrio de Polticas Pblicas para a
Indstria Brasileira de Jogos digitais. Este relatrio sintetiza as informaes colhidas ao longo
do projeto, e complementa e informa o Relatrio de Polticas Pblicas. Alm desta sntese, o
projeto gerou uma srie de relatrios detalhados sobre ecossistemas e assuntos relacionados
indstria de jogos digitais.
justificativa dos ecossistemas que foram estudados em detalhe ao longo do projeto, e com os
objetivos que foram relacionados para a elaborao das polticas pblicas. Os captulos
seguintes contm a sntese dos diversos estudos conduzidos ao longo do projeto:
16
Com a
O Publisher o responsvel pela distribuio das receitas ao longo da cadeia. Aps a venda, o
varejista retm a sua margem e lhe repassa a receita restante. O publisher retm sua parcela e
distribui o restante. Nesse ponto, o varejista recebe, alm da sua margem, uma parcela
referente a exposio de seus produtos, o que eleva sua participao nas receitas. Embora o
mercado fsico esteja em reduo, no modelo de distribuio representado pela figura 1, os
grandes varejistas (Wal Mart, Best Buy, Game Stop, ToysRus) eram responsveis por 40% do
volume de vendas no lanamento de um ttulo.
final de 2012 (WoWInsider, 2013). Outra variao dos MMOGs so os MOBA (Multiplayer
Online Battle Arena), um jogo multiusurio que permite que equipes combatam entre si, como
o DotA (Defense of Ancients), da Valve.
20
21
2.5 Localizao
Como comum s indstrias criativas, a de jogos digitais apresenta economias de
aglomerao, com a existncia de arranjos locais com concentrao de empresas (clusters).
Pela sua histria, a produo de jogos digitais tem dois pases lderes: os EUA e o Japo.
Nesses pases, algumas regies concentram as atividades, devido existncia de profissionais,
aos spillovers e ao prprio ambiente criativo. A Atari foi criada na Califrnia, assim como a
22
Activision, a EA e a Blizzard. A Valve nasceu no Estado de Washington, e hoje tem sua sede em
Bellevue, vizinha a Seattle, onde anos mais tarde, a PopCap foi fundada. J no Japo, a
Nintendo nasceu e tem sede em Kyoto enquanto a Konami foi fundada em Osaka, a cerca de
1h de Kyoto e a Sega tem sede em Tquio. Quando as empresas japonesas estabeleceram
suas unidades em solo americanos, escolheram cidades onde j haviam empresas: a unidade
americana da Nintendo est localizada em Redmond, Washington, vizinha a Seattle, a Sega
tem sua unidade americana em So Francisco, e a Konami, em El Segundo, Califrnia. Por
outro lado, as empresas americanas fizeram o mesmo: EA tem unidade em Tquio.
Com o crescimento do mercado de consoles, e de outros segmentos de jogos, como os casuais,
sociais e para celulares, outros centros, fora do eixo EUA Japo, se desenvolveram. Na
Frana, a Ubisoft, desenvolvedora de jogos para consoles, tem sede em Motreuil, subrbio de
Paris. Na capital francesa foi criada, em 1999, a Gameloft, uma grande desenvolvedora de
jogos para celulares. As desenvolvedoras japonesas, Sega e Nintendo, criaram unidades na
Coria, assim como a americana EA e as francesas Gameloft e Ubisoft. Nesse pas, tirando
proveito dos incentivos do governo, surgiram grandes desenvolvedores locais (especialmente
em Seoul), como a Nexon, a NCSoft e Gravity.
Ainda fora dos EUA e Japo, a Ubisoft abriu uma unidade no Canad, na cidade de Montreal,
que tambm tem unidades da EA e da Gameloft. Ainda no Canad, Vancouver tem unidades
da EA, da Big Fish, publisher de jogos casuais, e da PopCap (adquirida pela EA). A Finlndia
sede da Rovio, autora do popular jogo Angry Birds, e o pas ainda tem uma unidade da Ubisoft.
Londres sede da King, grande desenvolvedora e Publisher de jogos Casuais e Sociais.
As regies que detinham as maiores concentraes de empresas produtoras de jogos digitais
em 2007 eram: Tquio, seguida por Los Angeles e So Francisco. A primeira regio fora do eixo
EUA Japo era Londres, seguida de Paris. As regies seguintes retornam ao eixo: Seattle,
Nova Iorque, Osaka, Vancouver e Dallas (De Vaan et al., 2012). Um aspecto interessante
relativo localizao e formao de clusters que, nos EUA, em um perodo de 20 anos, o
movimento mais intenso foi o de crescimento dos clusters existentes, com baixo surgimento
de novas aglomeraes (de Vaan, 2013), o que sugere que o quadro descrito tenha tido poucas
mudanas recentes. A distribuio geogrfica e a evoluo descritas acima so tambm
23
Os Hubs esto normalmente regies ativas na indstria por mais de 15 anos. Em geral,
a entrada em jogos digitais foi desencadeada atravs de proximidade de uma grande
inovadora tecnolgica (Nintendo no Japo, Microsoft no Estado de Washington). Alm
da longevidade, estes clusters de jogos digitais atingem um massa crtica significativa,
geralmente de hospedagem, pelo menos, 3.000 postos de trabalho de
desenvolvimento de jogos.
Secor (2008) Ontario 2012: Stimulating Growth in Ontarios Digital Game Industry August 2008
24
naturais em alguns casos (ou seja, trabalho de baixo custo na ndia e China), a maioria
ainda esto trabalhando para alcanar massa crtica e de relevncia global.
As diversas regies desenvolvedoras de jogos digitais tm avanado independentemente, com
cada regio buscando construir suas prprias vantagens competitivas. As diferentes
estratgias tm em comum: a existncia de demanda interna, a capacidade de produzir
contedo de forma eficiente e a existncia de uma forte indstria de base ou a liderana do
governo.
emergentes, mercado mobile, cloud gaming, jogos por download, o chamado mercado PC
caixa (jogos para PCs distribudos em mdias fsicas), jogos para TV Digital e os Serious Games.
Em seguida, para efeitos de sntese, esses nove segmentos foram reorganizados em quatro
categorias: a) Jogos pela web e mobile; b) Consoles e PC caixa (que inclui os Massive
Multiplayer Online Games MMOs); c) Distribuio pela internet e d) Serious games, que
foram objetos dos primeiros produtos.
Os agrupamento seguiu o seguinte raciocnio: as trs primeiras categorias representam a
combinao entre gneros e formas de distribuio, que determinam a governana em suas
cadeias. Os jogos pela web e o mercado mobile tem distribuio por portais ou lojas (App
Stores), nas quais a governana no tem padro definido. J os jogos para console e PC caixa,
inicialmente distribudos pelo canal fsico, tem governana mais clara dos fabricantes e dos
desenvolvedores. Na categoria distribuio pela Internet esto os sites de distribuio de
jogos hardcore, o cloud gaming e os jogos para TV digital. A ltima categoria, serious games,
a dos jogos com finalidade alm do entretenimento.
Para a seleo dos ecossistemas prioritrios para o estudo, duas aes foram conduzidas: uma
consulta a especialistas, utilizando a tcnica de grupos focais (focus groups), e uma anlise
comparativa dos diversos ecossistemas, pela equipe do projeto.
2.6.1
Um grupo focal uma entrevista em grupo que tira proveito da interao entre seus
participantes para obter mais profundidade na discusso de um assunto. Um estudo que
utiliza o mtodo baseado em uma srie de discusses planejadas com diversos grupos, e visa
obter opinies e percepes sobre um assunto ou rea de interesse, em um ambiente aberto e
participativo.
25
Segmentos fortes e
tradicionais, como o de consoles e MMOs foram considerados mercados maduros, com altas
barreiras de entrada, tanto pela necessidade de investimento como pelo acesso distribuio.
J os jogos para mobile tm custos de produo mais baixos, menores barreiras de entrada,
maior facilidade de distribuio
O segundo segmento citado foi o de serious games, embora deva ser ressaltado que diversos
participantes fizeram a observao de que esse gnero um "outro negcio", no sentido de
que o cliente e a forma de contratao so, em geral, diferentes dos jogos para
entretenimento. Atualmente os negcios se concentram na produo de simuladores para
empresas e para as Foras Armadas, e de material digital para apoio didtico, mas ainda h
mercado para jogos para rea mdica e para educao.
2.6.2
26
Classificaes
Alta
Alto Potencial
Possvel
Mdia
Baixa
Baixssima
Nula
nd - No Disponvel
TV Digital
Download
Streaming
PC web
Mobile
Serious
Baixa (EP)
Baixssima (EP)
Mdia (EP)
Baixssima (EP)
Alta (EP)
Alta (EP)
Baixa (EP/FG)
Mdia (EP/FG)
Mdia (EP)
Mdia (EP)
Alta (EP)
Alta (EP/FG)
Alta (EP/FG)
Alta (EP/FG)
nula (EP)
nula (EP)
nula (EP)
Baixa (EP/FG)
Baixa (EP/FG)
Baixa (EP/FG)
nula (EP)
nula (EP)
nula (EP)
Concentrado, alta
renda, baixo
emprego
Concentrado, alta
renda, baixo
emprego
nd
nd
nd
Baixa (EP/FG)
Baixa (EP/FG)
Baixa (EP/FG)
nd
nd
nd
Baixa (EP/FG)
Baixa (EP/FG)
Baixa (EP/FG)
Atrao de desenvolvedores
externos
Baixa (EP/FG)
Baixa (EP/FG)
Baixa (EP/FG)
Baixa (EP/FG)
Baixa (EP/FG)
Baixa (EP/FG)
Baixa (EP/FG)
Baixa (EP/FG)
Baixa (EP/FG)
Disponibilidade de investimento
nulo (FG/EP)
nulo (FG/EP)
nulo (FG/EP)
nd
nd
nd
Mdia (EP/FG)
Mdia (EP/FG)
Mdia (EP/FG)
nd
nd
nd
nd
nd
nd
nd
nd
Possvel (FG/EP)
nd
nd
nd
nd
nd
nd
nd
Possvel (FG/EP)
Alta (FG/EP)
Alta (EP)
Alta (EP)
Alta (EP)
Possvel (FG/EP)
Alta (EP)
Alta (EP)
Baixa (EP)
Baixa (EP)
Alta (FG/EP)
Possvel (FG/EP)
Possvel (FG/EP)
Possvel (FG/EP)
Possvel (FG/EP)
Possvel (FG/EP)
Possvel (FG/EP)
Possvel (FG/EP)
Possvel (FG/EP)
Alta (FG/EP)
nd
nd
Mdia (EP)
Alta (EP)
nd
nd
nd
Alta (EP)
Possvel (FG/EP)
Possvel (FG/EP)
Possvel (FG/EP)
Possvel (FG/EP)
Possvel (FG/EP)
Possvel (FG/EP)
Incluso social
Polticas pblicas
MMO
Baixa (EP)
Concentrado, alta
renda, baixo
emprego
Scio cultural
PC caixa
Mdia (EP)
Tecnologia
Console
Disperso, baixa
Disperso, # postos
Disperso, baixa
mdio, renda
renda, alto emprego renda, alto emprego
(FG/EP)
(FG/EP)
mdia, (FG/EP)
nd
Alta (FG/EP)
Possvel (FG/EP)
Possvel (FG/EP)
Possvel (FG/EP)
Possvel (FG/EP)
Possvel (FG/EP)
Possvel (FG/EP)
no se aplica
no se aplica
no se aplica
no se aplica
no se aplica
no se aplica
no se aplica
Alta (FG/EP)
Possvel (FG/EP)
Possvel (FG/EP)
Possvel (FG/EP)
Possvel (FG/EP)
Possvel (FG/EP)
Possvel (FG/EP)
Possvel (FG/EP)
Possvel (FG/EP)
Possvel (FG/EP)
Alta (EP)
Alta (EP)
Alta (EP)
Possvel (EP)
Possvel (EP)
Possvel (EP)
Possvel (EP)
Possvel (EP)
Possvel (EP)
Fortalecimento de clusters
existentes
LEGENDA
Fonte da Classificao
(EP) - Equipe de Pesquisa
(FG) - Focus Group
Alta (FG/EP)
2.6.3
II.
III.
IV.
V.
Com bases nestes objetivos, um conjunto de polticas pblicas foi desenvolvido, que se
encontra no relatrio especfico.
Change), abordado na primeira fase do projeto, no foi aprofundado. Embora seja importante
por suas externalidades e benefcios sociais, trata-se de setor de mercado pequeno para ser
analisado de forma isolada, sendo bastante dependente de polticas pblicas, pesquisas e
doaes institucionais, o que implica na baixa rentabilidade desse tipo de jogo.
Nas reas de educao, sade, defesa e formao profissional comum se diferenciar entre
jogos e simuladores. Entretanto, a diferena entre o que considerado uma simulao e um
jogo tnue, e por vezes, muito difcil.
Apesar da distino entre jogos e simulaes ser relevante do ponto de vista da mecnica do
jogo, para a anlise da dinmica da indstria, no se mostra to relevante. Eles compartilham
o mesmo mercado, que composto pelos mesmos agentes e relacionamentos, com uma
distino importante: alguns simuladores requerem hardware especfico. Portanto, neste
relatrio, optou-se por agregar os simuladores e jogos.
includos pelo fato de tambm terem sua demanda gerada por organizaes e empresas, como
no caso da maioria dos serious games, embora o seu propsito do jogo seja a divulgao da
marca ou produto.
Os segmentos especficos estudados foram:
Jogos Digitais Educacionais (JDE), destinados educao bsica e superior;
Jogos Digitais para a sade (JDS), destinados auxiliar o cuidado com a sade e o bem estar. Os
objetivos dos jogos podem se voltar tanto a preveno quanto ao tratamento da sade fsica e
mental;
Jogos Digitais para Formao profissional (JDFP), que compreendem os jogos e simuladores
para negcios, corporaes e organizaes, visando facilitar e reduzir custos com treinamento
e outras tarefas organizacionais;
Jogos Digitais e simulaes para a Defesa (JDSim), que se destinam ao treinamento militar e
de segurana;
Advergames, que so especialmente desenvolvidos com o propsito de divulgar uma marca ou
produto
mudar de fase, etc. O aluno, ento, pode repetir uma mesma etapa at aprender o que lhe
apresentado. Alm disso, jogos do aos alunos um controle maior sobre seu prprio
aprendizado. Tal sentimento de agncia importante na auto-estima dos alunos,
potencializando seu entusiasmo e engajamento. Uma outra vantagem que os JDEs podem
abordar mais de um tema, inserindo os alunos, de maneira descontrada, em temticas
importantes sua formao como cidados.
