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PROJETO UCA na CUCA: robtica educacional

na sala de aula

Projeto de pesquisa cientfica, pesquisa tecnolgica e inovao


pedaggica
Perodo 2011-2012

Coordenadores: Fbio Ferrentini Sampaio, Ph.D.


Marcos da Fonseca Elia, Ph.D.
(ffs, melia)@nce.ufrj.br

Instituio Executora: Universidade Federal do Rio de


Janeiro Instituto Trcio Pacitti de Aplicaes e
Pesquisas Computacionais iNCE

Edital CNPq/CAPES/SEED-MEC no. 76/2010

Fevereiro 2011

A presente proposta tem como Instituio de Execuo do Projeto o Instituto Trcio


Pacitti de Pesquisas e Aplicaes Computacionais da Universidade Federal do Rio de
Janeiro iNCE/UFRJ, e est organizada de acordo com o item II.2.2 e respectivas subitemizaes do Edital CNPq/CAPES/SEED-MEC no. 76/2010.

II.2.2.1

CARACTERIZAO

O projeto UCA na CUCA prope aes que contemplam as modalidades de


pesquisa cientfica, pesquisa tecnolgica e inovao pedaggica para um perodo de
18 meses, elegendo como tema problematizador a Robtica Educacional.
As escolas participantes do Programa PROUCA- Fase II, parceiras no projeto
UCA na CUCA e que sero o nosso locus laboratorial para realizao das pesquisas de
campo:
1.

Escola Centro Integrado de Educao Pblica (CIEP 477) Professora


Rosa da Conceio Guedes do Municpio de Pira.
Diretor: Jocemar Rodrigues de Moraes
Telefone: (24) 3333-1387
ramecojsearom@bol.com.br

2.

Escola Madrid do Municpio do Rio de Janeiro;


Diretora: Marina Campos Kickinger
Telefone: (21) 22204-2374

II.2.2.2

APRESENTAO

a) IDENTIFICAO DA PROPOSTA
Profundas mudanas de ordem metodolgica e conceitual ocorridas nas cincias,
aliadas ao rpido crescimento do fluxo de informaes dos ltimos cinqenta anos,
constituem a base da moderna sociedade da informao e, pelo impacto que elas tm
provocado no dia-a-dia das pessoas, tm sido popularizadas como processo de
globalizao. Nas escolas brasileiras, este processo tem sido basicamente de fora para
dentro colocando-as a reboque e no como sujeito dessas mudanas como deve ser o
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papel da escola. Polticas pblicas recentes tm tentado reverter este quadro, mas o
muito ainda pouco quando se considera o potencial das tecnologias da informao
aplicadas educao (TIAE).
O programa Um computador por aluno (PROUCA) do governo federal [1],
voltado para garantir a incluso social das crianas brasileiras atravs de um processo de
incluso digital integrado aos primeiros anos de escolaridade, vem se consolidando
como uma dessas iniciativas oficiais que despertam interesse de profissionais dedicados
ao estudo do uso das tecnologias da informao aplicadas Educao TIAE.
O Grupo de Informtica Aplicada Educao (GINAPE) do Instituto Trcio
Pacitti de Aplicaes e Pesquisas Educacionais (iNCE) da UFRJ originrio de
polticas federais anlogas, implementadas no incio dos anos 80 e conhecidas como
Projeto EDUCOM: o computador na educao [2].
Na dcada de 80, o Projeto EDUCOM/UFRJ produziu cerca de 200 programas
(publicados apenas 144) de computador courseware para o ensino das disciplinas de
Biologia, Fsica, Matemtica e Qumica no 2 Grau, os quais foram aplicados e
avaliados em uma escola pblica do Rio de Janeiro com enfoque de pesquisa, por meio
de um experimentopiloto de grande escala envolvendo todas as turmas do 2 Grau da
escola. Esses programas foram produzidos para o computador MSX da poca, mas boa
parte deles j foi emulada para uma plataforma Windows e est hoje disponvel na web:
EDUCOM na Web (http://educom.interatia.com).
Em 1989, a nova poltica do MEC considerou concluda a fase piloto do
EDUCOM iniciado em 1981, institucionalizando no seu lugar o PRONINFE Programa
Nacional de Informtica na Educao [3]- cujo foco era a criao de estruturas de
suporte formao de profissionais em informtica na educao, em todos os nveis
educacionais e em todas as regies do pas (CIED, NIET, CIES, NIES, CEIE)1.
Para se ajustar a essa nova orientao, o EDUCOM/UFRJ transformou-se em
CIES/EDUCOM-UFRJ e colocou a formao de professores em Tecnologias da
Informao Aplicada Educao (TIAE) como carro-chefe de suas aes prioritrias,
tendo desde ento ofertado:
Curso de Atualizao em TIAE (CIES/EDUCOM 1993, apoio MEC/OEA).
1a Ps-Graduao Lato Sensu (Especializao) em TIAE no Estado do RJ
(CIES/EDUCOM 1994-95).
1

CIED- Centro de Informtica na Educao (voltados para Educao mdia)


NIET- Centro de Informtica na Educao Tcnica
CIES/NIES- Coordenao/Ncleo de Informtica na Educao Superior, ligados s universidades com diferentes graus de
institucionalizao
CEIE- Centro de Excelncia em Informtica na Educao (indicados na poca a UFRJ e UFRGS)

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Disciplina TIAE no curso de Licenciatura (Noturna) dos Institutos de Fsica e de


