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na sala de aula
Fevereiro 2011
II.2.2.1
CARACTERIZAO
2.
II.2.2.2
APRESENTAO
a) IDENTIFICAO DA PROPOSTA
Profundas mudanas de ordem metodolgica e conceitual ocorridas nas cincias,
aliadas ao rpido crescimento do fluxo de informaes dos ltimos cinqenta anos,
constituem a base da moderna sociedade da informao e, pelo impacto que elas tm
provocado no dia-a-dia das pessoas, tm sido popularizadas como processo de
globalizao. Nas escolas brasileiras, este processo tem sido basicamente de fora para
dentro colocando-as a reboque e no como sujeito dessas mudanas como deve ser o
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papel da escola. Polticas pblicas recentes tm tentado reverter este quadro, mas o
muito ainda pouco quando se considera o potencial das tecnologias da informao
aplicadas educao (TIAE).
O programa Um computador por aluno (PROUCA) do governo federal [1],
voltado para garantir a incluso social das crianas brasileiras atravs de um processo de
incluso digital integrado aos primeiros anos de escolaridade, vem se consolidando
como uma dessas iniciativas oficiais que despertam interesse de profissionais dedicados
ao estudo do uso das tecnologias da informao aplicadas Educao TIAE.
O Grupo de Informtica Aplicada Educao (GINAPE) do Instituto Trcio
Pacitti de Aplicaes e Pesquisas Educacionais (iNCE) da UFRJ originrio de
polticas federais anlogas, implementadas no incio dos anos 80 e conhecidas como
Projeto EDUCOM: o computador na educao [2].
Na dcada de 80, o Projeto EDUCOM/UFRJ produziu cerca de 200 programas
(publicados apenas 144) de computador courseware para o ensino das disciplinas de
Biologia, Fsica, Matemtica e Qumica no 2 Grau, os quais foram aplicados e
avaliados em uma escola pblica do Rio de Janeiro com enfoque de pesquisa, por meio
de um experimentopiloto de grande escala envolvendo todas as turmas do 2 Grau da
escola. Esses programas foram produzidos para o computador MSX da poca, mas boa
parte deles j foi emulada para uma plataforma Windows e est hoje disponvel na web:
EDUCOM na Web (http://educom.interatia.com).
Em 1989, a nova poltica do MEC considerou concluda a fase piloto do
EDUCOM iniciado em 1981, institucionalizando no seu lugar o PRONINFE Programa
Nacional de Informtica na Educao [3]- cujo foco era a criao de estruturas de
suporte formao de profissionais em informtica na educao, em todos os nveis
educacionais e em todas as regies do pas (CIED, NIET, CIES, NIES, CEIE)1.
Para se ajustar a essa nova orientao, o EDUCOM/UFRJ transformou-se em
CIES/EDUCOM-UFRJ e colocou a formao de professores em Tecnologias da
Informao Aplicada Educao (TIAE) como carro-chefe de suas aes prioritrias,
tendo desde ento ofertado:
Curso de Atualizao em TIAE (CIES/EDUCOM 1993, apoio MEC/OEA).
1a Ps-Graduao Lato Sensu (Especializao) em TIAE no Estado do RJ
(CIES/EDUCOM 1994-95).
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Em uma linha construtivista anloga, mas com foco na interao social sujeitosujeito, doravante S-S, tem-se os modelos de ensino-aprendizagem centrados nas teorias
construtivistas de Vygotsky [5], cujas contribuies conceituais fundamentais para esse
tema seriam: (i) a importncia que a interao S-S traz para construo da linguagem, e
esta para a aprendizagem, e esta para o desenvolvimento cognitivo; e (ii) o papel
potencial que alguns sujeitos podem ter sobre a aprendizagem de seus pares,
estabelecendo um campo de influncia que Vygotsky denominava Zona de
Desenvolvimento Proximal (ZDP).
