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DEFESA ou BLINDAGEM, estas tambm subtraem D10s da parada

de dados do ataque.

SISTEMA STORYTELLING
1) REGRAS BSICAS
CARACTERSTICAS:
Variam de 1 a 5 (1 muito paia, 5 muito foda).
Os testes so feitos com um Atributo (caractersticas bsicas) +
Habilidade (percias do personagem), cada bolinha equivale a 1 dado de
dez faces (D10). A isso se somam MODIFICADORES, variaes por
causa da circunstncia, equipamento, etc. Os modificadores so dados
D10 extras que so somados ou subtrados da Parada de Dados.

Cada sucesso obtido no ataque vai SER SUBTRADO


DIRETAMENTE da VITALIDADE da vtima/alvo (a caracterstica da
sade de um personagem).
TESTE DA SORTE
Se a parada de dados for reduzida a 0 ou menos dados D10s, o
personagem pode fazer o Teste da Sorte: ele rola 1d10, apenas se sair 10
ele conseguiu sucesso na ao (e ainda poder rolar novamente, seguindo
a regra da EXPLOSO DO 10). Se ele tirar 1 no PRIMEIRO dado
jogado, ele tem uma FALHA CATASTRFICA, algo horrvel acontece
com o personagem.

ATRIBUTOS
So divididos em 3 tipos: Mentais (Inteligncia, Raciocnio,
Perseverana), Fsicos (Fora, Destreza, Vigor) e Sociais (Presena,
Manipulao, Autocontrole).

2) CRIAO DE PERSONAGENS
1 - ESCOLHA O CONCEITO
Escreva duas palavras que definam o seu personagem. Ex.Policial
fracassado, Detetive Bebum, etc.

Eles tambm so divididos entre Atributos de Poder (Inteligncia, Fora


e Presena), Atributos de Refinamento (Raciocnio, Destreza e
Manipulao), Atributos de Resistncia (Perseverana, Vigor e
Autocontrole).

2- ESCOLHA A FACO
Se o personagem Vampiro, Lobisomem, Mago, Mortal, etc.

ATRIBUTOS DE PODER so usados quando o personagem quer se


impor sobre o mundo, o efeito que ele tem sobre as pessoas e o
ambiente: Inteligncia (o quo esperto o personagem ), Fora (o quo
forte o personagem ), Presena (o quo impressionante, carismtico no
sentido de magnetismo pessoal o personagem ).

3- COLORA AS BOLINHAS DOS ATRIBUTOS


A primeira bolinha j est colorida. Colora as restantes da seguinte
forma; voc tem 5 pontos em bolinhas (1 ponto = 1 bolinha) para o
Atributo mais importante, 4 para o segundo mais importante e 3 para o
menos importante. Os Atributos so divididos entre Mentais
(Inteligncia, Raciocnio, Perseverana), Fsicos (Fora, Destreza e
Vigor), Sociais (Presena, Manipulao, Autocontrole). A quinta bolinha
mais cara, custa 2 pontos para colorir.

ATRIBUTOS DE REFINAMENTO so usados quando o


personagem quer interagir com o mundo, sua capacidade de manipular
com o mundo e influenciar pessoas, sua capacidade de antecipar reaes,
reagir ao ambiente, e coordenar pessoas : Raciocnio (o quo habilidoso
mentalmente o personagem ), Destreza (o quo habilidoso fisicamente
o personagem ), Manipulao (o quo habilidoso socialmente (no
sentido de manipular as pessoas )o personagem ).

4- COLORA AS BOLINHAS DAS HABILIDADES


Selecione as Habilidades do seu personagem. Como nos Atributos voc
tem 11 pontos para o conjunto de habilidades mais importante, 7 para o
segundo mais importante e 4 para o menos importante. As Habilidades
tambm esto agrupadas em Fsicas, Mentais, e Sociais.

ATRIBUTOS DE RESISTNCIA so usados quando o personagem


quer resistir a influncias internas ou externas que possam afet-lo
negativamente: Perseverana (o quo dedicado o personagem ), Vigor
(o quo robusto fisicamente o personagem , sua resistncia fsica),
Autocontrole (o quo digno e capaz de controlar suas prprias emoes
o personagem ).

5- ESCOLHA 3 ESPECIALIZAES
Especializao um foco especial em uma determinada habilidade. Ex.
Habilidade FURTO, especializao ABRIR FECHADURAS. Toda vez
que voc for Abrir Fechaduras, voc ter +1 dado D10 na sua parada de
dados. Escreva do lado da Habilidade.

HABILIDADES
As coisas que o personagem sabe fazer, suas competncias.

6- APLIQUE O MODELO DA CRIATURA SOBRENATURAL


Se for jogar Vampiro Rquiem, Lobisomem Destitudos ou outro jogo
nessa linha, aplique o modelo descrito. Se for jogar com mortal, pule
essa parte.

PARADA DE DADOS:
Grupo de dados D10. Rola-se os dados contra dificuldade 7. Tirando
acima de 7 ( 8,9,10) equivale a um sucesso. Se tirar 10, pode rolar de
novo e contar mais um sucesso (se for bem sucedido na segunda rolada).
Se rolar 10 de novo, vai rolando e somando sucessos (regra chamada de
EXPLOSO DO 10).

7- DETERMINE OS BENEFCIOS
Benefcios so caractersticas derivadas dos atributos dos personagens e
caractersticas padro para personagens iniciantes.

TESTE BSICO:
ATRIBUTO + HABILIDADE + MODIFICADORES (De
Equipamento, dados pelo Narrador, etc.)
Os modificadores somam ou subtraem dados da Parada de Dados.

DEFESA (Destreza ou Raciocnio, o que for mais baixo)


a penalidade em subtrao de dados D10 no ataque.
VITALIDADE (Vigor + Tamanho)
a energia vital do personagem. Cada sucesso no ataque causa 1 ponto
de Vitalidade de dano.

AES:
4 Tipos: Instantnea, Prolongada, Disputada, Reflexa
INSTANTNEA - Resolvida na hora, 1 sucesso resolve, mais sucessos
melhora o resultado.
PROLONGADA - O Narrador determina o n de sucessos necessrios,
tempo mais longo.
DISPUTADA - Dois ou mais personagens fazem testes, o que tiver mais
sucessos vence.
REFLEXA - Passiva, pode acontecer enquanto o personagem faz outras
coisas

INICIATIVA (Destreza + Autocontrole)


No combate soma-se + 1D10 na hora da porrada. Quem tirar mais vai
na frente.
MORALIDADE (7 para personagens iniciantes)
Quanto maior mais moralmente correto e tico o personagem, quanto
menor, mais amoral e monstruoso o personagem. Usa-se para ver se o
personagem degenerou por causa de crimes e aes. Rola o nmero em
D10, em caso de fracasso o personagem perde um ponto de moralidade.
Rola-se novamente no novo n, se falhar, o personagem ganha uma
perturbao psquica.

