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PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DO RIO DE JANEIRO PUC-RIO

DEPARTAMENTO DE INFORMTICA - DI
PROGRAMA DE PS GRADUAO EM INFORMTICA
INF2541 INTRODUO COMPUTAO MVEL
PROF. MARKUS ENDLER

MONOGRAFIA:
PLATAFORMAS DE DESENVOLVIMENTO PARA DISPOSITIVOS
MVEIS

ALUNA: JULIANA FRANA SANTOS AQUINO


MATRCULA: 0711302
JULIANA@LAC.INF.PUC-RIO.BR

RIO DE JANEIRO, 10 DE DEZEMBRO DE 2007.

NDICE
1
2

INTRODUO ............................................................................................................. 3
ANDROID ................................................................................................................... 3
2.1
HISTRICO ......................................................................................................... 3
2.2
DEFINIO ........................................................................................................ 4
2.3
ARQUITETURA ................................................................................................... 4
2.3.1
KERNEL DO LINUX..................................................................................... 5
2.3.2
BIBLIOTECAS ............................................................................................. 5
2.3.3
ANDROID RUNTIME ................................................................................... 6
2.3.4
FRAMEWORK DE APLICAES................................................................... 7
2.3.5
APLICAES .............................................................................................. 8
2.4
BLOCO DE APLICAES ..................................................................................... 8
2.4.1
ACTIVITY ................................................................................................... 8
2.4.2
INTENT RECEPTOR ..................................................................................... 9
2.4.3
SERVICE .................................................................................................... 9
2.4.4
CONTENT PROVIDER .................................................................................. 9
3
QTOPIA .................................................................................................................... 10
3.1
HISTRICO ....................................................................................................... 10
3.2
ARQUITETURA ................................................................................................. 10
3.2.1
QTOPIA CORE .......................................................................................... 11
3.2.2
QTOPIA PLATFORM .................................................................................. 12
3.2.3
QTOPIA PHONE EDITION .......................................................................... 12
3.3
QTOPIA GREENPHONE ..................................................................................... 12
4
CONSIDERAES FINAIS .......................................................................................... 12
REFERNCIAS .................................................................................................................. 14

2/14

1 INTRODUO
Com o grande avano da tecnologia, os dispositivos mveis esto se tornando mais
poderosos com relao s suas capacidades de armazenamento, de processamento e de
comunicao, e mais acessveis aos consumidores, ao mesmo tempo. Hoje, h 1,5
bilhes de televisores no mundo, enquanto que 1 bilho de pessoas tm acesso
Internet, mas quase 3 bilhes de pessoas possuem um dispositivo mvel, tornando-se
um dos produtos mais promissores do mundo. Dentre esses dispositivos mveis, esto
includos handhelds, PDAs e telefones celulares.
Os dispositivos mveis oferecem conectivade e poder de uso a qualquer lugar e
em qualquer momento, tornando-se importantes, tanto para uso pessoal, quanto
profissional.
Com o uso cada vez maior de dispositivos mveis, o nmero de plataformas e
ambientes de desenvolvimento cresceu proporcionalmente.
A escolha de uma plataforma ideal para o desenvolvimento de um projeto
significa optar por uma soluo que fornea os melhores benefcios, em termos de
custos, eficincia e tempo de desenvolvimento esperados para a finalizao do projeto.
Sendo assim, a presente monografia tem como objetivo fazer uma explanao
sobre duas plataformas de desenvolvimento de aplicaes para dispositivos mveis: o
Android (ver seo 2), lanado pela Open Handset Alliance [1], e o Qtopia (ver seo
3), produto da Trolltech [1].

2 ANDROID
2.1 HISTRICO
Em 05 de novembro de 2007, o OHA (Open Handset Alliance) anunciou a plataforma
Android [3]. O Open Handset Alliance um grupo de mais de 30 empresas que est
desenvolvendo essa plataforma. As empresas dessa aliana esto trabalhando juntas
para oferecer uma plataforma de desenvolvimento que permita aos desenvolvedores
implementarem e extenderem as aplicaes dos seus dispositivos mveis. Essa aliana
tem como objetivo tambm lanar handsets e servios usando a plataforma Android no
segundo semestre de 2008.
A aliana OHA composta por um grupo bastante heterogneo de empresas, que
compreende desde operadoras de celular a fabricantes de handsets. Dessa aliana, fazem
parte:
Operadoras de celular:

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Companhias de semicondutores:

Fabricantes de handset:

Companhias de software:

2.2 DEFINIO
Android uma pilha de softwares para dispositivos mveis que inclui um sistema
operacional, um middleware e um conjunto de aplicaes chaves. Os desenvolvedores
podem criar aplicaes para a plataforma usando o Android SDK (ver seo Error!
Reference source not found.). As aplicaes para essa plataforma so escritas usando a
linguagem de programao Java e executam sobre o Dalvik, uma mquina virtual
customizada para dispositivos com restries de recursos, como pouca capacidade
computacional, baixa capacidade de armazenamento e baterias com baixo nvel de
energia.

