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Alvos Especficos
Como voc ver nessas regras, quando quiser atacar um alvo especfico, voc
ter de anunciar isso antes de fazer o teste de iniciativa, e sua iniciativa estar
submetida a uma penalidade igual a -1. Portanto, quando chegar sua vez no combate,
sua jogada de ataque sofrer uma penalidade de -4. Naturalmente, voc pode
especificar alvos usando armas de combate corpo-a-corpo, armas de arremesso, armas
de projteis e at com magias que funcionam como armas, como, por exemplo, dardo
mstico.
Os ataques contra Alvos Especficos podem ser usados com diversos objetivos.
Os mais importantes deles so os seguintes: desarmar uma arma; atingir uma parte
especfica do corpo, quebrar algo que est sendo segurado, ignorar armadura; e
resultados especiais.
Ignorar a Armadura
Essa opo no apresentada para permitir que os heris evitem ou ignorem o
valor normal da CA. Se isso fosse permitido, todos os PJs e todos monstros estariam
realizando, quase que exclusivamente, ataques contra alvos especficos, o que seria
muito maante.
No, a opo Ignorar Armadura usada quando o Mestre introduziu um
monstro ou um inimigo que no pode ser derrotado de maneira alguma a no ser
descobrindo e explorando seu "ponto fraco". Da mesma forma que o invulnervel
homem de bronze da mitologia grega, esses monstros so impossveis de serem
feridos (isso expresso normalmente atravs de uma CA monstruosa e uma
Resultados Especiais
Por ltimo, os ataques contra Alvos Especficos podem ser usados para se
conseguir diversos resultados especiais, resultados especialmente corretos e
interessantes como os que voc v em filmes e na literatura de fantasia. Exemplos:
Marcar as Iniciais em Algum. Cada ataque contra um Alvo Especfico bem
sucedido permitir que um personagem com uma lmina afiada entalhe uma letra ou
inicial em uma mesa, parede... Ou na pele de um oponente. Isso causa apenas um
ponto de dano, mas pode ter dois resultados: contra um inimigo de nvel ou influncia
menor ou igual, pode fazer com que ele perca o moral ou se entregue (deciso a cargo
do Mestre); contra um inimigo de nvel ou influncia maior ou igual, a manobra ser
considerada um insulto to grande que o inimigo no descansar enquanto voc no
estiver morto. Por isso, melhor usar essa manobra contra lacaios inimigos para
impression-los e assust-los, para convenc-los a fugir ou a ajud-lo. Essa manobra
utilizada contra oponentes que tm a mesma habilidade ou status que voc, criar um
inimigo para o resto da vida.
Arrancar Botes. Cada ataque contra Alvo Especfico bem sucedido dar ao
personagem a possibilidade de arrancar um boto, broche, gema ou outro elemento
indumentrio da roupa de um inimigo. Ela tambm pode ser usada para retirar um
colar do pescoo de algum, abrir o fecho de um bracelete, etc. Usada com este
objetivo, a manobra tem os mesmos bons efeitos que marcar as iniciais em algum,
mas no garantir a inimizade eterna de um oponente de mesmo nvel que voc.
Grampear. Essa manobra clssica melhor executada com uma faca
arremessada, uma flecha ou um quatrelo, embora possa ser realizada com armas
afiadas de combate corpo-a-corpo. O alvo deve estar perto de alguma pea de moblia
ou de uma parede, e essa moblia ou parede deve ser de madeira, embao ou qualquer
outro material no qual estas armas sejam capazes de penetrar. Com um ataque contra
um Alvo Especfico bem sucedido, voc "grampeia" algum objeto da roupa do alvo (a
sua escolha) em uma superfcie prxima. O alvo ter de gastar uma rodada de
combate libertando-se. (Essa operao no exige nenhum tipo de teste leva-se apenas
alguns momentos para tirar a faca, rasgar O tecido de suas roupas, O que for
necessrio.) Se voc atacar o oponente enquanto est preso, ele ter uma penalidade
igual a -2 adicionada a sua CA (i. e., um 3 torna-se um 5) e aos ataques. Se o alvo tiver
sido grampeado e for obrigado a se defender enquanto tenta se libertar, sua CA e seus
Desarmar
Desarmar uma variao especial do ataque contra um alvo especfico. com a
manobra Desarmar, o atacante direciona seu ataque contra a arma que seu alvo est
usando no momento.
