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FATECARD
Carteirinha Digital FATEC
FATECARD
Carteirinha Digital FATEC
FATECARD
Carteirinha Digital FATEC
With the virtualization of many aspects of day-to-day life, technology has become more
important than ever, especially in the education sector. The Covid-19 pandemic made it a
necessity to utilize technology in new and creative ways for the sake of continuing academia,
in addition to the materials a professor would already be expected in class. Taking that into
account, the application proposed here aims at digitalizing another aspect of education: the
identity card used to access the college building. If an identity card is lost or stolen, the
student goes through the process of requesting a re-issue of their identity card, making it
more difficult to access the college campus, and by extension classes. The development of
this paper and the application it refers to intends to minimize these and other matters, such
as the time and resources used by the college to produce identity cards for every entrant
student, replacing them with the digital application instead. The prototypes and application
were developed through the platforms Kodular, Figma and Android Studio (Giraffe version,
using the Kotlin programming language), and will be available in devices compatible with
Android 5.0 or further. The application is based on the documentation developed with prior
knowledge obtained in Software Engineering classes, with diagrams, requisite analysis,
prototyping, implementation, and testing done prior to the development of the final version,
which allows the student to register their account, generate a student identity card, and
access it without an internet connection, keeping the application intuitive and simple, fulfilling
its objective. It’s expected that this paper will encourage development of applications that
simplify college life, replacing the outdated methods currently used by higher education
institutions that maintain use of physical identity cards.
INTRODUÇÃO
O objetivo desse projeto foi minimizar falhas de controle de acesso da Faculdade de
Tecnologia de São Caetano do Sul (FATEC SCS), otimizando e aumentando a segurança
no controle de acesso, e facilitando o uso da carteirinha estudantil usada para apresentar
na portaria para entrada nas dependências da faculdade.
Segundo Jobs (1994), “Tecnologia é nada. O importante é ter fé nas pessoas, que
elas são basicamente boas e inteligentes, e que se as der ferramentas, farão coisas
incríveis com elas”, disso pode-se entender que, ao colocar fé nas pessoas de um ponto de
vista de desenvolvimento tecnológico, isso se torna um pilar de confiança, que gera
inovação tecnológica. Esse projeto foi desenvolvido visando colaborar na inovação da
carteirinha estudantil, utilizando as experiências de estudantes da FATEC como base para
o projeto, de forma que a aplicação torne a vida universitária mais prática.
2. REFERENCIAL TEÓRICO
A segurança de dados e a privacidade do usuário, são elementos fundamentais na
concepção e desenvolvimento de qualquer que seja o aplicativo que utilize dados sensíveis,
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2.1. Figma
Figma é uma poderosa ferramenta de design e prototipagem de interface de usuário
baseada na web. A plataforma se destaca por sua acessibilidade, capacidade de
colaboração em tempo real e flexibilidade, permitindo que equipes de design e
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desenvolvimento trabalhem juntas de maneira eficiente. Aqui está uma descrição completa
da tecnologia Figma:
• Figma é uma aplicação baseada na web, o que significa que não requer download
ou instalação de software. Os designers e desenvolvedores podem acessar a plataforma
de qualquer navegador moderno, tornando-a extremamente acessível. Isso também
permite uma colaboração fácil, pois as equipes podem trabalhar juntas em tempo real,
independentemente da localização.
• Figma não é apenas uma ferramenta de design estático, mas também permite a
criação de designs interativos e protótipos. Os usuários podem criar telas interativas,
transições de página e adicionar animações para simular a experiência do usuário final.
• Uma das características mais notáveis do Figma é a capacidade de colaboração em
tempo real. Várias pessoas podem trabalhar no mesmo projeto simultaneamente,
visualizando as alterações feitas pelos colegas em tempo real. Isso é especialmente útil
para equipes distribuídas que precisam trabalhar juntas em um projeto de design.
• O Figma inclui um sistema de controle de versão integrado que permite rastrear e
gerenciar alterações em um projeto ao longo do tempo. Isso simplifica a revisão e a
restauração de versões anteriores do design, garantindo a integridade do projeto.
• Os componentes no Figma permitem que os designers criem elementos de design
reutilizáveis, como botões, ícones e barras de navegação, facilitando a manutenção da
consistência do design em todo o projeto.
• Os usuários podem adicionar comentários e anotações diretamente nas telas, o que
torna a comunicação entre designers, desenvolvedores e partes interessadas mais eficaz.
