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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO RIO

GRANDE DO NORTE
CURSO TÉCNICO INTEGRADO EM INFORMÁTICA

GABRIEL HENRIQUE OLIVEIRA JALES RAMALHO


JOÃO GABRIEL DE ARAÚJO PEIXOTO
SÁVIO ERICK DANTAS GRANJEIRO

AUXMAT: DESENVOLVIMENTO DE UM BANCO DE DADOS COM


QUESTÕES DO IFRN.

MOSSORÓ –
RN 2023
GABRIEL HENRIQUE OLIVEIRA JALES RAMALHO
JOÃO GABRIEL DE ARAÚJO PEIXOTO
SÁVIO ERICK DANTAS GRANJEIRO

AUXMAT: DESENVOLVIMENTO DE UM BANCO DE DADOS


COM QUESTÕES DO IFRN.

Trabalho de Conclusão de Curso


apresentado ao Curso Técnico Integrado
em Informática do Instituto Federal de
Educação, Ciência e Tecnologia do Rio
Grande do Norte, em cumprimento às
exigências legais como requisito parcial
à obtenção de Técnico em Informática.

___________________________________________
Orientador(a): Prof. M.Sc. Fernando Soares de França
.

MOSSORÓ-RN
2023
RESUMO

Nos dias atuais, é notório a importância da integração da tecnologia ao método


de ensino visto que vivemos em uma contemporaneidade tomada pelo digital. O
cotidiano do jovem, também estudante, é constituído de capilarizações nos campos
tecnológicos e seu aprendizado, no espaço lúdico da internet, torna-se essencial para a
prática de estudos que, adequados com uma abordagem frontal, trazem uma maior
acessibilidade com o conteúdo. Dessa forma, esse projeto tem o intuito de resolver
um problema que é a carência de um site que, especificamente, personalize simulados
de questões matemáticas de provas anteriores do IFRN. Propõe-se, por esse motivo, a
programação de uma interface interativa fomentada por um banco de dados
constituído de tais enunciados. Assim, contribuindo para o estímulo de exercícios
aritméticos que agregarão ao aprendizado do aluno, dispondo do acesso aos desafios
matemáticos diversos dos quais compõem um grande peso na grade curricular do
ensino técnico da instituição.

Palavras-chave: Tecnologia; Provas; Sites; Exercícios; Matemática; Aprendizado.


ABSTRACT

Nowadays, the importance of integrating technology into teaching is clear, given


that we live in a contemporary society taken over by the digital world. The daily life of
young people, and of most students, is made up of innovations in technological fields
and their learning, in the playful space of the internet, becomes essential for the practice
of studies which, adapted with a frontal approach, bring greater accessibility to the
content. Therefore, this project aims to solve a problem that is the lack of a website that,
specifically, customizes simulations of mathematical questions from previous IFRN
exams. For this reason, it is proposed to program an interactive interface promoted by a
database made up of such statements. Thus, contributing to the stimulation of arithmetic
exercises that will add to the student's learning, providing access to various
mathematical challenges that make up a great weight in the institution's technical
educational curriculum.

Keywords: Technology; Exams; Websites; Exercise; Mathematics; Learning.