Um desdobramento quase que natural das ideias construto-interacionista
apontadas acima, seriam aquelas que valorizam a construo do conhecimento por meio
da interao com objetos criados pelos prprios sujeitos, ou seja, com os artefatos
tecnolgicos criados pelos seres humanos que formam o acervo cultural da
Humanidade. A interao dos sujeitos com objetos resultantes de sua cultura, aqui
representada como S-C, tem sido denominada de construcionismo, sendo Papert [6]
o seu principal protagonista.
No entendimento do Grupo GINAPE, o uso da Robtica Educacional combinado
com o programa PROUCA dever constituir uma tecnologia educacional
potencializada, sob o ponto de vista dos referenciais tericos construtivistas de Piaget,
Vygotsky e Papert, posto que, alm da interao scio-verbal (S-S) que o meio escolar
proporciona, as crianas tero tambm a oportunidade de uma interao integrada (S-O)
e (S-C), atravs da criao de objetos animados, automatizados e comandados pelas
suas prprias estratgias cognitivas, sob a superviso firme de um projeto pedaggico
engendrado e executado por seus professores.
A robtica educacional uma atividade desafiadora e ldica, que utiliza o
esforo do educando na criao de solues, sejam essas compostas por hardware e/ou
software, visando a resoluo de um problema proposto podendo o mesmo ser real.
Para Schons et al. [7], a robtica pedaggica constitui nova ferramenta que se encontra
disposio do professor, por meio da qual possvel demonstrar na prtica muitos dos
conceitos tericos, s vezes de difcil compreenso, motivando tanto o professor como
principalmente o aluno.
Segundo Zilli [8], a robtica educacional pode desenvolver as seguintes
competncias: raciocnio lgico; formulao e teste de hipteses; habilidades manuais e
estticas; relaes interpessoais e intrapessoais; integrao de conceitos aprendidos em
diversas reas do conhecimento para o desenvolvimento de projetos; investigao e
compreenso; representao e comunicao; trabalho com pesquisa; resoluo de
problemas por meio de erros e acertos; aplicao das teorias formuladas a atividades
concretas; utilizao da criatividade em diferentes situaes; e capacidade crtica.
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Antes de concluirmos esta apresentao, cabe uma breve reflexo para destacar
que estas ideias construtivistas, que modelam as interaes sujeito-objeto e do suporte
ao uso da robtica educacional, fazem parte da evoluo do pensamento cientfico, a
qual tem revelado ao longo da histria perodos prolongados em que o foco dessa
relao ora estava centrado no sujeito (razo pura), como demonstra o perodo do
pensamento aristotlico, ora na observao dos objetos tangveis (mecnica
newtoniana), ora nas observaes provveis dos objetos microscpicos (mecnica
quntica) e, mais recentemente, 50-60 anos, nas observaes possveis fora do equilbrio
de um sistema de muitos objetos (teoria da complexidade).
Neste ltimo caso, as inovaes conceituais [9][10][11][12] tm provocado
importantes consequncias tericas e prticas para a CTS (Cincia-TecnologiaSociedade). Em termos tericos, por exemplo, tem-se hoje uma melhor compreenso de
que qualquer indivduo pode ser fonte de conhecimento inovador em qualquer rea:
empresas, escolas, na bolsa de valores e na sociedade como um todo, usando
informaes just in time que as novas tecnologias de informao e de comunicao
(TIC) disponibilizam. Esta possibilidade, que desafia a autoridade do conhecimento
consolidado, tem sido cunhada pela metfora efeito borboleta e, devido s
consequncias e no s causas, tem um papel globalizante.
Em reas da cognio, e tambm da sociologia, pode-se dizer que os reflexos do
paradigma da complexidade so o desenvolvimento de teorias construtivistas, como as
que foram apresentadas anteriormente. E que na rea da cincia da informao, o
reflexo tangvel o desenvolvimento vertiginoso das TIC.