Matemtica da UFRJ (1994).
Programa de Ps-Graduao em Informtica da UFRJ (PPGI). Desde 1997, o
Grupo GINAPE responsvel pela rea de concentrao em Informtica,
Educao e Sociedade do PPGI, tendo orientado desde ento cerca de 70
profissionais em pesquisas de dissertaes de mestrado. Os tpicos atuais de
interesse so (http://www.nce.ufrj.br/ginape):
o Aplicaes educacionais da Modelagem Dinmica de Sistemas.
o Ambientes Educacionais Cooperativos.
o Tecnologias da Informao para uma Educao Especial InclusivaTIEEI.
o Robtica na Educao.
o Web 2.0.
o Modelos de Servios de Avaliao da Aprendizagem pela Internet com
Orientao a Objetos (Mosaico).
Curso de extenso CAF-TIC em parceria com a SEED-RJ (2006)
Ps-Graduao Lato Sensu (Especializao) (PGTIAE, 2007 |2008|2009|2010 )
Assim, em atendimento ao Edital CNPq/CAPES/SEED-MEC no. 76/2010 e
com base na expertise e infraestrutura na rea de TIAE consolidadas ao longo de 30
anos, o Grupo GINAPE vem manifestar seu interesse em participar com aes voltadas
para as trs modalidades previstas no edital: pesquisa cientfica, pesquisa tecnolgica e
inovao pedaggica, elegendo como tema problematizador a ROBTICA
EDUCACIONAL.

b) QUALIFICAO DO PRINCIPAL PROBLEMA A SER ABORDADO


As interaes primeiras da criana com o mundo fsico so as mais importantes e
determinantes para o resto da vida. Piaget [4] foi o epistemlogo construtivista que
melhor sistematizou essas ideias sobre a importncia para o desenvolvimento cognitivo
das interaes dos sujeitos com os objetos da natureza. Suas teorias construtivistas
sobre as interaes sujeito-objeto (fsico), doravante S-O, tm servido de referencial
terico para muitos modelos de ensino-aprendizagem.
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Em uma linha construtivista anloga, mas com foco na interao social sujeitosujeito, doravante S-S, tem-se os modelos de ensino-aprendizagem centrados nas teorias
construtivistas de Vygotsky [5], cujas contribuies conceituais fundamentais para esse
tema seriam: (i) a importncia que a interao S-S traz para construo da linguagem, e
esta para a aprendizagem, e esta para o desenvolvimento cognitivo; e (ii) o papel
potencial que alguns sujeitos podem ter sobre a aprendizagem de seus pares,
estabelecendo um campo de influncia que Vygotsky denominava Zona de
Desenvolvimento Proximal (ZDP).
Um desdobramento quase que natural das ideias construto-interacionista
apontadas acima, seriam aquelas que valorizam a construo do conhecimento por meio
da interao com objetos criados pelos prprios sujeitos, ou seja, com os artefatos
tecnolgicos criados pelos seres humanos que formam o acervo cultural da
Humanidade. A interao dos sujeitos com objetos resultantes de sua cultura, aqui
representada como S-C, tem sido denominada de construcionismo, sendo Papert [6]
o seu principal protagonista.
No entendimento do Grupo GINAPE, o uso da Robtica Educacional combinado
com o programa PROUCA dever constituir uma tecnologia educacional
potencializada, sob o ponto de vista dos referenciais tericos construtivistas de Piaget,
Vygotsky e Papert, posto que, alm da interao scio-verbal (S-S) que o meio escolar
proporciona, as crianas tero tambm a oportunidade de uma interao integrada (S-O)
e (S-C), atravs da criao de objetos animados, automatizados e comandados pelas
suas prprias estratgias cognitivas, sob a superviso firme de um projeto pedaggico
engendrado e executado por seus professores.
A robtica educacional uma atividade desafiadora e ldica, que utiliza o
esforo do educando na criao de solues, sejam essas compostas por hardware e/ou
software, visando a resoluo de um problema proposto podendo o mesmo ser real.
Para Schons et al. [7], a robtica pedaggica constitui nova ferramenta que se encontra
disposio do professor, por meio da qual possvel demonstrar na prtica muitos dos
conceitos tericos, s vezes de difcil compreenso, motivando tanto o professor como
principalmente o aluno.
Segundo Zilli [8], a robtica educacional pode desenvolver as seguintes
competncias: raciocnio lgico; formulao e teste de hipteses; habilidades manuais e
estticas; relaes interpessoais e intrapessoais; integrao de conceitos aprendidos em
diversas reas do conhecimento para o desenvolvimento de projetos; investigao e
compreenso; representao e comunicao; trabalho com pesquisa; resoluo de
problemas por meio de erros e acertos; aplicao das teorias formuladas a atividades
concretas; utilizao da criatividade em diferentes situaes; e capacidade crtica.