COMBATE:
Soma-se o Atributo do combate + Habilidade do Combate +
Modificador da Arma (o nmero de D10 que a arma adiciona no ataque)
+ Modificadores de Ocasio (determinado pelo Narrador, ex.
visibilidade, distncia, etc.; tambm so dados que somam ou subtraem
do total de D10s do ataque). Caso o alvo do ataque tenha algum tipo de

TAMANHO: (5 para humanos)

+1 em aes de levantamento e carregamento de peso.

DESLOCAMENTO (Fora + Destreza + 5)


O valor do deslocamento igual ao nmero em metros que um
personagem pode deslocar em uma rodada e fazer uma ao. Ele
tambm pode correr o dobro do deslocamento em metros se no fizer
nenhuma ao. No grid do D&D, a frmula Deslocamento vezes 1,5.

Desarme (2)
Pr-requisito: Destreza (3) e Armamento (2)
Em um ataque normal com arma branca, se o nmero de sucessos igual
ou superior a Destreza do oponente, voc pode escolher desarmar ao
invs de causar dano.

FORA DE VONTADE (Perseverana + Autocontrole)


Ao usar 1 ponto de Fora de Vontade some 3 dados a uma parada de
dados ou +2 a uma caracterstica de Resistncia (Vigor, Perseverana,
Autocontrole ou Defesa) para uma ocasio.

Esquiva [Armamento] ou [Briga] (1)


Pr-requisito: Fora (2) e Armamento (1) ou Fora (2) e Briga (1)
O personagem pode adicionar sua Habilidade Armamento ou Habilidade
Briga Defesa ao invs de duplicar a Defesa na manobra Esquiva
(Defesa x 2, no pode agir por todo o turno, cada ataque adicional alm
do primeiro ataque contra o personagem reduz o total Defesa X 2 em -1
por ataque adicional).

VIRTUDE / VCIO (Escolha um de cada)


Duas caractersticas psicolgicas do seu personagem e a maneira de
como o personagem recuperar pontos de Fora de Vontade.
Virtudes - Caridade, Esperana, F, Fortaleza, Justia, Prudncia,
Temperana
Vcios - Avareza, Gula, Inveja Ira, Luxria, Orgulho e Preguia

Estilo de Luta [Boxe]


Pr-requisito: Fora (3), Vigor (2), Briga (2)
Cada ponto d acesso a uma manobra de combate. Cada manobra prrequisito para a prxima em seguida.

ESCOLHA AS VANTAGENS (Distribuir 7 Pontos)


So os elementos especiais que diferenciam o seu personagem e que
fazem parte do seu histrico. 1 ponto compra 1 bolinha de vantagem, a
quinta bolinha custa 2 pontos. As vantagens so dividas em Vantagens
Mentais, Vantagens Fsicas e Vantagens Sociais.

Manobras:
Golpe de Tronco (1) - Se os sucessos do ataque forem igual ou maior
que o Tamanho da vtima, a vtima perder sua prxima ao.
Jogo de Corpo (2) - Use o valor MAIS ALTO entre Destreza e
Raciocnio em ataques de Briga.

RESUMO DAS VANTAGENS


VANTAGENS MENTAIS:
Bom Senso (4 pts)
Raciocnio + Autocontrole - 1 vez por captulo, sucesso leva o Narrador
sugerir aes ou dar uma dica, um auxlio.

Seqncia de Golpes (3) - Dois ataques baseados em Briga em uma ao,


o segundo ataque tem penalidade de -1. No pode usar a Defesa contra
nenhum ataque no turno do golpe. No pode usar a manobra se j usou
a Defesa no turno.

Conhecimento Enciclopdico (4)


Inteligncia + Raciocnio - Sucesso, o personagem pode recordar de um
fato ou conhecimento especfico sobre algo. S disponvel na criao do
personagem.

Murro (4) - Se os sucessos de um nico ataque forem igual ou maior que


o Tamanho da vtima, a vtima ficar inconsciente, se a vtima falhar em
um teste de Vigor. Se passar, apenas perder a prxima ao.No pode
usar a Defesa contra nenhum ataque no turno do golpe. No pode usar a
manobra se j usou a Defesa no turno.

Conscincia Holstica (3)


Inteligncia + Medicina - Sucesso, o tempo de recuperao de um
paciente reduz pela metade

Golpe Devastador (5) - Inflige dano letal usando os punhos e no dano


contundente. Usa um ponto de Fora de Vontade por ataque. Esse
ponto no acrescenta 3 dados no ataque.

Idiomas (1)
Inteligncia + Expresso contra Inteligncia + Erudio para convencer
que falante nativo, 1 ponto para cada lngua estrangeira

Estilo de Luta [Duas Armas]


Pr-requisitos: Destreza (3) e Armamento (3)
Aprende a atacar com as duas mos. Ainda tem -2 de penalidade na mo
"ruim" (Vantagem Ambidestria reduz para 0).
Cada ponto d acesso a uma manobra de combate. Cada manobra prrequisito para a prxima em seguida. Manobras tem como base a
Habilidade Armamento.

Memria Eidtica (2)


No faz testes para recordar de algo que j vira ou lera em detalhes ou
ganha +2 de bnus em Inteligncia + Autocontrole (ou + Erudio)
para lembrar de um fato obscuro ou experincia passada em uma
situao de presso. S disponvel na criao do personagem.
Mente Meditativa (1)
Entra em meditao sem penalidade no Raciocnio + Autocontrole.
Meditao d +1 nos testes de degenerao.
Senso do Perigo (2)
+2 nos testes de Raciocnio + Autocontrole para detectar emboscadas,
realizado antes do primeiro turno de um ataque-surpresa.

Manobras:
Espadas Esvoaantes (1)
No sofre penalidade na Esquiva por ataques mltiplos (-1 no Dobro da
Defesa para cada ataque alm do primeiro). Isso vale at que o nmero
de ataques alm do primeiro for maior que seu valor em Armamento.
Nesse caso, ele volta a sofrer a penalidade na Esquiva normalmente.

Sexto Sentido (3)


Pr-requisito: Ser mortal, Raciocnio 2
Sente a presena do sobrenatural (arrepios, reaes fsicas, etc.)

Desviar e Golpear (2)


+2 na Defesa -2 no Ataque em um turno, no pode deslocar uma
distncia em metros maior do que o valor do seu Deslocamento.

VANTAGENS FSICAS:
Ambidestria (3)
No sofre -2 de penalidade ao utilizar a mo ruim em combate ou outras
aes.

Ataque Concentrado (3)


Ataca o nico alvo 2 vezes, -1 no segundo ataque. No pode usar a
Defesa contra nenhum ataque no turno do golpe. No pode usar a
manobra se j usou a Defesa no turno.

s do Volante (3)
Pr-requisito: Destreza (3)
Pode dirigir e fazer outra ao ao mesmo tempo (atirar, esmurrar um
passageiro, etc.). Talvez tenha que fazer testes de conduo.