Um olhar mais direcionado para os avanos nas duas ltimas dcadas na rea de
TIC coloca foco em aplicaes voltadas para computadores em rede, com as principais
caractersticas resumidas abaixo:
Em meados dos anos 90, tem-se a popularizao e a explorao comercial da
web (Wide World Web) que, em termos de aplicaes educacionais,
basicamente permitia a disponibilizao de contedos na rede de computadores
na forma digital atravs dos chamados ambientes virtuais de aprendizagem
(AVA), que renem vrias ferramentas teis para o ensino-aprendizagem,
tentando reproduzir uma sala virtual [13].
Em menos de uma dcada, esta web inicial (Web 1.0) rapidamente foi sucedida
pela Web 2.0 [14], caracterizada pela oferta de servios distribudos em rede,
com caractersticas que se aproximam cada vez mais daquelas que constituem o
paradigma complexo que deu origem conceitual era digital e rede de
computadores.
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A Web 2.0 representa bem a metfora do efeito borboleta, a qual tem sido
adequadamente substituda por outra: computao em nuvens (cloud
computing) [15]; e estendida para o contexto educacional como educao em
nuvens, posto que tecnologicamente, agora se torna vivel colocar os alunos na
rede tambm como autor das aes de ensino-aprendizagem, deixando de ser
estas uma exclusividade do professor ou da instituio de ensino, propiciando
assim um processo de ensino-aprendizagem mais interativo e colaborativo, ainda
que as aes continuem sendo orientadas pelo projeto pedaggico da escola e do
professor.
Na concepo de EAD/TIC Web 2.0, os alunos passam a dispor dos meios
necessrios sob a forma de servios web para constituir, eles prprios, seu
ambiente de comunicao no ciberespao, seja com o objetivo de formar uma
comunidade de aprendizagem interpessoal ou de relacionamento social, ou
ainda, que seja apenas para publicar seus textos (Blog), vdeos (YouTube) e
opinies (Twitter). Dessa forma, o conhecimento construdo dinamicamente na
interao entre os sujeitos que participam do processo, despojado, portanto de
proprietrios e com uma natureza de um constructo cultural, denominado de
inteligncia coletiva por Pierre Lvy [16], formando um todo integrado maior
que soma das contribuies das inteligncias individuais que constitui esse
constructo.
Retornando ao tema da robtica educacional, agora mais respaldado pelo resgate
histrico-cientfico acima, v-se que, no contexto da TIAE em rede, o desafio pela
frente estabelecer novas alianas de cooperao com aqueles que tm algo a
contribuir, constituindo uma teia ampliada de comunicao, intercmbio de informaes
cientficas e de experincias pedaggicas, tendo como funo precpua promover a
incluso digital - dos professores, pesquisadores e alunos, sendo eles prprios os
sujeitos de todo o processo. a democratizao do conhecimento atravs de uma
construo coletiva distribuda. A no ocupao deste espao, ou a sua ocupao tardia,
poder provocar danos irreparveis.
A nossa proposta , portanto, utilizar a robtica educacional como tema
problematizador, tirando vantagem dos dispositivos de baixo-custo que hoje permitem o
interfaceamento homem-mquina (Human Interface Device-HID) [17], tais como o
projeto Arduino, criado em 2005 na Itlia [18]. Na sua concepo, o projeto Arduino
prev uma plataforma de hardware e de software de cdigo aberto de fcil utilizao2,
2
A ttulo de registro, importante mencionar que quando testamos o projeto Arduino no Linux (desenvolvido pela Metasys) dos
computadores PROUCA para a oficina realizada durante o Seminrio Pira Digital, ele no funcionou. Como no foi possvel
naquele momento realizar alteraes no Linux nativo do laptop PROUCA (Metasys) para que pudssemos utilizar o Arduino,
utilizamos como alternativa a instalao de uma outra distribuio de Linux embarcada em um pendrive. A distribuio escolhida
foi o Linux Mint 9 com interface grfica KDE (similar ao Metasys).