3.6
Modelos de Negcio
Alvarez et al (2012), Bleumers et al. (2012), Stewart & Misuraca, (2012) e o IPTS Expert
Workshop identificaram dois modos de produo prevalentes para os serious games, com
padres de conexo entre usurios e desenvolvedores: uma abordagem baseada em produto
e uma abordagem baseada em projeto. Neles, o valor trazido por todos os atores, mas o
retorno financeiro direto obtido apenas por alguns. Alm desses, pode-se identificar um
terceiro, o da inovao e implementao liderada por pesquisa, pois muitos projetos de
serious games
desenvolvimento de jogos digitais, mas na qual o propsito de pesquisa domina, e por sse
motivo, o principal resultado pode no ser os jogos digitais, mas sim o conhecimento obtido na
pesquisa, ou as tecnologias e tcnicas testadas no projeto (Stewart & Misuraca, 2012).
3.6.1
Nessa abordagem, o foco sobre a produo e comercializao do jogo, como nos caso dos
jogos para entretenimento. Seguindo a distino feita por De Prato (apud Stewart & Misuraca,
2012) a cadeia de valor na rea de jogos srios feita por trs grupos majoritrios:
5
Uma parte dos serious games desenvolvida a pedido de organizaes e empresas. Neste caso
o desenvolvimento uma co-produo, no qual a organizao que coloca o pedido pode ter
inten de explorar comercialmente os jogos digitais, ou os utiliza internamente. Alvarez et al
(apud Stewart & Misuraca, 2012) identificam trs modelos de mercado:
Freemium
Patrocnio e propaganda
Servios de assinatura
7
tm
3.8
O IDATE prope ummodelo de cadeia de valor para os serious games. O modelo foi publicado
pela primeira vez no ano de 2008, e modificado no relatrio de 2012. Ele previa o
envolvimento de desenvolvedores, publishers, distribuidores, varejo e consumidores, mas foi
ampliado e modificado, como na figura 8:
Figura 8- Modificao na cadeia de valor de serious games segundo o IDATE
Muitos dos atores da cadeia inicial esto agrupados no primeiro segmento da nova cadeia de
valor. De acordo com o IDATE (2012) o primeiro grupo, publishers and operators, inclui
desenvolvedores, operadores tcnicos, distribuidores e vendedores de soluo e contedo. Os
atores muitas vezes cobrem todas essas funes, embora se utilizem de servios
especializados de subcontratao ocasionalmente.
A segunda categoria, promoters and investors, compreende organizaes dedicadas
pesquisa sobre Serious Games e as que investem em iniciativas de P & D. Esta categoria tende
a mudar o foco ou pode vir a se fundir com a terceira categoria, assim que a demanda seja
substancial e produtos totalmente adotados.
A terceira categoria, prescribers and end-users, representam as organizaes e indivduos que
so a favor da aplicao e utilizao de Serious Games e que recomendam a sua aquisio.
Nesta categoria esto representados as empresas de consultoria, os alunos, os funcionrios e
os first followers das tcnicas e produtos inovadores. Eles devem impulsionar a adoo de
Serious Games.
Finalmente, o quarto grupo, target industries and market segments, contm todos os setores
de mercados , que representam os clientes / compradores e a demanda para Serious Games.
8
A cadeia de produo e distribuio de jogos para a educao e pode ser definida como na
figura 10:
Figura 10: Cadeia de jogos digitais educativos.
Fonte: os autores
3.9.2
Na cadeia de jogos para a educao podem ser identificados diferentes atores, de acordo com
as diferentes cadeias de produo que os JDE podem ter: distribuio comercial, encomenda
ou jogos desenvolvidos por pesquisa.
Instituies educacionais Solicitam jogos por encomenda ou compram jogos j
desenvolvidos para este fim.
Governo- Podem financiar os jogos por intermdio de bolsas de fomento a pesquisa, editais,
compras pblicas, incentivo a inovao e outros.
Universidades Cuidam do processo com relao ao contedo didtico, pedaggico e
conhecimento tcnico relativo ao jogo. Tambm podem ser financiadores.
ONGs e fundaes- Cuidam do processo com relao ao contedo didtico, pedaggico.
Tambm podem ser financiadores.
Desenvolvedores de Jogos Responsveis pela preparao do jogo, incluindo gerao de
conceitos, grficos, game engines, testes, otimizao e manuteno depois do lanamento.
Podem ser terceirizados ou fazer parte da universidade que desenvolve o projeto.
Distribuidores de softwares vendem e distribuem produtos de tecnologia educacional, como
softwares educacionais e JDE.
Publishers- investem nos jogos e depois os distribuem.
Portais de distribuio Distribuem os jogos, podendo ser de forma gratuita ou por
assinatura.
As funes podem ser executadas por empresas diferentes ou por uma mesma empresa, de
forma integrada, como quando o desenvolvedor financia a produo do jogo.
desenvolvimento pode ser feito por empresas, universidades ou mais raramente por
indivduos. A distribuio pode ser feita pela internet em portais ou como aplicativos para
dispositivos moveis, em sites prprios dos jogos, pode ser utilizado em loco, como no caso de
muitos JDE que so utilizados nos laboratrios de computao das escolas.
A presena dos grandes desenvolvedores e publishers no mercado de JDE ainda pequena,
com poucas companhias como a Nintendo e a Ubisoft que dispem de ttulos educacionais. A
presena destes grandes publishers controversa, com analistas acreditando que no h
interesse por parte deles (Stewart & Misuraca, 2012), enquanto outros acreditam que a
tendencia ser que eles se interessem (Adkins, 2013). Muitos dos desenvolvedores so
11
A Coluna
direita (SG%) mostra qual a porcentagem de dedicao da empresa ao ramo de jogos para a
educao. Pode-se verificar que no h publishers nesta associao que so exclusivamente
dedicados a publicao de jogos educacionais.
Tabela 1: Lista com exemplos de empresas publishers de games de educao
3.9.3
Existem poucos JDEs desenvolvidos para redes sociais. A maior parte dos jogos listados como
educacionais no Facebook so jogos de entretenimento destinados ao pblico infantil, como
o caso de OviPets (Idz Tech). Alm disso, possvel notar que muitos jogos educacionais
disponveis na Central de Aplicativos para o Facebook na verdade so exclusivos para
dispositivos mveis, com atalhos para seus downloads na AppStore ou GooglePlay, e no para
serem jogados atravs da prpria rede social. Esse o caso de Sporcle (Sporcle Inc.) e Leo's
Pad (Kidaptive), ambos para iPhone e iPad. Porm, ttulos antigos como Oregon Trail
(Gameloft) podem ser encontrados no Facebook, assim como alguns jogos educacionais
recentes como Space Race Blast Off (NASA), Jane Austen Unbound (BBC Worldwide e Legacy
Games).
12
3.9.4
Com relao aos aplicativos mveis, h aplicativos para a educao, sem dinmica de jogo, e
JDEss. Entretanto, muitos desenvolvedores e publishers classificam jogos infantis como JDE,
mesmo que eles no tenham nenhum propsito educacional especfico alm do
entretenimento.
No mercado internacional tambm so encontrados aplicativos para o aprendizado de lnguas
entre os principais aplicativos educacionais baixados. Junto a esses esto os de ensino bsico
de matemtica e alfabetizao, e os jogos educacionais para estudantes do ensino infantil,
como Daniel Tiger's Neighborhood e Super Why!, ambos da PBS KIDS. Entretanto, muitos jogos
infantis de entretenimento so listados como educacionaise, neste caso, so principalmente
encontrados para iOS, como Baby Pet Vet Doctor (George CL) e Toca Hair Salon 2 (Toca Boca
AB).
3.9.5
13
Fonte: os autores
desenvolvimento pode ser feito por empresas, universidades ou mais raramente por
indivduos. A distribuio pode ser feita pela internet, em sites prprios dos jogos, ou pode ser
utilizado in loco, como no caso das aplicaes de realidade virtual. Muitas empresas
encomendam jogos e os mantm em sua prpria intranet.
15
Fonte: os autores
16
17
Observa-se ainda que as cadeias de produo no segmento de JDSim tornam-se aos poucos
mais complexas. No Reino Unido, o Serious Games Institute passou a integraro
Departamento de Engenharia de Computao da Universidade de Coventry, mantendo sua
insero no parque tecnolgico municipal. Na Noruega, o governo fez uma opo mais clara
pelo foco em jogos digitais de vis militar e de segurana, inclusive segurana ambiental,
prioridade que levou a universidade local a duplicar o nmero de professores contratados para
trabalhar especificamente com simuladores militares a partir de 2014.
3.12.2 Identificao dos atores
A cadeia relativamente simples, pois o desenvolvimento atende clientes e mercados muito
especializados. Aplicaes como treinamento para operaes de guerra, operaes com
veculos caros, pesados e munio dispendiosa, atendem a demandas sempre muito
especficas. Embora o desenvolvimento envolva a contratao de terceiros, muitos projetos
so desenvolvidos in-house, ou seja, pelas reas de comunicao e tecnologia das
corporaes militares e universidades.
As principais categorias de atores so:
Desenvolvedores Responsveis pela produo do jogo, incluindo gerao de conceitos,
grficos, game engines, testes, otimizao e manuteno, geralmente atuando no interior das
prprias foras armadas, com poucas empresas privadas geralmente produzindo
simultaneamente em outro segmento (por exemplo, educao a distncia).
Produtores de Hardware e Sistemas - Muitos simuladores exigem hardware dedicado,
desenvolvido especificamente para a aplicao, com elementos que tornam o jogo mais
prximo da realidade a ser enfrentada.
19
21
Em certas situaes, ainda, os jogos podem ser financiados por instituies com interesses
especficos. o caso do jogo DuchsVille, que foi financiado pelo CNPq, mas tambm pela
Associao Brasileira de Distrofia Muscular, por se tratar de um apoio educao nutricional
de adolescentes com Distrofia Muscular de Duchenne.
As instituies de pesquisa desempenham papel menor no desenvolvimento de JDFP, uma vez
que os jogos so geralmente encomendados e desenvolvidos por empresas de educao
corporativa. Nos jogos de defesa e nos advergames as universidades no desempenham papel
importante.
Pas/ Continente
Cidade/Regio
Empresas
Barcelona
Abylight
Madrid
Elesapiens
Paris
Europa Ocidental
Espanha
Frana
Roubaix
Jeux Geographiques
Toulouse
22
Reino Unido
Sheffield
Desq
Barnstaple
4Mation
Brighton
Relentless Software
Birmingham
Infiniteams
Sheffield
Moonpod
Blitz Games Studios
Sucia
Leamington
Spa.
Estocolmo
Alemanha
Munich
Langen
Limbic Entertainment
Wrzburg
Berlim
Cornelsen
Bensheim
Mc Richter
Blgica
Bruxelas
Mamanijo
Pases Baixos
Utrecht
Digital Dreams
Polnia
Gdask
Aidem Media
Romnia
Bucharest
Simbound
Brno
Amanita Design
Dinamarca
Aarhus
Finlndia
Pori
Espoo
Skillpixels
Toronto
Spongelab
Montreal
Kutoka Interactive
Edmonton
Sunrise Software
Europa Central
Europa Oriental
Repblica Tcheca
Europa Setentrional
Amrica do Norte
Canad
EUA
Madison
Stanford
Stanford University
Nova Irque
Games2Train, BrainPop
Redwood City
GlassLab
Nwburyport
Muzzy Lane
Grand Forks
Boston
Houghton Mifflin
Pittsburgh
Seattle
Cambridge
N/I
Georgetown
Bervely Hills
Interplay Entertainment
23
Roswell
Lauerlearning
Chicago
Mindtoggle
So Francisco
Motion Maths
Paia
Redwood Games
Palo Alto
Stickery
Dallas
Telegames
Northridge
Transmedia
Shenzhen
Macrotellect
sia
China
Israel
Umachaka
Singapura
Queenstown
Japo
Tokyo
Osaka
Melbourne
Generate Learning
Oceania
Austrlia
Com relao aos arranjos geogrficos no Brasil, profissionais do setor relatam que a maioria
dos jogos feito por universidades, que depois distribuem gratuitamente os jogos. A
distribuio geogrfica das universidades desenvolvedoras relacionados no quadro 10 mostra
concentrao no estado da Bahia, provavelmente devido ao grupo Comunidades Virtuais, da
prof.a Lynn Alves, pioneiro no Brasil no desenvolvimento de jogos.
Tabela 2: Nmero de jogos desenvolvidos pelas universidades, distribudos por estados.
UF
BA
14
SP
PB
MG
SC
RS
SE
AL
PI
PA
PE
RJ
24
Pas/ Continente
Cidade/Regio
Empresas
Plymouth
University of Plymouth
Active Ingredients, Lightning
Playerthree, TruSim
Nobel Prize Org, , Gazzaley Lab
Europa Ocidental
Reino Unido
Sucia
Estocolmo
Alemanha
Kirkel
Gotemburgo
Fish,
Zoe
Mode,
iHanWelsch
Orzone
Melerit Medical
Mentice
Esccia
Edimburgo
Holanda
Rotterdan
Frana
Itlia
Europa Setentrional
Noruega
Stavanger
Laerdal
Amrica do Norte
Gogii Games
Canad
EUA
Alexandria
Atlanta
Auburn
Slide to rock
Centers for Disease Control and Prevention - Body and
Mind
Disaster game LLC
Augusta
Bethesda
Boston
Burbank
Warner Bros
Chevy Chase
Cold Spring
Colorado
virtuallaboratory.net Inc.
Decatur
Virtually Better
Durham
Modality
Eau Claire
Realityworks Inc.
Florida
CAE Healthcare
Georgia
Honolulu
Houston
Archimage
Hunt Valley
BreakAway Ltd.
Irvine
25
Issaquah
Anesoft
Los Angeles
Madison
Marina del Rey
Milwalkee
Mission Viejo
North Caroline
Nova Iorque
Health Central
Nova Iorque
Kognito Interactive
Nova Orleans
Ohio
EdHeads
Oshkosh
UW Oshkosh College
Pittsburgh
Redwood City
HopeLab
Rockville Pike
Rocky Hill
Sacramento
San Francisco
Seattle
Silver Spring
Sim Quest
Stanford
Taunton
Vernon Hills
Washington
Woodbury
sia
Kyoto
Japo
Nintendo
Kyoto Kagaku Co., Ltd, ,
Namco Bandai Natsume, Konami, Sega Corporation
Singapore-Mit Gambit Game Lab
Cingapura
Nova Zelandia
Auckland
Nova Zelandia
Scott Diener
Como h poucos desenvolvedores de jogos digitais para a Sade, no possvel traar arranjos
geogrficos no Brasil.
