Você está na página 1de 167

Tornando-se prossional em Blender 3D

Contedo
1

Introduo

Introduo

Prefcio

3.1

Sobre este livro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3.2

Contedo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3.3

Colabore! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3.3.1

Edio de uma pgina

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3.3.2

Discusso de tpicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3.3.3

Adicionando uma pgina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3.3.4

O que voc no deve adicionar s pginas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

O que o Blender

4.1

O que o Blender? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

4.2

Referncias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Principais caractersticas

5.1

Principais Caractersticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

A Histria do Blender

6.1

Histria do Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

6.1.1

Verso / Revises e Estrada

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Instalando o Blender

10

7.1

Instalando os Binrios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

10

7.1.1

Baixando e instalando a distribuio Binria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

10

7.1.2

Python, a lngua de Scripting . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

10

7.1.3

Denindo uma estrutura de diretrios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

10

7.1.4

Congurando seu Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

11

Software Livre e a GPL

13

8.1

13

Sobre o software livre e a GPL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Colaboradores deste Livro

14
i

ii

CONTEDO
9.1

Colaboradores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

14

9.1.1

Ativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

14

9.1.2

Anteriores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

14

10 Referencial de atalhos
10.1 Teclas de Atalho

15
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

15

10.2 Conjunto F1, F2, F3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

16

11 Formatos de sada

17

12 Portiflio de Imagens

19

12.1 Portiflio de Imagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

19

13 Conhecer antes de fazer

21

14 Saber o que voc est fazendo

22

14.0.1 Se voc ainda est passando por tutoriais, mantenha os padres com os padres! . . . . . .

22

14.0.2 Organizar cedo, organizar completamente! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

22

14.0.3 No morda alm do que voc pode mastigar! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

22

15 Estratgias em 3D

24

15.1 Formas de melhorar o desempenho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

24

15.1.1 Malha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

24

15.1.2 Iluminao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

24

15.1.3 Materiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

24

16 Performance vs. Qualidade

26

16.0.4 Em Construo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

26

16.0.5 Malha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

26

16.0.6 Iluminao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

26

17 Pensando em 3D
17.1 Coordenadas 3D

27
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

27

18 Projeo Ortogrca

29

19 Projeo Isomtrica

31

20 Vista em Perspectiva

32

20.1 Perspectiva de 1 ponto

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

32

20.2 Perspectiva de 2 pontos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

32

20.3 Perspectiva de 3 pontos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

33

21 Coordenadas espaciais no Blender

34

21.1 Coordenadas local e global . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .


21.1.1 Coordenadas globais de objetos com pais

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

34
34

CONTEDO

iii

21.2 Vista de coordenadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

35

21.3 Coordenada Normal

35

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

22 Conhecendo a Interface Grca

37

23 A Sintaxe do Tutorial

38

23.1 Teclado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

38

23.2 Mouse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

38

23.3 Sequncias do Menu

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

38

23.4 Notas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

38

24 Equipamento fora dos padres

39

24.0.1 Teclados sem um teclado numrico

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

39

24.1 Notas e Referncias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

39

24.1.1 Sem o mouse de trs botes

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

39

24.2 Notas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

39

25 A Interface do Blender

40

25.1 Conceitos para a Interface do Blender

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

26 Sistema de Janelas

41
42

26.1 Antes de comear . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

42

26.2 Certamente prevalecer a interface dividida

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

42

26.3 Cabealhos de janelas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

43

26.4 Alterando o tipo de janela

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

43

26.5 Redimensionando janelas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

43

26.6 Diviso de janelas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

43

26.7 Unir janelas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

44

27 Tipos de janelas

46

28 Tipos de Janelas

47

29 Conguraes

49

30 Congurao

50

31 A janela Botes

51

32 A janela de botes

52

32.1 Painis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
33 A janela 3D
33.1 Rotacionar

52
54

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

54

33.2 Mover (PAN) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

55

33.3 Aproximar

55

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

iv

CONTEDO
33.4 Posicionando o cursor 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

55

33.5 Camadas

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

56

33.6 Exerccio (espao 3D em sada 2D) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

57

33.7 Adicionando e Excluindo Objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

57

33.8 Equipamento fora dos padres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

58

33.8.1 Mouse sem o BMM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

58

33.8.2 Tablet PCs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

58

34 Temas

59

34.1 Temas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

59

35 Telas

61

36 Telas

62

36.1 Adicionando uma nova Tela

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

62

36.2 Deletando uma Tela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

62

36.3 Salvando uma Tela

63

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

37 Sugestes

64

37.1 Arranjos adicionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

64

38 Cenas

65

39 Cenas

66

39.1 Adicionando uma nova Cena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

66

39.2 Deletando uma Cena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

66

40 Contextos

67

40.1 Contextos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
41 Navegao em 3D

67
68

41.1 Vista perspectiva vs vista ortogrca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

68

41.2 Mover o seu ponto de vista (Percorrer) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

68

41.3 Rotacionar

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

68

41.4 Aproximar

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

69

41.5 Arranjo de vistas padro

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

41.6 Mudando as preferncias do usurio

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

42 Aprendendo a Modelar
42.1 Modelagem de malhas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
43 Introduo s malhas

69
70
71
71
72

43.1 Bem-vindo! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

72

43.2 A Tela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

72

43.2.1 Identicar a Tela 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

72

CONTEDO

43.2.2 As Opes de Tela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

73

43.3 Edit View . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

74

43.4 Adicionar mais detalhes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

75

43.5 O comeo acabou?! No ainda, voc est apenas comeando! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

75

44 Dicas iniciais

76

44.1 Comeando com uma caixa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

76

44.2 Subdiviso de Superfcies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

76

44.2.1 Adicionando um modicador de subsurf (subsurf modier) . . . . . . . . . . . . . . . . .

76

44.2.2 Mas eu quero uma caixa! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

77

44.2.3 Mostrando a grade de subdiviso das superfcies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

77

44.2.4 Escolhendo uma extremidade para modicar

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

78

44.2.5 Vincando as bordas selecionadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

78

44.2.6 Finalmente criando uma caixa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

78

44.3 Notas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

78

45 Modelagem rpida

79

45.1 Selecionando objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

79

45.2 Modo de Edio

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

79

45.3 Selecionando vrtices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

79

45.4 Movendo vrtices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

80

45.5 Criando Vrtices

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

80

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

80

45.6 Prtica Extra

46 Renderizao rpida

81

46.1 Renderizao da cena atual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

81

46.2 Salvando um render . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

82

46.3 Prtica Extra

82

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

47 Modelando um personagem simples

83

47.1 Criando um novo projeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

83

47.2 Mtodos de Seleo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

83

47.2.1 1. Caixa de seleo (Box Selection)

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

84

47.2.2 2. Circle Selection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

84

47.2.3 3. Lao Seleo

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

84

47.2.4 4. Seleo uma a um . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

84

47.2.5 5. Edge Selection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

84

47.2.6 6. Face Selection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

85

47.3 Aprendizagem de Extruso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

85

47.3.1 Regio de Extruso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

85

47.3.2 Comeando com uma simples perna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

85

47.3.3 E agora, o quadril

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

86

47.3.4 Desenhando as outras partes do corpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

86

vi

CONTEDO
47.4 Adicionando a cabea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

86

47.5 Sumrio: Teclas & Comandos

87

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

48 Detalhando um personagem simples I

88

48.0.1 Subsurfaces [Subdiviso de superfcies] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

88

48.1 Smooth Surfaces [Alisar Superfcies] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

89

49 Detalhando um personagem simples II

91

49.1 Comeando nos modos corretos

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

91

49.2 Escalonamento com movimento combinado do eixo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

91

49.2.1 Seleo de dois gumes hip . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

92

49.2.2 Dimensionamento dos quadris . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

92

49.2.3 Desenho das axilas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

93

49.2.4 A barriga e o peito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

93

49.3 Modelando os braos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

94

49.4 Modelando as pernas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

95

49.5 Modelando a cabea

96

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

50 Criando um chapu simples

97

50.1 Adicionando um objeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

97

50.1.1 Ajustes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

97

50.1.2 Criar um crculo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

97

50.2 Excluindo uma seleo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

97

50.3 Criando o perl do chapu

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

97

50.4 Girando o chapu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

98

50.4.1 Instalao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

98

50.4.2 Girar a curva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

98

50.5 Uma grande atualizao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

99

50.6 Toques nais

99

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

50.6.1 Agora hora do subsurf


51 Colocando o chapu no personagem

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

99
100

51.1 Rotao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100


51.2 Posicionamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
51.3 Tamanho

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101

51.4 Colocando o chapu

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101

52 Usando Bones

102

52.1 Preparao inicial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102


52.2 Incluindo o primeiro osso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
52.3 Extrudando o segundo osso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
52.4 Nomeando os ossos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
52.5 Criando relaes entre ossos

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103

CONTEDO

vii

52.5.1 Aprofundando o tpico sobre ossos

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103

52.6 Movendo os ossos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104


53 Criando montanhas

105

53.1 Criando um plano simples

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105

53.2 Primeira montanha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106


53.3 Picos vs. Colinas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
53.4 Moldar o mundo

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107

53.5 Suavizando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108


53.5.1 Naturalidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
53.5.2 Adicionando o seu personagem com o chapu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
54 Modelando um vulco

110

54.1 Primeiros passos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110


54.2 Modelagem bsica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
54.3 Melhorar o vulco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
54.4 Como dar alguma cor ao seu vulco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
55 Modelando um homem biscoito
55.1 Modelando

114

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114

55.2 Posicionamento de cmera e o Render . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117


55.3 Aplicando Texturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
56 Modelando pinguins

120

56.1 Preparao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120


56.2 Modelando o Corpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
56.3 Modelando a Cabea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
56.3.1 Construindo o pescoo com os Manipuladores 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
56.3.2 Movendo os dois crculos selecionados para cima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
56.3.3 Rotao do pescoo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
56.3.4 Criando o bico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
56.4 Criando as Asas (por extruso) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
56.5 A suavizao das asas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
56.6 Abate de baixo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
56.7 Adicionando os ps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
56.8 Expulsando um rabo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
56.9 Subsurng . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
56.10Extras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
57 Modelando um dado

127

57.1 Video Tutorial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127


57.2 Introduo

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127

57.3 Primeiro Subdividir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128

viii

CONTEDO
57.4 Dimensionamento Manual dos Pontos

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128

57.4.1 Passo 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128


57.4.2 Passo 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
57.4.3 Passo 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
57.4.4 Passo 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
57.5 Criando Pontos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
57.5.1 Extrudar e mesclar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
57.5.2 Criar Pontos

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129

57.5.3 Sem suavizao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130


57.5.4 Faa bordas agudas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
57.5.5 Repetio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
57.5.6 Ajustes da Cmera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
57.5.7 Render . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
57.6 Cor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
57.6.1 Vrios Materiais

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131

57.6.2 Atribuindo Materiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132


57.6.3 Extra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
58 Modelando um jipe militar

135

59 As rodas

136

59.1 Tecnicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136


60 Juno de tubos
60.1 Juno em T

137
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137

60.2 Juno de 6 cilindros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137


60.3 Juno de 3 cilindros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
60.4 Juno em T com dimetro menor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
61 Controles e movimento

141

61.1 Primeiro movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141


62 Menus

142

63 Menus

143

64 Painis

144

64.1 Painis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144


65 Como usar Blueprints

145

65.1 Como usar Blueprints . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145


65.2 Imagem de fundo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
65.3 Mapeando em planos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
65.4 Fontes, contribuidores e licenas de texto e imagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146

CONTEDO

ix

65.4.1 Texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146


65.4.2 Imagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
65.4.3 Licena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157

Captulo 1

Introduo

Captulo 2

Introduo
Bem-vindo ao Blender! A documentao do Blender
composta de muitas partes: este manual do usurio, um
guia de referncia, tutoriais, fruns e muitos outros recursos na web. A primeira parte deste manual ir guilo atravs de download do Blender, instalao, e se voc
optar por baixar as fontes, a construo de um arquivo
executvel para rodar em sua mquina.
O Blender tem uma interface muito incomum, altamente
otimizada para a produo de grcos 3D. Isto poderia
ser um pouco confuso para um novo usurio, mas vai provar a sua fora no longo prazo. altamente recomendado
que voc leia nossa seo sobre a interface cuidadosamente, tanto para se familiarizar com a interface, quanto
com as convenes utilizadas na documentao.

Captulo 3

Prefcio
3.1 Sobre este livro

3.2 Contedo
Este livro pode ser visto como uma srie de tutoriais dispostos a ajudar os novos usurios obter conhecimentos
em Blender. Os tutoriais iro aumentar em diculdade,
mas permitem que usurios mais experientes avancem rapidamente para qualquer tutorial mais nivelado aos seus
conhecimentos e continuar ao longo da sequncia. Ns
zemos um grande esforo para acomodar todos.
Os tutoriais devem ser feitos em sequncia. Usurios iniciantes no devem pular sees e esperar que consigam
fazer tudo, pois os tutoriais avanados so feitos com base
no que foi ensinado anteriormente.
Algumas vezes interessante mudar o caminho e percorrer o caminho que voc quer traar no Blender. Se voc
disser para voc mesmo eu quero animar ento assuma
esta postura e voc j estar mais apto a animar.

Blender 2.49

Todas as verses do aplicativo podem ser encontradas no


site ocial

3.3 Colabore!
Se quiser contribuir para esse livro, sinta-se a vontade.
Tem um bocado de coisas que podem ser feitas:

3.3.1 Edio de uma pgina

Tela do Blender

Com apenas um clique no boto '"editar"', localizado no


topo de cada tpico, voc ser direcionado uma pgina
Este wikilivro uma traduo na ntegra do wikilivro
de edio.
homnimo escrito em ingls. Atualmente vem sendo atualizado vagarosamente devido ao abandono dos primeiros Sua contribuio imediatamente tomar forma e enriquecer nosso acervo. Claro que qualquer tipo de tpico
editores do mesmo.
sem esse m ser rapidamente excludo, vlido tambm
claro que escrever ou traduzir um livro to grande
'spams e mensagens que forem entendidas como ofenmuito trabalhoso, mas quanto mais pessoas adotarem este
sivas, maliciosas ou preconceituosas.
livro, mais fcil o trabalho car para cada um, e o resultado nal ser alcanado com muito mais rapidez.
Voc pode contribuir tambm, e nem preciso ser expert 3.3.2 Discusso de tpicos
no Blender ou em Ingls, basta ir praticando os tutoriais em ingls e compartilhando conosco sua experincia Acima do ttulo de cada pgina voc encontrar uma aba
chamada 'discusso', atravs da qual voc poder fazer
adquirida na medida em que vai se aperfeioando.
3

CAPTULO 3. PREFCIO

sua pergunta a comunidade, levantar questes e at sugerir alguma ideia sobre a pgina que estiver lendo. Fique
a vontade.

3.3.3

Adicionando uma pgina

Se voc perceber a necessidade de uma nova pgina, ou


incluso de um novo tutorial, artigo ou at informao
til a comunidade, basta fazer a incluso desse novo tpico na seo adequada do ndice do livro, que ca na pgina Tornando-se_prossional_em_Blender_3D. Assim
que seu link estiver criado, ele aparecer em cor vermelha, indicando que uma das partes do livro que ainda
no foram escritas. O novo link direcionar a todos para
sua nova pgina, onde ser possvel adicionar todo tipo
de contedo.
Se voc estiver incluindo um novo tutorial e no souber
onde coloc-lo, opte por adicion-lo a seo "Tutoriais
diversos". Nomes simples e com palavras chaves so mais
recomendados para pginas.
O contedo deste livro passa por duas fases bsicas de
produo: a insero de traduo automtica seguida de
reviso, correo e adaptao lngua portuguesa.

3.3.4

O que voc no deve adicionar s pginas

Comentrios ou perguntas sobre o texto. ( para


isso que as pginas de discusso servem!)
Links externos que no esto diretamente relacionadas ao artigo.
text

Captulo 4

O que o Blender
4.1 O que o Blender?

Composio de imagens e vdeos


Alm disso, h suporte a Python como linguagem de
script, que pode ser usada tanto no Blender, quanto em
seu motor de jogo e h suporte a vrios idiomas, incluindo
as variantes da lngua portuguesa.

O Blender (tambm conhecido como blender3d) um


programa de computador destinado a artistas e prossionais de mdia para modelagem, animao, texturizao,
composio, renderizao, edio de vdeo com qualidade de cinema e criao de aplicaes em 3D (para reproduo e interao), tais como apresentaes e jogos
(atravs de seu motor de jogo integrado, o BGE). O software foi concebido em dezembro de 1993 e nasceu como
um produto utilizvel em agosto de 1994, como uma aplicao integrada, que permite a criao de uma grande
variedade de contedos 2D e 3D, alm de fornecer um
amplo espectro de modelagem, texturizao, iluminao,
animao e ps-processamento de vdeo, incluindo essas
funcionalidades em um nico pacote.

Originalmente desenvolvido pela empresa "Not a Number" (NaN), o desenvolvimento do Blender agora continuado pela Blender Foundation na Holanda, como software livre, com o cdigo fonte disponvel sob a licena
GNU GPL.
A pgina onde voc pode baixar a verso mais recente do Blender : http://www.blender.org/download/
get-blender.

O programa est disponvel sob uma licena dupla: BL


/ GNU General Public License, sendo portanto de cdigo aberto.[1] Algumas partes do Blender esto licenciadas sob a Python Software Foundation License. Atravs de sua arquitetura aberta, o Blender fornece interoperabilidade entre plataformas, extensibilidade, uma carga
de peso para o computador incrivelmente pequena, e um
uxo de trabalho totalmente integrado. O Blender um
dos mais populares aplicativos grcos Open Source 3D
no mundo, estando ocialmente disponvel para diversos sistemas operacionais, como por exemplo: Microsoft
Windows, Mac OS X, Linux, Solaris, IRIX, FreeBSD,
BeOS, Darwin, iPAQ.

4.2 Referncias
[1] O cdigo fonte do Blender est disponvel no site do programa.

Alguns recursos do Blender so similares aos de


outros programas proprietrios (tais como Maya,
Softimage|XSI, 3ds Max e Cinema 4D). Estes recursos
incluem:
Ferramentas avanadas de simulao, tais como: dinmica de corpo rgido (rigid body dynamics), dinmica de corpo macio (soft body dynamics) e dinmica de uido (uid dynamics);
Ferramentas avanadas de modelagem;
Ferramentas de animao de personagens;
Sistema de materiais baseados em ns (Node Materials);
5

Captulo 5

Principais caractersticas
5.1 Principais Caractersticas
Suite de Criao totalmente integrada, oferecendo
uma ampla gama de ferramentas essenciais para a
criao de contedo 3D, incluindo modelagem, mapeamento uv, texturizao, rigging, skinning, animao, simulao de partculas, scripts, renderizao, composio, fsica, ps-produo, e criao de
jogos;
Software de plataforma cruzada, com interface grca OpenGL uniforme em todas as plataformas,
pronta a usar para todas as verses do Windows
(98 com restries a verses anteriores a 2.42, NT,
2000, XP), Linux, Mac OS X, FreeBSD, Irix, Sun
e vrios outros sistemas operacionais;
Arquitetura 3D de alta qualidade que permite a criao rpida e eciente de um ciclo de trabalho
(work-ow);
Mais de 200.000 downloads de cada verso (pelos
utilizadores) a nvel mundial;
Manual de apoio comunidade, e fruns para perguntas, respostas e crtica no site Blenderartists (em
ingls), BlenderBrasil (em Portugus) e servios de
notcia na Blender Nation;
Tamanho pequeno do executvel, fcil distribuio,
funciona at mesmo a partir de Pen Drives;

Captulo 6

A Histria do Blender
6.1 Histria do Blender

balhavam ao redor do mundo tentando melhorar e promover o Blender. No vero de 2000, o Blender v2.0 foi
lanado. Esta verso do Blender adicionou a integrao
Em 1988 Ton Roosendaal co-fundou o estdio de anima- de um motor de jogo para a sute 3D. At o nal de 2000,
o holands NeoGeo. NeoGeo rapidamente se tornou o o nmero de usurios registrados no website da NaN ulmaior estdio de animao em 3D na Holanda e uma das trapassou 250.000.
casas de animao de liderana na Europa. O estdio
NeoGeo criava premiadas produes (European Corpo- Infelizmente, as ambies e oportunidades da NaN no
rate Video Awards 1993 e 1995) para grandes clientes corresponderam s capacidades da empresa e as realicorporativos, tais como multi-nacionais Philips Electro- dades de mercado da poca. Este excesso de expanso
nics Company. Dentro da NeoGeo; Ton foi responsvel resultou em recomear a NaN com nanciamento de um
tanto pela direo de arte e desenvolvimento interno de novo investidor e uma pequena empresa em abril de 2001.
software. Aps cuidadosa deliberao Ton decidiu que a Seis meses depois a NaN lanou seu primeiro software
atual ferramenta 3D interna usada pela NeoGeo era de- comercial, Blender Publisher. Este produto foi focado no
masiadamente velha e pesada para manter e atualizar, e mercado emergente baseado em web interativa 3D de mnecessitava ser reescrita do zero. Em 1995 esta reescrita dia. Devido s vendas decepcionantes e ao clima econcomeou e foi destinada a ser a criao da sute de soft- mico difcil em curso, os novos investidores decidiram feware 3D que todos ns conhecemos agora como Blender. char as operaes da NaN. O encerramento incluiu tamEnquanto a NeoGeo continuava a renar e melhorar o bm interromper o desenvolvimento do Blender. Embora
Blender, tornou-se claro para Ton que o Blender poderia houvesse claramente falhas na verso atual do Blender
ser usado como uma ferramenta para outros artistas fora na poca, com uma arquitetura de software interna complexa, caractersticas inacabadas e uma forma no-padro
da NeoGeo.
de fornecer a interface grca; com o apoio entusistico
Em 1998, Ton decidiu fundar uma nova empresa cha- da comunidade de usurios e clientes que tinham commada Not a Number (NaN) como um spin-o da NeoGeo prado o Blender Publisher no passado, Ton no poderia
para o mercado e desenvolver ainda mais o Blender. No justicar deixar o Blender desaparecer no esquecimento.
ncleo da NaN era um desejo criar e distribuir um soft- Uma vez que reiniciar uma empresa com uma equipe suware compacto, multiplataforma para a criao de 3D. cientemente grande de desenvolvedores no era vivel,
Na poca isso era um conceito revolucionrio, e como a em Maro de 2002 Ton Roosendaal fundou a organizao
maioria dos modeladores comerciais tem custo de vrios sem ns lucrativos Blender Foundation.
milhares de Euros ou Dlares, a NaN esperava aproximar
o nvel prossional de ferramentas de modelagem 3D e O objetivo primrio da Blender Foundation era enconanimao ao alcance do pblico geral. O modelo de ne- trar uma maneira de continuar desenvolvendo e promogcios da NaN envolvia fornecimento de produtos e ser- vendo o Blender como uma comunidade baseada em provios comerciais em torno do Blender. Em 1999 a NaN jeto Open Source. Em julho de 2002, Ton conseguiu
participou pela primeira conferncia Siggraph em um es- que os investidores da NaN concordassem com um nico
foro para promover mais amplamente o Blender. A pri- plano da Blender Foundation para tentar liberar o Blenmeira conveno da Siggraph em 1999 foi um enorme der como um software open source. A campanha Free
sucesso e reuniu uma quantidade enorme de interesse da Blender procurou levantar 100.000 para que a Fundaimprensa e pblico. O Blender foi um sucesso e conr- o pudesse comprar os direitos sobre o cdigo fonte do
Blender e os direitos de propriedade intelectual dos invesmou o seu enorme potencial!
tidores da NaN, para subsequentemente liberar o Blender
Nas asas de uma bem sucedida Siggraph no incio de para a comunidade open source. Com um grupo entusi2000, a NaN conseguiu um nanciamento de 4,5 mi- asta de voluntrios, entre eles vrios ex-empregados da
lhes de capitalistas de risco. Este grande inuxo de caixa NaN, uma campanha de arrecadao de fundos foi lanpermitiu NaN a expandir rapidamente suas operaes. ada, a Free Blender. Para a surpresa de todos e enLogo a NaN possua at cinquenta empregados que tra7

CAPTULO 6. A HISTRIA DO BLENDER

cantar a campanha atingiu a meta de 100.000 em apenas sete curtas semanas. No domingo, 13 de outubro de
2002, o Blender foi liberado para o mundo sob os termos
do GNU General Public License (GPL). O desenvolvimento do Blender continua at hoje conduzido por uma
equipe de longnquos, voluntrios dedicados ao redor do
mundo, liderados pelo criador original do Blender, Ton
Roosendaal.

6.1.1

Verso / Revises e Estrada

Histria do Blender e roteiro

2.27 Maio de 2003 O segundo Open Blender Source


completo
2.28x Julho de 2003 Primeiro da srie 2.28x.
2.30 Outubro de 2003 release de Previso: de 2.3x
UI makeover apresentado na 2 Confercia de Blender.
2.31 Dezembro de 2003 Atualizao: para a estabilidade do projeto UI 2.3x.
2.32 Janeiro de 2004 Grande Recode e Reforma:
Melhoria das capacidades de processamento interno.

1.00 Janeiro de 1995 Blender em desenvolvimento


no estdio de animao NeoGeo

2.33 Abril de 2004 Retorno da Game Engine: Ocluso de ambiente, novas texturas procedurais.

1.23 Janeiro de 1998 SIG verso publicada na web,


IrisGL

2.34 Agosto de 2004 Grandes Melhorias: Interaes


das partculas, LSCM para mapeamento UV, integrao funcional do YafRay, Peso de Edges na subdiviso de superfcies, shaders ramp, OSA (Oversampling) completo, e muito mais.

1.30 Abril de 1998 Linux e FreeBSD version, port


para OpenGL e X
1.3x Junho de 1998 fundou NaN
1.4x Setembro de 1998 Sun e Linux verso Alpha
lanados
1.50 Novembro de 1998 Primeiro manual publicado
1.60 Abril de 1999 C-key (novos recursos por trs de
um lock, $95), lanada uma verso para Windows
1.6x Junho de 1999 Verso para BeOS e PPC liberadas
1.80 Junho de 2000 Fim do C-key, Blender freeware
completo novamente
2.00 Agosto de 2000 Interatividade 3D em um motor real-time
2.10 Dezembro de 2000 Novo motor, fsica, e
Python
2.20 Agosto de 2001 Sistema de animao de caracteres
2.21 Outubro de 2001 Blender Publisher iniciado
2.2x Dezembro de 2001 lanada uma verso para
Mac OSX
13 de Outubro de 2002 Blender se torna Open
Source, 1 Conferncia de Blender
2.25 Outubro de 2002 Blender Publisher: torna-se
disponvel gratuitamente
Tuhopuu1 Outubro de 2002 A rvore experimental
do Blender criada, e um repositrio de cdigos.
2.26 Fevereiro de 2003 O primeiro Blender Open
Source completo

2.35 Novembro de 2004 Outra verso cheia de Melhorias: objeto ganchos, deforma curva e curva de
velas, duplicadores de partculas e muito mais.
2.36 Dezembro de 2004 Verso de Estabilizao:
Muito trabalho por trs da cenas, normal map e melhorias nos mapeamentos de deslocamento
2.37 Junho de 2005 Um grande passo adiante: ferramentas de transformao e os widgets, softbodies,
campos de fora, desvios, Subdiviso incremental
de superfcies, sombras transparentes, renderizao
e vrios segmentos.
2.40 Dezembro de 2005 Um passo maior ainda: retrabalho completo do sistema de armadura, shape
keys, de peles com partculas, lquidos e corpos rgidos.
2.41 Janeiro de 2006 Muitos consertos:, e algumas
caractersticas do motor de jogo.
2.42 Julho de 2006 A verso com nodes:. Mais de
50 colaboradores contriburam para ns, implementando o modicador de matriz, vector blur, novo
motor de fsica, renderizao, lipsync, e muitos outros recursos. Esta foi a liberao seguinte Projeto
Orange
2.43 Fervereiro de 2007 O Multi release: malhas
em multi-resoluo, texturas UV multi-camada,
imagens multi-camada e multi-pass rendering e baking, escultura, retopology, vrios mate paint adicionais, distoro e ns de ltro, melhorias de modelagem e animao, melhor pintura com vrios pincis, partculas de uido, objetos proxy, reescrita do
sequenciador, e ps-produo de texturizao UV.
ufa! Ah, e um site reescrito. E sim, ele ainda tem

6.1. HISTRIA DO BLENDER


melhorias para CPUs multi-core. Com o verse
multi-usurio, permitindo diversos artistas a trabalhar na mesma cena colaborativamente. Por m, o
fornecimento de render farms de multi-estao com
processamento distribudo.
2.44 Maio de 2007 O release SSS : A grande novidade, alm de dois modicadores novos, foi implementar o suporte a OSs de 64-bit, e a adio de
espalhamento de subsuperfcie (SSS), que simula o
espalhamento de luz sob a superfcie de objetos orgnicos e macios.
2.45 Setembro 2007 Outra liberao de correo de
erros: bugxes srio, com alguns problemas de desempenho requerido.
2.46 Maio de 2008 O release Peach : foi o resultado de um enorme esforo de mais de 70 desenvolvedores de proporcionar melhorias para o ncleo e
os patches para fornecer cabelo e pele, um novo sistema de partculas, navegao melhorada, clothes,
um contnuo e no-intrusivo cache de fsica, melhorias nas reexes, AO e render baking; um modicador de malha para deformar os msculos, melhor suporte a animao atravs de ferramentas de
armadura e desenho, sculpt, restries, Action Editor mais colorido, e muito mais. Foi o lanamento
do seguinte projeto: Peach
2.47 Agosto de 2008 Bugx release:
2.48 Outubro de 2008 O release Apricot: GLSL
shaders, luzes e melhorias para GE, presso, simulador de cu, modicador shrinkwrap, melhorias de
edio python.
2.49 Junho de 2009 O release Pr-Reforma: adicionou melhorias signicativas para o ncleo e GE. Os
principais melhoramentos incluem texturas baseadas em ns (nodes), armadura esboada (chamada
Etch-a-Ton), melhorias em operao booleana, suporte a JPEG2000, pintura de projeo, de transferncia direta de imagens de modelos, e um catlogo signicativo para scripts Python. Melhorias
da GE includas como texturas de vdeo, onde voc
pode jogar com lmes in-game (!), Upgrades para
o motor de fsica Bullet, Dome Rendering (olho de
peixe), e mais chamadas API GE disponibilizados.

Captulo 7

Instalando o Blender
OpenGL compiladas. Isto faz o Blender rodar em seu
sistema sem usar aceleradores grcos. Use a verso esttica se a verso dinmica falhar! OpenGL usado no
Blender para todo o tipo de construo grca, incluindo
menus e teclas. Para este, voc necessitar que o OpenGL
esteja instalado em seu computador. Baixe direto do site
para garantir a instalao da verso mais adequada dessa
biblioteca.
A renderizao feita pela engine de renderizao incorporada ao blender, que renderiza no ncleo da memria
e pelo processador principal de sua mquina, assim que
uma placa grca no suportada no impactar na renderizao.

Console de comando do Blender

7.1 Instalando os Binrios


O Blender est disponvel como um executvel binrio 7.1.2 Python, a lngua de Scripting
e com cdigo fonte no site ocial. Na pgina principal
O Python uma linguagem de cdigo de uso geral e posclique na seo Downloads.
sui uma interface que possibilita que o Blender acesse
todas as funcionalidades da linguagem. A verso reco7.1.1 Baixando e instalando a distribuio mendada do Python normalmente includa e instalada
junto do pacote de instalao do Blender, porm voc
Binria
pode tambm fazer download diretamente do site ocial
As distribuies binrias so fornecidas para 6 famlias na seo Download, e fazer a instalao separadamente.
A maioria das funes no baseam-se no Python; uma exde sistemas operacionais:
ceo notvel o menu de ajuda que abre um web browser apontado a uma posio especca. O texto de ajuda
Windows
no incorporado no Blender; voc deve acessar no wiki
ou baixar os manuais em pdf, encontrados aqui ou no
Linux
Blender.org.
MacOSX
FreeBSD

7.1.3 Denindo uma estrutura de diretrios

Irix
Solaris

Para usurios novatos, uma estrutura sugerida para navegar nos diretrio do ambiente de trabalho::

Binrios para os sistemas operacionais Linux fornecido


para duas arquiteturas de processadores diferentes x86
(Intel e processadores AMD) e PowerPC, a escolha entre bibliotecas estaticamente ligadas ou dinmicamente
carregadas.
A diferena entre os binrios dinmicos e de esttica
importante. O binrio esttico tem as bibliotecas de
10

C:\Blender - um diretrio compartilhado que contem os seguintes subdiretrios:


\bin\ - download de binrios (exe da instalao) e
utilidades e add-ons tais como Yafray, Python, Gocubic, o Dub virtual, etc.

7.1. INSTALANDO OS BINRIOS

11

\examples\ - trabalho feito por outros (retratos, l- guia ou pginas HTML, documentos (.doc) e/ou nos formes) para o estudo fora de linha
matos de .pdf. Tambm use esse diretrio para salvar
esses pginas para uma leitura o-line.
\ lib \ - uma biblioteca do material de referncia
Tutoriais: H um monte de tutoriais disponveis para
\ man\ - manuais de usurio, guias em pdf tais como download. Crie um diretrio /Blender/tut/ para colocar
os princpios do Blender, videos, guias rpidos da os tutoriais que voc for encontrando. Alguns tutoriais
referncia e como- s anotaes que voc fz
esto hospedados por indivduos e podem desaparecer,
assim que se voc encontrar um tutorial que te ajude, faa
\ play \ - seu prprio playground; um diretrio para
o download para este diretrio.
manipular arquivos .blend.
Python Script: O Blender usa uma linguagem de scrip \ script \ - scripts do python que no so distribudos ting, o Python, para estender sua funcionalidade, h umas
com Blender
dzias destes scripts que podem ser baixados pelo blen \ tmp \ - um lugar provisrio para a sada de arquivos der.
temporrios.

Utilidades: O Blender evoluiu ao ponto de suportar utilidades externas. Mantenha seus utilitrios de MakeHu \ tut \ - H muitos videos e Web pages (exceto como
man e de WorldForge (por exemplo) em /Blender/util/.
um Web page completo).
Agora VOC necessita de seu prprio espao. Crie
\ util \ - as utilidades do Blender, como fazer o ser /Blender/play/ e diretrios /Blender/work/ para colocar
humano, a forja do mundo, e o gerador de rvore.
arquivos do jogo, e, para quando voc tem realmente um
projeto signicativo para trabalhar sobre um arquivo de
\ work \ - se voc trabalharr realmente em um protrabalho. Eu usei o Blender para uso comercial, um docujeto signicativo que evolua talvez fora do playmentrio em Niger, e uma patente (#6,796,205), assim eu
ground, poder coloca-lo aqui.
tenho um sub diretrio /Blender/work para cada um daqueles projetos. O diretrio de /Blender/work/ tem um
diretrio para cada projeto, e, abaixo daquele, um jogo
Explicaes dos diretrios
de /tex, /pic, /render, e os diretrios de texturas, retratos,
O diretrio principal /Blender/, que eu mantenho em renders e sada, e os arquivos de som \wav, respectivaXP sob DShared Downloads. Crie um subdiretrio mente. Os arquivos reais do Blender so mantidos no di/Blender/bin/ para colocar os binrios baixados ou o ar- retrio /work/xxx/, onde xxx so os nomes dos projetos.
quivos .exe de instalao, assim como todos os outros pro- O diretrio /Blender/play/ organizado em diretrios de
gramas executveis associados com o Blender, tal como Yafray, de anim (animao), de iluminao, e outros...
Yafray, e de algum DLL adicionando novas funcionalidades no Blender.
Biblioteca: Eu sei que voc quer criar um mundo, mas
h um grupo de modelos e materiais na internet de outros
usurios que criaram. Para organizar esta riqueza de conhecimento pre-construdo, crie uma biblioteca (/Blender/lib/) para clocar este tipo de material. Os sub diretrios sob esse poderiam ser /mesh (para colocar arquivos de modelos), /tex para colocar imagens de textura, e
/pic para clocar retratos, tais como retratos de referncia. Meu diretrio do /blender/lib/mesh tem os sub diretrios /animal, /human, /machine, e /house, para nomear
alguns, colocando com que os arquivos que contm modelos daqueles tipos de coisas. O diretrio de /tex tm
um jogo similar dos diretrios que contm jpg e os mesmos arquivos de mistura que contm os ajustes materiais comuns que so usados para colorir e pintar objetos.
Meu diretrio de /tex contem sub diretrios /nature, /buildings, /painted, O diretrio de /pic contem retratos de
referncia dos artistas (Angelie Jolie),e as caras (minha
lha), o meu carro (uma vbora do rodeio), e as outras
imagens de referncia e arte do conceito em que eu quero
usar como uma referncia de modelagem.

7.1.4 Congurando seu Blender

A instalao genrica do Blender tem toneladas de caractersticas. Quando voc instala um 'upgrade', h algumas
coisas que voc deve fazer:
Apontar ao Blender os recursos em sua mquina
Copiar e regressar testes customizando com
Python Scripts
Dizer ao Blender onde a seqncia e os plugins de
texturizao
Customizar suas animaes, modelar, material,
seqncia e desktops scripting
Denir um diretrio padro de animao

A janela superior contem todas as preferncias de usurio, incluindo uma aba dos trajetos de um arquivo que
voc deva ajustar. Ento, entre no diretrio \ Blender \
scripts \ e cope os scripts non-distribudos em seu dire Manual do guia do usurio: Crie um diretrio /Blen- trio de .blender \ scripts. Seus pathspecs plugin de texder/man/ para colocar manuais de usurio e arquivos de tura e de seqncia esto sob preferncias do usurio, e

12
eu mantenho os meus em / Blender / Bin de caminho de
diretrios prprios. Seus desktops diferentes so selecionados do menu drop-down esquerdo no alto da tela. Voc
pode fazer sob medida e recongurar cada uma dessas
para servir de sua preferncia particular (para newbies,
os padres so apenas poucos). Se voc clicar na tecla do
render, ir cobrir um diretrio de sada onde o lugar de
suas animaes. Para salvar as conguraes tecle Ctrl +
U.

CAPTULO 7. INSTALANDO O BLENDER


FreeBSD
Instalao
Faa o download do arquivo blender-2.3#-freebsd-#.#i386.tar.gz da seo de downloads do website do Blender.
Aqui, 2.3# signica a verso do Blender, #.# a verso
do FreeBSD e i386 a arquitetura do sistema.
Para iniciar o Blender, abra uma linha de comandos e
execute ./blender, com uma instancia do X a correr.

Windows
Instalao rpida
baixe o arquivo blender-2.##-windows.exe, (2.## que o
nmero da verso) na seo de downloads do Web site
do Blender. Comece a instalao dando um duplo clique
no arquivo. Com isso ir aparecer algumas perguntas,
para que os padres sejam APROVADOS. Depois que a
instalao estiver completa, voc poder iniciar o blender
pelo diretrio ou pelo menu Iniciar.
MacOSX
Instalao

Irix
Instalao
Baixe o arquivo blender-2.3#-irix-6.5-mips.tar.gz da seo 'Downloads do site do Blender. L, 2.3# a verso
do Blender, 6.5 a verso do Irix e mips a arquitetura
da mquina.
Para rodar o Blender, basta abrir uma linha de comando e
executar ./blender, naturalmente com o X rodando. Blender foi originalmente desenvolvido para a plataforma Irix,
mas no mais ativamente mantido para todas as verses
de Irix. Para algumas verses foram registradas perdas
de performance

baixe o arquivo blender-2.3#-darwin-6.6-powerpc.dmg


Solaris
da seo de downloads do website do Blender. Extraia
o seu contedo atravs de um duplo click sobre ele. Isto
Instalao
abre uma diretrio com diversos arquivos.
Uma vez que o Blender utiliza o OpenGL para renderizar a interface, e o Mac OSX desenha todo o Ambiente
de Trabalho tambm com OpenGL, necessitar de vericar que possui VRAM suciente no seu sistema. O Blender no executa corretamente com menos do que 8MB de
VRAM. Com 16 MB ou mais de VRAM, dever regular
o seu monitor para 1000s de cores (System-Preferences
-> Displays).
Pode utilizar o Blender executando um duplo click sobre
o seu icon. Ou arrastando o icon para a Dock para criar a
um atalho. O Blender inicia-se por omisso numa janela
pequena. Pode encontrar Dicas sobre a verso OSX no
arquivo OSX tips.rtf (em ingls por enquanto), no directrio de instalao.
Se o Blender no roda, se certique que baixou a verso correta; muitas vezes usurios novos baixam a verso
com python 2.4 por acidente. Tente baixar a verso com
python 2.3 se no rodar.
Linux
Instalao
Para instalar e congurar o Blender no Linux, leia: esse
tutorial.

Baixe o arquivo blender-2.3#-solaris-2.8-sparc.tar.gz da


seo 'Downloads do site do Blender. L, 2.3# averso
do Blender, 2.8 a verso de Solaris e sparc a arquitetura da mquina.
No momento no existe mais mpla informao sobre o
Sun Solaris. Consulte os forums do site do Blender para
encontrar ajuda.
texto adaptado de Wiki Blender

Captulo 8

Software Livre e a GPL


8.1 Sobre o software livre e a GPL

Se voc modicar o cdigo e distribuir a verso modicada, voc deve licenciar suas modicaes sob
a GPL e tornar o cdigo fonte de suas mudanas
disponvel. (Voc no pode usar cdigo GPL como
parte de um programa proprietrio.)

Quando se ouve falar de software livre, a primeira coisa


que vem a mente pode ser custo zero. Embora isto seja
verdade na maioria dos casos, o termo software livre,
usado pela Free Software Foundation (criadores do pro Voc no pode restringir o licenciamento do projeto GNU e criadores da GNU General Public License
grama para alm dos termos da GPL. (Voc no
ou GPL) pretende signicar livre como na liberdade ao
pode tornar um programa com licena GPL em um
invs do sem custo algum (que normalmente referido
produto proprietrio.)
como livre como em cerveja grtis). O software livre
neste sentido o software que voc est livre para usar,
copiar, modicar, redistribuir, sem limite. Em contraste Para mais informaes sobre a GPL, vericar o site GNU
com o licenciamento de pacotes de software comercial, Project Web site. Para referncia, uma cpia da GNU
onde voc tem permisso para carregar o software em General Public License est includo no volume II.
um nico computador, e no permitido fazer nenhuma
cpia, e jamais ver o cdigo fonte. O software livre permite uma incrvel liberdade para o usurio nal, alm
disso, uma vez que o cdigo fonte est disponvel universalmente, h muito mais chances que problemas como
bugs sejam pegos e xos.
Quando um programa est licenciado sob a GNU General
Public License (GPL):
Voc tem o direito de usar o programa para qualquer
nalidade;
Voc tem o direito de modicar o programa e ter
acesso aos cdigos-fonte;
Voc tem o direito de copiar e distribuir o programa;
Voc tem o direito de aperfeioar o programa, e liberar suas prprias verses.
Em retorno a esses direitos, voc tem algumas responsabilidades se voc distribuir um programa com licena
GPL, responsabilidades que so projetados para proteger
as suas liberdades e as liberdades dos outros:
Voc deve fornecer uma cpia da GPL com o programa, para que o destinatrio esteja ciente de seus
direitos sob a licena.
Voc deve incluir o cdigo-fonte ou tornar o cdigo
fonte disponvel gratuitamente.
13

Captulo 9

Colaboradores deste Livro


9.1 Colaboradores

RSan

Grande parte dos mdulos contidos nesse livro legado


traduzido da verso em ingls. Para essa verso, acesse a
pgina em ingls
Entre voc tambm para esse time! alm de estar fazendo
um grande favor aos novos usurios do Blender, ter sempre o nosso reconhecimento e, de quebra, ainda angaria
algumas visitas a mais em seus sites (se os divulgar em
seu perl)
Para a verso em Portugus os nomes so listados abaixo.