Ataque Distribudo (4)


Ataque a dois alvos com um golpe s. Alvos no podem estar a uma
distncia superior ao Deslocamento do personagem um do outro. O
segundo ataque tem penalidade -1. No pode usar a Defesa contra
nenhum ataque no turno do golpe. No pode usar a manobra se j usou
a Defesa no turno.

Costas Fortes (1)


Pr-requisito: Fora (2)

Estilo de Luta [Kung Fu]


Pr-requisito: Fora (2), Destreza (2) Vigor (2), Briga (2)
Cada ponto d acesso a uma manobra de combate. Cada manobra prrequisito para a prxima em seguida.

Resistncia a Toxinas (2)


Pr-requisito: Vigor (3)
+2 nos testes de Vigor contra drogas, venenos e toxinas. Difcil de ficar
bbado, analgsicos tem pouco efeito.

Manobras:
Ataque Localizado (1)
-1 na penalidade para ataques em Alvos Especficos (penalidade -1 a -5
dependendo do local, efeitos especiais pelo dano localizado decidido
pelo Narrador).

Resistncia Frrea (1 a 3)
Pr-requisito: Vigor (3) ou Perseverana (3)
Cada crculo elimina um modificador negativo (1 para 1) ao resistir os
efeitos da fadiga ou ferimentos. S serve para anular os modificadores
negativos. Depois de um grande esforo (e muitos modificadores
negativos anulados) s acorda depois de dormir 12 horas.

Pele de Ao (2)
Pele com blindagem 1 contra ataques contundentes (no letais)
Ataque Defensivo (3)
+2 na Defesa -2 no Ataque em um turno, no pode deslocar uma
distncia em metros maior do que o valor do seu Deslocamento.

Saque Rpido (1)


Pr-requisito: Destreza (3)
Deve ser adquirida para armas brancas e outra para armas de fogo. Pode
sacar e atirar em uma ao sem penalidade. Se a arma estiver escondida,
pode ser usada no turno sem perda de Defesa.

Saraivada de Golpes (4)


Pode realizar uma ataque adicional em Briga para cada crculo de
Destreza acima de 2. Cada ataque adicional com -1 de penalidade. No
pode usar a Defesa contra nenhum ataque no turno do golpe. No pode
usar a manobra se j usou a Defesa no turno.

Segunda Chance (1)


Pr-requisito: Reflexos Rpidos (2)
Gasta uma ao e pode alterar a posio na ordem de Iniciativa no
prximo turno. Nessa ao, s pode deslocar at seu ndice mximo de
Deslocamento.

Golpe Mortal (5)


Inflige dano letal usando os punhos e no dano contundente. Usa um
ponto de Fora de Vontade por ataque. Esse ponto no acrescenta 3
dados no ataque.

Senso de Direo (1)


Senso inato de direo, sabe onde norte, sul, leste oeste sem
referencial.
VANTAGENS SOCIAIS:
Aliados (1 a 5)
Comprar para cada tipo de aliado. Quanto maior o nmero maior a
influncia do personagem no grupo. O Narrador determina o efeito no
jogo.

Estmago de Avestruz (2)


Pr-requisito: Vigor (2)
+2 dados em testes de Sobrevivncia (come qualquer coisa), +3 no
Vigor para resistir privao.
Gigante (4)
+ de 2 metros + de 120 quilos, Tamanho +1 (e assim Vitalidade +1).
Disponvel na criao do personagem. Disponvel somente na criao do
personagem.

Aparncia Surpreendente (2 ou 4)
Beleza sobrenatural, atrai a ateno de todos, difcil de esquecer o
personagem.
2 pontos (+1 nos testes de Presena ou Manipulao)
4 pontos (+2 nos testes de Presena ou Manipulao)

Imunidade Natural (1)


+2 nos testes de Vigor contra doenas, nuseas, infeces. Disponvel
somente na criao do personagem.

Contatos (1 a 5)
Fornecedores de informaes, determinado pelo Narrador ou pelo
personagem, grupo especfico de pessoas.
Teste Manipulao + Persuaso, penalidades de acordo com a
dificuldade das informaes (de -1 a -5, determinada pelo Narrador).
Suborno, presente, favores podem dar bnus (de +1 a +3) para o teste.
No dar suborno, pedidos freqentes, informaes obscuras do
penalidades de -1 a -3 no teste.

Ligeiro (1 a 3)
Pr-requisito: Fora (2)
+1 de Deslocamento a cada crculo.
Pistoleiro (3)
Pr-requisitos: Destreza (3) e Armas de Fogo (3)
O personagem pode usar 2 pistolas ao mesmo tempo. Ainda ter
penalidade de -2 no uso da mo "ruim" se no tiver a Vantagem
Ambidestria. No pode usar a Defesa contra nenhum ataque no turno
do golpe. No pode usar a manobra se j usou a Defesa no turno.

Fama (1 a 3)
Cada ponto equivale a +1 nos testes de Socializao ou Persuaso, indica
fama do personagem.
Fonte de Inspirao (4)
Pr-requisito: Presena (3)
Uma vez por dia pode fazer todos os demais recuperarem 1 ponto de
Fora de Vontade (teste bem sucedido de Presena + Persuaso). No
pode usar isso consigo mesmo nem com as mesmas pessoas mais de
uma vez por dia. Pode fazer com outras pessoas no mesmo dia.

Pulmes Fortes (3)


Pr-requisito: Esportes (3)
+2 no Vigor para medir o Flego ( tempo para prender a respirao de
acordo com Vigor (1 - 30 seg., 2 - 1 min., 3 - 2 min., 4 - 4 min., 5 - 8
min. etc.) (ao reflexa).

Habitu (1)
Consegue entrar em qualquer nightclub, barzinho, casa noturna etc.

Recuperao Rpida (1)


Pr-requisito: Vigor (4)
Metade do tempo normal para recuperar um ferimento.

Mentor (1 a 5)
Determinado pelo Narrador, quanto mais pontos mais poderoso o
Mentor.

Refinamento em Combate (2)


Pr-requisitos: Destreza (3) e Armamento (2)
Trocar Fora por Destreza em uma arma de sua escolha. Pode ser
adquirida vrias vezes.

Recursos (1 a 5)
Nvel geral de riqueza. 1 pt (500$ por ms e 1000$ em bens), 2 pts
(1.000$ por ms e 5.000$ em bens), 3 pts (2.000$ por ms e 10.000$ em
bens), 4 pts (10.000$ por ms e 500.000$ em bens), 5 pts (50.000$ por
ms e 5.000.000$ em bens).

Reflexos Rpidos (1 a 2)
Pr-requisito: Destreza (3)
+1 na Iniciativa para cada crculo (mximo de +2).

