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de dados do ataque.
SISTEMA STORYTELLING
1) REGRAS BSICAS
CARACTERSTICAS:
Variam de 1 a 5 (1 muito paia, 5 muito foda).
Os testes so feitos com um Atributo (caractersticas bsicas) +
Habilidade (percias do personagem), cada bolinha equivale a 1 dado de
dez faces (D10). A isso se somam MODIFICADORES, variaes por
causa da circunstncia, equipamento, etc. Os modificadores so dados
D10 extras que so somados ou subtrados da Parada de Dados.
ATRIBUTOS
So divididos em 3 tipos: Mentais (Inteligncia, Raciocnio,
Perseverana), Fsicos (Fora, Destreza, Vigor) e Sociais (Presena,
Manipulao, Autocontrole).
2) CRIAO DE PERSONAGENS
1 - ESCOLHA O CONCEITO
Escreva duas palavras que definam o seu personagem. Ex.Policial
fracassado, Detetive Bebum, etc.
2- ESCOLHA A FACO
Se o personagem Vampiro, Lobisomem, Mago, Mortal, etc.
5- ESCOLHA 3 ESPECIALIZAES
Especializao um foco especial em uma determinada habilidade. Ex.
Habilidade FURTO, especializao ABRIR FECHADURAS. Toda vez
que voc for Abrir Fechaduras, voc ter +1 dado D10 na sua parada de
dados. Escreva do lado da Habilidade.
HABILIDADES
As coisas que o personagem sabe fazer, suas competncias.
PARADA DE DADOS:
Grupo de dados D10. Rola-se os dados contra dificuldade 7. Tirando
acima de 7 ( 8,9,10) equivale a um sucesso. Se tirar 10, pode rolar de
novo e contar mais um sucesso (se for bem sucedido na segunda rolada).
Se rolar 10 de novo, vai rolando e somando sucessos (regra chamada de
EXPLOSO DO 10).
7- DETERMINE OS BENEFCIOS
Benefcios so caractersticas derivadas dos atributos dos personagens e
caractersticas padro para personagens iniciantes.
TESTE BSICO:
ATRIBUTO + HABILIDADE + MODIFICADORES (De
Equipamento, dados pelo Narrador, etc.)
Os modificadores somam ou subtraem dados da Parada de Dados.
AES:
4 Tipos: Instantnea, Prolongada, Disputada, Reflexa
INSTANTNEA - Resolvida na hora, 1 sucesso resolve, mais sucessos
melhora o resultado.
PROLONGADA - O Narrador determina o n de sucessos necessrios,
tempo mais longo.
DISPUTADA - Dois ou mais personagens fazem testes, o que tiver mais
sucessos vence.
REFLEXA - Passiva, pode acontecer enquanto o personagem faz outras
coisas
COMBATE:
Soma-se o Atributo do combate + Habilidade do Combate +
Modificador da Arma (o nmero de D10 que a arma adiciona no ataque)
+ Modificadores de Ocasio (determinado pelo Narrador, ex.
visibilidade, distncia, etc.; tambm so dados que somam ou subtraem
do total de D10s do ataque). Caso o alvo do ataque tenha algum tipo de
Desarme (2)
Pr-requisito: Destreza (3) e Armamento (2)
Em um ataque normal com arma branca, se o nmero de sucessos igual
ou superior a Destreza do oponente, voc pode escolher desarmar ao
invs de causar dano.
Manobras:
Golpe de Tronco (1) - Se os sucessos do ataque forem igual ou maior
que o Tamanho da vtima, a vtima perder sua prxima ao.
Jogo de Corpo (2) - Use o valor MAIS ALTO entre Destreza e
Raciocnio em ataques de Briga.
Idiomas (1)
Inteligncia + Expresso contra Inteligncia + Erudio para convencer
que falante nativo, 1 ponto para cada lngua estrangeira
Manobras:
Espadas Esvoaantes (1)
No sofre penalidade na Esquiva por ataques mltiplos (-1 no Dobro da
Defesa para cada ataque alm do primeiro). Isso vale at que o nmero
de ataques alm do primeiro for maior que seu valor em Armamento.