LISTA DE ILUSTRAÇÕES
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

IFRN – Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte

HTML – Hyper Text Markup Language


CSS – Cascading Style Sheets

PHP – PHP Hypertext Preprocessor

SQL – Structured Query Language

MVC – Model-View-Controller

ORM – Object-Relational Mapping

API – Application Programming Interface


SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO............................................................................................................ 1
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA............................................................................... 2
3 OBJETIVOS E RELEVÂNCIA..................................................................................3
4 METODOLOGIA.........................................................................................................4
5 DESENVOLVIMENTO............................................................................................... 5
5.1 Sistema de Navegação......................................................................................... 5
5.1.1 Página Inicial.......................................................................................... 5
5.1.2 Página Sobre........................................................................................... 5
5.1.3 Página de cadastro.................................................................................. 6
5.1.4 Página de Login...................................................................................... 7
5.1.5 Página de Usuário...................................................................................8
5.1.6 Página de Histórico de Usuários.............................................................8
5.1.7 Página de Criar Teste............................................................................ 10
5.1.8 Página de Correção............................................................................... 11
5.1.9 Página de Adicionar Questão............................................................... 12
5.2 Tecnologias Utilizadas....................................................................................... 13
5.2.1 Linguagem.................................................................................................13
5.2.1.1 HTML................................................................................................13
5.2.1.2 CSS.................................................................................................... 14
5.2.1.3 JavaScript...........................................................................................14
5.2.1.4 PHP....................................................................................................14
5.2.1.5 Blade..................................................................................................15
5.2.2 Serviços...................................................................................................... 15
5.2.2.1 MySQL.............................................................................................. 15
5.2.2.2 Phpmyadmin......................................................................................15
5.2.2.3 Visual Studio Code............................................................................ 16
5.2.2.4 XAMPP............................................................................................. 16
5.2.2.5 Docker............................................................................................... 16
5.2.2.6 GitHub............................................................................................... 17
5.2.3 Framework................................................................................................ 17
5.2.3.1 Bootsrap.............................................................................................17
5.2.3.2 Tailwind............................................................................................. 18
5.2.3.3 Laravel.......................................................................................................... 18
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS.....................................................................................18
REFERENCIAL TEÓRICO........................................................................................ 19
1 INTRODUÇÃO

A incorporação da tecnologia na educação possibilita a customização do ensino


ao atender às carências de cada aluno. Assim, é possível estimular essa aprendizagem,
flutuante em ritmo e estilo, por meio de sites com integração de bancos de dados
contendo questões de processos seletivos passados. Esses têm se tornado cada vez mais
comuns para aqueles que buscam uma maneira mais acessível de exercitar seu
conhecimento e resolver questões por meio de simulados, visando ingressar nas
instituições desejadas futuramente.
Percebe-se que ao ingressar no Instituto Federal de Educação, Ciência e
Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN), é essencial compreender que a
matemática é uma ciência constituída por um conjunto de formas diferentes que
buscam, de maneira clara e objetiva, entender as diversas abordagens de pensar e ver o
mundo. Entende-se a inerência das aplicações matemáticas sobre a tecnologia no dia a
dia e, com isso, sintetiza-se que a compreensão não só implica entender melhor a
fisionomia da realidade, mas também é um auxílio de integração em um espaço
educacional altamente tecnológico. Por esse prisma, é de suma importância que,
mesmo antes da possibilidade de ingressar, o futuro aluno possua a oportunidade de
acessibilidade com a educação aritmética proposta pela escola.
Identifica-se a carência de um banco de dados de questões de exames seletivos
do IFRN e, dada a relevância das ciências exatas em um instituto que carrega “Ciência
e Tecnologia” em seu nome, sintetiza-se que o foco na matemática é uma
responsabilidade importante pelo peso na grade curricular da formação de técnicos e
que, por esse motivo, essa escassez deveria ser suprida.
O objetivo principal do trabalho é programar um site refinado,
predominantemente usando MySQL e HTML, com um banco de dados de questões
matemáticas das provas passadas do IFRN. Decide-se nomeá-lo de Auxmat, o qual
permite a automatização dos exercícios por meio da escolha personalizada entre as
mais variadas abordagens aritméticas aplicadas nesses processos anteriores. Dessa
forma, proporciona ao estudante uma via de aprendizagem acessível, customizável e
eficiente para que esteja familiarizado com o exame de seleção.