Servidor (1 a 5)
Um servo ou assistente. Cada ponto indica treinamento e poder do
servo. 1 ponto uma criana, 2 um humano normal sem treinamento
especial, 5 pontos uma pessoal altamente treinada ou com poderes
sobrenaturais. Se o servidor morrer, perde-se para sempre, no recebe
outro.

Status (1 a 5)
Nvel de acesso e poder dentro de uma organizao.
Organizaes e pr-requisitos: Policial, Clrigo (Pr-requisito: Erudio
Religio), Executivo, Diplomata (Pr-requisito: Poltica (2) e Persuaso
(2)), Profissional Autorizado (Detetive - Erudio Direito, Empreiteiro Cincias Explosivos), Mdico (Medicina (2)), Militar, Scio do Rotary

8- ESCREVA O NOME DA CRNICA, DO GRUPO, E ANOTE


O EQUIPAMENTO
Depois disso, comece a jogar!

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PERSONAGENS EXPERIENTES
O Narrador pode dar mais pontos de experincia para personagens
iniciais mais fortes.

Personagens Experientes: 35 pts de experincia


Personagens Especialistas: 75 pts de experincia
Personagens Hericos: 100 pts de experincia

AVANO DOS PERSONAGENS


Custos dos Pontos de Experincia:
Atributo: novo ndice vezes 5 para cada ponto novo
Habilidade: novo ndice vezes 3 para cada ponto novo
Especializao de Habilidade: 3 pontos
Vantagem: novo ndice vezes 2 para cada ponto novo
Moralidade: novo ndice vezes 3 para cada ponto novo

Toda evoluo tem que ter uma explicao racional de como ocorreu.
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3) MECNICA DO JOGO
RESUMO DOS TESTES:
Este um resumo dos testes.
Em aes prolongadas, para a maioria dos casos cada sucesso representa
30 minutos.

TEMPO MDIO DOS TIPOS DE AES:


Aes Reflexas: So aes livres, que no tomam tempo
Aes Instantneas: Duram de 1 a 3 segundos
Aes Prolongadas: Duram mais tempo (em mdia 30 minutos a 1 hora)

TESTES MAIS COMUNS:

Abalroar um Veculo: Destreza + Conduo + Dirigibilidade


(+1 de dano para cada 15 km/h)

Abrir Fechaduras: Destreza + Furto + equipamento

Adestrar Animais: Autocontrole + Trato com Animais contra


Vigor + Perseverana (do animal)

Agarrar: Fora + Briga menos Defesa do oponente (para sair


do "agarrar"

Fora + Briga menos Fora do oponente (para soltar na


marra) ou Destreza + Esportes menos Fora do oponente
(para sair escorregando do "agarro")

Apanhar Objetos: Destreza + Esportes

Arremessar: Distncia do Arremesso - Fora + Destreza +


Esportes
Tamanho do Objeto / Preciso do Arremesso - Destreza +
Esportes + equipamento

Ciberpirataria: Inteligncia + Informtica + equipamento


contra Inteligncia + Informtica + equipamentos (ao
prolongada)

Combate Distncia (Armas de Arremesso) : Destreza +


Esportes menos
Defesa + Blindagem do alvo (cada sucesso tira 1 ponto de
Vitalidade)

Combate Distncia (Armas de Fogo e Arcos): Destreza +


Armas de Fogo menos Blindagem do alvo (cada sucesso tira 1
ponto de Vitalidade)
Combate Prximo Mo Armada: Fora + Armamento
menos Defesa + Blindagem do Alvo (cada sucesso tira 1
ponto de Vitalidade)
Combate Prximo Desarmado: Fora + Briga menos Defesa
+ Blindagem do
Alvo (cada sucesso tira 1 ponto de Vitalidade)
Consertar Objetos: Destreza + Ofcios + equipamento (ao
prolongada)
Controlar um veculo: Destreza + Conduo + Dirigibilidade
Criar Arte: Inteligncia + Ofcios + equipamento (ao
prolongada)
Defesa: O valor mais baixo entre Destreza e Raciocnio
Degenerao: teste = n de dados igual ao valor do pecado
cometido, se falhar a Moralidade cai 1 ponto, rola-se
novamente a moralidade (no novo valor), se no passar de
novo, ganha uma Degenerao.
Deslocamento: Fora + Destreza + fator especfico (5 Adulto,
3 Criana)
Discursar: Presena + Perseverana + equipamento contra
Perseverana + Autocontrole da platia
Driblar sistemas de segurana: Destreza + Furto +
equipamento (ao prolongada)
Engabelar (Enrolar, Enganar): Manipulao + Persuaso +
equipamento contra Autocontrole + Empatia ou Astcia do
alvo (ao disputada)
Erguer/Mover objetos: Fora (+ Vigor)
Escalar: Fora + Esportes + equipamento
Esquiva: igual ao Dobro da Defesa do Alvo (s pode fazer
uma ao por turno)
Estrutura de Objetos: Durabilidade + Tamanho
Examinar a cena de um Crime: Raciocnio + Investigao +
equipamento (ao prolongada)
Explosivos: Destreza + Esporte (para arremessar) ou
Inteligncia + Cincias (para detonar ou para desarmar)
Fadiga: Vigor + Perseverana
Farrear: Manipulao + Socializao + equipamento
(anfitrio) contra Autocontrole + Empatia
Fechar Acordos: Manipulao + Persuaso + equipamento
contra Manipulao + Persuaso + equipamentos (ao
prolongada e disputada)
Fora de Vontade: Perseverana + Autocontrole - Ao usar 1
ponto de Fora de Vontade soma 3 dados a uma parada de
dados ou +2 a uma caracterstica de Resistncia (Vigor,
Perseverana, Autocontrole ou Defesa) para uma ocasio.
Iniciativa: Destreza + Autocontrole + resultado de um dado
Interrogar: Raciocnio + Intimidao + equipamento
(Interrogador) contra Vigor + Perseverana (Alvo)
Meditar: Autocontrole + Raciocnio + equipamento (ao
prolongada)
Memorizar e Relembrar : Inteligncia + Autocontrole
Operar no Mercado Negro: Manipulao + Manha +
equipamento (ao prolongada)
Percepo: Raciocnio + Autocontrole (ou Habilidade
relevante) + equipamento (ao reflexa)
Permanecer Consciente: teste de Vigor (1vs por turno, no
aplica penalidade por ferimentos)
Perseguir algum a p: Vigor + Esportes + equipamento
contra Vigor + Esportes + equipamento (ao prolongada e
disputada)
Perseguir um veculo: Destreza + Conduo + Dirigibilidade
contra Destreza + Conduo + Dirigibilidade (ao
prolongada e disputada)
Pesquisar: Inteligncia + erudio + equipamento (ao
prolongada)
Prender a respirao: tempo de acordo com Vigor (1 - 30
seg., 2 - 1 min., 3 - 2 min., 4 - 4 min., 5 - 8 min. etc.) (ao
reflexa)

divindade, mas uma crena em uma ordem inerente em tudo. Confiana,


convico, humildade, lealdade.
Recupera Fora de Vontade quando:
Toda vez que extrai algum sentido de uma tragdia ou do caos. Ao ter
alguma prova de sua f, ao ver a ordem e o plano do poder superior por
trs de algo. Ao ter e comprovar algo que considera milagroso acontecer.