A manobra Desarmar tambm pode ser usada contra varinhas mgicas, bolas
de cristal e qualquer outro tipo de aparato mgico que esteja sendo segurado com
uma mo. Se fizer parte do vesturio (como as jias), o item no poder ser
Desarmado. (Nota: armas, quando estiverem sendo utilizadas, no podem ser usadas
como jias.)
Desarmar Habilmente
Se for um guerreiro muito experiente, e estiver disposto a se submeter a uma
sria penalidade para impressionar seu inimigo, voc pode realizar uma manobra
"Desarmar Habilmente" contra armas de uma mo (somente). Essa manobra recebe as
penalidades de ataques contra Alvos Especficos: anuncia-se a inteno antes de fazer
o teste de iniciativa, e depois adiciona-se um modificador igual a -2 na iniciativa e
outro igual a -8 nas jogadas de ataque.
Mas se for bem sucedido, quando desarma o adversrio, voc lana a arma
praticamente em qualquer lugar que deseje, a menos de 4 m de distncia do alvo. Se,
por exemplo, um de seus aliados perdeu a espada e seu inimigo est empunhando
uma arma equivalente, voc poderia querer Desarmar Habilmente seu inimigo de
modo que a espada dele casse bem na frente de seu amigo. Ou, se voc est lutando
com uma adaga e seu inimigo tem uma espada que voc quer, voc poderia Desarmar
Habilmente a espada dele fazendo-a voar; depois voc larga sua faca e a espada cai
bem na sua mo.
Esse o tipo de coisa despropositadamente herica (afinal de contas, isso s
acontece em filmes e nos romances de aventura) que o Mestre pode no querer
permitir em uma campanha mais realista. Por outro lado, ele pode dar XPs aos
personagens que tiverem audcia para tent-la... e conseguirem um sucesso!
Agarrar
A manobra Agarrar um outro tipo de ataque contra um alvo especfico. Para
realiz-Ia, voc tem de ter pelo menos uma mo livre; melhor ter duas se voc
estiver agarrando e tentando segurar uma pessoa.
Quando for realizar uma manobra Agarrar, comece da mesma maneira que um
ataque contra um Alvo Especfico (avise antes do teste de iniciativa, modificador igual
a -1 na iniciativa, -4 em suas jogadas de ataque).
Se for bem sucedido, voc ter posto sua mo no que quer que quisesse
agarrar; poderia ser a arma do inimigo, um item importante que voc estava tentando
recuperar ou qualquer outra coisa do gnero.
Entretanto, o fato de ter agarrado o objeto, no significa que ele esteja sob seu
controle. Se alguma outra pessoa j o estiver segurando, ela lutar com voc para
control-lo.
Jogue 1d20 na mesma rodada que voc realizou a manobra Agarrar. Seu
oponente far o mesmo.
Some seu resultado com o valor de seu atributo Fora. Aquele que conseguir o
melhor resultado, ganhar o "cabo de guerra".
Se agarrar alguma coisa e depois falhar no teste de Fora, voc ter perdido:
seu oponente arrancou o objeto de sua mo.
Um empate (exemplo: se vocs dois so bem sucedidos em seus testes de fora
com uma margem igual a 5, ou os dois falharem com uma margem igual a 2, ou
chegaram a algum outro resultado idntico) significa que vocs jogam 1d20 de novo na
mesma rodada. Para determinar em que momento da rodada isso acontece, trate esse
segundo lanamento como se ele tosse um segundo ataque na mesma rodada (em
outras palavras, ele acontece depois que todos os outros personagens tiverem
realizado sua primeira manobra na rodada).
Agarrando um Monstro
As mesmas regras se aplicam para agarrar monstros... Ms existem algumas
coisinhas para se considerar.
Diferena de Tamanho. Alm disso, o tamanho relativo dos dois combatentes
importante. Os humanos so monstros de tamanho "mdio" (M) . Eles levam uma
vantagem quando esto agarrando monstros pequenos (como goblins, diabretes e
crianas, por exemplo) e uma desvantagem quando esto agarrando monstros grandes
(drages, golens e hipoptamos, por exemplo).
Aumente 3 pontos na Fora de um personagem quando ele estiver agarrando e
lutando com um monstro menor, e diminua 6 pontos na fora quando o personagem
estiver agarrando e lutando com um monstro maior. (Esse bnus e essa penalidade so
divididos ao meio no caso de raas semi-humanas de personagens jogadores e PdMs.
Portanto, halflings, goblins, kobolds e gnomos ficam submetidos a um redutor igual a 3 quando esto lutando desarmados com oponentes de tamanho Mdio; Anes, por
terem tamanho prximo ao dos humanos, no tm redutor. Os humanos recebem um
bnus igual a + 1 na Fora quando esto lutando com halflings, goblins e kobolds.)
A manobra Agarrar realizada somente com as mos. O personagem pode
estar usando luvas, mas no pode estar segurando nenhuma outra arma na mo que
est fazendo a tentativa de Agarrar.
Retardar Ataque
Esse um tipo de manobra de no-ataque. A manobra Retardar Ataque uma
maneira do personagem adiar a realizao de seu ataque dentro da rodada de
combate. Ela realizada geralmente quando o personagem est esperando que as
circunstncias da batalha mudem, de modo que ele possa acertar algum lugar que, no
momento, est muito bem protegido. Arqueiros usam muito essa manobra para
poderem atirar de surpresa com mais eficincia.
Para realizar a manobra Retardar Ataque, quando for sua vez de declarar a
inteno, o personagem diz: "Estou retardando minha manobra". A vez passa para o
prximo personagem.
Ento, quando todos os personagens tiverem agido na rodada, e os ataques
secundrios estiverem sendo avaliados, o Mestre pergunta novamente ao personagem
o que ele vai fazer; neste momento, ele poder realizar sua ao. Se no o fizer, ele
ficar privado desse ataque.
Bloqueio
Para realizar a manobra Bloqueio, voc tem de anunciar que vai Bloquear,
antes do teste de iniciativa ser realizado. (Se tiver mais de um ataque por rodada, voc
ter de dizer quantos deles sero Bloqueios.)
Depois, durante a rodada, na primeira vez que um atacante dirigir um golpe
contra voc (mesmo que isso acontea antes da sua vez de atacar) , voc faz um teste
de Bloqueio. Jogue como se fosse para acertar seu atacante, e jogue contra a CA dele
(incluindo todos os bnus devidos a escudo, itens mgicos, etc.). Voc pode usar sua
arma com o nvel normal de chance dela acertar, ou seu escudo com um bnus igual a
+2 adicionado a sua chance de acertar (mais quaisquer bnus mgicos que o escudo
confira). Se voc for bem sucedido, o ataque dele ter sido bloqueado e no causar
dano nenhum a voc.
Voc pode Bloquear armas de arremesso, mas no ataques com projteis
(quatrelos, flechas, pedras de funda, msseis mgicos, etc.).
Prender
Com a manobra Prender, voc se aproxima de seu inimigo (bem na cara dele) e
usa uma arma ou seu escudo para prender ou capturar a arma dele (geralmente em
empurrando-a contra ele de modo que ele no possa se mover.
Essa manobra funciona da mesma forma que um ataque contra um Alvo
Especfico", com a diferena que voc no precisa anunci-la antes do teste de
iniciativa e sua iniciativa no recebe um modificador igual a -1. Voc ainda est sujeito
penalidade igual a -4 na jogada de ataque. Se voc obtiver sucesso no ataque, a
vtima no poder usar a arma presa enquanto a presso no terminar, e voc no
pode utilizar a arma que est prendendo enquanto a presso no terminar.
No momento em que a preenso realizada, a vtima tem uma chance de
resistir, fazendo um teste de Fora, exatamente como descrito anteriormente na
manobra Agarrar. Se for bem sucedida, ela desprender a arma; se tiver ataques
sobrando nessa rodada, ela pode realiz-los todos. Se falhar, a arma permanecer
presa durante o resto da rodada; a vtima perde um de seus ataques dessa rodada (se
s tiver um, ela no poder fazer nada at a prxima rodada); mas na prxima rodada
e nas seguintes, suas primeiras tentativas de libertao da arma em cada rodada no
sero contadas como um dos ataques a que ela tem direito. (As tentativas
subseqentes, na mesma rodada, contam como ataques.)
possvel Prender algum com a arma de arremesso que voc est carregando
(com exceo da Funda comum). Enquanto estiver sendo usada para Prender, ela no
poder ser utilizada como uma arma de projteis. Se ela estava armada (uma flecha
preparada, um quadrelo engatilhado ou uma pedra na atiradeira do cajado-funda),
esse projtil ser perdido no conflito; o personagem ter de recarregar a arma mais
tarde.