3.15.3 Desenvolvimento de JDFP (Formao profissional)
Quadro 4: Cidades e regies com atividades de desenvolvimento de JDFP
26
Empresas
Siemens, Impressum
Zone2
Enspire Learning
Serious Games Interactive, Copenhagen Business School
Cesim
Teaming Stream
George Bessis, Daesign, Itycom, Playrion
VirDys
Dassault Systmes
Brand New Game
Van Rossem Timeware
Systems Navigation
Lucidious B.V.
Totem Learning
Imparta
Learnexx 3D
Coventry University Technology Park
Front Square
Program Ace
Game Insight International
Pixel Federation
Media Spark
BankersLab
CAD Clark Aldrich Designs, Deloitte, FreshPlanet
Designing Digitally, Inc.
Enspire Learning, ViaVivo
Forge FX Simulations
IBM
Muzzy Lane
Sealund Innovative Training Solutions
U.S. ARMY PEO STRI Mission & Vision
Virtual Heroes
Harvard Business School
UAT University of Advanced Technology
University of Southern California Institute
UT Dallas: University of Texas at Dallas
University of Arizona
Mobile Productivity Solutions Inc.
Chicken Brick Studios
Intuitive System
SimuLearn
Moblab
Simu4Wisdom
LearnBiz
6 waves
Smart Investment Technologies
Nintendo
27
Oceania
Austrlia
Melbourne
Whyalla
Victoria University
Career Employment Group
Evento
Pas
URL
Coria do Sul
Amrica do Norte
http://www.seriousgamesconferen
ce.org/
http://absel2011.wordpress.com/
Cingapura
EU
European Modeling
Symposium
Game Based Learning
Europa
and
Simulation
Inglaterra
Game Connection
Internacional
Australia
UE
EUA
EUA
EUA
Taiwan
Internacional
http://www.ial.edu.sg/index.aspx?i
d=38
http://academicconferences.org/ecgbl/ecgbl2014/
ecgbl14-home.htm
http://www.mscles.org/conf/emss2014/
http://www.gamebasedlearning20
10.com/
http://www.gameconnection.com/gameconn/conten
t/about-us
http://www.cdu.edu.au/thenorthern-institute/game-onsymposium
http://www.GaLAconf.org/index.p
hp
http://gamesforhealth.org/confere
nces/conf-2013/
http://gamesineducation.org/
Grcia
http://glsconference.org/2014/pla
yful-learning/
http://ccc.k12.edu.tw/10014_1000
0123/public/web/edutainment201
1/
http://www.mscles.org/conf/mas2014/
http://www.fdg2013.org/
Irlanda
http://igbl2013.wordpress.com/
Holanda
http://www.isaga.com/
Coria do Sul
http://www.seriousgamesconferen
28
ce.org/
EUA
http://meaningfulplay.msu.edu/
NAGASA Conference
Amrica do Norte
Frana
http://www.nasaga.org/page/ourconferences
http://2013.laval-virtual.org/
Rio de Janeiro
http://www.ipca.pt/segah2014/
Internacional
Europa
Portugal
https://www.facebook.com/pages
/Serious-GamesConference/289229289312
http://www.seriousgaming.info/5b_-SGEED-2011
http://www.seriousplayconference
.com/education/
http://siie13esev.ipv.pt/
sia
www.thaisim.org
Esccia
http://scottishgames.net/2013/01/
09/video-games-learningsymposium-glasgow-february2012/
Simpsio Internacional de
Educativa (SIIE)
ThaiSim Annual Conference
Informtica
EUA
URL
http://perseus.nied.unicamp.br/joomla/
http://www.abed.org.br/informe_digital/467.htm
http://sbgames.org/
http://www.jornadasinterdidaticas.com.br/
http://www.pe.senac.br/ascom/congresso/index.asp
http://ead.mackenzie.br/eventos/course/view.php?id
=6
http://aplicweb.feevale.br/site/hotsite/default.asp?int
IdHotSite=152&intIdSecao=5572
http://endipe.pro.br/site/xvii-endipe2014/
http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/seminariojogos/2013/programacao/
http://conecta.firjan.org.br/
Fonte: Os autores
29
Na rea da sade, existe apenas o seminrio chamado Sade em Jogo, promovidos pela
FIOCRUZ e ICITC, que teve edies nos anos de 2011 e 2012. No existem eventos especficos
sobre jogos para formao profissional e nem para os advergames.
3.17 Tendncias
A tendncia deaumento do uso de serious games nos diversos setores. Apesar de seu custo,
uma vez produzidos podem reduzir muito as despesas de formao profissional, seleo de
pessoal, entre outros. Alm disso, o aumento de colaboradores da chamada gerao millenium
(nascidos a partir da dcada de 90), favorece a adoo dos jogos digitais como ferramenta de
treinamento para o trabalho. Outra tendncia importante que os dispositivos mveis faro
cada vez mais parte do cotidiano, e favorecendo o aumento do desenvolvimento e do uso de
serious games nestas plataformas.
Tambm sero importantes os processos de integrao dos serious games com a educao a
distncia, o que permite que diversos contedos tenham um alcance geogrfico maior, alm
de se beneficiar da curva de aprendizado e adoo das novas tecnologias. A formao de
designers instrucionais ser um desafio importante para que sejam produzidos jogos de
qualidade.
Com relao ao contexto escolar, uma tendncia que as escolas adotem os jogos digitais em
seus currculos. Porm essa adoo est ocorrendo de forma muito lenta, necessitando
incentivo governamentais para diminuir as barreiras, entre as quais: integrao no currculo,
treinamento dos professores, laboratrios de informtica, estrutura de comunicao e acesso
a internet, projetos interdisciplinares e projetos permanentes que visem a adoo dos jogos
como estratgia de ensino.
30
Segundo um estudo publicado no Flurry (Flurry, 2013), um dos maiores sites de pesquisa sobre
o mercado de mobile, atualmente conta-se cerca de um bilho de smartphones e tablets em
uso no mundo. Em uma amostragem de 30 dias, foi registrada atividade em mais de dois mil
tipos de dispositivos. Isso mostra os fatores de estilo e tamanhos de tela que os consumidores
tm usado com maior freqncia, e as categorias de dispositivos mveis. Este estudo focaliza
os 200 modelos mais vendidos considerando o nmero de usurios ativos no sistema Flurry, o
que representa mais de 80% do uso total. Dessa forma, foram definidas cinco categorias, ou
grupos, baseados no tamanho da tela:
Celulares pequenos, com telas menores que 3,5 polegadas. Ex.: a maioria dos modelos
da Blackberry.
Celulares mdios, com telas entre 3,5 e 4,9 polegadas. Ex.: iPhone da Apple.
Phablets (os tablets que tambm atuam como celulares), com telas entre 5,0 e 6.9
polegadas. Ex.: Galaxy Note da Samsung.
Tablets pequenos, com telas entre 7,0 e 8,4 polegadas. Ex.: Kindle Fire da Amazon.
Tablets tradicionais, com telas de 8,5 polegadas ou maiores. Ex.: iPad da Apple.
A distribuio dos modelos disponveis no mercado mostra que 16% dos usurios de telefones
mveis usam celulares pequenos ou simples, 69% usam celulares mdios, 2% usam phablets,
6% usam tablets pequenos e 7% usam tablets grandes.
A distribuio da porcentagem de usurios ativos e sesses (cada evento em que o usurio
aciona o dispositivo mvel) por estilo de dispositivo mvel indica que 7% deles esto nos
telefones pequenos, 72% usam telefones mdios, 3% esto nos phablets, 5% esto nos tablets
pequenos e 13% esto nos tablets grandes.
Baseado no estudo da Flurry, ainda, pode-se inferir que o consumidor em geral prefere usar
com mais frequncia aplicativos em smartphones de tamanho mdio, como o Samsung Galaxy,
e em tablets tradicionais, como o iPad. Mais especificamente, os smartphones pequenos
31
Plataformas
O ecossistema de jogos est em pleno crescimento, com cada empresa tentando alcanar o
maior nmero de desenvolvedores quanto possvel em torno de sua plataforma. Atualmente
pode-se ver alguns sinais de consolidao.
Os sistemas operacionais Android e iOS esto presentes atualmente em 82% do total de
smartphones vendidos (2012 IDC). As duas plataformas podem ser consideradas consolidadas,
j que esto de maneira quase onipresente nesses dispositivos. Como resultado, os
desenvolvedores esto concentrando esforos cada vez maiores nessas duas plataformas.
Alm dessas, ser analisado tambm o sistema operacional Windows Phone da Microsoft, o
nico que pode ser considerado com condies objetivas de modificar o duoplio.
Da mesma maneira em que a maioria dos desenvolvedores est adotando o Android e o iOS,
aqueles que no conseguem espao no mercado ultracompetitivo dessas plataformas, ou seja,
aqueles com menor alcance, atuam no resto do mercado, em nichos e segmentos carentes.
Isso evidenciado por desenvolvedores que escolhem trabalhar com mobile web, Windows
Phone e BlackBerry.
Games para mobile web (ou web mvel) so aqueles que rodam atravs do navegador de
internet do aparelho mvel, que proporciona uma baixa barreira tecnolgica. Entretanto, por
ter dependncia de outro aplicativo, o jogo perde muito em termos de riqueza grfica e
desempenho. A web mvel vai continuar a evoluir e integrar funcionalidades nativas aos
poucos, porm os aplicativos nativos provavelmente permanecero um passo frente.
A seguir sero detalhadas as empresas que desenvolvem os sistemas operacionais Google,
Apple e Microsoft , e que possuem tambm outro papel na cadeia de valor: o de agregadores.
32
33
Publishers
O publisher de jogos uma empresa que publica e, em geral, tambm financia total ou
parcialmente jogos desenvolvidos internamente ou por terceiros. Tal como acontece com as
editoras de livros ou de filmes em DVD, so responsveis pela fabricao e comercializao de
seus produtos, incluindo pesquisa de mercado e todos os aspectos da publicidade. Embora a
traduo precisa pudesse ser Editor de Jogos, o mercado costuma utilizar o termo em ingls.
Os grandes publishers de jogos digitais tambm distribuem os jogos que publicam, enquanto
os menores contratam empresas de distribuio ou publishers maiores para fazer essa
distribuio. Outras funes normalmente desempenhadas pelo publisher incluem a liberao
de licenas que o jogo possa utilizar, a localizao do jogo, o layout, impresso e redao do
manual do usurio, e a criao de elementos de design grfico, como o projeto da caixa.
Grandes publishers tambm pode tentar aumentar a eficincia em todas as equipes de
desenvolvimento internas e externas, fornecendo servios como design de som e pacotes de
cdigo para a funcionalidade.
Um publisher normalmente tenta gerir os riscos de desenvolvimento, utilizando uma equipe
de produtores ou gerentes de projeto que monitoram o progresso do desenvolvedor, criticam
desenvolvimento contnuo e ajudam, se necessrio. A maioria dos jogos criada por um
desenvolvedor externo paga com adiantamentos peridicos de royalties.
35
No quadro 7 segue o ranking da Metacritic dos principais publishers de grande e mdio porte.
Embora todos tenham atividades comerciais diretas ou indiretas no Brasil, poucas tiveram
atividades de financiamento a desenvolvedores brasileiros ou instalaram estdios prprios.
Quadro 7: Ranking Metacritic dos Grandes Publishers de 2012
Posio
1
2
3
4
Publisher
Electronic Arts
Microsoft
Sony
Nintendo
Pas
EUA
EUA
Japo
Japo
5
6
7
8
9
10
11
Capcom
Disney Interactive Studios
Warner Bros. Interactive
Ubisoft
Konami
Sega
Activision Blizzard
Japo
EUA
EUA
Frana
Japo
Japo
EUA
12
Japo
(baseado em http://www.metacritic.com/feature/game-publisher-rankings-for-2012-releases)
A EA Mobile foi uma subsidiria da grande produtora e publicadora de games Electronic Arts.
A unidade foi fundada em 2004 e, no Brasil, fechou em 2013. Foi responsvel pelo material
artstico e publicitrio para celulares da empresa, entre eles toques, papis de parede e jogos,
todos relacionados aos lanamentos da empresa principal para computadores e consoles.
Produziu uma grande variedade de games entre vrios gneros, como luta, puzzles e
ttulos esportivos, sempre com o foco nas plataformas mveis vigente na poca.Na ocasio de
seu fechamento, a repercusso foi muito negativa, com a demisso de funcionrios, o que de
certa forma destoava do ritmo crescente que a indstria de jogos brasileira demonstrava..
A EA Mobile deu sinas de retorno ao Pas no fim de 2013 em seu Twitter que promove o Sims
Connection (https://twitter.com/SimsConnection).
A Ubisoft So Paulo foi uma subsidiria que atuava como desenvolvedora de jogos de
plataformas tradicionais como videogames e PC, pertencente Ubisoft internacional. Foi o
primeiro estdio Ubisoft no Brasil e na Amrica Latina. A abertura do estdio fez parte de uma
estratgia de expanso global da empresa que, segundo notcias da poca e declaraes do
seu CEO Bertrand Chaverot (2008), visava oferecer oportunidades para os "jovens criativos
brasileiros" e tambm de pases vizinhos na Amrica Latina. No incio, a Ubisoft So Paulo
chegou a ter 20 funcionrios e tinha planos de expandir para 200 em um perodo de quatro
36
anos. Tambm segundo press releases apresentados na poca (2010), em seu site, o estdio
seria o principal responsvel em desenvolver jogos casuais para Nintendo DS e Nintendo Wii,
plataformas muito fortes na poca. Seu fechamento se deu no fim de 2010 com funcionrios
sendo demitidos Uma notcia da poca registra: "A verdade que o casamento entre o Brasil e
a Ubisoft no deu certo. um fato preocupante para a indstria nacional e ainda mais
alarmante para todos que esto estudando, j que se fecham 200 portas." Diego Guichard
(2010)
Embora o papel do publisher no segmento de mobile games seja muito menos crtico do que
no caso do segmento de console, ainda um player importante na indstria. Seu papel tende a
ser um pouco diferente, como o segmento de mobile muito mais novo do que o de consoles,
as atribuies ainda esto em adaptao. Em conversas informais com desenvolvedores, foi
citada uma pesquisa na qual foi levantado que 85% dos publishers de jogos voltados s
plataformas mveis esto publicando apenas jogos que j estejam prontos ou que precisem
apenas pequenos ajustes para sua publicao. Apenas 15% dos publishers teriam a abordagem
mais tradicional, de financiamento e alocao de pessoal na produo.