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Antes de concluirmos esta apresentao, cabe uma breve reflexo para destacar
que estas ideias construtivistas, que modelam as interaes sujeito-objeto e do suporte
ao uso da robtica educacional, fazem parte da evoluo do pensamento cientfico, a
qual tem revelado ao longo da histria perodos prolongados em que o foco dessa
relao ora estava centrado no sujeito (razo pura), como demonstra o perodo do
pensamento aristotlico, ora na observao dos objetos tangveis (mecnica
newtoniana), ora nas observaes provveis dos objetos microscpicos (mecnica
quntica) e, mais recentemente, 50-60 anos, nas observaes possveis fora do equilbrio
de um sistema de muitos objetos (teoria da complexidade).
Neste ltimo caso, as inovaes conceituais [9][10][11][12] tm provocado
importantes consequncias tericas e prticas para a CTS (Cincia-TecnologiaSociedade). Em termos tericos, por exemplo, tem-se hoje uma melhor compreenso de
que qualquer indivduo pode ser fonte de conhecimento inovador em qualquer rea:
empresas, escolas, na bolsa de valores e na sociedade como um todo, usando
informaes just in time que as novas tecnologias de informao e de comunicao
(TIC) disponibilizam. Esta possibilidade, que desafia a autoridade do conhecimento
consolidado, tem sido cunhada pela metfora efeito borboleta e, devido s
consequncias e no s causas, tem um papel globalizante.
Em reas da cognio, e tambm da sociologia, pode-se dizer que os reflexos do
paradigma da complexidade so o desenvolvimento de teorias construtivistas, como as
que foram apresentadas anteriormente. E que na rea da cincia da informao, o
reflexo tangvel o desenvolvimento vertiginoso das TIC.
Um olhar mais direcionado para os avanos nas duas ltimas dcadas na rea de
TIC coloca foco em aplicaes voltadas para computadores em rede, com as principais
caractersticas resumidas abaixo:
Em meados dos anos 90, tem-se a popularizao e a explorao comercial da
web (Wide World Web) que, em termos de aplicaes educacionais,
basicamente permitia a disponibilizao de contedos na rede de computadores
na forma digital atravs dos chamados ambientes virtuais de aprendizagem
(AVA), que renem vrias ferramentas teis para o ensino-aprendizagem,
tentando reproduzir uma sala virtual [13].
Em menos de uma dcada, esta web inicial (Web 1.0) rapidamente foi sucedida
pela Web 2.0 [14], caracterizada pela oferta de servios distribudos em rede,
com caractersticas que se aproximam cada vez mais daquelas que constituem o
paradigma complexo que deu origem conceitual era digital e rede de
computadores.
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A Web 2.0 representa bem a metfora do efeito borboleta, a qual tem sido
adequadamente substituda por outra: computao em nuvens (cloud
computing) [15]; e estendida para o contexto educacional como educao em
nuvens, posto que tecnologicamente, agora se torna vivel colocar os alunos na
rede tambm como autor das aes de ensino-aprendizagem, deixando de ser
estas uma exclusividade do professor ou da instituio de ensino, propiciando
assim um processo de ensino-aprendizagem mais interativo e colaborativo, ainda
que as aes continuem sendo orientadas pelo projeto pedaggico da escola e do
professor.
Na concepo de EAD/TIC Web 2.0, os alunos passam a dispor dos meios
necessrios sob a forma de servios web para constituir, eles prprios, seu
ambiente de comunicao no ciberespao, seja com o objetivo de formar uma
comunidade de aprendizagem interpessoal ou de relacionamento social, ou
ainda, que seja apenas para publicar seus textos (Blog), vdeos (YouTube) e
opinies (Twitter). Dessa forma, o conhecimento construdo dinamicamente na
interao entre os sujeitos que participam do processo, despojado, portanto de
proprietrios e com uma natureza de um constructo cultural, denominado de
inteligncia coletiva por Pierre Lvy [16], formando um todo integrado maior
que soma das contribuies das inteligncias individuais que constitui esse
constructo.
Retornando ao tema da robtica educacional, agora mais respaldado pelo resgate
histrico-cientfico acima, v-se que, no contexto da TIAE em rede, o desafio pela
frente estabelecer novas alianas de cooperao com aqueles que tm algo a
contribuir, constituindo uma teia ampliada de comunicao, intercmbio de informaes
cientficas e de experincias pedaggicas, tendo como funo precpua promover a
incluso digital - dos professores, pesquisadores e alunos, sendo eles prprios os
sujeitos de todo o processo. a democratizao do conhecimento atravs de uma
construo coletiva distribuda. A no ocupao deste espao, ou a sua ocupao tardia,
poder provocar danos irreparveis.
A nossa proposta , portanto, utilizar a robtica educacional como tema
problematizador, tirando vantagem dos dispositivos de baixo-custo que hoje permitem o
interfaceamento homem-mquina (Human Interface Device-HID) [17], tais como o
projeto Arduino, criado em 2005 na Itlia [18]. Na sua concepo, o projeto Arduino
prev uma plataforma de hardware e de software de cdigo aberto de fcil utilizao2,
2

A ttulo de registro, importante mencionar que quando testamos o projeto Arduino no Linux (desenvolvido pela Metasys) dos
computadores PROUCA para a oficina realizada durante o Seminrio Pira Digital, ele no funcionou. Como no foi possvel
naquele momento realizar alteraes no Linux nativo do laptop PROUCA (Metasys) para que pudssemos utilizar o Arduino,
utilizamos como alternativa a instalao de uma outra distribuio de Linux embarcada em um pendrive. A distribuio escolhida
foi o Linux Mint 9 com interface grfica KDE (similar ao Metasys).

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acessvel no somente para especialistas na rea de Eletrnica, mas tambm para


hobbystas, artistas e qualquer pessoa interessada na criao de objetos ou ambientes
interativos.

c) OBJETIVOS E METAS A SEREM ALCANADOS


Os objetivos principais da presente proposta consistem em:
(i)

Aprender a construir robs.

(ii)

Reconhecer que o interfaceamento Homem-Mquina representa um novo


espao de ensino-aprendizagem interdisciplinar e ldico para crianas,
porque:
a. permite integrar o desenvolvimento das habilidades cognitivas, conativas
e afetivas, atravs de interaes (S-S)(S-O)(S-C).
b. Permite criar situaes problematizadoras em sala de aula promovendo
discusses interdisciplinares e experimentaes concretas com os
modelos criados pelos alunos.
c. pode ser utilizado em sala de aula (presencial) e compartilhado
remotamente atravs da Internet por professores e alunos de todo o pas,
formando dentro do contexto do PROUCA uma rede virtual de
laboratrios de atividades didticas em robtica educacionalLabVad/RobEd.