2.3 ARQUITETURA
O diagrama da Figura 1 mostra os principais componentes do sistema operacional
Android.

4/14

Figura 1 Arquitetura do Android. Fonte: [4].


Nas sees seguintes, realiza-se uma explicao sobre os mdulos da arquitetura
Android.

2.3.1 KERNEL DO LINUX


A arquitetura do Android baseada no kernel do GNU/Linux, verso 2.6. O kernel do
sistema funciona como uma camada de abstrao entre o hardware e o restante da pilha
de softwares da plataforma.
O kernel GNU/Linux j possui vrios recursos necessrios para a execuo de
aplicaes, como gerenciamento de memria, gerenciamento de processos, pilha de
protocolos de rede, mdulo de segurana e vrios mdulos do ncleo de infra-estrutura.
Como o sistema operacional conhecido, tambm facilita o surgimento de melhorias
aos drivers j existentes.

2.3.2 BIBLIOTECAS
O Android inclui um novo conjunto de bibliotecas C/C++ usados pelos vrios
componentes do sistema. As funcionalidades so expostas atravs do framework do
Android (ver seo 2.3.4). Algumas das bibliotecas do ncleo da arquitetura so listadas
abaixo:

Surface Manager: Controla e gerencia o acesso ao subsistema de display. Compe


transparentemente camadas grficas 2D e 3D de mltiplas aplicaes.
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3D libraries: Uma implementao baseada na especificao do OpenGL 1.0.


SGL: Biblioteca usa para compor grficos 2D.
Media libraries: Essas bibliotecas suportam playback e gravao de muitos
formatos de udio e de vdeo, bem como imagens estticas, incluindo MPEG4,
H.264, MP3, AAC, AMR, JPG e PNG.
FreeType: uma biblioteca usada para renderizar fontes.
SSL: Fornece encriptao de dados enviados pela Internet.
SQLite: uma biblioteca C que implementa um banco de dados SQL embutido.
Programas que usam a biblioteca SQLite podem ter acesso a banco de dados SQL
sem executar um processo RDBMS em separado. SQLite no uma biblioteca de
cliente usada para conectar com um servidor de banco de dados. SQLite o
servidor. A biblioteca SQLite l e escreve diretamente para e do arquivo do banco
de dados no disco.
LibWebCore: Biblioteca base para o navegador do Android e vises da web.
System C Library: Uma implementao do libc derivada do BSD.

2.3.3 ANDROID RUNTIME


Toda aplicao Android executa seu prprio processo, com sua prpria instncia da
mquina virtual Dalvik. Dalvik foi escrito de forma que um dispositivo possa executar
mltiplas mquinas virtuais concorrentemente de maneira eficiente.
Dalvik executa classes compiladas por um compilador da linguagem Java. Os
arquivos .class gerados so transformados no formato .dex pela ferramenta dx, includa
no SDK (Software Development Kit) do Android. Esses arquivos .dex so executados
pelo Dalvik.
A mquina virtual Dalvik tambm usa o kernel do GNU/Linux para prover a
funcionalidade de mltiplas threads e gerenciamento de memria de baixo nvel.
O componente em azul da Figura 2 contm um conjunto de bibliotecas que
fornece a maioria das funcionalidades disponveis no ncleo das bibliotecas da
linguagem Java. Isso inclui classes para manipulao de arquivos, entrada e sada, entre
outros.

Figura 2 Android Runtime. Fonte: [4].