Nesse caso, ele volta a sofrer a penalidade na Esquiva normalmente.
VANTAGENS FSICAS:
Ambidestria (3)
No sofre -2 de penalidade ao utilizar a mo ruim em combate ou outras
aes.
s do Volante (3)
Pr-requisito: Destreza (3)
Pode dirigir e fazer outra ao ao mesmo tempo (atirar, esmurrar um
passageiro, etc.). Talvez tenha que fazer testes de conduo.
Manobras:
Ataque Localizado (1)
-1 na penalidade para ataques em Alvos Especficos (penalidade -1 a -5
dependendo do local, efeitos especiais pelo dano localizado decidido
pelo Narrador).
Resistncia Frrea (1 a 3)
Pr-requisito: Vigor (3) ou Perseverana (3)
Cada crculo elimina um modificador negativo (1 para 1) ao resistir os
efeitos da fadiga ou ferimentos. S serve para anular os modificadores
negativos. Depois de um grande esforo (e muitos modificadores
negativos anulados) s acorda depois de dormir 12 horas.
Pele de Ao (2)
Pele com blindagem 1 contra ataques contundentes (no letais)
Ataque Defensivo (3)
+2 na Defesa -2 no Ataque em um turno, no pode deslocar uma
distncia em metros maior do que o valor do seu Deslocamento.
Aparncia Surpreendente (2 ou 4)
Beleza sobrenatural, atrai a ateno de todos, difcil de esquecer o
personagem.
2 pontos (+1 nos testes de Presena ou Manipulao)
4 pontos (+2 nos testes de Presena ou Manipulao)
Contatos (1 a 5)
Fornecedores de informaes, determinado pelo Narrador ou pelo
personagem, grupo especfico de pessoas.
Teste Manipulao + Persuaso, penalidades de acordo com a
dificuldade das informaes (de -1 a -5, determinada pelo Narrador).
Suborno, presente, favores podem dar bnus (de +1 a +3) para o teste.
No dar suborno, pedidos freqentes, informaes obscuras do
penalidades de -1 a -3 no teste.
Ligeiro (1 a 3)
Pr-requisito: Fora (2)
+1 de Deslocamento a cada crculo.
Pistoleiro (3)
Pr-requisitos: Destreza (3) e Armas de Fogo (3)
O personagem pode usar 2 pistolas ao mesmo tempo. Ainda ter
penalidade de -2 no uso da mo "ruim" se no tiver a Vantagem
Ambidestria. No pode usar a Defesa contra nenhum ataque no turno
do golpe. No pode usar a manobra se j usou a Defesa no turno.
Fama (1 a 3)
Cada ponto equivale a +1 nos testes de Socializao ou Persuaso, indica
fama do personagem.
Fonte de Inspirao (4)
Pr-requisito: Presena (3)
Uma vez por dia pode fazer todos os demais recuperarem 1 ponto de
Fora de Vontade (teste bem sucedido de Presena + Persuaso). No
pode usar isso consigo mesmo nem com as mesmas pessoas mais de
uma vez por dia. Pode fazer com outras pessoas no mesmo dia.
Habitu (1)
Consegue entrar em qualquer nightclub, barzinho, casa noturna etc.
Mentor (1 a 5)
Determinado pelo Narrador, quanto mais pontos mais poderoso o
Mentor.
Recursos (1 a 5)
Nvel geral de riqueza. 1 pt (500$ por ms e 1000$ em bens), 2 pts
(1.000$ por ms e 5.000$ em bens), 3 pts (2.000$ por ms e 10.000$ em
bens), 4 pts (10.000$ por ms e 500.000$ em bens), 5 pts (50.000$ por
ms e 5.000.000$ em bens).
Reflexos Rpidos (1 a 2)
Pr-requisito: Destreza (3)
+1 na Iniciativa para cada crculo (mximo de +2).
Servidor (1 a 5)
Um servo ou assistente. Cada ponto indica treinamento e poder do
servo. 1 ponto uma criana, 2 um humano normal sem treinamento
especial, 5 pontos uma pessoal altamente treinada ou com poderes
sobrenaturais. Se o servidor morrer, perde-se para sempre, no recebe
outro.