Trata-se portanto de uma proposta de aes inovadoras, reflexivas e prticas,


sobre o uso da robtica educacional em sala de aula, a serem desenvolvidas com

Desta forma, conseguimos carregar(dar boot) este novo Linux via um pendrive conectado em uma das portas USB do
laptop PROUCA para ento instalar os recursos necessrios para o funcionamento do Arduino. Estes recursos so:
- Pacote JAVA JRE
- Pacote avr-libc
- Pacote avr-gcc
O pacote JRE (JAVA Runtime Enviroment) necessrio para que execuo do ambiente de programao do Arduino.
Os pacotes avr-libc e avr-gcc so necessrios para comunicao entre o laptop PROUCA e a placa Arduino.
Durante o Seminrio Pira Digital fizemos contato com os representantes da empresa Metasys que se encontravam
presentes, que prometeram dar uma soluo rpida para o problema. Caso isto, no seja feito, ns mesmos o faremos pois se trata de
cdigo aberto, assegurando assim a viabilidade da presente proposta.

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enfoque de pesquisa cientfica bsica e tecnolgica, implicando no alcance das seguintes


metas:
1. Proposta, desenvolvimento, aplicao e avaliao de uma metodologia para
formao de professores em robtica educacional.
(Pesquisa cientfica & Inovao Pedaggica)
2. Produo de kit didtico centrado na plataforma Arduino: testado, validado,
documentado, que dever estar pronto para o re-uso em rede web e/ou para
ser distribudo.
(Pesquisa Tecnolgica & Inovao Pedaggica)
3. Adaptao para o PROUCA e plataforma Arduino de uma linguagem de
programao visual ProgrameFcil desenvolvida no GINAPE.
(Pesquisa Tecnolgica)
4. Ambiente virtual de acesso remoto de atividades didticas em Robtica
Educacional LabVad/RobEd.
(Pesquisa cientfica & Pesquisa Tecnolgica)
5. Avaliao sistmica da interveno nas escolas parceiras.
(Pesquisa cientfica)
As escolas-piloto do programa PROUCA, parceiras no projeto UCA na CUCA:
Escola Centro Integrado de Educao Pblica (CIEP 477) Professora Rosa da
Conceio Guedes do Municpio de Pira e a Escola Madrid do Municpio do Rio de
Janeiro; sero o nosso locus laboratorial para realizao das pesquisas de campo.

d) METODOLOGIA A SER EMPREGADA


Conforme apresentado no item anterior, as metas do projeto envolvem aes
diferenciadas e, portanto, metodologias diferenciadas tambm.
Meta 1: Curso de formao em robtica educacional com hardware livre
O curso de formao em robtica educacional com hardware livre parte
integrante de um projeto destinado a professores de ensino fundamental e mdio das
escolas pblicas do Estado do Rio de Janeiro, o qual est sendo desenvolvido como
parte da pesquisa de dissertao de mestrado Aplicao de arquitetura pedaggica na
formao de professores em Robtica educacional com componentes de baixo custo,
de autoria de Marcos Castro Pinto, em vias de concluso no PPGI/UFRJ.

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No contexto da presente proposta, o curso ter como primeiro objetivo a


sensibilizao de professores das escolas participantes do Projeto PROUCA para o uso
da robtica educacional como elemento motivador da aprendizagem de seus alunos.
Esta sensibilizao ser feita atravs de uma oficina presencial de um ou dois dias em
que os professores sero provocados a refletirem sobre o tema em tela e o seu uso em
sala de aula, inicialmente sem e depois com o computador. Em realidade, dois encontros
de sensibilizao j foram realizados com absoluto sucesso com professores envolvidos
com o progrma PROUCA durante a realizao do 1 Seminrio Educao & Tecnologia
-Pira Digital - em 16-17/09/2010 e do 1 Encontro UCA ocorrido em 21/12/2010 no
Colgio Santo Incio.
Este processo de sensibilizao pode ir alm do encontro presencial de um dia,
digamos, prolongado por mais uma ou duas semanas utilizando-se um frum virtual
para discusses e um acesso remoto placa Arduino que estar disponvel no ambiente
web do projeto (vide Meta 4 e http://146.164.3.24/labvad/acesso.html).
Para o grupo de professores que decidirem fazer o curso, o objetivo adicional
ser apresentar a tecnologia eletrnica de baixo custo para implementao de trabalhos
em sala de aula em robtica educacional de forma acessvel a professores e alunos. Isto
ser feito atuando diretamente sobre o grupo de professores e, indiretamente, sobre os
alunos (atravs de seus respectivos professores, mas ainda sob superviso do curso).
O curso possui dois eixos de orientao: pedaggico e tecnolgico; conforme
ilustrado pela rede sistmica da figura 1.

Eixo pedaggico

Interao Pesquisador-Professor
Interao Professor-Professor
Interao Professor-Aluno

Curso de formao em
Robtica educacional com
Hardware livre

Hardware

Computador
Componentes eletrnicos
Arduino

Eixo Tecnolgico
Software

Ling. Procedural (Wiring)


Ling. Visual ProgrameFcil

Firmware

Carregador (BootLoader)

Figura 1

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Projeto UCA na CUCA: robtica educacional na sala de aula

Descrio
O eixo pedaggico prope aplicao de um modelo 3C (trs camadas), mostrado
esquematicamente na figura 2, de interao entre os participantes do projeto (S-S), com
os objetos do mundo fsico (S-O) e com os artefatos tecnolgicos (S-C). O eixo
tecnolgico apresenta recursos de hardware (componentes eletrnicos) e software
(ambiente de programao) para aplicao em robtica educacional.