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(ii)
Desta forma, conseguimos carregar(dar boot) este novo Linux via um pendrive conectado em uma das portas USB do
laptop PROUCA para ento instalar os recursos necessrios para o funcionamento do Arduino. Estes recursos so:
- Pacote JAVA JRE
- Pacote avr-libc
- Pacote avr-gcc
O pacote JRE (JAVA Runtime Enviroment) necessrio para que execuo do ambiente de programao do Arduino.
Os pacotes avr-libc e avr-gcc so necessrios para comunicao entre o laptop PROUCA e a placa Arduino.
Durante o Seminrio Pira Digital fizemos contato com os representantes da empresa Metasys que se encontravam
presentes, que prometeram dar uma soluo rpida para o problema. Caso isto, no seja feito, ns mesmos o faremos pois se trata de
cdigo aberto, assegurando assim a viabilidade da presente proposta.
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Eixo pedaggico
Interao Pesquisador-Professor
Interao Professor-Professor
Interao Professor-Aluno
Curso de formao em
Robtica educacional com
Hardware livre
Hardware
Computador
Componentes eletrnicos
Arduino
Eixo Tecnolgico
Software
Firmware
Carregador (BootLoader)
Figura 1
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Descrio
O eixo pedaggico prope aplicao de um modelo 3C (trs camadas), mostrado
esquematicamente na figura 2, de interao entre os participantes do projeto (S-S), com
os objetos do mundo fsico (S-O) e com os artefatos tecnolgicos (S-C). O eixo
tecnolgico apresenta recursos de hardware (componentes eletrnicos) e software
(ambiente de programao) para aplicao em robtica educacional.
Figura 2
Na primeira camada pesquisadores e professores do projeto participam de
discusses em fruns virtuais para orientaes quanto proposta do projeto. So
indicados materiais bibliogrficos para leitura e debate sobre tpicos relacionados ao
tema, tais como os que foram citados na apresentao desta proposta, para os
professores construirem o que chamamos de contextualizao cognitiva da robtica
educacional. Esta discusso terica permeiada com instncias prticas, propostas pela
equipe de pesquisadores do projeto, que ajudem a ilustrar e a compreender os conceitos
em tela.
No segundo nvel (camada 2), professores discutem entre si propostas de
atividades didticas no contexto do projeto e as constrem. Em seguida (camada 3), os
professores aplicam as atividades didticas junto aos seu alunos, ou seja, discutem com
os seus alunos o que construir dentro de um projeto pedaggico previamente desenhado
por eles. importante ressaltar que mesmo nas camadas 2 e 3 permanece a participao
da equipe de pesquisadores do projeto, s que de maneira cada vez mais discreta.
Note-se tambm que com a incluso do ambiente virtual web (Meta 4) haver
uma continuidade no processo de formao, atravs do compartilhamento de
experincias e de dvidas, por professores e alunos de todo o pas, dentro do contexto
do programa PROUCA.
O eixo tecnolgico destaca o ponto motivador para elaborao da presente
proposta de uso da robtica educacional em sala de aula: o aparecimento de tecnologias
para desenvolvimento de Kits de Robtica de baixo custo. Entre estas tecnologias
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est o projeto Arduino que consiste em uma placa eletrnica programvel para receber
sinais de diversos tipos de sensores e acionar luzes, motores, atuadores, etc. de acordo
com um programa elaborado.
Para concepo do programa, o projeto Arduino disponibiliza um ambiente de
desenvolvimento que utiliza uma linguagem de programao procedural prpria,
baseado no projeto Wiring [19]. Conforme ser discutido na metodologia para a meta
3, ser desenvolvida pelo Grupo GINAPE uma linguagem visual ProgrameFcil, mais
amigvel e intuitiva para usurios no especializados (no caso, professores e alunos do
ensino bsico).
Uma vez concebido o programa, seja na linguagem procedural Wiring ou
visual ProgrameFcil, este interpretado e enviado para a placa eletrnica via
computador atravs de interfaceamento serial ou USB (BootLoader).