Status (1 a 5)
Nvel de acesso e poder dentro de uma organizao.
Organizaes e pr-requisitos: Policial, Clrigo (Pr-requisito: Erudio
Religio), Executivo, Diplomata (Pr-requisito: Poltica (2) e Persuaso
(2)), Profissional Autorizado (Detetive - Erudio Direito, Empreiteiro Cincias Explosivos), Mdico (Medicina (2)), Militar, Scio do Rotary
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PERSONAGENS EXPERIENTES
O Narrador pode dar mais pontos de experincia para personagens
iniciais mais fortes.
Toda evoluo tem que ter uma explicao racional de como ocorreu.
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3) MECNICA DO JOGO
RESUMO DOS TESTES:
Este um resumo dos testes.
Em aes prolongadas, para a maioria dos casos cada sucesso representa
30 minutos.
FORTALEZA
Defender as prprias convices e perseverar, no importando a
tentao de ceder ou desistir. Coragem, integridade.
Recupera Fora de Vontade quando:
Toda vez que resistir a presses esmagadoras ou tentao de alterar
suas metas, presses capazes de fazer com que ele abandone ou mude
seus objetivos.
JUSTIA
Acredita que no pode haver impunidade. Acredita que o mal no pode
vencer enquanto existir pessoas dispostas a fazerem o que certo, no
importando as conseqncias. Coragem, integridade.
Recupera Fora de Vontade quando:
Toda vez que fizer a "coisa certa" para garantir a justia, de acordo com
o seu cdigo de conduta ou preceitos morais, no importando as
conseqncias, perdas pessoais, contratempos.
PRUDNCIA
Colocar a sabedoria e o comedimento acima da impulsividade e do
comportamento irrefletido. Evitar riscos desnecessrios e moderar as
atitudes. Pacincia e vigilncia.
Recupera Fora de Vontade quando:
Toda vez que rejeitar algo tentador que lhe daria ganhos significativos
em nome do seu comedimento e moderao. Essa rejeio tem que
significar uma perda significativa ao personagem.
TEMPERANA
Acredita na moderao em todas as coisas. No nega seus instintos mas
abomina o exagero. Os excessos so negativos e ruins. Acredita no
equilbrio em tudo. Serenidade, frugalidade, simplicidade.
Recupera Fora de Vontade quando:
Toda vez que rejeitar um comportamento exagerado, seja bom ou ruim,
apesar das recompensas que isso pode oferecer.
VCIOS
(Avareza, Gula, Inveja Ira, Luxria, Orgulho e Preguia)
Descreve o comportamento fundamental do personagem.
5) VCIOS E VIRTUDES
Usados para recuperar Pontos de Fora de Vontade.
AVAREZA
O personagem quer sempre mais, mais dinheiro, uma casa melhor, uma
posio melhor, etc. Ele cobia tudo que lhe interessa e quer acumular o
mximo de riquezas, poder, etc. Quer tudo em excesso e quer sempre
mais. Cobia.
Recupera 1 Ponto de Fora de Vontade quando:
Toda vez que adquirir alguma coisa s custas de outra pessoa. Isso pode
trazer riscos (assalto, priso) ou perda do respeito dos seus
companheiros.
VIRTUDES
(Caridade, Esperana, F, Fortaleza, Justia, Prudncia,
Temperana)
Descrevem mais claramente as convices mais profundas do
personagem.
CARIDADE
Tratar os demais como gosta de ser tratado. Dividir o que tem com os
menos afortunados.Compaixo, misericrdia.
Recupera Fora de Vontade quando:
Ajuda uma pessoa em detrimento de si prprio, sacrifica-se, arrisca a
prpria vida para ajudar o outro.
GULA
O personagem quer saciar certos desejos em detrimento de todo o resto.
Faz de tudo para saciar seus desejos (vcio, cleptomania, etc.).
Dependncia.
Recupera 1 Ponto de Fora de Vontade quando:
Toda vez que saciar seu vcio ou desejo com risco para si mesmo ou para
um ente querido.
ESPERANA
Acreditar que o mal e o infortnio no podem vencer. Acreditar que
tudo vai dar certo no final. Sonho, otimismo, utopia.