Figura 2
Na primeira camada pesquisadores e professores do projeto participam de
discusses em fruns virtuais para orientaes quanto proposta do projeto. So
indicados materiais bibliogrficos para leitura e debate sobre tpicos relacionados ao
tema, tais como os que foram citados na apresentao desta proposta, para os
professores construirem o que chamamos de contextualizao cognitiva da robtica
educacional. Esta discusso terica permeiada com instncias prticas, propostas pela
equipe de pesquisadores do projeto, que ajudem a ilustrar e a compreender os conceitos
em tela.
No segundo nvel (camada 2), professores discutem entre si propostas de
atividades didticas no contexto do projeto e as constrem. Em seguida (camada 3), os
professores aplicam as atividades didticas junto aos seu alunos, ou seja, discutem com
os seus alunos o que construir dentro de um projeto pedaggico previamente desenhado
por eles. importante ressaltar que mesmo nas camadas 2 e 3 permanece a participao
da equipe de pesquisadores do projeto, s que de maneira cada vez mais discreta.
Note-se tambm que com a incluso do ambiente virtual web (Meta 4) haver
uma continuidade no processo de formao, atravs do compartilhamento de
experincias e de dvidas, por professores e alunos de todo o pas, dentro do contexto
do programa PROUCA.
O eixo tecnolgico destaca o ponto motivador para elaborao da presente
proposta de uso da robtica educacional em sala de aula: o aparecimento de tecnologias
para desenvolvimento de Kits de Robtica de baixo custo. Entre estas tecnologias
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est o projeto Arduino que consiste em uma placa eletrnica programvel para receber
sinais de diversos tipos de sensores e acionar luzes, motores, atuadores, etc. de acordo
com um programa elaborado.
Para concepo do programa, o projeto Arduino disponibiliza um ambiente de
desenvolvimento que utiliza uma linguagem de programao procedural prpria,
baseado no projeto Wiring [19]. Conforme ser discutido na metodologia para a meta
3, ser desenvolvida pelo Grupo GINAPE uma linguagem visual ProgrameFcil, mais
amigvel e intuitiva para usurios no especializados (no caso, professores e alunos do
ensino bsico).
Uma vez concebido o programa, seja na linguagem procedural Wiring ou
visual ProgrameFcil, este interpretado e enviado para a placa eletrnica via
computador atravs de interfaceamento serial ou USB (BootLoader).
Assim, o eixo tecnolgico do curso ser composto pela compreenso do(a):
1. Computador, que no caso dos professores e alunos do programa
PROUCA j entraria como um pr-requisito.
2. Lgica embutida na placa controladora Arduino (figura 3-a) de
baixssimo custo que ser utilizada ao longo do projeto.
3. Componentes eletrnicos (figura 3-b).
4. Linguagem de programao desta placa, seja atravs da linguagem
procedural original de baixo nvel (figura 4-a), seja atravs da linguagem
visual mais amigvel ProgrameFcil representada na figura 4-b.3

Ementa:
1) Introduo
2) O que o Arduino
3) Ambiente de desenvolvimento instalao
4) Programao estrutura
5) Programao instrues do Arduino
6) Breve introduo Eletrnica
7) Componentes Eletrnicos para as
experincias

Figura 3

Esta imagem foi extrada da linguagem ProgrameFcil desenvolvida para o Projeto RoboFcil [20]

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Projeto UCA na CUCA: robtica educacional na sala de aula

(b)

(a)

Figura 4
Organizao do curso
O curso de robtica educacional com hardware livre ser no formato
semipresencial tendo no mximo 20 professores por turma das escolas-piloto do
programa PROUCA parceiras. Mesmo se tratando de uma pesquisa, sero abertas
tantas turmas quanto forem necessrias, em perodos defasados.
O curso ser dividido em trs fases de acordo com o diagrama de atividades
mostrado na figura 5. As fases mostradas no diagrama representam as camadas da
arquitetura pedaggica proposta (modelo 3C).

Figura 5
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Projeto UCA na CUCA: robtica educacional na sala de aula

Fase 1 Nesta etapa, pesquisadores e professores discutiro sobre tecnologias na


educao utilizando ambiente online apropriado. Esta discusso estar aberta durante
todo o curso. Nesta fase os professores sero apresentados ao mundo da robtica
atravs de laboratrio de robtica com hardware livre. Carga horria nesta fase: 9h
presenciais (trs encontros de 3h) e 9h distncia.
Fase 2 Os professores participantes do curso discutiro, com base nas discusses e
estudos na primeira fase, propostas de atividades didticas com uso da robtica
educacional. Para melhor organizao nesta fase, os professores sero divididos em
grupos e cada grupo apresentar sua proposta de atividade didtica. Carga horria nesta
fase: 12h distncia.
Fase 3 - Os professores participantes aplicaro as atividades criadas nas escolas onde
lecionam e debatero no frum de discusso do curso os resultados encontrados. Carga
horria nesta fase: 20h distncia.
Os professores participantes do curso:
1. Devero preparar um relatrio final para descrever como foi a aplicao da
atividade em sala de aula e qual a sua avaliao sobre a experincia realizada.
Para aqueles que no realizarem a etapa 3 (aplicao em sala de aula), dever ser
elaborado um relatrio contendo 3 novas sugestes de atividades didticas. Em
ambos os casos, os professores devero sugerir formas de avaliar seus alunos,
diante das atividades propostas.
2. Sero avaliados principalmente pelos seguintes critrios:

Participao nos fruns de discusso;

Qualidade do trabalho em grupo que ser realizado e entregue na etapa 2;

Relatrio individual entregue ao final do curso.