9.1.1

Ativos

Aos atuais colaboradores ns agradecemos e convidamos a voltarem pois este artigo bastante acessado
e precisa de mais pessoas de boa vontade para ser terminado.
'Em ordem alfabtica
Daniel S. JR.
Gilberto, o velho
Marcus Monteiro
Raylton P. Sousa (superviso)

9.1.2

Anteriores

A todos outros colaboradores, agradecemos pelo feito


e convidamos a regressarem pois foi atravs pessoas
como vocs que o Wikilivros precisa.
Luis Sergio Moura
Adriano Moreria da Silva
Andr Luan C. Nascimento
Jos Paulo Neto
Alexandre Braz de Macdo
Richard Menezes
14

DermRach

Captulo 10

Referencial de atalhos
10.1 Teclas de Atalho

W - Opes de Boolean
Z - Alternar entre vizualizao Solid e Wire Mesh/

No Blender uma mo no mouse e a outra no teclado.

X ou Delete - Menu de deletar Mesh/

Mas no esquente em decorar todas as teclas. Com o


tempo, voc nem percebe que usa as teclas de atalho, no
preciso olhar toda hora para o teclado para ver se as
combinaes esto corretas ou car pensando um bom
tempo para lembrar alguma tecla, como se fosse automtico. Voc pensa Preciso cortar essa parte do objeto
e logo voc digita Ctrl+R.

TAB - Alternar entre Object Mode e Edit Mode Mesh/

O teclado essencial na jornada com o Blender, pois isso,


saber as teclas de atalho e quais so suas funes muito
importante, deixando o trabalho mais prtico e produtivo!
Ento est ai uma lista de atalhos do Blender pelo teclado.
Legenda: Edit Mode: Mesh. Object Mode:

Ctrl+I - Inverter seleo Mesh/

N - Propriedades Mesh/

Ctrl+P - Parentear vrtices Mesh

A - Selecionar/Descelecionar tudo Mesh/

Ctrl+P - Parentear objetos

B Caixa de seleo Mesh/

Ctrl+Q Sair do Blender Mesh/

B depois B novamente Bolinha de seleo Mesh


C Centralizar nas coordenadas do 3DCursor Mesh/

Ctrl+T Transformar faces quadradas em faces triangulares Mesh

D Modos de Visualizao Mesh/

Ctrl+U - Gravar preferencias do usurio Mesh/

E- Extruso Mesh

Ctrl+V - Funes especiais dos vrtices Mesh

F Fazer Face Mesh

Ctrl+W - Salvar Mesh/

F - Mudar para o modo UV Face Select

Ctrl+X Novo arquivo Mesh/

G - Mover objeto selecionado Mesh/

Ctrl+Y Refazer Mesh/

H Esconde seleo Mesh/

Ctrl+Z Desfazer Mesh/

I - Inserir Key para animao Mesh/

Ctrl+TAB Entrar no modo Weight Paint

Barra de Espao - Menu Add Mesh/ Ctrl


Ctrl+E Funes epeciais das arestas Mesh
Ctrl+G Menu de grupos de objetos
Ctrl+G Menu de grupo de vrtices Mesh
Ctrl+J - Juntar os objetos
Ctrl+M - Espelhar a malha Mesh/
Ctrl+N - Recalcular normais para o lado de fora Mesh

L Se a malha estiver parcialmente selecionada, L sele- Ctrl+TAB Modos de seleo Mesh


cionar o restante dela. Mesh
Ctrl+Barra de Espao - Modos de manipulao Mesh/ Alt
O - Ativar a opo Fallof Mesh
Alt+A Rodar animao Mesh/
P Separar malha selecionada Mesh

Alt+D - Replicar

P Rodar Game Engine

Alt+E Entrar no Edit Mode Mesh/

R - Rotao Mesh/

Alt+G- Resetar Locao

S Escala Mesh/
V Entrar no modo Vertex Paint

Alt+J - Transformar faces tringulares em faces quadradas Mesh

W Menu de edio de malha Mesh

Alt+M - Opes de Merge Mesh


15

16

CAPTULO 10. REFERENCIAL DE ATALHOS

Alt+R Resetar Rotao

Ctrl+F12 Renderizar Animao

Alt+S - Resetar Escala

Shift+F12 - Janela Action Editor Frames

Alt+U - Histrico de aes globais

Avanar 1 frame

Alt+U - Histrico de aes realizadas no Edit Mode Mesh Retornar 1 frame


Shift
Avanar 10 frames
Shift+A Menu add Mesh/
Retornar 10 frames
Shift+B Denir area para renderizar Mesh/
Shift + Ir para o ultimo frame
Shift+C Viso geral / centralizar 3D Cursor nas coode- Shift + Ir para o primeiro frame
nadas 0 Mesh/
Layers
Shift+D - Duplicar Mesh/
Voc tambm pode mudar de layer utilizando teclas de
Shift+E - Ferramenta Crease Mesh
atalho:
Shift+F - Fazer faces trinangulares Mesh
0 at 9 Alterna a visibilidade dos layers de 1 at 10
Shift+S - Menu de Snap Mesh/
Shift+Z Alternar entre vizualizao Shaded e Wire
Shift+Barra de Espao Maximizar janela Mesh/

10.2 Conjunto F1, F2, F3


F1 Abrir arquivo
Shift+F1 Abrir arquivos em partes
F2 Salvar como
Shift+F2 Salvar arquivo como DXF
F3 Salvar imagem
Shift+F3 Janela Nodes Editor
F4 Painel Logic
Shift+F4 Selecionar componentes do arquivo
F5 Painel Shading
Shift+F5 - Janela 3D View
F6 - Menu Textures buttons
Shift+F6 Janela Ipo Curve Editor
F7 - Painel Object
Shift+F7 - Janela Buttons
F8 Menu World buttons
Shift+F8 - Janela Video Sequence Editor
F9 - Painel Editing
Shift+F9 Janela Outliner
F10 Painel Scene
Shift+F10 - Janela UV/Image Editor
F11 Mostrar imagem renderizada
Ctrl+F11 - Mostrar animao renderizada
Shif+F11 Janela Text Editor
F12 Renderizar cena

Alt+0 at Alt+9 Alterna a visibilidade dos layers de 11


at 20 Ponto de viso
Pontos de viso prontos: (nmeros digitados no teclado
numrico)
0 = Viso da cmera. 1 = Viso frontal. 3 = Viso lateral.
7 = Viso superior. 5 = Alterna entre viso Perspectiva
e viso Ortogrca Ctrl + 1 ou + 3 ou + 7 = inverte a
respectiva viso.
ngulos possivel controlar algumas funes atravez
dos ngulos, como por exemplo o extrude, que se voc
apertar a tecla referente ao ngulo aps o comando de
extruso, o seu extrude ir para tal lado. O mesmo ocorre
com o rotate e com o scale. Veja abaixo os ngulos:
ngulo X (linha vermelha) ngulo Y (linha verde) ngulo Z (linha azul)
Fonte/Simbolos >> http://blendertotal.wordpress.com/
2007/07/10/teclas-de-atalho/

Captulo 11

Formatos de sada
O Blender pode processar a sada para uma variedade de
formatos de arquivos estticos e vdeo. Aqui est uma
lista dos formatos de sada que aparecem no menu de
sada do render:
MultiLayer
OpenEXR

AVI Codec - AVI codec de compresso. Codecs


disponveis so dependentes do sistema operacional.
Quando um codec de AVI inicialmente escolhido,
o dilogo codec iniciado automaticamente. O codec pode ser alterado diretamente utilizando o boto
Denir Codec que aparece (conguraes AVI Codec.).
BMP - Bit-Mapped formato Paint lossless utilizada
por programas de pintura cedo.

DPX

Cineon - formato produzido por uma cmera Kodak


Cineon e utilizado em programas grcos de alta nal e mais voltada para cinema Digitial.

Cineon
Radiance HDR

DPX - Digital-Moving Picture eXchange Format,


um formato aberto prossional (perto de Cineon),
que tambm contm meta-informao sobre a imagem; 16-bit bitmap comprimido (tamanho grande).
Usado na preservao.

Iris
HamX
Jpeg
BMP

FFMPEG - curto para Fast Forward Moving Pictures Expert Group, uma coleo de bibliotecas
de fonte aberta e livre de software que pode gravar,
converter e transmitir udio e vdeo digital em diversos formatos. Voc deve ter o codec apropriado
instalado no seu computador para o Blender para poder cham-lo e us-lo para comprimir o uxo de vdeo atravs FFMPEG, mas h uma srie de formatos
predenidos para escolher, tais como DV, SVCD, e
DVD.

PNG
Targa Raw
Targa
QuickTime
AVI JPEG
AVI Raw

Frameserver - Blender pe para fora quadros, a pedido, como parte de uma fazenda de renderizao.
O nmero da porta especicado no painel OpenGL
Preferncias do usurio.

FFMpeg
Frameserver
Os formatos so descritos mais detalhadamente abaixo.
AVI Raw - udio-vdeo entrelaado (AVI) quadros
descompactados.
AVI Jpeg - AVI mas com a compresso JPEG. Perdas, arquivos menores, mas no to pequeno como
voc pode comear com um algoritmo de compresso Codec. Compresso JPEG tambm o utilizado
no formato DV usado em muitas lmadoras digitais.
17

HamX - prprio Blender desenvolvidos 8 bits RLE


(Run Length Encoded bitmap) formato, cria arquivos extremamente compactos que podem ser exibidos rapidamente. Para ser utilizado apenas para prvisualizao de animaes (boto Play).
Iris - o formato padro Silicon Graphics Inc (SGI)
usado em mquinas Unix.
JPEG - Joint Photographic Experts Group (nome do
consrcio que o deniu), um formato aberto que suporta compresso muito boa com pouca perda de

18

CAPTULO 11. FORMATOS DE SADA


qualidade. S salva o valor RGB. Re-poupana
resultados imagens em mais e mais compresso e
perda de qualidade.

Multilayer - OpenEXR um formato que suporta armazenar vrias camadas de imagens juntas em um
arquivo. Cada camada armazena um renderpass,
como sombra, especularidade, cor, etc Voc pode
especicar a codicao usada para salvar o arquivo
MulitLayer usando o seletor de codec (ZIP (lossless)
mostrado e usado por padro).
OpenEXR - uma aberta e no proprietria gama
alargada e altamente dinmico (HDR formato de
imagem), salvando o alfa e informaes Z-buer de
profundidade.
Se todos os detalhes acima fazem sua cabea girar um
pouco aqui esto algumas orientaes:
Se voc precisa de transparncia nas suas imagens (ou
seja, um canal alfa que permita a qualquer parte da imagem processada ter vrios graus de opacidade), ou voc
estar compondo imagens, voc desejaria usar:
Multilayer
PNG
OpenEXR
Targa
Dos quatro formatos acima, voc vai descobrir que imagens PNG e Targa podem ser abertos e editados por mais
algum aplicativo de edio de bitmap, como o GIMP ou
Photoshop. No entanto, OpenEXR e Multilayer oferecem mais opes no Blender, e podem produzir arquivos
menores, sem perdas.

Captulo 12

Portiflio de Imagens
Este o portflio de imagens Blender 3D, onde todas as
imagens usadas no livro so registrados e arquivados. Se
voc usou uma imagem no livro e gostaria de t-la registrado e arquivado aqui, basta adicionar um link.

12.1 Portiflio de Imagens

Front

Top

Left

Left

Front

Top

45

45

19

20

CAPTULO 12. PORTIFLIO DE IMAGENS

Captulo 13

Conhecer antes de fazer


Neste Captulo voc aprender a usar o Blender, um
poderoso e complexo programa de modelagem em 3D.
Voc vai aprender como entender o 3D, como enganar
em 3D, e o mais importante, a forma de pensar em 3D.
Voc vai aprender todos os truques da modelagem 3D,
utilizando o Blender e tambm o seu crebro. Infelizmente, para os apressados, existem alguns poucos passos
necessrios antes de comear a modelagem. Tenha em
mente que voc precisa aprender como usar o Blender!
No pule direto para a modelagem de imediato!
Aqui esto algumas 'coisas que voc ir precisar' antes
de comear (embora voc no precise os dois ltimos at
muito mais tarde):
Blender (voc pode obter a verso mais recente aqui
)
Um editor de imagem para ps-processamento
(GIMP 'altamente' recomendado)
Lpis e papel para rascunho
Agora, eu recomendo que faa anotaes enquanto estiver
seguindo os tutoriais. Existe uma grande quantidade de
informaes para se lembrar e voc deve tomar notas para
ajudar a lembrar os pontos-chave.

21

Captulo 14

Saber o que voc est fazendo


Saber o que voc est fazendo no Blender pode parecer uma regra implcita. No Blender, voc tem que saber muito pouco para comear a trabalhar! Mas preciso reconhecer que o Blender um programa complexo,
com muitas caractersticas e aplicaes. Infelizmente
isso resulta em uma grande chance de encontrar problemas quando voc tenta usar o Blender - especialmente
quando voc estiver comeando...

14.0.1

Se voc ainda est passando por tutoriais, mantenha os padres com 14.0.3 No morda alm do que voc pode
mastigar!
os padres!

Esta uma das dicas mais importantes. Quando voc


aprender a mudar as conguraes iniciais como o que o
boto esquerdo ou direito do mouse faz, ou o a congurao padro do 3D View, voc no deve ir mudando tudo.
Se voc ainda est aprendendo a maioria dos conceitos
bsicos do Blender, voc deve manter todos esses padres
(de congurao) como esto. Pois se voc personalizlos em demasia pode muito bem se confundir. Por exemplo, um tutorial diz-lhe para clicar com o boto direito do
mouse sobre um objeto, pegar mais 3 unidades, acrescentar 2 malhas 1 unidade acima, duplicar todas, girar
e transferir para a camada 2, e explica como fazer isso
muito bem detalhado, e seguindo os padres. Agora imagine que voc mudou muito sua congurao, voc tem
de transcrever tudo o que o tutorial diz com as conguraes e tentar aprender. H coisas que simplesmente
demais para acompanhar, e uma congurao personalizada no seria muito til. No ? Espere at que voc
tenha aprendido, pelo menos, todos os conceitos bsicos
antes de comear a mexer com as conguraes.

14.0.2

exes, bem como o peso das pinturas nas malhas. No


adie a xao de todos estes aspectos, faz-las assim que
o objeto modelado antes de passar para uma nova tarefa na cena. Quando se trata de todos os objetos em
cena, certique-se de nomear todos os objetos e materiais no incio e como eles so criados, para facilitar seu
trabalho. Nome-lo como ele feito ou voc vai acabar
com nomes genricos e pouco informativos como Cube
e material em todo o lugar.

Um dos maiores problemas de excesso de zelo modeladores executado em sua prpria imaginao. Embora seja
encorajado a ser criativo e imaginativo, lembre-se de que
voc precisa seguir seu prprio ritmo, ou voc pode cair
num problema muito grande para corrigir num modelo,
ao ponto de ter que comear tudo de novo! Aqui esto
alguns exemplos:

Organizar cedo, organizar completamente!

Esta dica se refere modelagem de uma malha e para todos os objetos da cena tambm. Quando se trata de uma
malha, coisas que voc tem que ter em mente so (principalmente para malhas com armaduras e pontos-chave)
a quantidade (loop) de vrtices de um objeto liso e o espaamento dos vrtices nos pontos xos e nas juntas das
22

Voc cria um personagem da melhor forma possvel, e gastou muito do seu tempo de modelagem do
personagem para obter um detalhamento incrvel e
impressionante. No entanto, se voc adicionar o esqueleto (armadura), simplesmente no pode mover
os braos, pernas ou cabea corretamente, porque
h muitos vrtices para trabalhar e muitos vrtices
(interligados) movem-se no caminho errado (distorcem) ou nem sequer se movem.
Voc modela de uma grande cena, muito detalhada
e complexa, com raio de sombreamento e ocluso
de ambiente e motion blur, mas no pode renderizar tudo, pois o computador trava constantemente.
Alm disso, voc no pode mudar nada, porque
cada vez que tentar mover algo, seu computador leva
10 segundos para responder aos movimentos do
mouse.
Voc tenta fazer um jogo com visual bonito, e elabora todas as aes, limites e recursos, mas espera
at ter denido todas as chaves e propriedades antes
de seu primeiro test-play. Ento, quando voc executar o jogo, algo ca fora da tela, ou gira em ma-

23
neiras estranhas, ou apenas falhas ou mesmo trava...
no importa o quo difcil e longo ser o trabalho de
seleo, voc no conseguir encontrar o problema.
Estes problemas surgem por no salvar e vericar as coisas com bastante frequncia, ou detalhando demais um
componente, antes de fazer outro componente. As solues:
Faa uma verso muito simples de tudo, em primeiro lugar, antes de comear a detalhar as coisas. Dessa forma, os problemas aparecem aos poucos e so muito mais fceis de resolver, assim como
h menos problemas para ltrar quando se trabalha
com processo de eliminao.
No geral, estar ciente do peso e o quanto detalhado o
projeto est cando. Lembre-se que seu computador
tem os seus limites e estar consciente de quanto lag
existe quando voc est detalhando e testando seu
projeto. Tambm lembre-se: aprenda a enganar o
3D! (cheats)
Se vai fazer uma animao ou um jogo, teste com
frequncia, a cada implementao de uma seo ou
elemento, para vericar se ele funciona, antes de
passar para um novo elemento.
Essas dicas devem ajudar a manter o projeto funcionando
sem problemas, e ao invs de enlouquecer (surtar), car tranquilo, nadando na sua imaginao e obter um
resultado muito mais satisfatrio, e com muito menos dores de cabea tambm.

Captulo 15

Estratgias em 3D
15.1 Formas de melhorar o desempenho

Isso fcil. Voc faz um plano em 2D.


Coloque a imagem distante ou tela de fundo em um
plano.

Em Design Grco 3D, h muitas questes a considerar.


Verique se tudo sobre o plano em torno da imagem
Em primeiro lugar, reetir sobre a performance do pro preto.
jeto (como ele progride, como trabalha). Em seguida,
considere como voc cria objetos em seu projeto, especialmente quando se trabalha com malhas e iluminao. Se no for preto, dena o Alpha para 0, se a imagem no
foi salva em um formato que suporta Alpha. Isto ir manter o detalhe, mas reduzir o nmero de faces que o computador deve contar na cena.

15.1.1

Malha

Ajuste a imagem 'Billboard' para prevenir que ela


seja distorcida pela perspectiva.

Modicando propriedades de um objeto

Quando voc adiciona uma propriedade para modicar


um objeto, o computador tem de calcular essa propriedade cada vez que ela se move na animao. Essas altera- 15.1.2 Iluminao
es de propriedades incluem corpos macios (soft body),
partculas, ou texturas espelhadas. Eles podem desacele- Simulando Sombras
rar signicativamente o computador.
Voc pode fazer uma sombra que no uma sombra em
Para tornar as coisas mais rpidas, pr-calcular e cozi- tudo! Basta voc mesmo modelar a sombra.
nhar o modicador para o objeto. Para preparar um
modicador, como um suave movimento corporal, salve
o modicador como uma animao permanente. Dessa
forma, no importa como o objeto muda, desloca-se da
mesma forma. Como resultado, o computador no calcula como o objeto se movimenta. O movimento j est
denido.

Dena o material como sem sombra, preto, ligeiramente transparente.


Faa o modelo da sombra muito no, mas no completamente 2D.
Oriente o modelo da sombra para o lado oposto da
fonte luminosa.

Existe uma desvantagem. Se o objeto se move e atinge


uma outra seco, com diferentes inclinaes, ele vai
continuar a circular como se fosse no cenrio original. Esta a sombra que exige o menor processamento de meVoc ter de calcular e ajustar a seo novamente para mria possvel. No entanto, se a fonte de luz ou o objeto
se moverem, voc tambm dever animar o movimento
obter novos resultados.
da sombra.
Fazer fundos em 2D
O cenrio ter um primeiro plano, plano de fundo, cu, e
15.1.3
muito mais.
O computador exigir mais tempo para renderizar uma
cena que grande, aberta e repleta de objetos modelados.
Isto causa desperdcio de processamento e de memria,
principalmente quando feita a modelagem de um objeto
distante do primeiro plano. Contudo no se pretende fazer um modelo simples e rpido. Ento o que voc faz?

Materiais

Utilizando mapas UV
Para aqueles que no conhecem o termo, uma mapa UV
uma imagem 2D aplicada a um plano 2D. Este plano
2D ento aplicado malha.
Veja aqui como criar um mapa UV:

24

15.1. FORMAS DE MELHORAR O DESEMPENHO


Estenda uma imagem em um plano 2D.
Aplique o plano 2D sobre a face da malha usando a
visualizao em 3D.
Muitas pessoas no consideram esta alternativa. Em vez
disso, criam cenas que tm muitos clculos para o computador trabalhar, com exaustivo uso de memria. O mtodo do mapa UV exige menos recursos. Voc pode ento aplicar esses recursos para reas mais importantes da
cena.

25

Captulo 16

Performance vs. Qualidade


16.0.4

Em Construo

alguma coisa para animar, uma malha ser uniformemente deformada trar uma face inferior contam-se,
um 4-vrtex versus um vrtice 3-cara-estrutura.

Qualidade,sempre deve ser um algo mais e no um diferencial.O que sabemos que no bem assim no mercado,principalmente o Nacional.Quando zer sua animao com o Blender ,prera fazer cenas pequenas de 16.0.6 Iluminao
comeo,e preze todos os detalhes,da sombra,da lumi Usando RayShadows ou Tampo Sombras - Exisnosidade,da lgrima escorrendo e brilhando no olho de
tem algumas opes que voc tem para utilizar
um personagem,as marcas na rua depois de um carro
sombras. Ray Shadows utiliza um algoritmo avanfrear.Escreva tudo em um papel com todas as caracteado para rastrear a bordo de qualquer interfernrsticas que acha que a cena precisa,em seguida coloque
cia objetos e criar uma sombra perfeita para receos principais detalhes.
ber o objeto (s); no entanto, o clculo Ray Shadow memria-intensivas srio e pode abrandar o seu
Render-Time. Tampo Sombras, por outro lado,
16.0.5 Malha
utilizar um algoritmo diferente para resultados semelhantes. A diferena que o tampo sombras uti Polygon Count - quando voc trabalhar com malizar uma taxa de bits de sombra pixels que preenlhas em 3D, estar ciente de que o uso de memcha as shadowing rea. Voc pode ajustar a taxa de
ria no Blender, com referncia s malhas provm
bits para fazer a sombra maior ou menor qualidade.
do nmero de faces (ou vrtices) contm a malha.
Este clculo muito mais memria-amigveis, e sua
Isso signica que se voc tem muitas faces inteis
Render-Time no ir saltar at quanto com o Ray
(como 55 faces do lado de uma malha que so to
Shadows.
plana como uma face), o nmero de faces iro afetar diretamente o Render tempo de imagens e animaes. Lembre-se tambm que para o bom arredondados malhas, no preciso um nmero innito
de faces para torn-lo olhar realmente agradvel e
suave. Voc realmente no precisa de muitas faces
para manter um bom declive suave olhando quando
visto de lado. O telespectador do olho no ir efetivamente identicar todas as faces, mas como ela ir
traar uma curva suave.
Rosto Estrutura - 4-side (quad) vs.3-side (TRI) Poli Contar muito importante quando se trabalha em grcos 3D, e, dependendo do tipo de malha voc est fazendo voc pode ser um desperdcio de grande nmero de rostos, porque no so o
direito estrutura. Por exemplo, se voc quiser um
bom objeto, voc pode fazer olhar bom principalmente quando visto de lado, se voc zer isso com
bem-estruturado 3-vrtex enfrenta. Voc tambm
ir produzir os mesmos resultados com menos caras
do que se voc usar 4-vrtex enfrenta. Outro exemplo que se voc precisa aplicar UVTexture, ou tem
26

Captulo 17

Pensando em 3D
A modelagem em 3 dimenses (3D) um pouco diferente
da geometria das salas de aula. Em 3D, no h pontos de
vista relativos como cima, baixo, esquerda, direita, frente
ou trs. Voc ter que reorientar sua viso de um modo
mais concreto com os eixos XYZ, tambm conhecidos
como eixos ortogonais do espao (coordenadas cartesianas mais o eixo z). claro que, como nem todos ns
tivemos a oportunidade de concluir um curso de desenho
tcnico, os fundamentos da modelagem 3D podem ser
um pouco complicados no incio. No entanto, no tema
pois ao nalizar a leitura deste captulo voc vai adquirir
uma nova viso do mundo, a qual voc aplicar no s ao
Blender mas a qualquer outro aplicativo CAD/3D.

Voc provavelmente j est familiarizado com o sistema


de eixos X e Y das aulas de matemtica, em que a partir
deles voc poderia compor um grco de funo. Mas
como lidaremos aqui com trs dimenses voc se acostumar a utilizar um outro eixo: Z.
muito natural entender o eixo Z como cima e baixo, e
manter o X como direita e esquerda, mas e o Y? Bem,
ele aponta para longe ou prximo do seu monitor (Fig.
1). Ento como desenh-lo? Ora, no papel voc desenha
linhas que parecem ir para trs e faz pequenas marcas
para mostrar perspectiva de profundidade.

Tambm, como qualquer outro tema tcnico, a modelagem 3D tem seu prprio vocabulrio especial. Todos os
termos novos sero destacados em negrito e tero uma
breve denio.

17.1 Coordenadas 3D

Figura 2: Sistema orientado a Direita

Pela forma como os eixos esto orientados, este sistema


chamado de Orientado a Direita. Se voc erguer seu
polegar direito na direo do eixo X, seu indicador apontar para o Y e o dedo mdio dobrado apontar para o
Z.
Como voc pode ver na Fig. 2, voc pode rotacionar
o sistema de coordenadas, ento no importante para
onde os eixos apontam, desde que suas relaes sejam
mantidas, isto , desde que o Y aponte para cima e o Z
para voc.
Usando a mo direita tambm podemos determinar a direo da rotao. Se voc apontar seu polegar na direo
da rotao positiva do eixo e fechar seus dedos, eles mostraro a direo da rotao, isto os ngulos aumentam
nesta direo.
Figura 1: Sistema de coordenadas a direita, no Blender

H vrias maneiras de descrever um objeto 3D em uma


27

28

Figura 3: Direo das rotaes

superfcie 2D (papel, monitor, etc). Neste livro ns


cobriremos os trs tipos mais importantes de projees/vises: ortogrca, isomtrica e perspectiva.

CAPTULO 17. PENSANDO EM 3D

Captulo 18

Projeo Ortogrca
Projees ortogrcas so a base da visualizao 3D. Em
suma, elas descrevem a forma de um objeto a partir de
pelo menos dois (geralmente trs) ngulos de viso diferentes. A partir desta informao, por si s, pode-se conceber a forma completa de um objeto 3D. As projees
normalmente utilizadas so anterior, lateral esquerda e
superior, embora posterior, lateral direita e inferior tambm possam ser usadas. Nas projees ortogrcas, as
vistas devem estar na mesma escala e proporo.
Front

Left

ir corresponder a uma linha na vista frontal. Ou


seja, se voc desenhar as linhas horizontais dos degraus na vista lateral, seus prolongamentos correspondero s linhas dos respectivos degraus na viso
frontal tambm. Da mesma forma, se voc estender
a linha vertical da parede esquerda da escadaria na
vista superior, ela coincidir com o incio da mesma
linha da parede na vista frontal. Tendo em mente estas propriedades, bastante simples compreender as
caractersticas do objeto representado na vista frontal.
2. A vista superior mantm correspondncia com a
vista lateral e a vista frontal. Esta propriedade
mais difcil de ser percebida, porque no se pode
estender uma linha vertical a partir da vista lateral e
ver sua interseco com qualquer coisa que a cruze.
Para perceber essa relao, imaginemos que cada linha vertical, na vista lateral, estende-se at a borda
inferior da caixa vermelha. Ns devemos, ento, desenhar linhas diagonais inclinadas a 45 a partir de
cada um desses pontos de interseco com a borda
inferior em direo borda lateral da vista superior.
Onde estas linhas diagonais cruzam a borda vermelha so os pontos de origem das linhas horizontais
na vista superior, cujos comprimentos so limitados
pelas extenses das linhas verticais a partir da vista
frontal.

Top

Projeo ortogrca de uma escada.

3. A vista lateral esquerda segue a mesma lgica acima.


Basta prolongar as linhas diagonais para cima e para
o lado direito, a partir da vista superior, para determinar o ponto de origem de cada linha vertical na
vista lateral. O comprimento de cada linha, neste
caso, limitado pelos prolongamentos das linhas da
vista frontal.

Observe o desenho acima, existem trs pontos de vista


(destacados em vermelho). Eles representam o objeto
visto de frente, do alto e da lateral esquerda. Voc pode
notar algumas linhas tracejadas na vista lateral. Elas so
tracejadas para indicar que esto atrs de algo, ou seja,
a parede esquerda da escadaria. Normalmente seria mais
adequada a projeo utilizando a vista lateral direita, para
No entanto, deve-se notar que projees diferentes, por
que menos detalhes cassem escondidos.
exemplo, utilizando vistas superior, direita e frontal, tem
No comeo, eu mencionei que pelo menos dois pontos de propriedades ligeiramente diferentes. Caso tenha utilivista so necessrios. Isto devido a algumas das propri- zado a vista lateral direita, o esquema teria de ser quase
edades das projees ortogrcas, a saber:
uma imagem espelhada, com a vista direita no canto superior esquerdo, a vista frontal para o lado direito dela, e
1. A vista frontal ladeada pela lateral (esquerda) e a vista superior no canto inferior direito, a m de manter
superior. Qualquer linha horizontal na vista lateral estas propriedades.
29

30

CAPTULO 18. PROJEO ORTOGRFICA

Left

Front

Top

45

45

Propriedades das projees ortogrcas.

Alguns casos so ambguos, como quando s a vista superior e frontal da escada so desenhados. Neste caso,
seria impossvel saber a inclinao dos espelhos dos degraus. Portanto, a viso lateral imprescindvel. Mas, se
as vistas lateral e frontal foram apresentadas, no haveria
nenhuma dvida. Assim, em alguns casos, apenas duas
projees so necessrias.

Captulo 19

Projeo Isomtrica
Agora que voc j se familiarizou com as projees or- visualizar as diferentes facetas do objeto. Apesar de ser
togrcas, voc est se perguntando como isso poderia capaz aproximar e afastar o objeto, 'cada linha continua
car mais fcil de visualizar. Bem, no se preocupe, h na mesma escala'.
um outro tipo de projeo que pode fazer o trabalho da
projeo ortogrca, e de forma precisa, apesar de car
ambguo em alguns casos. Falo de projees isomtricas. provvel que voc j tenha visto uma projeo
isomtrica de alguma coisa, mas pode no ter percebido.
De fato, muitos jogos antigos usavam vista isomtrica no
lugar de 3D real.
A palavra 'isomtrica' formada por 'iso' signicando
'mesmo' e 'mtrica' signicando 'medies. Simplicando, uma forma de representar um objeto tridimensional em uma vista nica em vez de trs. Para fazer isso,
desenhado um conjunto de eixos de tal forma que cada
um est em ngulos de 120 graus com o eixo Z vertical.
Ento, se o desenho feito a partir de projees ortogrcas, cada viso representada em um pseudo-3D com
as medies intactas, mas em ngulos distorcidos.

Uma vista isomtrica da escada

No Blender, o ponto de vista isomtrico um pouco diferente: no simplesmente limitado a ngulos de 30, 60 e
90 graus como convencional nos desenhos isomtricos.
Pode-se mover a cmera no espao do Blender 3D para
31

Captulo 20

Vista em Perspectiva
Ento voc j sabe como 'simular' 3D usando projees isomtricas. Agora, tenho certeza, voc est desejando uma maneira de fazer 3D de verdade. H vrias
abordagens ao desenho em perspectiva. A seguir temos
exemplos de perspectivas de um ponto, perspectiva de
dois pontos e perspectiva de trs pontos. Cada uma destas perspectivas refere-se a determinada quantidade de
'pontos de fuga'.

20.1 Perspectiva de 1 ponto

das 4 diagonais. Desenhe 2 quadrados, um dentro do outro, de modo que todos os 8 vrtices caiam sobre estas 4
linhas. Agora conecte todas as arestas correspondentes,
como em um aramado, e voc ter um cubo.
Voc pode ver que algumas das linhas neste cubo so paralelas, e alguns convergem. Especicamente, as horizontais so linhas paralelas, as verticais so linhas paralelas, mas as diagonais so linhas convergentes. Desde
que esta uma perspectiva de um ponto, s h um ponto
de convergncia, exatamente no meio.

20.2 Perspectiva de 2 pontos

Perspectiva de 1 ponto.

Este o tipo de perspectiva que voc teria se estivesse posicionado em frente a um objeto e olhando bem no meio Perspectiva de 2 pontos.
dele.
Mas e se voc est olhando para alguma coisa que no
Imagine olhar em direo a um conjunto de trilhos de esteja posicionado no centro da cena? Digamos a lateral
trem em linha reta. Os trilhos parecem convergir em al- de uma grande loja de departamentos que se estende por
gum ponto no horizonte. Este o ponto de fuga.
alguns quarteires. E agora? Voc no pode usar uma
Esta perspectiva a mais fcil de desenhar. Suponha que perspectiva de um ponto. Aqui, voc deve usar perspecvoc queira desenhar um cubo. Primeiro, coloque um tiva de dois pontos. Isto requer dois pontos de fuga, geralnico ponto no meio da pgina: 'o ponto de fuga'. Agora mente um esquerda e outro direita. Desenhe a esquina
trace as linhas a partir do ponto de fuga, para cada uma do edifcio como uma linha vertical, e depois trace as li32

20.3. PERSPECTIVA DE 3 PONTOS


nhas das fachadas frontal e lateral em direo aos pontos
de fuga.
No diagrama, voc pode ver que as linhas verticais ainda
so paralelas, mas agora existem dois conjuntos de linhas
que convergem: as linhas da base e do topo das faces frontal e posterior convergem para o ponto de fuga da direita,
j as linhas de base e de topo das faces laterais convergem
para o ponto de fuga da esquerda.

20.3 Perspectiva de 3 pontos

Perspectiva de 3 pontos.

Aqui est o problema: voc est olhando para a mesma


loja de departamentos, do alto de um prdio na mesma
rua. E agora? Aqui, voc ter de marcar trs pontos de
fuga: um esquerda, um direita e outro abaixo da linha do horizonte. Trace as linhas do desenho como na
perspectiva com dois pontos, mas desta vez as linhas das
esquinas do edifcio no sero desenhadas paralelas, mas
convergindo para o ponto de fuga vertical. Neste caso,
como voc est olhando para a loja de departamentos do
alto, o ponto de fuga vertical dever car inferior aos pontos de fuga da esquerda e da direita.
Neste caso, no h mais quaisquer linhas que paream
paralelas. As 4 linhas verticais, as 4 linhas da direita para
a esquerda, e as 4 linhas da frente para o fundo convergem
para os seus prprios pontos de fuga.
Esta perspectiva com 3 pontos de fuga difcil de desenhar. Utilize o Blender, um programa que ir fazer isso
para voc, desde que voc lhe d informaes sobre cada
um dos lados de um objeto (projees ortogrcas), e
uma forma que faa sentido em perspectiva e vistas isomtricas. Tudo isto se tornar em rotina ao se conhecer
o Blender.

33

Captulo 21

Coordenadas espaciais no Blender


ou percorrer o espao do mundo.
As coordenadas no Sistema de Coordenadas Mundial seriam totalmente sucientes, em princpio, se estivssemos trabalhando apenas com objetos com um nico vrtice. Mas um objeto, como a Taa mostrada na g. 1,
pode consistir de qualquer nmero de vrtices (neste caso,
a taa tem 171 vrtices). Por isso, muito mais prtico introduzir um segundo sistema de coordenadas: o Sistema
de Coordenadas Local. Os vrtices de que a taa constituda so denidos no Sistema de Coordenadas Local.
A origem do Sistema de Coordenadas Local chamado
de centro do objeto, mas no , necessariamente, localizado no centro fsico do objeto. Se voc girar ou mover
o objeto, sua forma permanece inalterada, pois a orientao do sistema de coordenadas local do objeto xa
em relao ao prprio objeto, isto , move-se juntamente
com o mesmo.

Figura 1: Objetos no espao tridimensional. No centro do sistema de coordenadas est a origem da coordenada mundial.

Uma coisa compreender os conceitos do 3D, outra


Um objeto tridimensional denido:
saber como este conceito implementado no Blender!
Como voc j aprendeu, a localizao de um objeto em
um espao tridimensional denido por trs descritores
(geralmente nmeros). Estes trs nmeros compem o
que chamado de coordenadas de localizao.

Pelos vrtices em relao ao seu Sistema de Coordenadas Local


Pela localizao do centro do objeto

O Blender usa a seguinte conveno: No centro do es Pela rotao das coordenadas locais em relao s
pao de coordenadas est a sua origem, o ponto zero. A
coordenadas globais
distncia desde o ponto zero, nas trs direes ortogonais, usada para localizar um objeto. As trs direes
so chamadas de eixos X, Y e Z e so indicados, respec- 21.1.1 Coordenadas globais de objetos
tivamente, pelas cores vermelho, verde e azul. Vista de
com pais
frente, o eixo X (vermelho) aponta para a direita, o eixo Y
(verde) aponta para dentro do monitor, e o eixo Z (azul)
aponta para cima.

21.1 Coordenadas local e global


O sistema de coordenadas descrito acima no espao de
coordenadas do Blender, geralmente chamado de 'Sistema de Coordenadas Global, embora ns provavelmente
devesse-mos nos referir a ele como o 'Sistema de Coordenadas Mundial. O Sistema de Coordenadas Mundial
tem uma origem xa e uma orientao xa, mas podemos
v-lo de ngulos diferentes, quando comeamos a rodar

Figura 1b: Um objeto-pai serve como a origem das coordenadas


globais para o objeto-lho. O lho a xcara, a orientao de
seu pai mostrada com as setas coloridas.

Se um objeto tem um chamado pai, o centro de seu Sistema de Coordenadas Global no mais a posio 0/0/0

34

21.3. COORDENADA NORMAL

35

do Sistema Mundial, mas o centro do objeto-pai. A ori- Isto particularmente til se voc escolher a orientao
entao das coordenadas globais agora a orientao das de sua vista de coordenadas antes da modelagem de algo.
coordenadas do objeto-pai.
Por exemplo, se um objeto tem um telhado inclinado no
Portanto, se voc mover o pai, seu lho movido tambm qual se pretende criar uma janela, seria muito complicado
(sem alterar as coordenadas do lho). Se voc girar o pai, desenhar esta janela alinhada ao sistema de coordenadas
o lho tambm girado. desta forma que so animadas deste objeto. Mas se voc primeiro alinhar a sua vista de
coordenadas para o telhado inclinado, voc poder facilas rotaes junto aos eixos arbitrrios.
mente desenhar a janela alinhada ao sistema de coordenas
Na g. 1B a Taa um objeto-lho do cruzamento de deste objeto.
coordenadas direita. O objeto-lho no tem rotao local em si mesmo. O cruzamento de coordenadas direita Se voc trabalha em uma das trs vistas padres (Frontal /
tem, ele mesmo, um pai invisvel. pai e lho ao mesmo Superior / Lateral) o alinhamento da vista se encaixa com
tempo. O cruzamento de coordenadas direita girado as coordenadas do Sistema Mundial, por isso muito naao redor de seu eixo global Z, a inclinao em relao ao tural a modelagem em uma destas vistas e muitas pessoas
eixo mundial criada pela existncia do objeto-av invi- consideram ser esta a melhor maneira de modelar.
svel.

21.3 Coordenada Normal


21.2 Vista de coordenadas

Figura 2: Viso das coordenadas e plano de projeo

Levando em conta o espectador da cena, h um outro espao de coordenadas: a vista de coordenadas. Na g. 2


o espectador simbolizado pela cmera. O eixo Z (azul)
da vista de coordenadas sempre aponta diretamente para
o espectador, em projeo ortogrca. O eixo X (vermelho) aponta para a direita, o eixo Y (verde) aponta para
cima (Fig. 3.).

Figura 4: Espao para coordenadas normais de faces. A Normal mostrada em azul.

Embora o Blender seja um programa 3D, apenas as faces


so visveis e no as suas orientaes. As orientaes das
faces so importantes por muitas razes. Por exemplo,
na nossa vida diria, parece bastante bvio que um livro
encontra-se deitado sobre uma mesa plana. Deduzimos,
ento, que a superfcie da mesa e a do livro sejam paralelas entre si. Se colocarmos um livro sobre uma mesa
em um programa 3D, no existe nenhum mecanismo que
posicione as superfcies dos dois objetos como paralelas.
Temos que garantir isso ns mesmos.
A orientao de uma face pode ser obtida com a ajuda
de uma normal de superfcie. Ela sempre perpendicular superfcie para a qual solicitamos. Se vrias faces
so selecionadas, a normal resultante a mdia das normais de cada face nica. Na g. 4 esto desenhadas as
coordenadas normais das faces visveis.

Este conceito pode ser aplicado aos pontos individuais sobre um objeto, mesmo que estes pontos em si no tenham
Figure 3: Viso das coordenadas em vista direta
nenhuma orientao. A normal de um ponto a mdia
De fato, voce sempre ir trabalhar nesta vista de coor- das normais das faces adjacentes.
denadas padro, caso no a congure de outra maneira. A denio da normal mais prtica para as bordas: a

36

CAPTULO 21. COORDENADAS ESPACIAIS NO BLENDER

Figura 5: Coordenadas normais para as bordas

normal caminha ao longo da borda ( 'Fig. 5.'). Por exemplo, se voc quiser dobrar um objeto ao longo de sua
borda, voc simplesmente tem que dobr-lo ao longo da
sua normal.

Captulo 22

Conhecendo a Interface Grca


A Interface Grca do Blender melhorou bastante desde
suas verses anteriores, e dever car melhor a cada atualizao. O captulo seguinte ir abordar a forma de se
familiarizar com a interface do Blender. At o nal deste
captulo voc ser capaz de localizar as funes mais importantes para usar o Blender. Esta uma seo imprescindvel para iniciantes.

37

Captulo 23

A Sintaxe do Tutorial
medida que voc avanar por este tutorial, voc estar,
quase sempre, trabalhando com cdigos alfanumricos
enigmticos. Estes cdigos referem-se a teclas e botes
do mouse, que voc precisa pressionar. Eles so muito
comuns a toda a comunidade Blender neste momento.
Voc pode querer imprimir esta pgina para servir de referncia rpida ao longo deste livro.