Isso ajuda a esclarecer requisitos e fornecer feedback direto.
• Figma oferece integrações com outras ferramentas e serviços, permitindo fluxos de
trabalho mais integrados. Além disso, a plataforma suporta plugins que podem ser usados
para estender sua funcionalidade.
• Figma leva a segurança a sério e implementa medidas para proteger os dados e
projetos dos usuários. Os projetos são armazenados em servidores seguros e podem ser
configurados com níveis de permissão de acesso.
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2.2. Kotlin
Kotlin é uma linguagem de programação moderna e versátil que se tornou a
linguagem oficial de desenvolvimento de aplicativos Android, sendo amplamente utilizada
no ambiente do Android Studio. A linguagem Kotlin foi projetada para ser concisa, segura e
interoperável com o Java, proporcionando um ambiente de desenvolvimento ágil e eficiente.
Abaixo, uma descrição completa da tecnologia Kotlin, quando utilizada no Android Studio:
• Kotlin é conhecida por sua sintaxe limpa e concisa, o que a torna uma linguagem
altamente legível e expressiva. Isso permite que os desenvolvedores escrevam código mais
eficientemente, economizando tempo e reduzindo a probabilidade de erros.
• Uma das maiores vantagens do Kotlin é sua compatibilidade com o Java. Isso
significa que os desenvolvedores podem usar código Kotlin e Java no mesmo projeto sem
problemas. Além disso, as bibliotecas e frameworks Java existentes podem ser facilmente
utilizadas em projetos Kotlin.
• Kotlin oferece um sistema que ajuda a evitar erros de tempo de execução, como
NullPointerExceptions. Isso torna o código mais robusto e menos sujeito a bugs.
• Kotlin oferece recursos poderosos de orientação a objetos, como herança,
polimorfismo e encapsulamento, tornando-o adequado para desenvolvimento de software
orientado a objetos.
• Além da orientação a objetos, Kotlin também suporta programação funcional,
permitindo que os desenvolvedores escrevam código mais conciso e expressivo para
operações comuns, como mapeamento e filtragem de coleções.
• Kotlin permite a criação de extensões de função, que possibilitam a adição de novas
funcionalidades a classes existentes sem a necessidade de herança ou modificação do
código fonte original.
• Kotlin aborda o problema das referências nulas de maneira eficaz, tornando mais
difícil a ocorrência de erros relacionados a nulos. Isso é alcançado por meio de um sistema
de tipos que exige que as variáveis sejam explicitamente marcadas como nulas quando
necessário.
• Kotlin é a linguagem oficial para o desenvolvimento Android, o que significa que é
totalmente suportada pelo Android Studio. A IDE oferece recursos avançados para o
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2.3. Firebase
O Firebase é uma plataforma de desenvolvimento de aplicativos móveis e web
desenvolvida pelo Google. Ela oferece uma ampla gama de serviços e ferramentas que
simplificam o desenvolvimento de aplicativos, ajudando os desenvolvedores a criar
aplicativos de alta qualidade com recursos avançados. Abaixo, uma descrição abrangente
da tecnologia Firebase:
2.4. Protótipo
Foi desenvolvido um protótipo deste projeto utilizando uma plataforma de
desenvolvimento visual chamada Kodular. Essa plataforma é uma alternativa de fácil
utilização para a criação de aplicativos móveis, especialmente para aqueles que têm
conhecimento limitado em programação. O protótipo permitiu que nossa equipe de
desenvolvimento visualizasse e testasse a aparência e a funcionalidade do aplicativo antes
de iniciar a fase de desenvolvimento completa.
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Este protótipo Kodular serviu como um estágio crucial na criação do aplicativo, pois
permitiu que a equipe experimentasse as funcionalidades-chave, aprimorasse o design e
garantisse que a visão do aplicativo fosse traduzida com sucesso em uma interface de
usuário funcional. Com o feedback obtido a partir do protótipo, a equipe estava preparada
para avançar para a fase de desenvolvimento completa do aplicativo, economizando tempo
e recursos e garantindo um produto mais refinado e eficiente.
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3. METODOLOGIA
Durante o processo de criação da carteirinha digital para os alunos da faculdade, a
equipe do projeto optou por uma abordagem que se baseou nas experiências individuais
dos membros e na necessidade de se ter uma carteirinha digital. Essa abordagem permitiu
identificar várias hipóteses sobre a melhor maneira de desenvolver uma solução eficaz para
atender as necessidades de todos aqueles interessados no projeto.