Recebero um certificado de curso de extenso emitido pelo Trcio Pacitti de


Aplicaes e Pesquisas Computacionais da Universidade Federal do Rio de
Janeiro. Para ser considerado aprovado e fazer jus ao certificado, o
participante dever:

Ter freqncia e participao nas atividades programadas;

Concluir com aproveitamento as etapas do curso;

Entregar o trabalho final em formato de relatrio, descrevendo como foi


a aplicao da atividade em sala de aula e seus resultados;

Preencher uma pesquisa de avaliao do curso.


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Projeto UCA na CUCA: robtica educacional na sala de aula

Segue o cronograma de atividades do curso de formao em robtica


educacional (Figura 6) com uma durao mxima de 12 semanas (50 horas-aula) para a
sua realizao completa.
Atividade

Durao prevista

Reunio presencial Oficina de apresentao e esclarecimentos


sobre o projeto
Adeso ao curso, assistida pela equipe do projeto atravs de um
frum virtual disponvel no site

1 dia
At 2 semanas

Fase 1 Pesquisadores e professores


- Frum: Tecnologia na Educao
- Laboratrio de robtica educacional

At 3 semanas

Reunio presencial Avaliao dos resultados

1 dia

Fase 2 Interao entre professores


- Discusso para criao de atividades didticas

At 4 semanas

Fase 3 Professores e alunos


- Aplicao das atividades didticas com os alunos

At 3 semanas

Reunio presencial Avaliao dos resultados

1 dia

Figura 6

Meta 2: Produo de material didtico centrado na plataforma Arduino


As aplicaes didticas de robtica para uso na sala de aula, produzidas pelos
grupos Professor-Professor e Professor-Alunos ao longo do curso de formao, sero
analisadas pela equipe de pesquisadores do projeto com o objetivo de criar um
repositrio de objetos de aprendizagem baseados em robtica, que possa ser
compartilhado por todos os participantes do programa PROUCA, atravs do ambiente
virtual de acesso remoto (LabVad/RobEd, vide meta 4). Dever ser identificado tambm
o melhor modelo pedaggico e padro de parmetros para criao desta base de objetos
de aprendizagem.
Para ilustrar o que se pretende, segue o seguinte relato: Em setembro de 2010
os alunos de Robtica da Escola Tcnica Estadual Ferreira Viana (ETEFV)
participaram da Gincana LABVAD promovida pela equipe de pesquisa do Projeto
LABVAD do NCE-UFRJ. A proposta da gincana era motivar os alunos na criao de
experimentos gerenciados por microcontroladores, especificamente usando a placa
Arduino (http://www.arduino.cc/).
O projeto do aluno Antonio Carvalho se destacou por apresentar um sistema,
gerenciado pela placa Arduino, que pode ser utilizado para diferentes aplicaes com
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o movimento circular. Inicialmente foi apresentado um sistema semelhante ao


utilizado em parques de diverso conhecido como Chapu Mexicano, com cadeiras
suspensas girando. O sistema programado para que inicie o giro suavemente e
depois de 2 min seja desligado tambm de forma suave.

Chapu Mexicano-diverso

Sistema com Arduno-girando

Figura 7
Como segunda aplicao desse sistema, apresentou-se o Disco de Newton em
verses coloridas de formas diversas.

Disco de Newton - em repouso

Disco de Newton - girando

Figura 8
Assim, a consecuo da meta 2 um produto colateral que decorre naturalmente
de uma realizao bem sucedida da meta 1 e ser conduzida como uma atividade de
pesquisa-ao pela equipe de pesquisadores do projeto, professores e alunos das escolas
parceiras. Se tomarmos 2 escolas-parceiras, 2 turmas com 20 professores por escola
fazendo o curso em duas (2) rodadas, podemos estimar uma produo de 2x2x20x2=
120 aplicaes didticas de robtica, das quais, pelo menos 2/3 estaro com certeza em
condies de disponibilidade para re-uso.
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Meta3:Adaptao para o PROUCA e plataforma Arduino de uma linguagem de