23.1 Teclado
A maioria dos teclados tm teclas numricas em dois lugares diferentes: em uma leira acima das letras e no
bloco numrico direita do teclado. Embora existam
programas de computador que usam estes dois conjuntos de teclas de forma intercambivel, o Blender no o
faz: Ele atribui funes diferentes para cada conjunto.
Se voc no tem um teclado numrico (numpad ) veja
para obter informaes sobre a funcionalidade de emular
um teclado numrico.

23.2 Mouse
O Blender usa todos os trs botes do mouse. Se voc no
tiver um mouse de trs botes (um mouse de 1 boto da
Apple, por exemplo), veja o tpico a seguir informaes
sobre como emular um mouse de 3 botes.

23.3 Sequncias do Menu


SPACE Add Mesh UVsphere
signica:
Teclar em SPACE (barra de espao), e, no menu que
surgir, escolher Add, depois Mesh, e depois UVsphere.

23.4 Notas
1. ^ Em um teclado Apple, a tecla com o logotipo da
Apple, e em um teclado do Windows, a tecla com o
38

logotipo do Windows. Estes so tambm chamados


de Super-chave em outros manuais.
2. ^ FN geralmente encontrada em computadores
portteis, e muitas vezes localizada no canto inferior esquerdo do teclado. (Alguns teclados ergonmicos usam o estilo pseudo-numpad para reduzir
a distncia entre as teclas normais e o mouse. Em
relao a estes, a tecla FN muitas vezes localizada
na linha superior).

Captulo 24

Equipamento fora dos padres


Aqui voc vai encontrar informaes aplicveis apenas
aos usurios com equipamentos fora dos padres. Se voc
tiver um mouse de trs botes e um teclado com teclado
numrico ao lado direito, voc pode pular esta seo.

BDM (boto direito do mouse). Voc precisar congurar isso nas conguraes de mouse em seu painel de
controle. Em um Mac, voc pode fazer isso abrindo o Teclado e Mouse no painel de preferncias e permitir o uso de
clique duplo para rolar. Recentes laptops IBM Thinkpad
permitem que voc desabilite a caracterstica do 'Ultra24.0.1 Teclados sem um teclado numrico Nav' do boto do meio, a m de us-lo como um terceiro
boto 'normal'. Como alternativa, alguns laptops permiA maioria dos laptops modernos tm um conjunto de te- tem reas (chamada gestos) no bloco de movimento para
clas regulares com marcaes adicionais correspondentes atuar como clique do boto direito ou clique no boto do
a um teclado numrico tradicional (numpad)
meio, o que pode ser congurado no Painel de Controle
nas opes do ponteiro do mouse, selecionando gestos e
recursos de edio.

24.1 Notas e Referncias

. Este pseudo comportamento numrico muitas vezes


pode ser alternado com F11 ou Num Lock em PCs, ou
F6 em Macs. Alternativamente, voc pode ativar o comportamento numrico segurando a tecla FN e utilizar as
teclas do teclado numrico at soltar FN. Isto permite o
uso conveniente dos controles do teclado numpad sem interferir com a utilizao normal desse conjunto de teclas.
Se houver em seu teclado essas teclas de alternncia, mas
voc no souber como eles funcionam, consulte manual
do proprietrio de seu laptop.

Apple Mouse de um nico boto


Enquanto o Mac OS X nativamente usa tanto a tecla Control e a tecla Command para emular o BDM, verses recentes do Blender para Mac OSX usam somente a tecla
Command para o BDM, e a tecla Option para BMM. Esse
comportamento tambm observado no arquivo Dicas
OSX que vem com a verso para Mac.

24.2 Notas

Como ltimo recurso, voc pode usar o Emulate Numpad funcionalidade integrada ao Blender. Isto permitir
que voc use as teclas numricas normais, como se fossem as teclas do teclado numrico. Para ativar esse recurso, v para a janela preferncias do usurio, clique em
Sistema e OpenGL, e clique em Emulate Numpad.
O Blender usa bastante o teclado numrico. Se voc planeja usar seu laptop para este tipo de trabalho, pode valer
a pena investir em um Teclado Numrico USB.

24.1.1

Sem o mouse de trs botes

Para usurios de mouse de 1 boto, certique-se queView


& Controls(em User Preferences no menu drop-down
mais esquerda ) Emulate 3 Button Mouse est habilitado. O BMM (boto do meio do mouse) pode ser imitado na maioria das mquinas Windows e Linux, clicando
simultaneamente em BEM (boto esquerdo do mouse) e
39

1. ^ Estas teclas tpicas abrangem as chaves nos seguintes locais ((7-0), (U-P), (J-;), (M-/}}, ou mais
simplesmente, de M no canto inferior esquerdo at
0 (zero) no canto superior direito.

Captulo 25

A Interface do Blender
Esta diferena uma das grandes foras do Blender.
Uma vez que voc compreende como trabalhar da maneira correta no Blender, voc ver como fcil trabalhar de modo rpido e produtivo. Algumas caractersticas so familiares, como a barra de menu superior File,
Add... a Help. Entretanto, muitas outras caractersticas so completamente diferentes comparando com outros softwares 3D, entre elas:
As janelas do Blender no podem se sobrepor e se
esconder, uma exceo que h um pequeno nmero de pequenos painis utuantes, que so transparentes.
O Blender usa teclas de atalho para otimizar o trabalho.
Sua interface criada inteiramente em OpenGL e
cada janela pode ser movida, fechada e mesclada
dentro de outras janelas.
sua tela pode ser organizada exatamente para seu
gosto e para cada tarefa especializada e esta pode
ser nomeada e salva.
Modelagem de um personagem produzido no Blender3d - Esse,
um dos criadores do Blender. Ton Roonsedall

Estes diferenas fazem o Blender uma aplicao original,


poderosa e muito prtica, basta entender e compreender
sua interface.

O Blender possui uma interface grca bem distinta dos


aplicativos para Windows. Aps um breve tempo de uso
muito fcil se adaptar, compreender e at personalizar sua
rea de trabalho. Portanto, sua distino dos outros no
tem como motivo ser apenas diferente ou mais verstil,
pelo contrrio, ela foi criada para ser ajustvel a qualquer
necessidade do usurio.
Se voc for novato em Blender, voc ter que estudar e
se familiarizar com a interface antes de comear a modelagem. Os conceitos da Interface do Blender foram desenvolvidos especicamente para criao de contedo 3D
e a disposio destas variadas caractersticas so agrupadas diferentemente de outros programas de softwares 3D.
No caso dos usurios de Windows, recomendvel iniciar compreendendo como o uso do teclado e do mouse.
Para isso cheque o tpico Sintaxe do Tutorial.

A interface do Blender

O sistema de janelas do Blender agradvel. Eu sei, parece ser como algum painel de controle de nave espacial
e voc nunca viu nada parecido. Depois de compreendelo, no entanto, voc desejar que todos os seus programas
trabalhem desta forma.

40

25.1. CONCEITOS PARA A INTERFACE DO BLENDER

25.1 Conceitos para a Interface do


Blender
A interface de usurio o caminho para a interao entre
o usurio e o programa. O usurio comunica-se com o
programa atravs do teclado e do mouse, e o programa l
e executa os comandos.
A interface pode ser dividida em diversas reas de janelas, em contextos, em painis e em teclas (controles). Por
exemplo, a janela de teclas contem as teclas de contexto
que mostram grupos diferentes de painis e dos painis
de grupos de cada tecla. Estas janelas principais so discutidas nas pginas seguintes.
texto adicional adaptado de Wiki Blender

41

Captulo 26

Sistema de Janelas
26.1 Antes de comear

valores at encontrar uma congurao de trabalho confortvel e estar ciente de que o valor w poder ser necesA maioria dos leitores ir executar o Blender lendo este srio ou no, dependendo do sistema operacional voc
livro, e o livro se destina a ser usado dessa forma. Voc est usando. Agora trabalhar com o Blender e ler o livro
pode se surpreender ao saber que na primeira vez que estaro ambos a um clique de distncia.
executar o Blender, ele executado em tela inteira por
padro (atualmente, o Blender iniciado em modo janela). No estranho que a maioria dos usurios ex- 26.2 Certamente prevalecer a inperientes preram esta modalidade, pois ter uma grande
terface dividida
rea de trabalho uma obrigao. No entanto, ao tornarmos prossionais, precisamos de uma forma fcil de alternar entre o Blender e as janelas do navegador. Voc A interface do Blender pode ser um pouco intimidante
pode usar atalhos de teclado para alternar entre aplica- no incio, mas no se desespere. Vamos explorar o poes: 'ALT + TAB (Linux e Windows) 'CMD + TAB der e a exibilidade do sistema de janelas do Blender, e
(Mac), ou para apresentar o seu trabalho: 'CTRL + ALT como adapt-lo s suas necessidades, um passo de cada
+ D '(Linux), WIN + D '(Windows), F3/ F11 '(Mac), vez. Primeiro, vamos falar sobre como manipular a rea
mas continue lendo se voc ach-los no-produtivos . No de viso 3D e a janela dos botes.
Linux, o Blender executando em um espao de trabalho
separado fornece alternncia utilizando um nico clique
do mouse. Do mesmo modo, no Mac OS X voc pode
alternar entre espaos usando o mouse ou a tecla cmd
e as setas direcionais.
Felizmente, o Blender fornecido com alguns argumentos/parmetros de linha de comando que sero teis no
presente.
-W resulta no Blender abrir uma janela no maximizada, mas isso no suciente porque a janela ainda A interface do Blender
estar no tamanho mximo.
V em frente e abra o Blender se voc no o tiver feito.
-P <sx> <sy> <w> <h> onde sx e sy so os valoVoc ser presenteado com algo que se parece muito com
res para a posio em que o canto inferior esquerdo
isso. Voc deve ser capaz de ver duas divises princiter incio, w a largura e h a altura (todos em
pais. H, na verdade trs, mas a terceira escondida
pixels).
(atualmente, o Blender iniciado com 4 sees diferentes). Ns falaremos mais sobre a escondida depois.
Exemplo: Blender-p 0 68 1255 956 resulta na abertura do Blender em uma janela de 1255x956 alinhado A parte superior maior a 3D View (rea de viso 3D,
ao canto superior esquerdo da tela e deixando uma mar- deste ponto em diante referenciada como 3D View).
gem de 25 pixels direita e 68 pixels na parte inferior Ele permite-lhe ver e manipular os objetos 3D na cena
. Isto uma congurao ideal para uma resoluo de 3D. A seco no fundo a janela dos botes. Os botes
tela de 1280x1024 pixels. Ponha seu navegador alinhado na janela dos botes permitem que voc manipule os
no lado direito da tela, e alternar entre as duas aplica- objetos 3D, que voc v na rea de viso 3D, de muitas
es ser to fcil quanto clicar no canto inferior direito maneiras diferentes.
da janela que voc quer trazer para a frente. Ajuste os A grade existente na 3D View representa Blender Units
42

26.5. REDIMENSIONANDO JANELAS

43

(BU). A BU pode ser to grande quanto voc gostaria que


fosse: um milmetro, um centmetro, um metro, ou um
quilmetro. O Blender permite decidir a escala.

26.3 Cabealhos de janelas


Cada janela tem um cabealho de janela. O cabealho de
janela pode estar no topo de uma janela, na parte inferior
de uma janela ou oculto. Vamos dar uma olhada nos cabealhos de janela para a nossa 3D View e nossa Janela
de Botes.
Tipos de janelas

26.5 Redimensionando janelas


Redimensionar uma janela fcil.

Em vermelho e em azul, os cabealhos

O cabealho para a 3D View destacado em vermelho.


Repare que ele localizado na parte inferior da 3D View,
e no no topo.
O cabealho para a Janela de Botes destacado na cor
Mantenha o mouse sobre a borda entre as duas janelas
azul.
como indicado pela cor vermelha na caixa de baixo, e o
A janela ativa a janela que ir responder ao que voc ponteiro do mouse ir mudar para uma seta dupla (ou uma
digitar no teclado quando estiver usando atalhos de te- mo no Mac OS X).
clado. Uma, e apenas uma, das janelas no Blender estar
Clique e segure o ponteiro sobre a borda com o BEM
ativa em algum momento.
(que signica boto esquerdo do mouse) e arraste para
Passar para outra janela ativa simples: basta mover o cima e para baixo.
mouse sobre uma das janelas para torn-lo ativa! Tente
mudar a janela ativa, movendo o mouse rapidamente en- Uma vez que voc tenha decidido at onde redimensionar,
tre a 3D View e a Janela de Botes agora. Voc notar solte o BEM.
que as luzes do cabealho de janela intensicam o brilho Voc perceber que medida que aumentar o tamanho de
quando ela se torna ativa.
uma janela, voc diminuir o tamanho da outra. O Blender no permite sobreposio de janelas, como as que
podem ser feitas em alguns outros programas. por isso
que interface do Blender conhecida como uma interface
26.4 Alterando o tipo de janela
de no sobreposio de janelas ....
Existem muitos outros tipos de janela alm da 3D View
e Janela de Botes, e voc pode alternar facilmente para
qualquer outro tipo de janela a qualquer momento.
Para alterar os tipos de janela, basta clicar no boto mais
esquerda no topo da janela (em destaque aqui na cor 'vermelha') e um menu aparecer. Escolha a Janela de Botes na lista (na verso atual, esse boto no existe mais).
Voc ter agora duas Janelas de Botes na tela!

26.6 Diviso de janelas


Dividir janelas to simples como redimension-las e resultar em duas janelas do mesmo tipo.

Clique no mesmo limite que voc fez da ltima vez, mas


desta vez com o BDM (boto direito do mouse), ou se
Neste ponto, ter duas Janelas de Botes no nos far em um Mac, Option. Um menu aparecer. Escolha Split
nenhum bem (mas ser til mais tarde). Clique no boto Area no menu. (Lembre-se de segurar o boto do mouse
novamente para alterar a janela de volta 3D View.
durante a seleo.)

44

CAPTULO 26. SISTEMA DE JANELAS


Unicar esquerda signica que a janela do lado esquerdo
ser apagada, enquanto a unio direita signica que a
janela do lado direito ser apagada. Tenha isso em mente
ao unir tipos de diferentes janelas.
Nota: Se voc clicar o boto direito em uma borda de janela que no lhe d a opo de unir, porque a borda toca
mais uma outra janela. Voc ter que cobrir a janela que
voc deseja remover usando um identicador diferente.

Diviso de janelas

Voc ver uma linha preview parece que vai seguir o cursor. Tente arrastar o mouse sobre ambos os Viewport 3D
e Janela de Botes. Voc ver que esta linha split preview
iro segui-lo de janela em janela.
Voc pode nalizar onde voc quer dividir, simplesmente
pressionando o BEM. Voc deve ento ter duas janelas,
onde antes havia apenas um!
Dividir uma janela sobre uma diviso vertical lhe dar
duas janelas lado a lado verticalmente. Rachadura em
uma diviso horizontal, como temos feito, dar-lhe duas
janelas empilhadas horizontalmente. Enquanto na etapa
3, para alternar entre a diviso vertical e horizontal, s
usar o TAB. Para sair sem dividir uma janela, pressione
o boto ESC.

26.7 Unir janelas

Cena padro do Blender.

A cena padro do Blender mostra a tela padro quando


o Blender iniciado pela primeira vez, dividida em trs
janelas:
O menu principal no alto o header de uma janela
de preferncias de usurio;
Uma grande janela 3D;

E a janela de teclas logo abaixo.


Reunir duas janelas to fcil como dividi-las. Vamos
voltar janela que acabamos de dividir.
Estas janelas podem ser quebradas (movidas) reas separadas. Aqui mostraremos alguns dos elementos bsicos:
Tipo de Janela: permite que voc mude de um tipo
de janela a outra. Por exemplo, se voc quiser ver a
janela de Outliner, clique e selecione o mesmo.
Menu superior Principal: o menu principal associado com o tipo de janela, as informaes.
Para ver realmente a informao, voc precisa clicar e arrastar a rea entre a janela 3D e o header do
menu. Role o mouse entre eles e mude com as setas
up/down, voc tambm pode arrastar e ver a janela
de informao.
Unindo janelas

Clique na borda da janela recm criada com oBDM (ou


clique Opo para Mac) e escolha reas Join no menu.
Uma seta aparecer para que voc possa indicar em que
direo voc gostaria de unicar as janelas. Caso voc
mova o mouse para a janela da direita, a seta vai mudar
de direo. Unique as janelas em qualquer direo, por
enquanto com o BEM.

Janela Atual (por padro Model) : Por padro,


o Blender vem com diversas telas pr-conguradas
para que voc escolha . Se voc quiser customizar
algumas, voc pode cri-las e nomear.
Cena atual: So mltiplas cenas atuais que permitem que voc organize o seu trabalho mudando as
cenas.

26.7. UNIR JANELAS

45

Manipuladores 3D: So setas visuais em objetos


para transformao. Os objetos podem tambm
ser transformados (selecionar/movimentar - girar e escalar), usando as teclas de atalho (g/t/s), Ctrl +
Space exibir o manipulador em pop-up. Para visualizar ou esconder o manipulador clique no cone de
mo da barra de ferramentas. As transformaes
de rotao e escala podem ser usados clicando em
cada um dos trs cones direita do cone de mo.
Shift + BEM para selecionar mltiplos manipuladores.

O ponto piv: permite que voc selecione onde


a rotao ocorrer. Por exemplo, a rotao podia
ocorrer sobre a origem local de um objeto ou sobre
a posio do cursor 3D.

Cursor 3D: Funciona de vrias maneiras. Por


exemplo, representa onde os novos objetos iro aparecer quando forem criados. Ou pode ter uma base
de onde a rotao ser ocorrida.

Header da Janela 3D: Todas as janelas do Blender


possuem headers. Este o header para a janela 3D.

Cubo: Por padro quando o Blender iniciado,


sempre criado um cubo no centro do espao 3D.
Mas provalvelmente voc ir criar seu prprio espao padro e salvar as modicaes usando a combinao Ctrl + U.
Luz (do tipo lmpada): Por padro, quando o
Blender iniciado uma luz criada em alguma parte
do espao 3D.
Cmera: Por padro, quando o Blender iniciado
uma cmera criada em alguma parte do espao
3D...
Objeto atualmente selecionado: mostra o nome
do objeto atualmente selecionado.
Grupo de painis de edio: Os botes de janelas exibido em painis e em grupo de painis. Esta
leira de teclas permitem que voc selecione um
grupo de painis que exibido. Alguns botes exibiro um sinal de adio direita para a seleo de
subgrupos ou de grupos dentro de grupos.
Frame Atual: O Blender uma aplicao de modelagem e animao. Com isso, as animaes so
baseadas em conceitos de frames. Este campo exibe
os frames atuais.
Tipo de visualizao: o Blender renderiza a janela usando a biblioteca grca OpenGL. Voc pode
ento interagir no espao 3D exibindo diversos tipos de visualizaes, so elas: Modo Texturizado,
Modo Slido, Modo WireFrame e Modo Bounding Box. Caso use a opo de modo texturizado
recomendado que tenha uma placa grca que suporte, pois existe um grande consumo de vdeo para
manter o objeto no palco totalmente texturizado.

As Camadas: Para uma modelagem e animao


mais fcil. As camadas do Blender so fornecidas
para ajudar a distribuir seus objetos em regies funcionais. Por exemplo, muitas camadas contm um
objeto de gua e uma outra camada pode conter rvores, ou uma camada pode conter cmeras e luzes.

Captulo 27

Tipos de janelas

46

Captulo 28

Tipos de Janelas
File Browser - para armazenamento e recuperao,
principalmente para arquivos .blend.
Image Browser - procura por imagens no seu computador, exibidas em miniaturas.
Node Editor - processa/reala imagens e materiais.
Buttons Window - os painis que conguram os objetos ajustes/seleciona opes.
Outliner - ajuda voc a encontrar e organizar seus
objetos.
User Preferences - personaliza o Blender ao seu estilo prprio.
Text Editor - mantm as notas e a documentao do
seu projeto, e escreve scripts em Python.
Audio Window - exibe arquivos de udio e relaciona
aos frames.
Time Line - pula para diferentes quadros (frames)
de animao.
Video Sequence Editor - monta as sequncias de vdeo.
UV/Image Editor - edita e pinta retratos.
NLA Editor - controla tiras no lineares de animaes.
Action Editor - combina aes individuais em
sequncias de ao.

Menu Tipo de Janelas.

Os tipos de janelas e suas funcionalidades so:

Ipo Curve Editor - faz os objetos se movimentarem.

Scripts window - Interface do usurio para os scripst


criados em Python.
47

3D View - vista 3D de sua cena.

48
Voc pode selecionar os tipo de janelas clicando no boto
de cada cabealho de janela.Um menu pop-up exibido
com os tipos de janelas disponveis, como foi visto na
imagem acima.
Trs tipos de janelas so exibidas por padro quando o
Blender iniciado:
3D Viewport
Fornece uma vista grca 3D na cena que voc est trabalhando. Voc pode ver sua cena de vrios ngulos com
uma variedade de opes. Ter diversos 3D Viewports na
mesma tela pode ser til caso voc queira ver a cena em
diferentes perspectivas.
Buttons Window
Contem a maioria das ferramentas para editar objetos,
superfcies, texturas, luzes, e muito mais. Voc usar esta
janela constantemente caso voc no saiba todos os atalhos do teclado para cada funo. Voc pode certamente
querer mais de uma destas janelas, cada uma com um
conjunto de ferramentas diferentes.
User Preferences (Menu Principal)
Esta janela geralmente ca escondida, de modo que somente seu cabealho seja visvel. Raramente usada
aberta, desde que contem ajustes globais de congurao.
Entretanto, o cabealho usado frequentemente porque
fornece o nico acesso a um menu de arquivos.
texto adaptado de Wiki Blender imagens retiradas dos tpicos
em portugus

CAPTULO 28. TIPOS DE JANELAS

Captulo 29

Conguraes

49

Captulo 30

Congurao
A janela de Informaes (
) aonde voc personaliza e controla o Blender. Por padro, essa janela s
encontrada no alto e somente visvel em seu cabealho.

Header da Janela de Informaes

Para ver as informaes dessa janela, clique na borda inferior do cabealho e arraste para baixo. Veja a imagem
abaixo.

Janela de Informaes visvel

Ao ver a janela de Informaes aberta podemos comear


a personalizar o Blender para saber como adequar toda
sua potencialidade s especicaes de seu computador.
Por exemplo, voc pode no gostar do tema padro e incluir um tema preferido, ou sua mquina no suporta tais
recursos, e preciso congurar o Blender...

50

Captulo 31

A janela Botes

51

Captulo 32

A janela de botes
A janela de botes mostra seis contextos principais, que
podem ser escolhidos atravs da primeira leira de cones no cabealho da janela (exemplo de contextos e subcontextos). Cada uma destes pode ser subdividido em um
nmero varivel de sub-contextos, que podem ser escolhidos atravs da segunda leira de cones no cabealho.
Para acessar os contextos e sub-contextos, basta dar um
clique no seu respectivo cone.

objeto de lmpada for selecionado, ento os botes de


lmpada so mostradas no sub-contexto. Se um Modelo
ou o outro objeto renderizvel for selecionado, ento as
teclas de materiais so mostradas no sub-contexto ativo;
e se uma cmera for selecionada o sub-contexto ativo o
World.
O contexto de cada boto mostrado em um painel.

32.1 Painis
Exemplo de Contextos e Sub-Contextos

F4 - Contexto para Lgica.

Nennhum atalho. Contexto para Script..

F5 - Contexto para materiais.

Nenhum Atalho.

Nenhum atalho.

F6.

Nenhum atalho.

F8.

F7 - Contexto para Objetos.

Nenhum atalho.

Nenhum atalho.

F9 - Contexto para Edio.

F10 - Contexto para Cenas.

Nenhum atalho.

Nenhum atalho.

Nenhum atalho.

Os painis aparecem geralmente na janela de botes logo


abaixo. A janela de botes inclui o layout e os painis e
de janela de botes.

Janela de Botes

Cada tecla do header agrupa um conjunto de painis que


chamado de Contextos. E cada contexto contm um conjunto de sub-contextos. Por exemplo, todos os painis de
materiais, so agrupado no contexto e sub-contexto Shading.
Os painis no so xados em relao a janelas. Podemos
mover um painel com LMB, clicando e arrastando para
um header respectivo do painel.
Podemos tambm alinhar os painis, de um clique direito em qualquer rea do header de painis, um menu
de contexto Panel Aligment exibido. As opes so:
Horizontal: alinha os painis de forma horizontalmente,
Vertical: alinha os painis de forma verticalmente e Free:
alinha os painis de forma livre.

Podemos tambm usar o Scroll do mouse para ir na diUma vez que os botes de contextos sejam selecionados reo de modo alinhado, use Ctrl + Scroll para dar um
pelo usurio, o sub-contexto geralmente ativado auto- zoom no painel.. Outra forma de dar um zoom no painel
maticamente pelo Blender de acordo com o objeto sele- pressionando no sinal de + do teclado numrico.
cionado. Por exemplo, com o contexto Shading, se um Particularmente os painis mais complexos so organiza52

32.1. PAINIS

Menu Janela de Botes.

Exemplo de painel com aba.

dos por abas.


Basta um clique esquerdo do mouse para acessar cada
uma delas. As abas podem ser movidas para fora, clique e arrasta a aba para uma area livre do header e solte
para posicionar a aba. Podemos tambm mesclar painis, clique e arraste para dentro de um outro painel para
junta-los.
O menu de opes disponvel exibido no cabealho de
uma janela. Voc pode mudar dependendo da funcionalidade da janela.

53

Captulo 33

A janela 3D
A janela 3D View lhe d o controle total de como voc
visualiza o seu mundo 3D. Voc passar a maior parte do
seu tempo nesta janela, ento aqui esto algumas coisas
que voc deve saber sobre a viso 3D.

um cubo! Manter pressionado o BMM o meio mais


rpido e mais fcil de rotacionar a vista e obter uma nova
perspectiva de sua cena. Agora voc est olhando para o
cubo naquele que conhecido como modo slido. Pressionar Z (sim, no seu teclado, a tecla 'Z') ir mudar do
modo slido para o modo aramado. Novo acionamento
do Z ira retornar para o modo slido. Pressionar NUM5
33.1 Rotacionar
quando NUM LOCK est ativado ir alternar entre as vistas ortogrca e perspectiva (perspectiva parece mais naAqui voc ser capaz de voar ao redor de sua cena 3D, tural). Isso no afeta como o seu produto nal ir aparotacionando os planos como voc desejar. Voc ver que recer, somente a maneira como voc v a cena enquanto
o objeto padro realmente um cubo, e metade dele se voc est criando.
situa acima do plano X/Y, e metade abaixo dele.
Ao se movimentar ao redor da vista, voc perceber os
Faa o 3D View ativo, colocando o ponteiro do mouse em seguintes trs objetos:
qualquer lugar dentro dele.
Cmera, Lmpada, e Cubo.
Ns iremos entrar em maiores detalhes sobre eles poste Para rotacionar um objeto de forma livre, em qual- riormente.
quer direo, mantenha o BMM pressionado e movimente o mouse;
Para rotacionar o plano em torno de um eixo
vertical (para os lados), deixando a orientao vertical dos objetos inalterada, pressione
CTRL+ALT+SCROLL, ou usando o teclado numrico, NUM4(o 4 do teclado numrico) para girar
no sentido anti-horrio e NUM6 (o 6 do teclado
numrico) para girar no sentido horrio;
Para rotacionar o plano em torno de um eixo horizontal (para cima e para baixo), deixando a orientao horizontal dos objetos inalterada, pressione
simultaneamente Shift+Alt+SCROLL, ou usando
o teclado numrico, NUM8 e NUM2.
Da mesma forma, mantendo o mouse sobre uma janela e
pressionando NUM2, NUM4, NUM6 e NUM8 a rotao car restrita a movimentos de 15 graus, o que pode
ser congurado nas preferncias do usurio em View &
Controls.
Se voc tem sua prpria congurao para o BMM do
mouse, voc deve redenir esta opo para us-lo como Atalhos de exibies atravs do NUMPAD
um verdadeiro boto do meio do mouse (sem clique duplo
ou outra coisa). Caso contrrio, voc deve usar o mtodo Aqui est uma tabela de combinaes simples de teclas que
iro resultar em uma viso perfeita.
alternativo ALT+BEM para o mesmo efeito.
54

33.3. APROXIMAR

55

O objeto existente na janela de exibio (o objeto minar; experimente agora.


que voc v) pode ser alterado para um novo objeto
selecionando-o com o BDM e pressionando NUM. (O
ponto no teclado numrico) ou NUM, (a tecla vrgula do 33.3 Aproximar
teclado numrico) em outras conguraes de teclado.
NOTA: selecionar um objeto com o BDM s vai funcio- O Blender oferece vrias maneiras de aproximar e afastar
nar se a sua exibio est denida no Object Mode. Pres- a visualizao:
sione a tecla TAB para alternar entre Edit Mode e Object
Mode.
Se o mouse tiver uma roda de rolagem, girar a roda.
No Blender, existe uma grande diferena entre as teclas
CTRL+ALT+BEM e mova o mouse para cima e
numricas no seu conjunto numrico (teclado numrico
para baixo (no para a esquerda ou direita)
direita) e as teclas numricas na parte superior do teclado
alfa-numrico. Por exemplo, NUM7 refere-se ao nmero
CTRL+BMM e mova o mouse para cima e para
7 no conjunto numrico, enquanto TECLA7 refere-se
baixo (no para a esquerda ou direita)
TECLA 7 que est na linha numrica acima das letras.
Se voc acidentalmente pressionou TECLA1, TECLA3,
NUM+ e NUM- aproximar e afastar.
ou TECLA7 durante esta etapa e parece que tudo desapareceu, ao invs disso voc trocou a camada que estavas
a ver. Pressione a TECLA~ (tecla til) para retornar vi33.4 Posicionando o cursor 3D
sualizao de todas as camadas, ou pressione a TECLA1
para voltar visualizao da camada 1 que deveria estar
originalmente ativa. Da TECLA1 at a TECLA0 (te- Comentrios teis de um usurio
cla zero) e da ALT+TECLA1 at ALT+TECLA0 so Eu achei que eu iria selecionar o cubo, quando cliquei
comandos para troca de camadas.
nele com o BEM no modo de objeto, com o boto User
3D transform manipulator ativado. Para traz-lo de
volta, clique no cone de mo apontando no cabealho
da 3D View, ou (Ctrl+Space).
33.2 Mover (PAN)
O comando pan signica mover a cmera sobre seu eixo
X ou eixo Y. Isso resulta em que o usurio seja capaz
de ver mais, ou mais apropriadamente, para ver alguma
outra coisa. Pense em um jogo de vdeo de rolagem lateral, como qualquer clssico Mario ou Sonic, no sentido de
que seu personagem sempre ca visvel na tela, embora
dando a iluso de que est correndo para fora ddela, isto
porque o personagem corre na mesma velocidade que a
cmera se movimenta. Isto evidente face ao movimento
contnuo do plano de fundo em relao posio esttica
do personagem, demonstrando que a movimentao do
personagem e da cmera permanecem relativamente sincronizados.
Para se deslocar na janela de viso do Blender, pressione
SHIFT+BMM. Certique-se de pressionar e segurar a
tecla shift antes do BMM, ou a sua 3D View ir girar em
seu lugar. Se voc tiver uma roda de rolagem no mouse,
voc pode usar SHIFT+Roda para mover para cima e
para baixo, e CTRL+Roda para mover esquerda e
direita. Se voc no tiver uma roda de rolagem ou trackpad ou um BMM (boto do meio do mouse), pressione
Shift+Alt+BEM para mover.

Quando voc deseja ter o cursor de volta para o cubo,


basta selecionar a cmera com BDM, colocar o cursor no
cubo seguindo os passos acima, e selecionar novamente o
cubo com BDM.
Eu descobri que isso ajuda muito se voc estiver no modo
objeto e no no modo de edio. Eu escrevi o seguinte
antes de descobrir isto: O problema com este exerccio,
para mim, que clicar com o boto esquerdo sobre o cubo
seleciona o cubo, ao invs de mover o cursor 3d para dentro dele. Se eu clicar no cubo fora do seu crculo central branco, posso conseguir mover o cursor para l, mas
s para fora deste crculo branco e, mesmo assim, isso s
funciona s vezes.
Eu falhei com isso at que eu aproximei o cubo suciente
para perceber este detalhe. Quando estava muito afastado
eu selecionava o cubo em vez de criar um ponto de edio.

Eu tive o mesmo problema e descobri que era porque o


cubo foi selecionado. Eu me certiquei que estava no
modo de objeto, cliquei com o boto direito na cmera
para selecionar a cmera em vez do cubo, e eu poderia,
ento, posicionar o ponto de edio no cubo . No entanto,
isso bagunou a prxima parte do tutorial, pois voc no
pode alternar em modo de edio com a cmera seleciVoc tambm tem uma escolha de alternativas de teclado: onada! Talvez a sugesto de tentar colocar o cursor 3D
CTRL+NUM8
NUM:
Acima
CTRL+NUM4 no cubo deva ser descartada, uma vez que levanta muitas
CTRL+NUM6 Esquerda Direita CTRL+NUM2 dvidas nesta fase ".
Abaixo
Voc pode desmarcar tudo, pressionando A ou o seleciA movimentao uma importante habilidade a se do- onar o boto na visualizao em 3D.

56

CAPTULO 33. A JANELA 3D

O uso do modo aramado funciona melhor para comear o cursor poder ser posicionado a uma distncia inespecom o cursor dentro.
cca para a frente ou para trs do ponto desejado, indePara obt-lo de volta no cubo: 1) Verique se voc est no pendentemente da vista ativa no momento. Isso nos leva
modo de objeto. 2) Selecione o cubo. 3) Clique no menu: a um problema comum a todos os programas de desenho
Object -> Snap -> Cursor to Selected (o cursor se refere ao em 3D: Como que vamos trabalhar em um ambiente
cursor 3D aqui), assim ele ser colocado exatamente no virtual 3D atravs de uma tela em 2D (o seu monitor)?"
meio do cubo.
Eu acho que um ponto essencial observar que, a m de
posicionar o cursor dentro do cubo, o cubo no deve estar selecionado. Pressionar A foi provavelmente a melhor
maneira para desmarcar o objeto.
Gostaria de encontrar um comando desfazer de grande
utilidade ao aprender e experimentar com as vrias teclas.
s vezes voc faz algo que voc no pretendia fazer. Seria
bom para desfazer esse efeito indesejado.
O comando desfazer existe, mas no parece estar em
qualquer menu ou a tecla. Nos Macs voc pode desfazer usando Command+TECLAZ, em outros sistemas eu
suponho que CTRL+Z far a mesma coisa.

Para ilustrar, tente colocar o cursor 3D no interior da cmera (o objeto em forma de pirmide), ento tente colocar o cursor de volta no cubo, utilizando a mesma vista
ativa na 3D View. Provavelmente voce perder a noo
da profundidade em que est o cursor em relao tela do
seu monitor. Fica claro a necessidade de observar a cena
de diferentes ngulos para ter certeza da colocao do
cursor exatamente dentro do cubo. Se voc tentou colocar
o cursor de volta no cubo, sem a devida aproximao, involuntariamente selecionou o cubo. Aproveite enquanto
o cubo ainda est selecionado, v para o cabealho da 3D
View e clique no menu de opes Object -> Snap -> Cursor to Selected, o que ir ajustar o cursor ao cubo que voc
acabou acidentalmente, selecionando-o. Mas tente o seu
melhor movimentando o cursor dentro do cubo usando
apenas o mouse, para adquirir experincia.

Se bem me lembro, o histrico do desfazer ca claro


quando voc alterna entre o modo objeto e o modo de
Voc acha isso difcil? Isso porque, no ambiente 3D,
edio.
ns precisamos especicar claramente as 3 coordenadas
Voc pode denir o nmero de aes que o comando des- para o posicionamento desejado do cursor. Tente isto:
fazer pode cancelar, tal como referido nas pginas ante- esteja certo de que a visualizao em 3D esteja em modo
riores.
ortogrco, clicando em View -> Ortographic (ou presPerdi muito tempo aqui. Obrigado ao leitor que sugeriu sionando NUM5). Pressione NUM7 para obter a vista
(no cabealho da 3D View) Object -> Snap -> Cursor to superior e clique na posio onde deseja colocar o curSelected. Foi a nica coisa que funcionou para obter o sor 3D. Isto ir denir 2 coordenadas do cursor precisacursor visvel novamente e posicionado no local do clique. mente (X e Y), mas que ser da terceira coordenada (Z)?
Pressione NUM1 para obter a vista frontal e clique novaEu perdi o ponto do exerccio pela primeira vez. Voc
mente no local desejado para posicionar o cursor. Com
no pode denir um ponto em 3D em uma tela 2D sem
estes dois cliques, o Blender ter todas as 3 coordenadas
tcnica. Vistas ortogrcas so cruciais. Estou apenas
da posio do cursor e voc ter colocado o cursor com
aprendendo, mas j sei, pelo menos, que preciso car
preciso dentro do espao 3D.
atento a elas.
Tal como acontece com um cursor de texto normal (a linha vertical que indica onde o texto que voc digita ir
aparecer), o cursor 3D o ponto de insero de novos ob- 33.5 Camadas
jetos. representado por um crculo vermelho e branco,
que indica a localizao do seu ponto de edio no ambi- Na janela 3D View, tanto em modo de edio como modo
ente 3D.
objeto, tudo que voc criar atribudo a uma camada viExperimente clicar com o BEM no espao vazio direita svel. Este sistema tem vrias utilidades:
do cubo. O crculo vermelho e branco (o cursor 3D) se
move para onde voc clicou. Rotacione a viso e observe
que o cursor 3D marca um ponto no espao 3D. Ento,
eu posso mover o cursor 3D, mas e se eu quiser coloclo de volta em seu lugar original?", voc pode estar se
perguntando. Para isso, basta pressionar SHIFT+C e o
cursor ir saltar de volta posio anterior.
Em qualquer tela do ambiente 3D, o conjunto de possveis pontos onde voc pode colocar o cursor 3D est determinado e limitado por aquilo que visvel em sua 3D
View. Se voc fosse mover o cursor 3D novamente, na
mesma 3D View, enquanto olha em linha reta para a tela,

1. Permite divide uma cena em seus diferentes elementos, ento voc pode colocar o cenrio, personagens,
partculas e as luzes em diferentes camadas. Eles
podem ento ser vistos separadamente ou em vrias
combinaes para simplicar a visualizao de sua
cena.
2. Quando a renderizao for aplicada, apenas as camadas visveis sero processadas. Voc pode usar
essa caracterstica para renderizar a cena em partes
separadas, para observar a forma como eles parecem.

33.7. ADICIONANDO E EXCLUINDO OBJETOS

57

3. Luzes podem ser denidas para somente iluminar


os objetos que esto na mesma camada em que elas
estejam, o que propicia maior controle sobre elas.
(Isso tambm pode ser feito com um agrupamento,
mas as camadas so mais rpidas de usar nesta fase).

6. Clique entre o cubo e a cmera com BEM novamente.

Para controlar a visibilidade das camadas, as teclas de um


teclado alfanumrico iro trocar a visualizao das camadas numeradas de 1-9 e 0 (0 a camada mais direita,
aps o 9). Segurando ALT, enquanto usa os nmeros do
teclado alfanumrico, voc ter acesso segunda linha de
camadas.

Para a parte onde voc est para entrar com o cursor no


meio do cubo, basta seguir os passos 3 a 6 novamente. S
que desta vez, voc vai, naturalmente, clicar o BEM dentro do cubo, em vez de entre a cmera e o cubo, durante
a etapa 4 e etapa 6.

Como alternativa, existe uma grade de botes no cabealho da 3D View que faz a mesma coisa.

7. Rotacione a vista ao redor para ver como ele se movimentou.

Nota Pelo fato de que estamos trabalhando em um espao


3D, prescisamos ter duas vistas diferentes do objeto, e que
estas vistas se cruzem entre si. Por exemplo, o uso da
vista superior e da inferior no seria de muita ajuda para
especicar a altura e a profundidade do cursor 3D. Estes
pontos de vista tambm podem ser selecionados atravs
do menu View.

Pressionar SHIFT enquanto seleciona uma camada (por 33.7 Adicionando e Excluindo Obteclado ou mouse) ir adicionar esta camada seleo de
jetos
camadas visveis. Voc pode usar esse recurso para selecionar as combinaes de camadas, ou para desativar
camadas individuais de sua atual exibio.
Verique se voc est em modo objeto. Caso contrrio,
Um objeto que voc criar ser automaticamente atribudo pressione 'TAB'. (Quando um objeto est selecionado no
camada que voc est vendo, se apenas uma est seleci- modo de edio, o TAB alterna para o modo de edio.
onada, ou ltima camada adicionada, se voce est tra- Se voc estiver em outro modo,TAB alterna entre o modo
balhando com uma combinao de camadas. Para mover objeto e o modo de edio). A barra de status na parte
um objeto selecionado para uma camada diferente, pres- superior direita da janela de preferncias do usurio ir
sione a M e selecione a nova camada no menu que se indicar o modo atual, exibindo 'Ob' ou 'Ed', dependendo
do modo alternado atualmente. Outra forma de vericar
abrir.
qual o modo que se est ativo vericar na parte inferior
da visualizao em 3D.

33.6 Exerccio (espao 3D em sada


2D)
Siga estes passos simples para ter uma idia de uma representao do espao 3D em um dispositivo de sada 2D
(tela do monitor):
1. Mudando para Object Mode usando a opo no ca- Alm disso, lembre-se de reativar, a partir da etapa anbealho da janela 3D View. Ou clique TAB para terior, a 3D Transform Manipulator, se ele ainda estiver
alternar entre o modo objeto e modo edio.
desativado,.
2. Desativar a opo Use 3D transform manipula- Verique se voc tem o cursor no centro do cubo. Contor usando o cone localizado no cabealho da 3D sulte a seo anterior (em que o leitor de notas) se voc
View (em forma de uma mo apontando). Ou clicar no sabe como fazer isso.
CTRL+SPACE para alternar.
Clique em BDM (CMD+BEM no Mac) sobre o cubo
3. Clicar NUM7 para mudar para a vista superior. Isso para ter certeza de que est selecionado. Pressione X ou
tambm pode ser realizado atravs do menu Exibir. Del para o apagar. Uma janela ir pedir-lhe para apagar objeto. Clique em Apagar Selecionados (ou Erase
4. Clique em algum ponto entre o cubo e a cmera All).
usando o BEM.
A razo para ter o cursor no centro do cubo que nenhum
5. Escolha um ponto de vista diferente clicando objeto que voc criou para a cena estar localizado onde
NUM1 (vista frontal), ou NUM3 (vista lateral).
est o cursor .

58

CAPTULO 33. A JANELA 3D

Para adicionar um objeto, use o menu ADD localizado no


menu acima da janela 3D View, ou pressione a Barra de
Espao (Space) para acessar o mesmo menu. Porque no
adicionar um macaco? Escolha Add -> Mesh -> Monkey.
[Se voc preferir que o macaco seja visto frontalmente,
certique-se de estar em vista frontal (NUM1) antes da
adio da malha - Nota: no Blender 2.48a, complicado.
Se Blender est em modo objeto, o macaco estar sempre voltado para cima. Se estiver em modo de edio, a
direo do macaco depender da vista (superior, lateral
ou frontal).
Um novo objeto ser adicionado, e voc estar no que
conhecido como Modo de Edio. Pressione TAB para
sair do modo edio, em seguida, TECLAC para centralizar a tela no cursor (onde apareceu o macaco). Pressione a TECLAZ para alternar entre os modos de viso 3D slido e aramado. Amplie e reduza para um
olhar mais atento (SCROLL, NUM, CTRL+BMM ou
CTRL+ALT+BEM).

33.8 Equipamento fora dos padres


Tornando-se_prossional_em_Blender_3D/Equipamento_fora_dos_padres

33.8.1

Mouse sem o BMM

Para simplesmente girar em torno do objeto, habilitar


a opo Emulate 3 Button Mouse na Views&Controls
Preferences e pressione Alt+BEM e arraste.

33.8.2

Tablet PCs

Na 3D Viewport vai conseguir o mesmo efeito do BMM


mantendo o ALT pressionado enquanto arrasta sua caneta
ao redor da vista.

Captulo 34

Temas
34.1 Temas

O Blender possui um suporte a temas. Se voc j se


cansou daquele tema padro, pode troc-lo por outro, ou
mesmo criar seus prprios temas.
Vamos comear com o simples, vamos trocar o tema padro por outro tema pr-instalado chamado Rounded.
Para isso, mova o mouse sobre a borda inferior da janela
Preferncias do Usurio at que ele que assim:

Agora clique no menu Scripts e escolha Themes.


Agora, clique e arraste a borda do cabealho para baixo Seus novos temas devem estar l. Quando voc clicar
para revelar o menu de conguraes do Blender. Clique sobre um deles, ele car disponvel tambm no menu de
no boto Themes e na caixa de listagem que aparece, conguraes.
escolha Rounded.
Quando terminar, mude novamente sua janela para a 3D
view.

Se voc reiniciar o Blender, ir perceber que ele inicia


com o tema padro, para que seu tema seja sempre carregado com o Blender, aplique-o e tecle CTRL+U e clique
Vamos agora baixar mais alguns temas no site do em Save user defaults.
repositrio de temas.
Pronto, voc alterou o tema.

Quando j tiver os temas que deseja, cole-os na pasta de


scripts do Blender e retorne ao Blender.
No Blender, mude sua janela para a Scripts Window,
deste jeito:
59

60

CAPTULO 34. TEMAS

Para criar seus prprios temas, existe um script no blog do


unfear, baixe-o e copie-o para a pasta de scripts do Blender. Volte ao Blender, mude sua janela para a Scripts
Window e o script estar em:

Caso no aparea, clique em Update menus e tente novamente.


Quando carregar, voc ter algo assim:
Salve seu tema na pasta de script do Blender e
siga o mesmo processo descrito anteriormente para
disponibiliz-lo no painel de opes.

O script auto-explicativo e com um pouco de prtica


voc consegue criar seus temas.
Para salvar um tema, clique em File - Export - Save Current Theme":

Captulo 35

Telas

61

Captulo 36

Telas
4-Sequence: Editando cenas de um lme.
5-Scripting: Documentao do seu trabalho, e escrevendo suas animaes.
O Blender classica estes arranjos de tela automaticamente na ordem alfabtica. A lista est disponvel atravs do menu SCR no cabealho da janela Preferncias
de Usurio em (Screen and Scene selectors). Para mudar
para a tela seguinte alfabeticamente pressione Ctrl +
e Ctrl + para voltar tela anterior.

Layout dropdown
Seleo de Telas e Cenas

A exibilidade do Blender com as janelas permite a voc


criar ambientes de funcionamento personalizado para ta- Por padro cada arranjo de tela gravado pela ltima vez
refas diferentes, tais como modelagem, animao e scrip- que foi usada. Selecione um arranjo diferente para mudar
ting. frequentemente til mudar rapidamente entre di- de tela.
ferentes ambientes dentro de um mesmo arquivo. Para
cada cena, voc necessita ajustar o cenrio modelando os
suportes, pintando atravs dos materiais, etc. Na imagem
de exemplo abaixo, ns estamos no cenrio de modela- 36.1 Adicionando uma nova Tela
gem.
Todas as mudanas das janelas, como descritas em
Interface - Sistema de Janelas e em Interface - Tipos de Janela, so exibidas dentro de uma tela. Se voc
mudar suas janelas em uma tela, outras telas no estaro
afetadas, a cena que voc est trabalhando ser a mesma
em todas as telas.

Quando voc clica no cone para abrir as opes, voc


deve ter percebido a opo Add New, que adiciona um

novo layout de janela. Clique em ( (


) ) e em seguida
Add New. Quando ele clicado, um novo arranjo baseado na tela atual criado. Voc pode renome-la iniciando com algum nmero, para car de uma forma orgaPara executar cada uma destas principais etapas criativas, nizada entre os tipos de telas. Para isso basta posicionar
o Blender tem um jogo de telas predenidas, que exibe o ponterio do mouse e clicar para editar.
os tipos de janelas que voc necessita para um trabalho
rpido e ecientemente:
1-Animation: Criando personagens e animando
objetos respectivamente.

36.2 Deletando uma Tela

2-Model: Criando personagens, e outros objetos.

Para deletar uma tela, clique no cone (


) e conrme
na mensagem que exibida, em seguida deletada a tela
atualmente aberta.

3-Material: Pintando supercies e texturizando.

62

36.3. SALVANDO UMA TELA

36.3 Salvando uma Tela


Caso tenha uma tela que voc goste e queira que que
como padro, congure o mesmo e tecle Ctrl + U para
salvar as conguraes.

63

Captulo 37

Sugestes
37.1 Arranjos adicionais
Com as vrias ferramentas disponveis, preciso ento
criar outros arranjos de tela para completar a lista do
Blender. Voc pode adicionar as seguintes telas:
UV Layout
Lighting
Painting
E para deletar, s clicar no X e conrmar, a tela ser
excluda.
texto adaptado de Wiki Blender imagens retiradas dos tpicos
em portugus

64

Captulo 38

Cenas

65

Captulo 39

Cenas
Link Objects - cra uma nova cena com os mesmos
objetos da cena atualmente selecionada. As mudanas em uma cena modicaro tambm na outra.

possvel tambm ter diversas cenas dentro do Blender.


As cenas podem usar outros objetos ou ser completamente separados de uma outra cena. Voc pode selecionar e criar cenas com as teclas do menu de SCE no cabealho da janela de Preferncias do Usurio (os seletores
de tela e da cena).

Link ObData - cra uma nova cena baseada na cena


atualmente selecionada, com os mesmos modelos,
materiais, e assim por diante. Isto signica que voc
pode mudar posies e propriedades relacionadas
dos objetos, mas as modicaes nos modelos, materiais, e assim por diante afetaro tambm em outras cenas a menos que voc tenha feito manualmente uma cpia de uso prprio.

Seleo de Telas e Cenas

Full Copy - Copia uma cena completa da atualmente


selecionada.

39.1 Adicionando uma nova Cena

39.2 Deletando uma Cena

)e
Voc pode adicionar uma nova cena clicando em (
clicar em Add New. Quando voc cria uma nova cena,
voc pode escolher entre quatro opes para controlar Para deletar uma cena, selecione a cena que queira deletar
e clique no X, aps isso conrme e a cena ser deletada.
seus objetos.
texto adaptado de Wiki Blender imagens retiradas dos tpicos
em portugus

Menu Add Scene

Empty - Cria uma cena vazia.


66

Captulo 40

Contextos
40.1 Contextos

Uma vez que os botes de contextos so selecionados pelo


usurio, o sub-contexto geralmente ativado pelo Blender do objeto selecionado. Por exemplo, com o contexto
Shading se um objeto de lmpada for selecionado, ento os botes de lmpada so mostradas no sub-contexto.
Se um Modelo ou o outro objeto renderizavel forem selecionados, ento as teclas de materiais mostrada no
subo-contexto ativo, e se uma cmera for selecionada o
sub-contexto ativo o World.

A janela da botes mostra seis contextos principais, que


podem ser escolhidos atravs da primeira leira de cones no header da janela 3D (exemplo de contextos e SebContextos). Cada uma destes pde ser subdividida em
um nmero varivel de sub-contextos, que podem ser escolhidos atravs da segunda leira de cones no header
(exemplo de contextos e de Subo-Contextos), para acessar os contextos e sub-contexto, basta dar um clique no As teclas de cada boto de contexto so agrupados nos
seu respectivo cone.
painis.

O menu de opes disponvel exibido no header de uma


janela. Voc pode mudar dependendo da funcionalidade
da janela.
Exemplo de Contextos e Sub-Contextos

F4 - Contexto para Lgica.

Nennhum atalho. Contexto para Script..

F5 - Contexto para materiais.

Nenhum Atalho.

Nenhum atalho.

F6.

Nenhum atalho.

F8.

F7 - Contexto para Objetos.

Nenhum atalho.

Nenhum atalho.

F9 - Contexto para Edio.

F10 - Contexto para Cenas.

Nenhum atalho.

Nenhum atalho.

Nenhum atalho.
67

Captulo 41

Navegao em 3D
Para se deslocar atravs de sua cena que voc tem que ser
capaz de percorrer (mover o seu ponto de vista para a esquerda / direita / acima / abaixo), rotacionar e aproximar
/ afastar. A coisa mais fcil o percorrer, ns temos que
falar um pouco sobre a rotao e a aproximao.

2. Comprimentos encurtados: as dimenses de um objeto ao longo da linha de profundidade so relativamente mais curtas do que as dimenses nas linha de
lado a lado.
Na vista ortogrca todas as linhas so mantidas na
mesma escala.

Nota:

Parando as animaes: Se voc encontrar as ima- Muitas vezes mais fcil construir um objeto em vista
gens animadas sobre esta pgina distraindo, pressi- ortogrca. Se dois objetos esto alinhados no espao 3D,
one Esc para impedi-los.
eles tambm estaro alinhados na rea de viso se voc
estiver na vista ortogrca. Objetos do mesmo tamanho
que aparecem com o mesmo tamanho. A cmera, por
41.1 Vista perspectiva vs vista or- outro lado, processa por padro em vista perspectiva.

togrca

Voc pode alternar entre estas duas opes com


View->Orthographic ou View->Perspective, ou pressione Num-5.
Acho que muito prtico saber se eu estou em vista de
perspectiva ou ortogrca. Para isso voc deve ativar o
View name na janela de Preferncias do usurio na seo
View & Controls (veja abaixo como fazer isso).

41.2 Mover o seu ponto de vista


(Percorrer)
Para mover seu ponto de vista:
No vista em 3D Shift+BMM para percorrer a tela
na direo que voc quiser;
Para as outras janelas o BMM suciente para se
deslocar.
Image 1: From perspective to orthographic view

Voc encontrar alguns atalhos para percorrer o espao


A vista em perspectiva uma representao aproximada,
3D no menu Exibir da janela 3D-Viewport.
em uma superfcie plana (como um monitor), de uma
imagem como ela percebida pelo olho. Os dois traos
caractersticos das perspectivas so de que os objetos so
41.3 Rotacionar
desenhados:
1. Menor medida que a sua distncia at o observador Desde que rotao signica girar em torno de algo, voc
aumenta;
tem que estar ciente a respeito de algo que voc girar ao
68

41.5. ARRANJO DE VISTAS PADRO


redor. Por padro, voc gira em torno do centro da visualizao 3D.
Para rotacionar de forma livre (de qualquer lugar),
mova o mouse enquanto pressiona BMM.
Para girar em torno de um eixo vertical (de lado),
deixando a orientao vertical dos objetos inalterada, use NUM4 e NUM6.
Para girar em torno de um eixo horizontal (para
cima), deixando a orientao horizontal dos objetos
inalterado, use NUM8 e NUM2.

69
1. Quando voc est na vista perspectiva e se aproxima
de um ponto, na verdade voc est se aproximando
do centro da janela 3D. Voc no ir ultrapassar este
ponto, no importa o que voc faa. A aproximao
s ca mais e mais lenta... Assim, se o centro da
janela 3D est em um lugar onde voc no espera
que ele esteja, a aproximao parece no estar funcionando.
2. Na vista ortogrca voc se aproxima de um ponto
como se voc olhasse atravs da lente de aumento de
uma cmera. Voc pode aumentar a imagem focalizada, mas voc no mudar seu ponto de vista. Assim, voc sempre v a superfcie do objeto que est
sua frente, mas voc no pode aproximar atravs
dele.

s vezes, o centro da visualizao em 3D pode estar em


um lugar onde voc no espera que ele esteja, porque
invisvel, de modo que a rotao parece car estranha.
Tenho sinalizado o centro da janela 3D com um ponto
preto nas imagens a seguir, mas no h nenhuma marca- Portanto, a mesma regra para a aproximao como para
a rotao: posicione o cursor na regio de interesse ou o
o visvel na janela 3D em si.
objeto que voc desejaaproximar e pressione TECLAC.
Na Imagem 2a o centro da janela 3D (ponto preto) tambm o centro do sistema de coordenadas. A rotao pro- Voc tambm pode usar Shift+B para fazer APROXIvavelmente exatamente como voc esperava. Na Ima- MAO para uma regio (percorrer e aproximar).
gem 2b a situao inicial a mesma que na imagem 2a,
mas o centro da janela 3D est por trs do centro do sistema de coordenadas. Voc pode traz-lo de volta com o 41.5 Arranjo de vistas padro
uso do cursor 3D.
Coloque o cursor 3D no ponto desejado e use View>Align View->Center View to Cursor ou o atalho de
teclado TECLAC.
Se voc deseja girar em torno de um objeto, selecione o objeto e pressione NUM. (o ponto no teclado
numrico).

41.4 Aproximar

Imagem 4: Congurando a janela 3D-Viewport para exibir as


4 vistas padronizadas

As 4 vistas padronizadas so acessveis atravs de atalhos


de teclado:
Num 1: Vista frontal. Eixo Z (azul) apontando para
cima, eixo X (vermelho) para a direita.

Imagem 3: Aproximao na vista perspectiva

O que voc aprendeu sobre a rotao tambm se aplica


aproximao na janela 3D-Viewport. Principiantes, muitas vezes, se encontram em uma situao confusa:

Num 7: vista de cima. Eixo X (vermelho) apontando para a direita, eixo Y (verde) para cima.
Num 3: Vista lateral direita. Eixo Z (azul) apontando para cima, eixo Y (verde) para a direita.
Num 0: viso da cmera.

70
A viso da cmera estar no modo de perspectiva se a cmera estiver renderizando a perspectiva (que o padro).
Estar no modo ortogrco se a cmera estiver renderizando a vista ortogrca.
Voc inverte o arranjo padro das vistas, Frontal/Superior/Direito com o Ctrl, passando a visualizar
Posterior/Inferior/Lateral Esquerda.
Ctrl+Alt+NUM0 desloca a cmera para o ponto de vista
atual.

41.6 Mudando as preferncias do


usurio

Image 5: View and Controls preferences

Se voc um pouco mais acostumados com o Blender,


voc pode querer mudar algumas de suas preferncias do
usurio'.
View Name:Mostra o nome da exibio utilizado e
se voc est no modo de perspectiva ou ortogrca.
Esta uma opo muito til.
Zoom para Mouse Position:Amplia o cursor do
mouse e no para o centro da visualizao 3D.
Auto Perspectivas:As alteraes ortogrcas modo
se voc usar uma das vistas padro.
Cerca de seleo:Gira a visualizao em torno da seleo atual. O problema com esta opo que muitas vezes voc no quer girar em torno da seleo
atual, mas no quer desistir da seleo.

CAPTULO 41. NAVEGAO EM 3D

Captulo 42

Aprendendo a Modelar
A principal parte na execuo de trabalhos em 3D a
modelagem, porque este onde voc cria contedo, ou
modelos. Criao de modelos 3D divertido e s vezes desaador. Para comear, ns vamos examinar um
conceito chamado modelagem de malha.

ngulo desenhado no papel. Preencha o interior do


tringulo. Isto chamado uma face.
6. Agora desenhe outro vrtice (ponto) no papel.
Conecte-o a dois vrtices (pontos) que voc j desenhou. Voc tem um outro tringulo. Preencha o
seu interior para criar outra face.

42.1 Modelagem de malhas

Poderia imaginar como fazer este mesmo tipo de atividade no espao 3D? Essencialmente, a modelagem de
A malha simplesmente um conjunto de trs compo- malha apenas isso. Os detalhes esto nas pginas senentes principais: vrtices, arestas e faces, que denem guintes deste tutorial.
um objeto tridimensional. Este exerccio ir ainda ajudar
a explicar estes componentes, e como eles se relacionam Voc pode continuar enchendo o papel com mais vrtices,
arestas e faces, se quiser. Voc pode querer experimencom a modelagem dde malhas.
tar e criar algo interessante, com seus tringulos. Blender
tambm suporta as faces com quatro vrtices (chamadas
quads), mas faces com cinco ou mais vrtices (as chamadas N-gons) no pode ser criadas.
Olhe atentamente para um personagem de um jogo de
vdeo 3D por algum tempo. Acredite ou no, cada parte
do personagem criada a partir de pequenos tringulos
unidos (claro, os tringulos so muito mais difceis de ver
em jogos mais novos com tecnologia mais detalhada).
Quando voc est criando seus modelos, lembre-se que
toda aresta ou vrtice est associada a um ponto e assim
voc ter um ponto de controle para a sua face no espao
3D. Quando a cena processada, apenas a face ser vista.
Quaisquer arestas ou vrtices no ligadas a uma face no
aparecero.
Na prxima pgina, voc ter a primeira etapa de aprendizagem a como modelar para utilizando o Blender. Se
voc est animado, timo! Mas se voc estiver com
1. Pegue um pedao de papel e uma caneta ou lpis.
medo, no se preocupe, ele comea com exemplos muito
fceis. D-se tempo e pacincia; Pixar e Dreamworks
2. Desenhe trs pontos que no so mais do que 2,5 cm
ainda continuaro nos negcios, quando voc estiver
afastados uns dos outros
pronto para eles!
3. Cada um destes pontos chamado de vrtice.

Seu esboo pode ser assim.

4. Agora conecte dois desses pontos com um segmento


de linha. O segmento de linha chamada de uma
aresta.
5. Desenhe mais duas bordas de forma a conectar todos os tres vrtices. Agora voc deve ter um tri71

Captulo 43

Introduo s malhas
43.1 Bem-vindo!

43.2.1 Identicar a Tela 3D

Primeiro de tudo, vamos aprender o que um modelo.


Certique-se de ter lido completamente o itens Pensando em 3D o Iniciao antes deste - voc vai precisar deles aqui.
'Este tutorial foi feito com o Blender 2.48, em uma data
posterior a muitos tutoriais para novatos aqui, por isso
mais atualizado, mas pode referir-se a mtodos no existentes nas verses anteriores ou posteriores do Blender. Tenha isso em mente ao seguir os comandos solicitados neste
tutorial.'

43.2 A Tela

Cursor 3D Vermelho e Branco (Mira ): Este o


seu primeiro elemento importante. Este objeto o
cursor do usurio do Blender. Ele assinala onde os
objetos adicionados so posicionados. Alm disso,
ele ser utilizado em todas as referncias Blender
quanto a aes relativas ao uso de Cursor. Se voc
j viu alguma coisa referente a Cursor este o objeto que est sendo referenciado.
No mundo Blender, o cursor no interativo e
no-existente - ele no ir interagir com os objetos, no ir emitir qualquer coisa, nem aparecer em cenas Renderizadas.
Este artefato pode ser posicionado (na congurao padro) ao clicar com o BEM (boto esquerdo do mouse) em qualquer lugar da
janela de visualizao 3D. Ele se mover de
quaisquer que sejam suas coordenadas (X, Y,
Z) passar para as coordenadas (X, Y, Z) para
a qual o seu ponteiro do mouse est apontando.
Ateno, quando voc clica sobre uma rea da
tela 3D, em uma tentativa de mover o cursor, lembre-se que sua tela apenas 2D, de
modo que voc s ser capaz de mover o cursor sobre o plano 2D no qual voc visualiza a
cena. Isto signica que o cursor ir mant-lo
na Janela de Coordenada Z (Vista Superior) voc s vai mov-lo atravs de 2-coordenadas.
Se voc quiser mov-lo nessa terceira coordenada, lembre-se de alterar a vista (por exemplo, alternar da vista superior para vista lateral).
Cmera (mostrada como uma pirmide assimtrica preta na imagem acima ): Este o ponto de
vista que o Blender usa para ver seu mundo 3D.
No ser discute nesta parte do tutorial.

Seu Blender vai parecer diferente porque esse um esquema de


cores personalizado.

Ento, voc pode me dizer o que voc est vendo? Claro


que no! Como voc pode pensar em modelar, se voc
no tem ideia de como o software executa tal tarefa!? Ento, vamos fazer tudo passo-a-passo. Identicar cada objeto, tal como descrito.
72

No mundo Blender, ela tem interao limitada


e no existente - inicialmente no ir interagir
com os objetos, no emitir nada, nem aparecer em Renders.
Lmpada (mostrada como um orbe com um crculo amarelo ao redor ): Este o elemento que o

43.2. A TELA
Blender usa para fazer os objetos visveis. Ela ser
discutida em poucos pormenores nesta seo.
No mundo Blender, ela tem interao limitada
e no existente - no ir inicialmente interagir
com os objetos ou aparecer no Render, mas ir
emitir luz para tornar os objetos visveis, com
intensidade compatvel com a distncia denida .
Malha (Mesh) (exibida como uma caixa cinza
com um ponto vermelho no centro): Este o
cubo padro, o modelo inicial que o Blender carrega quando voc inicia o programa pela primeira
vez. Ser abordado nesta parte do tutorial.
No mundo Blender, ele interativo e existente
- ele ir interagir com os objetos, aparecer em
Renders, e ser registrado no universo Blender
de muitas maneiras diferentes.