Recupera Fora de Vontade quando:
No deixa que outras pessoas carem no desespero, mesmo que isso a
prejudique. Tenta impedir que as outras pessoas desistam dos seus
objetivos.
INVEJA
Nunca est satisfeito com o que tem. Despreza a si mesmo e cobia para
si prprio quem tem algo mais do que ele. No se sente seguro consigo
mesmo. Parania.
Recupera 1 Ponto de Fora de Vontade quando:
Toda vez que arrancar algo importante de um rival ou fazer algo para
prejudicar um concorrente.
F
Acreditar que o universo controlado por um poder superior. Acreditar
que tudo tem um sentido. No necessariamente uma crena em uma
IRA
Fria desmedida. O personagem tenta descontar sua raiva e frustrao
nas pessoas ou nos objetos pela menor provocao, numa reao
desproporcional.
Recupera 1 Ponto de Fora de Vontade quando:
Toda vez que liberar sua fria em uma situao onde fazer isso seria
perigoso e trairia srias conseqncias.
LUXRIA
Desejo desmedido, paixo desmedida por algo (geralmente sexual, mas
pode ser por algum tipo experincia ou atividade). O personagem lascivo
usa de todos os meios para saciar seus desejos, manipulao, violncia ou
fraude. No liga para os sentimentos dos outros. Impacincia,
impetuosidade, lascvia.
Recupera 1 Ponto de Fora de Vontade quando:
Toda vez que saciar sua paixo ou compulso de uma maneira que
machuca, humilha, ou prejudica de alguma forma outras pessoas.
2) SURPRESA
Em situao de emboscada, rola-se Raciocnio + Autocontrole, se falhar
o personagem est surpreso e no age no turno da surpresa. Em
surpresa, o personagem no pode usar Defesa, s blindagem se tiver. S
pode haver surpresa antes do combate.
3) ATAQUE
Faz um teste para ver se acerta o oponente.
ORGULHO
Excesso de autoconfiana. Convico de que todas as suas aes esto
corretas, mesmo quando evidente que no esto. Suas decises no
podem ser questionadas, no admite que est errado. Arrogncia,
vaidade.
Recupera 1 Ponto de Fora de Vontade quando:
Toda vez que impor seus caprichos (e no suas necessidades) a outras
pessoas com risco para si mesmo.
COMBATE PRXIMO
Distncia mxima entre combatentes: de 1 a 2 metros.
Combate Desarmado: Fora + Briga
*Aplica-se a Defesa e a Blindagem (subtrai dados da parada de dados de
ataque)
Combate com armas brancas: Fora + Armamento
*Aplica-se a Defesa e a Blindagem (subtrai dados da parada de dados de
ataque)
PREGUIA
Evitar o trabalho at algum precisar se apresentar para fazer o servio.
Ele se recusa a agir, esperando que algum aja por ele, mesmo que outras
pessoas sofram por isso. Apatia, covardia, ignorncia
Recupera 1 Ponto de Fora de Vontade quando:
Toda vez que evitar uma tarefa difcil e alcanar o objetivo mesmo
assim. Sempre que evitar agir e causar com isso o sofrimento de
inocentes.
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OBJETOS
Objetos possuem DURABILIDADE, TAMANHO E ESTRUTURA.
Durabilidade:
Nmero que deve ser superado em sucessos para causar dano na
Estrutura (a vitalidade do objeto). Madeira (1), Pedra e Alumnio 2, Ao
e Ferro 3 , cada camada de reforo +1. Equipamentos podem reduzir a
durabilidade para uma tarefa. Uma broca pode reduzir em 3 pontos a
durabilidade de uma porta, durante a ao de furar a porta.
Tamanho:
Inferior a 1 cabe na palma da mo, 1 Pistola, 2 Espada, 4 Lana, 5 Porta,
10 Carro, 20, Caminho
Estrutura:
Durabilidade + Tamanho. a Vitalidade do Objeto
EQUIPAMENTOS
Do dados extras para aes especficas. Possuem Custo expresso em
pontos (pontos relativo vantagem Recursos, voc tem que ter o
nmero mnimo de pontos em Recursos para ter o equipamento).