Prestidigitao: Destreza + Furto + equipamento contra


Raciocnio + Autocontrole ou Raciocnio + Furto; ao
disputada
Procurar Alimento: Raciocnio + Sobrevivncia +
equipamento (ao prolongada, 1 teste representa 1 hora)
Resistir a coero: Perseverana + Raciocnio ou Perseverana
+ Vigor
Resistir a venenos ou doenas: Vigor + Perseverana (ao
prolongada e/ou disputada contra o veneno ou a doena)
Resolver enigmas: Inteligncia + Investigao + equipamento
(instantnea ou prolongada)
Saltar: Fora + Esportes + equipamento
Seduzir: Presena + Persuaso + equipamento ou
Manipulao + Persuaso + equipamento (sedutor) contra
Raciocnio + Autocontrole + equipamento (alvo) (ao
disputada e prolongada)
Seguir algum: Raciocnio + Dissimulao + equipamento (a
pessoa que segue) contra Raciocnio + Autocontrole +
equipamento (alvo) (ao disputada)
Surpresa: Raciocnio + Autocontrole (ao reflexa), fracasso
significa que o personagem foi pego de surpresa, no pode
agir no turno.
Tamanho: 5 para seres humanos
Tratar ferimentos: Destreza ou Inteligncia + Medicina +
equipamento (ao prolongada, 1 sucesso para cada ponto de
Vitalidade perdido, cada teste representa 1 minuto (primeiro
socorros) ou 1 hora (tratamento hospitalar).
Vitalidade: Vigor + Tamanho (a sade do personagem)

FORTALEZA
Defender as prprias convices e perseverar, no importando a
tentao de ceder ou desistir. Coragem, integridade.
Recupera Fora de Vontade quando:
Toda vez que resistir a presses esmagadoras ou tentao de alterar
suas metas, presses capazes de fazer com que ele abandone ou mude
seus objetivos.
JUSTIA
Acredita que no pode haver impunidade. Acredita que o mal no pode
vencer enquanto existir pessoas dispostas a fazerem o que certo, no
importando as conseqncias. Coragem, integridade.
Recupera Fora de Vontade quando:
Toda vez que fizer a "coisa certa" para garantir a justia, de acordo com
o seu cdigo de conduta ou preceitos morais, no importando as
conseqncias, perdas pessoais, contratempos.
PRUDNCIA
Colocar a sabedoria e o comedimento acima da impulsividade e do
comportamento irrefletido. Evitar riscos desnecessrios e moderar as
atitudes. Pacincia e vigilncia.
Recupera Fora de Vontade quando:
Toda vez que rejeitar algo tentador que lhe daria ganhos significativos
em nome do seu comedimento e moderao. Essa rejeio tem que
significar uma perda significativa ao personagem.

4) FORA DE VONTADE (Perseverana + Autocontrole)


Representa a capacidade do personagem de triunfar apenas com sua
determinao. Caso chegue a zero, o personagem est exausto e
esgotado psiquicamente. Ela varia durante o jogo.

TEMPERANA
Acredita na moderao em todas as coisas. No nega seus instintos mas
abomina o exagero. Os excessos so negativos e ruins. Acredita no
equilbrio em tudo. Serenidade, frugalidade, simplicidade.
Recupera Fora de Vontade quando:
Toda vez que rejeitar um comportamento exagerado, seja bom ou ruim,
apesar das recompensas que isso pode oferecer.

USO DE PONTOS DE FORA DE VONTADE


a)Adiciona 3 dados a uma parada de dados
b) +2 a uma caracterstica de Resistncia (Vigor, Perseverana,
Autocontrole ou Defesa) para uma ocasio.
RECUPERAO DE PONTOS DE FORA DE VONTADE
a) Recupera-se 1 ponto agindo de acordo com o Vcio (aps uma cena
da sesso do jogo)
b) Recupera-se todos os pontos agindo de acordo com a Virtude (aps
uma sesso de jogo)

VCIOS
(Avareza, Gula, Inveja Ira, Luxria, Orgulho e Preguia)
Descreve o comportamento fundamental do personagem.

5) VCIOS E VIRTUDES
Usados para recuperar Pontos de Fora de Vontade.

AVAREZA
O personagem quer sempre mais, mais dinheiro, uma casa melhor, uma
posio melhor, etc. Ele cobia tudo que lhe interessa e quer acumular o
mximo de riquezas, poder, etc. Quer tudo em excesso e quer sempre
mais. Cobia.
Recupera 1 Ponto de Fora de Vontade quando:
Toda vez que adquirir alguma coisa s custas de outra pessoa. Isso pode
trazer riscos (assalto, priso) ou perda do respeito dos seus
companheiros.

VIRTUDES
(Caridade, Esperana, F, Fortaleza, Justia, Prudncia,
Temperana)
Descrevem mais claramente as convices mais profundas do
personagem.
CARIDADE
Tratar os demais como gosta de ser tratado. Dividir o que tem com os
menos afortunados.Compaixo, misericrdia.
Recupera Fora de Vontade quando:
Ajuda uma pessoa em detrimento de si prprio, sacrifica-se, arrisca a
prpria vida para ajudar o outro.

GULA
O personagem quer saciar certos desejos em detrimento de todo o resto.
Faz de tudo para saciar seus desejos (vcio, cleptomania, etc.).
Dependncia.
Recupera 1 Ponto de Fora de Vontade quando:
Toda vez que saciar seu vcio ou desejo com risco para si mesmo ou para
um ente querido.

ESPERANA
Acreditar que o mal e o infortnio no podem vencer. Acreditar que
tudo vai dar certo no final. Sonho, otimismo, utopia.
Recupera Fora de Vontade quando:
No deixa que outras pessoas carem no desespero, mesmo que isso a
prejudique. Tenta impedir que as outras pessoas desistam dos seus
objetivos.

INVEJA
Nunca est satisfeito com o que tem. Despreza a si mesmo e cobia para
si prprio quem tem algo mais do que ele. No se sente seguro consigo
mesmo. Parania.
Recupera 1 Ponto de Fora de Vontade quando:
Toda vez que arrancar algo importante de um rival ou fazer algo para
prejudicar um concorrente.