Como o valor necessrio para a produo de um jogo mobile relativamente pequeno, muitos
desenvolvedores podem publicar seus jogos com financiamento prprio ou crowdfunding.
Muitas vezes, os papis das empresas so mistos. Empresas focadas em distribuio, as
agregadoras ou monetizadoras, podem ajudar o desenvolvedor mobile de diversas maneiras,
incluindo financiamento, como pode se ver nos casos abaixo:
GREE:
A empresa espera que o GREE Partners Fund se torne um relacionamento de longo prazo
com os pequenos desenvolvedores. Ano passado, a companhia adquiriu a Funzio, que
agora desenvolve seus prprios jogos para a GREE, e investiu uma quantia no divulgada
para a canadense IUGO Mobile e US$ 3 milhes no estdio de jogos independente, o
MunkyFun. Todas essas aquisies e investimentos fazem parte da estratgia da GREE de
investir significativamente em desenvolvedores. (Inside Mobile Apps, 2012)
4.2.2
Investidores
O sistema de financiamento coletivo mais conhecido o Kickstarter, uma empresa norteamericana fundada em 2009, que fornece ferramentas para angariar fundos, atravs de seu
website, para projetos criativos. A organizao j financiou grande nmero de
empreendedores e ideias, que incluem projetos de filmes, msicas, shows, quadrinhos,
jornalismo, jogos digitais e gastronomia.No se pode investir em projetos esperando retorno
financeiro; esse vem em forma de recompensas tangveis ou experincias nicas, como uma
nota pessoal de agradecimento, camisetas personalizadas, jantar com o autor ou a produo
inicial de uma nova mercadoria.
Segundo dados da companhia, s em 2013 foram investidos mais de US$ 22 milhes. Apenas
em jogos digitais, esse nmero chegou a US$ 107,6 milhes desde a fundao do site. Quase
1.500 novos games foram custeados com xito por mais de 600 mil investidores. (MCV, 2012)
Abaixo, os valores investidos em jogos digitais no Kickstarter ano a ano:
4.2.4
Agregadores
Lojas multi plataforma: GetJar, Dell Mobile Application Store, Handmark, , Handster,
Mobango, , PocketGear, Opera Mobile Store, Appitalism
Lojas especficas: Apple App Store, , Google Play, Amazon Appstore (Android)Archos
Appslib (Android)SlideME (Android),
BlackBerry App
WorldCrackBerry Store
(BlackBerry) Palm App CatalogSamsung Apps StoreNokia OVI Store, Windows Phone
Store (antigo MarketPlace for Mobile)
Finalmente, h no mercado japons uma corrida intensa para o posto de principal plataforma
de jogos mveis e duas das principais competidoras so a GREE e a DeNA. Ambas contam mais
de 30 milhes de assinantes em suas redes de mobile gaming e possuem escritrios globais na
Amrica do Norte e em Cingapura
39
Estdios de outsourcing: parceiros dos publishers que desenvolvem jogos sob encomenda,
mas no possuem a propriedade intelectual.
Gameloft.
Gameloft
desenvolve,
primariamente,
para
plataformas
mobile.
games mbile, embora especialistas da indstria especulam que mobile tem sido o ponto
fraco de Zynga.
Rovio. O sucesso da Rovio com o jogo Angry Birds fenomenal. A companhia continua a
lanar novos episdios do ttulo e, agora, o Angry Birds j vem pr-instalado nos aparelhos
Nokia C7 e LG Optimus. No entanto, a empresa busca diversificao: segundo anncio, um
novo game no relacionado ao Angry Birds dever ser lanado em breve.
Alm das comunidades especficas para desenvolvedores, existem as gerais, nas quais
consumidores e organizaes interagem.
fronteira a ser cruzada, pois ela permite contato rpido com os nichos de mercado, retorno de
opinies e avaliaes de produto mais precisas. possvel atingir uma audincia por meio de
um canal de comunicao, mas no possvel aitngir uma comunidade instantaneamente, j
que uma rede de pessoas que interagem entre si, que construda a longo do tempo. Bem
aproveitadas, as comunidades so um fator diferenciador. Ofertas exclusivas para essas
comunidades podem ser as responsveis por fornecer a principal diferenciao para as marcas
agregarem valor como design e contedo Premium.
tentaram criar suas prprias comunidades, mas perceberam que essas possuem suas prprias
regras e acabaram criando parcerias com comunidades como Facebook, Twitter, entre outras.
O uso das redes sociais no pode ser ignorado e, hoje em dia, realmente um importante
meio de conseguir novos jogadores e descobrir o pblico certo para o tipo certo de jogo.
. Anlise da distribuio geogrfica das GPNs
Foi feito um levantamento dos pases que possuem mais produtoras de jogos presentes nos
rankings mensais das appstores de quatro pases: Estados Unidos, Japo, Frana e Canad. Os
dois primeiros so os pases pioneiros no desenvolvimento de jogos, e os dois restantes, novos
entrantes com destaque no panorama mundial: alguns dos principais desenvolvedores e
publishers (Ubisoft, Gameloft), e o Canad conhecido pelas suas polticas pblicas agressivas
no incentivo da indstria de jogos, e a terceira maior industria em numero de empregados
no mundo (NORDICITY, 2013) (RUDDEN, 2010). O total de acessos nos trs mercados
mostrado na figura 15.
Figura 15: Origem dos desenvolvedores com acessos a App Stores de mercados selecionados
100000
80000
60000
40000
20000
0
EUA
Os Estados Unidos sediam os desenvolvedores com maior nmero de acessos a jogos nas App
Stores dos quatro pases. A Frana aparece na segunda ou terceira posio em todos os
mercados, em geral trocando de posio com o Japo. Porm, enquanto o Japo lder no seu
42
prprio mercado, a Frana ocupa o segundo posto, o que sugere que os gneros de
preferncia, assim como acontece no mercado de consoles, sejam diferentes no pas do
Oriente.A Coria e a China aparecem somente no ranking do mercado japons, o que sugere
que esses pases tem estratgias especficas para aquele mercado. Da mesma forma, a Rssia
aparece somente no ranking do mercado francs.
Figura 16: Origem dos desenvolvedores com acessos a App Stores no mercado francs
Frana
30000
20000
10000
0
EUA
Frana
Japo
Reino
Unido
Russia
Figura 17: Origem dos desenvolvedores com acessos a App Stores no mercado japons
Japo
40000
30000
20000
10000
0
Japo
EUA
Frana
43
Coria
China
O Brasil segue a tendncia mundial de consumo (Ver figura 18). A pouca expresso da indstria
local representada pela dcima stima posio que ocupa no nmero de acessos o prprio
pais, alm de demonstrar certo desinteresse pelos jogos nacionais. Porm deve-se destacar
que o nmero de acessos significativo, indicando consumo interno importante.
Figura 18: Origem dos desenvolvedores com acessos a App Stores no mercado brasileiro
Brasil
20000
15000
10000
5000
0
EUA
Frana
Japo
Reino
Unido
Canad
Eventos internacionais
UBM (GDC)
A Game Developers Conference (GDC) o maior e mais antigo evento voltado apenas para
profissionais da indstria de jogos. A conferncia comeou como um encontro de 25
desenvolvedores na casa de um famoso game designer 26 anos atrs. Hoje atrai mais de 22 mil
participantes e produzida pela UBM Tech Game Network.
Alm da GDC, a UBM tambm promove a GDC Europe e a GDC China, de alcance regional,
alm da GDC Next e ADC, App um evento focado em desenvolvedores de aplicativos.
GameConnection
Desde 2001, o GameConnection tem sido um dos principais eventos para os profissionais de
jogos digitais. A conferncia realizada na Europa, sia e nos EUA: a edio da cidade de So
44
Francisco costuma ser logo antes da GDC, de forma que boa parte de seus participantes
aproveita para participar dos dois eventos.
Casual Games Association (Casual Connect)
A Casual Games Association promove quatro edies anuais do Casual Connect. Para 2014,
esto programadas:
Embora no seja exclusiva de mobile games, um dos principais fruns em que o tema
prioridade.
VentureBeat (GamesBeat)
Os Eventos da VentureBeat, originalmente um portal que cobre tecnologias disruptivas,
promove eventos pequenos e seletos, entre os quais podemos destacar:
GamesBeat Nos ltimos dois anos, esse evento vinha acontecendo juntamente com
o MobileBeat, mas cresceu tanto que o GamesBeat deve agora passar a ser uma
conferncia prpria totalmente dedicada a gaming. (GamesBeat, 2013)
Unite
o evento anual voltado para desenvolvedores de Unity, publicadoras e entusiastas que
queiram aprender mais sobre essa plataforma para criar videogames de alta qualidade,
simuladores, visualizaes para medicina e arquitetura e outro tipo de contedo 3D. (Unity 3d,
2013)
Outros eventos internacionais
O Mobile Gaming USA 2013 organizado pela Video Gaming Intelligence, que faz parte do FC
Business Intelligence Limited. Cabem ser citados tambm o GameHorizon, o Marketing &
Monetising, o Mobile Games, o Chinajoy World Mobile Game Conference e o Game Marketing
Europe.
45
4.5.2
Eventos nacionais
Unite Brasil
Com sua primeira verso nacional em 2013, a Unite Brasil foi um grande sucesso e hoje
considerada um bom lugar para os desenvolvedores trocarem experincias.
Brasil Game Show (BGS)
Esse o maior evento de games para o pblico em geral. Atualmente, no conta com
participao significativa de desenvolvedores nacionais, mas poderia ser um evento
importante para divulgao e promoo.
SBGames
O principal evento, que referncia dos desenvolvedores atualmente, o SBGames,
promovido pela SBC e Abragames. um evento acadmico que possui tambm uma parte de
sua programao voltada para os profissionais da indstria. A 12 edio, realizada em
outubro de 2013 em So Paulo, contou com quatro trilhas acadmicas artes e design,
computao, cultura e indstria e diversas atividades paralelas
BIG Festival
Outro evento que merece destaque o BIG Festival, que em 2012 alm do festival
internacional de jogos, contou tambm com palestras e rodadas de negcios com publishers
internacionais, que geraram diversos negcios.
Outros eventos
Existem outros eventos regionais e locais, entre os quais podemos destacar:
Alm disso, jogos digitais so tema presente em outros eventos, como o Campus Party.
46
4.6 Tendncias
4.6.1
Algumas
47
48
5.1 Microsoft
Os produtos e as plataformas de games da Microsoft so desenvolvidos pela rea
Entertainment And Devices Division (EDD). O XBox 360 o sucessor do XBox e a segunda
plataforma de games da Microsoft, e no final de 2013, a Microsoft lanou o Xbox One.
Interessante destacar que apesar de fazer sua entrada no mercado de consoles apenas em
2001 com o Xbox, a Microsoft j detinha alguma experincia no ramo de jogos eletrnicos,
tendo lanado alguns jogos para PC como Age of Empires e Microsoft Flight Simulator.
De acordo com dados do International Data Corporation (IDC) em 2013, o Xbox 360 vendeu
cerca de 76 milhes de unidades em todo o mundo, sendo considerado um dos videogames
mais populares j lanados, sobretudo na Amrica do Norte onde conseguiu a liderana de
49
mercado. Para maiores informaes sobre a situao financeira da diviso EDD, pode-se
acessar o relatrio anual de 2012 deste departamento no prprio site da Microsoft[1].
Um dos mais bem sucedidos lanamentos do Xbox 360 foi o sensor de movimentos Kinect em
2010. Desenvolvido para rivalizar com o Wiimote da Nintendo, o Kinect conquistou importante
parcela do pblico de jogadores casuais. Segundo a Microsoft, o Kinect vendeu mais de 18
milhes de unidades ao redor do mundo desde seu lanamento. O acessrio dispensa o uso de
controladores e pode ser utilizado em jogos especficos e variadas aplicaes. Pouco aps o
lanamento do Kinect, a Microsoft disponibilizou no mercado uma srie de drivers que tornam
o assessrio compatvel com PCs, permitindo que qualquer desenvolvedor de PC possa criar
aplicaes para o Kinect.
Apesar de inicialmente ter sido vendido como um videogame, ao longo dos anos a Microsoft
buscou posicionar a plataforma como um dispositivo de entretenimento domstico. Para isso,
a empresa agregou novas funes ao Xbox 360 como streaming de filmes atravs do servio
Netflix, streaming de msica pelo Last.fm e navegao pela internet. Outra forma de tornar o
Xbox 360 uma plataforma de entretenimento foi aproximar o console do mercado de PCs. O
sistema operacional Windows 8 utilizado em PCs e no Windows Phone possuem interface
muito semelhante dashboard do Xbox 360 (e do Xbox One), denotando a inteno da
companhia em integrar seus servios de entretenimento.
O Xbox 360 tornou-se uma plataforma bem sucedida tambm graas aos jogos lanados,
sobretudo jogos do gnero FPS (First Person Shooter) como as franquias Call of Duty,
Battlefield e Halo. Alm deles, o console recebeu outros jogos de sucesso de diferentes
gneros como Forza Motorsport (corrida), Alan Wake (terror), The Witcher 2 (Assassins of
Kings), e o Kinect Adventures.
A Xbox Live tambm representa um importante fator responsvel pelo sucesso do Xbox 360.
atravs dela que as produtoras costumam lanar atualizaes para seus jogos, lanam pacotes
de expanso e organizam partidas multiplayer. A Xbox Live tornou-se um proeminente canal
de distribuio e publicao para os desenvolvedores independentes. Muitos dos servios
oferecidos pela Microsoft como os canais de vdeo Netflix e Crackle exigem que o usurio
tenha uma conta Gold. De acordo com a Microsoft, a Xbox Live passou a marca de 40 milhes
de assinantes em julho de 2012.
50
5.1.1
Xbox One
5.2 Nintendo
As plataformas da Nintendo foram responsveis por disseminar o conceito de jogos mais
abrangentes, mais simples e para famlia, abordagem oposta ao conceito bastante comum de
jogos hardcore destinados para um pblico especfico, de consumidores mais experientes que
preferem experincias mais complexas. Deste modo, os jogos e produtos da Nintendo acabam
por influenciar produtores de jogos casuais de diversas plataformas (incluindo tablets, PCs,
smartphones e at os consoles concorrentes como o Xbox Kinect e o PS Move da Sony).
