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Adaptao de algumas regras de combate, retiradas do livro do

Guerreiro de AD&D para Old Dragon.


Manobras de Combate Corpo-a-Corpo
Golpear e contragolpear, golpear e contragolpear: a frmula para um
combate automtico e enfadonho e no a maneira de se conduzir o tipo de combate
emocionante e cheio de ao que deveria ser a espinha dorsal de suas aventuras no
Old Dragon.
Essas manobras no esto limitadas apenas classe dos Homens de Armas.
Qualquer personagem pode realizar qualquer uma dessas manobras, contanto que ele
tenha a arma ou o equipamento apropriado. Qualquer clrigo que tenha um escudo
pode realizar uma manobra Golpe com Escudo ou uma manobra Carga com Escudo;
qualquer ladino ou arcano pode Desarmar um inimigo com um bom ataque. Mas os
homens de armas estaro realizando essas manobras com mais freqncia.
Cada uma dessas manobras, quando usada em combate, constitui um Ataque.
Os personagens que tem direito a mais de um ataque por rodada podem misturar e
combinar suas manobras. Um personagem com dois ataques por rodada poderia, por
exemplo, Golpear e Bloquear, realizar um ataque contra um alvo especfico e uma
manobra Desarmar, uma Prender e uma Agarrar dois Golpes, dois Bloqueios ou
qualquer outra combinao que ele queira.

Alvos Especficos
Como voc ver nessas regras, quando quiser atacar um alvo especfico, voc
ter de anunciar isso antes de fazer o teste de iniciativa, e sua iniciativa estar
submetida a uma penalidade igual a -1. Portanto, quando chegar sua vez no combate,
sua jogada de ataque sofrer uma penalidade de -4. Naturalmente, voc pode
especificar alvos usando armas de combate corpo-a-corpo, armas de arremesso, armas
de projteis e at com magias que funcionam como armas, como, por exemplo, dardo
mstico.
Os ataques contra Alvos Especficos podem ser usados com diversos objetivos.
Os mais importantes deles so os seguintes: desarmar uma arma; atingir uma parte
especfica do corpo, quebrar algo que est sendo segurado, ignorar armadura; e
resultados especiais.

Desarmar uma arma justifica a existncia de u ma manobra especfica, por isso


voc encontrar o pargrafo "Desarmar" mais adiante.
Mais uma vez, o Mestre decide quantos pontos de dano so necessrios para
quebrar estas coisas. No caso de um frasco com lquido, no so muitos; um ou dois no
mximo.

Golpear uma Parte Especfica do Corpo


No pargrafo "Acertando um Alvo Especfico", o Old Dragon no utiliza um
sistema de danos localizados que verifica onde cada golpe acerta e que partes do
corpo so feridas. Veremos algumas opes para esse tipo de coisa mais adiante nesse
captulo, mas essa seo diz respeito a uma coisa um pouco diferente.
comum os monstros terem funes ou partes do corpo que produzem efeitos
extraordinrios ou mgicos; entre os exemplos incluem-se os olhos do Tirano Ocular,
os tentculos do Roper, as cabeas da quimera, e assim por diante. Muitas esttuas
animadas so impelidas por um medalho, inscrio ou gema encravada.
Um heri pode realiza ataques contra alvos especficos com o objetivo de
atingir estas partes especficas; isso uma coisa muito herica se fazer. Cabe ao Mestre
determinar quanto dano estas partes do corpo podem suportar; algumas suportaro
apenas 1 ponto de dano antes de serem destrudas, enquanto outras podem ser
expressas em fraes do nmero total de pontos de vida da criatura.

Quebrar Algo que Est Sendo Segurado


Muitas vezes, um inimigo estar segurando alguma coisa e um heri no desejar que
ele continue segurando. A manobra Desamarrar realizada quando o personagem atacante
deseja derrubar o objeto de suas mos, se ele quiser destru-lo nas mos do oponente, a
manobra a ser realizada a Quebrar Algo que Est Sendo Segurado.