Uma das primeiras diferenas de Dalvik para a mquina virtual Java (JVM) que
Dalvik baseado em registradores e a JVM baseada em pilhas. A escolha da
abordagem baseada em registradores traz um benefcio em ambientes restritos, como
telefones celulares, e uma anlise mais aprofundada concluiu que mquinas virtuais
baseadas em registradores executam mais rapidamente os programas do que mquinas
baseadas em pilhas.
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Outra diferena que o Dalvik otimizado para permitir mltiplas instncias da


mquina virtual para executar ao mesmo tempo em memria limitada. E cada aplicao
executa como um processo linux separado. Ento dado que cada aplicao possui seu
prprio processo, isso permite instalao dinmica, ativao e desativao. Todavia,
Dalvik poderia ter usado OSGi [5] para habilitar essas caractersticas dentro de um
nico processo. Processos separados previnem que todas as aplicaes sejam fechadas
se a mquina virtual deixar de funcionar. Entretanto, OSGi ainda pode ser portado para
a plataforma Android.

2.3.4 FRAMEWORK DE APLICAES


Os desenvolvedores tm acesso completo mesma API que usada pelas aplicaes
core da plataforma. A arquitetura da aplicao foi projetada para simplificar o reuso dos
componentes. Qualquer componente pode publicar suas capacidades e quaisquer outros
componentes podem ento fazer uso dessas capacidades, sujeito s restries de
segurana reforadas pelo framework. Esse mesmo mecanismo permite que os
componentes sejam substitudos por outros em tempo de desenvolvimento.
O fundamento de todas as aplicaes do framework um conjunto de servios e
sistemas (Figura 3), que inclui:

Figura 3 Framework de Aplicaes. Fonte: [4].


Activity Manager (Gerenciador de atividade): Gerencia o ciclo de vida das
aplicaes.
Package Manager (Gerenciador de pacotes): Mantm quais aplicaes esto
instaladas no dispositivo.
Window Manager (Gerenciador de janelas): Gerencia as janelas das aplicaes.
Telephony Manager (Gerenciador de telefonia): Componentes para acesso aos
recursos de telefonia.
Content Providers (Provedores de contedo): Permitem que as aplicaes acessem
os dados de outras aplicaes (como contatos) ou compartilhem os seus prprios dados.
Resource Manager (Gerenciador de recursos): Fornece acesso a recursos grficos e
arquivos de layout.
View System (Viso do sistema): Um conjunto rico e extensvel de componentes de
interface de usurio. As vises podem ser usadas para construir uma aplicao, elas
incluem listas, grids, caixas de texto, botes, dentre outras.
Location Manager (Gerenciador de localizao): Gerencia a localizao do
dispositivo.
Notification Manager (Gerenciador de notificaes): Permite que todas as
aplicaes exibam alertas na barra de status.
XMPP Service (Servio XMPP): Suporte para uso do protocolo XMPP (Extensible
Messaging and Presence Protocol) [6].

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2.3.5 APLICAES
Android fornece um conjunto de aplicaes bsicas, que inclui um cliente de email, um
programa SMS, um calendrio, mapas, navegador, contatos, entre outras.

2.4 BLOCO DE APLICAES


H quatro blocos principais de construo de uma aplicao Android:

Activity (Atividade)
Intent Receiver (Receptor de Inteno)
Service (Servio)
Content Provider (Provedor de Contedo)

Nem toda aplicao necessita ter esses quatro blocos, mas uma aplicao Android
dever ser escrita com um ou mais desses blocos de construo. Uma vez decidido quais
componentes so necessrios aplicao, necessrio list-los em um arquivo chamado
AndroidManifest.xml. Este arquivo deve conter os componentes da aplicao, alm das
capacidades e requirimentos para tais.

2.4.1 ACTIVITY
o mais comum dos quatro blocos de contruio Android. Uma activity usualmente
uma tela em uma aplicao Android. Cada activity implementada como uma nica
classe que extende da classe base Activity. Essa classe ir mostrar uma interface de
usurio composta por Views e que responde a eventos.
A maioria das aplicaes consiste em mltiplas telas. Por exemplo, uma aplicao
de mensagem de texto pode ter uma tela que mostra uma lista de contatos, uma segunda
tela para escrever mensagem para um contato e outra tela para rever mensagens antigas
ou mudar configuraes. Cada uma dessas telas deve ser implementada como uma
activity. A mudana de uma tela para outra realizada no incio de uma nova activity.
Em alguns casos, uma activity deve retornar um valor para a activity prvia. Por
exemplo, uma activity, que permite que o usurio escolha uma foto, retornaria a foto
escolhida para o chamador. Quando uma nova tela abre, a tela chamadora pausada e
posta numa pilha. O usurio pode navegar de volta atravs das telas abertas
anteriormente na pilha.
Android usa uma classe especial chamada Intent para realizar a mudana de uma
tela para outra. Uma Intent descreve o que uma aplicao quer fazer. As duas mais
importantes partes da estrutura de dados de uma inteno so a ao e os dados usados
para responder a essa ao. Alguns valores tpicos de uma ao so MAIN (a porta de
entrada de uma atividade), VIEW, PICK e EDIT. Os dados so expressos como uma
URI (Uniform Resource Identifier). Por exemplo, para ver informaes de contato de
uma pessoa, necessrio criar uma inteno com a ao VIEW e o conjunto de dados
para representar a URI de uma pessoa. H tambm uma classe relacionada chamada
IntentFilter. Enquanto uma inteno efetivamente uma requisio para se fazer
alguma coisa, um filtro de inteno uma descrio de que intenes uma atividade (ou

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intent receiver) pode tratar. Uma activity que est apta a exibir informaes de contato
de uma pessoa dever publicar um IntentFilter que diz que ela sabe como tratar a ao
VIEW quando aplicada para representar os dados de uma pessoa. Activities publicam
seus IntentFilters no arquivo AndroidManifest.xml.
A navegao entre telas acompanhada por resoluo de intenes. Por exemplo,
para navegar para frente, uma atividade chama startActivity(myIntent). O sistema ento
busca os filtros de inteno para todas as aplicaes instaladas e escolhe a atividade cuja
inteno casa melhor com esse myIntent. A nova activity informada do interesse, que
causa o carregamento da nova tela. O processo de resolver intenes acontece em tempo
de execuo, quando o mtodo startActivity chamado, oferecendo dois benefcios
chaves:
1. Activities podem reusar funcionalidades de outros componentes simplesmente ao
fazer uma requisio para outro componente na forma de uma inteno.
2. Activities podem ser substitudas a qualquer momento por uma nova activity
atravs de um IntentFilter.

2.4.2 INTENT RECEPTOR


usado quando o cdigo em uma aplicao deve executar em reao a um evento
externo, por exemplo quando o telefone toca ou quando os dados da rede esto
disponveis. Receptores de inteno no mostram uma interface de usurio, embora eles
possam usar o gerenciador de notificao para alertar o usurio quando algum evento de
interesse ocorre.
Receptores de inteno so registrados no AndroidManifest.xml, mas tambm
possvel registr-los no cdigo usando Context.registerReceiver(). Uma aplicao no
precisa estar executando para que seus receptores de inteno sejam chamados. O
sistema iniciar a aplicao quando um receptor de inteno disparado. Aplicaes
podem tambm enviar suas prprias intenes por broadcast para outras aplicaes com
Context.broadcastIntent().

2.4.3 SERVICE
Um servio um cdigo que est executando em background sem uma interface grfica
com o usurio. Um exemplo disso um tocador de msica. No tocador, h uma ou mais
activities que permitem ao usurio escolher msicas e inici-las. Todavia, o tocador no
deveria ser tratado por uma atividade porque o usurio espera que a msica continue
tocando em background. O sistema ento ir manter o servio do tocador de msica
executando at que ele termine.
possvel que uma aplicao se conecte a um servio para poder inici-lo (se ele
no estiver executando) com context.bindservice(). Uma aplicao pode comunicar-se
com um servio atravs de uma interface do servio. Para o servio de msica, ele pode
ser usado para pausar uma msica ou avan-la, por exemplo.

2.4.4 CONTENT PROVIDER

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As aplicaes podem armazenar seus dados em arquivos, como o banco de dados


SQLite. Um provedor de contedo, todavia, til se os dados da aplicao podem ser
compartilhados com outras aplicaes.
Um provedor de contedo uma classe que implementa um conjunto padro de
mtodos para permitir que outras aplicaes armazenem e recuperem tipos de dados que
so tratados pelo provedor de contedo.

3 QTOPIA
Qtopia [8] uma plataforma C++ da Trolltech [1] para o desenvolvimento de aplicaes
em dispositivos mveis, como PDAs, telefones celulares e web pads. As aplicaes
construdas com essa plataforma executam sobre sistemas operacionais baseados em
GNU/Linux.
A Qtopia no tem rival, at agora, como plataforma de aplicaes e de interface de
usurio para GNU/Linux, permitindo a criao eficiente de aplicaes para dispositivos
mveis embutidos.
A Qtopia 4 Series a ltima gerao de produtos da famlia Qtopia da Trolltech.
Ela fornece um ambiente robusto e testado para desenvolvimento, herdado do
framework lder em aplicaes, o Qt. A plataforma compreende o Qtopia Core [11], o
Qtopia Platform [12] e o Qtopia Phone Edition [13].

