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Contedo
1
Introduo
Introduo
Prefcio
3.1
3.2
Contedo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.3
Colabore! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.3.1
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.3.2
Discusso de tpicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.3.3
3.3.4
O que o Blender
4.1
O que o Blender? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.2
Referncias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Principais caractersticas
5.1
Principais Caractersticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
A Histria do Blender
6.1
Histria do Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6.1.1
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Instalando o Blender
10
7.1
Instalando os Binrios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
10
7.1.1
10
7.1.2
10
7.1.3
10
7.1.4
11
13
8.1
13
14
i
ii
CONTEDO
9.1
Colaboradores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
14
9.1.1
Ativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
14
9.1.2
Anteriores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
14
10 Referencial de atalhos
10.1 Teclas de Atalho
15
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
15
16
11 Formatos de sada
17
12 Portiflio de Imagens
19
19
21
22
14.0.1 Se voc ainda est passando por tutoriais, mantenha os padres com os padres! . . . . . .
22
22
22
15 Estratgias em 3D
24
24
15.1.1 Malha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
24
15.1.2 Iluminao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
24
15.1.3 Materiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
24
26
16.0.4 Em Construo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
26
16.0.5 Malha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
26
16.0.6 Iluminao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
26
17 Pensando em 3D
17.1 Coordenadas 3D
27
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
27
18 Projeo Ortogrca
29
19 Projeo Isomtrica
31
20 Vista em Perspectiva
32
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
32
32
33
34
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
34
34
CONTEDO
iii
35
35
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
37
23 A Sintaxe do Tutorial
38
23.1 Teclado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
38
23.2 Mouse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
38
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
38
23.4 Notas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
38
39
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
39
39
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
39
24.2 Notas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
39
25 A Interface do Blender
40
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
26 Sistema de Janelas
41
42
42
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
42
43
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
43
43
43
44
27 Tipos de janelas
46
28 Tipos de Janelas
47
29 Conguraes
49
30 Congurao
50
31 A janela Botes
51
32 A janela de botes
52
32.1 Painis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
33 A janela 3D
33.1 Rotacionar
52
54
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
54
55
33.3 Aproximar
55
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
iv
CONTEDO
33.4 Posicionando o cursor 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
55
33.5 Camadas
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
56
57
57
58
58
58
34 Temas
59
34.1 Temas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
59
35 Telas
61
36 Telas
62
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
62
62
63
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
37 Sugestes
64
64
38 Cenas
65
39 Cenas
66
66
66
40 Contextos
67
40.1 Contextos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
41 Navegao em 3D
67
68
68
68
41.3 Rotacionar
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
68
41.4 Aproximar
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
69
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
42 Aprendendo a Modelar
42.1 Modelagem de malhas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
43 Introduo s malhas
69
70
71
71
72
43.1 Bem-vindo! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
72
43.2 A Tela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
72
72
CONTEDO
73
74
75
75
44 Dicas iniciais
76
76
76
76
77
77
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
78
78
78
44.3 Notas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
78
45 Modelagem rpida
79
79
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79
79
80
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80
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
80
46 Renderizao rpida
81
81
82
82
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
83
83
83
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84
84
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84
84
84
85
85
85
85
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86
86
vi
CONTEDO
47.4 Adicionando a cabea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
86
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88
88
89
91
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91
91
92
92
93
93
94
95
96
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
97
97
50.1.1 Ajustes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
97
97
97
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
97
98
50.4.1 Instalao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
98
98
99
99
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99
100
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. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
52 Usando Bones
102
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
CONTEDO
vii
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
105
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
110
114
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
120
127
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
viii
CONTEDO
57.4 Dimensionamento Manual dos Pontos
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
135
59 As rodas
136
137
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
141
142
63 Menus
143
64 Painis
144
145
CONTEDO
ix
Captulo 1
Introduo
Captulo 2
Introduo
Bem-vindo ao Blender! A documentao do Blender
composta de muitas partes: este manual do usurio, um
guia de referncia, tutoriais, fruns e muitos outros recursos na web. A primeira parte deste manual ir guilo atravs de download do Blender, instalao, e se voc
optar por baixar as fontes, a construo de um arquivo
executvel para rodar em sua mquina.
O Blender tem uma interface muito incomum, altamente
otimizada para a produo de grcos 3D. Isto poderia
ser um pouco confuso para um novo usurio, mas vai provar a sua fora no longo prazo. altamente recomendado
que voc leia nossa seo sobre a interface cuidadosamente, tanto para se familiarizar com a interface, quanto
com as convenes utilizadas na documentao.
Captulo 3
Prefcio
3.1 Sobre este livro
3.2 Contedo
Este livro pode ser visto como uma srie de tutoriais dispostos a ajudar os novos usurios obter conhecimentos
em Blender. Os tutoriais iro aumentar em diculdade,
mas permitem que usurios mais experientes avancem rapidamente para qualquer tutorial mais nivelado aos seus
conhecimentos e continuar ao longo da sequncia. Ns
zemos um grande esforo para acomodar todos.
Os tutoriais devem ser feitos em sequncia. Usurios iniciantes no devem pular sees e esperar que consigam
fazer tudo, pois os tutoriais avanados so feitos com base
no que foi ensinado anteriormente.
Algumas vezes interessante mudar o caminho e percorrer o caminho que voc quer traar no Blender. Se voc
disser para voc mesmo eu quero animar ento assuma
esta postura e voc j estar mais apto a animar.
Blender 2.49
3.3 Colabore!
Se quiser contribuir para esse livro, sinta-se a vontade.
Tem um bocado de coisas que podem ser feitas:
Tela do Blender
CAPTULO 3. PREFCIO
sua pergunta a comunidade, levantar questes e at sugerir alguma ideia sobre a pgina que estiver lendo. Fique
a vontade.
3.3.3
3.3.4
Captulo 4
O que o Blender
4.1 O que o Blender?
Originalmente desenvolvido pela empresa "Not a Number" (NaN), o desenvolvimento do Blender agora continuado pela Blender Foundation na Holanda, como software livre, com o cdigo fonte disponvel sob a licena
GNU GPL.
A pgina onde voc pode baixar a verso mais recente do Blender : http://www.blender.org/download/
get-blender.
4.2 Referncias
[1] O cdigo fonte do Blender est disponvel no site do programa.
Captulo 5
Principais caractersticas
5.1 Principais Caractersticas
Suite de Criao totalmente integrada, oferecendo
uma ampla gama de ferramentas essenciais para a
criao de contedo 3D, incluindo modelagem, mapeamento uv, texturizao, rigging, skinning, animao, simulao de partculas, scripts, renderizao, composio, fsica, ps-produo, e criao de
jogos;
Software de plataforma cruzada, com interface grca OpenGL uniforme em todas as plataformas,
pronta a usar para todas as verses do Windows
(98 com restries a verses anteriores a 2.42, NT,
2000, XP), Linux, Mac OS X, FreeBSD, Irix, Sun
e vrios outros sistemas operacionais;
Arquitetura 3D de alta qualidade que permite a criao rpida e eciente de um ciclo de trabalho
(work-ow);
Mais de 200.000 downloads de cada verso (pelos
utilizadores) a nvel mundial;
Manual de apoio comunidade, e fruns para perguntas, respostas e crtica no site Blenderartists (em
ingls), BlenderBrasil (em Portugus) e servios de
notcia na Blender Nation;
Tamanho pequeno do executvel, fcil distribuio,
funciona at mesmo a partir de Pen Drives;
Captulo 6
A Histria do Blender
6.1 Histria do Blender
balhavam ao redor do mundo tentando melhorar e promover o Blender. No vero de 2000, o Blender v2.0 foi
lanado. Esta verso do Blender adicionou a integrao
Em 1988 Ton Roosendaal co-fundou o estdio de anima- de um motor de jogo para a sute 3D. At o nal de 2000,
o holands NeoGeo. NeoGeo rapidamente se tornou o o nmero de usurios registrados no website da NaN ulmaior estdio de animao em 3D na Holanda e uma das trapassou 250.000.
casas de animao de liderana na Europa. O estdio
NeoGeo criava premiadas produes (European Corpo- Infelizmente, as ambies e oportunidades da NaN no
rate Video Awards 1993 e 1995) para grandes clientes corresponderam s capacidades da empresa e as realicorporativos, tais como multi-nacionais Philips Electro- dades de mercado da poca. Este excesso de expanso
nics Company. Dentro da NeoGeo; Ton foi responsvel resultou em recomear a NaN com nanciamento de um
tanto pela direo de arte e desenvolvimento interno de novo investidor e uma pequena empresa em abril de 2001.
software. Aps cuidadosa deliberao Ton decidiu que a Seis meses depois a NaN lanou seu primeiro software
atual ferramenta 3D interna usada pela NeoGeo era de- comercial, Blender Publisher. Este produto foi focado no
masiadamente velha e pesada para manter e atualizar, e mercado emergente baseado em web interativa 3D de mnecessitava ser reescrita do zero. Em 1995 esta reescrita dia. Devido s vendas decepcionantes e ao clima econcomeou e foi destinada a ser a criao da sute de soft- mico difcil em curso, os novos investidores decidiram feware 3D que todos ns conhecemos agora como Blender. char as operaes da NaN. O encerramento incluiu tamEnquanto a NeoGeo continuava a renar e melhorar o bm interromper o desenvolvimento do Blender. Embora
Blender, tornou-se claro para Ton que o Blender poderia houvesse claramente falhas na verso atual do Blender
ser usado como uma ferramenta para outros artistas fora na poca, com uma arquitetura de software interna complexa, caractersticas inacabadas e uma forma no-padro
da NeoGeo.
de fornecer a interface grca; com o apoio entusistico
Em 1998, Ton decidiu fundar uma nova empresa cha- da comunidade de usurios e clientes que tinham commada Not a Number (NaN) como um spin-o da NeoGeo prado o Blender Publisher no passado, Ton no poderia
para o mercado e desenvolver ainda mais o Blender. No justicar deixar o Blender desaparecer no esquecimento.
ncleo da NaN era um desejo criar e distribuir um soft- Uma vez que reiniciar uma empresa com uma equipe suware compacto, multiplataforma para a criao de 3D. cientemente grande de desenvolvedores no era vivel,
Na poca isso era um conceito revolucionrio, e como a em Maro de 2002 Ton Roosendaal fundou a organizao
maioria dos modeladores comerciais tem custo de vrios sem ns lucrativos Blender Foundation.
milhares de Euros ou Dlares, a NaN esperava aproximar
o nvel prossional de ferramentas de modelagem 3D e O objetivo primrio da Blender Foundation era enconanimao ao alcance do pblico geral. O modelo de ne- trar uma maneira de continuar desenvolvendo e promogcios da NaN envolvia fornecimento de produtos e ser- vendo o Blender como uma comunidade baseada em provios comerciais em torno do Blender. Em 1999 a NaN jeto Open Source. Em julho de 2002, Ton conseguiu
participou pela primeira conferncia Siggraph em um es- que os investidores da NaN concordassem com um nico
foro para promover mais amplamente o Blender. A pri- plano da Blender Foundation para tentar liberar o Blenmeira conveno da Siggraph em 1999 foi um enorme der como um software open source. A campanha Free
sucesso e reuniu uma quantidade enorme de interesse da Blender procurou levantar 100.000 para que a Fundaimprensa e pblico. O Blender foi um sucesso e conr- o pudesse comprar os direitos sobre o cdigo fonte do
Blender e os direitos de propriedade intelectual dos invesmou o seu enorme potencial!
tidores da NaN, para subsequentemente liberar o Blender
Nas asas de uma bem sucedida Siggraph no incio de para a comunidade open source. Com um grupo entusi2000, a NaN conseguiu um nanciamento de 4,5 mi- asta de voluntrios, entre eles vrios ex-empregados da
lhes de capitalistas de risco. Este grande inuxo de caixa NaN, uma campanha de arrecadao de fundos foi lanpermitiu NaN a expandir rapidamente suas operaes. ada, a Free Blender. Para a surpresa de todos e enLogo a NaN possua at cinquenta empregados que tra7
cantar a campanha atingiu a meta de 100.000 em apenas sete curtas semanas. No domingo, 13 de outubro de
2002, o Blender foi liberado para o mundo sob os termos
do GNU General Public License (GPL). O desenvolvimento do Blender continua at hoje conduzido por uma
equipe de longnquos, voluntrios dedicados ao redor do
mundo, liderados pelo criador original do Blender, Ton
Roosendaal.
6.1.1
2.33 Abril de 2004 Retorno da Game Engine: Ocluso de ambiente, novas texturas procedurais.
2.35 Novembro de 2004 Outra verso cheia de Melhorias: objeto ganchos, deforma curva e curva de
velas, duplicadores de partculas e muito mais.
2.36 Dezembro de 2004 Verso de Estabilizao:
Muito trabalho por trs da cenas, normal map e melhorias nos mapeamentos de deslocamento
2.37 Junho de 2005 Um grande passo adiante: ferramentas de transformao e os widgets, softbodies,
campos de fora, desvios, Subdiviso incremental
de superfcies, sombras transparentes, renderizao
e vrios segmentos.
2.40 Dezembro de 2005 Um passo maior ainda: retrabalho completo do sistema de armadura, shape
keys, de peles com partculas, lquidos e corpos rgidos.
2.41 Janeiro de 2006 Muitos consertos:, e algumas
caractersticas do motor de jogo.
2.42 Julho de 2006 A verso com nodes:. Mais de
50 colaboradores contriburam para ns, implementando o modicador de matriz, vector blur, novo
motor de fsica, renderizao, lipsync, e muitos outros recursos. Esta foi a liberao seguinte Projeto
Orange
2.43 Fervereiro de 2007 O Multi release: malhas
em multi-resoluo, texturas UV multi-camada,
imagens multi-camada e multi-pass rendering e baking, escultura, retopology, vrios mate paint adicionais, distoro e ns de ltro, melhorias de modelagem e animao, melhor pintura com vrios pincis, partculas de uido, objetos proxy, reescrita do
sequenciador, e ps-produo de texturizao UV.
ufa! Ah, e um site reescrito. E sim, ele ainda tem
Captulo 7
Instalando o Blender
OpenGL compiladas. Isto faz o Blender rodar em seu
sistema sem usar aceleradores grcos. Use a verso esttica se a verso dinmica falhar! OpenGL usado no
Blender para todo o tipo de construo grca, incluindo
menus e teclas. Para este, voc necessitar que o OpenGL
esteja instalado em seu computador. Baixe direto do site
para garantir a instalao da verso mais adequada dessa
biblioteca.
A renderizao feita pela engine de renderizao incorporada ao blender, que renderiza no ncleo da memria
e pelo processador principal de sua mquina, assim que
uma placa grca no suportada no impactar na renderizao.
Irix
Solaris
Para usurios novatos, uma estrutura sugerida para navegar nos diretrio do ambiente de trabalho::
11
\examples\ - trabalho feito por outros (retratos, l- guia ou pginas HTML, documentos (.doc) e/ou nos formes) para o estudo fora de linha
matos de .pdf. Tambm use esse diretrio para salvar
esses pginas para uma leitura o-line.