F
Acreditar que o universo controlado por um poder superior. Acreditar
que tudo tem um sentido. No necessariamente uma crena em uma

IRA
Fria desmedida. O personagem tenta descontar sua raiva e frustrao
nas pessoas ou nos objetos pela menor provocao, numa reao
desproporcional.
Recupera 1 Ponto de Fora de Vontade quando:
Toda vez que liberar sua fria em uma situao onde fazer isso seria
perigoso e trairia srias conseqncias.

Adiar Ao: Pode se adiar a ao e agir em um momento depois da


prpria iniciativa.
Agir na hora que quiser no prximo turno: Pode-se optar por no
agir em um turno para agir em qualquer hora no turno seguinte. Se no
agir o personagem s pode deslocar at o valor mximo do seu
Deslocamento.

LUXRIA
Desejo desmedido, paixo desmedida por algo (geralmente sexual, mas
pode ser por algum tipo experincia ou atividade). O personagem lascivo
usa de todos os meios para saciar seus desejos, manipulao, violncia ou
fraude. No liga para os sentimentos dos outros. Impacincia,
impetuosidade, lascvia.
Recupera 1 Ponto de Fora de Vontade quando:
Toda vez que saciar sua paixo ou compulso de uma maneira que
machuca, humilha, ou prejudica de alguma forma outras pessoas.

2) SURPRESA
Em situao de emboscada, rola-se Raciocnio + Autocontrole, se falhar
o personagem est surpreso e no age no turno da surpresa. Em
surpresa, o personagem no pode usar Defesa, s blindagem se tiver. S
pode haver surpresa antes do combate.
3) ATAQUE
Faz um teste para ver se acerta o oponente.

ORGULHO
Excesso de autoconfiana. Convico de que todas as suas aes esto
corretas, mesmo quando evidente que no esto. Suas decises no
podem ser questionadas, no admite que est errado. Arrogncia,
vaidade.
Recupera 1 Ponto de Fora de Vontade quando:
Toda vez que impor seus caprichos (e no suas necessidades) a outras
pessoas com risco para si mesmo.

COMBATE PRXIMO
Distncia mxima entre combatentes: de 1 a 2 metros.
Combate Desarmado: Fora + Briga
*Aplica-se a Defesa e a Blindagem (subtrai dados da parada de dados de
ataque)
Combate com armas brancas: Fora + Armamento
*Aplica-se a Defesa e a Blindagem (subtrai dados da parada de dados de
ataque)

PREGUIA
Evitar o trabalho at algum precisar se apresentar para fazer o servio.
Ele se recusa a agir, esperando que algum aja por ele, mesmo que outras
pessoas sofram por isso. Apatia, covardia, ignorncia
Recupera 1 Ponto de Fora de Vontade quando:
Toda vez que evitar uma tarefa difcil e alcanar o objetivo mesmo
assim. Sempre que evitar agir e causar com isso o sofrimento de
inocentes.

Combate com armas de fogo (Tiro a Queima-Roupa): Fora +


Armamento
*Aplica-se a Defesa e a Blindagem (subtrai dados da parada de dados de
ataque)
RESUMO DO COMBATE CORPO-A-CORPO AGARRADO

****************************************************************
OBJETOS
Objetos possuem DURABILIDADE, TAMANHO E ESTRUTURA.

1) Teste de Fora + Briga - Defesa do oponente para agarrar o


alvo.
2) Oponente pode tentar desvencilhar. Oponente rola Fora+Briga
- Fora do agressor. Sucesso o alvo se desvencilha.

Durabilidade:
Nmero que deve ser superado em sucessos para causar dano na
Estrutura (a vitalidade do objeto). Madeira (1), Pedra e Alumnio 2, Ao
e Ferro 3 , cada camada de reforo +1. Equipamentos podem reduzir a
durabilidade para uma tarefa. Uma broca pode reduzir em 3 pontos a
durabilidade de uma porta, durante a ao de furar a porta.

3) Se continuar engalfinhado, o agressor pode aplicar uma


manobra de submisso. Rola Fora + Briga - Fora do oponente e
poder:
* Derrubar o oponente
* Ferir o oponente
* Imobilizar o oponente
* Sacar uma arma
* Atacar com a arma em punho
* Virar a arma empunhada
* Desarmar o oponente
* Usar o oponente como proteo

Tamanho:
Inferior a 1 cabe na palma da mo, 1 Pistola, 2 Espada, 4 Lana, 5 Porta,
10 Carro, 20, Caminho
Estrutura:
Durabilidade + Tamanho. a Vitalidade do Objeto
EQUIPAMENTOS
Do dados extras para aes especficas. Possuem Custo expresso em
pontos (pontos relativo vantagem Recursos, voc tem que ter o
nmero mnimo de pontos em Recursos para ter o equipamento).

4) Em seguida, o oponente pode tentar desvencilhar novamente.


COMPLICAES DO COMBATE PRXIMO
DEFESA
A Defesa subtrai dados do agressor.
No caso de vrios ataques em combate prximos desferidos em um
turno contra o personagem, diminui-se a defesa desse personagem
em 1 ponto para cada ataque sofrido depois do primeiro ataque.

*****************************************************************

COMBATE:
Regra do 5:
Modificadores de combate (positivos ou negativos) s podem variar de 1
a 5 (somente em casos especiais isso pode variar).

No incio do turno, a defesa volta ao seu nmero normal.


A Defesa no sofre penalidade por ferimentos.

Se a jogada de ataque reduzir a zero ou menos, rola-se 1D10 sucesso em 10 (e rola de novo). Se der 1 falha catastrfica.

Voc pode gastar 1 ponto de Fora de Vontade para aumentar a Defesa


em 2 pontos.

1) INICIATIVA
1D10 + Destreza + Autocontrole (Iniciativa)
O maior age primeiro. Em caso de empate, comprara-se os valores da
Destreza + Autocontrole. Se der empate de novo, rola 1d10, age
primeiro quem tirar mais.

ESQUIVA
Se o personagem decidir se esquivar, ele no pode agir, apenas se
deslocar. Ele no pode declarar esquiva depois de ter agido.

DANO AGRAVADO
Dano especial que mata criaturas mortais e sobrenaturais. Cura
demorada. (1 ponto por semana). Se todas as caixas de Vitalidade
estiverem marcadas com danos letais, o personagem entra em coma.

Ao declarar esquiva, a defesa do personagem DOBRA. Este novo


valor tambm diminui em 1 ponto para cada ataque sofrido depois do
primeiro ataque.
Voc pode gastar 1 ponto de Fora de Vontade para aumentar a Esquiva
em 2 pontos.

VITALIDADE NO COMBATE
MARCANDO O DANO EM VITALIDADE
Marcar da esquerda para a direita. Os novos ferimentos "empurram" os
menos graves para a direita. O mximo de quadrados determinado pelo
nmero de crculos coloridos acima (Tamanho + Vigor).