Se um alquimista estiver segurando uma garrafa com um lquido inflamvel


para lanar contra o grupo, ser muito herico brandir uma espada ou arremessar uma
faca e quebr-la enquanto o alquimista a levanta para fazer o arremesso: com um
nico golpe voc protegeu seus amigos e imolou um inimigo maligno. Se um
adversrio demonaco tiver conseguido finalmente pr as mos em uma Varinha
Amaldioada, ser mais do que apropriado disparar uma flecha ou um quatrelo para
quebr-la nas mos do demnio.
Mais uma vez, o Mestre decide quantos pontos de dano so necessrios para
quebrar estas coisas. No caso de um frasco com lquido, no so muitos; um ou dois no
mximo.

Ignorar a Armadura
Essa opo no apresentada para permitir que os heris evitem ou ignorem o
valor normal da CA. Se isso fosse permitido, todos os PJs e todos monstros estariam
realizando, quase que exclusivamente, ataques contra alvos especficos, o que seria
muito maante.
No, a opo Ignorar Armadura usada quando o Mestre introduziu um
monstro ou um inimigo que no pode ser derrotado de maneira alguma a no ser
descobrindo e explorando seu "ponto fraco". Da mesma forma que o invulnervel
homem de bronze da mitologia grega, esses monstros so impossveis de serem
feridos (isso expresso normalmente atravs de uma CA monstruosa e uma

invulnerabilidade a todas as armas mgicas, exceto as mais poderosas (+4 ou mais);


entretanto, todos eles tm um ponto fraco.
Esses pontos fracos so sempre visveis a olho nu, se o heri tiver a idia de
procurar por ele e puder ver a parte do corpo onde ele est. (Exemplo: poderia
acontecer de um drago no querer voar; para manter as asas abaixadas, cobrindo
seus pontos vulnerveis.) Um homem de armas esperto perceber que ele est
escondendo alguma coisa e tentar engan-lo de modo que ele mova as asas.
Outra vez, isso s funciona quando o Mestre tiver criado um monstro que pode
(ou deve) ser vencido dessa forma. Se uma luta no estiver indo muito bem para os
personagens, mas eles estiverem gradativamente causando dano no monstro, ento o
monstro provavelmente no uma dessas bestas-invulnerveis-com-pontos-fracos, e
ser intil realizar muitos ataques contra Alvos Especficos "s para garantir".

Resultados Especiais
Por ltimo, os ataques contra Alvos Especficos podem ser usados para se
conseguir diversos resultados especiais, resultados especialmente corretos e
interessantes como os que voc v em filmes e na literatura de fantasia. Exemplos:
Marcar as Iniciais em Algum. Cada ataque contra um Alvo Especfico bem
sucedido permitir que um personagem com uma lmina afiada entalhe uma letra ou
inicial em uma mesa, parede... Ou na pele de um oponente. Isso causa apenas um
ponto de dano, mas pode ter dois resultados: contra um inimigo de nvel ou influncia
menor ou igual, pode fazer com que ele perca o moral ou se entregue (deciso a cargo
do Mestre); contra um inimigo de nvel ou influncia maior ou igual, a manobra ser
considerada um insulto to grande que o inimigo no descansar enquanto voc no
estiver morto. Por isso, melhor usar essa manobra contra lacaios inimigos para
impression-los e assust-los, para convenc-los a fugir ou a ajud-lo. Essa manobra
utilizada contra oponentes que tm a mesma habilidade ou status que voc, criar um
inimigo para o resto da vida.
Arrancar Botes. Cada ataque contra Alvo Especfico bem sucedido dar ao
personagem a possibilidade de arrancar um boto, broche, gema ou outro elemento
indumentrio da roupa de um inimigo. Ela tambm pode ser usada para retirar um
colar do pescoo de algum, abrir o fecho de um bracelete, etc. Usada com este
objetivo, a manobra tem os mesmos bons efeitos que marcar as iniciais em algum,
mas no garantir a inimizade eterna de um oponente de mesmo nvel que voc.
Grampear. Essa manobra clssica melhor executada com uma faca
arremessada, uma flecha ou um quatrelo, embora possa ser realizada com armas
afiadas de combate corpo-a-corpo. O alvo deve estar perto de alguma pea de moblia
ou de uma parede, e essa moblia ou parede deve ser de madeira, embao ou qualquer
outro material no qual estas armas sejam capazes de penetrar. Com um ataque contra
um Alvo Especfico bem sucedido, voc "grampeia" algum objeto da roupa do alvo (a
sua escolha) em uma superfcie prxima. O alvo ter de gastar uma rodada de
combate libertando-se. (Essa operao no exige nenhum tipo de teste leva-se apenas
alguns momentos para tirar a faca, rasgar O tecido de suas roupas, O que for
necessrio.) Se voc atacar o oponente enquanto est preso, ele ter uma penalidade
igual a -2 adicionada a sua CA (i. e., um 3 torna-se um 5) e aos ataques. Se o alvo tiver
sido grampeado e for obrigado a se defender enquanto tenta se libertar, sua CA e seus