Assim, o eixo tecnolgico do curso ser composto pela compreenso do(a):
1. Computador, que no caso dos professores e alunos do programa
PROUCA j entraria como um pr-requisito.
2. Lgica embutida na placa controladora Arduino (figura 3-a) de
baixssimo custo que ser utilizada ao longo do projeto.
3. Componentes eletrnicos (figura 3-b).
4. Linguagem de programao desta placa, seja atravs da linguagem
procedural original de baixo nvel (figura 4-a), seja atravs da linguagem
visual mais amigvel ProgrameFcil representada na figura 4-b.3
Ementa:
1) Introduo
2) O que o Arduino
3) Ambiente de desenvolvimento instalao
4) Programao estrutura
5) Programao instrues do Arduino
6) Breve introduo Eletrnica
7) Componentes Eletrnicos para as
experincias
Figura 3
Esta imagem foi extrada da linguagem ProgrameFcil desenvolvida para o Projeto RoboFcil [20]
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(b)
(a)
Figura 4
Organizao do curso
O curso de robtica educacional com hardware livre ser no formato
semipresencial tendo no mximo 20 professores por turma das escolas-piloto do
programa PROUCA parceiras. Mesmo se tratando de uma pesquisa, sero abertas
tantas turmas quanto forem necessrias, em perodos defasados.
O curso ser dividido em trs fases de acordo com o diagrama de atividades
mostrado na figura 5. As fases mostradas no diagrama representam as camadas da
arquitetura pedaggica proposta (modelo 3C).
Figura 5
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Durao prevista
1 dia
At 2 semanas
At 3 semanas
1 dia
At 4 semanas
At 3 semanas
1 dia
Figura 6
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Chapu Mexicano-diverso
Figura 7
Como segunda aplicao desse sistema, apresentou-se o Disco de Newton em
verses coloridas de formas diversas.
Figura 8
Assim, a consecuo da meta 2 um produto colateral que decorre naturalmente
de uma realizao bem sucedida da meta 1 e ser conduzida como uma atividade de
pesquisa-ao pela equipe de pesquisadores do projeto, professores e alunos das escolas
parceiras. Se tomarmos 2 escolas-parceiras, 2 turmas com 20 professores por escola
fazendo o curso em duas (2) rodadas, podemos estimar uma produo de 2x2x20x2=
120 aplicaes didticas de robtica, das quais, pelo menos 2/3 estaro com certeza em
condies de disponibilidade para re-uso.
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Figura 9
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WEB 2.0, professores podero relatar suas experincias, trocar idias com outros
colegas podendo, inclusive, ver vdeos com gravaes de experimentaes j feitas por
outros, pedir esclarecimentos ou tirar dvidas on line com os autores, enviar os seus
programas com o Arduino para a comunidade de forma a compartilhar e aprimorar suas
experincias com robtica. A idia aqui a criao de um repositrio de programas para
que outros usurios possam execut-los e estud-los para que possam servir de apoio ao
desenvolvimento de atividades didticas com a robtica educacional.
A equipe do projeto vem considerando duas solues tecnolgicas que
possibilitam o controle remoto da placa Arduino. A primeira soluo seria atravs de
uma placa adicional (shield) para comunicao ethernet. Existem duas verses de shield
ethernet para o Arduino: uma com o chip Wiznet W5100 (mais popular na comunidade
Arduino) e outra com o chip ENC28J60 da empresa Microchip. Nesta soluo com o
shield ethernet, o Arduino conectado diretamente internet, no sendo necessrio a
presena de um computador servidor interfaceando a internet e o Arduino. Porm,
como todo dispositivo conectado a internet, necessrio a atribuio de um endereo de
rede (endereo IP) ao Arduino para que seja possvel a localizao do mesmo na rede
mundial de computadores.
Uma segunda soluo tecnolgica para controle do Arduino remotamente, est
no desenvolvimento de uma aplicao web que recebe o programa do usurio remoto e
o carrega (grava) na placa Arduino. O que a aplicao web realmente faz realizar a
chamada de um software especfico para a gravao de programas no Arduino
denominado de bootloader. Nesta soluo tecnolgica para controle remoto do
Arduino h a necessidade da existncia de um computador servidor web interfaceando a
internet e o Arduino.
Note que a existncia de um computador servidor propicia maiores recursos para
controle de usurios (como o laboratrio fsico, somente um usurio poder acessar
em cada sesso), repositrio de experincias criadas por alunos e professores, criao de
comunidade UCA na Cuca para troca de experincias com robtica educacional, etc.
Alm disso, esse computador servidor poder alojar o servio de streaming de vdeo,
necessrio para enviar as imagens do experimento, captadas pela webcam, de forma
contnua para internet.
A figura 10 ilustra a sistemtica de utilizao pelo usurio, sob qualquer uma das
duas opes tecnolgicas:
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Figura 10
Ao longo do projeto pretendemos formar uma rede servidores em que determinadas escolas atuariam como multiplicadoras.
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Figura 11
Cenrio flexvel neste cenrio, o laboratrio de acesso remoto com o Arduino contar
com um sistema de comutao e multiplexao para que o usurio possa escolher em
qual pino da placa Arduino conectar determinado dispositivo perifrico.
O laboratrio de acesso remoto proposto nesta pesquisa, ser inicialmente
desenvolvido sob o cenrio rgido, onde diversos dispositivos perifricos j estaro
conectados ao pinos da placa Arduino. Posteriormente, ao avanar das pesquisas,
caminharemos para o desenvolvimento de uma estrutura de comutao e multiplexao
que permita ao usurio programar em um cenrio mais flexvel.
A ttulo de ilustrao, um prottipo da segunda soluo tecnolgica
implementada
em
uma
plataforma
Windows,
pode
ser
vista
em
http://146.164.3.24/labvad/acesso.html, onde o usurio poder acionar remotamente um
motor para rotacionar n vezes um tubo de comprimento h contendo uma quantidade m
de chumbo de caa provocando um aquecimento . Usando os valores para essas
quantidades, que seriam medidos e mostrados na tela do computador, o professor ou
aluno poderia calcular a equivalncia mecnica (4,18 J/Cal) entre a energia E = nmgh,
medida em Joules(J), transformada em calor latente Q=mc , medida em
calorias(Cal), conforme proposto inicialmente por Joule no sc. XVIII.
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b. Contribuies Tecnolgicas
i. Compatibilizao do Arduino com o Linux Metasys
ii. Enriquecimento das bibliotecas e rotinas que fazem a ligao
entre o Arduino e o sistema operacional Linux PROUCA
iii. Desenvolvimento da linguagem visual (VLP) ProgrameFcil.
iv. Criao de uma biblioteca de componentes para interfaceamento
do UCA com outros artefatos tecnolgicos.
v. Criao de Kits Didticos (hardware) de robtica educacional.
c. Inovao (Pedaggica)
i. Repositrio de objetos de aprendizagem para uso da robtica em
sala de aula.
ii. Modelo 3C para formao de professores na forma de uma
pesquisa-ao.
iii. Construo de uma comunidade de prtica na web em robtica
educacional e no contexto do PROUCA.
Referncias bibliogrficas:
1. Programa um Computador por Aluno PROUCA Lei 12.249, de 14/06/2010.
Disponvel em < http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato20072010/2010/lei/l12249.htm>. Acessado em Feveereiro de 2011.
2. Andrade, P. F.; de Albuquerque Lima, M. C. Projeto EDUCOM.. Ministrio
da Educao e Desporto e Organizao dos Estado Americanos. Brasilia. 1993.
Cysneiros P.G.; Ribeiro A. M. ; Gasman L.; Roitman, R.; Elia M. F.; Valente J.
A.; Santarosa L. Fagundez, L. C. Andrade, P. F. Projeto EDUCOM
realizaes e produtos.. Ministrio da Educao e Desporto e Organizao dos
Estado Americanos. Brasilia. 1993.
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