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COMBATE:
Regra do 5:
Modificadores de combate (positivos ou negativos) s podem variar de 1
a 5 (somente em casos especiais isso pode variar).
Se a jogada de ataque reduzir a zero ou menos, rola-se 1D10 sucesso em 10 (e rola de novo). Se der 1 falha catastrfica.
1) INICIATIVA
1D10 + Destreza + Autocontrole (Iniciativa)
O maior age primeiro. Em caso de empate, comprara-se os valores da
Destreza + Autocontrole. Se der empate de novo, rola 1d10, age
primeiro quem tirar mais.
ESQUIVA
Se o personagem decidir se esquivar, ele no pode agir, apenas se
deslocar. Ele no pode declarar esquiva depois de ter agido.
DANO AGRAVADO
Dano especial que mata criaturas mortais e sobrenaturais. Cura
demorada. (1 ponto por semana). Se todas as caixas de Vitalidade
estiverem marcadas com danos letais, o personagem entra em coma.
VITALIDADE NO COMBATE
MARCANDO O DANO EM VITALIDADE
Marcar da esquerda para a direita. Os novos ferimentos "empurram" os
menos graves para a direita. O mximo de quadrados determinado pelo
nmero de crculos coloridos acima (Tamanho + Vigor).
ATAQUE TOTAL
Voc pode abdicar da DEFESA em troca de +2 dados no seu ataque,
vlido para o turno. Se o personagem j usou a defesa no turno, ele no
pode fazer o Ataque Total
COMBATE DISTNCIA
Armas de Projteis: Destreza +Armas de Fogo
(Alcance depende da arma)
*Aplica-se apenas a Blindagem (subtrai dados da parada de dados de
ataque)
PENALIDADES
A medida que as caixas vo sendo marcadas, elas podem chegar at s
penalidades (-1, -2, -3). Essas penalidades por ferimentos so aplicadas
em todas as aes e ao Deslocamento. No se aplica s Resistncias do
personagem (Defesa, Vigor, Perseverana, Autocontrole) quando essas
so subtradas dos oponentes.
RAJADA CURTA
3 balas contra um nico alvo, +1 de bnus no ataque = dano da arma
+1.
RAJADA MDIA
10 balas contra um, dois ou trs alvos, com +2 de bnus em cada teste
de ataque. Rola-se um ataque (Destreza + Armas de Fogo) para cada
alvo com -1 de penalidade de -1 por alvo. Assim , atingir 3 alvos d -3 de
penalidade em todos os ataques.
RECUPERAO
O ferimento mais a direita o que recupera primeiro. Dano
Contundente (1 pt. a cada 15 minutos), Dano Letal (1 pt. a cada 2 dias),
Dano Agravado (1 pt por semana), sob cuidados mdicos.
RAJADA LONGA
20 balas contra at 20 alvos. +3 no ataque e rola-se para cada alvo.Rolase um ataque (Destreza + Armas de Fogo) para cada alvo com -1 de
penalidade de -1 por alvo. Assim , atingir 3 alvos d -3 de penalidade em
todos os ataques.
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COMBATE COM ARMAS DE FOGO
MIRA
Cada turno mirando adiciona +1D10 na parada de dados at um
mximo de 3. Se perder o contato visual, tem que recomear.
DANO
Cada sucesso no ataque causa 1 dano na Vitalidade.
TIPOS DE DANO
DANO CONTUNDENTE
Ataque com instrumento rombudo ou mos. Dano que golpeia mais no
perfura. No mata instantaneamente (a no ser em caso de Ataque
Localizado - penalidade de -1 a -4, efeito de acordo com o Narrador).
DANO LETAL
Dano provocado por balas, lminas, esmagamento. Cura demorada. (1
ponto de Vitalidade a cada 2 dias).
ABRIGO
O abrigo leva o dano. Se os sucessos de um ataque exceder a
Durabilidade do abrigo, a Estrutura do abrigo leva o dano. Alm disso,
os sucesso que excedem a Durabilidade viram uma parada de dados e
rola-se um novo ataque ao alvo que est no abrigo (aplica-se apenas a
blindagem do alvo).