Esta combinação de ferramentas permitiu criar uma carteirinha digital que atende às
necessidades específicas dos alunos da faculdade, proporcionando uma experiência de
usuário aprimorada.
Em relação a dados que suportem a necessidade do projeto, foi feita uma pesquisa
de mercado dos estudantes da FATEC com relação a carteirinha física atualmente utilizada
para acesso às dependências, mostrando possíveis falhas relacionadas a mesma que não
se encontrariam presentes na carteirinha digital, e dando uma amostra de como seria a
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recepção da aplicação na faculdade. Além disso, foram consultadas fontes online sobre
soluções semelhantes de documentos digitais, que ajudaram a entender as melhores
práticas e os desafios comuns relacionados à criação de carteirinhas digitais, garantindo
que a abordagem fosse informada e alinhada com as necessidades reais dos alunos e da
instituição. Alguns exemplos abaixo:
• e-Título: é um aplicativo mobile que mantém uma versão digital do título de eleitor e
informações pessoais do eleitor. O e-Título tem uma versão do título de eleitor idêntica à
física, que inclusive pode ser impressa para ser utilizada como física, e tem um QR Code
que substitui a versão física do documento, assim como seria feito com o FateCard.
• Carteirinha: é um aplicativo mobile da INOVA Tecnologia que mantém uma versão
digital da carteirinha estudantil para universidades, estando presente como forma de
identificação em universidades como a Cruzeiro do Sul (unidades Vila Lobos e Santo
Amaro) e Universidade da Cidade de São Paulo. Em algumas unidades, o uso de catracas
com leitura de QR Code estão presentes, assim como gostaríamos de implementar com o
FateCard, caso a presença de catracas na entrada da unidade fosse possível.
Tendo estes exemplos em mente, conseguimos definir quais features seriam
interessantes para tornar a aplicação mais completa e prática para o uso rotineiro.
23
4. DOCUMENTAÇÃO
Neste capítulo será abordado todas as informações necessárias para o
desenvolvimento do projeto.
RF02 Todas as informações do usuário, como nome, CPF e curso, devem ser
armazenadas de forma segura para evitar violações de privacidade e roubo
de identidade.
RF03 O sistema deve permitir que os usuários autentiquem suas identidades
para acessar a carteirinha digital, utilizando uma senha.
RF10 O sistema deve permitir que o usuário abra um ticket de suporte para
recuperar seu RA caso tenha sido utilizado em uma conta que não pertença
a ele.
RNF08 RF03 O sistema deve estar disponível 24 horas por dia, 7 dias por
semana, a fim de garantir que os usuários possam fazer uso
de suas carteirinhas a qualquer momento.
RNF11 RF05 O sistema deve ser confiável o suficiente para garantir que as
informações de matrícula exibidas na carteirinha digital sejam
precisas e atualizadas.
RNF12 RF05 O sistema também deve ser compatível com uma ampla
variedade de dispositivos, permitindo que os usuários
acessem suas informações de matrícula de qualquer lugar, a
qualquer hora.
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RNF15 RF07 O sistema deve ter uma interface intuitiva e amigável, com
informações claras e facilmente acessíveis, como
informações de matrícula, para que as autoridades da
universidade possam verificar a autenticidade da carteirinha
digital.
RNF19 RF09 O sistema deve ser capaz de gerar uma carteirinha digital
única e personalizada para cada usuário, com as informações
necessárias para a validação e identificação, de forma que
possa ser compartilhada de maneira fácil e eficiente.
1.2. Pré-condições
(1) O sistema apresenta tela para o usuário colocar seus dados de login.
1.4. Pós-condições
2.1. Descrição
O usuário digita os dados solicitados (nome de usuário, e-mail, senha e
confirmação de senha) para que seja seu cadastro no sistema.
2.2. Pré-condições
(1) O sistema apresenta tela para o usuário colocar seus dados de cadastro.
2.4. Pós-condições
3.2. Pré-condições
(3) O usuário pode adicionar uma nova carteirinha ou deletar uma existente.
3.4. Pós-condições
4.2. Pré-condições
4.4. Pós-condições
A1. Verificação do RA
{confirmar ou cancelar}
(3) O sistema abre uma nova tela, com título do ticket, assunto e descrição.