\ lib \ - uma biblioteca do material de referncia
Tutoriais: H um monte de tutoriais disponveis para
\ man\ - manuais de usurio, guias em pdf tais como download. Crie um diretrio /Blender/tut/ para colocar
os princpios do Blender, videos, guias rpidos da os tutoriais que voc for encontrando. Alguns tutoriais
referncia e como- s anotaes que voc fz
esto hospedados por indivduos e podem desaparecer,
assim que se voc encontrar um tutorial que te ajude, faa
\ play \ - seu prprio playground; um diretrio para
o download para este diretrio.
manipular arquivos .blend.
Python Script: O Blender usa uma linguagem de scrip \ script \ - scripts do python que no so distribudos ting, o Python, para estender sua funcionalidade, h umas
com Blender
dzias destes scripts que podem ser baixados pelo blen \ tmp \ - um lugar provisrio para a sada de arquivos der.
temporrios.
Utilidades: O Blender evoluiu ao ponto de suportar utilidades externas. Mantenha seus utilitrios de MakeHu \ tut \ - H muitos videos e Web pages (exceto como
man e de WorldForge (por exemplo) em /Blender/util/.
um Web page completo).
Agora VOC necessita de seu prprio espao. Crie
\ util \ - as utilidades do Blender, como fazer o ser /Blender/play/ e diretrios /Blender/work/ para colocar
humano, a forja do mundo, e o gerador de rvore.
arquivos do jogo, e, para quando voc tem realmente um
projeto signicativo para trabalhar sobre um arquivo de
\ work \ - se voc trabalharr realmente em um protrabalho. Eu usei o Blender para uso comercial, um docujeto signicativo que evolua talvez fora do playmentrio em Niger, e uma patente (#6,796,205), assim eu
ground, poder coloca-lo aqui.
tenho um sub diretrio /Blender/work para cada um daqueles projetos. O diretrio de /Blender/work/ tem um
diretrio para cada projeto, e, abaixo daquele, um jogo
Explicaes dos diretrios
de /tex, /pic, /render, e os diretrios de texturas, retratos,
O diretrio principal /Blender/, que eu mantenho em renders e sada, e os arquivos de som \wav, respectivaXP sob DShared Downloads. Crie um subdiretrio mente. Os arquivos reais do Blender so mantidos no di/Blender/bin/ para colocar os binrios baixados ou o ar- retrio /work/xxx/, onde xxx so os nomes dos projetos.
quivos .exe de instalao, assim como todos os outros pro- O diretrio /Blender/play/ organizado em diretrios de
gramas executveis associados com o Blender, tal como Yafray, de anim (animao), de iluminao, e outros...
Yafray, e de algum DLL adicionando novas funcionalidades no Blender.
Biblioteca: Eu sei que voc quer criar um mundo, mas
h um grupo de modelos e materiais na internet de outros
usurios que criaram. Para organizar esta riqueza de conhecimento pre-construdo, crie uma biblioteca (/Blender/lib/) para clocar este tipo de material. Os sub diretrios sob esse poderiam ser /mesh (para colocar arquivos de modelos), /tex para colocar imagens de textura, e
/pic para clocar retratos, tais como retratos de referncia. Meu diretrio do /blender/lib/mesh tem os sub diretrios /animal, /human, /machine, e /house, para nomear
alguns, colocando com que os arquivos que contm modelos daqueles tipos de coisas. O diretrio de /tex tm
um jogo similar dos diretrios que contm jpg e os mesmos arquivos de mistura que contm os ajustes materiais comuns que so usados para colorir e pintar objetos.
Meu diretrio de /tex contem sub diretrios /nature, /buildings, /painted, O diretrio de /pic contem retratos de
referncia dos artistas (Angelie Jolie),e as caras (minha
lha), o meu carro (uma vbora do rodeio), e as outras
imagens de referncia e arte do conceito em que eu quero
usar como uma referncia de modelagem.
A instalao genrica do Blender tem toneladas de caractersticas. Quando voc instala um 'upgrade', h algumas
coisas que voc deve fazer:
Apontar ao Blender os recursos em sua mquina
Copiar e regressar testes customizando com
Python Scripts
Dizer ao Blender onde a seqncia e os plugins de
texturizao
Customizar suas animaes, modelar, material,
seqncia e desktops scripting
Denir um diretrio padro de animao
A janela superior contem todas as preferncias de usurio, incluindo uma aba dos trajetos de um arquivo que
voc deva ajustar. Ento, entre no diretrio \ Blender \
scripts \ e cope os scripts non-distribudos em seu dire Manual do guia do usurio: Crie um diretrio /Blen- trio de .blender \ scripts. Seus pathspecs plugin de texder/man/ para colocar manuais de usurio e arquivos de tura e de seqncia esto sob preferncias do usurio, e
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eu mantenho os meus em / Blender / Bin de caminho de
diretrios prprios. Seus desktops diferentes so selecionados do menu drop-down esquerdo no alto da tela. Voc
pode fazer sob medida e recongurar cada uma dessas
para servir de sua preferncia particular (para newbies,
os padres so apenas poucos). Se voc clicar na tecla do
render, ir cobrir um diretrio de sada onde o lugar de
suas animaes. Para salvar as conguraes tecle Ctrl +
U.
Windows
Instalao rpida
baixe o arquivo blender-2.##-windows.exe, (2.## que o
nmero da verso) na seo de downloads do Web site
do Blender. Comece a instalao dando um duplo clique
no arquivo. Com isso ir aparecer algumas perguntas,
para que os padres sejam APROVADOS. Depois que a
instalao estiver completa, voc poder iniciar o blender
pelo diretrio ou pelo menu Iniciar.
MacOSX
Instalao
Irix
Instalao
Baixe o arquivo blender-2.3#-irix-6.5-mips.tar.gz da seo 'Downloads do site do Blender. L, 2.3# a verso
do Blender, 6.5 a verso do Irix e mips a arquitetura
da mquina.
Para rodar o Blender, basta abrir uma linha de comando e
executar ./blender, naturalmente com o X rodando. Blender foi originalmente desenvolvido para a plataforma Irix,
mas no mais ativamente mantido para todas as verses
de Irix. Para algumas verses foram registradas perdas
de performance
Captulo 8
Se voc modicar o cdigo e distribuir a verso modicada, voc deve licenciar suas modicaes sob
a GPL e tornar o cdigo fonte de suas mudanas
disponvel. (Voc no pode usar cdigo GPL como
parte de um programa proprietrio.)
Captulo 9
RSan
9.1.1
Ativos
Aos atuais colaboradores ns agradecemos e convidamos a voltarem pois este artigo bastante acessado
e precisa de mais pessoas de boa vontade para ser terminado.
'Em ordem alfabtica
Daniel S. JR.
Gilberto, o velho
Marcus Monteiro
Raylton P. Sousa (superviso)
9.1.2
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DermRach
Captulo 10
Referencial de atalhos
10.1 Teclas de Atalho
W - Opes de Boolean
Z - Alternar entre vizualizao Solid e Wire Mesh/
N - Propriedades Mesh/
E- Extruso Mesh
Alt+D - Replicar
R - Rotao Mesh/
S Escala Mesh/
V Entrar no modo Vertex Paint
16
Avanar 1 frame
Captulo 11
Formatos de sada
O Blender pode processar a sada para uma variedade de
formatos de arquivos estticos e vdeo. Aqui est uma
lista dos formatos de sada que aparecem no menu de
sada do render:
MultiLayer
OpenEXR
DPX
Cineon
Radiance HDR
Iris
HamX
Jpeg
BMP
FFMPEG - curto para Fast Forward Moving Pictures Expert Group, uma coleo de bibliotecas
de fonte aberta e livre de software que pode gravar,
converter e transmitir udio e vdeo digital em diversos formatos. Voc deve ter o codec apropriado
instalado no seu computador para o Blender para poder cham-lo e us-lo para comprimir o uxo de vdeo atravs FFMPEG, mas h uma srie de formatos
predenidos para escolher, tais como DV, SVCD, e
DVD.
PNG
Targa Raw
Targa
QuickTime
AVI JPEG
AVI Raw
Frameserver - Blender pe para fora quadros, a pedido, como parte de uma fazenda de renderizao.
O nmero da porta especicado no painel OpenGL
Preferncias do usurio.
FFMpeg
Frameserver
Os formatos so descritos mais detalhadamente abaixo.
AVI Raw - udio-vdeo entrelaado (AVI) quadros
descompactados.
AVI Jpeg - AVI mas com a compresso JPEG. Perdas, arquivos menores, mas no to pequeno como
voc pode comear com um algoritmo de compresso Codec. Compresso JPEG tambm o utilizado
no formato DV usado em muitas lmadoras digitais.
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Multilayer - OpenEXR um formato que suporta armazenar vrias camadas de imagens juntas em um
arquivo. Cada camada armazena um renderpass,
como sombra, especularidade, cor, etc Voc pode
especicar a codicao usada para salvar o arquivo
MulitLayer usando o seletor de codec (ZIP (lossless)
mostrado e usado por padro).
OpenEXR - uma aberta e no proprietria gama
alargada e altamente dinmico (HDR formato de
imagem), salvando o alfa e informaes Z-buer de
profundidade.
Se todos os detalhes acima fazem sua cabea girar um
pouco aqui esto algumas orientaes:
Se voc precisa de transparncia nas suas imagens (ou
seja, um canal alfa que permita a qualquer parte da imagem processada ter vrios graus de opacidade), ou voc
estar compondo imagens, voc desejaria usar:
Multilayer
PNG
OpenEXR
Targa
Dos quatro formatos acima, voc vai descobrir que imagens PNG e Targa podem ser abertos e editados por mais
algum aplicativo de edio de bitmap, como o GIMP ou
Photoshop. No entanto, OpenEXR e Multilayer oferecem mais opes no Blender, e podem produzir arquivos
menores, sem perdas.
Captulo 12
Portiflio de Imagens
Este o portflio de imagens Blender 3D, onde todas as
imagens usadas no livro so registrados e arquivados. Se
voc usou uma imagem no livro e gostaria de t-la registrado e arquivado aqui, basta adicionar um link.
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Captulo 13
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Captulo 14
14.0.1
Se voc ainda est passando por tutoriais, mantenha os padres com 14.0.3 No morda alm do que voc pode
mastigar!
os padres!
14.0.2
Um dos maiores problemas de excesso de zelo modeladores executado em sua prpria imaginao. Embora seja
encorajado a ser criativo e imaginativo, lembre-se de que
voc precisa seguir seu prprio ritmo, ou voc pode cair
num problema muito grande para corrigir num modelo,
ao ponto de ter que comear tudo de novo! Aqui esto
alguns exemplos:
Esta dica se refere modelagem de uma malha e para todos os objetos da cena tambm. Quando se trata de uma
malha, coisas que voc tem que ter em mente so (principalmente para malhas com armaduras e pontos-chave)
a quantidade (loop) de vrtices de um objeto liso e o espaamento dos vrtices nos pontos xos e nas juntas das
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Voc cria um personagem da melhor forma possvel, e gastou muito do seu tempo de modelagem do
personagem para obter um detalhamento incrvel e
impressionante. No entanto, se voc adicionar o esqueleto (armadura), simplesmente no pode mover
os braos, pernas ou cabea corretamente, porque
h muitos vrtices para trabalhar e muitos vrtices
(interligados) movem-se no caminho errado (distorcem) ou nem sequer se movem.
Voc modela de uma grande cena, muito detalhada
e complexa, com raio de sombreamento e ocluso
de ambiente e motion blur, mas no pode renderizar tudo, pois o computador trava constantemente.
Alm disso, voc no pode mudar nada, porque
cada vez que tentar mover algo, seu computador leva
10 segundos para responder aos movimentos do
mouse.
Voc tenta fazer um jogo com visual bonito, e elabora todas as aes, limites e recursos, mas espera
at ter denido todas as chaves e propriedades antes
de seu primeiro test-play. Ento, quando voc executar o jogo, algo ca fora da tela, ou gira em ma-
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neiras estranhas, ou apenas falhas ou mesmo trava...
no importa o quo difcil e longo ser o trabalho de
seleo, voc no conseguir encontrar o problema.
Estes problemas surgem por no salvar e vericar as coisas com bastante frequncia, ou detalhando demais um
componente, antes de fazer outro componente. As solues:
Faa uma verso muito simples de tudo, em primeiro lugar, antes de comear a detalhar as coisas. Dessa forma, os problemas aparecem aos poucos e so muito mais fceis de resolver, assim como
h menos problemas para ltrar quando se trabalha
com processo de eliminao.
No geral, estar ciente do peso e o quanto detalhado o
projeto est cando. Lembre-se que seu computador
tem os seus limites e estar consciente de quanto lag
existe quando voc est detalhando e testando seu
projeto. Tambm lembre-se: aprenda a enganar o
3D! (cheats)
Se vai fazer uma animao ou um jogo, teste com
frequncia, a cada implementao de uma seo ou
elemento, para vericar se ele funciona, antes de
passar para um novo elemento.
Essas dicas devem ajudar a manter o projeto funcionando
sem problemas, e ao invs de enlouquecer (surtar), car tranquilo, nadando na sua imaginao e obter um
resultado muito mais satisfatrio, e com muito menos dores de cabea tambm.
Captulo 15
Estratgias em 3D
15.1 Formas de melhorar o desempenho
15.1.1
Malha
Materiais
Utilizando mapas UV
Para aqueles que no conhecem o termo, uma mapa UV
uma imagem 2D aplicada a um plano 2D. Este plano
2D ento aplicado malha.
Veja aqui como criar um mapa UV:
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Captulo 16
Em Construo
alguma coisa para animar, uma malha ser uniformemente deformada trar uma face inferior contam-se,
um 4-vrtex versus um vrtice 3-cara-estrutura.
Qualidade,sempre deve ser um algo mais e no um diferencial.O que sabemos que no bem assim no mercado,principalmente o Nacional.Quando zer sua animao com o Blender ,prera fazer cenas pequenas de 16.0.6 Iluminao
comeo,e preze todos os detalhes,da sombra,da lumi Usando RayShadows ou Tampo Sombras - Exisnosidade,da lgrima escorrendo e brilhando no olho de
tem algumas opes que voc tem para utilizar
um personagem,as marcas na rua depois de um carro
sombras. Ray Shadows utiliza um algoritmo avanfrear.Escreva tudo em um papel com todas as caracteado para rastrear a bordo de qualquer interfernrsticas que acha que a cena precisa,em seguida coloque
cia objetos e criar uma sombra perfeita para receos principais detalhes.
ber o objeto (s); no entanto, o clculo Ray Shadow memria-intensivas srio e pode abrandar o seu
Render-Time. Tampo Sombras, por outro lado,
16.0.5 Malha
utilizar um algoritmo diferente para resultados semelhantes. A diferena que o tampo sombras uti Polygon Count - quando voc trabalhar com malizar uma taxa de bits de sombra pixels que preenlhas em 3D, estar ciente de que o uso de memcha as shadowing rea. Voc pode ajustar a taxa de
ria no Blender, com referncia s malhas provm
bits para fazer a sombra maior ou menor qualidade.
do nmero de faces (ou vrtices) contm a malha.
Este clculo muito mais memria-amigveis, e sua
Isso signica que se voc tem muitas faces inteis
Render-Time no ir saltar at quanto com o Ray
(como 55 faces do lado de uma malha que so to
Shadows.
plana como uma face), o nmero de faces iro afetar diretamente o Render tempo de imagens e animaes. Lembre-se tambm que para o bom arredondados malhas, no preciso um nmero innito
de faces para torn-lo olhar realmente agradvel e
suave. Voc realmente no precisa de muitas faces
para manter um bom declive suave olhando quando
visto de lado. O telespectador do olho no ir efetivamente identicar todas as faces, mas como ela ir
traar uma curva suave.
Rosto Estrutura - 4-side (quad) vs.3-side (TRI) Poli Contar muito importante quando se trabalha em grcos 3D, e, dependendo do tipo de malha voc est fazendo voc pode ser um desperdcio de grande nmero de rostos, porque no so o
direito estrutura. Por exemplo, se voc quiser um
bom objeto, voc pode fazer olhar bom principalmente quando visto de lado, se voc zer isso com
bem-estruturado 3-vrtex enfrenta. Voc tambm
ir produzir os mesmos resultados com menos caras
do que se voc usar 4-vrtex enfrenta. Outro exemplo que se voc precisa aplicar UVTexture, ou tem
26
Captulo 17
Pensando em 3D
A modelagem em 3 dimenses (3D) um pouco diferente
da geometria das salas de aula. Em 3D, no h pontos de
vista relativos como cima, baixo, esquerda, direita, frente
ou trs. Voc ter que reorientar sua viso de um modo
mais concreto com os eixos XYZ, tambm conhecidos
como eixos ortogonais do espao (coordenadas cartesianas mais o eixo z). claro que, como nem todos ns
tivemos a oportunidade de concluir um curso de desenho
tcnico, os fundamentos da modelagem 3D podem ser
um pouco complicados no incio. No entanto, no tema
pois ao nalizar a leitura deste captulo voc vai adquirir
uma nova viso do mundo, a qual voc aplicar no s ao
Blender mas a qualquer outro aplicativo CAD/3D.
Tambm, como qualquer outro tema tcnico, a modelagem 3D tem seu prprio vocabulrio especial. Todos os
termos novos sero destacados em negrito e tero uma
breve denio.
17.1 Coordenadas 3D
28
Captulo 18
Projeo Ortogrca
Projees ortogrcas so a base da visualizao 3D. Em
suma, elas descrevem a forma de um objeto a partir de
pelo menos dois (geralmente trs) ngulos de viso diferentes. A partir desta informao, por si s, pode-se conceber a forma completa de um objeto 3D. As projees
normalmente utilizadas so anterior, lateral esquerda e
superior, embora posterior, lateral direita e inferior tambm possam ser usadas. Nas projees ortogrcas, as
vistas devem estar na mesma escala e proporo.
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Alguns casos so ambguos, como quando s a vista superior e frontal da escada so desenhados. Neste caso,
seria impossvel saber a inclinao dos espelhos dos degraus. Portanto, a viso lateral imprescindvel. Mas, se
as vistas lateral e frontal foram apresentadas, no haveria
nenhuma dvida. Assim, em alguns casos, apenas duas
projees so necessrias.
Captulo 19
Projeo Isomtrica
Agora que voc j se familiarizou com as projees or- visualizar as diferentes facetas do objeto. Apesar de ser
togrcas, voc est se perguntando como isso poderia capaz aproximar e afastar o objeto, 'cada linha continua
car mais fcil de visualizar. Bem, no se preocupe, h na mesma escala'.
um outro tipo de projeo que pode fazer o trabalho da
projeo ortogrca, e de forma precisa, apesar de car
ambguo em alguns casos. Falo de projees isomtricas. provvel que voc j tenha visto uma projeo
isomtrica de alguma coisa, mas pode no ter percebido.
De fato, muitos jogos antigos usavam vista isomtrica no
lugar de 3D real.
A palavra 'isomtrica' formada por 'iso' signicando
'mesmo' e 'mtrica' signicando 'medies. Simplicando, uma forma de representar um objeto tridimensional em uma vista nica em vez de trs. Para fazer isso,
desenhado um conjunto de eixos de tal forma que cada
um est em ngulos de 120 graus com o eixo Z vertical.
Ento, se o desenho feito a partir de projees ortogrcas, cada viso representada em um pseudo-3D com
as medies intactas, mas em ngulos distorcidos.
No Blender, o ponto de vista isomtrico um pouco diferente: no simplesmente limitado a ngulos de 30, 60 e
90 graus como convencional nos desenhos isomtricos.
Pode-se mover a cmera no espao do Blender 3D para
31
Captulo 20
Vista em Perspectiva
Ento voc j sabe como 'simular' 3D usando projees isomtricas. Agora, tenho certeza, voc est desejando uma maneira de fazer 3D de verdade. H vrias
abordagens ao desenho em perspectiva. A seguir temos
exemplos de perspectivas de um ponto, perspectiva de
dois pontos e perspectiva de trs pontos. Cada uma destas perspectivas refere-se a determinada quantidade de
'pontos de fuga'.
das 4 diagonais. Desenhe 2 quadrados, um dentro do outro, de modo que todos os 8 vrtices caiam sobre estas 4
linhas. Agora conecte todas as arestas correspondentes,
como em um aramado, e voc ter um cubo.
Voc pode ver que algumas das linhas neste cubo so paralelas, e alguns convergem. Especicamente, as horizontais so linhas paralelas, as verticais so linhas paralelas, mas as diagonais so linhas convergentes. Desde
que esta uma perspectiva de um ponto, s h um ponto
de convergncia, exatamente no meio.
Perspectiva de 1 ponto.
Este o tipo de perspectiva que voc teria se estivesse posicionado em frente a um objeto e olhando bem no meio Perspectiva de 2 pontos.
dele.
Mas e se voc est olhando para alguma coisa que no
Imagine olhar em direo a um conjunto de trilhos de esteja posicionado no centro da cena? Digamos a lateral
trem em linha reta. Os trilhos parecem convergir em al- de uma grande loja de departamentos que se estende por
gum ponto no horizonte. Este o ponto de fuga.
alguns quarteires. E agora? Voc no pode usar uma
Esta perspectiva a mais fcil de desenhar. Suponha que perspectiva de um ponto. Aqui, voc deve usar perspecvoc queira desenhar um cubo. Primeiro, coloque um tiva de dois pontos. Isto requer dois pontos de fuga, geralnico ponto no meio da pgina: 'o ponto de fuga'. Agora mente um esquerda e outro direita. Desenhe a esquina
trace as linhas a partir do ponto de fuga, para cada uma do edifcio como uma linha vertical, e depois trace as li32
Perspectiva de 3 pontos.
33
Captulo 21
Figura 1: Objetos no espao tridimensional. No centro do sistema de coordenadas est a origem da coordenada mundial.
O Blender usa a seguinte conveno: No centro do es Pela rotao das coordenadas locais em relao s
pao de coordenadas est a sua origem, o ponto zero. A
coordenadas globais
distncia desde o ponto zero, nas trs direes ortogonais, usada para localizar um objeto. As trs direes
so chamadas de eixos X, Y e Z e so indicados, respec- 21.1.1 Coordenadas globais de objetos
tivamente, pelas cores vermelho, verde e azul. Vista de
com pais
frente, o eixo X (vermelho) aponta para a direita, o eixo Y
(verde) aponta para dentro do monitor, e o eixo Z (azul)
aponta para cima.
Se um objeto tem um chamado pai, o centro de seu Sistema de Coordenadas Global no mais a posio 0/0/0
34
35
do Sistema Mundial, mas o centro do objeto-pai. A ori- Isto particularmente til se voc escolher a orientao
entao das coordenadas globais agora a orientao das de sua vista de coordenadas antes da modelagem de algo.
coordenadas do objeto-pai.
Por exemplo, se um objeto tem um telhado inclinado no
Portanto, se voc mover o pai, seu lho movido tambm qual se pretende criar uma janela, seria muito complicado
(sem alterar as coordenadas do lho). Se voc girar o pai, desenhar esta janela alinhada ao sistema de coordenadas
o lho tambm girado. desta forma que so animadas deste objeto. Mas se voc primeiro alinhar a sua vista de
coordenadas para o telhado inclinado, voc poder facilas rotaes junto aos eixos arbitrrios.
mente desenhar a janela alinhada ao sistema de coordenas
Na g. 1B a Taa um objeto-lho do cruzamento de deste objeto.
coordenadas direita. O objeto-lho no tem rotao local em si mesmo. O cruzamento de coordenadas direita Se voc trabalha em uma das trs vistas padres (Frontal /
tem, ele mesmo, um pai invisvel. pai e lho ao mesmo Superior / Lateral) o alinhamento da vista se encaixa com
tempo. O cruzamento de coordenadas direita girado as coordenadas do Sistema Mundial, por isso muito naao redor de seu eixo global Z, a inclinao em relao ao tural a modelagem em uma destas vistas e muitas pessoas
eixo mundial criada pela existncia do objeto-av invi- consideram ser esta a melhor maneira de modelar.
svel.
Este conceito pode ser aplicado aos pontos individuais sobre um objeto, mesmo que estes pontos em si no tenham
Figure 3: Viso das coordenadas em vista direta
nenhuma orientao. A normal de um ponto a mdia
De fato, voce sempre ir trabalhar nesta vista de coor- das normais das faces adjacentes.
denadas padro, caso no a congure de outra maneira. A denio da normal mais prtica para as bordas: a
36
normal caminha ao longo da borda ( 'Fig. 5.'). Por exemplo, se voc quiser dobrar um objeto ao longo de sua
borda, voc simplesmente tem que dobr-lo ao longo da
sua normal.
Captulo 22
37
Captulo 23
A Sintaxe do Tutorial
medida que voc avanar por este tutorial, voc estar,
quase sempre, trabalhando com cdigos alfanumricos
enigmticos. Estes cdigos referem-se a teclas e botes
do mouse, que voc precisa pressionar. Eles so muito
comuns a toda a comunidade Blender neste momento.
Voc pode querer imprimir esta pgina para servir de referncia rpida ao longo deste livro.
23.1 Teclado
A maioria dos teclados tm teclas numricas em dois lugares diferentes: em uma leira acima das letras e no
bloco numrico direita do teclado. Embora existam
programas de computador que usam estes dois conjuntos de teclas de forma intercambivel, o Blender no o
faz: Ele atribui funes diferentes para cada conjunto.
Se voc no tem um teclado numrico (numpad ) veja
para obter informaes sobre a funcionalidade de emular
um teclado numrico.
23.2 Mouse
O Blender usa todos os trs botes do mouse. Se voc no
tiver um mouse de trs botes (um mouse de 1 boto da
Apple, por exemplo), veja o tpico a seguir informaes
sobre como emular um mouse de 3 botes.
23.4 Notas
1. ^ Em um teclado Apple, a tecla com o logotipo da
Apple, e em um teclado do Windows, a tecla com o
38
Captulo 24
BDM (boto direito do mouse). Voc precisar congurar isso nas conguraes de mouse em seu painel de
controle. Em um Mac, voc pode fazer isso abrindo o Teclado e Mouse no painel de preferncias e permitir o uso de
clique duplo para rolar. Recentes laptops IBM Thinkpad
permitem que voc desabilite a caracterstica do 'Ultra24.0.1 Teclados sem um teclado numrico Nav' do boto do meio, a m de us-lo como um terceiro
boto 'normal'. Como alternativa, alguns laptops permiA maioria dos laptops modernos tm um conjunto de te- tem reas (chamada gestos) no bloco de movimento para
clas regulares com marcaes adicionais correspondentes atuar como clique do boto direito ou clique no boto do
a um teclado numrico tradicional (numpad)
meio, o que pode ser congurado no Painel de Controle
nas opes do ponteiro do mouse, selecionando gestos e
recursos de edio.
24.2 Notas
Como ltimo recurso, voc pode usar o Emulate Numpad funcionalidade integrada ao Blender. Isto permitir
que voc use as teclas numricas normais, como se fossem as teclas do teclado numrico. Para ativar esse recurso, v para a janela preferncias do usurio, clique em
Sistema e OpenGL, e clique em Emulate Numpad.
O Blender usa bastante o teclado numrico. Se voc planeja usar seu laptop para este tipo de trabalho, pode valer
a pena investir em um Teclado Numrico USB.
24.1.1
1. ^ Estas teclas tpicas abrangem as chaves nos seguintes locais ((7-0), (U-P), (J-;), (M-/}}, ou mais
simplesmente, de M no canto inferior esquerdo at
0 (zero) no canto superior direito.
Captulo 25
A Interface do Blender
Esta diferena uma das grandes foras do Blender.
Uma vez que voc compreende como trabalhar da maneira correta no Blender, voc ver como fcil trabalhar de modo rpido e produtivo. Algumas caractersticas so familiares, como a barra de menu superior File,
Add... a Help. Entretanto, muitas outras caractersticas so completamente diferentes comparando com outros softwares 3D, entre elas:
As janelas do Blender no podem se sobrepor e se
esconder, uma exceo que h um pequeno nmero de pequenos painis utuantes, que so transparentes.
O Blender usa teclas de atalho para otimizar o trabalho.
Sua interface criada inteiramente em OpenGL e
cada janela pode ser movida, fechada e mesclada
dentro de outras janelas.
sua tela pode ser organizada exatamente para seu
gosto e para cada tarefa especializada e esta pode
ser nomeada e salva.
Modelagem de um personagem produzido no Blender3d - Esse,
um dos criadores do Blender. Ton Roonsedall
A interface do Blender
O sistema de janelas do Blender agradvel. Eu sei, parece ser como algum painel de controle de nave espacial
e voc nunca viu nada parecido. Depois de compreendelo, no entanto, voc desejar que todos os seus programas
trabalhem desta forma.
40
41
Captulo 26
Sistema de Janelas
26.1 Antes de comear
valores at encontrar uma congurao de trabalho confortvel e estar ciente de que o valor w poder ser necesA maioria dos leitores ir executar o Blender lendo este srio ou no, dependendo do sistema operacional voc
livro, e o livro se destina a ser usado dessa forma. Voc est usando. Agora trabalhar com o Blender e ler o livro
pode se surpreender ao saber que na primeira vez que estaro ambos a um clique de distncia.
executar o Blender, ele executado em tela inteira por
padro (atualmente, o Blender iniciado em modo janela). No estranho que a maioria dos usurios ex- 26.2 Certamente prevalecer a inperientes preram esta modalidade, pois ter uma grande
terface dividida
rea de trabalho uma obrigao. No entanto, ao tornarmos prossionais, precisamos de uma forma fcil de alternar entre o Blender e as janelas do navegador. Voc A interface do Blender pode ser um pouco intimidante
pode usar atalhos de teclado para alternar entre aplica- no incio, mas no se desespere. Vamos explorar o poes: 'ALT + TAB (Linux e Windows) 'CMD + TAB der e a exibilidade do sistema de janelas do Blender, e
(Mac), ou para apresentar o seu trabalho: 'CTRL + ALT como adapt-lo s suas necessidades, um passo de cada
+ D '(Linux), WIN + D '(Windows), F3/ F11 '(Mac), vez. Primeiro, vamos falar sobre como manipular a rea
mas continue lendo se voc ach-los no-produtivos . No de viso 3D e a janela dos botes.
Linux, o Blender executando em um espao de trabalho
separado fornece alternncia utilizando um nico clique
do mouse. Do mesmo modo, no Mac OS X voc pode
alternar entre espaos usando o mouse ou a tecla cmd
e as setas direcionais.
Felizmente, o Blender fornecido com alguns argumentos/parmetros de linha de comando que sero teis no
presente.
-W resulta no Blender abrir uma janela no maximizada, mas isso no suciente porque a janela ainda A interface do Blender
estar no tamanho mximo.
V em frente e abra o Blender se voc no o tiver feito.
-P <sx> <sy> <w> <h> onde sx e sy so os valoVoc ser presenteado com algo que se parece muito com
res para a posio em que o canto inferior esquerdo
isso. Voc deve ser capaz de ver duas divises princiter incio, w a largura e h a altura (todos em
pais. H, na verdade trs, mas a terceira escondida
pixels).
(atualmente, o Blender iniciado com 4 sees diferentes). Ns falaremos mais sobre a escondida depois.
Exemplo: Blender-p 0 68 1255 956 resulta na abertura do Blender em uma janela de 1255x956 alinhado A parte superior maior a 3D View (rea de viso 3D,
ao canto superior esquerdo da tela e deixando uma mar- deste ponto em diante referenciada como 3D View).
gem de 25 pixels direita e 68 pixels na parte inferior Ele permite-lhe ver e manipular os objetos 3D na cena
. Isto uma congurao ideal para uma resoluo de 3D. A seco no fundo a janela dos botes. Os botes
tela de 1280x1024 pixels. Ponha seu navegador alinhado na janela dos botes permitem que voc manipule os
no lado direito da tela, e alternar entre as duas aplica- objetos 3D, que voc v na rea de viso 3D, de muitas
es ser to fcil quanto clicar no canto inferior direito maneiras diferentes.
da janela que voc quer trazer para a frente. Ajuste os A grade existente na 3D View representa Blender Units
42
43
44
Diviso de janelas
Voc ver uma linha preview parece que vai seguir o cursor. Tente arrastar o mouse sobre ambos os Viewport 3D
e Janela de Botes. Voc ver que esta linha split preview
iro segui-lo de janela em janela.
Voc pode nalizar onde voc quer dividir, simplesmente
pressionando o BEM. Voc deve ento ter duas janelas,
onde antes havia apenas um!
Dividir uma janela sobre uma diviso vertical lhe dar
duas janelas lado a lado verticalmente. Rachadura em
uma diviso horizontal, como temos feito, dar-lhe duas
janelas empilhadas horizontalmente. Enquanto na etapa
3, para alternar entre a diviso vertical e horizontal, s
usar o TAB. Para sair sem dividir uma janela, pressione
o boto ESC.
45
Captulo 27
Tipos de janelas
46
Captulo 28
Tipos de Janelas
File Browser - para armazenamento e recuperao,
principalmente para arquivos .blend.
Image Browser - procura por imagens no seu computador, exibidas em miniaturas.
Node Editor - processa/reala imagens e materiais.
Buttons Window - os painis que conguram os objetos ajustes/seleciona opes.
Outliner - ajuda voc a encontrar e organizar seus
objetos.
User Preferences - personaliza o Blender ao seu estilo prprio.
Text Editor - mantm as notas e a documentao do
seu projeto, e escreve scripts em Python.
Audio Window - exibe arquivos de udio e relaciona
aos frames.
Time Line - pula para diferentes quadros (frames)
de animao.
Video Sequence Editor - monta as sequncias de vdeo.
UV/Image Editor - edita e pinta retratos.
NLA Editor - controla tiras no lineares de animaes.
Action Editor - combina aes individuais em
sequncias de ao.
48
Voc pode selecionar os tipo de janelas clicando no boto
de cada cabealho de janela.Um menu pop-up exibido
com os tipos de janelas disponveis, como foi visto na
imagem acima.
Trs tipos de janelas so exibidas por padro quando o
Blender iniciado:
3D Viewport
Fornece uma vista grca 3D na cena que voc est trabalhando. Voc pode ver sua cena de vrios ngulos com
uma variedade de opes. Ter diversos 3D Viewports na
mesma tela pode ser til caso voc queira ver a cena em
diferentes perspectivas.
Buttons Window
Contem a maioria das ferramentas para editar objetos,
superfcies, texturas, luzes, e muito mais. Voc usar esta
janela constantemente caso voc no saiba todos os atalhos do teclado para cada funo. Voc pode certamente
querer mais de uma destas janelas, cada uma com um
conjunto de ferramentas diferentes.
User Preferences (Menu Principal)
Esta janela geralmente ca escondida, de modo que somente seu cabealho seja visvel. Raramente usada
aberta, desde que contem ajustes globais de congurao.
Entretanto, o cabealho usado frequentemente porque
fornece o nico acesso a um menu de arquivos.
texto adaptado de Wiki Blender imagens retiradas dos tpicos
em portugus
Captulo 29
Conguraes
49
Captulo 30
Congurao
A janela de Informaes (
) aonde voc personaliza e controla o Blender. Por padro, essa janela s
encontrada no alto e somente visvel em seu cabealho.
Para ver as informaes dessa janela, clique na borda inferior do cabealho e arraste para baixo. Veja a imagem
abaixo.
50
Captulo 31
A janela Botes
51
Captulo 32
A janela de botes
A janela de botes mostra seis contextos principais, que
podem ser escolhidos atravs da primeira leira de cones no cabealho da janela (exemplo de contextos e subcontextos). Cada uma destes pode ser subdividido em um
nmero varivel de sub-contextos, que podem ser escolhidos atravs da segunda leira de cones no cabealho.
Para acessar os contextos e sub-contextos, basta dar um
clique no seu respectivo cone.
32.1 Painis
Exemplo de Contextos e Sub-Contextos
Nenhum Atalho.
Nenhum atalho.
F6.
Nenhum atalho.
F8.
Nenhum atalho.
Nenhum atalho.
Nenhum atalho.
Nenhum atalho.
Nenhum atalho.
Janela de Botes
Podemos tambm usar o Scroll do mouse para ir na diUma vez que os botes de contextos sejam selecionados reo de modo alinhado, use Ctrl + Scroll para dar um
pelo usurio, o sub-contexto geralmente ativado auto- zoom no painel.. Outra forma de dar um zoom no painel
maticamente pelo Blender de acordo com o objeto sele- pressionando no sinal de + do teclado numrico.
cionado. Por exemplo, com o contexto Shading, se um Particularmente os painis mais complexos so organiza52
32.1. PAINIS
53
Captulo 33
A janela 3D
A janela 3D View lhe d o controle total de como voc
visualiza o seu mundo 3D. Voc passar a maior parte do
seu tempo nesta janela, ento aqui esto algumas coisas
que voc deve saber sobre a viso 3D.
33.3. APROXIMAR
55
56
O uso do modo aramado funciona melhor para comear o cursor poder ser posicionado a uma distncia inespecom o cursor dentro.
cca para a frente ou para trs do ponto desejado, indePara obt-lo de volta no cubo: 1) Verique se voc est no pendentemente da vista ativa no momento. Isso nos leva
modo de objeto. 2) Selecione o cubo. 3) Clique no menu: a um problema comum a todos os programas de desenho
Object -> Snap -> Cursor to Selected (o cursor se refere ao em 3D: Como que vamos trabalhar em um ambiente
cursor 3D aqui), assim ele ser colocado exatamente no virtual 3D atravs de uma tela em 2D (o seu monitor)?"
meio do cubo.
Eu acho que um ponto essencial observar que, a m de
posicionar o cursor dentro do cubo, o cubo no deve estar selecionado. Pressionar A foi provavelmente a melhor
maneira para desmarcar o objeto.
Gostaria de encontrar um comando desfazer de grande
utilidade ao aprender e experimentar com as vrias teclas.
s vezes voc faz algo que voc no pretendia fazer. Seria
bom para desfazer esse efeito indesejado.
O comando desfazer existe, mas no parece estar em
qualquer menu ou a tecla. Nos Macs voc pode desfazer usando Command+TECLAZ, em outros sistemas eu
suponho que CTRL+Z far a mesma coisa.
Para ilustrar, tente colocar o cursor 3D no interior da cmera (o objeto em forma de pirmide), ento tente colocar o cursor de volta no cubo, utilizando a mesma vista
ativa na 3D View. Provavelmente voce perder a noo
da profundidade em que est o cursor em relao tela do
seu monitor. Fica claro a necessidade de observar a cena
de diferentes ngulos para ter certeza da colocao do
cursor exatamente dentro do cubo. Se voc tentou colocar
o cursor de volta no cubo, sem a devida aproximao, involuntariamente selecionou o cubo. Aproveite enquanto
o cubo ainda est selecionado, v para o cabealho da 3D
View e clique no menu de opes Object -> Snap -> Cursor to Selected, o que ir ajustar o cursor ao cubo que voc
acabou acidentalmente, selecionando-o. Mas tente o seu
melhor movimentando o cursor dentro do cubo usando
apenas o mouse, para adquirir experincia.
1. Permite divide uma cena em seus diferentes elementos, ento voc pode colocar o cenrio, personagens,
partculas e as luzes em diferentes camadas. Eles
podem ento ser vistos separadamente ou em vrias
combinaes para simplicar a visualizao de sua
cena.
2. Quando a renderizao for aplicada, apenas as camadas visveis sero processadas. Voc pode usar
essa caracterstica para renderizar a cena em partes
separadas, para observar a forma como eles parecem.
57
Como alternativa, existe uma grade de botes no cabealho da 3D View que faz a mesma coisa.
Pressionar SHIFT enquanto seleciona uma camada (por 33.7 Adicionando e Excluindo Obteclado ou mouse) ir adicionar esta camada seleo de
jetos
camadas visveis. Voc pode usar esse recurso para selecionar as combinaes de camadas, ou para desativar
camadas individuais de sua atual exibio.
Verique se voc est em modo objeto. Caso contrrio,
Um objeto que voc criar ser automaticamente atribudo pressione 'TAB'. (Quando um objeto est selecionado no
camada que voc est vendo, se apenas uma est seleci- modo de edio, o TAB alterna para o modo de edio.
onada, ou ltima camada adicionada, se voce est tra- Se voc estiver em outro modo,TAB alterna entre o modo
balhando com uma combinao de camadas. Para mover objeto e o modo de edio). A barra de status na parte
um objeto selecionado para uma camada diferente, pres- superior direita da janela de preferncias do usurio ir
sione a M e selecione a nova camada no menu que se indicar o modo atual, exibindo 'Ob' ou 'Ed', dependendo
do modo alternado atualmente. Outra forma de vericar
abrir.
qual o modo que se est ativo vericar na parte inferior
da visualizao em 3D.
58
33.8.1
33.8.2
Tablet PCs
Captulo 34
Temas
34.1 Temas
60
Captulo 35
Telas
61
Captulo 36
Telas
4-Sequence: Editando cenas de um lme.
5-Scripting: Documentao do seu trabalho, e escrevendo suas animaes.
O Blender classica estes arranjos de tela automaticamente na ordem alfabtica. A lista est disponvel atravs do menu SCR no cabealho da janela Preferncias
de Usurio em (Screen and Scene selectors). Para mudar
para a tela seguinte alfabeticamente pressione Ctrl +
e Ctrl + para voltar tela anterior.
Layout dropdown
Seleo de Telas e Cenas
62
63
Captulo 37
Sugestes
37.1 Arranjos adicionais
Com as vrias ferramentas disponveis, preciso ento
criar outros arranjos de tela para completar a lista do
Blender. Voc pode adicionar as seguintes telas:
UV Layout
Lighting
Painting
E para deletar, s clicar no X e conrmar, a tela ser
excluda.
texto adaptado de Wiki Blender imagens retiradas dos tpicos
em portugus
64
Captulo 38
Cenas
65
Captulo 39
Cenas
Link Objects - cra uma nova cena com os mesmos
objetos da cena atualmente selecionada. As mudanas em uma cena modicaro tambm na outra.
)e
Voc pode adicionar uma nova cena clicando em (
clicar em Add New. Quando voc cria uma nova cena,
voc pode escolher entre quatro opes para controlar Para deletar uma cena, selecione a cena que queira deletar
e clique no X, aps isso conrme e a cena ser deletada.
seus objetos.
texto adaptado de Wiki Blender imagens retiradas dos tpicos
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Captulo 40
Contextos
40.1 Contextos
Nenhum Atalho.
Nenhum atalho.
F6.
Nenhum atalho.
F8.
Nenhum atalho.
Nenhum atalho.
Nenhum atalho.
Nenhum atalho.
Nenhum atalho.
67
Captulo 41
Navegao em 3D
Para se deslocar atravs de sua cena que voc tem que ser
capaz de percorrer (mover o seu ponto de vista para a esquerda / direita / acima / abaixo), rotacionar e aproximar
/ afastar. A coisa mais fcil o percorrer, ns temos que
falar um pouco sobre a rotao e a aproximao.
2. Comprimentos encurtados: as dimenses de um objeto ao longo da linha de profundidade so relativamente mais curtas do que as dimenses nas linha de
lado a lado.
Na vista ortogrca todas as linhas so mantidas na
mesma escala.
Nota:
Parando as animaes: Se voc encontrar as ima- Muitas vezes mais fcil construir um objeto em vista
gens animadas sobre esta pgina distraindo, pressi- ortogrca. Se dois objetos esto alinhados no espao 3D,
one Esc para impedi-los.
eles tambm estaro alinhados na rea de viso se voc
estiver na vista ortogrca. Objetos do mesmo tamanho
que aparecem com o mesmo tamanho. A cmera, por
41.1 Vista perspectiva vs vista or- outro lado, processa por padro em vista perspectiva.
togrca
69
1. Quando voc est na vista perspectiva e se aproxima
de um ponto, na verdade voc est se aproximando
do centro da janela 3D. Voc no ir ultrapassar este
ponto, no importa o que voc faa. A aproximao
s ca mais e mais lenta... Assim, se o centro da
janela 3D est em um lugar onde voc no espera
que ele esteja, a aproximao parece no estar funcionando.
2. Na vista ortogrca voc se aproxima de um ponto
como se voc olhasse atravs da lente de aumento de
uma cmera. Voc pode aumentar a imagem focalizada, mas voc no mudar seu ponto de vista. Assim, voc sempre v a superfcie do objeto que est
sua frente, mas voc no pode aproximar atravs
dele.
41.4 Aproximar
Num 7: vista de cima. Eixo X (vermelho) apontando para a direita, eixo Y (verde) para cima.
Num 3: Vista lateral direita. Eixo Z (azul) apontando para cima, eixo Y (verde) para a direita.
Num 0: viso da cmera.
70
A viso da cmera estar no modo de perspectiva se a cmera estiver renderizando a perspectiva (que o padro).
Estar no modo ortogrco se a cmera estiver renderizando a vista ortogrca.
Voc inverte o arranjo padro das vistas, Frontal/Superior/Direito com o Ctrl, passando a visualizar
Posterior/Inferior/Lateral Esquerda.
Ctrl+Alt+NUM0 desloca a cmera para o ponto de vista
atual.
Captulo 42
Aprendendo a Modelar
A principal parte na execuo de trabalhos em 3D a
modelagem, porque este onde voc cria contedo, ou
modelos. Criao de modelos 3D divertido e s vezes desaador. Para comear, ns vamos examinar um
conceito chamado modelagem de malha.
Poderia imaginar como fazer este mesmo tipo de atividade no espao 3D? Essencialmente, a modelagem de
A malha simplesmente um conjunto de trs compo- malha apenas isso. Os detalhes esto nas pginas senentes principais: vrtices, arestas e faces, que denem guintes deste tutorial.
um objeto tridimensional. Este exerccio ir ainda ajudar
a explicar estes componentes, e como eles se relacionam Voc pode continuar enchendo o papel com mais vrtices,
arestas e faces, se quiser. Voc pode querer experimencom a modelagem dde malhas.
tar e criar algo interessante, com seus tringulos. Blender
tambm suporta as faces com quatro vrtices (chamadas
quads), mas faces com cinco ou mais vrtices (as chamadas N-gons) no pode ser criadas.
Olhe atentamente para um personagem de um jogo de
vdeo 3D por algum tempo. Acredite ou no, cada parte
do personagem criada a partir de pequenos tringulos
unidos (claro, os tringulos so muito mais difceis de ver
em jogos mais novos com tecnologia mais detalhada).
Quando voc est criando seus modelos, lembre-se que
toda aresta ou vrtice est associada a um ponto e assim
voc ter um ponto de controle para a sua face no espao
3D. Quando a cena processada, apenas a face ser vista.
Quaisquer arestas ou vrtices no ligadas a uma face no
aparecero.
Na prxima pgina, voc ter a primeira etapa de aprendizagem a como modelar para utilizando o Blender. Se
voc est animado, timo! Mas se voc estiver com
1. Pegue um pedao de papel e uma caneta ou lpis.
medo, no se preocupe, ele comea com exemplos muito
fceis. D-se tempo e pacincia; Pixar e Dreamworks
2. Desenhe trs pontos que no so mais do que 2,5 cm
ainda continuaro nos negcios, quando voc estiver
afastados uns dos outros
pronto para eles!
3. Cada um destes pontos chamado de vrtice.
Captulo 43
Introduo s malhas
43.1 Bem-vindo!
43.2 A Tela
43.2. A TELA
Blender usa para fazer os objetos visveis. Ela ser
discutida em poucos pormenores nesta seo.
No mundo Blender, ela tem interao limitada
e no existente - no ir inicialmente interagir
com os objetos ou aparecer no Render, mas ir
emitir luz para tornar os objetos visveis, com
intensidade compatvel com a distncia denida .
Malha (Mesh) (exibida como uma caixa cinza
com um ponto vermelho no centro): Este o
cubo padro, o modelo inicial que o Blender carrega quando voc inicia o programa pela primeira
vez. Ser abordado nesta parte do tutorial.
No mundo Blender, ele interativo e existente
- ele ir interagir com os objetos, aparecer em
Renders, e ser registrado no universo Blender
de muitas maneiras diferentes.
43.2.2
As Opes de Tela
73
capaz de sair de uma determinada viso e poder
mesmo ter de reiniciar o Blender para restaurar o
arranjo inicial.
Select: Este item tambm vai apresentar muitas opes que voc pode usar para mudar como os objetos
so selecionados na visualizao em 3D. Muitas opes sero discutidas em tutoriais posteriores.
Object: Este item ir apresentar diversas opes
que voc pode usar para alterar certas propriedades
do objeto que est selecionado. Est visvel sempre
que no prximo menu est selecionado a Object
Mode e vai mudar conjuntamente com o modo seleccionado neste prximo menu. Muitas opes sero discutidas em tutoriais posteriores.
...... Mode: (Menu Mode) Dependendo do tipo de
objeto selecionado, esse menu vai apresentar de 1
a n opes. Quando uma malha est selecionada,
existem 5 opes para comear neste menu. As duas
principais opes que sero discutidas nesta seo
so Object Mode e Edit Mode.
Menu Draw-Type (mostrado apenas como uma
caixa amarelada ao lado do "...... Mode Menu
Mode ): Essa opo exibe os objetos na Viewport 3D de diferentes maneiras. Por exemplo, pode
mostr-los sombreados ou texturizados. (Nota: chamado Viewport Shading na verso 2.49)
Menu Pivot (mostrado apenas como um menu
direita do Menu Draw-Type, geralmente com
diversos smbolos): Muda onde o ponto de piv
para a rotao/escala de um objeto selecionado ser
posicionado, quando transformado.
3D Transform Manipulator (mostrado como
um boto com uma mo apontando, que tambm tem um menu no lado direito e, quando
pressionado, vai apresentar mais 3 botes):
Muito Importante O boto triangular (Translate
Manipulator Mode) criar 3 setas coloridas no ponto
de piv das selees. Estas setas coloridas podem
ser selecionados para alterar o posicionamento dos
objetos selecionados. O boto em crculo (Translate Rotate Mode) cria 3 anis coloridos com um anel
exterior que pode ser acionado para girar os objetos
selecionados em seus pontos de piv. O boto de
bloqueio (Scale Manipulator Mode) vai mudar a escala (tamanho) das selees no ponto do piv atravs
de 3 blocos coloridos apresentados na visualizao
em 3D. Em qualquer caso, voc pode clicar com o
BEM e arrastar a guia de setas, crculos ou linhas
para afetar a transformao. O menu ao lado usado
para determinar em qual dos eixos essas transformaes tero efeito.
Boto Camadas (Layer) (mostrado como linha
de botes direita do 3D Transform Manipulator ): Altera a camada que voc est vendo (quando
74
Render Image Button (mostrado como um boto com uma imagem de uma cena): Processar
uma imagem da cena 3D observada no momento,
atravs do ponto de vista da cmera.
75
o mouse para cima. Voc dever ver seu segmento selecionado deslocar-se do restante da malha, neste caso,
transformando o quadrado em um retngulo. Pressione
o BEM para nalizar a extruso. Pressionar o RMB ir
cancelar a extruso e enviar a face de volta forma que
estava.
Subdividindo e extrudando as faces lhe permitir transformar as formas como voc deseja. Experimente e veja
o que acontece!
Clique em Shift+R para selecionar ou desmarcar Bem, agora voc j tem uma compreenso de como funvrios objetos, vrtices, arestas ou faces. Basta se- ciona a modelagem? Se no, no se preocupe - isso foi
um apanhado muito bsico, e mais explicaes sero dagurar e clicar o que voc quiser selecionar.
das nas prximas sees. E tambm, embora possa pare A - Selecionar / desselecionar todos os objetos, vr- cer muito demorado modelar desta forma, voc vai aprentices, arestas ou faces.
der como modelar melhor em breve, e de forma mais eciente. Apenas domine essas tcnicas de modelagem por
Ctrl+Z - Desfazer a ltima ao.
enquanto.
Portanto, agora que voc pode transformar uma face ou
aresta, eu aposto que voc quer trabalhar com algo mais
complexo um cubo de seis lados. Se voc quiser adicionar
mais detalhes (mais faces, muito mais), ento conra a
rea logo abaixo da janela 3D View - ela chamada de
Janela de Botes.
Captulo 44
Dicas iniciais
Estas so algumas dicas bsicas que so frequentemente
solicitado para de uma forma ou de outra. s vezes, em
referncia a algo completamente diferente, mas a metodologia bsica ir trabalhar.
Nota: Voc pode mudar o cenrio (e criar uma personalizao ao clicar em Ctrl-X). Basta modicar a cena e organizar os dilogos para atender s suas necessidades e,
em seguida, clique em File > Save Default Settings. Sua
atual cena agora ser usada como padro quando voc
clicar em File > New. Isto de fato muito til. Para
retornar s Opes de fbrica (defaut), voc pode excluir o arquivo que contm essas conguraes: B.blend
em seu diretrio home. Desde a verso 2.44, o novo item
Load Factory Settings (voltar as conguraes padro)
est disponvel no menu File.
77
tes (buttons window) situado na parte inferior do programa, selecione o painel de edio (edditing panel), da
seguinte forma:
clique sobre
ou pressione F9
Se voc no vir um grupo de janelas no buttons view
panel (painel de botes), tais como Link and Materials,
Mesh, Multires, Modiers, Shapes, h uma boa chance de
no ter o cubo selecionado.
Na janela modicadores (modiers), clique em 'add
modier' e seleccione 'Subsurf'. clique na seta direita
de onde aparece escrito Levels:1 para incrementar o
nvel do subsurf (subsurf level). Com cada incremento o
cubo transforma-se em mais liso, e mais faces (planes)
so adicionados. Se voc clicar em apply (aplicar) a
forma original do cubo se perde. Se voc no aplicar as
alteraes o cubo voltar a forma original.
Os exemplos seguintes desta pgina dempendero da
no-aplicao do subsurf no cubo.
demais, resultando em impossveis bordas agudas, limpas, e bem denidas. Este efeito pode ser axado dizendo
ao Blender que ns queremos conservar mais a forma original em nosso cubo. Ns faremos isto usando um recurso
chamado Edge Creasing. Cada borda em um modelo do
Blender tem um valor do vinco associado com ela, que
usada dizer ao 'Subsurf Modier' o quanto agudo ns queremos que essa(s) borda(s) seja(m). Por padro, todas as
bordas tm um vinco de valor 0, que signica que nosso
cubo perdeu todas suas bordas aadas (cando parecendo
uma bola, quando ativamos o recurso subsurf).
44.2.2
Agora, lembra o que ns dissemos sobre o Subsurf modier recordar a forma original do cubo? Pressione TAB
para entrar em modo de edio e voc ver que o cubo
original voltou para nos assombrar com um frame em
78
44.2.4
44.3 Notas
1. Voc pode trocar para Edit Mode selecionando este
modo na drop down existente no cabealho (header)
da janela de visualizao 3D (3D viewport). Ou,
voc pode trocar entre o modo atual e o modo de
edio (edit mode) pressionando a tecla TAB
2. Para o mesmo efeito de suavizao de bordas mostrado com o SubSurf voc pode usar o modicador
Bevel; Desenvolvido para isso. Vale a pena experimentar!
Editando o vinco das extremidades
Captulo 45
Modelagem rpida
Seu primeiro modelo fcil.
Agora que voc est em Edit Mode, voc tem acesso aos
vrtices individuais. Vrtices so pontos de controle que
voc pode ativar para criar arestas e faces. Arestas esto
79
80
ligadas a pelo menos dois vrtices, e faces esto ligadas a
trs ou mais vrtices.
Para excluir os vrtices, selecione um ou mais e pressiAgora tente rodar a cena para ver o que realmente est one DELETE. Um menu ir aparecer perguntando o que
acontecendo. Voc pode segurar a tecla ALT e arrastar voc gostaria de apagar.
(mantendo o boto esquerdo do mouse pressionado, mova
o mouse) para girar sua viso. Se ao invs disso, ele move
a janela Blender, arraste com o BMM (sem segurar o 45.6 Prtica Extra
ALT).
SHIFT+RMB- Estende a seleo (adicionar ou remover
vrtices da seleco).
CTRL+TAB - Abre o menu de modo de seleo.
Captulo 46
Renderizao rpida
zao 3D) e pressione F12! No Macintosh OS X 10.5 use
ALT+Fn+F12. No Gnome voc pode usar ALT+F12
para evitar o Dilogo de Pesquisa do Gnome. No teclado
Apple novo, use Fn + F12 para evitar o Dashboard do
Mac.
Se voc tiver mais de 1 processador, voc pode acelerar o processamento. (Isto feito automaticamente no
Blender 2.46). Tecle F10 para ir para a aba de ajustes
do render onde, no canto inferior esquerdo, h um boto Threads. Ajuste o nmero de threads de acordo com
o nmero de ncleos de processador (por exemplo, um
processador dual core seriam 2 linhas, uma para cada ncleo). Agora, tente renderizar novamente e voc ver o
resultado muito mais rpido.
Voc tambm pode usar o menu no cabealho Preferncias do Usurio: Render> Render Current Frame.
Voc pode interromper o render a qualquer momento
pressionando ESC enquanto a janela de renderizao est
ativa.
Se voc colocar a janela de renderizao por trs da janela
principal, voc pode recuper-la de vrias maneiras: voc
pode usar a barra de tarefas do Windows ou, no Windows
e na maioria dos outros sistemas operacionais, voc pode
usar ALT+TAB (CMD+TAB no Mac).
82
mas verses do Blender no criam uma lmpada (fonte de
luz) por padro, e voc vai precisar adicionar uma. Para
adicionar uma lmpada, entre no modo de objeto (TAB)
e pressione a barra de espao enquanto o mouse estiver
sobre a janela de visualizao 3D. Selecione Add>Lamp,
que lhe dar uma opo para adicionar vrios tipos de
lmpadas. Lembre-se de colocar a lmpada na posio
onde ele no que dentro do cubo. Isto pode ser conseguido usando o BDM e pressionando TECLA G.
F12- Inicia o processamento do render a partir da cmera
ativa.
Captulo 47
mento:
83
84
aparecem na tela (isto vlido para ambas as verses Intel 47.2.3 3. Lao Seleo
e PowerPC).
Assim como muitos programas grcos, o Blender 3D
O padro Object Mode. O cubo deve estar selecionado;
tem uma ferramenta de seleo lao.
mude para Edit Mode e ento prossiga.
47.2.1
Esta ferramenta desenha um quadrado que voc redimensiona para enquadrar os quatro vrtices (ou pontos).
com
lao,
use
BDM
2. Circle Selection
Alm desses mtodos de seleo de vrtices, h duas outras opes: direita do cabealho da janela 3D View
voc pode ver modos de seleo. Escolha o modo Edge
selection (o modo do meio mostrando duas linhas paralelas) e selecione a borda esquerda do cubo com o BDM
(CMD+BEM em um mouse Mac). Ento pressione
SHIFT+BDM sobre a borda direita para adicion-la
seleo. Em seguida, volte ao modo Vertex Select (os quatro pontos, numa formao de diamante). Como voc vai
ver, todos os quatro vrtices que formam as duas extremidades superiores so selecionadas (esta tambm chamada de transformao de seleo).
47.2.6
6. Face Selection
Uma segunda alternativa para o mtodo de seleo de vrtices tambm est disponvel. direita de seu cabealho
de janela, escolha o modo Face Select (o boto direito
com um tringulo com um ponto no interior) e selecione a
face superior do cubo com o BDM (CMD+LMB em um
mouse Mac). Em seguida, volte ao modo Vertex Select (os
quatro pontos, numa formao de diamante). Como voc
vai ver, todos os quatro vrtices formando a face superior so selecionados (este tambm chamado de transformao de seleo). Para selecionar faces adicionais,
segure SHIFT enquanto pressiona a BDM. Alternativamente, com o ponteiro do mouse na janela 3D, voc pode
pressionar o CTRL+TAB e selecionar o modo Vrtices
ou ''Faces a partir do menu de contexto.
85
VIEW, como mostrado na foto).
Agora pressione NUM1 para mudar para a vista frontal.
Nota: A verso mais recente do Blender no age completamente como abaixo, esclarecimentos por favor!
Pressione a TECLA E novamente. Mais uma vez, escolha Region. Agora, como voc est movendo os vrtices extrudados ao redor, mantenha o CTRL pressionado
e voc ver que a extruso s ir se deslocar para certos
lugares. Isso chamado de snap. Os vrtices so atrados para posies predeterminadas, que lhes permitem
trabalhar melhor com a extruso.
86
Em seguida, repita esse mesmo processo at que voc tenha cinco caixas de tamanho igual empilhados uma em
cima das outras. E isso, meu amigo, uma perna muito
simples!
Dica: No estique uma caixa por toda a extenso para fazer a forma desejada - Voc deve
criar todas as caixas empilhadas em sequncia,
ou voc no ter os ns (uma malha mais detalhada) que sero necessrios para criar a perna
neste tutorial.
47.3.3
E agora, o quadril
Pressione TECLA A para cancelar a seleo dos vrtices atuais. Selecione os quatro vrtices do lado direito do
cubo superior. Voc pode querer girar a vista um pouco
com o BMM ou com o ALT+BEM para ver todos eles.
Alternativamente, com seleo limitada ao visible dasativada, uma simples caixa de seleo (TECLA B) sobre
os dois vrtices visveis tambm ir selecionar os que por
trs deles. Extrude duas vezes para a direita.
87
Captulo 48
48.0.1
88
89
Blender deve procurar por vrtices que esto muito juntas. Se voc prefere atalhos de teclado, aperte TECLA
W para mostrar o munu specials, e selecione Remove
Doubles. ]
Lembre-se, voc pode desfazer qualquer modicao acidental apertando CTRL+Z para voltar um passo. Se voc
precisar, voc pode voltar muitos passos e ento fazer o
Um Modier est denido como uma aplicao de um processo corretamente.
processo ou algortmo em Objetos. Eles podem ser Para uma completa documentao sobre modiers [moaplicados interativamente e de uma forma no destrut- dicadores] v para http://wiki.blender.org/index.php/
vel e em quase qualquer ordem que o usurio escolha. Manual/PartII/Modifiers
Esse tipo de funcionalidade freqentemente chamada
de stack of pancakes [pilha de panquecas] e encon- Para uma completa documentao sobre subsurf modier
trada em vrias outras aplicaes 3D e cafs da manh. O [modicador subsurf] v para http://wiki.blender.org/
X no lado superior direito do modier subsurf remover index.php/Manual/PartII/Modelling/Modifier/SubSurf
da modier stack [pilha de modicadores]. As setas a es- Para uma completa documentao sobre subsurfaquerda do X mover o modicador (e seus efeitos) Mais ces v para http://wiki.blender.org/index.php/Manual/
alto ou mais baixo no modier stack.
Subsurf_Modifier
O boto Optimal Draw remove as linhas extras do wireframe que mostra como resultado de uma adicional geometria. Esse boto especialmente til para simplicar 48.1 Smooth Surfaces [Alisar Sue aumentar a velocidade ao mostrar uma mesh [malha]
perfcies]
subdividida e muito densa.
O modier [modicador] aplica ao boto edit mode para ser clicado para mostrar o modier ]The apply modiers to edit mode
button can be clicked to display the modier
O boto com o espao em branco em volta em direo ao Your simple person after setting smooth.
topo do painel Modiers (modicadores), ele est antes
das setas: cima e baixo, aplica ao modicador a gaiola de Subsurfaces faz um bom trabalho alisando o contorno dos
objetos e criando boas superfcies curvadas. Porm, at
edio.
No Edit Mode, aperte TECLA A" uma ou duas vezes com subsurfaces o nosso personagem no parece complee ento todas as vertices sero selecionadas (se voc no tamente liso; Nesse momento ele parece escamoso.
estiver no Edit Mode, selecione o objeto e aperte TAB). Se sua pessoa est no wireframe view [viso wireframe],
Aperte esse boto e veja como isso transforma a gaiola aperte TECLA Z para mudar para solid view [viso
quadrada semi-transparente para uma mais arredondada. slida]. No Edit Mode [Modo Edio], aperte TECLA
90
A uma ou duas vezes assim todos os vrtices esto selecionados (se voc no est no Edit Mode, selecione
o objeto e aperte TAB). Encontre o boto que diz Set
Smooth [deixar liso] (O boto no centro direito dentro
do subpainel Links and Materials no painel Editing [F9])
(Nota: Se voc no pode encontrar o boto, voc pode
estar no object mode.) e clique nele. Voc ver o Blender smooth out the rough edges where faces were touching before. Junto a ele est o boto chamado Set Solid [Deixar Slido]. Clique nele tambm.
Voc ver a pessoa simples voltar para a renderizao slida. A pessoa simpes parece mais lisa, assim clique no
boto set smoth [deixar liso] novamente. (mais informaes sobre isto em e ).
Voc precisa manter este arquivo aberto para os prximos
tutoriais. Passe para a prxima pgina.
Nota:
A pessoa subdividida com uma cabea de macaca no lugar de uma icosphere.
Para fazer isso, voc tem que fazer exatamente o mesmo
tutorial dito, mas com uma pequena mudana. No tutorial anterior ao invs de adicionar a icosphere, adicione a
cabea de macaca.
Captulo 49
Nota para usurios de KDE: CTRL+TAB muda o desktop, assim voc ter que usar, em seu lugar, os botes statusLine. Mas tambm possvel congurar teclas de atalho do KDE para a janela do Blender. (Verses mais antigas do Blender no tem esse recurso. Em vez disso, basta
selecionar todos os vrtices ligados borda que voc deseja selecionar).
importante lembrar que, dependendo do modo de seleo em que voc est (vrtices, arestas ou faces), ao mover ou manipular a sua seleco os vrtices conectados,
arestas e faces sero movidos tambm. Isso porque
voc no pode separar faces das bordas, ou bordas dos
vrtices.
92
nadas (em vez de ser atrado (snap) grade, como zemos alterado clicando no boto Limit selection to visible (foto
quando adicionando a cabea cabea):
direita). Ative e desative este boto algumas vezes e observe como as bordas da caixa aramada aparecem e desaparecem ao clicar. Deixe desativado por enquanto,
para mostrar as arestas ocultas. (Note que este boto
chamado de Occlude background geometry e se comporta de forma ligeiramente diferente no Blender verso
2.46).
Agora, selecione uma borda de um dos cubos esquerda
ou direita da bacia do modelo, um pouco acima dos quadris, onde as pernas se conectam ao tronco: (BDM). Observe que o 3D transform manipulator pula para a borda
que voc selecionou. Agora selecione a borda do outro
lado da bacia (SHIFT+BDM). O 3D transform manipulator deve saltar a meio caminho entre as duas bordas.
Depois de ter ambas as bordas selecionadas, como na
imagem, pressione SHIFT+TECLA S para abrir o
menu Snap e escolha Cursor-> Selection.
Resolvendo problemas: Se, pelo contrrio, ele pula para
a segunda borda selecionada, mude sua Rotation/Scaling
Pivot para Median Point.
93
49.2.3
94
Extrudando o antebrao
Primeiro, verique se voc est em Edit Mode, se no, mada em ngulo estranho na parte traseira direita da exselecione a gura e pressione TAB. Alm disso, verique truso, ento voc pode estar ainda no modo Perspective.
se voc est no modo Vertex select mode (CTRL+TAB). Selecione o modo ortogrco: View Orthographic (ou
95
NumPad5)
Faa o mesmo com o outro brao. Certique-se de des- Mude para a vista lateral com NUM3 e pressione a TEmarcar todos os vrtices selecionados a partir do primeiro CLA G. Agora mova as arestas selecionadas para
brao (TECLA A). importante seguir as etapas na longe dos ps, tanto quanto voc goste: arraste com
96
Nice feet!
Captulo 50
50.1.1
Ajustes
Se voc est comeando com o modelo de personagem simples, movimente-se pela cena (Shift + Agora, verique se voc est em Edit Mode e volte ao
BMM) para colocar o centro da cena a uma boa dis- modo Vertex select (CTRL+TAB Vrtices ), e tente
fazer uma linha parecida com o que mostrada direita:
tncia acima dele;
97
98
Note: a ferramenta Spin, como algumas outras operaes Blender, trabalha de forma diferente dependendo da
rotao da visualizao em 3D em que voc est: ela vai
rotacionar a polyline em torno do eixo que perpendicular ao o plano da atual vista ativa na 3D View e que passa
atravs do cursor 3D.
50.4.1 Instalao
Isto dar certeza de que o cursor 3D esteja colocado exatamente no vrtice mais direita:
Selecione o vrtice mais direita (BDM),
Em seguida, escolha SHIFT+S e Cursor Selection.
Em seguida, selecione a curva para girar e escolha o eixo
de rotao:
Selecione todos os vrtices da curva usando seu mtodo favorito (A, B, etc ..),
Mude para a vista superior (NUM7).
99
Captulo 51
51.1 Rotao
Em primeiro lugar, altere a rotao do objeto. Para alterar a rotao do chapu, pressione R'. Agora voc pode
mover o mouse ao redor para rotacionar o objeto. Ele ir
girar em um eixo diferente dependendo da vista a partir
da qual voc est rotacionando. O eixo de rotao ser
sempre perpendicular ao seu ponto de vista, assim parecer que voc est girando uma imagem em um plano
de duas dimenses. Pressione BDM, para conrmar a
rotao, ou ESC, para traz-lo de volta para a rotao
original.
Quando voc pressiona R, na verdade voc est entrando
no modo de rotao que pode ser alterado por outras teclas. Por exemplo, pressionando Y aps R ir girar o chapu sobre o eixo-Y. Pressionando Z ir girar sobre o eixo
Z, e o mesmo vale para X.
Se voc pressionar Z, Y ou X apenas uma vez, voc vai girar o objeto ao redor do eixo global X, Y ou Z da cena. Se
voc apertar a mesma tecla uma segunda vez, ele ir girar
em torno do seu eixo X, Y ou Z local em vez disso. Isso s
vai fazer diferena se o objeto foi rotacionado antes, porque inicialmente o eixo local ser o mesmo que o seu eixo
globall. Ento, rotacione um objeto algumas vezes para
ver a diferena entre eixo local e eixo global. Este efeito
mais dramtico se voc selecionar vrios objetos rotacionados e tentar rotacionar todos eles am mesmo tempo
em torno de seus eixos locais.
Explicaes complementares de um usurio: No Blender 2.49B (e possivelmente outras verses) pressionar repetidamente uma tecla de limitao do eixo como descrito 51.2 Posicionamento
acima, na verdade ir alternar entre os modos: viso do
eixo de rotao, coordenada global e coordenada local. Depois de ter o chapu na rotao adequada, voc vai
Pressionar R iniciar a rotao no modo de exibio do querer mov-lo para a posio adequada. Voc pode fazer
100
101
apenas o chapu. No entanto, quando ns movemos o homem, ns movemos o homem e o chapu.
Nota: Salve o seu trabalho antes de continuar com este
exerccio! O programa poder falhar e ser inutilizvel se
voc acidentalmente pressionar P, em vez de CTRL+P.
Pressionar P d incio ao BEG-Blender Engine Game
(o motor de jogos do Blender). Se voc acidentalmente
pressionar o PKEY, pode ser que ESC deve pare e tragao de volta.)
alinhando o chapu
51.3 Tamanho
Voc pode perceber que o chapu um pouco grande
para o personagem que criou. No tem problema, ns
podemos mudar o tamanho. Voc faz isso pressionando
S, de scale. Voc pode dimensionar o objeto apenas ao
longo de um de seus eixos X, Y ou Z, tornando-o mais
no, mais curto, mais largo, ou mais longo.
Alternativamente, voc pode clicar e arrastar o BEM
para a frente e para trs do objeto para escal-lo. Comece
no objeto, mova o mouse um pouco para longe dele, em
seguida, arrastar de volta para o objeto em linha reta.
isto, voc adivinhou, um gesto de mouse que o mesmo
que pressionar S.
Portanto, lembre-se:
S de Scale
R de Rotation
G de Grab (Segurar)
Captulo 52
Usando Bones
Ossos (do ingls, bones) so empregados
para alterao de modelos permitindo-lhes
assumir diferentes poses sem que seja necessrio interferir diretamente na malha.
Se voc no se considera pronto ainda para
isto e deseja continuar simplesmente modelando, por favor, pule este tutorial para a
prxima sesso.
o modelo humanoide simples preparado segundo o primeiro tutorial Modelando um personagem simples. Est
um tanto rudimentar, mas aquele tutorial no muito detalhado. No entanto, voc pode encontrar um modelo
pr-pronto aqui.
Partiremos da seguinte congurao inicial: o modelo em
p sobre um plano, como pode ser visto na imagem deste
link.
Ossos so uma ferramenta de modelagem particularmente importante para animao de personagens. Permitem mover os seus membros de um modo muito mais simples do que se os vrtices fossem reposicionados a cada
novo instante. O funcionamento consiste basicamente em
associar um osso a um conjunto especco de vrtices,
que se movimentar para acompanh-lo quando sua posio for alterada no Pose Mode. Us-los torna-se bastante
simples uma vez que voc pega o jeito; contudo, como a
maior parte das coisas no Blender, pode soar meio assustador ao primeiro contato. Este tutorial tentar facilitar
as coisas.
Os ossos, em verdade, no tm aplicao por si prprios,
tendo que se tornam invisveis nas renderizaes. Deste
modo, ns precisaremos de um modelo para usar com
eles. Se voc ainda no tem, use um tutorial anterior para
criar um modelo simples a m de podermos seguir adiante.
Nota: para este tutorial, empregaremos um
modelo com propores humanas, embora os
ossos possam ser utilizados com praticamente
qualquer tipo de corpo. A mesma ideia pode
ser aplicada para gatos, aranhas ou o que for.
Agora (sempre em Edit Mode), repita as operaes de extruso e escala prenchendo o boneco com todos os osPrimeiramente, precisaremos de um modelo no qual co- sos necessrios para a formao de um esqueleto comlocar os ossos. Para este tutorial, ns empregaremos pleto. Os ajustes podero ser realizados manipulando
102
103
suas extremidades (crculos rosados), que se comportam 52.5.1 Aprofundando o tpico sobre ossos
de forma semelhante aos vrtices, permitindo extruso,
Adicionando/removendo malhas do controle de ossos
rotao, movimentao e at subdiviso.
Seu resultado nal dever parecer-se com algo como isto.
Se no houver efeito:
104
3. use ALT+S para incrementar sua rea de inuncia a m de cobrir todas as faces que deveriam ser
atingidas pelo osso.
Captulo 53
Criando montanhas
Agora que ns criamos nosso personagem simples, hora
de dar-lhe um lugar para ir. Neste tutorial vamos criar
uma cadeia de montanhas com algumas ferramentas simples e acessveis. Primeiro precisamos uma rea limpa
para trabalhar. Assim:
ou voc pode mudar para uma nova camada pressionando um nmero de 2 a 0 em seu teclado ou selecionando um das vinte pequenas caixas cinzentas
agrupadas no cabealho da janela 3D View.
Dicas Pro para camadas: 1-0 selecionam as camadas 1 a 10. ALT1 - ALT0 selecionam as camadas
11 a 20. Segure SHIFT para (des)selecionar vrias
camadas.
Agora precisamos adicionar alguns vrtices para trabalhar. Na janela de botes, certique-se que temos
o Editing buttons abertos (ou pressione F9 na Janela
de Botes).
106
'Nota Noob:' Para alterar o raio de um Macbook pressione '"Fn"' + UP/DOWN. OSX usa Function + SeAgora que temos terreno, hora de comear a levantar tas direcionais como substitutos para as teclas home,
ende, page up e page down.
nossas montanhas.
Certique-se de nada estar selecionado pressionando A.
Selecionar um vrtice aleatrio com BDM. Eu costumo comear pelo 4 de cima para baixo, e o 4 da
esquerda (o vrtice 4, se voc contar as arestas).
Mude para a vista lateral com NUM3.
Pressione O para mudar para o modo de edio proporcional ou use o boto que mostra um anel cinza
no cabealho da janela 3D View. O boto vai mudar a sua cor para laranja. Voc tambm pode usar
SPACE Transform Proportional Edit
Uma vez que voc ativou o modo de edio proporcional, outro boto aparece sua direita, o boto fallo. Selecione Smooth Fallo. Alternativamente, voc pode usar o menu no cabealho da
janela 3D (Mesh Proporcional Fallo Smooth) ou, usando SHIFT+O ir alternar entre Sharp
Fallo e Smooth Fallo (em verses anteriores Parabns, acabamos de criar nossa primeira montanha.
de 2,37) ou percorrer todas os 6 tipos de Fallo Agora hora de ver que outras coisas podemos realizar
(nas verses 2.37 e acima), enquanto utilizar a fer- com a ferramenta de edio proporcional.
ramenta de edio Proporcional.
Pressione G para segurar o vrtice. Ns agora devemos ter um crculo em torno do vrtice, este
o nosso raio de inuncia. Basicamente quaisquer
vrtices que estejam dentro deste crculo sero afetado por quaisquer alteraes feitas ao primeiro vrtice selecionado.
'Nota Noob:' Se voc est tendo problemas para visualizar ou alterar o raio de inuncia, tente salvar a cena e
reiniciar o Blender.
Use o Mouse Wheel (roda do mouse) ou
PAGE_UP e PAGE_DOWN para ajustar o
raio de inuncia de forma a incluir um pouco
mais de 2 vrtices de cada lado do nosso vrtice
selecionado (Dependendo da sua verso do Blender,
voc pode precisar usar ALT+NUM+/PAGE_UP
e ALT+NUM+/PAGE_DOWN e pode precisar
segurar BEM enquanto estiver usando o Mouse
Wheel para ajustar o raio de inuencia. No Mac,
segure a Fn para aperte page-up ou page-down).
Na verso 2,41 voc deve primeiro arrastar o vrtice
- s ento voc pode alterar a esfera de inuncia
(na minha verso, 2.42a, o cursor 3D teve de
ser atrado (snap) para a seleo antes do crculo
aparecer).
107
Pressione R para rotacionar, gire a roda do mouse
para alterar o raio do crculo, assim ele incluir outros pontos. Sua tela deve car assim:
Voc pode ver o tamanho do crculo de edio proporciAgora podemos ver as diferenas entre o fallof acentuado onal, e que existe apenas um vrtice selecionado na mone o suavizado. O mesmo nmero de vrtices so afetadas tanha.
em ambos os casos, apenas o grau em que eles so afetados diferente.
A seguir pressione CTRL e rotacione tudo por 90
Os diferentes modos de edio proporcional podem ser
graus negativos. Como alternativa, use R, N, e digite
selecionados a partir da caixa imediatamente esquerda
90' e pressione Enter. Sua montanha deve agora
da caixa de edio do tipo proporcional. A caixa de modo
parecer com esta:
contm trs opes: O, On, e Conected. O signica
que a edio proporcional no ser utilizada. Connected signica que apenas os vrtices ligados a vrtices se- Observe que o vrtice selecionado no se moveu; uma vez
lecionados sero afetados pelo raio de inuncia. On que est no centro do crculo, no sofreu nenhum efeito.
Os vrtices adjacentes dentro do crculo de edio foram
signica que todos os vrtices sero afetados.
rotacionados em torno dele em quantidade decrescente
conforme a distncia que eles se encontram do centro do
crculo. Tente faz-lo novamente com um crculo maior
53.4 Moldar o mundo
de edio proporcional. Sinta-se livre para brincar com
dimensionamento ou rotao a partir de vistas diferenAgora que ns criamos um par de montanhas, hora de tes (no se esquea que voc tambm pode usar G para
ver como podemos usar a edio de forma proporcional mover vrtices vertical ou horizontalmente).
para model-los.
Noob pergunta: H?? Eu no entendo o que eu deveria
estar a atingir aqui. O que suposto acontecer quando
Primeiro certique-se que esteja na vista lateral
eu rotacionar? Tanto quanto eu posso ver, nada acon(NUM3).
tece. Talvez voc possa nos mostrar um antes e um depois
Em seguida, na montanha de fallof suavizado, o pri- da tela? Ou talvez explicar mais detalhadamente? Obrimeiro que ns criamos, selecione o vrtice que est gado! (Uma coisa a observar o conjunto de vrtices
imediatamente abaixo e esquerda a partir do ponto afetados. Se o intervalo muito pequeno, ento rotativo
mais alto.
ir afetar apenas o vrtice selecionado. Se o intervalo
108
muito grande, ele vai rodar tudo junto. Voc pode ajustar
o intervalo de rolagem.)
Noob responde: A razo de nada acontecer, que o crculo de inuncia pode estar apenas incluindo o vrtice
que voc selecionou quando voc teclou primeiro R. Depois de pressionar R gire a roda do mouse para aumentar
o crculo para incluir outros vrtices ao lado do selecionado, em seguida digite 90 e voc vai ver o efeito. Gire
a roda do mouse ainda mais (para incluir mais vrtices) e
voc ver o efeito se espalhar.
Tente visualizar o seu mundo pela vista superior durante
a rotao, com um raio de grande eccia. Voc vai ver
os vrtices prximos moverem perto da quantidade total
enquanto vrtices mais afastados do centro moverem-se
menos.
53.5 Suavizando
53.5. SUAVIZANDO
53.5.1
Naturalidade
109
voc, sem acrescentar mais malha.
Captulo 54
Modelando um vulco
54.1 Primeiros passos
111
Repita este procedimento duas ou trs vezes mais e voc Se voc tem uma borda como irregulares, como a minha,
ter algo parecido com isto:
voc deve seguir os seguintes passos: Primeiro, destaive
a ferramenta fallo com O. Em seguida, selecione um
vrtice e segure, puxe-o para cima na mesma altura que
os outros. Faa isto para cada vrtice de modo que eles
quem mais ou menos na mesma altura.
Voc tambm pode selecionar os vrtices mais deslocados e aqueles que estejam ao redor deles, em seguida
pressione Space -> Edit -> Vertices -> Smooth e isso vai
livr-a-lo de algumas das bordas recortadas.
Agora vamos criar o buraco sobre o vulco. Primeiramente altere o ajuste do fallo para root fallo. Agarre
o vrtice mais uma vez, altere o tamanho do crculo para,
mais ou menos, como se v na foto.
Arraste esse vrtice um pouco para baixo, aplique o movimento (Apply), arraste-o mais uma vez com um crculo
menor. Agora voc deve ter algo como isto:
112
Agora pressione F6, em seguida, adicione uma nova textura ao material. Escolha uma imagem abaixo, dena o
tamanho de rudo para 0,15. Agora volte para a janela de
materiais (F5) e clique em map to. Desmarque o boto
113
col e selecione a opo nor. Isso ir tornar a textura como
bump-map (mapa de impacto) sobre o vulco. Dena o
nor slider para 0,5. Mude para a aba map input e escolha
tube. Se voc renderizar agora voc deve obter algo como
isto:
Captulo 55
55.1 Modelando
Em primeiro lugar, inicie o Blender. Voc dever ver
um cubo na 3D View. (rode com o BMM ou pressione
CTRL+BMM). Verique se voc est no modo ortogrco: pressione NUM5 para entrar no modo ortogrco.
Selecione o cubo, clicando com o BDM nele. S
para lembrar, quando um objeto est com uma cor
rosada, ele est selecionado.
Agora pressione TAB. Quando voc pressiona TAB
voc troca entre o Object Mode e Edit Mode. Se voc
pressionou TAB voc vai ver pontos rosados. Os
pontos cor-de-rosa so chamados de vrtices. (Voc
saber que est em modo de edio se voc puder ver
esses pontos.) Quando voc selecionar os vrtices
com o BDM, eles vo virar pontos amarelos.
Selecione todos os vrtices (A uma ou duas vezes)
no Edges Subdivide. Nota: Voc tambm pode prese em seguida, clique na aba de edio de
cabealho da Janela de Botes (ou voc pode apenas sionar o ' 'W, e clicar subdivide.
pressionar F9) para ir para a edio.
55.1. MODELANDO
115
116
117
com vrtices sobrepostos. Selecione todos os vrtices e pressione W e escolha Remove Doubles para
limpar o seu modelo (Voc ver que ele car muito
melhor depois de remover os vrtices extras aplicando o Remover Duplicados).
Pressione o boto Z para regressar viso aramada.
Agora repita o processo acima para tornar a cabea
mais alisada.
118
Pressione F5 novamente ou use o boto Material diretamente esquerda do boto Texture. Ento olhe
para o painel Map To.
119
Para isso, basta selecionar os objetos sem os materiais (a cabea e o corpo).
Pressione F5 para abrir o painel de sombreamento
ou use o boto do painel de sombreamento.
No painel Links and Pipeline, em baixo do Link
to Object, clique na seta prxima e esquerda do
boto Add New.
Selecione o material marrom.
Os passos nesta seco daro uma textura mar No painel Map To, desmarque Col(or) e selecione rom e agradvel superfcie do homem biscoito.
Nor(mal). Mude o valor Nor para cerca de 1,30.
No painel Map Input, altere as coordenadas de textura para Object, clicando no boto correspondente.
No pinel Material, altere o controle deslizante
R[ed] para cerca de 0,400 e do G[reen] para metade disso, cerca de 0,200. Blue pode ser xado em
0,00.
Agora tudo que voc precisa fazer adicionar olhos e botes de balas de goma!
Nota: Se verdade que as texturas s podem ser aplicadas a um objeto de cada vez, texturas, bem como os
materiais, podem ser compartilhados entre os objetos.
Neste caso o melhor deixar os dois, a cabea e o corpo
com o mesmo material.
Captulo 56
Modelando pinguins
56.1 Preparao
Comece com o cenrio padro, que provavelmente contm um cubo selecionado. Exclua este cubo pressionando
X e clique em Erase selected objects. Selecione o cubo
se precisar clicando com o boto-direito do mouse sobre
ele.
121
No esquea de DESATIVAR o limite de seleo ao que est visvel, pois queremos selecionar os crculos inteiros
122
tate (tecla R) e mova o mouse com a tecla Ctrl pressionada para girar a 30 graus no sentido anti-horrio (para
esquerda). D um clique para conrmar a rotao.
56.3.4
Criando o bico
123
Shift, ou usar a caixa de seleo B para selecion-los
em uma nica operao).
Selecione as duas faces que compem o ombro do pin- Pressione A para desmarcar tudo e selecione a face infeguim, como mostrado abaixo (selecione a primeira face rior. Mude para a vista frontal (NUM1), extruso de 1,4
com boto direito do mouse, e a segunda uma segurando unidades para baixo usando(E e Ctrl).
124
Agora, faa o mesmo no outro lado do pinguim: pressione Ctrl+NUM3 para ver o lado oposto (ou use qualquer
outra tcnica de sua preferncia para rotacionar a viso)
e repita os passos anteriores.
Nota: Na verso original deste wikilivro (em ingls)
existem outros exemplos de como fazer a segunda asa
automaticamente mas ns julgamos esses recursos mais
complicados do que simplesmente repetir os passos.
Deste modo, essas dicas sero omitidas.
Asas concludas!
Gire seu pinguim de modo que voc pode ver um ombro de cima. Em seguida, alternar para modo de seleo
de vrtices (CTRL + TAB vrtices). Pressione para
tirar a desmarcar tudo, em seguida, selecione os dois vrtices do ombro com RMB e SHIFT. Pressione ALT +
mKey, escolha No Centro da popup, a m de mesclar os
dois vrtices em seu centro. Finalmente descartar a mensagem dizendo Removido 1 vrtices. Repita os passos
com os dois pares de outro vrtice mostrado na foto esquerda, e alisar a outra ala. Estou deixando os segmentos
do meio para agora, ento a ponta da asa vai ser muito
pontudos. Observao: se voc tem problemas de concentrao vrtices, vem vrtice duplicatas em sua malha.
Voc provavelmente escolheu rostos individuais em vez
da Regio de extruso, quando as asas, que cria os vrtices duplicados e rostos vizinhos. Para limpar o seu modelo: selecione todos os vrtices (A) e escolher WKEY
Remove Doubles.
Eu terminar as asas, selecionando os dois vrtices mais
atrs das asas, e movendo-os usando a seta azul pelos 0,1
unidade.
Asas criadas
(Comentrio do usurio na grade de encaixe: Se voc segurar CTRL + SHIFT ao fazer uma manipulao, que
permite que voc use fraes menores como snap grid do
que com a tecla CTRL. Com esta traduo de 1 para
apenas CTRL e 0,1 para CTRL + SHIFT) (Comentrio do usurio usando as setas: Mencionei anteriormente
que o snap grid parecia inconsistente. Agora parece que
quando eu tenho a manipuladores 3D habilitado (as setas), o tamanho da grade de 1,0 unidades. Quando eu
t-los desligados, o tamanho da grade de 0,1 unidade.
eu no sei por qu, e eu no encontrei onde alterar isso.
A imagem anterior mostra para onde se virar a manipuladores 3D on / o, e que seta para arrastar (usando
LMB) para alcanar Z-eixo de movimento.) (Comentrio do usurio: se voc girar o ponto de vista, torna-se 1,0
rotura, voltar pressionando NUM1 e voc dever obter
0,1 se no se certicar View ortogrco vericado e
no esta perspectiva tambm pode ser feito com NUM5)
(Comentrio de: Eu tive problemas com as trs setas eixo.
Quando eu clicar na 'mo' icon, as trs linhas de chegar,
mas com pequenos blocos em vez de setas nas extremidades, que eu acredito que signica que ser ampliado, em
vez de mover-se. Ento, eu tive que usar GKEY para 'pegar' e depois ZKEY ou YKEY ou o que se mover ao longo
de um eixo.) (Nota do outro usurio: Prximo ao clicar
no tringulo ao lado para ir para Moving Mode). (Outro
comentrio do usurio (no do primeiro): Sempre que eu
tente usar as setas Eu sempre acho que eu clicar em outra
coisa, ento eu tenho que mudar o ngulo e, depois disso,
no realmente vale a pena us-lo de qualquer maneira)
(Resposta ao comentrio anterior: voc pode alterar o ta-
56.7. ADICIONANDO OS PS
manho das setas manipulador 3D na rea de preferncias
para que elas so mais fceis de clicar.)
125
56.7 Adicionando os ps
O prximo passo fornecer o rapaz com os ps. Para
fazer isso, ns estamos indo para expulsar das duas faces:
126
56.9 Subsurng
Agora isso o que eu chamo de um pinguim. Mas, novamente, no h pinguins onde eu moro, para que eu possa
estar errado. Ir para Object Mode (TAB), e certique-se
o pinguim est selecionada. Em seguida, verique para
o toolkit modicadores no painel de botes. Pressione
Adicionar Modier Subsurf (ou pressione SHIFT +
OKEY).