Os principais produtos do console Wii so os jogos desenvolvidos pela Nintendo e os
chamados "party games". Esta afirmao pode ser corroborada ao se analisar os jogos mais
vendidos para o Wii. Em primeiro lugar no ranking posicionou-se o game Wii Sports com 79
milhes de cpias vendidas (o game acompanha a plataforma em todos os pases em que o
console comercializado com exceo do Japo); em seguido est Mario Kart Wii que vendeu
mais de 32 milhes de cpias e em terceiro est o jogo Wii Sports Resort que vendeu cerca de
30 milhes de unidades. De acordo com o relatrio de 2009 da Digi-Capital, o Wii foi
responsvel por expandir o mercado de jogos de consoles casuais, contando com 99 milhes
de unidades despachadas (de acordo com demonstrativo detalhado de consoles emitido pela
prpria Nintendo em Dezembro de 2012).
demonstrava que o console era facilmente utilizado por pessoas de diferentes idades e podia
ser utilizada de diferentes maneiras alm de jogar, como praticar exerccios, por exemplo.
Vale destacar que, apesar da interface e controlador mais simplificados, o Wii no somente
marcado por jogos casuais, mas tambm por jogos para um pblico mais dedicado como a
franquia Zelda, Metroid, No More Heroes, entre outros. Ainda assim, o Wii (assim como o Wii
U), parte importante do ecossistema de jogos digitais, pois apontado como uma
plataforma a ser apresentada os jogadores mais jovens.
J o Nintendo DS, considerando todas as unidades vendidas de seus modelos, se consagrou
como sendo o segundo console mais vendido de todos os tempos, ficando atrs somente do
PlayStation 2. A plataforma foi a responsvel por disseminar telas sensveis ao movimento para
jogar. Ela marcada como sendo extremamente verstil dada a grande diversidade de ttulos e
gneros que ela oferece, de jogos de franquias clssicas (eg. Super Mario, Castlevania,
Metroid, Dragon Quest, Final Fantasy, Legend of Zelda, etc), a ttulos casuais (eg. Cooking
Mama, Picross, Tetris, etc), jogos rtmicos (Rythim Heaven, Elite Beat Agents, etc) ou mesmo
jogos "experimentais" de franquias novas que se consagraram no DS (Phoenix Wright,
Scribblenauts, Professor Layton, etc).
52
Entre os games de maior sucesso no DS, podemos citar New Super Mario Bros, que foi
adquirido por 29 milhes de pessoas; Nintendogs, com 23 milhes de unidades vendidas e
Mario Kart DS que chegou a marca de 22 milhes de cpias. Importante destacar que o DS e
seus antecessores (a famlia Game Boy), definiram o hbito de jogar em plataformas portteis
e quais tipos de jogos so apreciados por consumidores de plataformas mobile. At mesmo o
mercado de jogos para celulares foi influenciado pelas plataformas de bolso da Nintendo.
Como se no bastasse, a Nintendo tambm introduziu compatibilidade entre consoles de bolso
e consoles de mesa por meio de cabos que conectavam o Game Boy Advanced ao GameCube.
Hoje em dia essa interao utilizada de forma semelhante entre o Playstation Vita e o
Playstation 4 e entre o Xbox e o SmartGlass. O prprio Wii U uma analogia integrao entre
um tela porttil e um console de mesa. H diversas aplicaes para PCs que integram PCs e
plataformas mveis tambm.
5.2.1
Wii U
5.3 Sony
O PlayStation 3 a terceira plataforma de console de mesa fabricado pela Sony e o
sucessor do PlayStation 2, o console que mais vendeu unidades at hoje, com a marca de mais
53
Playstation 4
O Playstation 4 foi lanado em novembro de 2013, uma semana antes do Xbox One da
Microsoft, e foi o segundo console da stima gerao a ser lanado. Tal qual o Xbox One, o
Playstation 4 apresenta uma arquitetura mais prxima s de PCs a fim de facilitar o
desenvolvimento de jogos e aplicaes.
A mudana para o conjunto de instrues x86-64 deveu-se a inmeras reclamaes das
software houses em criar jogos para o Playstation 3. Com esta ao, a Sony conseguiu
54
aproximar o desenvolvimento de jogos do Playstation 3 tal qual feito nos PCs, ao contrrio
de seus antecessores, cujo os kits de desenvolvimento eram muito diferentes dos utilizados
em computadores. Alm da arquitetura, o Playstation 4 destaca-se pelo poderio tecnolgico
( frente da concorrncia). O console inclui uma memria unificada de 8GB GDDR5 de alta
performance e o uso de blu-ray como mdia padro. Assim como seus concorrentes, o
Playstation 4 capaz de reproduzir games em alta definio.
A Sony visa reconquistar a liderana de mercado com o Playstation 4 com a ajuda de ttulos
exclusivos como Uncharted 4, Killzone, Drive Club, entre outros. Alm de estdios internos
importantes como a Naughty Dog e o Santa Monica, a Sony ainda conta com o apoio de
estdios externos e novos servios como o Playstation App e o Gaikai.
Entre as novas aplicaes e servios, a Sony planeja lanar o PlayStation App, permitindo aos
proprietrios do PS4 transformarem smartphones e tablets em uma segunda tela para
melhorar a jogabilidade. A empresa tambm planeja estrear o Gaikai, um servio de jogos em
nuvem que hospeda o contedo para download e jogo on-line. Ao incorporar um boto de
compartilhamento no novo controlador e possibilitando a visualizao de contedo de jogo de
amigos, a Sony planeja colocar mais foco no jogo social.
Assim como o Xbox One, a Sony demonstrou interesse em fortalecer a marca Playstation no
Brasil. No final de 2013 a empresa passou a fabricar o Playstation 3 no pas e deu mostras de
que tencionava repetir o ato com o Playstation 4, entretanto isto no ocorreu. Para
desapontamento dos aficionados, o Playstation 4 foi lanado no pas pelo preo de R$ 3.999,99
(o dobro do principal concorrente).
o Origin da Electronic Arts, e por portais de Streaming, alm de sofrer impacto da migrao de
usurios para plataformas mveis, no caso de jogos mais leves.
Segundo relatrio do Global Entertainment and Media Outlook 2012-2016 (PwC, 2012), o
segmento deve continuar sofrendo gradativas quedas at 2016 (ver tabela 3), em uma taxa
composta de negativa de 1,9% ao ano Entretanto o segmento ainda representa cerca de 3%
do mercado global games, com um publico fiel entre aqueles que demandam jogos com maior
qualidade grfica e os fs de jogos do gnero MMORPG e FPS, que preferem a operao desses
games com o uso de teclado e mouse ao invs de controles e joysticks.
Tabela 3: Crescimento futuro do mercado por meios de distribuio
56
Figura 19: Percentual de horas semanais dedicadas ao jogo, por plataforma e perfil dos usurios
Os Editores
A grande maioria dos jogos MMOs no tem um nico objetivo ou roteiro com final
estabelecido, possibilitando o jogo contnuo por tempo indeterminado, sempre em
transformao pela ao dos demais jogadores conectados. Implementando o conceito de
Mundos Persistentes, a grande maioria dos MMOs continua rodando e evoluindo,
guardando as informaes das realizaes e objetivos atingidos por um jogador mesmo aps o
mesmo interromper sua sesso de jogo.
Em jogos do estilo MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Games) jogadores
assumem personagens individualizados e configurveis, sob a forma de Avatares, que s
estaro acessveis aos demais jogadores uma vez que seu titular esteja conectado e jogando.
Um aspecto muito importante deste tipo de jogos o incentivo que se d ao colaborativa,
ou seja, os jogadores so incentivados a formar grupos e cls para evoluir seus respectivos
personagens.
Essas so algumas das caractersticas nicas dos jogos gnero MMO que continuam a atrair
cada vez mais jogadores ao longo do mundo. Um dos principais ttulos do gnero, o WoW
World of Warcraft, da Blizzard Entertainment, por exemplo, conta hoje com aproximadamente
8 milhes de jogadores (assinantes) em todo o mundo. Outro game do gnero MMO que
merece especial destaque League of Legends da Riot Games, que conseguiu a faanha de
reunir 3 milhes de jogadores simultaneamente.
No Brasil, uma das principais distribuidoras desse tipo de jogos a Level Up! Games, empresa
criada em 2002 com sede nas Filipinas. Em meados de 2005 a empresa conseguiu grande xito
em territrio brasileiro graas ao jogo Ragnarok Online que permanece at hoje como um de
seus principais produtos. Alm dele, a Level Up! Games foi agente importante com outros
importantes ttulos no Brasil como Grand Chase e Guild Wars. Atualmente a empresa est
trabalhando em Warface, um jogo de FPS (First Person Shooter) desenvolvido pela Crytek.
59
PANORAMA INTERNACIONAL
2.1.
Principais atores
Figura 20: Interconexes entre atores da indstria de jogos digitais
A figura 20, extrada de Johns (2006) extremamente til para se ter uma viso de todo o
processo da indstria de jogos digitais e relaes entre os atores, contemplando o lanamento
de um novo Hardware, desenvolvimento e publicao do jogo, sua distribuio e exposio nas
prateleiras das lojas at finalmente chegar nas mos dos consumidores finais.
Figura 21: Estrutura da Cadeia de Produo de Jogos para PC em caixa (Baseado em Johns 2006)
60
61
como:
Som e Dublagem
Edio de som
Composio de temas musicais,
Incorporao de temas de terceiros (licenciados)
Narrao e Dublagem de personagens
Captura de Movimentos
Gerenciamento de Filmagem e processamento de dados
Integrao com motores de animao
de Teste
Gravadores
de CD/DVD
Masterizao
Prensagem (ou gravao)
Impresso e identifica grfica das mdias
Embalagem
Marketing
de
de
Fabricantes de
Processadores
Fabricantes
de
Processadores Grficos
62
Varejista
Locadoras
Empresas que adquirem cpias para comercializao sob a forma de aluguel. Apesar
representar um segmento em declnio, o segmento de Locao de Jogos ainda persiste,
junto com as locaes de filmes ou operados por empresas que passaram a operar
tambm com o Download de jogos (i.e. GamePlay)
Grupo 2: responsvel pelos jogos da srie Animal Crossing e jogos da srie Wii
Grupo 4: responsvel pelos jogos da srie Pikmin, Super Mario e por alguns remakes.
Outro aspecto relevante que observamos durante nosso mapeamento outra prtica bem
comum no mercado: aquisio de empresas menores que viro a se tornar subsidirias de um
corporao (eg. Activision Blizzard, Electronic Arts, Namco Bandai, etc). Essas empresas podem
funcionar como estdios independentes para uma srie ou podem ajudar no desenvolvimento
de um ttulo especfico. Como exemplo dessa prtica podemos citar a Naughty Dog, empresa
que foi adquirida pela Sony em 2001[10] e hoje responsvel por uma das principais franquias
da plataforma, a srie Uncharted.
Quanto a esta prtica, identificamos em nosso mapeamento a presena do ator Microsoft
Game Studios, que a diviso de desenvolvimento de games da Microsoft. Este clula da
Microsoft conta com estdios subsidirios e diversas IPs sobre sua propriedade e atua tambm
como Publisher destes ttulos na plataforma XBox Live. Entre os ttulos de sucesso da Microsoft
63
Game Studios, podemos citar as franquias Halo, Age of Empires, Alan Wake, Project Gotham
Racing e Fable.
Atores de Hollywood usando suas vozes para interpretar personagens em jogos, como:
Susan Sarandon, Lena Headey, John Slattery em Dishonored; Mark Hammil em
Batman: Arkham Asylum e Batman: Arkham City; Aaron Staton em L.A. Noire ; Ellen
Page em Last of Us e Beyond Two Souls; Keith David, Seth Green, Martin Sheen,
Yvonne Strahovski em Mass Effect
Um dos pontos altos da apresentao do Xbox One foi a revelao que uma srie de
TV exclusiva para o Xbox One que se passa no universo de Halo ter produo
executiva de Steven Spielberg[14].
64
Um dos games anunciados pelo Xbox One, Quantum Break ter seu enredo contado
no formato de seriado, inclusive com cenas intercaladas com atuao de atores reais.
O jogo produzido pelo estdio Remedy, o mesmo responsvel pelo jogo Alan Wake
do Xbox 360, que tambm era contado em formato episdico.
O jogo Ryse: Son of Rome, um dos ttulos de lanamento do Xbox One, recebeu uma
web srie chamada The Fall que uma co-produo com o site Machinima. A srie
comeou a ser exibida em novembro de 2013 e conta com 4 episdios.
Principais atores
passou a ser fabricado em Manaus, assim como o Xbox One e o Xbox 360. Alm disso, muitos
produtores passaram a lanar jogos localizados com dublagens e legendas em portugus do
Brasil.
O Brasil terreno frtil para a disseminao de vrios estdios de jogos eletrnicos ,
principalmente para PCs. Destacamos alguns estdios de sucesso no ramo de jogos para PC.
Importante frisar que muitos dos quais tambm atuam em outros ecossistemas como o
mercado web e mobile.
Aeria Games: Publisher baseado em So Paulo, tem foco em jogos para PC Free 2 Play.
Entre seus jogos, podemos destacar os ttulos Shaiya e Eden Eternal.
Overclock Studios: Estdio indie com bases em So Paulo e Bahia focado em jogos
para PC. O estdio responsvel pelo jogo Let's Go MotherFucker quer ganhou
notoriedade em sites e mdias sociais em seu lanamento.
Meantime: A Meantime ganhou destaque por seus jogos para smartphones, porm a
produtora atua no mercado de Web, social e PC. Entre seus jogos esto Garoto Vivo na
Vila Cemitrio e Danoninho Crush. O estdio de Recife, PE.
A figura 22, extrada do relatrio ORGANISING CLUSTERS FOR INNOVATION: LESSONS FROM
CITY REGIONS IN EUROPE (organizado pela CLUSNET), resume a viso de clusters, identificando
os 5 principais elementos presentes em uma configurao potencializadora de processos de
inovao.
Visto sob o ponto de vista da indstria de Jogos digitais localizamos no centro do modelo as
empresas desenvolvedoras e publishers, principais interessadas na troca e explorao de
conhecimentos para a criao de novos jogos.
desenvolvedoras organizadas em Clusters tiram proveito das relaes prximas com Institutos
de Pesquisa, sejam eles acadmicos, privados ou pblicos, voltados produo de
conhecimentos avanados, novas tecnologias aplicveis produo, distribuio e consumo de
jogos eletrnicos.
Um terceiro elemento no modelo so as organizaes educacionais, formadoras de mo de
obra especializada com o nvel e volumes adequados s necessidades da indstria. O quarto
elemento so os provedores de capital. Bancos e empresas de Venture Capital que suprem as
empresas com o capital necessrio para a explorao dos novos conhecimentos, no
desenvolvimento de produtos e modelos de negcio inovadores e promissores. Em ultimo
lugar, mas no menos importante na composio dos Clusters, encontramos os rgos
governamentais, responsveis pelas polticas, pelo investimento em infraestrutura, marcos
regulatrios e outros fatores capazes de viabilizar e potencializar a indstria. Podemos
considerar dentro desse mesmo conjunto de organizaes as instituies no governamentais
capazes de suportar a indstria atravs de autorregulamentao, coordenao de esforos
intra e extra Cluster e outras prticas no dependentes dos rgos governamentais.