programao visual ProgrameFcil desenvolvida no GINAPE.
Em 2006 foi concludo no PPGI/UFRJ o projeto de pesquisa de dissertao de
mestrado RoboFcil: Especificao e Implementao de Artefatos de Hardware e
Software de Baixo Custo para um Kit de Robtica Educacional de autoria de Leonardo
Cunha de Miranda. Segundo o autor:
Uma vez que os principais usurios dessa pesquisa so os estudantes de ensino
mdio, observou-se que a dificuldade de utilizao programao do Kit de
Robtica Educacional RoboFcil poderia ser elevada, visto que, inicialmente na
1a verso do prottipo, novas formas de comportamento programas de um
modelo eram codificadas apenas utilizando a linguagem assembly do
microcontrolador (MCU) adotado no projeto desse hardware.
Com base nestas consideraes, o autor props e desenvolveu uma linguagem
visual mais amigvel denominada ProgrameFcil, ilustrada na figura 4-a, para
intermediar (Firmware) a comunicao de usurios no especialistas com o hardware do
kit de robtica RoboFcil desenvolvido por ele.
O ProgrameFcil uma linguagem de programao visual do ingls, Visual
Programming Language (VPL) que permite programar dispositivos eletrnicos e
eletromecnicos como, por exemplo, lmpadas, displays, leds, motores de passo, e
sensores de luminosidade e temperatura, fazendo uso das tradicionais construes de
programao estruturada, tais como, condicional e repetio. Inicialmente a linguagem
foi desenvolvida para controlar o hardware do Kit RoboFcil, uma vez que o mesmo, na
sua verso inicial s poderia ser (re)programado pelas vias tradicionais, fazendo uso das
linguagens Assembly e C.
O Kit de Robtica baseado na projeto Arduino (2005), escolhido para o presente
projeto pelo seu baixo-custo e por se tratar de software livre, apresenta tambm um
firmware em uma linguagem procedural (Figura 4-a), no to amigvel para alunos do
ensino fundamental que fazem parte do programa PROUCA.
Portanto, considerando a experincia adquirida no desenvolvimento do firmare
para o projeto RoboFcil, o Grupo GINAPE vem propor o desenvolvimento de uma
linguagem anloga ao ProgrameFcil para funcionar nos computadores do programa
PROUCA. Naturalmente, sero re-aproveitados os mesmos requisitos e especificaes
levantados na pesquisa anterior, mas ser utilizado um framework mais moderno a ser
decidido ao longo do projeto, baseado em uma plataforma Linux, provavelmente usando
a linguagem Python. O prazo estimado para atingir esta meta ser de 6 meses.
Apresenta-se na arquitetura da figura 9, para maior entendimento, os nveis e
fluxos dos processos realizados quando da utilizao integrada da placa Arduino com o
ambiente visual de programao software ProgrameFcil.
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Projeto UCA na CUCA: robtica educacional na sala de aula

Figura 9

Meta4:Ambiente virtual de acesso remoto de atividades didticas em Robtica


Educacional LabVad/RobEd
O projeto Uca na Cuca prev tambm um ambiente web para acesso remoto a
prticas com robtica educacional, possibilitando que o estudo da programao para o
Arduino quanto a compreenso dos principais dispositivos eletro-eletrnicos e eletromecnicos utilizados em robtica seja feito a distncia e sem custos iniciais na aquisio
do Kit de Robtica.
Atravs de um simples navegador (browser), usurios (professores e alunos)
participantes do projeto podero acessar o ambiente virtual proposto para manusear
remotamente instrumentos e aparatos experimentais que se encontram em um
laboratrio real montado no iNCE/UFRJ (e em outros locais tambm). Para visualizar
aquilo que est sendo acionado ou controlado, o usurio dispor de cmeras (webcam)
instaladas sobre o aparato experimental, sendo essas imagens enviadas continuamente
(como imagens de TV) pela internet, via um servidor de streaming de vdeo.
A pesquisa aqui proposta tambm contempla a criao de uma comunidade
UCA na CUCA com a finalidade de troca de experincias entre os professores que
utilizam a robtica educacional em suas prticas pedaggicas. Sob o paradigma da
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WEB 2.0, professores podero relatar suas experincias, trocar idias com outros
colegas podendo, inclusive, ver vdeos com gravaes de experimentaes j feitas por
outros, pedir esclarecimentos ou tirar dvidas on line com os autores, enviar os seus
programas com o Arduino para a comunidade de forma a compartilhar e aprimorar suas
experincias com robtica. A idia aqui a criao de um repositrio de programas para
que outros usurios possam execut-los e estud-los para que possam servir de apoio ao
desenvolvimento de atividades didticas com a robtica educacional.
A equipe do projeto vem considerando duas solues tecnolgicas que
possibilitam o controle remoto da placa Arduino. A primeira soluo seria atravs de
uma placa adicional (shield) para comunicao ethernet. Existem duas verses de shield
ethernet para o Arduino: uma com o chip Wiznet W5100 (mais popular na comunidade
Arduino) e outra com o chip ENC28J60 da empresa Microchip. Nesta soluo com o
shield ethernet, o Arduino conectado diretamente internet, no sendo necessrio a
presena de um computador servidor interfaceando a internet e o Arduino. Porm,
como todo dispositivo conectado a internet, necessrio a atribuio de um endereo de
rede (endereo IP) ao Arduino para que seja possvel a localizao do mesmo na rede
mundial de computadores.
Uma segunda soluo tecnolgica para controle do Arduino remotamente, est
no desenvolvimento de uma aplicao web que recebe o programa do usurio remoto e
o carrega (grava) na placa Arduino. O que a aplicao web realmente faz realizar a
chamada de um software especfico para a gravao de programas no Arduino
denominado de bootloader. Nesta soluo tecnolgica para controle remoto do
Arduino h a necessidade da existncia de um computador servidor web interfaceando a
internet e o Arduino.
Note que a existncia de um computador servidor propicia maiores recursos para
controle de usurios (como o laboratrio fsico, somente um usurio poder acessar
em cada sesso), repositrio de experincias criadas por alunos e professores, criao de
comunidade UCA na Cuca para troca de experincias com robtica educacional, etc.
Alm disso, esse computador servidor poder alojar o servio de streaming de vdeo,
necessrio para enviar as imagens do experimento, captadas pela webcam, de forma
contnua para internet.
A figura 10 ilustra a sistemtica de utilizao pelo usurio, sob qualquer uma das
duas opes tecnolgicas:

O professor ou aluno prepara seu programa para o Arduino atravs de uma


linguagem visual amigvel.

Executa testes para verificao de erros no programa e ento


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Envia o mesmo, via internet, para o laboratrio remoto com o Arduino.

A placa Arduino, localizada inicialmente no servidor do iNCE4, ser carregada


com o programa enviado e atuar nos dispositivos eletro-mecnicos (rels,
servos, motores DC, etc.) e/ou eletro-eletrnicos (LED, displays, sensores, etc.)
de acordo com o que foi estabelecido no programa do usurio.