ATAQUE TOTAL
Voc pode abdicar da DEFESA em troca de +2 dados no seu ataque,
vlido para o turno. Se o personagem j usou a defesa no turno, ele no
pode fazer o Ataque Total

Um dano vai atualizando o outro. Assim se todas as caixas estiverem


com dano contundente "/" e o personagem toma mais dano
contundente "/", as caixinhas vo virando dano letal "X". Aps todas
serem cobertas com dano letal "X", o personagem entra em coma.

COMBATE DISTNCIA
Armas de Projteis: Destreza +Armas de Fogo
(Alcance depende da arma)
*Aplica-se apenas a Blindagem (subtrai dados da parada de dados de
ataque)

Se o personagem est com as caixas preenchidas por "X", cada dano


subseqente transforma o "X" em "*" (Asterisco - Dano Agravado).

Objetos Arremessados: Destreza + Esportes


(Alcance depende da capacidade do oponente)
*Aplica-se apenas a Blindagem (subtrai dados da parada de dados de
ataque)

PENALIDADES
A medida que as caixas vo sendo marcadas, elas podem chegar at s
penalidades (-1, -2, -3). Essas penalidades por ferimentos so aplicadas
em todas as aes e ao Deslocamento. No se aplica s Resistncias do
personagem (Defesa, Vigor, Perseverana, Autocontrole) quando essas
so subtradas dos oponentes.

RAJADAS DE ARMAS DE FOGO


A maioria das armas do 1 tiro por turno. Armas automticas podem dar
rajadas curtas, mdias ou longas. Rajadas acabam com a munio de
maneira rpida (subtrair a quantidade de balas indicada na rajada da carga
da arma).

TODAS AS CAIXAS DE VITALIDADE CHEIAS


Se todas as caixas de Vitalidades estiverem cheias e a ltima caixa tiver
um dano contundente o personagem tem que fazer um teste de Vigor A
CADA TURNO para ver se age ou cai inconsciente.

RAJADA CURTA
3 balas contra um nico alvo, +1 de bnus no ataque = dano da arma
+1.

Se a ltima caixa a direita estiver com um dano letal, todos os ferimentos


subseqentes sero agravados. O personagem desfalecer ou sangrar at
morrer. Cada minuto subseqente transforma um ferimento em
agravado. Quando todos os ferimentos forem agravados, o personagem
morreu.

RAJADA MDIA
10 balas contra um, dois ou trs alvos, com +2 de bnus em cada teste
de ataque. Rola-se um ataque (Destreza + Armas de Fogo) para cada
alvo com -1 de penalidade de -1 por alvo. Assim , atingir 3 alvos d -3 de
penalidade em todos os ataques.

RECUPERAO
O ferimento mais a direita o que recupera primeiro. Dano
Contundente (1 pt. a cada 15 minutos), Dano Letal (1 pt. a cada 2 dias),
Dano Agravado (1 pt por semana), sob cuidados mdicos.

RAJADA LONGA
20 balas contra at 20 alvos. +3 no ataque e rola-se para cada alvo.Rolase um ataque (Destreza + Armas de Fogo) para cada alvo com -1 de
penalidade de -1 por alvo. Assim , atingir 3 alvos d -3 de penalidade em
todos os ataques.

****************************************************************
COMBATE COM ARMAS DE FOGO
MIRA
Cada turno mirando adiciona +1D10 na parada de dados at um
mximo de 3. Se perder o contato visual, tem que recomear.

DANO
Cada sucesso no ataque causa 1 dano na Vitalidade.
TIPOS DE DANO
DANO CONTUNDENTE
Ataque com instrumento rombudo ou mos. Dano que golpeia mais no
perfura. No mata instantaneamente (a no ser em caso de Ataque
Localizado - penalidade de -1 a -4, efeito de acordo com o Narrador).

ATIRAR EM COMBATENTES TENTANDO EVITAR


ALIADOS
Subtrair 4 dados para cada aliado que esteja envolvido em combate
prximo com inimigo e que no se queira atingir.
COBERTURA CONTRA ARMAS DE ATAQUE DISTNCIA
D penalidade no ataque. Pouco encoberto -1 (ficar atrs de uma
cadeira), Parcialmente encoberto -2 (atrs de um cap de carro, parte
superior do corpo exposta), Consideravelmente
encoberto -3 (agachar-se atrs de um carro), Totalmente Encoberto
(disparos atingem o abrigo e no o alvo).

Cura mais rpido (1 ponto de Vitalidade a cada 15 minutos). Marcar com


um "/" na Vitalidade.
Se todas as caixas de Vitalidade foram marcadas com "/", fazer um teste
de Vigor. Se no passar, o personagem cai inconsciente. Se passar,
continua marcando, do comeo, mas agora com um "X" (Dano Letal).
Se continuar a levar dano contundente o Dano Letal "X" vira Dano
Agravado "*" (Asterisco)

DISPARAR QUANDO ENCOBERTO


Penalidade de -2 (se quem atira estiver consideravelmente encoberto) e 1 (se quem atira estiver parcialmente encoberto). Isso se atirar e retornar
rapidamente para a cobertura.

DANO LETAL
Dano provocado por balas, lminas, esmagamento. Cura demorada. (1
ponto de Vitalidade a cada 2 dias).

ABRIGO
O abrigo leva o dano. Se os sucessos de um ataque exceder a
Durabilidade do abrigo, a Estrutura do abrigo leva o dano. Alm disso,
os sucesso que excedem a Durabilidade viram uma parada de dados e
rola-se um novo ataque ao alvo que est no abrigo (aplica-se apenas a
blindagem do alvo).

Se todas as caixas de Vitalidade estiverem marcadas com danos letais, o


personagem entra em coma.

1 ponto por xito, 1 ponto pelo perigo, 1 ponto por sabedoria (planos,
estratgias, etc.).

JOGAR-SE NO CHO
D -2 de penalidade contra ataques distncia (a mais de 1 metro de
distncia) e +2 contra ataques prximos (menos de 1 metro de
distncia).

REGRA OPCIONAL - DESVANTAGENS


Do +1 ponto de experincia se afetar negativamente o personagem
durante o jogo.S pode escolher uma

SACAR E RECARREGAR ARMAS


Se gasta uma ao para tanto (se no tiver a Vantagem saque rpido ou
se a arma no for automtica).

DESVANTAGENS MENTAIS
Amnsia, Covardia, Dependncia, Esquecimento

ATAQUES COM A MO "RUIM"


-2 no ataque (Ambidestria anula).
BLINDAGEM
Especfica para cada tipo de ataque. Subtrai dados do ataque.

DESVANTAGENS FSICAS
Audio Deficiente, Caolho, Manco (deslocamento 2), Maneta, Nanismo
(Tamanho 4), Paraplegia (-2 Deslocamento em cadeira de rodas, Cadeira
de Rodas eltrica deslocamento 3), Viso Deficiente.

ATORDOAMENTO
Se os pontos de dano em um nico ataque for igual ou maior que o
Tamanho do alvo, este perder a ao no prximo turno.

DESVANTAGENS SOCIAIS
Arredio, Deformidade (-2 testes Sociais), Distrbio da Fala, Inpcia
Social, M Reputao, Racismo/Sexismo, Segredo Vergonhoso

NOCAUTE
Golpe na cabea (-3 pra acertar), dano igual ou maior que o Tamanho do
alvo. Faz um teste de Vigor, se no passar, o personagem demaia, e fica
inconsciente pelo nmero de turnos equivalente ao dano provocado.

***************************************************************
Feito por Newton Nitro - Novembro 2008
Pode-se copiar, distribuir, fazer o que quiser com esse documento.
Se isto lhe for til, d uma passadinha no Nitro Dungeon Blog.
Este um resumo de regras para jogadores novatos no Mundo das
Trevas. Para mais detalhes, exemplos e informaes
adquira o livro Mundo das Trevas da Editora Devir!
http://newtonrocha.wordpress.com
prof.newtonrocha@gmail.com

DERRUBADA
Em caso de um ataque com muita fora, se o alvo falhar em Destreza +
Esportes ele cai prostrado no cho. Leva 1 ao para ficar de p. Falha
Dramtica (cai e perde 1 ponto de Vitalidade).
IMOBILIZADO
No pode usar a Defesa nos ataques dos oponentes.

Um abrao do Tio Nitro - E Vamos Jogar RPG!!!!

GOLPE FATAL
Alvo amarrado ou imobilizado. No se rola o ataque, entra direto.
Aplica-se a blindagem, se houver.
FADIGA
Vigor + Perseverana depois de 24 horas sem dormir. Se no passar,
adormecer. Se passar, a cada 6 horas, penalidade de -1 nas aes e nos
testes de Vigor+Perseverana.
ARMAS
So descritas com
Dano - n de dados somados ao ataque)
Alcances - curto / mdio (-2 de penalidade) / longo (-4 de penalidade)
em metros
Munio - O nmero de balas na arma
Fora - fora mnima para usar a arma. Se tiver fora inferior, o
personagem fica a -1 para seus ataques com a arma.
Fora - fora mnima para usar a arma sem penalidade. Se a fora for
inferior, o personagem fica com -1 de penalidade em todos os seus
ataques com a arma.
Tamanho - 1 (pode esconder na mo), 2 (pode esconder no casaco), 3
(no pode esconder)
Custo - ndice mnimo da Vantagem Recursos para adquirir a arma
PONTOS DE EXPERINCIA
Ao final de cada sesso, o Narrador distribui de 1 a 5 pontos de
experincia.
1 ponto automtico, 1 ponto se o personagem aprendeu algo, 1 a 2
pontos por interpretao de personagem, 1 ponto por herosmo
(faanhas de sobrevivncia e absoluta persistncia)
Ao final da histria, o Narrador distribui 3 pontos de experincia.

RESUMO DO COMBATE

Alvo Deitado no Cho: -2 para atingir distncia, +2


distncia de combate corpo a corpo.

Primeira Etapa: Iniciativa


Rolar Destreza + Autocontrole + Modificador de
Iniciativa (se tiver) + 1d10, quem tirar maior vai
primeiro. Pode-se adiar a ao.

Alvo Imobilizado : no se aplica a defesa


Ataque com a "mo ruim": -2 de penalidade

Segunda Etapa: Ataque


Resultado dos dados:
Sucesso quando tirar 8, 9 ou 10. Se tirar 1,2,3,4,5,6,7
no considerado um sucesso.

Ataque Total: +2 nos ataques prximos baseados em


Briga ou Armamento, perde o direito da defesa no
turno. Se j usou a defesa no pode usar o ataque
total.

Exploso do 10:
Se tirar 10, conta o sucesso e pode rolar de novo. Se
continuar tirando 10 vai rolando de novo e somando
os sucessos ("exploso do 10"). Quando sair um
nmero diferente do 10, a seqncia pra.

Cobertura: -1 parcial, -2 considervel, -3 total.


Contato fsico com o alvo: Destreza + Briga ou
Destreza + Armamento, no aplica a Blindagem
(normalmente). Aplica-se a Defesa do alvo.

Teste da Sorte:
Se uma parada de dados se reduzir a zero ou menos,
rola-se 1D20. Se tirar 10, se tem um sucesso (e pode
entrar na "exploso do 10"). Se tirar 1 uma Falha
Catastrfica.

Disparar encoberto (atirar e voltar para a


cobertura): nenhuma penalidade para pouca
cobertura, -1 para cobertura considervel e -2 para
cobertura total.

Tipos de Combate:

Esquiva: Dobro da Defesa do alvo.

Combate Prximo Desarmado: Fora + Briga Defesa + Blindagem do alvo.

Fora de Vontade: +3 dados a uma parada de dados


ou +2 a uma caracterstica de Resistncia (Vigor,
Perseverana, Autocontrole, ou Defesa), um teste por
vez.

Combate Prximo Mo Armada: Fora +


Armamento - Defesa + Blindagem do alvo.

Mira: +1 por turno, mximo de +3

Combate distncia (armas de fogo e arcos):


Destreza + Armas de Fogo -Blindagem do alvo.

Perfurante de armadura: Ignora o ndice de


blindagem at o limite do seu prprio ndice.

Combate distncia (armas de arremesso):


Destreza + Esportes de Fogo -Defesa e a
Blindagem do alvo.

Rajada Curta: 3 balas contra 1 alvo, bnus de +1


aplicado no teste.
Rajada Longa: 20 balas ou mais contra tantos alvos
quanto quiser, +3 no ataque , -1 de penalidade para
cada alvo, se houver mais de um. Rolar um ataque
para cada alvo, a penalidade de vrios alvos se
acumula. Assim 3 alvos seria -3 em todos os ataques.

Acrescentar dados extras de acordo com a arma ou


efeito, subtrair penalidades circunstanciais. Rolar os
dados remanescentes.
Cada sucesso equivale a um ponto de Vitalidade
perdido pelo alvo. O tipo do dano (contundente,
letal ou agravado) depender do ataque.Ataque e
ferimentos so descritos em termos narrativos.

Rajada Mdia: 10 balas contra 1, 2 ou 3 alvos, bnus


de +2 em cada teste de ataque e -1 por teste e para
cada alvo, se houver mais de 1. Rolar um ataque para
cada alvo, a penalidade de vrios alvos se acumula.
Assim 3 alvos seria -3 em todos os ataques.

Possveis Modificadores de Combate:


Alcance do Combate a Distncia: -2 (mdia
distncia), -4 (longa distncia), a curta distncia no
tem penalidade.

Saque: Sem a Vantagem Saque Rpido, exige uma


ao (um turno) e pode anular a Defesa durante este
turno.

Alvo Especfico: torso -1, perna ou brao -2, cabea 3, mo -4 e olho -5

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