67
Segundo seus estudos o principal elemento influenciador da colaborao entre essas empresas
a proximidade geogrfica entre elas, fator que tem apresentado crescente relevncia quando
analisadas as diferentes geraes de videogames ao longo dos ltimos anos (grfico 4)
68
Grfico 4: Relevncia do fator Proximidade Geogrfica na Colaborao evoluo por gerao de Jogos
Outra concluso relevante nos estudos de Mathijs De Vaan que a organizao em clusters,
alm de potencializar as relaes de colaborao e coproduo, tem sido impactante na
reduo da taxa de mortalidade dessas empresas, apresentando uma correlao direta com o
tamanho do Cluster, conforme podemos observar no grfico 5.
69
At o janeiro de 2014, de
acordo com nmeros apresentados pelo site VGChartz, o Wii U havia vendido cerca de 5,7
milhes; o Playstation 4 chegou a 5,3 milhes e o Xbox One teve 3,4 milhes de unidades
vendidas. Deste modo, o total de consoles de nova gerao comercializados de
aproximadamente 14 milhes de unidades. Com relao gerao anterior, o site aponta que
o Wii vendeu 100 milhes de unidades, o Playstation 3 vendeu 81 milhes de unidades e o
Xbox 360 foi adquirido por 80 milhes de usurios. Somados os trs consoles da gerao
anterior, h mais de 260 milhes de videogames no mundo. Com exceo do Wii, os outros
dois consoles continuam sendo apoiados pelas suas fabricantes e por produtoras de jogos.
De acordo com informaes do instituto PWC o Brasil o 4 maior pas consumidor de jogos
eletrnicos do mundo, com cerca de 45 milhes de jogadores. Apesar de animadores, os
nmeros so inferiores aos 145 milhes de jogadores registrados no EUA. Ainda assim, o pas
mostra forte crescimento em relao a outros mercados graas ao interesse de fabricantes e
produtores de jogos, alm da conscientizao do pblico com relao a produtos originais.
(os valores esto sujeitos a eventuais promoes). Caso o usurio no pague essa assinatura
ele ser categoria Silver, com diversas limitaes de uso: no ser possvel jogar online, usar
aplicativos de entretenimento, ver as promoes oferecidas, etc.
Em 2010, a receita
proveniente da Xbox Live, sejam de jogos, assinatura ou itens para personalizao dos avatares
ultrapassou 1 bilho de dlares[15].
Atualmente, o Xbox 360 usado mais como uma ferramenta de entretenimento para a famlia
do que como uma plataforma de games. Este uso do Xbox 360 realizado atravs da execuo
de aplicativos de entretenimento[16] (eg. Youtube, Netflix, MLB, HBO, Hulu, entre outros).
Outra utilizao importante desta plataforma a distribuio digital de games atravs da
compra de jogos distribudos digitalmente atravs do servio Xbox Live Arcade. Este servio
gerou uma receita de 290 milhes de dlares no ano de 2012[17].
Para a nova gerao, a Microsoft manter a Xbox Live e a expandir para que os usurios
estadunidenses e de outras partes do mundo possam assistir TV. Esta opo ainda no est
disponvel no Brasil e a Microsoft no fez qualquer anncio se a opo estar disponvel no
pas. Os antigos usurios do Xbox 360 podero acessar suas contas online atravs do Xbox
One.
5.10.2 Nintendo
No mapeamento inicial foi identificado que embora a Nintendo tenha aumentado sua
presena online com suas vendas digitais nos ltimos anos, o modelo de negcio
predominante neste ecossistema a venda de consoles e de softwares atravs de lojas fsicas.
Dentro de seu ecossistema, a Nintendo ainda gera receitas atravs da produo de cartas e
animes da franquia Pokmon. Apesar do modelo de negcios da Nintendo ser mais restrito
que suas concorrentes, vale salientar que a venda de softwares da Nintendo so
impressionantes: de acordo com dados do site ShackNews, apenas na plataforma 3DS foram
vendidos mais de 16 milhes de jogos. Alm disso, os jogos comercializados para plataformas
Nintendo dominaram a lista entre os dez jogos mais vendidos em 2013 no Japo, de acordo
com o site Nintendo Enthusiast.
Apesar de possibilitar a compra de jogos digitais atravs da Nintendo Network, a rede online
da Nintendo muito menor que a Xbox Live e a Playstation Network. A quantidade de
contedos inditos para os jogos atravs de DLCs e patches disponveis menor do que na
concorrncia. Alm disso, a rede da Nintendo no conta com assinaturas pagas e to pouco
com a mesma variedade de servios como os concorrentes. Entretanto, os usurios da rede j
71
podem acessar servios como o Hulu, Netflix e Youtube. De acordo com dados da Nintendo, a
rede Nintendo Network conta com cerca de 29 milhes de membros.
5.10.3 Sony
As principais formas de gerao de receitas so: venda de jogos (tanto em lojas fsicas como
atravs da PlayStation Network, PSN), customizao dos usurios e temas para o console,
jogos por demanda (PSN Store) e mensalidade da PlayStation Plus, o servio que oferece jogos,
descontos, download de demos exclusivos, entre outros benefcios. O servio foi a resposta da
Sony XBox Live, na qual o usurio deve pagar uma mensalidade para jogar, enquanto na PSN
pode-se jogar online sem custo, salvo em algumas excees. O servio pago da Sony oferece
outros benefcios como fornecer ao consumidor a possibilidade de baixar alguns jogos prselecionados sem custo adicional por ms, tanto para o PlayStation 3 como para o PS Vita.
Um aspecto importante da integrao entre o PlayStation 3 e o PS Vita juntamente da
Playstation Plus que ao comprar alguns jogos para uma das plataformas o jogador recebe
gratuitamente uma cpia para a outra plataforma, como meio de incentivar a fidelizao do
cliente. Essa estratgia conhecida como cross-buy. Inclusive, alguns jogos chegam a oferecer
o recurso de, caso o usurio queira, parar o jogo no console principal e continuar o jogo no
porttil.
Quanto a esta funcionalidade, deve-se notar que o Wii U originalmente ofereceu o benefcio
em sua apresentao de vendas, com o argumento de que o consumidor poderia continuar
seu jogo no GamePad, deixando o aparelho de TV livre para outras pessoas utilizarem. Desta
forma, a Sony respondeu a esta funcionalidade atravs do funcionamento interligado do PS3
com ao PS Vita.
A PlayStation Plus ainda no possui tantos aplicativos de entretenimento quanto a XBox Live.
Mas essa quantidade vem crescendo com a adio dos aplicativos da Netflix, Hulu Plus,
MLB.TV, NHL, YouTube, Crunchyroll, entre outros. Para informaes adicionais quanto a
utilizao da PlayStation Plus, a IGN fez uma matria[18] contendo nmeros da quantidade de
jogos para download, valores dos descontos oferecidos, entre outras informaes aps um
ano do lanamento do servio.
5.10.4 Plataforma PC + MMOs
O modelo de negcios ainda est baseado na venda do jogo em Caixa, disponvel em lojas do
varejo ou em sites de e-commerce. As receitas so divididas ao longo da cadeia essa no a
nica fonte de receita para os Editores e Desenvolvedores. A cpia adquirida no varejo
72
Entretanto, a Newzoo (MMO Games, Massively Popular Trends Report 2012) alerta que,
apesar de o mercado de jogos MMO continuar a apresentar crescimento no nmero de
jogadores, no percentual de jogadores pagantes e nas receitas, esse crescimento tem sido
incapaz de acompanhar o crescimento no numero de lanamentos de jogos MMO de alta
qualidade (segundo o relatrio acima, um novo jogo MMO lanado a cada dia do ano!),
ameaando os Editores e Desenvolvedores, que devero procurar expandir seu mercado em
mbito global. Tais dados so alarmantes tambm pelo fato de essa tendncia poder causar
saturao do gnero e consequente desinteresse por parte dos jogadores.
Na busca de alternativas o segmento de MMOs tem sofrido mudanas dramticas nos ltimos
5 anos (Newzoo 2012) em termos de modelos de negcio e perfil de jogadores. Com o
lanamento de novas plataformas como Xbox One e Playstation 4, o gnero dos MMOs
tendem a se tornar cross platformer, ou seja, podem ser jogados por milhares de jogadores
que utilizam diferentes consoles ou PCs. Um exemplo de como o cross platform deve se
disseminar com a nova gerao o jogo The Elder Scrolls Online, nova incurso da popular
franquia de RPGs da Bethesda Softworks, que poder ser jogado por jogadores de todo o
mundo independente do sistema que utilizam. A Bethesda disse em entrevista Official Xbox
Magazine realizada em julho de 2013, que os jogadores podero interagir entre si.
O segmento de jogos MMO baseados em PC/Consoles est num estgio imediatamente
anterior ao de Consoles e PCs, num estgio intermedirio entre o crescimento em busca de
escala e a consolidao do setor, a caminho do equilbrio. Neste estgio os investimentos so
voltados a viabilizar Leveraged Buyouts, tambm conhecido como highly-leveraged
transaction, e podemos esperar movimentos de M&A estratgicos, na busca de ampliao da
posio no mercado.
Sendo assim, podemos prever que em ambos os casos analisados neste relatrio (segmento de
jogos para PCs e jogos MMO), a entrada de novos atores encontrar barreiras financeiras, com
a baixa possibilidade de obteno de investimentos que viabilizem a implantao e expanso
de novos negcios.
76
Cloud computing; ou computao nas nuvens: termo usado para determinar o uso de uso de
recursos de computao (hardware e software) disponibilizados remotamente e acessveis via
rede de computadores (tipicamente a Internet).
77
Nas projees globais apresentadas nos relatrios d FC Business Intelligence (2011) o tamanho
do mercado previsto para a indstria de jogos digitais online de US$ 38 bilhes em 2017,
sendo o segmento de Download Digital responsvel por US$ 30 bilhes, ultrapassando a venda
de jogos em caixas em quase 20%.
Figura 24: Crescimento futuro do mercado por meios de distribuio
6.4 TV Digital
Trs possveis entendimentos para o termo TV digital podem ser: (i) a televiso que processa
sinais digitais e possui interatividade (TVi), que permite ao usurio (em tese) interagir com a
programao; (ii) a TV com transmisso digital adotada no Brasil, ou o Sistema brasileiro de
80
TV digital terrestre (SBTVD)8; e (iii) os aparelhos de TV (televisores e set-top boxes) que, por
receberem e tratarem sinais modulados digitalmente utilizam microprocessadores com alta
capacidade de computao. Isso transforma esses aparelhos em potenciais concorrentes para
consoles de videogames (ainda que bastante limitados).
Os televisores digitais com capacidade de processamento local so fortes candidatos a
compor uma parceria com os modos de negcios apresentados anteriormente, tornando-se
assim uma plataforma local para reproduo de videogame.
No plataforma TVi o potencial de jogos se concentra em programas televisivos que
apresentam interao, permitindo que milhes de usurios participem como jogadores. Esse
tipo de participaes em jogos massivos, mais parecidos com gincanas interativas, parece
no ser efetivamente do interesse ou da alada da indstria de videogames.
No modelo SBTVD os jogos podem ser disponibilizados para o processamento nos Set-top-Box,
atravs do Ginga, ou com o uso complementar de um canal de retorno (Internet), tendo como
principal aspecto negativo a interao via controle remoto, o que limita sua jogabilidade.
Quanto TV digital, o grande potencial est nos SmartTVs ou TVs conectadas que podem,
em tese, competir com os consoles de jogos digitais, especialmente em casos de cloud
gaming, uma vez que recebero streaming de vdeo pronto para reproduo, que a funo
primeira dos televisores.
Principais atores
http://forumsbtvd.org.br/
81
Atores
Atividades
Editores:
Desenvolvedores:
Estdios de
Arte e Animao
Estdios de
Movimento:
Captura
de
Laboratrios
Marketing:
de
Filmagem
Ainda com relao aos atores, faz-se necessrio uma diviso entre o modelo download e o
cloud computing em virtude da necessidade do surgimento na cadeia de diferentes empresas
e provedores de tecnologia e servios. Os quadros 10 e 11 apresentam verso simplificadas
dos atores envolvidos na distribuio de jogos via download e cloud gaming.
Portais de
Comercializao:
papel comercial
Fornecedores de
Tecnologia:
de Teste:
Agncias de
Ferramentas de
desenvolvimento
82
Quadro 11: Atores envolvidos na distribuio digital de jogos via cloud gaming
Provedoras de
Cloud Gaming:
Empresas especializadas em
hospedar e processar jogos
Portais de
Cloud Gaming:
desenvolvimento e
manuteno do
relacionamento com os
usurios.
Fornecedores de
Tecnologia:
Fornecedores de solues
para Cloud Computing e
Plataformas Client
83
Figura 27: Diagrama de fluxos dos relacionamentos dentro do ecossistema Cloud Gaming
localizao dos datacenters em face de seu impacto sobre as latncias. Quanto mais distante o
datacenter, maior a multiplicidade de conexes entre os servidores e o usurio final, levando a
uma maior latncia da rede. Sendo assim, em termos de performance, a contratao de um
provedor de Cloud Gaming local, ou ao menos prximo geograficamente, pode ser
fundamental para a competitividade neste segmento.
A melhora da qualidade da Internet dever se refletir no modelo de negcios de download
apenas no que se refere a tempos para download ou interao em jogos online massivos. No
atual estgio de fornecimento de servios os atrasos e a banda baixa no tm sido um
empecilho para viabilizar o modelo de negcio de download.
33,33%
33,33%
33,33%
85
Figura 28: Grfico comparativo console versus online: custos e participaes no lucro lquido
Mas em qualquer uma das anlises devemos observar que as empresas passam a ter uma
maior participao na diviso das receitas, no entanto os preos por aluguel ou assinatura so
bem menores e demandam um alto volume significativamente mais alto de comercializaes.
Os principais prejudicados sero os varejistas tradicionais e distribuidores, que no mais tero
lugar na nova cadeia de distribuio digital, e os fabricantes de consoles podero sofrer perda
de mercado com a migrao de usurios para outras plataformas com acesso ao Streaming.
86
Distribuio Digital
A Internet em banda larga criou nos ltimos anos novas possibilidades de distribuio,
interao, e consequentemente, novos modelos de negcio. Desde o incio dos anos 2000
contnuo o crescimento da distribuio digital atravs dos modelos de Download Digital e o
Cloud Gaming.
87
O surgimento desses novos modelos de distribuio teve impacto significativo na reduo dos
custos e dos altos riscos financeiros implcitos na distribuio de jogos em caixa, alm de
viabilizar a ampliao das vendas acessrias.
7.1.1.1 Download Digital
A distribuio digital de jogos atravs do download digital para a venda, locao ou assinatura
ampliou o mercado de venda online no s dos jogos originais, mas tambm de atualizaes e
contedos adicionais (os Downloadable Contents - DLCs) criados tanto por parte dos
desenvolvedores quanto por jogadores.O modelo traz como benefcios diretos tambm
Reduo de custos de gerao de cpias e empacotamento, com a distribuio virtual de
cpias via download sem a necessidade de mdia fsica, eliminando portanto a necessidade de
estoques ao longo de toda cadeia de distribuio, sendo necessrio apenas a armazenagem de
cpias originais em lojas virtuais ou mesmo nos servidores dos prprios desenvolvedores e
publishers.
Segundo a FC Business Intelligence (2011), o download digital ser cerca de 20% superior a
venda fsica de jogos em caixa at 2017, atingindo nveis globais de mais de 38 bilhes de
dlares.
7.1.1.2 Cloud Gaming
Outro tipo de negcio digital que se estabelece a partir da evoluo da Internet o Cloud
Gaming (ou Streaming), que explora as possibilidades da tecnologia Cloud Computing
viabilizando a experincia de jogos sofisticados, padro AAA, em equipamentos de poucos
recursos, criando condies para ampliao do universo de consumidores que podem ter
acesso a esse padro de jogos.
Sem a necessidade de download dos jogos e sem a exigncia de alta capacidade de
processamento local esse modelo de negcios oferece ao consumidor a possibilidade de
assinar jogos por tempo indeterminado e usufruir de sua experincia atravs de diversas
plataformas, desde que conectadas internet.
Descrito em detalhes em nosso relatrio Mapa Preliminar da Indstria Cloud Gaming o
modelo deve se firmar como um dos principais canais de distribuio digital de jogos, pela sua
abrangncia e pela flexibilidade dada aos consumidores, que passam a contar com a
experincia de jogar seus jogos preferidos em mltiplas plataformas.
88
Apesar de sua grande associao distribuio de jogos padro AAA o modelo tem potencial
para jogos mid-core ou mesmo jogos leves, no s pelo recurso de Streaming, mas tambm
por ser habilitador de estratgias Cross-Platform, como descrito a seguir.
7.1.2
Estratgias Multi-Plataforma
Seguindo a tendncia de outros segmentos de distribuio via Internet, como msica e vdeos,
o mercado de games, especialmente o segmento voltado para plataformas mveis, tambm
adotou o modelo de distribuio gratuita de jogos como sua principal estratgia para atingir
uma grande massa de jogadores casuais.
O modelo de distribuio Free-to-Play, ou F2P, segundo especialistas e participantes da
indstria, veio para ficar e deve prevalecer como o principal modelo ao menos pelos prximos
3 a 5 anos, adaptando-se e evoluindo em busca do modelo ideal ou mais adequado a cada
diferente jogo, pblico ou desenvolvedor.
A lgica de monetizao se inverte quando comparada ao modelo de negcios convencional
baseado em venda:
Lgica Convencional
89
90
acesso aos tais itens exclusivos, entretanto temos assistido cada vez mais a adoo do modelo
tambm em jogos mais casuais, cuja complexidade e extenso so mais restritos.
7.1.3.4 Acesso Restrito
Neste modelo o jogo continua disponvel gratuitamente aos jogadores, mas no por completo.
reas especficas, nveis especficos ou mesmo certos personagens esto indisponveis para os
jogadores gratuitos, podendo ser adquiridos de modo individual ou em kits por um perodo
especfico ou indefinidamente. um dos modelos mais arriscados caso no se saiba definir
com habilidade quais recursos so gratuitos ou pagos e qual o modelo de restrio (tempo,
potencial ou abrangncia dos recursos ou ainda recursos adicionais).
7.1.4
Novas Oportunidades
Nos principais mercados de jogos digitais pelo mundo vemos o nascimento de agncias de
Marketing especializadas no lanamento e divulgao de novos ttulos. Partindo de sua
experincia adquirida na divulgao e promoo de outros produtos, sejam eles digitais ou
no, diversas agncias esto abrindo frentes especializadas em games, ampliando o campo de
sua divulgao das app stores para a mdia impressa, para portais e outros sites dentro da
Internet, e at mesmo para o rdio e a televiso. No Brasil esse tipo de negcio ainda no
surgiu, muito provavelmente em funo do porte atual de nossa indstria de jogos, o que pode
representar uma oportunidade para novos players no ecossistema de jogos mobile e casuais,
apostando no crescimento do segmento.
7.1.4.2
91
As informaes processadas por tais empresas so hoje essenciais para que se conhea o mais
cedo possvel o comportamento dos consumidores/jogadores, viabilizando a deteco de
eventuais riscos ou oportunidades que levem a alterao de funcionalidades ou outras
caractersticas de um jogo, ou ainda levem a explorar novas oportunidades de receita com o
desenvolvimento e lanamento de novos itens, novos recursos ou mesmo novos cenrios e
fases em jogos bem recebidos pelo mercado.
Os servios de Big Data e Analytics associados tornam possvel aos publishers e
desenvolvedores implantar um processo cclico de aprendizado, nos seguintes moldes:
Tambm no temos ainda no Brasil empresas especializadas nesse tipo de anlise minuciosa,
estando os poucos fornecedores voltados apenas para o acompanhamento de estatsticas de
download e venda do jogo. , portanto mais uma oportunidade de negcios para um novo
perfil de player no ecossistema brasileiro.
7.1.4.3
7.1.4.5
93
Mais que isso, permite ampliar a explorao econmica de qualquer tipo de criao, seja de
hardware ou software, desenvolvidos para solues especficas.
Projetos de Crossmdia e Transmdia exploram a possibilidade de integrao entre meios para
a criao de contedos e experincias interativas entre diferentes plataformas. So jogos que
complementam contedo televisivo e de cinema, com atividades extras e seus desafios na
forma de jogos ou outras experincias interativas.
94
Cinestesia
Captar movimentos humanos por meio de sensores corporais e/ou por meio de imagens
(motion sensing) j uma tecnologia desenvolvida. Alm de acelermetros e giroscpios em
circuitos integrados, h uma gama de sensores baseados em vdeo e anlise de imagem. So
exemplos: o kinect (Microsoft), Wii (Nintendo), Leapmotion, Playstation Move (Sony), e outros.
Apesar de j estarem no mercado h mais tempo que as demais interfaces aqui apresentadas
ainda apresenta grande potencial de explorao.
7.2.3
Wearable Computing
As interfaces visuais (de sada) sofrem grandes modificaes nos dias atuais. Um grupo de
interfaces so os culos de realidade virtual e de realidade aumentada. Dos culos de
Realidade Virtual, alguns so dispositivos ainda em experincia, como Google Glass9, Glass
up10, Telepathy11, Vuzix M10012, ReconJet13, e outros. Os culos de Realidade Aumentada
diferem por cobrir o campo de viso estereoscpica do usurio, ocluindo a viso lateral e
criando a sensao de imerso nas imagens so culos 3D. Exemplos: Epson Moverio14 (uma
http://www.google.com/glass/start/
10
http://www.glassup.net/
11
http://tele-pathy.org/; http://www.seebernetic.com/telepathy-a-japanese-competitor-to-google-glass/
12
http://www.vuzix.com/consumer/products_m100.html
13
http://jet.reconinstruments.com/
14
http://www.epson.com/cgi-bin/Store/jsp/Moverio/Home.do
95
TV virtual em culos lanada em 2011) e Meta-1 Augmented Reality Glasses. Outro exemplo
o Oculus Rift Virtual Reality Headset, ou Oculus VR15.
Smartwatches so computadores (e celulares) embarcados em relgios de pulso. Considerados
atualmente uma classe de PDAs (personal digital assistant), alguns desses dispositivos tm sua
capacidade computacional aumentada a ponto de executarem aplicativos dos mobiles, j que
rodam sistemas operacionais de smart phones. Outros realizam funes como traduo de
lnguas, ou funcionam como tocadores de mdias, ou ainda substituem celulares (chamados
watch phones).
Todos esses dispositivos oferecem enorme potencial de novos jogos por viabilizarem novas
experincias e novas formas de interao, nas mais diversas plataformas.
7.2.4
Ambientes Hologrficos
Tm surgido empresas e ideias em torno de se criar interfaces para jogos digitais que
reproduzam imagens 3D utilizando holografia. Uma proposta associa culos de Realidade
Virtual e promete ser uma boa interface para jogadores, que pode criar um nicho interessante.
A proposta foi batizada castAR16, da Techical Illusions17, que captou recursos em crowdfunding
para desenvolver a tecnologia. Outras empresas esto desenvolvendo dispositivos similares, e
este parece ser um nicho promissor para games de prxima gerao.
O termo cross plataform ou simplesmente multilplataforma est relacionado aos mais diversos
mtodos computacionais e geralmente so sistemas de informao que funcionam em vrios
sistemas operacionais, independentemente do hardware usado. Um jogo multiplataforma
feito para rodar em vrios dispositivos ao mesmo tempo, como web, iOs e Android. Por ser o
mesmo jogo, a experincia de jog-lo precisa ser consistente, parecida, ou at mesmo idntica,
independentemente da plataforma, Porm, no necessariamente o jogo precisa proporcionar
15
http://www.oculusvr.com/
16
http://www.engadget.com/2013/10/14/castar-kickstarter-launch/
17
http://technicalillusions.com/
96
HTML 5
A hiperrealidade nos jogos digitais, principalmente nos de console e para PC, faz parte do
cotidiano de quem joga com frequncia. Movimentos precisos de personagens 3D, que antes
era uma tarefa gigantesca, tanto no nvel de programao quanto o no nvel de animao, hoje
pode ser realizada com a ajuda de softwares especializados, o que faz com que a produo do
jogo economize tempo e dinheiro. A Naturalmotion20 uma empresa de jogos e tecnologia
que tem ferramentas de middleware
18
http://pt.wikipedia.org/wiki/Plugin
19
http://pt.wikipedia.org/wiki/HTML5
20
http://www.naturalmotion.com/
21
http://pt.wikipedia.org/wiki/Middleware
21
97
esforo para os produtores de contedo. Devido a pouca concorrncia, este um nicho que
interessante e para o qual possvel o desenvolvimento de tecnologia nacional.
98
8.1 Metodologia
Em relao ao instrumento de pesquisa, foi utilizado um questionrio baseado em pesquisas
internacionais com sobre desenvolvedores com perguntas fechadas e abertas. Para a
construo do perfil econmico da empresa, foram utilizados os intervalos de faturamento
definidos pelo SEBRAE e pelo BNDES. Aps a elaborao do questionrio, a pesquisa foi
divulgada de vrias formas atravs de mailing direto, fruns de discusses e durante reunies
com executivos do setor, ficando disponvel para preenchimento online entre Dezembro de
2013 e Janeiro de 2014.
A lista inicial de contatos de empresas e desenvolvedores brasileiros foi composta por diversas
fontes, comeando pela base utilizada por Marcos Vincius Cardoso na sua tese de doutorado
(Cardoso, 2013), que traou um perfil da indstria brasileira com data-base de 2011. Este
pesquisador agregou e consolidou tambm outras fontes: a planilha colaborativa
GameDevsBR, a lista do Unificador, a lista de associados disponvel nos websites da Abragames
e da Acigames, e o participantes das reunies de planejamento estratgico do programa
Brazilian Game Developers. As vrias fontes foram consolidadas para posterior envio de
convites para o preenchimento da pesquisa.
O questionrio tambm foi divulgado nas redes sociais, optando-se preferencialmente pelas
comunidades de desenvolvedores. Adicionalmente, a pesquisa foi divulgada aos associados
das instituies parceiras que congregam desenvolvedores (Abragames, Acigames e os
captulos brasileiros do IGDA). Por fim, foi realizado follow-up telefnico para as empresas que
compuseram o mailing inicial, solicitando aqueles que no haviam preenchido a pesquisa que
o fizessem.
99
Foram recebidos 135 questionrios, e, excluindo os duplicados, foi considerada uma amostra
final de 133 empresas. Destas, 129 concordaram em divulgar seus dados cadastrais para
composio do diretrio.
Distribuio Geogrfica
Nesta amostra, possvel ver uma concentrao das empresas no estado de So Paulo,
seguidos pelos estados do Rio Grande do Sul. Rio de Janeiro e Santa Catarina, o que mostra a
que as empresas se concentram nas regies Sul e Sudeste. Essa concentrao explicada pelo
fcil acesso a internet, as ferramentas de desenvolvimento e as oportunidades de negcios. Na
regio Nordeste destaca-se o estado de Pernambuco, provavelmente pela existncia do Porto
Digital, polo que agrega diversas empresas de tecnologia. H poucos desenvolvedores na
regio norte. Apenas um desenvolvedor afirmou, apesar de ser brasileiro, estar fisicamente em
outro pas (EUA).
Tabela 5: Distribuio geogrfica
Estado
Empresas
So Paulo SP
54
36,24%
16
10,74%
Rio de Janeiro - RJ
12
8,05%
Santa Catarina - SC
11
7,38%
Pernambuco - PE
10
6,71%
Paran - PR
5,37%
Distrito Federal - DF
4,70%
Minas Gerais - MG
4,03%
Paraba - PB
4,03%
Bahia - BA
3,36%
Esprito Santo - ES
3,36%
Cear - CE
2,68%
Amazonas - AM
0,67%
Gois - GO
0,67%
Par - PA
0,67%
Piau - PI
0,67%
100
8.2.2
A maior parte das empresas que compe a amostra teve como faturamento em 2013 at 240
mil reais. Isso demonstra que a indstria composta predominantemente micro e pequenas
empresas, com baixo faturamento.