1 ponto por xito, 1 ponto pelo perigo, 1 ponto por sabedoria (planos,
estratgias, etc.).
JOGAR-SE NO CHO
D -2 de penalidade contra ataques distncia (a mais de 1 metro de
distncia) e +2 contra ataques prximos (menos de 1 metro de
distncia).
DESVANTAGENS MENTAIS
Amnsia, Covardia, Dependncia, Esquecimento
DESVANTAGENS FSICAS
Audio Deficiente, Caolho, Manco (deslocamento 2), Maneta, Nanismo
(Tamanho 4), Paraplegia (-2 Deslocamento em cadeira de rodas, Cadeira
de Rodas eltrica deslocamento 3), Viso Deficiente.
ATORDOAMENTO
Se os pontos de dano em um nico ataque for igual ou maior que o
Tamanho do alvo, este perder a ao no prximo turno.
DESVANTAGENS SOCIAIS
Arredio, Deformidade (-2 testes Sociais), Distrbio da Fala, Inpcia
Social, M Reputao, Racismo/Sexismo, Segredo Vergonhoso
NOCAUTE
Golpe na cabea (-3 pra acertar), dano igual ou maior que o Tamanho do
alvo. Faz um teste de Vigor, se no passar, o personagem demaia, e fica
inconsciente pelo nmero de turnos equivalente ao dano provocado.
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Feito por Newton Nitro - Novembro 2008
Pode-se copiar, distribuir, fazer o que quiser com esse documento.
Se isto lhe for til, d uma passadinha no Nitro Dungeon Blog.
Este um resumo de regras para jogadores novatos no Mundo das
Trevas. Para mais detalhes, exemplos e informaes
adquira o livro Mundo das Trevas da Editora Devir!
http://newtonrocha.wordpress.com
prof.newtonrocha@gmail.com
DERRUBADA
Em caso de um ataque com muita fora, se o alvo falhar em Destreza +
Esportes ele cai prostrado no cho. Leva 1 ao para ficar de p. Falha
Dramtica (cai e perde 1 ponto de Vitalidade).
IMOBILIZADO
No pode usar a Defesa nos ataques dos oponentes.
GOLPE FATAL
Alvo amarrado ou imobilizado. No se rola o ataque, entra direto.
Aplica-se a blindagem, se houver.
FADIGA
Vigor + Perseverana depois de 24 horas sem dormir. Se no passar,
adormecer. Se passar, a cada 6 horas, penalidade de -1 nas aes e nos
testes de Vigor+Perseverana.
ARMAS
So descritas com
Dano - n de dados somados ao ataque)
Alcances - curto / mdio (-2 de penalidade) / longo (-4 de penalidade)
em metros
Munio - O nmero de balas na arma
Fora - fora mnima para usar a arma. Se tiver fora inferior, o
personagem fica a -1 para seus ataques com a arma.
Fora - fora mnima para usar a arma sem penalidade. Se a fora for
inferior, o personagem fica com -1 de penalidade em todos os seus
ataques com a arma.
Tamanho - 1 (pode esconder na mo), 2 (pode esconder no casaco), 3
(no pode esconder)
Custo - ndice mnimo da Vantagem Recursos para adquirir a arma
PONTOS DE EXPERINCIA
Ao final de cada sesso, o Narrador distribui de 1 a 5 pontos de
experincia.
1 ponto automtico, 1 ponto se o personagem aprendeu algo, 1 a 2
pontos por interpretao de personagem, 1 ponto por herosmo
(faanhas de sobrevivncia e absoluta persistncia)
Ao final da histria, o Narrador distribui 3 pontos de experincia.
RESUMO DO COMBATE
Exploso do 10:
Se tirar 10, conta o sucesso e pode rolar de novo. Se
continuar tirando 10 vai rolando de novo e somando
os sucessos ("exploso do 10"). Quando sair um
nmero diferente do 10, a seqncia pra.
Teste da Sorte:
Se uma parada de dados se reduzir a zero ou menos,
rola-se 1D20. Se tirar 10, se tem um sucesso (e pode
entrar na "exploso do 10"). Se tirar 1 uma Falha
Catastrfica.
Tipos de Combate: