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Mago

Um elfo que utiliza os poderes dos elementos, um ano que ergue os mortos
ou um humano que ataca com pura mana. Os Magos so os mestres do
Arcano, os estudiosos assduos dos mistrios dos elementos e alm! Se
atualmente a sociedade de Naear possui um corao Tecnolgico, com
certeza a Magia sua alma.

Os Magos so os mestres do arcano, estudando vrias escolas de magia


para desvendar os mistrios do mundo conhecido. Fogo, Gelo, gua, Terra,
Ar, Tempestade, Morte, Tempo e Arcano, esses so os elementos que os
magos podem vir a estudar. No importa a raa, idade ou reino, cada Mago
uma biblioteca ambulante de conhecimento arcano.

Jogando com um Mago

O Mago a tradio mgica mais diversificada de todas. Diferente dos


Druidas e dos Xams os Magos no utilizam a magia Natural, e sim a Magia
Arcana, a diferena relativamente bsica: a Magia Natural dependente,
como o nome sugere, da Natureza ao redor para ser totalmente eficaz, a
Magia Arcana se utiliza da prpria mana presente no ar para ativar os
efeitos mgicos. Quando o Mago escolhido, deve-se ter ideia do que um
Mago exerce em um grupo:

Canho de Vidro: esse tipo de mago se foca simplesmente em


destruir os alvos um a um com uma rajada de magias direcionadas.
Esse tipo de mago costuma possuir pouqussimos mecanismos de
defesa, j que no utiliza armadura alguma.

Controle: esses magos costumam contar com um repertrio pesado


de magias de rea, criando zonas onde os inimigos no podem ir ou
destruindo grupos inteiros rapidamente. Normalmente esses magos
contam com algumas magias de efeito, como nvoas e muralhas para
se proteger e aos seus aliados.

Suporte: existem dois tipos de suporte em um grupo de aventureiros:


os suportes que curam e os suportas que debilitam os inimigos. Os
Magos no curam, logo eles contam com magias que drenam a vida,

enfraquecem os msculos, a mente e que queimam a fora de


vontade de seus inimigos, facilitando e ajudando seus companheiros.

A diversidade de magias disponveis faz do Mago uma boa tradio se voc


procura vrias opes mgicas com diversos efeitos. A tecnologia e a magia
so boas combinaes, mas nem sempre aliadas, muitos magos veem na
dependncia da tecnologia uma muleta graciosa, mas vazia, se no
combinada com o poder bruto e feroz da magia.

Vantagens Iniciais

O Mago comea com um set de vantagens feitas exatamente para facilitar


no uso da magia. Assim que o personagem escolher o Mago como o
caminho que quer seguir ele poder escolher uma e SOMENTE uma das
vantagens a seguir:

Estudioso: livros, pergaminhos e mestres podem ser fontes


formidveis de informao. / + 1 magia, Talento ou Habilidade.

Energizar: seu talento para manipulao da mana ao seu redor


possibilitou que voc conseguisse se manter mesmo em situaes
atrozes. / Uma vez por combate voc pode energizar suas mos para
adicionar 1D6 de dano a uma de suas magias. O bnus aumenta a
cada 5 nveis.

Conjurador Arcano: a Magia no uma cincia exata e quando algo


d errado, s vezes, algo explode. Com sua manipulao dos fios da
magia voc consegue ajustar quando algo d errado...quase
sempre...s vezes. / Sempre que voc fizer uma jogada de ataque
mgico e errar, voc pode rolar o dado de menor valor mais uma vez.
Se errar na 2 jogada, esse valor que ir valer, acertando ou no.

Sensibilidade Arcana: voc to sensvel a mana no ar que consegue


sentir quando uma magia lanada. Se for outro Mago, voc
consegue dizer exatamente de qual escola ela , se for uma magia
no Arcana, voc no consegue ter a mesma percepo. / Pegue sua
Inteligncia e divida por 2, para cada ponto de Inteligncia que voc
tiver so 15 metros de sensibilidade.

Conjurador Experiente: voc treinou por uma boa parte da sua vida,
seja voc jovem ou velho, e aprendeu a lanar magias mais
rapidamente. / Uma vez por combate voc pode lana duas magias
em um nico turno, tendo mana disponvel para isso claro, cada
magia pede seu prprio teste de ataque e podem errar.

Vantagens Regionais

Aos Reinos possuem formas diferentes de usar a Magia, um elemento


favorito, s vezes um estilo proibido, mas assim como cada reino possui seu
tipo de guerreiros, tambm possui seus tipos de magos. A seguir seguem as
Vantagens Regionais disponveis da tradio do Mago, e assim como as
Vantagens, s pode se escolher UMA entre elas.

Mar Dourado: A Torre de Magia do Grande Deserto treina seus


discpulos para o uso da Magia de forma mais...livre do que as outras
Torres. A torre vive treinando Magos para as terrveis e infinitas
guerras entre os prncipes dourados, mas nada impede que um Mago
escape desse destino e v atrs de seu prprio. / Especializao em
Magias de Gelo, Terra ou Fogo, + 1 em Inteligncia e o Talento
Arconte.