Olhe para o pinguim agora, ele est muito mais suave.
Voc pode alterar os nveis dos Subsurng se quiser, mas
eu vou resolver para um nvel. Sob o Links eo kit de
ferramentas materiais, voc pode pressionar o boto Set
Smooth, bem como, o que torna o pingim really slick.
Nota: voc pode ver alguns efeitos estranhos no fundo do
rabo e depois Subsurng o pinguim. Se assim for, h um
problema com as normais: eles tm de ser todos apontando para o exterior. Isto pode ser conseguido atravs
da seleco de todos os vrtices em modo de edio e
recalcular as normais fora (ctrl + nKey). Clique na mensagem para conrmar. Note-se que CTRL + SHIFT +
nKey vai virar as normais para o interior e que WKEY
Flip Normals vira-los.
Captulo 57
Modelando um dado
57.1 Video Tutorial
128
57.4.2 Passo 2
57.4 Dimensionamento
dos Pontos
57.4.1
Manual
Passo 1
Pressione TAB para entrar em modo de edio e selecione todos as faces para evitar que as normais de face
sejam anuladas pelo chanfro das arestas. Pressione W
Bevel, Recursion 1 (voc vai ver o porque posteriormente), em seguida, escolha o tamanho do chanfro
(pressione barra de espao para a entrada manual). Um
chanfro (Bevel) de 0,150 estar bom.
Nota: Se voc optou por subdividir o dado duas vezes,
salte para a seco Criar Pips" e coloque um chanfro de
0,17 para ter as bordas dos pontos com uma largura de
0,34.
57.4.3 Passo 3
Um dado tpico tem uma grade com 9 possveis posies
para os pontos e para os respectivos espaos entre os
pontos. Assim, h convenientemente uma malha com 10
colunas e 10 linhas em cada face do cubo. Cada ponto
utiliza o espao de duas colunas/linhas adjacentes. Como
ajustamos a largura da malha para 1.7 , isto signica que
cada ponto ter 1.7 x 2 = 3.4, e cada espao ter 1.7 x 1
= 1.7
129
Remova o loop: X Edge Loop.
Mude para as vistas NUM3 e NUM7 e repita os passos
conforme o caso. Quando estiver pronto, o seu dado deve
ser semelhante gura direita.
57.4.4
Passo 4
obter o seguinte:
Faa isso para a congurao dos pontos desse lado. Portanto, por exemplo, a face 5 do dado caria assim:
130
57.5.3
Sem suavizao
57.5.4
Em um dado, as bordas dos pontos so geralmente acentuadas, por isso vamos usar vincamento de subsuperfcie
para dar esse aspecto borda.
Volte em Edit Mode e com a borda em modo de seleo,
selecione todos os permetros dos pontos assim (desligar
o subsurf pode ajudar para o momento):
Pressione
SHIFT+E para permitir o vincamento e mova o mouse
at o visor informar que o vincamento est ajustado
para 1 (para ver o efeito, voc deve ter o modicador
subsurf ligado). Depois de pressionar SHIFT+E, voc
pode ento denir os valores do vincamento na caixa de
informaes que voc obtm pressionando N enquanto
os objetos estiverem selecionados. Isto pode ser til para
vericar se todas as arestas tm o vinco correto, porque
o vincamento calculado por um valor mdio e se ele
for menor que 1, h uma margem de erro.
57.5.5 Repetio
Repita os passos acima (para extrudar e mesclar, criar
pontos e faa bordas agudas) para os outros lados do dado.
Lembre-se, o dado numerado de forma que os lados
opostos venham a somar 7. No meu exemplo, signica
que eu terei de colocar 2 pontos na face inferior. Quando
voc terminar, se voc ligar Subdiv nvel 2, voc ter algo
parecido com isto:
57.6. COR
131
132
Use o subpainel Material para fazer o material 1 vermelho, simplesmente escolhendo vermelho no seletor de cores (acesso atravs do retngulo esquerda do boto Col)
ou denindo os controles deslizantes de RGB ( direita do
boto Col'). Faa o material 2 branco, fazendo o mesmo.
Ou escolha qualquer cor que voc preferir.
57.6. COR
Para tornar o dado vermelho
Selecione o dado inteiro (A).
Clique no boto de edio (F9).
No painel Link and Materials, no lado direito, voc ver 2 Mat X onde X 1 ou
2. Clique nas setas esquerda/direita at
voc ver a caixa adjacente car vermelha.
Assim que voc clicar nas setas, verique
que a etiqueta de cima 2 Mat X mude
de Material para Material.001. Estes so os nomes dos materiais que voc
criou no seletor de painis Shading (F5)
-> Links and Pipeline.
Clique no boto Assign (na coluna Material, no na coluna Vertex Grups). Assinale o boto para atribuir o material selecionado correspondente face.
133
Mtodo Seleo de Pontos 2
Pressione CTRL+ALT+SHIFT+3 e cada face triangular ser selecionada. (Todos os pontos mais os 8 cantos
do dado . Basta desmarcar o 8 cantos e voc est pronto
para continuar!). Da mesma forma, voc pode selecionar
quad faces usando o 4.
Mtodo de Seleo de Pontos 3
Voc tambm pode usar o crculo para selecionar facilmente as faces desejadas. Entre no modo de seleo cirNota: Aqui voc pode achar Lasso Select til.
cular batendo B duas vezes. O crculo pode ser maior ou
menor, girando a roda do mouse. Abandone este modo
Verique se voc est em Edit Mode
(BDM) para girar o cubo e voltar novamente ao mtodo
de seleao circular, como acima. Os vrtices agora sele(TAB)
cionados sero automaticamente adicionados aos j se Selecione Face Select
: CTRL+TAB TE- lecionados anteriormente, sem a necessidade de manter
pressionada a tecla CTRL).
CLA3
Torne a ativar o subsurf (em Edit Mode seletor de pai Selecione Limit selection to visible
: deve ser o nis Editing painel Modiers Add Modiers Subsegundo boto da direita no cabealho da 3D View; surf) e renderizar F12 com OSA (apenas ajust-lo to alto
V at o eixo de alinhamento de vista e selecione as quanto o necessrio para a resoluo de imagem que voc
est renderizando).
faces:
Vistas: NUM1, CTRL+NUM1, NUM3,
CTRL+NUM3, NUM7, CTRL+NUM7.
Para cada vista, selecione a face do ponto
com o Lasso Select: segure CTRL e arraste
BEM em torno dos vrtices dos pontos (no
preciso pressionar SHIFT para adicionar novas selees, Lasso Select adiciona automaticamente as novas faces seleo anterior).
134
dos componentes, por exemplo, o bisel e o tamanho dos
pontos. Voc pode fazer isso escolhendo os segmentos
verticais ou horizontais e apenas dimension-los em um
eixo. Aqui ns vamos reduzir o tamanho do ponto e do
bisel pela metade.
V para a vista frontal (NUM1), desative o clipping (isto
, permita a seleo de vrtices invisveis) e selecione
uma linha contendo pontos (ou seja, Selecione o vertices
mode (CTRL+TAB+NUM1), e trace uma caixa vertical de selea ao redor de uma na linha de vrtices esquerda de uma coluna de pontos, em seguida, trace uma
caixa de seleo ao redor de outra linha de vrtices direita dessa coluna de pontos, perfazendo um total de 64
vrtices). Ento apenas escale em um eixo, por exemplo,
S X 0,5. Lembre-se de ter o seu ponto de piv medio denido como:
Faa isso horizontalmente e verticalmente em torno do
dado. Voc deve precisar escalar 9 vezes para os pontos
e 6 vezes para os chanfros:
Voc pode precisar adicionar geometria extra quando
voc estiver satisfeito com os tamanhos dos pontos e dos
chanfros de modo que as bordas do dado no paream
deformadas devido subdiviso. Voc pode usar o face
loop cut novamente,e adicionar linhas extras no meio das
falhas dos segmentos.
Captulo 58
135
Captulo 59
As rodas
59.1 Tecnicas
Voc ja deve saber como:
Fazer uma malha
Navegar no viewport
Extruso
Criar, editar materiais
Esta seo ir recapitular e introduzir:
Formando faces
Subsurng
Mesclando vertices
Nomeao de objetos
Para nossa premissa, visualize os pneus do jipe. Eles no
so muito elegantes, mas resistente para todos os tipos
de terreno. Precisamos de um pneu que possa lidar com
qualquer obstculo em seu caminho.
136
Captulo 60
Juno de tubos
Pivot Point->Median.
60.1 Juno em T
Use o modicador Subsurf em combinao com Set
Smooth, LoopCuts e Crease para obter uma transio
melhor.
Pivot-Point->Cursor.
Ative o Box select (B) e selecione os 7 vrtices da
frente.
Escale ao longo dos eixos X e Z (S seguido de
Shift+Y) em torno de 1.4142 (raiz quadrada de 2).
Corte a malha com V.
Dependente de qual metade dos vrtices esto agora
seleciondos, vocs precisar rotacion-los por 45
ou +45.
Desmarque todos os vrtices (A) para ento selecionar a metade inferior da abertura usando Box select.
137
138
No ll.
Gire o crculo em 90 ao longo do eixo Y (R, Y, 90).
Mova o crculo em frente ao cilindro (G, X, 2).
Selecione as 3 faces que sero extrudadas (Extrude (Noob note: Recapitulando: voc deveria estar em Edit
Mode para o crculoa, com todos os vrtices selecionados,
-> Individual Faces).
com o objeto cilindro diretamente atrs dele e usando o
Selecione tudo e remova os vrtices duplicados.
modo de viso ortogrca.) Tenha certeza de no estar
trabalhando em modo aramado (wireframe).
Exclua as tampas dos dutos assim como os vrtices
centrais da malha.
Clique em Retopo->Retopo All no painel Mesh dos
Melhore o aspecto da malha com o procedimento
botes Editing.
descrito acima.
139
140
Captulo 61
Controles e movimento
Nesse tutorial, voc ir aprender como criar movimentos
bsicos para o seu objeto.
141
Captulo 62
Menus
142
Captulo 63
Menus
Nvel Superior
143
Captulo 64
Painis
64.1 Painis
Os painis aparecem geralmente na janela de botes logo
abaixo. A janela de botes inclui o layout e os painis e
de janela de botes.
Janela de Botes
Podemos tambm alinhar os painis, de um clique direito em qualquer area do header de painies, um menu
de contexto Panel Aligment exibido. As opes so:
Horizontal: alinha os painis de forma horizontalmente,
Vertical: alinha os painis de forma verticalmente e Free:
alinha os painis de forma livre.
144
Captulo 65
145
146
Texto
147
148
65.4.2
Imagens
Ficheiro:Apply-modifier-to-edit-mode.png
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/b0/
Apply-modifier-to-edit-mode.png Licena: GPL Contribuidores: http://en.wikibooks.org/wiki/Image:Blender3D_subsurf_buttons.png
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Ficheiro:Blender-DefaultSceneRender.jpg
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Blender-DefaultSceneRender.jpg Licena: GPL Contribuidores: Transferido de en.wikibooks para o Commons por Adrignola
utilizando CommonsHelper. Artista original: Este cheiro foi inicialmente carregado por Nuclearpidgeon em Wikilivros em ingls
Ficheiro:Blender-Edit-Mode.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/d/d5/Blender-Edit-Mode.png Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Blender-NumPad.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f1/Blender-NumPad.png Licena: GPL
Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Blender-cabecalhos.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/b2/Blender-cabecalhos.png Licena: CC
BY-SA 3.0 Contribuidores: KCSantos Artista original: Blender Foundation
Ficheiro:Blender-mudarjanelas.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/5d/Blender-mudarjanelas.png Licena: CC BY-SA 3.0 Contribuidores: KCSantos Artista original: Blender Foundation
Ficheiro:Blender-telainicial.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d4/Blender-telainicial.png Licena: CC
BY-SA 3.0 Contribuidores: KCSantos Artista original: Blender Foundation
Ficheiro:Blender32_hatadjust.jpg Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/72/Blender32_hatadjust.jpg Licena:
GPL Contribuidores: Este cheiro foi criado com o Blender Artista original: Null Point
Ficheiro:Blender3D-buttonsWindow-editButtons.jpg
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https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/ce/
Blender3D-buttonsWindow-editButtons.jpg Licena:
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http://en.wikibooks.org/wiki/File:
Blender3D-buttonsWindow-editButtons.jpg Artista original: b:en:User:Spiderworm
Ficheiro:Blender3D-buttonsWindow-logicButtons.jpg
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/09/
Public domain Contribuidores:
http://en.wikibooks.org/wiki/File:
Blender3D-buttonsWindow-logicButtons.jpg Licena:
Blender3D-buttonsWindow-logicButtons.jpg Artista original: b:en:User:Spiderworm
Ficheiro:Blender3D-buttonsWindow-scriptButtons.jpg
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/10/
Blender3D-buttonsWindow-scriptButtons.jpg Licena:
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Blender3D-buttonsWindow-scriptButtons.jpg Artista original: b:en:User:Imaginationac
Ficheiro:Blender3D-changingWindowType.jpg
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/33/
Blender3D-changingWindowType.jpg
Licena:
Public
domain
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http://en.wikibooks.org/wiki/File:
Blender3D-changingWindowType.jpg Artista original: b:en:User:Spiderworm
Ficheiro:Blender3D-firstRun.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/db/Blender3D-firstRun.png Licena:
GPL Contribuidores: Guillaume22 Artista original: Blender Foundation
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Spiderworm
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Ficheiro:Blender3D-splittingWindows.jpg
Fonte:
Blender3D-splittingWindows.jpg
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Blender3D-splittingWindows.jpg Artista original: b:en:User:Spiderworm
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Blender3D-userPrefs-AutoSave.jpg
Licena:
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domain
Blender3D-userPrefs-AutoSave.jpg Artista original: b:en:User:Spiderworm
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Ficheiro:Blender3D-userPrefs-EditMethods.jpg
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Blender3D-userPrefs-EditMethods.jpg
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Public
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Blender3D-userPrefs-SaveSettings.png Licena: CC-BY-SA-3.0 Contribuidores: Obra do prprio Artista original: Yhevhe
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Blender3D-userPrefsExtended.png
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Public
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Blender3D-userPrefsExtended.png Artista original: b:en:User:Soeb
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http://en.wikibooks.org/wiki/File:
150
https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/d/dc/Blender3D_
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original: Original uploader was Morrolan at en.wikibooks
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Ficheiro:Como_usar_Blueprints_06.jpg Fonte:
cena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/f/f2/Como_usar_Blueprints_06.jpg Li-
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inicialmente carregado por Argento em Wikilivros em ingls
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Manual-Part-I-Interface-Context-Scene-Anim.png Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
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Manual-Part-I-Interface-Context-Script.png Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
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Manual-Part-I-Interface-Context-Shading-Lamp.png Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
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Manual-Part-I-Interface-Context-Shading-Material.png Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Manual-Part-I-Interface-Context-Shading-Radiosity.png Fonte:
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Manual-Part-I-Interface-Context-Shading-Radiosity.png Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
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Manual-Part-I-Interface-Context-Shading-Texture.png Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
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