ataques estaro submetidos a estas penalidades, mas ele conseguir se libertar ao


final de trs rodadas.
Tomar Refm. Se um personagem consegue agarrar uma vtima durante uma
rodada (veja a manobra Agarrar, mais adiante), ele poder usar um ataque contra um
Alvo Especfico em sua prxima rodada para colocar sua adaga na garganta do refm.
Essa operao no causa nenhum dano, mas depois disso, o atacante poder, a
qualquer momento, usar a faca causando o dobro do dano normal (o que ele
provavelmente far se o refm no se entregar ou se outra pessoa que ele est
ameaando no se entregar) .

Desarmar
Desarmar uma variao especial do ataque contra um alvo especfico. com a
manobra Desarmar, o atacante direciona seu ataque contra a arma que seu alvo est
usando no momento.

Desarmar contra Armas de Uma Mo


Com a manobra Desarmar bsica, o atacante segue as regras normais de ataque
(anunciando sua inteno antes do teste de iniciativa e adicionando um modificador
igual a -1 a sua iniciativa, e depois se submetendo a uma penalidade igual a -4 no
ataque); se for bem sucedido, ele (normalmente) far com que a arma de seu inimigo
saia voando da mo dele. Jogue 1d6, o resultado indica a distncia que a arma cai. Cada
ponto corresponde a 1m de distncia.
Para determinar a direo que a arma voa, o mestre dever rolar 1d8 e comparar com
o diagrama abaixo:

A manobra Desarmar tambm pode ser usada contra varinhas mgicas, bolas
de cristal e qualquer outro tipo de aparato mgico que esteja sendo segurado com
uma mo. Se fizer parte do vesturio (como as jias), o item no poder ser
Desarmado. (Nota: armas, quando estiverem sendo utilizadas, no podem ser usadas
como jias.)

Desarmar contra Armas de Duas Mos


A manobra Desarmar no funciona to bem contra armas de duas mos
(incluindo cajados mgicos), ela tirar, por pouco tempo, a arma de equilbrio; quem
estiver empunhando a arma, perder automaticamente a iniciativa na prxima rodada.
Entretanto, duas manobras Desarmar executadas na mesma rodada contra quem est
empunhando, derrubar a arma; jogue 1d3, o resultado indica a distncia que a arma
cai. Cada ponto corresponde a 1m de distncia. Jogue 1d8 para ver em qual direo.
Naturalmente, as manobras Desarmar no precisam ter sido feitas pelo mesmo
personagem. Dois personagens podem trabalhar juntos para desarmar algum que
esteja empunhado uma arma de duas mos; ou, um personagem com ataques
mltiplos em uma rodada pode fazer o trabalho sozinho.
Se um personagem tiver sua arma de duas mos parcialmente desarmada, e
ainda lhe restar pelo menos um ataque a realizar nessa rodada, ele poder optar por
no realizar o ataque e us-lo para recuperar o equilbrio de sua arma ao invs de
atacar.

Desarmar contra Escudos


A manobra Desarmar s tem de utilidade parcial quando usada contra um
escudo. Ela no desprender o escudo do brao de quem est empunhado. Mas,
anular seu efeito (tira-o de alinhamento, de modo que a pessoa que o empunha no
mais protegido por ele) durante o resto da rodada, deixando de adicionar o bnus
devido ao escudo CA (e quaisquer benefcios mgicos, tambm). No comeo da
prxima rodada de combate, antes mesmo do teste de iniciativa, o personagem
recupera o bnus devido ao escudo adicionado CA.
Se o escudo tem outras propriedades, elas continuam funcionando mesmo que
o escudo seja Desarmado e saia do alinhamento. Exemplo: vamos dizer que o escudo
irradia a magia Proteo contra alinhamento. Se for Desarmado, ou saia do
alinhamento, quem o empunha ainda recebe o benefcios da magia Proteo contra
alinhamento. Somente quando o escudo derrubado ou tirado a fora de quem o
empunha, que se perde esse benefcio.
Da mesma forma que no caso da manobra Desarmar contra Armas de Duas
Mos, se tiver o escudo desarmado, e pelo menos um ataque a realizar nessa rodada,
e pelo menos um ataque a realizar nessa rodada, o personagem pode optar por deixar
de realizar seu ataque e us-lo para recuperar o escudo.

Desarmar com Armas de Arremesso e de Projteis


Voc pode realizar a manobra Desarmar contra armas de arremesso e de
projteis.
Quando estiver arremessando armas pequenas (P), suas jogadas de ataque
ficaro submetidas a uma penalidade igual a -2, pois essas armas no so muito
pesadas e mais difcil elas arrancarem uma arma das mos de algum. Armas Mdias
(M) ou maiores, flechas, quatrelos e pedras de funda no esto submetidas a essa
penalidade. A manobra Desarmar com Armas de Arremesso e Projteis s pode ser
executada contra armas de uma mo. Ela falha automaticamente contra armas de
duas mos e escudos.

Desarmar Habilmente
Se for um guerreiro muito experiente, e estiver disposto a se submeter a uma
sria penalidade para impressionar seu inimigo, voc pode realizar uma manobra
"Desarmar Habilmente" contra armas de uma mo (somente). Essa manobra recebe as
penalidades de ataques contra Alvos Especficos: anuncia-se a inteno antes de fazer
o teste de iniciativa, e depois adiciona-se um modificador igual a -2 na iniciativa e
outro igual a -8 nas jogadas de ataque.
Mas se for bem sucedido, quando desarma o adversrio, voc lana a arma
praticamente em qualquer lugar que deseje, a menos de 4 m de distncia do alvo. Se,
por exemplo, um de seus aliados perdeu a espada e seu inimigo est empunhando
uma arma equivalente, voc poderia querer Desarmar Habilmente seu inimigo de
modo que a espada dele casse bem na frente de seu amigo. Ou, se voc est lutando
com uma adaga e seu inimigo tem uma espada que voc quer, voc poderia Desarmar
Habilmente a espada dele fazendo-a voar; depois voc larga sua faca e a espada cai
bem na sua mo.
Esse o tipo de coisa despropositadamente herica (afinal de contas, isso s
acontece em filmes e nos romances de aventura) que o Mestre pode no querer
permitir em uma campanha mais realista. Por outro lado, ele pode dar XPs aos
personagens que tiverem audcia para tent-la... e conseguirem um sucesso!

Agarrar
A manobra Agarrar um outro tipo de ataque contra um alvo especfico. Para
realiz-Ia, voc tem de ter pelo menos uma mo livre; melhor ter duas se voc
estiver agarrando e tentando segurar uma pessoa.
Quando for realizar uma manobra Agarrar, comece da mesma maneira que um
ataque contra um Alvo Especfico (avise antes do teste de iniciativa, modificador igual
a -1 na iniciativa, -4 em suas jogadas de ataque).
Se for bem sucedido, voc ter posto sua mo no que quer que quisesse
agarrar; poderia ser a arma do inimigo, um item importante que voc estava tentando
recuperar ou qualquer outra coisa do gnero.
Entretanto, o fato de ter agarrado o objeto, no significa que ele esteja sob seu
controle. Se alguma outra pessoa j o estiver segurando, ela lutar com voc para
control-lo.
Jogue 1d20 na mesma rodada que voc realizou a manobra Agarrar. Seu
oponente far o mesmo.
Some seu resultado com o valor de seu atributo Fora. Aquele que conseguir o
melhor resultado, ganhar o "cabo de guerra".
Se agarrar alguma coisa e depois falhar no teste de Fora, voc ter perdido:
seu oponente arrancou o objeto de sua mo.
Um empate (exemplo: se vocs dois so bem sucedidos em seus testes de fora
com uma margem igual a 5, ou os dois falharem com uma margem igual a 2, ou
chegaram a algum outro resultado idntico) significa que vocs jogam 1d20 de novo na
mesma rodada. Para determinar em que momento da rodada isso acontece, trate esse
segundo lanamento como se ele tosse um segundo ataque na mesma rodada (em
outras palavras, ele acontece depois que todos os outros personagens tiverem
realizado sua primeira manobra na rodada).

Agarrando uma Pessoa


Se estiver Agarrando algum para segur-lo contra sua vontade, voc precisar
consultar as regras de Ataque Desarmado do Mdulo Bsico, pgina 60.
Se estiver Agarrando algum usando apenas uma mo, voc ter dois fatores
contra voc. Primeiro, o ataque ser tratado como se fosse um ataque contra um Alvo
Especfico, com as penalidades usuais; segundo, voc tratado como se o valor de sua
Fora fosse 3 pontos menor. Se tiver Fora igual a 15 e agarrar algum com uma mo,
voc far seu teste de fora como se ela fosse igual a 12.
Se usar as duas mos, voc no ter que utilizar as regras de ataques contra
Alvos Especficos; voc poder usar um Ataque Desarmado sem avis-lo com
antecedncia, e no estar sujeito penalidade igual a -1 na iniciativa nem a de -4 na
jogada de ataque. Alm disso, voc pode usar toda sua pontuao de Fora. Determine
os resultados de seu ataque como se se tratasse de um Ataque Desarmado.
Se ainda tiver algum ataque para fazer nessa rodada, seu oponente poder responder
com um Ataque Desarmado, ou outro ataque qualquer (como, por exemplo, apunhalar
voc com uma arma pequena). Entretanto, ele pode usar o ataque para tentar se livrar
(usando a ttica do teste de Fora descrito anteriormente, na exposio da manobra
Agarrar).

Agarrando um Monstro
As mesmas regras se aplicam para agarrar monstros... Ms existem algumas
coisinhas para se considerar.
Diferena de Tamanho. Alm disso, o tamanho relativo dos dois combatentes
importante. Os humanos so monstros de tamanho "mdio" (M) . Eles levam uma
vantagem quando esto agarrando monstros pequenos (como goblins, diabretes e
crianas, por exemplo) e uma desvantagem quando esto agarrando monstros grandes
(drages, golens e hipoptamos, por exemplo).
Aumente 3 pontos na Fora de um personagem quando ele estiver agarrando e
lutando com um monstro menor, e diminua 6 pontos na fora quando o personagem
estiver agarrando e lutando com um monstro maior. (Esse bnus e essa penalidade so
divididos ao meio no caso de raas semi-humanas de personagens jogadores e PdMs.
Portanto, halflings, goblins, kobolds e gnomos ficam submetidos a um redutor igual a 3 quando esto lutando desarmados com oponentes de tamanho Mdio; Anes, por
terem tamanho prximo ao dos humanos, no tm redutor. Os humanos recebem um
bnus igual a + 1 na Fora quando esto lutando com halflings, goblins e kobolds.)
A manobra Agarrar realizada somente com as mos. O personagem pode
estar usando luvas, mas no pode estar segurando nenhuma outra arma na mo que
est fazendo a tentativa de Agarrar.

Retardar Ataque
Esse um tipo de manobra de no-ataque. A manobra Retardar Ataque uma
maneira do personagem adiar a realizao de seu ataque dentro da rodada de
combate. Ela realizada geralmente quando o personagem est esperando que as
circunstncias da batalha mudem, de modo que ele possa acertar algum lugar que, no
momento, est muito bem protegido. Arqueiros usam muito essa manobra para
poderem atirar de surpresa com mais eficincia.

Para realizar a manobra Retardar Ataque, quando for sua vez de declarar a
inteno, o personagem diz: "Estou retardando minha manobra". A vez passa para o
prximo personagem.
Ento, quando todos os personagens tiverem agido na rodada, e os ataques
secundrios estiverem sendo avaliados, o Mestre pergunta novamente ao personagem
o que ele vai fazer; neste momento, ele poder realizar sua ao. Se no o fizer, ele
ficar privado desse ataque.

Personagens com Ataques Mltiplos


Se um personagem j tem ataques mltiplos em uma rodada, ele ainda pode
realizar a manobra Retardar Ataque com qualquer um ou com todos seus ataques. Isso
pode deixar as coisas um pouco complicadas, mas no muito difcil.

Bloqueio
Para realizar a manobra Bloqueio, voc tem de anunciar que vai Bloquear,
antes do teste de iniciativa ser realizado. (Se tiver mais de um ataque por rodada, voc
ter de dizer quantos deles sero Bloqueios.)
Depois, durante a rodada, na primeira vez que um atacante dirigir um golpe
contra voc (mesmo que isso acontea antes da sua vez de atacar) , voc faz um teste
de Bloqueio. Jogue como se fosse para acertar seu atacante, e jogue contra a CA dele
(incluindo todos os bnus devidos a escudo, itens mgicos, etc.). Voc pode usar sua
arma com o nvel normal de chance dela acertar, ou seu escudo com um bnus igual a
+2 adicionado a sua chance de acertar (mais quaisquer bnus mgicos que o escudo
confira). Se voc for bem sucedido, o ataque dele ter sido bloqueado e no causar
dano nenhum a voc.
Voc pode Bloquear armas de arremesso, mas no ataques com projteis
(quatrelos, flechas, pedras de funda, msseis mgicos, etc.).

Escolha dos Bloqueios


Voc no precisa necessariamente Bloquear o primeiro ataque feito contra
voc... Embora essa seja a maneira mais simples de fazer as coisas. Se preferir, voc
pode escolher qual atacante vai Bloquear.
Se um personagem Retardar seu Bloqueio, prevendo que algum outro oponente o
atacar, mas o ataque nunca chegar a se materializar (por exemplo, porque aquele
oponente especfico foi a algum outro lugar), e ele ainda estiver sofrendo ataques
nessa rodada, ele poder usar aquele Bloqueio contra um desses outros ataques. Ele
no pode, entretanto, us-lo contra um ataque que j tenha sido realizado.

Bloqueio com Armas de Haste


Se estiver empunhando uma arma de haste, voc pode bloquear um ataque de outro
personagem empunhando sua arma, mesmo que esse personagem esteja atacando
outra pessoa. Para fazer isso, voc deve estar dentro do alcance desse atacante ou de
sua vtima.

Bloqueio com Armas de Arremesso


Em situaes desesperadas, um personagem pode bloquear usando uma arma
de arremesso que ele est segurando (arco, besta ou cajado-funda, mas no uma
funda.) Entretanto, se for bem sucedido em seu bloqueio, a arma estar arruinada; o
ataque do inimigo a ter destrudo. Ele pode continuar bloqueando com a arma at ela
ficar completamente destruda, mas ela nunca mais poder ser usada com seu objetivo
original.

Prender
Com a manobra Prender, voc se aproxima de seu inimigo (bem na cara dele) e
usa uma arma ou seu escudo para prender ou capturar a arma dele (geralmente em
empurrando-a contra ele de modo que ele no possa se mover.
Essa manobra funciona da mesma forma que um ataque contra um Alvo
Especfico", com a diferena que voc no precisa anunci-la antes do teste de
iniciativa e sua iniciativa no recebe um modificador igual a -1. Voc ainda est sujeito
penalidade igual a -4 na jogada de ataque. Se voc obtiver sucesso no ataque, a
vtima no poder usar a arma presa enquanto a presso no terminar, e voc no
pode utilizar a arma que est prendendo enquanto a presso no terminar.
No momento em que a preenso realizada, a vtima tem uma chance de
resistir, fazendo um teste de Fora, exatamente como descrito anteriormente na
manobra Agarrar. Se for bem sucedida, ela desprender a arma; se tiver ataques
sobrando nessa rodada, ela pode realiz-los todos. Se falhar, a arma permanecer
presa durante o resto da rodada; a vtima perde um de seus ataques dessa rodada (se
s tiver um, ela no poder fazer nada at a prxima rodada); mas na prxima rodada
e nas seguintes, suas primeiras tentativas de libertao da arma em cada rodada no
sero contadas como um dos ataques a que ela tem direito. (As tentativas
subseqentes, na mesma rodada, contam como ataques.)
possvel Prender algum com a arma de arremesso que voc est carregando
(com exceo da Funda comum). Enquanto estiver sendo usada para Prender, ela no
poder ser utilizada como uma arma de projteis. Se ela estava armada (uma flecha
preparada, um quadrelo engatilhado ou uma pedra na atiradeira do cajado-funda),
esse projtil ser perdido no conflito; o personagem ter de recarregar a arma mais
tarde.

Puxar/Fazer Tropear
Essa manobra usada para derrubar um oponente. Quando for usar a manobra
Puxar/Fazer Tropear, o atacante anunciar sua inteno quando chegar sua vez de
atacar. Ele descreve para o Mestre como vai realizar a manobra, que pode chegar
concluso que ela impossvel.
Mas, se for possvel, o atacante joga contra a CA do alvo como se fosse um
ataque normal.
O alvo, ento, joga 1d20 contra sua prpria Destreza. Se for bem sucedido, ele
se mantm em p. Se falhar, ele cai. Entre os modificadores que devem ser
adicionados Destreza incluem-se:
+6, se O Alvo No Estava Se Movendo.
-3, se O Alvo No Estava Esperando o Ataque.

A manobra Puxar(Fazer Tropear tem mais efeito sobre algum que est se
movendo e no percebeu sua presena. Um alvo que est parado (no andando nem
correndo) e ciente do atacante, muito difcil de ser derrubado.

O Uso de Armas de Haste


As Armas de Haste (e quaisquer outras armas com elementos longos do tipo
cajado ( bordes, lanas, etc.) so armas boas de se ter mo quando se est tentando
a manobra Puxar/Fazer Tropear.
Voc pode Puxar/Fazer Tropear algum que esteja dentro do alcance de sua
arma, por exemplo, sem nenhuma penalidade adicional na jogada de ataque.
Voc pode Puxar/Fazer Tropear animais que estejam se movendo usando uma
arma de haste; a jogada de ataque correspondente a esta manobra estar submetida a
uma penalidade igual a -6 se o animal for Grande (mas voc no pode nem tentar fazer
isso em um animal Grande sem ter algum tipo de arma de haste).
E, por ltimo, elas so muito teis para derrubar cavaleiros de suas montarias.
Com um aprisionador ou uma arma de haste (mas no com um cajado nem com uma
lana), voc pode atacar um cavaleiro montado tendo uma boa chance de derrub-lo
de seu cavalo. Os modificadores de Destreza relacionados anteriormente tambm se
aplicam chance do cavaleiro permanecer montado.

Debilitar
Debilitar algum - isto , acert-lo na cabea para faz-lo desmaiar - uma
manobra que voc empreende quando deseja capturar um inimigo vivo ou
simplesmente incapacit-lo sem o matar.
Se o ataque atingir o alvo, o personagem avalia o dano causado pela arma
normalmente. Ele tem 5% de chance de nocautear a vtima para cada ponto de dano
que causar, at um mximo de 40%.
O dano causado pelos ataques com a manobra Debilitar igual a 25% do dano real, ou
"permanente". Os outros 75% so temporrios, e seu efeito desaparece depois de
certo tempo.
Quando estiver usando uma arma mgica ou especial para realizar a manobra
Debilitar, voc no leva em conta os bnus da arma nas jogadas de ataque e dano.
Voc no est usando a arma da maneira que ela deve ser usada; voc est atingindo
seu alvo com a prancha da lmina, o cabo ou pomo da arma, etc. Por isso, aqueles
bnus no valem nada.
Quando realizada sobre um personagem que est dormindo ou imobilizado por
alguma magia, a manobra Debilitar automaticamente bem sucedida. A chance de
nocaute sobe para 10% por ponto de dano chegando, at um mximo de 80%. No
entanto, se o resultado do dado de porcentagem for maior ou igual a 81, a vtima no
ter sido nocauteada ela foi acordada pelo ataque. (Por que tentar uma manobra
Debilitar em um alvo que j est dormindo? Porque voc pode querer sequestr-lo ou
tir-lo clandestinamente de uma cela e no pode correr o risco dele acordar e alertar
os guardas.)
A manobra Debilitar s pode ser executada com armas de combate corpo-acorpo ou com as mos vazias; ela no pode ser realizada com arma de arremesso.