A2. Cancelar
4.5. Atores
4.5.1. Ator Usuário
4.5.1.1. Descrição
Este ator é um usuário do sistema.
4.5.1.2. Responsabilidades
Não existe um número determinado destes atores, mas deve ser sempre menor ou
igual à quantidade de alunos que a faculdade já possuiu.
4.6. Stakeholders
Nos últimos anos, a tecnologia tem desempenhado um papel cada vez mais
importante em diversas áreas, incluindo a educação. Uma das tendências recentes no setor
educacional é a digitalização de processos e documentos, visando tornar a vida dos alunos
e da instituição mais prática e eficiente. Nesse contexto, surge o tema deste trabalho de
conclusão de curso, que tem como objetivo analisar a implementação de uma carteirinha
digital em uma faculdade como forma de facilitar o acesso dos alunos a serviços
acadêmicos e reduzir o uso de papel.
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4.7. Usuários
Estudantes da faculdade: O principal grupo de usuários da carteirinha digital da
faculdade são os próprios estudantes. Eles poderiam usar a carteirinha digital para acessar
serviços da faculdade, como a biblioteca, salas de aula, refeitório e outras instalações. A
carteirinha digital também pode ser usada para identificação em eventos e atividades
extracurriculares. Aqui estão dois exemplos de personas para estudantes:
Exemplos de Personas:
• Gabriella é uma estudante de graduação de 21 anos que frequenta a faculdade em
tempo integral. Ela é uma aluna dedicada que se esforça para obter notas altas e se envolve
ativamente em atividades extracurriculares. Gabriela está sempre procurando maneiras de
simplificar sua vida acadêmica, então uma carteirinha digital seria perfeita para ela. Ela
valoriza a conveniência e rapidez na obtenção de informações e serviços.
Exemplos de Personas:
• Aline é a diretora administrativa de uma faculdade de médio porte. Ela tem uma
ampla experiência na gestão educacional e está sempre em busca de soluções
tecnológicas inovadoras que possam ajudar a aprimorar a experiência dos alunos. Ela é
bastante exigente quanto à qualidade dos serviços oferecidos pela instituição, e procura
41
Essas personas podem ser utilizadas como referência para definir as necessidades
e expectativas de diferentes stakeholders envolvidos na implementação da carteirinha
digital da faculdade, permitindo uma abordagem mais personalizada e eficiente na
elaboração do projeto.
Sistema de acesso a edifícios: A carteirinha digital deve ter código QR para que o
aluno possa usá-la para acessar os edifícios da faculdade.
Superclasse(s)
Nenhuma
Subclasse(s)
Nenhuma
Atributos
Nome: email
Descrição: Uma outra forma para o usuário pode utilizar em seu login, usando seu e-mail
Tipo: String
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Domínio: @fatec.sp.gov.br
Nome: senha
Nome: senha
Domínio: Deve conter no mínimo: uma letra minúscula, uma maiúscula, um número e
um caractere especial.
Nome: confirmSenha
Descrição: Uma repetição da senha para maior segurança de que tenha sido feita
corretamente
Tipo: String
Operações
Nome: Register
Descrição: Registra a conta do usuário, para poder ser feito login a seguir
Parâmetros
Superclasse(s):
Nenhuma
Subclasse(s)
Nenhuma
Atributos
Nome: email
Tipo: String
Domínio: @fatec.sp.gov.br
Nome: senha
Tipo: String
Domínio: Deve ser a mesma senha que o usuário cadastrou respeitando os requisitos.
Operações
Nome: login
Pré-condições:
Nome: esqueciSenha
Parâmetros
Pós-condições:
Superclasse(s)
Usuário
Subclasse(s)
Nenhuma
Operações
Nome: deleteCard
Parâmetros
Pré-condições:
Nome: deleteCard
Pós-condições:
Superclasse(s)
Nenhuma
Subclasse(s)
Nenhuma
Atributos
Nome: tipoProb
Nome: problem
Domínio: Especificar qual o erro e o que deseja ser feito em relação a ele.