Tabela 6: Faturamento das empresas no ano de 2013
Faturamento
Empresas
At R$ 240 mil
93
74,40%
27
21,60%
4%
8.2.3
A maior parte das empresas respondentes do censo est em funcionamento entre 1 e 5 anos,
o que demonstra que a grande maioria das empresas ainda est em estgio inicial de suas
atividades. Adicionalmente, o fato de haver poucas empresas com mais de 6 anos demonstra
que a longevidade das organizaes baixa, com alto ndice mortalidade de empresas, que
podem ter surgido pela facilidade do desenvolvimento para jogos em mobile e web, que se
tornou uma tendncia de 2009 em diante. Antes desta data, o desenvolvimento de jogos era
bastante focado em consoles e jogos para PCs, o que era mais caro e exigia equipamentos
especficos. A evoluo da internet de banda larga e o acesso as ferramentas de
desenvolvimento tambm podem explicar o aumento progressivo da criao das empresas do
setor de jogos digitais
Figura 29: Ano de fundao das empresas
20
15
10
5
0
1996
1997
1998
1999
2000
2001
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2009
2010
2011
2012
2013
2014
Quantidade de empresas
25
Ano de Fundao
101
8.2.4
Nmero de funcionrios
Dos 1133 trabalhadores, 85% so homens (967) e apenas 15% so mulheres (173). Isso mostra
grande vis de gnero, mas acompanha o cenrio internacional, onde o nmero de mulheres
na indstria de jogos baixo. Apesar da pequena participao feminina na indstria brasileira,
ainda assim ela ligeiramente maior do que a reportada por outros pases. Uma das possveis
explicaes para isso o alto nmero de micro e pequenas empresas. Estas pequenas
empresas, alm de trabalharem com ttulos mais jogados por mulheres, como jogos casuais
para dispositivos mveis, tambm podem ser mais flexveis do que as grandes empresas de
console, que produzem mais ttulos voltados ao mercado masculino.
8.2.5
Com relao a afiliao a associaes, vemos que parcela significativa dos desenvolvedores
no pertencem a nenhuma instituio (35,29%). Das associaes, a mais citada a Abragames
(21,93%), seguida pela Acigames (9,63%). As associaes regionais de RS, DF, PE, PB e SC
tambm foram citadas. A filiao de membros da equipe a captulos do IGDA citada por
12,30%. As informaes especficas sobre as principais associaes da indstria de jogos
digitais pode ser vista com detalhe no documento I Censo da Indstria Brasileira de Jogos
Digitais, pertencentes ao projeto GEDIGames.
8.2.6
A grande maioria das empresas - 80%- tem como principal atividade o desenvolvimento de
jogos, enquanto as demais relataram desenvolver outras atividades, como por exemplo, o
desenvolvimento de aplicativos, jogos analgicos (tabuleiro, cartas), computao grfica para
publicidade, e-commerce, simuladores, softwares, tecnologias educacionais, websites, vdeos
102
3D. Alm disso, podem prestar outros servios como a preparao de apresentaes
profissionais e consultorias diversas ligadas a jogos. Outras atividades citadas foram a revenda
de outros ttulos e a funo de Publisher.
No ano de 2013, as 133 empresas produziram 1417 ttulos de jogos. A tabela 7 contm a
distribuio dos jogos por gnero:
103
Tipo de Jogo
Nmero Total
Entretenimento
698
49,3%
Advergames
189
13,3%
188
13,3%
84
5,9%
237
16,7%
Serious Games
678
47,8%
52
3,7%
Jogos Educacionais
621
43,8%
0,4%
23
1,6%
18
1,3%
Total Geral
1417
100,0%
Com relao aos jogos que so desenvolvidos, a maior parte das empresas desenvolve jogos
para PCs (Windows), para a Web e para dispositivos mveis (tanto para os sistemas Android
quanto para iOS). Esta situao pode ser explicada pela existncia de entraves tcnicos com
relao ao desenvolvimento para consoles, uma vez que preciso obter uma licena de
desenvolvedor para fazer jogos para estas plataformas.
H poucos jogos para as redes sociais, o que pode ser explicado por alguns fatores: a existncia
de grandes empresas que dominam o mercado, o declnio do interesse dos usurios pelos
jogos em redes sociais; e por fim, a grande dificuldade na monetizao desses jogos, que ficam
dependentes das redes sociais que os hospedam.
Em relao aos jogos que as empresas pretendem desenvolver, ainda h o sonho do
desenvolvimento para a indstria de consoles. Chama ateno a inteno de
desenvolvimento para o Windows Phone.
104
1T12
2T12
3T12
4T12
1T13
2T13
Tri
Market Share
Android
6,4
18,5
10,2
40,0
17,6
34,6
96,6%
66,9%
Apple IOS
11,8
17,0
14,0
22,9
19,5
14,6
(25,1%)
28,2%
Windows
ND
0,2
0,4
1,0
3,0
2,3
(23,3%)
4,4%
BlackBerry
ND
ND
ND
ND
0,1
0,2%
Outros
0,5
0,4
0,1
0,1
0,5
0,1
(80,0%)
0,2%
Total
18,7
36,1
24,7
64,0
40,6
51,7
27,3%
100,0%
Vendas (Milhes)
22
23
http://www.istoedinheiro.com.br/noticias/133657_A+INVASAO+DOS+ANDROIDES
24
Fonte: http://www.teleco.com.br/tablet.asp
105
25
Pelo Censo de 2010 do IBGE, os aparelhos de TV esto em 95,1% das residncias, as geladeiras subiram para
93,7% e os rdios caram para 81,4%.
26
TV Digital: Desafio ou Oportunidade. Melo, Paulo R.S; Rios, Evaristo C.S.; Gutierrez, Regina M. V. BNDES (2000).
27
http://forumsbtvd.org.br/
106
Desenvolve Hoje
Pretendo desenvolver nos prximos 24 meses
Desenvolve Hoje
Mobile Windows
Phone
Desenvolve Hoje
Mobile Outros
Desenvolve Hoje
Console Xbox
Desenvolve Hoje
Desenvolve Hoje
Console PlayStation 3 Pretendo desenvolver nos prximos 24 meses
Desenvolve Hoje
Console - Wii
Pretendo desenvolver nos prximos 24 meses
Console
Porttil - DS
Desenvolve Hoje
Pretendo desenvolver nos prximos 24 meses
Desenvolve Hoje
Console
Porttil - 3DS Pretendo desenvolver nos prximos 24 meses
Desenvolve Hoje
Console
Porttil - Vita Pretendo desenvolver nos prximos 24 meses
Console
Desenvolve Hoje
Porttil Pretendo desenvolver nos prximos 24 meses
Outros
Desenvolve Hoje
Console Xbox One
Desenvolve Hoje
Console PlayStation 4 Pretendo desenvolver nos prximos 24 meses
Console - Wii Desenvolve Hoje
U
Pretendo desenvolver nos prximos 24 meses
Consoles
Emergentes
Desenvolve Hoje
Pretendo desenvolver nos prximos 24 meses
Desenvolve Hoje
TV Digital
Pretendo desenvolver nos prximos 24 meses
Outros
Dispositivos
Desenvolve Hoje
Pretendo desenvolver nos prximos 24 meses
107
83
37
51
34
28
25
84
26
52
30
8
9
3
5
100
46
108
39
39
59
16
29
4
22
6
25
1
8
3
6
5
11
8
25
2
5
4
31
5
27
5
16
11
23
6
17
12
10
62%
28%
38%
26%
21%
19%
63%
20%
39%
23%
6%
7%
2%
4%
75%
35%
81%
29%
29%
44%
12%
22%
3%
17%
5%
19%
1%
6%
2%
5%
4%
8%
6%
19%
2%
4%
3%
23%
4%
20%
4%
12%
8%
17%
5%
13%
9%
8%
8.3.3
As ferramentas mais utilizadas so Unity (79,7), tecnologia prpria (18%) e Cocos 2D (13,53%).
O nmero de desenvolvedores que trabalham com tecnologia prpria surpreende porque essa
uma das opes mais onerosas. possvel que nesta questo alguns desenvolvedores
utilizam construo prpria a partir de cdigos gratuitos disponibilizados na web.
Vemos na tabela 10 que existe uma preferncia por mtodos geis, especialmente Scrum
(60%), embora os mtodos tradicionais (Cascata 4,5% e PMBOK 11,3%) tambm tenham sido
citados. A porcentagem de respondentes que declara no utilizar nenhuma metodologia de
(25,6%). Outras metodologias citadas fora Agle, Desenvolvimento Agil, Design Card Game,
Feature Driven, HCD e Mapas mentais. Algumas empresas citaram que utilizam ferramentas
modificadas do Scrum. O modo e extenso do uso das metodologias merecem um estudo
posterior mais aprofundado.
8.4.2
Metodologia
Cascata (Waterfall)
PMBOK
Scrum
Nenhuma
Outro
Empresas
15
81
34
13
4,5%
11,3%
60,9%
25,6%
9,8%
Ferramentas de autoria
Marketing e Negcios
100,00%
83,76%
80,00%
60,00%
40,00%
20,00%
7,69%
5,13%
1,71%
1,71%
0,00%
1
at 50 mil
de 50 a 100 mil
A figura 30 mostra que a maior parte das empresas gastam at R$50 mil em marketing, uma
quantia baixa, o que indica que, possivelmente, as empresas que produzem jogos no
investem na comercializao de seus produtos. Outra explicao que uma grande
quantidade de jogos feita por encomenda, o que dispensa o investimento em marketing e
publicidade.
8.5.2
Na tabela 11, pode-se perceber que, uma vez que a maioria dos jogos produzidos para PCs,
Web e dispositivos mveis, as principais formas de distribuio so as lojas de aplicativos, lojas
de download digital e sites prprios. Apesar das redes sociais aparecerem com destaque, na
Tabela 16, h poucos jogos produzidos para esta plataforma. Acredita-se que provavelmente
os jogos so divulgados nas redes sociais, mas no necessariamente distribudos por elas.
109
17
24
8
5
21
5
89
35
52
41
7
3
25
23
46
22
50
22
1
7
17
34
Atual
Prximos 24 meses
Atual
Prximos 24 meses
Atual
Prximos 24 meses
Atual
Prximos 24 meses
Atual
Prximos 24 meses
Atual
Prximos 24 meses
Atual
Prximos 24 meses
Atual
Redes Sociais
Prximos 24 meses
Atual
Site Prprio
Prximos 24 meses
Atual
Streaming
Prximos 24 meses
Terceiros
(distribuidore
s, publishers,
Atual
Prximos 24 meses
12,8%
18,0%
6,0%
3,8%
15,8%
3,8%
66,9%
26,3%
39,1%
30,8%
5,3%
2,3%
18,8%
17,3%
34,6%
16,5%
37,6%
16,5%
0,8%
5,3%
12,8%
25,6%
110
J usei
Pretendo buscar
J usei
Aceleradora privada
Pretendo buscar
Financiamento
colaborativo virtual
(crowdfunding)
J usei
Recursos noreembolsveis
J usei
Pretendo buscar
Pretendo buscar
Pretendo buscar
Capital Empreendedor
(venture capital)
J usei
Pretendo buscar
J usei
Publisher Nacional
Pretendo buscar
J usei
Publisher Internacional
Pretendo buscar
35
16
86
1
7
19
7
48
25
39
5
17
13
59
19
38
6
42
7
38
10
55
26,3%
12,0%
64,7%
0,8%
5,3%
14,3%
5,3%
36,1%
18,8%
29,3%
3,8%
12,8%
9,8%
44,4%
14,3%
28,6%
4,5%
31,6%
5,3%
28,6%
7,5%
41,4%
As incubadoras citadas foram citadas a Softville, CENA, Base Tecnolgica de Itajub, CEDIN,
Celta/CERTI, CIETEC, Parque tecnolgico da Paraiba, CESAR, FEEVALE, Porto mdia (Porto
Digital), Incubadora tecnolgica de Santa Maria, TecVitoria, Unitec, Fumsoft, Midi Tecnolgico,
Incubadora tecnolgica de Mogi das Cruzes, Incubadora de Base tecnolgica de Braslia,
CIETEC, ITEP, Vesta Incubator, mostrando o importante papel que estas desempenham para as
empresas. Praticamente todas as empresas acreditam que a incubadora teve papel importante
e fundamental no desenvolvimento da formao empreendedora e da estruturao do
negcio, o que demonstra a importncia da integrao empresa- universidade.
universidades.
Com relao ao financiamento que as empresas pretendem buscar, as principais formas so os
incentivos fiscais (44,4%), Publishers internacionais (41,4%) e Crowdfunding (36,1%).
111
Na figura 31, possvel perceber que 72% das empresas desenvolvem a prpria propriedade
intelectual. O desenvolvimento de PI prpria e que licenciada para terceiros refletem os
jogos por encomenda. Apenas 6% trabalham com PI de terceiros. Isso reflete um grande
potencial das empresas em construir novas PIs e que pode ser explorado no apenas pelos
jogos digitais.
72,79%
14,71%
5,88%
4. Outro (Especifique)
6,62%
112
Categorias
39
19%
39
19%
34
16%
26
12%
24
11%
13
6%
4%
Sobreviver
4%
3%
3%
2%
Total:
213
100%
A categoria mais comum, com 39 respostas, revela a necessidade financeira por parte das
empresas, que precisam de recursos, seja atravs de investimentos ou atravs vendas, o que
sugere que muitos desenvolvedores de jogos digitais, no Brasil, ainda no so capazes de
lucrar com seus produtos e tem dificuldade em comercializa-los. Isto corroborado ainda pela
categoria denominada Sobrevivncia (9) que revelava um desejo de se estabelecer no mercado
como uma empresa de sucesso, com capital estvel ou crescente. Estas respostas parecem
mostrar preocupao em no fechar as portas para sobreviver ao mercado nacional instvel.
Mas a tabela tambm mostra que esta uma preocupao menos frequente do que a de
obteno de sucesso (39).
Treze empresas percebem a necessidade de procurar novas plataformas para seus jogos, como
tablets, celulares e/ou consoles, ou de se consolidar e fortalecer sua participao nestas.
Outras (34) visavam ampliar seu mercado, buscar novos clientes ou expandir seus negcios
para outras reas de desenvolvimento ou territrios nacionais. Mais ambiciosas, 26
respondentes visavam chegar ao mercado internacional. O foco na produo prpria, ou seja,
jogos criados pela equipe para suprir seus desejos, sonhos e necessidades, ao invs de atender
aos pedidos de terceiros, foi apontado como um desafio 24 vezes. Isso reflete tambm o sonho
de conseguir sucesso com jogos prprios de entretenimento.
importante ressaltar que diversas empresas tiveram respostas que cabiam em mais de uma
categoria, com desafios que se mostram complexos e plurais. Ainda assim, parece que a
maioria tem como sua principal preocupao a monetizao, buscando estabilizar-se no
mercado e crescer, ampliando sua produo e clientela.
113
Modo de internacionalizao
Empresas
37
28%
31
23%
51
38%
13
10%
2%
3%
42
32%
29
22%
0,75%
0,75%
0,75%
0,75%
0,75%
0,75%
0,75%
0,75%
0,75%
0,75%
0,75%
Outros:
114
9 Referncias
Para todas as sees menos Consoles e Jogos para PC
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120
121