Figura 10

A figura 11 apresenta uma esquematizao da arquitetura computacional


utilizada para o laboratrio de acesso remoto LabVad/RobEd, tomando como referncia
a segunda opo tecnolgica descrita acima.
Como se pode notar, a placa experimental Arduino fica conectada fisicamente ao
servidor localizado no Instituto iNCE e os dispositivos perifricos podero conectar-se
ao Arduino sob dois cenrios:
Cenrio rgido neste caso, a conexo entre os dispositivos perifricos e os pinos da
placa Arduino j esto previamente definidos. Por exemplo, o LED de cor Verde estar
sempre ligado ao pino digital 9 da placa Arduino. O servo motor estar sempre
conctado ao pino digital 11. Isto , o usurio no determinar as conexes entre os
dispositivos perifricos e a placa Arduino.

Ao longo do projeto pretendemos formar uma rede servidores em que determinadas escolas atuariam como multiplicadoras.

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Figura 11
Cenrio flexvel neste cenrio, o laboratrio de acesso remoto com o Arduino contar
com um sistema de comutao e multiplexao para que o usurio possa escolher em
qual pino da placa Arduino conectar determinado dispositivo perifrico.
O laboratrio de acesso remoto proposto nesta pesquisa, ser inicialmente
desenvolvido sob o cenrio rgido, onde diversos dispositivos perifricos j estaro
conectados ao pinos da placa Arduino. Posteriormente, ao avanar das pesquisas,
caminharemos para o desenvolvimento de uma estrutura de comutao e multiplexao
que permita ao usurio programar em um cenrio mais flexvel.
A ttulo de ilustrao, um prottipo da segunda soluo tecnolgica
implementada
em
uma
plataforma
Windows,
pode
ser
vista
em
http://146.164.3.24/labvad/acesso.html, onde o usurio poder acionar remotamente um
motor para rotacionar n vezes um tubo de comprimento h contendo uma quantidade m
de chumbo de caa provocando um aquecimento . Usando os valores para essas
quantidades, que seriam medidos e mostrados na tela do computador, o professor ou
aluno poderia calcular a equivalncia mecnica (4,18 J/Cal) entre a energia E = nmgh,
medida em Joules(J), transformada em calor latente Q=mc , medida em
calorias(Cal), conforme proposto inicialmente por Joule no sc. XVIII.

Meta5: Avaliao sistmica da interveno nas escolas parceiras


A interveno do Projeto UCA na CUCA nas escolas no pode ser analisada de
forma independente do que ocorre dentro e fora da sala de aulas nestas escolas como um
todo. Assim, faz parte da nossa proposta avaliar diversos aspectos e atores dessas
escolas, de acordo com o seguinte planejamento sumrio:
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1. Medida Educacional & Avaliao Educacional.


Trataremos tanto da medida educacional quanto da avaliao educacional:
a. Por medida educacional entende-se toda observao, de natureza
qualitativa ou quantitativa, sobre um constructo (atributo, propriedade,
comportamento, atitude, opinio, etc.), que seja reprodutvel
(confiabilidade) e que guarde uma relao de verdade com aquilo que o
constructo representa (validade).
b. Por avaliao educacional entende-se uma tomada de deciso a partir de
medidas educacionais e juzos de valor acordados por um processo de
negociao.
2. Pontos focais de observao e Avaliao
O projeto ter interesse em avaliar os seguintes pontos:
a. Tecnologias da Informao Aplicada Educao- TIAE
a. Ensino-Aprendizagem (Portugus, Matemtica e Cincias)
b. Desempenho na realizao de atividades, tarefas ou projetos
c. Responsabilidade social
d. Atitude opinativa, conativa e afetiva
3. Instncias de avaliao
O projeto procurar fazer um levantamento das escolas (Marco Zero, Raio X)
antes de iniciar suas atividades de interveno e, ao longo das mesmas, sero
acompanhados os processos e produtos
a. Marco Zero, Raio X das escolas
b. Processos
c. Produtos
4. Populao-alvo.
Nossa ateno estar voltada para a populao-alvo primria e secundria da
escola, gerando quatro unidades de observao: ALUNO, PROFESSOR,
GESTOR E PAIS.
5. Instrumentos
Estes sero definidos, adaptados e/ou construdos, aps conhecimento mais
detalhado das escolas parceiras.

e) PRINCIPAIS CONTRIBUIES CIENTFICAS, TECNOLGICAS OU


DE INOVAO DA PROPOSTA
a. Contribuies cientficas
i. Validao conceitual de todas as propostas.
ii. Avaliao sistmica e integrada com as demais aes do
PROUCA nas escolas parceiras.
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b. Contribuies Tecnolgicas
i. Compatibilizao do Arduino com o Linux Metasys
ii. Enriquecimento das bibliotecas e rotinas que fazem a ligao
entre o Arduino e o sistema operacional Linux PROUCA
iii. Desenvolvimento da linguagem visual (VLP) ProgrameFcil.
iv. Criao de uma biblioteca de componentes para interfaceamento
do UCA com outros artefatos tecnolgicos.
v. Criao de Kits Didticos (hardware) de robtica educacional.
c. Inovao (Pedaggica)
i. Repositrio de objetos de aprendizagem para uso da robtica em
sala de aula.
ii. Modelo 3C para formao de professores na forma de uma
pesquisa-ao.
iii. Construo de uma comunidade de prtica na web em robtica
educacional e no contexto do PROUCA.

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