Operações
Nome: enviarProblema
Descrição: Faz o envio da mensagem do usuário administrador
Parâmetros
Nome Tipo Propósito
Superclasse(s)
Nenhuma
Subclasse(s)
Card
Atributos
Nome: ra
Tipo: int
Nome: cpf
Tipo: int
51
Nome: nome
Nome: curso
Nome: periodo
Tipo: String
5. DESENVOLVIMENTO
5.1. Pesquisa de mercado
A pesquisa abaixo foi desenvolvida para estudar se o público-alvo da aplicação
(estudantes da FATEC) seria receptivo a ela, e se existe necessidade de desenvolvê-la. A
pesquisa foi desenvolvida pela plataforma Google Forms, compartilhada apenas em grupos
de alunos da FATEC, feita de forma anônima, com direito a apenas uma resposta por conta,
e as perguntas foram desenvolvidas para que fosse uma pesquisa objetiva e rápida de
responder, estimulando mais estudantes a responderem. Todas essas medidas foram
tomadas buscando resultados que reflitam a realidade do público-alvo.
Figura 8 – Pergunta de pesquisa de mercado número 1
O resultado acima mostra que, apesar da maioria dos estudantes ter evitado perda
ou furto da carteirinha física, é algo que acontece com pelo menos alguns alunos (na
pesquisa, a perda ou furto ocorreu com 12,5% dos estudantes). Isto é algo que poderia ser
evitado caso, ao invés da carteirinha física, fosse usada a carteirinha digital, visto que um
aparelho celular é mais pesado e ocupa mais espaço, tendo sua falta percebida com maior
facilidade.
Figura 9 - Pergunta de pesquisa de mercado número 2
O resultado obtido acima mostra que, no mínimo, a extrema maioria (senão todos,
porém com essa amostra não é possível dizer com completa certeza) dos estudantes da
FATEC trazem seus celulares consigo para as dependências da faculdade, mostrando que,
caso o FateCard fosse substituir a carteirinha física, não haveria problema em questão de
ser uma opção disponível para todos.
Figura 10 - Pergunta de pesquisa de mercado número 3
O resultado exibido acima mostra que a grande maioria dos estudantes (81,3%) teria
preferência pelo FateCard ao invés da carteirinha física, pelo qual é possível afirmar que o
FateCard seria uma mudança bem recebida pelo público-alvo.
Figura 11 - Pergunta de pesquisa de mercado número 3
(ou seja, alguém da secretaria, responsável por lidar com as matrículas e outras questões
da faculdade) importar os dados dos novos estudantes para o aplicativo, e que os
estudantes instalem o aplicativo em seus celulares, ambos processos muito mais eficientes
que a confecção de documentos físicos.
Na tela de reportar problema, é possível enviar uma mensagem para o suporte do aplicativo,
via e-mail.
Na tela de problema enviado, é enviada uma mensagem de confirmação de e-mail enviado
para o suporte.
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6. RESULTADOS
Figura 26 – Tela Inicial Figura 27 – Registro
Ambas as telas exibidas acima foram mantidas iguais a como anteriormente eram na versão
protótipo.
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Na tela de aceitar termos, é avisado ao usuário que ao aceitar, a aplicação irá coletar e utilizar
os dados apresentados pelo usuário para o único propósito de gerar sua carteirinha, e que
seus dados eram protegidos de acordo com LGPD. O usuário deve consentir para completar
seu cadastro e fazer uso da aplicação. Esta tela foi desenvolvida apenas após a troca para
Android Studio com Kotlin, quando foi levantada a necessidade de deixar os usuários cientes
que ao prover seus dados para gerar a carteirinha, eles seriam mantidos no banco de dados
Firebase, porém de forma sigilosa, prezando pela privacidade e segurança dos usuários.
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Na tela de login, o usuário pode efetuar seu login para acessar o restante do aplicativo, ou
pode clicar no botão ‘Registrar’ caso não tenha uma conta e queira registrar uma. Esta tela foi
mantida exatamente como era na versão protótipo.
Na tela de menu é possível visualizar uma prévia da carteirinha e seus benefícios, além de ser
possível escolher entre as opções de visualizar a carteirinha e seu código completos ou a
opção de scanear a carteirinha para digitalizá-la.
Na tela de carteirinha é possível visualizar o QR Code e código de barras da carteirinha, ou
também deletar a carteirinha.
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Ambas as telas exibidas acima foram mantidas iguais a como anteriormente eram na versão
protótipo.
Na tela de contatar suporte é possível enviar uma mensagem para o suporte do aplicativo, via
e-mail. Esta tela foi alterada de forma que o problema reportado tenha um ‘tipo’, para que ao
suporte receber o e-mail, saiba o tipo de problema reportado antes mesmo de ler a descrição
do problema.