Puxar/Fazer Tropear
Essa manobra usada para derrubar um oponente. Quando for usar a manobra
Puxar/Fazer Tropear, o atacante anunciar sua inteno quando chegar sua vez de
atacar. Ele descreve para o Mestre como vai realizar a manobra, que pode chegar
concluso que ela impossvel.
Mas, se for possvel, o atacante joga contra a CA do alvo como se fosse um
ataque normal.
O alvo, ento, joga 1d20 contra sua prpria Destreza. Se for bem sucedido, ele
se mantm em p. Se falhar, ele cai. Entre os modificadores que devem ser
adicionados Destreza incluem-se:
+6, se O Alvo No Estava Se Movendo.
-3, se O Alvo No Estava Esperando o Ataque.
A manobra Puxar(Fazer Tropear tem mais efeito sobre algum que est se
movendo e no percebeu sua presena. Um alvo que est parado (no andando nem
correndo) e ciente do atacante, muito difcil de ser derrubado.
Debilitar
Debilitar algum - isto , acert-lo na cabea para faz-lo desmaiar - uma
manobra que voc empreende quando deseja capturar um inimigo vivo ou
simplesmente incapacit-lo sem o matar.
Se o ataque atingir o alvo, o personagem avalia o dano causado pela arma
normalmente. Ele tem 5% de chance de nocautear a vtima para cada ponto de dano
que causar, at um mximo de 40%.
O dano causado pelos ataques com a manobra Debilitar igual a 25% do dano real, ou
"permanente". Os outros 75% so temporrios, e seu efeito desaparece depois de
certo tempo.
Quando estiver usando uma arma mgica ou especial para realizar a manobra
Debilitar, voc no leva em conta os bnus da arma nas jogadas de ataque e dano.
Voc no est usando a arma da maneira que ela deve ser usada; voc est atingindo
seu alvo com a prancha da lmina, o cabo ou pomo da arma, etc. Por isso, aqueles
bnus no valem nada.
Quando realizada sobre um personagem que est dormindo ou imobilizado por
alguma magia, a manobra Debilitar automaticamente bem sucedida. A chance de
nocaute sobe para 10% por ponto de dano chegando, at um mximo de 80%. No
entanto, se o resultado do dado de porcentagem for maior ou igual a 81, a vtima no
ter sido nocauteada ela foi acordada pelo ataque. (Por que tentar uma manobra
Debilitar em um alvo que j est dormindo? Porque voc pode querer sequestr-lo ou
tir-lo clandestinamente de uma cela e no pode correr o risco dele acordar e alertar
os guardas.)
A manobra Debilitar s pode ser executada com armas de combate corpo-acorpo ou com as mos vazias; ela no pode ser realizada com arma de arremesso.
A manobra Debilitar s pode ser usada em monstros Pequenos (P) ou Mdios (M); ela
no funcionar em monstros Grandes (G) ou maiores, como os drages.
simplesmente impossvel nocaute-los com essa manobra.
ataque, ele ainda tem uma chance de cair. O atacante joga 1d20 contra sua prpria
Destreza, sem nenhum ajuste. Se falhar, ele cai.
Golpear/Estocar
Essa a manobra bsica de combate, e est includa aqui s por uma questo de
abrangncia. Com a manobra Golpear/Estocar, O atacante usa a arma que tem em
mos e golpeia, talha de golpe ou fere de ponta a vtima. Se acertar, o atacante causa
o dano apropriado arma e ao bnus de Fora do atacante. "Golpear" com Armas de
Projteis ou Armas de longo alcance significa atirar com ela/lan-la contra seu alvo.
Geralmente, voc s diz "Atirar" ao invs de "Golpear" quando vai anunciar a
manobra.