1
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

O intuito do desenvolvimento do Auxmat é propor uma acessibilidade e


disponibilidade de um ensino auxiliar, buscando preparar os estudantes para o exame
de seleção do IFRN de uma forma aprimorada. Busca-se, através desse projeto, o
princípio fundamental de igualdade de oportunidades de aprendizagem entre os
usuários no âmbito digital.
É relevante citar estudos contemporâneos que destacam essa relação crucial
entre educação e tecnologia. O filósofo francês Pierre Lévy, pesquisador em ciência da
informação e da comunicação, discute como as tecnologias podem transformar os
processos educacionais e promover um ensino mais eficaz e personalizado. Nesse
sentido, relaciona-se a proposta do Auxmat, que utiliza meios tecnológicos, a fim de
personalizar um ensino matemático que se adapta às necessidades individuais dos
estudantes.
O estudo da aritmética é de suma importância no ensino técnico,
desempenhando um papel de desenvolvimento analítico e de resolução de problemas
práticos essenciais nesse campo acadêmico. Segundo GONÇALVES; PIRES (2014), a
matemática para o estudante do, ensino integrado, é fundamental para uma aprimorada
perspectiva globalmente conectada, colaborando para que evitar que o estudante tenha
uma visão fragmentada do mundo. O Auxmat, ao focar na prática de simulados com
questões, especificamente matemáticas, corrobora a relevância dessa disciplina para
quem busca ingressar no IFRN.
Por fim, é imprescindível destacar a ludicidade proporcionada pelo site. JEAN
PIAGET (1970) ressalta a essencialidade do ensino lúdico no crescimento cognitivo do
aluno. O Auxmat, através dos interativos simulados automatizados, proporciona um
alinhamento com o aprendizado da matemática de forma mais prazerosa, contribuindo
para uma síntese do assunto mais eficiente e duradouro por parte do estudante.
Conclui-se que o Auxmat nasce como um instrumento multiforme que não
somente democratiza o acesso ao conteúdo aritmético das provas do IFRN, como
também promove abordagens lúdicas e diversificadas para a prática da matemática,
integrada aos pilares da educação e tecnologia na contemporaneidade.

2
3 OBJETIVOS E RELEVÂNCIA

Este trabalho tem o intuito geral de realizar a criação de um site que busca
aprimorar a preparação de estudantes para o processo seletivo do IFRN, proporcionando
uma ferramenta customizável e eficiente. Além disso, pretende-se gerar uma via de
aprendizagem acessível e que estimule a democratização do conhecimento matemático,
alinhando-se às particularidades da formação técnica e cognitiva do aluno.
Dessa forma, os principais objetivos deste trabalho são:
1) Pesquisar e identificar referências de sites que customizam simulados de
exames seletivos a fim da criação do Auxmat, que visa preparar especificamente para a
prova do IFRN.
2) Analisar criticamente a metodologia tradicional de ensino matemático para
preparação dos exames do IFRN, observando as falhas e sintetizando formas de facilitar
as dificuldades no aprendizado da matemática.
3) Realizar a integração de um conteúdo que esteja a par com o ensino técnico e
suas particularidades, como abordagens e conceitos aritméticos importantes para os
processos seletivos do IFRN.
4) Verificar através de testes de usuários, a fim de avaliar a eficiência da
usabilidade do site de acordo com as exigências dos estudantes.
5) Propor melhorias constantes com base no feedback dos usuários, para
aperfeiçoar o site e torná-lo mais robusto como uma ferramenta de preparação e de
incentivo à democratização do saber matemático.

3
4 METODOLOGIA

Para atingir os objetivos propostos, serão realizadas as seguintes metas:


1 Realizar uma profunda pesquisa sobre as tecnologias (Linguagens) que
utilizaremos na construção do site – HTML (para a estruturação), CSS
(para a estilização), JavaScript (para estilização avançada), PHP (para o
funcionamento lógico) e Blade (para utilização de modelos/templates).
2 Pesquisar sobre a ementa dos conteúdos abordados nos exames de
seleção para ensino médio integrado do IFRN.
3 Separar o conteúdo a ser abordado no site em disciplinas e matérias.
4 Construir o site utilizando as ferramentas e linguagens detalhadas neste
documento, priorizando em manter um nível de intuitividade e
acessibilidade nas interfaces disponíveis ao usuário.
5 Utilizando a página de adicionar questões, serão adicionadas uma
quantidade satisfatoriamente grande de questões no banco de dados,
extraídas manualmente de provas previamente publicadas pelo IFRN.
6 Com o site pronto, realizaremos uma breve avaliação no site com alunos,
tanto do nível fundamental quanto do nível médio, para averiguar se o
site e o banco de questões é capaz de garantir suficientemente a
aprendizagem das matérias disponíveis.
7 Após a realização de diversos testes, o site ficará disponível na web.

4
5 DESENVOLVIMENTO

Nesta etapa do projeto, destaca-se a descrição minuciosa da parte visual de cada


página, visando expor o processo técnico associado à construção do site. Essas
exposições englobam as interfaces programadas que constituem o site a fim de
assegurar a melhor experiência de navegação para o usuário. Além disso, discute-se a
aplicação das tecnologias estudadas para o desenvolvimento, comentando, de forma
concisa, sobre a utilidade e justificativa para a escolha de cada uma delas.

5.1 SISTEMA DE NAVEGAÇÃO

5.1.1 PÁGINA INICIAL

Na figura 1, é possível observar uma barra de navegação (navbar) com opções


para o usuário de ir para a página principal, criar um simulado, ir para a página Sobre,
fazer login ou criar uma conta (Sign Up). A navbar é exibida utilizando um modelo
Blade, que é então adicionado à maioria das páginas do site.
A página inicial em si é simples, e meramente exibe a opção de cadastro ou de
visualizar a página sobre, que fala mais sobre o projeto.

Figura 1 Página inicial (Home)

5.1.2 PÁGINA SOBRE

Conforme a figura 2, é exibida uma breve descrição sobre o projeto Auxmat,

5
junto com os integrantes do grupo e principais colaboradores, mostrando também suas
respectivas funções no desenvolvimento do site.

Figura 2 Página Sobre

5.1.3 PÁGINA DE CADASTRO

A página de cadastro, demonstrada na figura 3, é um simples formulário onde o


usuário deve inserir seu nome, correio eletrônico (e-mail) e uma senha para acessar sua
conta. Após inserir tais informações, o usuário será salvo no banco de dados do site. A
senha é criptografada usando a interface de criptografia do Laravel, que por padrão
utiliza o método de hashing BCrypt. Finalizado o registro no banco de dados, o usuário
é então redirecionado para a página inicial, já autenticado em sua conta previamente
registrada.

6
Figura 3 Página de cadastro (Sign Up)

5.1.4 PÁGINA DE LOGIN

Caso o usuário já tenha uma conta cadastrada, o mesmo pode fazer uso da
página de login para ser autenticado no site com suas respectivas credenciais. A figura 4
demonstra um pequeno formulário requerendo o correio eletrônico (e-mail) e a senha da
conta. Ao clicar em “Entrar”, o usuário é autenticado e redirecionado para a página
inicial caso as credenciais estejam presentes no banco de dados. Se não, uma breve
mensagem de erro é exibida, dizendo que a conta não existe. O botão abaixo do
formulário redireciona o usuário à página de cadastro para registrar uma nova conta.

7
Figura 4 Página Login

5.1.5 PÁGINA DO USUÁRIO

Usuários autenticados têm acesso à uma nova página, onde podem visualizar seu
perfil, junto com algumas estatísticas. A figura 5 mostra como a página exibe a
quantidade de testes e questões resolvidas pelo usuário, além de prover acesso à um
histórico de todos os simulados respondidos pelo usuário. Clicar em qualquer um destes
simulados redireciona o usuário para a página descrita no próximo tópico (5.1.6).

Figura 5 Página do Usuário

5.1.6 PÁGINA DE HISTÓRICO DE SIMULADOS

8
A página de histórico de simulado é uma página gerada de maneira dinâmica
que exibe o resultado de um teste previamente respondido, demonstrando quais
questões o usuário respondeu corretamente e quais não foram respondidas corretamente,
conforme a figura 6.
Algumas questões podem disponibilizar material complementar para possibilitar
a melhor compreensão de seu conteúdo, visto na figura 7. Este material é exibido
apenas no histórico, e não é visível ao gerar um simulado usando a página de Criar
Teste (5.1.7). O material que acompanha uma questão pode conter alguns parágrafos de
explicação, junto com um vídeo do YouTube, que é embutido no próprio site.

Figura 6 Página de Histórico de Simulado

9
Figura 7 Exemplo de uma questão com material complementar

5.1.7 PÁGINA DE CRIAR TESTE

A página de criar teste gera um formulário contendo 10 questões, cada uma


contendo 4 ou 5 alternativas, onde o usuário deve assinalar uma alternativa em cada
questão. As questões são compostas por um enunciado, e opcionalmente por um
enunciado seguido de uma figura, como é visível nas figuras 8 e 9.

Figura 8 Exemplo de duas questões sem figura

10
Figura 9 Exemplo de uma questão com figura

No final da página, há um botão que permite entregar o teste. Clicar no botão


resulta nas respostas do usuário sendo salvas no histórico do usuário, e redireciona o
usuário para uma breve página de correção, que é descrita no próximo tópico (5.1.8).

5.1.8 PÁGINA DE CORREÇÃO

Ao responder um simulado, o usuário é redirecionado para a página de correção,


onde é exibido quais questões conseguir acertar, e quais foram respondidas
incorretamente de maneira breve. Há um botão que redireciona o usuário à página
principal no final da página de correção- ambas funcionalidades descritas anteriormente
são visíveis na figura 10.

11
Figura 10 Página de correção exibindo uma questão respondida corretamente e uma respondida incorretamente,
junto com o botão “Concluir” no final

5.1.9 PÁGINA DE ADICIONAR QUESTÃO

Esta página só é acessível para usuários administradores, neste caso os


elaboradores do projeto Auxmat. Para transformar um usuário comum em
administrador, foi usado o painel do phpMyAdmin para alterar a coluna “Is_adm” de
um usuário. Ela é meramente um simples formulário, como é possível visualizar na
figura 11, que contém todas as informações necessárias para adicionar uma questão no
banco de dados.
Após a inserção dos dados, se todos os campos obrigatórios foram inseridos, a
questão é adicionada ao banco de dados, e o usuário é redirecionado à página inicial.
Caso haja algum erro ou discrepância no preenchimento do formulário, será exibida
uma página de erro do Laravel, mostrando que campo do formulário faltou de ser
preenchido ou foi preenchido incorretamente, visto conforme a figura 12.

12
Figura 11 Formulário da página de adicionar questões

Figura 12 Página de erro ao inserir caracteres não-numéricos no campo Ano do formulário

5.2 TECNOLOGIAS UTILIZADAS

5.2.1 LINGUAGEM

5.2.1.1 HTML

A HTML é uma linguagem de marcação que serve como fundação para o


compartilhamento e visualização de páginas web por meio do protocolo HTTP

13
(HyperText Transfer Protocol). Ela é formada de elementos, onde cada um deles pode
ser modificado por seus respectivos atributos. “Hypertext” (ou hipertexto, em
português) se refere aos links que levam de uma página web à outra, e “marcação” é
utilizada para gravar textos, imagens, vídeos e quaisquer outros conteúdos.
O HTML possui uma natureza estática, e é comum ver o uso de linguagens e
frameworks que expandem as suas capacidades, como CSS e o JavaScript, que têm
suporte nativo da maioria dos navegadores web atuais.

5.2.1.2 CSS

CSS (Cascading Style Sheets, ou Planilhas de Estilo em Cascata) é um


linguagem de estilo que descreve como elementos HTML devem ser visualizados
quando exibidos em uma tela ou impressos, e que pode por exemplo alterar a fonte, cor,
tamanho ou espaçamento de um elemento HTML.
Ela também é capaz de adicionar animações, eventos quando um botão é ativado
ou quando o usuário interage com um elemento da página, proporcionando um nível de
beleza e responsividade ao design visual de uma página web.

5.2.1.3 JAVASCRIPT

JavaScript é uma linguagem de programação que possibilita a implementação de


itens complexos, eventos e processamento de informações num nível mais dinâmico. Ao
invés de limitar a página à uma visualização estática, o JavaScript possibilita a execução
de código em intervalos de tempo especificados ou quando o usuário interage com
elementos da página. Diferente do CSS, o JavaScript não possui uso exclusivamente
estético, e é capaz de implementar funcionalidades de comunicação com outros
servidores, fazer requisições web, utilizar Web APIs, processar informações inseridas
pelo usuário, além de muito mais.

5.2.1.4 PHP

PHP, que significa “PHP: Hypertext Preprocessor” (abreviação recursiva), é uma

14
linguagem de programação de uso geral que se especializa em desenvolvimento web e
que pode ser integrada diretamente no HTML. A sua sintaxe é baseada em outras
linguagens comuns como C e Java, e é de fácil aprendizagem. O objetivo principal da
linguagem é permitir que desenvolvedores possam gerar páginas web dinamicamente de
maneira rápida e conveniente.
O seu funcionamento é executado no servidor por meio de um pré-processador
que gera páginas HTML que são então enviadas para o cliente. A máquina cliente então
recebe apenas o resultado final do código PHP, não o código em si, permitindo a criação
de páginas dinâmicas de uma maneira opaca, como se elas tivessem sido feitas
manualmente.

5.2.1.5 BLADE

Blade é uma engine de modelos baseada em PHP que vem incluso com o
Laravel. Ela permite que o desenvolvedor utilize de atalhos e é capaz de consultar dados
diretamente do JavaScript ou dados salvos do usuário, além de proporcionar
visualização condicional de certos conteúdos numa dada página dependendo de vários
fatores. Modelos Blade são compiladas para PHP antes de serem enviadas, o que acaba
eliminando a necessidade de um interpretador e não restringe o uso de PHP dentro do
modelo.

5.2.2 SERVIÇOS

5.2.2.1 MYSQL

O MySQL é um sistema de gerenciamento de banco de dados, que utiliza a


linguagem SQL como interface. Ele permite armazenar, organizar e recuperar dados de
maneira eficiente. No contexto deste programa, o MySQL foi utilizado para armazenar e
gerenciar dados de forma estruturada, fornecendo uma base de dados robusta para a
aplicação.

5.2.2.2 PHPMYADMIN

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O phpMyAdmin é uma ferramenta de administração de banco de dados para
MySQL, que proporciona uma interface gráfica aos desenvolvedores para gerir os
bancos de dados. Dessa forma, ele simplifica tarefas como criar, editar e excluir bancos
de dados, tabelas e registros.

5.2.2.3 VISUAL STUDIO CODE

O Visual Studio Code foi o ambiente de desenvolvimento integrado escolhido


para criar o aplicativo Auxmat, pois é um editor de código-fonte leve, mas poderoso.
Além disso, ele fornece suporte para diversas linguagens de programação, incluindo as
utilizadas nesse projeto: HTML, CSS, JavaScript, PHP, e Blade.

5.2.2.4 XAMPP

XAMPP é um pacote de software gratuito que simplifica a instalação de um


servidor web Apache, MySQL, PHP e outros, visando facilitar a entrada de
desenvolvedores no universo do Apache. Todos os recursos estão configurados por
padrão para conveniência dos desenvolvedores. Disponível para Windows, Linux e OS
X, o XAMPP oferece um ambiente de desenvolvimento local, sendo potencialmente
usado para criar e testar programas antes da implantação em servidores de produção.

5.2.2.5 DOCKER

O Docker é uma plataforma aberta para desenvolvimento, envio e execução de


aplicações, permitindo a separação de aplicações da infraestrutura para entrega rápida
de software. Utilizando a virtualização de contêineres, o Docker possibilita empacotar e
distribuir aplicativos com suas dependências em ambientes leves e isolados. No
contexto desta aplicação, o Docker foi empregado para simplificar a implantação e
garantir a consistência na execução do aplicativo em diversos ambientes, assegurando
configurações adequadas de dependências.

16
5.2.2.6 GITHUB

O GitHub, uma plataforma de hospedagem de código e controle de versão


baseada no Git, é amplamente usado para colaboração entre desenvolvedores,
rastreamento de problemas e revisão de código. Sua interface amigável torna o Git
acessível até para iniciantes. Neste projeto, o GitHub foi utilizado para organizar e
versionar o código-fonte, permitindo um gerenciamento eficiente do desenvolvimento e
colaboração entre membros da equipe.
.

5.2.3 FRAMEWORK

Um framework é uma ferramenta que simplifica o desenvolvimento de projetos de


software, permitindo que os desenvolvedores se concentrem na criação do projeto em
vez de lidar com detalhes de configuração. Analogamente, pode ser comparado à
estrutura de uma casa ou um carro aguardando desenvolvimento, onde o framework
automatiza tarefas repetitivas e fornece abstrações. Isso permite personalizações, mas a
ferramenta já oferece soluções padrão, contribuindo para a agilidade no trabalho. As
vantagens incluem eficiência, segurança, padronização do código e colaboração nas
comunidades de desenvolvedores.

5.2.3.1 BOOTSTRAP

O Bootstrap é um renomado framework de código aberto, amplamente


empregado no desenvolvimento de websites e aplicativos web responsivos. Destaca-se
por seu sistema de grid responsivo, que capacita os desenvolvedores a criar layouts
flexíveis e adaptáveis, ajustando-se automaticamente ao tamanho da tela do dispositivo
em que o site é exibido. Este framework desempenha um papel crucial no design do
site, assegurando sua responsividade para uma experiência otimizada em dispositivos de
telas variadas.

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5.2.3.2 TAILWIND

O Tailwind CSS é um framework de CSS orientado para utilitários, criado para


facilitar e acelerar o desenvolvimento de aplicações. Com classes utilitárias, é possível
controlar layout, cor, espaçamento, tipografia, sombras e mais, permitindo a criação de
designs de componentes personalizados diretamente no HTML, sem a necessidade de
escrever CSS personalizado. Essa abordagem simplifica significativamente o processo
de desenvolvimento, proporcionando maior eficiência.

5.2.3.3 LARAVEL

O Laravel é um robusto framework PHP de código aberto, seguindo o padrão


MVC para uma estrutura organizada. Reutiliza componentes de diversos frameworks,
acelerando o desenvolvimento de aplicações web. Com funcionalidades avançadas,
como 20 módulos integrados, facilita a escalabilidade e oferece recursos como
construtor de consultas, ORM Eloquent, e Blade Template Engine. Destaca-se pela
testabilidade, roteamento flexível, gerenciamento de configuração eficiente, construtor
de esquema e serviços como e-mail, autenticação, Redis e filas para tarefas assíncronas.
O Laravel simplifica o desenvolvimento web em PHP, priorizando eficiência e
segurança.

6 CONSIDERAÇÕES FINAIS

O site busca impulsionar a prática de exercícios de questões matemáticas de


exames de processos seletivos anteriores do IFRN. Dessa forma, estimulando o
crescimento dos conhecimentos aritméticos através da resolução de simulados
personalizados pelo usuário. Acredita-se que é essencial identificar o caráter lúdico
como um auxiliador de crescimento cognitivo uma vez que o método tradicional e
rígido de ensino se dilui no campo tecnológico, proporcionando uma via acessível ao
jovem constantemente conectado ao digital.
Portanto, por meio deste projeto e sua futura execução, conquista-se mais uma
ferramenta inclusiva e educacional para todos que planejam ingressar no Instituto
Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte. Constitui-se uma

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interface simples e intuitiva programada predominantemente com banco de dados
MySQL e linguagem HTML.
Em suma, para melhorias posteriores, pensa-se na otimização do banco de dados
do site a fim de proporcionar uma experiência mais diversificada de exercícios e
matérias matemáticas. Pensa-se também na adição de ferramentas de inclusão para
pessoas com deficiências auditivas e visuais. Em síntese, as otimizações buscadas serão
aquelas com enfoque no objetivo principal deste trabalho: a democratização no ensino
através da ludicidade dos meios tecnológicos da contemporaneidade.

REFERENCIAL TEÓRICO

● HARRYSON, Júnio L. G.; SENNA, Sérgio do Nascimento; PERALTA, Deise


Aparecida. A INTERDISCIPLINARIDADE EM MATERIAIS
CURRICULARES DE MATEMÁTICA DA REDE ESTADUAL
PAULISTA.Artigo Científico. Encontro Nacional de Educação Matemática,
2016.Disponível em:
https://www.sbem.com.br/enem2016/anais/pdf/4886_3654_ID.pdf. Acesso em: 2 de
Janeiro de 2024.

● GITIRANA, Verônica ; MORAIS, Camila Mendonça. A Matemática no Ensino


Técnico Integrado ao Médio: um levantamento de condições para integração
de recursos. Artigo Científico. Boletim de Educação Matemática, 2022.
Disponível em:
https://www.scielo.br/j/bolema/a/WpjHrMhRgYVZwfmSNdvGfjQ/?lang=pt&form
at=pdf. Acesso em: 2 de Janeiro de 2024.

● PHP: What is PHP?. Disponível em:


https://www.php.net/manual/en/intro-whatis.php. Acesso em: 2 de janeiro de 2024.

● Blade Templates. Disponível em: https://laravel.com/docs/10.x/blade. Acesso em:


2 de janeiro de 2024.

● CSS Introduction. Disponível em: https://www.w3schools.com/css/css_intro.asp.


Acesso em: 2 de janeiro de 2024.

● Primeiros passos com CSS. Disponível em:


https://developer.mozilla.org/pt-BR/docs/Learn/CSS/First_steps. Acesso em: 2 de
janeiro de 2024.

● HTML: Linguagem de Marcação de Hipertexto. Disponível em:


https://developer.mozilla.org/pt-BR/docs/Web/HTML. Acesso em: 2 de janeiro de
2024.

19
● O que é JavaScript?. Disponível em:
https://developer.mozilla.org/pt-BR/docs/Learn/JavaScript/First_steps/What_is_Jav
aScript. Acesso em: 2 de janeiro de 2024.

● What is MySQL?. Disponível em:


https://dev.mysql.com/doc/refman/8.0/en/what-is-mysql.html. Acesso em: 2 de
janeiro de 2024.

● About. Disponível em: https://www.phpmyadmin.net/. Acesso em: 2 de janeiro de


2024.

● Getting Started. Disponível em: https://code.visualstudio.com/docs. Acesso em: 2


de janeiro de 2024

● About. Disponível em: https://www.apachefriends.org/about.html. Acesso em: 2 de


janeiro de 2024.

● Docker Overview. Disponível em: https://docs.docker.com/get-started/overview/.


Acesso em: 2 de Janeiro de 2024.

● What Is GitHub? (And What Is It Used For?). Disponível em:


https://blog.hubspot.com/website/what-is-github-used-for. Acesso em: 2 de Janeiro
de 2024.

● What Is Bootstrap?. Disponível em:


https://www.hostinger.com/tutorials/what-is-bootstrap/. Acesso em: 2 de janeiro de
2024.

● FITZGERALD, Anna. Tailwind CSS: What It Is, Why Use It & Examples. Blog:
HubSpot, 30 maio 2022. Disponível em:
https://blog.hubspot.com/website/what-is-tailwind-css. Acesso em: 2 jan. 2024.

● Laravel - Overview. Disponível em:


https://www.tutorialspoint.com/laravel/laravel_overview.htm. Acesso em: 2 de
janeiro de 2024

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