Ambas as telas exibidas acima foram mantidas iguais a como anteriormente eram na versão
protótipo, apenas atualizando a lista de desenvolvedores de acordo com o grupo final que
desenvolveu a aplicação e este trabalho.
Figura 36 – Informações da carteirinha Figura 37 – Confirmação de exclusão
Ambas as telas exibidas acima foram mantidas iguais a como anteriormente eram na versão
protótipo.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS
BRASIL. Lei nº 13.709, de 14 de agosto de 2018. Lei Geral de Proteção de Dados
Pessoais (LGPD). Disponível em: <https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2015-
2018/2018/lei/l13709.htm>. Acesso em: 29 de outubro de 2023.
GOODELL, Jeff. Steve Jobs in 1994: The Rolling Stone Interview. Disponível em:
<https://www.rollingstone.com/culture/culture-news/steve-jobs-in-1994-the-rolling-stone-
interview-231132/>. Acesso em: 31 de outubro de 2023.
SANTANA, Bruno. Eleve Seus Designs: O Que é Figma e Como Usá-lo Corretamente!
Disponível em: <https://www.hostinger.com.br/tutoriais/figma-o-que-e>. Acesso em: 29 de
outubro de 2023.
VANIN, Carlos Eduardo. Documento digital – uma nova era e (r)evolução. Disponível em:
<https://www.jusbrasil.com.br/artigos/documento-digital-uma-nova-era-e-r-
evolucao/726889661>. Acesso em: 12 de outubro de 2023.
VILLAIN, Matheu; SILVEIRA, Maria Isabelle. Figma: o que é a ferramenta, design e uso.
Disponível em: <
https://www.alura.com.br/artigos/figma?utm_term=&utm_campaign=%5BSearch%5D+%5BP
erformance%5D+-+Dynamic+Search+Ads+-
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sa_cam=11384329873&hsa_grp=111087461203&hsa_ad=662261334153&hsa_src=g&hsa_t
gt=aud-758746945629:dsa-
843358956400&hsa_kw=&hsa_mt=&hsa_net=adwords&hsa_ver=3&gclid=Cj0KCQiAjMKqBh
CgARIsAPDgWlxgMVQ3Q_O-cgYNoq6iS1dHSl7ur5BpzHTCaDr16Z-YzXSr273I-
MoaAu3EEALw_wcB>. Acesso em: 29 de outubro de 2023.
75
Sumário
1. Introdução..................................................................................................................... 79
2. Funcionalidades............................................................................................................ 80
3. Benefícios...................................................................................................................... 80
4. Acesso ao sistema......................................................................................................... 81
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1. Introdução
Com o avanço da tecnologia e a crescente digitalização dos processos, a utilização de
documentos físicos tem sido gradativamente substituída por versões digitais, mais práticas,
sustentáveis e acessíveis. Nesse contexto, a carteirinha digital da faculdade surge como uma
solução inovadora para simplificar a vida dos estudantes e modernizar os procedimentos
acadêmicos.
Com base em pesquisa de campo e análise das tendências tecnológicas, este trabalho
busca oferecer uma visão abrangente e atualizada sobre a carteirinha digital da faculdade,
destacando suas vantagens e impactos positivos para a comunidade acadêmica. Esperamos
que este manual seja um instrumento útil e esclarecedor para todos os estudantes,
contribuindo para a adoção e plena utilização dessa inovação tecnológica no ambiente
universitário.
2. Funcionalidades
• Realizar Cadastro
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• Realizar Login
• Adicionar Dados a Carteirinha
• Consultar Benefícios
• Enviar Mensagem ao Suporte
• Excluir Carteirinha
3. Benefícios
4. Acesso ao Sistema
Na tela de aceitar termos, é avisado ao usuário que ao aceitar, a aplicação irá coletar e utilizar
os dados apresentados pelo usuário para o único propósito de gerar sua carteirinha, e que
seus dados eram protegidos de acordo com LGPD. O usuário deve consentir para completar
seu cadastro e fazer uso da aplicação.
Na tela de login, o usuário pode efetuar seu login para acessar o restante do aplicativo.
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Na tela de menu é possível visualizar uma prévia da carteirinha e seus benefícios, além de ser
possível escolher entre as opções de visualizar a carteirinha e seu código completos ou a
opção de scanear a carteirinha para digitalizá-la.
Na tela de carteirinha é possível visualizar o QR Code e código de barras da carteirinha, ou
também deletar a carteirinha.
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