Gryndarhall: Localizada nos arredores do Palcio Imperial, a Torre dos


Magos de Gryndarhall flutua, presa por pesadas correntes arcanas ao
solo e pequenas naves levam e trazem os alunos. A Capital treina
seus Magos para o uso mais prtico e til para o reino possvel: o
Exrcito Imperial. Embora o tempo de servio seja obrigatrio, o Mago
livre para viver sua vida depois de 12 meses. / Especializao em
Magias de Fogo, Ar e Arcano, + 1 em Inteligncia e o Talento Mago
de Guerra.

Lynderan: A Torre se ergue com videiras ao redor de suas paredes


douradas. Os elfos treinam seus discpulos na antiga arte da magia
estelar, usando os planetas, estrelas e movimentos celestes como
documentos de toda a histria arcana. Diferente da maioria das Torre,
a Torre de Lynderan treina Magos para adquirirem conhecimento,
entenderem o mundo, o tempo e o espao. / Especializao em
Magias de Fogo, Tempo ou Arcano, +1 em Inteligncia e o Talento
Sincronia.

Dunkenheilt: Na Capital das Terras Cinzentas existe a Torre Negra,


uma congregao de Magos da Morte, os Mortalitasi. Embora seja
normal confundir, os Necromantes so considerados magos

totalmente malignos que atuaram contra os reinos livres durante a


Guerra das Cinzas. Os Mortalitasi, usando as mesmas habilidades que
os Necromantes, ajudaram a ganhar muitas batalhas, conquistando o
respeito das outras Torres. / Especializao em Magias de Fogo, Gelo
ou Morte, + 1 em Sabedoria e o Talento Sifo de Almas.

Trueno: No pequeno arquiplago das ilhas Novintri existe a enorme


cidade litornea de Trueno, e no meio do oceano se ergue a
gigantesca Torre de Corais de Trueno. Os discpulos de Trueno so
treinados para a defesa do reino, mas o servio no obrigatrio. /
Especializao em Magias de gua, Tempestade ou Ar, + 1 em
Inteligncia e o Talento Encantador.

Evolues

Chegando 5 Nvel o Mago pode evoluir, escolhendo uma trilha ainda mais
especializada para si, indo na direo que acha ser a melhor para seu estilo
de Magia. Quando uma Evoluo escolhida ela no pode ser trocada e
nenhuma outra evoluo pode ser escolhida, independente do nvel.

Mortalitasi: os Magos da Morte de Dunkenheilt so conhecidos por


seu poder sobre a vida e a morte, quando um Mago treinado na
Torre, ele no se torna membro da ordem automaticamente, um ritual
deve ser feito para sua aceitao. Usando magias que enfraquecem a
carne e aterrorizam a mente, os Magos da Morte no usam apenas os
corpos dos mortos como combustvel e as almas como armas, mas
tambm sabem fechar ferimentos e contra atacar a morte. / Os
Mortalitasi podem usar a energia necrtica dos corpos dos cados
como fonte de mana para suas magias da Morte, + 1 de Sabedoria e
o Talento Portador da Luz.

Arcanista: os Arcanistas so os mestres da mana em Naear. Capazes


de encantar armas e armaduras, decifrar as antigas runas mgicas e
criar itens mgicos, os Arcanistas so os preferidos dos reis e
imperadores para suas cortes. Embora eles sejam conhecidos pela
utilidade, os Arcanistas so Magos capazes, simplesmente subestimalos pela profisso um erro, muitas vezes, mortal. / Os Arcanistas
podem encantar itens com os materiais corretos, + 1 de Inteligncia
e o Talento Criador.

Sanguine: os Magos de Sangue so uma ordem relativamente nova


em Naear e por isso ainda pouco respeitada, mesmo por outras
ordens mgicas. Usando a energia vital do prprio sangue, ou dos
outros, o Sanguine consegue criar enormes efeitos, como aumentar a
fora dos aliados ou tirar a fora dos inimigos. Embora a ordem seja
aceita, usar sangue de terceiros em publico normalmente no
muito...aceito. / Os Sanguini usam o HP como fonte primria de
magia, usar o HP de outro ser vivo aumenta a potncia das magias, +
1 de Inteligncia e o Talento Transfuso.

Arquimago: o Arquimago a epitome da diversidade que o Mago trs.


Capaz de escolher um elemento extra para se especializar, os
Arquimagos so os mestres elementais entre os Magos. Uma
saraivada de raios arcanos. Uma garra glida seguida de uma bola de
fogo. Os Arquimagos usam os elementos como armas letais. / Os
Arquimagos ganham mais uma especializao no elemento que lhe
for desejado, + 1 em Inteligncia e o Talento Estudioso.

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