A manobra Debilitar s pode ser usada em monstros Pequenos (P) ou Mdios (M); ela
no funcionar em monstros Grandes (G) ou maiores, como os drages.
simplesmente impossvel nocaute-los com essa manobra.

Golpe com Escudo


O golpe com escudo uma manobra bsica. Se estiver usando um escudo de
madeira, ou um escudo de ao, voc pode utiliz-lo para atacar ou para se defender,
golpeando o corpo do alvo.
Quando chegar sua vez de atacar, voc simplesmente anuncia que est
golpeando com o escudo e faz sua jogada de ataque. Voc no adiciona nenhum bnus
ao ataque devido ao escudo, independente de seu tamanho ou do encantamento
mgico que existe nele.
Um golpe Com escudo causa 1d3 pontos de dano, mais seu bnus de Fora.
Depois que tiver realizado um golpe com escudo, voc perde o bnus que adicionado
CA devido ao escudo at o final da rodada a partir deste momento at seu prximo
ataque. (Se tiver a possibilidade de realizar um ataque mais tarde durante a rodada,
voc recupera o bnus da CA se no puder realizar um ataque at a prxima rodada,
voc recupera o bnus da CA no incio da prxima rodada).
Essa uma boa manobra para se tentar quando voc derrubou sua arma, j
que ela causar um pouco mais de dano que um ataque com as mos nuas.

Carga com Escudo


Essa manobra funciona como uma combinao das manobras Puxar/Fazer
Tropear e Golpe com Escudo.
O atacante deve comear a uma distncia maior ou igual a 3 m da vtima, e tem
de ter um escudo mdio ou um escudo de corpo. Basicamente, ele corre com a maior
velocidade possvel em direo a sua vtima, jogando-se sobre ela, com a esperana de
feri-la ou derrub-la.
Da mesma forma que acontece com o Golpe com Escudo, o atacante no
recebe nenhum bnus na jogada de ataque devido ao escudo, nem adiciona o bnus
do escudo CA desde o momento em que inicia a manobra at seu prximo ataque.
Se for bem sucedido, ele causa um dano igual ao do Golpe com Escudo, e o alvo
ter de ser bem sucedido numa jogada de 1d20 contra sua Destreza para continuar em
p. O alvo deve aplicar os seguintes modificadores em sua Destreza:
+3 O Alvo Estava Movendo-se em Direo ao Atacante
+3 O Alvo No Estava Se Movendo
-3 O Alvo foi Atingido Por Trs
-3 O Alvo No Estava Ciente do Ataque
Como voc pode ver, uma queda mais provvel neste caso do que na
manobra Puxar/Fazer Tropear.
No entanto, o atacante tambm tem uma chance de ser derrubado.
Se falhar na jogada de ataque, ele tromba da mesma forma contra o alvo, mas
no causa dano. O atacante deve fazer um teste de Destreza com uma penalidade
igual a - 6; se for bem sucedido, ele continua em p, mas se falhar, ele cai. De qualquer
forma, seu alvo permanece em p. Mesmo que seja bem sucedido em sua jogada de

ataque, ele ainda tem uma chance de cair. O atacante joga 1d20 contra sua prpria
Destreza, sem nenhum ajuste. Se falhar, ele cai.

Golpear/Estocar
Essa a manobra bsica de combate, e est includa aqui s por uma questo de
abrangncia. Com a manobra Golpear/Estocar, O atacante usa a arma que tem em
mos e golpeia, talha de golpe ou fere de ponta a vtima. Se acertar, o atacante causa
o dano apropriado arma e ao bnus de Fora do atacante. "Golpear" com Armas de
Projteis ou Armas de longo alcance significa atirar com ela/lan-la contra seu alvo.
Geralmente, voc s diz "Atirar" ao invs de "Golpear" quando vai anunciar a
manobra.

Adaptao Regras: Ricardo No.

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