3.1 HISTRICO
A Qtopia herda todas as caractersticas do Qt [4], o framework de aplicaes, lder
da indstria, da Trolltech. O framework Qt C++ usado por diferentes aplicaes
comerciais desde 1995. O Qt usado por companhias e organizaes diversas, como:
Adobe, Boeing, IBM, Motorola, NASA, Skype, entre outras empresas menores.
Desde 2006, h dezenas de diferentes modelos de telefones celulares e outros
dispositivos executando a Qtopia, como dispositivos da Sony, da Motorola, da Philips,
da Panasonic, da IBM, entre outros [9]. Qtopia tambm usado como plataforma de
software do Greenphone (ver seo 3.3), uma iniciativa da Trolltech de um celular
executando sobre um sistema GNU/Linux.
A Qtopia fornece cdigo fonte completo e, com a documentao disponvel, os
desenvolvedores podem, facilmente, modificar o Qtopia e integrar outras tecnologias
para criar distintos dispositivos.

3.2 ARQUITETURA
A arquitetura do Qtopia compreende trs componentes primrios: Qtopia Core, Qtopia
Platform (um subconjunto do Qtopia Core) e Qtopia Phone Edition (contendo as
capacidades do Qtopia Core e do Qtopia Platform). Um diagrama de alto nvel da
arquitetura do Qtopia mostrado na Figura 4.

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Figura 4 Arquitetura do Qtopia.


Nas sees seguintes, apresenta-se cada um desses trs componentes primrios do
Qtopia.

3.2.1 QTOPIA CORE


O Qtopia Core fornece a base para a famlia de produtos do Qtopia. Ele fornece o
sistema de gerenciamento de janelas, widgets bsicos e a abstrao do sistema
operacional do Qtopia.
O Qtopia Core um framework C++ para interface com o usurio e
desenvolvimento de aplicaes para dispositivos embutidos. Ele executa em uma
variedade de processadores, como Intel x86, MIPS, ARM e Power PC.
As aplicaes do Qtopia core usam uma API que escreve diretamente no
framebuffer ou usa interfaces grficas especializadas de cada dispositivo. O Qtopia
Core tambm inclui muitas ferramentas para o desenvolvimento usando a API padro
do Qt para plataformas desktops, alm de classes e ferramentas para desenvolvimento e
suporte de dispositivos embutidos.
A arquitetura do Qtopia Core inclui seu prprio sistema de janelas, ambiente
integrado de desenvolvimento, suporte a localizao, jogos, multimdia, aplicaes PIM
(Personal Information Manager), integrao com Java, suporte para grficos 2D e 3D e
suporte a uma variadade de dispositivos de entrada. O Qtopia Core tambm fornece
muitos componentes no-grficos para tarefas especializadas, como internacionalizao,
rede, interao de base de dados, classes de containers, entrada e sada, XML, interao
e uso de threads.
As aplicaes usando o Qtopia Core podem ser escritas com os ambientes de
desenvolvimento do Qt. O Qt Designer pode ser usado para projetar visualmente as
interfaces com o usurio usando o sistema de layout do Qt, que automaticamente adapta
o espao da tela disponvel. Os desenvolvedores tambm podem escolher um dos estilos
pr-definidos do Qt, ou criar seus prprios estilos.

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3.2.2 QTOPIA PLATFORM


O Qtopia Platform construdo sobre o Qtopia Core, constituindo uma plataforma
de aplicaes C++ e interface grfica para produtos eletrnicos baseados em Linux.
Ele oferece um ambiente para aplicaes GUI (Graphical User Interface) e inclui
um conjunto rico em controles, o que fornece funcionalidades padres de interface com
o usurio e tratamento de eventos. Tambm inclui as bibliotecas de telefonia e a
biblioteca PIM. Os processos de telefonia so exemplos de servios que necessitam
estar constantemente disponveis, isto , o dispositivo deve sempre estar apto a receber
uma chamada. Servios com estes requisitos devem estar integrados ao Qtopia Server
(ver Figura 4), que, ao contrrio das aplicaes, est sempre em execuo. Uma
mquina virtual Java (JVM) tambm integrada. Quando uma aplicao Java
carregada, o Qtopia Server carrega a JVM, passando a aplicao Java como parmetro.
As principais caractersticas de telefonia incluem telefonia GSM junto com GPRS
e Voz sobre IP (VoIP). O ltimo integrado durante a interface do usurio junto com
GSM, isto , os contatos incluem um nmero VoIP.

3.2.3 QTOPIA PHONE EDITION


Qtopia Phone Edition: construdo sobre o Qtopia Platform para incluir todo o
conjunto de aplicaes Qtopia nativas. Isso inclui aplicaes PIM, aplicaes
multimdia e aplicaes de mensagens. Ele fornece independncia de plataforma e
aprimorado com aplicaes pr-definidas. Sua estrutura modular e ferramentas
avanadas fazem com que o desenvolvimento de aplicaes se torne mais fcil
permitindo aos desenvolvedores contruir aplicaes para telefones mveis.

3.3 QTOPIA GREENPHONE


O Qtopia Greenphone [10] um celular baseado na plataforma GNU/Linux, aberto para
a criao de novas aplicaes. O Qtopia, oferecido como parte do
Greenphone SDK, uma plataforma aberta para o desenvolvimento de aplicativos.
O Greenphone um aparelho GSM/GPRS que promove uma plataforma para a
criao de solues embutidas.
Usando o Qtopia Phone Edition, permitido ao usurio criar seus prprios
programas de forma mais rpida.

4 CONSIDERAES FINAIS
As plataformas Android e o Qtopia so pilhas de softwares usadas para
desenvolvimento de aplicaes para dispositivos mveis que usam um sistema
operacional baseado em GNU/Linux. O Android uma plataforma recente, onde ainda
no existem dispositivos que utilizem esta plataforma, enquanto que o Qtopia j uma
plataforma consolidada, usada por vrios dispositivos do mercado [9].
A plataforma Android surge como a principal concorrente da Qtopia,
principalmente pela fora das companhias que esto apoiando o desenvolvimento desta

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plataforma, alm da promessa da OHA de que a Android ter cdigo aberto. Porm,
dispositivos que utilizam essa plataforma s sero lanados na segunda metade de 2008.
Ambas as plataformas oferecem suporte s principais caractersticas e requisitos
que uma aplicao para um dispositivo mvel requer: API para telefonia, APIs para
interface com o usurio, entre outras. A vantagem de se escolher a plataforma Android
advm do fato de que pode se fazer uso mais facilmente de todos as aplicaes criadas
pela Google, como aplicaes com uso de mapas. Alm disso, a Android fornece uma
abordagem bastante simples para a modelagem de aplicaes que venham a utilizar essa
plataforma. Porm, o Qtopia j fornece vrias APIs e classes que herdam todas as
caractersticas do framework Qt, amplamente usado por aplicaes de diversas reas.

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REFERNCIAS
1. Open Handset Alliance. http://www.openhandsetalliance.com/. Acessado em 26
de novembro de 2007.
2. Trolltech. http://trolltech.com/. Acessado em 26 de novembro de 2007.
3. Android. http://code.google.com/android/. Acessado em 28 de novembro de
2007.
4. Android Architecture. http://code.google.com/android/what-is-android.html.
Acessado em 29 de novembro de 2007.
5. OsGI. http://www.osgi.org/. Acessado em 30 de novembro de 2007.
6. XMPP. http://www.xmpp.org/. Acessado em 30 de novembro de 2007.
7. Qt Framework. http://trolltech.com/products/qt. Acessado em 28 de novembro
de 2007.
8. Qtopia. http://trolltech.com/products/qtopia. Acessado em 27 de novembro de
2007.
9. Qtopia Products. http://trolltech.com/products/qtopia/qtopiainuse/customers.
Acessado em 28 de novembro de 2007.
10. Greenphone.
http://trolltech.com.br/products/qtopia/greenphone/index.htm.
Acessado em 28 de novembro de 2007.
11. Qtopia Core 4.2 Whitepaper. Trolltech. Novembro, 2006. Disponvel em
http://trolltech.com/pdf/Qtopia-Core-42-Whitepaper-A4-web.pdf. Acessado em
01 de dezembro de 2007.
12. Qtopia Platform 4.2 Whitepaper. Trolltech. Novembro, 2006. Disponvel em
http://trolltech.com/pdf/Qtopia_Phone_Edition_4_ds_web_A4.pdf. Acessado em
01 de dezembro de 2007.
13. Qtopia Phone Edition 4.2 Whitepaper. Trolltech. Novembro, 2006. Disponvel
em http://trolltech.com/pdf/Qtopia_Phone_Edition_4_ds_web_A4.pdf. Acessado
em 01 de dezembro de 2007.

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