43.2.2

As Opes de Tela

Ento agora voc est familiarizado com a tela 3D, vamos


olhar para as suas opes diferentes. Na tela 3D, a Cmera, a Lmpada e a Malha so selecionveis. Selecionlos far com que aparea um contorno ao redor deste elemento ou alterar completamente sua cor. Voc apenas
tem que se lembrar quais objetos fazem o qu quando
voc selecion-los.
Cada objeto tem seu prprio conjunto de opes quando
selecionado. Para selecionar um objeto, mova o cursor
do mouse sobre o objeto na tela 3D e clique com o BDM
(boto direito do mouse). Em seguida, ele dever estar
contornado com uma cor rosa.

O 3D-View tem um cabealho inferior que abriga o seu


prprio conjunto de opes. visvel diretamente abaixo
da Viso 3D na imagem acima. Abaixo apresentamos a
identicao de cada opo (listada da esquerda para a
direita):
O boto 3D View (d acesso a um menu com uma
lista de tipos de janelas): Esta boto existe no incio de cada cabealho janela. As outras opes deste
menu sero discutidos em tutoriais posteriores.
Os prximos 3 itens s so visveis enquanto a pequena seta
cinza ao lado do boto Window Type est apontando
para baixo (se apontando para a direita, clique nela para
alterar)
View: Este item apresenta muitas opes que mudam a forma como ests a ver a cena na 3D View.
No mexa muito com isso agora, ou pode no ser

73
capaz de sair de uma determinada viso e poder
mesmo ter de reiniciar o Blender para restaurar o
arranjo inicial.
Select: Este item tambm vai apresentar muitas opes que voc pode usar para mudar como os objetos
so selecionados na visualizao em 3D. Muitas opes sero discutidas em tutoriais posteriores.
Object: Este item ir apresentar diversas opes
que voc pode usar para alterar certas propriedades
do objeto que est selecionado. Est visvel sempre
que no prximo menu est selecionado a Object
Mode e vai mudar conjuntamente com o modo seleccionado neste prximo menu. Muitas opes sero discutidas em tutoriais posteriores.
...... Mode: (Menu Mode) Dependendo do tipo de
objeto selecionado, esse menu vai apresentar de 1
a n opes. Quando uma malha est selecionada,
existem 5 opes para comear neste menu. As duas
principais opes que sero discutidas nesta seo
so Object Mode e Edit Mode.
Menu Draw-Type (mostrado apenas como uma
caixa amarelada ao lado do "...... Mode Menu
Mode ): Essa opo exibe os objetos na Viewport 3D de diferentes maneiras. Por exemplo, pode
mostr-los sombreados ou texturizados. (Nota: chamado Viewport Shading na verso 2.49)
Menu Pivot (mostrado apenas como um menu
direita do Menu Draw-Type, geralmente com
diversos smbolos): Muda onde o ponto de piv
para a rotao/escala de um objeto selecionado ser
posicionado, quando transformado.
3D Transform Manipulator (mostrado como
um boto com uma mo apontando, que tambm tem um menu no lado direito e, quando
pressionado, vai apresentar mais 3 botes):
Muito Importante O boto triangular (Translate
Manipulator Mode) criar 3 setas coloridas no ponto
de piv das selees. Estas setas coloridas podem
ser selecionados para alterar o posicionamento dos
objetos selecionados. O boto em crculo (Translate Rotate Mode) cria 3 anis coloridos com um anel
exterior que pode ser acionado para girar os objetos
selecionados em seus pontos de piv. O boto de
bloqueio (Scale Manipulator Mode) vai mudar a escala (tamanho) das selees no ponto do piv atravs
de 3 blocos coloridos apresentados na visualizao
em 3D. Em qualquer caso, voc pode clicar com o
BEM e arrastar a guia de setas, crculos ou linhas
para afetar a transformao. O menu ao lado usado
para determinar em qual dos eixos essas transformaes tero efeito.
Boto Camadas (Layer) (mostrado como linha
de botes direita do 3D Transform Manipulator ): Altera a camada que voc est vendo (quando

74

CAPTULO 43. INTRODUO S MALHAS


os objetos so criados, eles so xados em uma camada).

Magnet Button (mostrado como um boto com


uma imagem m nele ): Quando selecionado as
transformaes dos objetos selecionados sero limitados a valores pr determinados em vez de valores
livres.

Render Image Button (mostrado como um boto com uma imagem de uma cena): Processar
uma imagem da cena 3D observada no momento,
atravs do ponto de vista da cmera.

Certo, so muitas coisas para serem revistas, mas no se


preocupe - tudo o que ns estamos fazendo agora trabalhar com a modelagem de um objeto. Ns s utilizaremos as opes de transformao e, na Janela de Botes
abaixo, o modo de edio.

43.3 Edit View


Primeiro voc vai querer desmarcar todas as coisas, para
evitar que acidentalmente edite algo que voc no quer.
Pressione A para desmarcar tudo, se nada est selecionado. Se nada tiver sido selecionado, ento tudo vai
ser selecionado, caso em que basta pressionar a A novamente. Em seguida, amplie e altere o ngulo da cmera
para o seu gosto, de preferncia uma em que o cubo esteja
em uma visualizao em 3D e que quase englobe toda a
tela. Em seguida, alterne para o Modo Edio, teclando
Tab ou selecionando Edit Mode no menu. Agora, o cubo
vai ter um contorno preto e novas opes estaro dispoSe voc observar o cabealho inferior, neste exemplo,
nveis.

43.5. O COMEO ACABOU?! NO AINDA, VOC EST APENAS COMEANDO!


voc vai ver claramente 4 novos botes direita do Magnet Button. Como voc viu na seo anterior, uma malha tem Vertices, Bordas e Faces. Cada boto corresponde a seu cone de boto. No modo de edio, voc
poder manipular e transformar esses 3 tipos como voc
desejar usando esses botes de transformao. Faa uma
tentativa. D um clique com o BDM e comece a girar livremente. Agora clique e arraste o BDM e arraste para se
movimentar ao redor dos tens selecionados. (Voc pode
liberar o BDM uma vez que tenha iniciado a ao de movimento). Finalmente clique com o BEM para conrmar
a alterao ou o BDM para ignorar a mudana. Altere os
tipos de seleo clicando nos botes Vrtices, Edges, ou
Faces no cabealho inferior para escolher quais partes
do cubo voc quer selecionar. Voc tambm pode selecionar por esses diferentes meios, assim bom pratic-los:

75

o mouse para cima. Voc dever ver seu segmento selecionado deslocar-se do restante da malha, neste caso,
transformando o quadrado em um retngulo. Pressione
o BEM para nalizar a extruso. Pressionar o RMB ir
cancelar a extruso e enviar a face de volta forma que
estava.
Subdividindo e extrudando as faces lhe permitir transformar as formas como voc deseja. Experimente e veja
o que acontece!

43.5 O comeo acabou?!


No
ainda, voc est apenas comeando!

Clique em Shift+R para selecionar ou desmarcar Bem, agora voc j tem uma compreenso de como funvrios objetos, vrtices, arestas ou faces. Basta se- ciona a modelagem? Se no, no se preocupe - isso foi
um apanhado muito bsico, e mais explicaes sero dagurar e clicar o que voc quiser selecionar.
das nas prximas sees. E tambm, embora possa pare A - Selecionar / desselecionar todos os objetos, vr- cer muito demorado modelar desta forma, voc vai aprentices, arestas ou faces.
der como modelar melhor em breve, e de forma mais eciente. Apenas domine essas tcnicas de modelagem por
Ctrl+Z - Desfazer a ltima ao.
enquanto.
Portanto, agora que voc pode transformar uma face ou
aresta, eu aposto que voc quer trabalhar com algo mais
complexo um cubo de seis lados. Se voc quiser adicionar
mais detalhes (mais faces, muito mais), ento conra a
rea logo abaixo da janela 3D View - ela chamada de
Janela de Botes.

43.4 Adicionar mais detalhes


Usando os controles na janela de botes, voc pode revisar a malha para torn-la mais detalhada, subdividindo e
fazendo extruses, assim como um escultor que retira ou
acrescenta argila para uma obra inicial, indenida.
Em primeiro lugar vamos tentar subdividir . Selecione
a face(s) ou aresta(s) com a qual deseja trabalhar pressionando Shift+R, ou apenas TECLAA. Em seguida,
aperte o boto subdividir na aba Mesh Tools (localizado no lado direito da imagem acima, na janela de botes). A face escolhida deve ser dividida em muitas novas
faces de menor dimenso. Essas faces novas podem agora
ser selecionadas e subdivididas e assim por diante. Brinque de novo selecionando outra face e para subdividi-la,
tambm. Mantenha a calma como a vertigem da presente
faanha que te consome, no se desespere quando o arrebatamento acaba e voc percebe que tudo que fez foi um
quadrado com um punhado de linhas dentro. Pressione
Ctrl-Z para desfazer e voltarmos onde ns comeamos.
Outro mtodo para acrescentar detalhes usar a funo
Extrude. Selecione a face superior do cubo e pressione
o boto Extrude em Mesh Tools, ou voc pode apenas clicar a TECLAE. Sem teclar qualquer outra coisa, mova

Captulo 44

Dicas iniciais
Estas so algumas dicas bsicas que so frequentemente
solicitado para de uma forma ou de outra. s vezes, em
referncia a algo completamente diferente, mas a metodologia bsica ir trabalhar.

44.1 Comeando com uma caixa

Nota: Voc pode mudar o cenrio (e criar uma personalizao ao clicar em Ctrl-X). Basta modicar a cena e organizar os dilogos para atender s suas necessidades e,
em seguida, clique em File > Save Default Settings. Sua
atual cena agora ser usada como padro quando voc
clicar em File > New. Isto de fato muito til. Para
retornar s Opes de fbrica (defaut), voc pode excluir o arquivo que contm essas conguraes: B.blend
em seu diretrio home. Desde a verso 2.44, o novo item
Load Factory Settings (voltar as conguraes padro)
est disponvel no menu File.

44.2 Subdiviso de Superfcies


Subdiviso de superfcies, ou subsurng, uma tcnica
comum em modelagem 3D. Usa um processo matemtico
de simular um plano curvado no espao de acordo com a
colocao de pontos de controle, ou vrtices. isto signica
que voc pode criar um objeto com uma superfcie lisa
que seja controlada facilmente por relativamente poucos
vrtices.

44.2.1 Adicionando um modicador de


subsurf (subsurf modier)
Default cube

Tutoriais normalmente iro comear com o padro cubo


que voc v logo aps abertura Blender. Aqui esto duas
maneiras de redenir a cena sem fechar o aplicativo:
Ctrl-X (Segure a tecla Ctrl, pressione a tecla X);
Ou selecione File -> New no menu do aplicativo.
Em seguida, voc ver uma caixa prompt pedindo OK?
Sob o ponteiro do mouse. Voc pode conrmar que voc
deseja apagar a sua atual cena clicando Erase All (ou mover o mouse em torno para cancelar).
O cubo se mostra como uma placa na janela de visualiza- The Subsurf modier
o 3D (3D viewport). Se voc mover o mouse enquanto
segura o MMB (middle mouse button), ver que real- Primeiramente, selecione o cubo clicando RMB (boto
direito do mouse) no cubo na janela 3D. Na janela de bomente um cubo. selecionada por padro.
76

44.2. SUBDIVISO DE SUPERFCIES

77

tes (buttons window) situado na parte inferior do programa, selecione o painel de edio (edditing panel), da
seguinte forma:
clique sobre

o cone na lista do painel:

ou pressione F9
Se voc no vir um grupo de janelas no buttons view
panel (painel de botes), tais como Link and Materials,
Mesh, Multires, Modiers, Shapes, h uma boa chance de
no ter o cubo selecionado.
Na janela modicadores (modiers), clique em 'add
modier' e seleccione 'Subsurf'. clique na seta direita
de onde aparece escrito Levels:1 para incrementar o
nvel do subsurf (subsurf level). Com cada incremento o
cubo transforma-se em mais liso, e mais faces (planes)
so adicionados. Se voc clicar em apply (aplicar) a
forma original do cubo se perde. Se voc no aplicar as
alteraes o cubo voltar a forma original.
Os exemplos seguintes desta pgina dempendero da
no-aplicao do subsurf no cubo.

Levels setado para 2

demais, resultando em impossveis bordas agudas, limpas, e bem denidas. Este efeito pode ser axado dizendo
ao Blender que ns queremos conservar mais a forma original em nosso cubo. Ns faremos isto usando um recurso
chamado Edge Creasing. Cada borda em um modelo do
Blender tem um valor do vinco associado com ela, que
usada dizer ao 'Subsurf Modier' o quanto agudo ns queremos que essa(s) borda(s) seja(m). Por padro, todas as
bordas tm um vinco de valor 0, que signica que nosso
cubo perdeu todas suas bordas aadas (cando parecendo
uma bola, quando ativamos o recurso subsurf).

44.2.3 Mostrando a grade de subdiviso


das superfcies

Levels setado para 1

Blender - Noob to Pro

44.2.2

Mas eu quero uma caixa!

Frequentemente , voc ir querer renderizar seu modelo


tendo alguma espcie de subsurf ligado. Encare isto, a
maioria das coisas no mundo real no tm extremidades
aadas (agudas, pontudas...). A menos que o objeto seja
uma ponta de faca (ou uma agulha...), objetos na vida real
normalmente possuem extremidades arredondadas. Este
fato frequentemente esquecido (ou negligenciado) por
iniciantes em 3D: CG pode por vezes ser perfeccionista

Cubo com efeito subsurf, em modo de edio

Agora, lembra o que ns dissemos sobre o Subsurf modier recordar a forma original do cubo? Pressione TAB
para entrar em modo de edio e voc ver que o cubo
original voltou para nos assombrar com um frame em

78

CAPTULO 44. DICAS INICIAIS

torno do cubo alisado.

Clique no LMB (boto esquerdo ou normal do mouse)


Antes da gente 'brincar' com os vincos, ajuste os nveis para conrmar a mudana ou no RMB (boto direito ou
de Subsurf (subsurf level) at 4 assim voc pode ver o especial do mouse) para cancelar.
efeito mais claramente.
...

44.2.4

Escolhendo uma extremidade para 44.2.6 Finalmente criando uma caixa


modicar

Entre no modo de seleo de faces (face mode, ou face


select mode) de uma das seguintes formas:
Entre no modo de edio, Pressione Ctrl + TAB,
escolha Faces no popup que ir surgir.
Ou clique em Face Mode
Selecione uma das faces da grade clicando com o RMB
no ponto existente no centro da mesma. Voc notar que
selecionou pois as outras faces da grade se mostraro de
cor cinza enquanto a que voc selecionou estar realada.
Note que, embora ns estejamos em face mode, realmente as extremidades que ns vamos vincar. Seleo de todas as faces suavisadas
face apenas um modo rpido de selecionar suas quatro
Queira cancelar o vinco ou comear do zero para volbordas.
tarmos ao nosso cubo subsurfado (com efeito subsurf
mencionado acima). Pressione Ctrl + A para selecionar
44.2.5 Vincando as bordas selecionadas
todas as faces. Vinque o cubo usando Shift+E como antes at que seu cubo se parea com a imagem direita.
Pressione TAB para sair do modo edit. Veja: seu cubo
suavizado.:-)

44.3 Notas
1. Voc pode trocar para Edit Mode selecionando este
modo na drop down existente no cabealho (header)
da janela de visualizao 3D (3D viewport). Ou,
voc pode trocar entre o modo atual e o modo de
edio (edit mode) pressionando a tecla TAB
2. Para o mesmo efeito de suavizao de bordas mostrado com o SubSurf voc pode usar o modicador
Bevel; Desenvolvido para isso. Vale a pena experimentar!
Editando o vinco das extremidades

Agora, vinque as bordas da seleo como queira:


Pressione SHIFT + E
Selecione Mesh Edges Crease SubSurf.
Seu mouse estar ligado ao cubo por uma linha pontilhada. Mova-o delicadamente para a esquerda e direita
para ver o efeito em sua malha.

Captulo 45

Modelagem rpida
Seu primeiro modelo fcil.

45.1 Selecionando objetos


Object boto Mode.

Nota: Se voc selecionou a lmpada ou a cmera, em vez


do cubo, voc no ser capaz de ir em Edit Mode (Cmeras e Lmpadas so editadas de maneira diferente).
Em Edit Mode, voc pode alterar a forma e o tamanho do
cubo. Voc poderia transformar o cubo em um cachorro
... ou pelo menos em breve voc vai poder.

45.3 Selecionando vrtices


A cena padro com o cubo selecionado.

Comece com o cenrio padro. Pressione (CTRL+X)


ou File -> New. Agora temos trs objetos: um cubo, uma
fonte de luz (lamp) e uma cmera.
O cubo est selecionado: o contorno rosa indica os objetos selecionados. Com o ponteiro do mouse na janela
de exibio, voc pode selecionar ou desmarcar todos os
objetos pressionando o TECLA A (a letra A no seu
teclado). Selecione um nico objeto com o boto direito
do mouse sobre ele (RMB ou CMD+LMB no Mac).
TECLA A - Alterna entre selecionar e desmarcar
todos os objetos em uma cena
BDM - Seleciona um nico objeto

45.2 Modo de Edio


Agora voc est no que conhecido como Object Mode.
Em Object Mode voc pode mover o cubo em torno do
ambiente 3D em relao a outros objetos. Com o cubo
selecionado, pressione TAB. Isso coloca voc no que
conhecido como Edit Mode.

O cubo aps a edio em modo de edio.

Agora que voc est em Edit Mode, voc tem acesso aos
vrtices individuais. Vrtices so pontos de controle que
voc pode ativar para criar arestas e faces. Arestas esto

79

80
ligadas a pelo menos dois vrtices, e faces esto ligadas a
trs ou mais vrtices.

CAPTULO 45. MODELAGEM RPIDA


ALT+LMB ou BMM - Gira a visualizao.

SHIFT+MMB - Desloca o ponto de vista.


Vrtices so mostrados como pontos cor-de-rosa quando
CTRL+SPACE - Abre o menu para alternar a 3D transno esto selecionados e pontos amarelos quando eles es- formar manipulator.
to selecionados. Se voc mudar o tema da G.U.I. (Interface de Usurio), essas cores podem mudar. Por exemplo, o tema Rounded usa laranja para vrtices no seleci45.4 Movendo vrtices
onados e branco para vrtices selecionados.
Se todos os vrtices so amarelos (selecionados), presCom um vrtice selecionado, use a ferramenta grab:
sione TECLA A para desmarcar todos os vrtices
(como visto acima, esta tecla alterna seleo, dependendo
Mesh> Transform> Grab/Move,
do modo corrente). V em frente e clique com o BDM
sobre um dos vrtices, e voc deve v-lo mudar para ama Clique e mantenha MEM em um espao vazio e derelo, o que signica que ele est selecionado. (As aes
senhe uma linha,
dos botes do mouse podem ser alterados em View &
Controls na janela de Preferncias do Usurio).
Ou pressione TECLA G.
Se tudo que voc v um grande ponto azul:
Mova seu mouse: voc deve ver o vrtice selecionado mo Certique-se de 3D transform manipulator est de- vendo com o ponteiro! Clique no BEM para soltar o vrtice no local atual, ou pressione Enter ou SPACE. En, (em quanto se move, voc pode cancelar o movimento e soltar
sativado (o), se no: apertar o boto mo
o vrtice de volta de onde veio pressionando o BDM ou
verses mais recentes
), no cabealho; em alterESC.
nativa, usar o menu que aparece quando voc pressiona CTRL+SPACE. Voc sabe que est desligado Voc tambm pode pegar uma seleo usando o mouse,
quando o cone que mostra os eixos 3D desaparece. segurando o BDM e arrastando-soltando o boto com os
vrtices no local desejado. Em seguida, clicar no mesmo
boto cancela o movimento.
Se voc no pode selecionar um vrtice:
Agora use o BMM para girar a viso ao redor para veri Clique a TECLA Z e certique-se que esto no car o incrvel impacto que uma pequena mudana sem
modo aramado (wireframe).
dvida pode fazer.
Se voc no conseguir posicionar o cursor sobre o
vrtice, ajuste o controle de velocidade do mouse
para o mnimo.
Verique se voc est no modo vrtice selecione:
se voc s pode selecionar faces ou arestas, pressione CTRL+TAB para selecionar Vrticesou clique noVertex selecione cone do modo, conforme
mostrado abaixo.

45.5 Criando Vrtices


Enquanto estiver no modo de edio, basta segurar a tecla
CTRL enquanto clica para criar um vrtice onde voc deseja. Posteriormente clique com o BEM enquanto mantm a tecla CTRL vai criar uma srie de vrtices com
arestas conectadas.
Para criar uma borda, selecione dois vrtices que no estejam conectados e pressione TECLA F.
Para criar uma face, selecione trs ou quatro vrtices desconectados (no mais de quatro) e pressione TECLA
F.

Para excluir os vrtices, selecione um ou mais e pressiAgora tente rodar a cena para ver o que realmente est one DELETE. Um menu ir aparecer perguntando o que
acontecendo. Voc pode segurar a tecla ALT e arrastar voc gostaria de apagar.
(mantendo o boto esquerdo do mouse pressionado, mova
o mouse) para girar sua viso. Se ao invs disso, ele move
a janela Blender, arraste com o BMM (sem segurar o 45.6 Prtica Extra
ALT).
SHIFT+RMB- Estende a seleo (adicionar ou remover
vrtices da seleco).
CTRL+TAB - Abre o menu de modo de seleo.

um tutorial em vdeo em Edit Mode

Captulo 46

Renderizao rpida
zao 3D) e pressione F12! No Macintosh OS X 10.5 use
ALT+Fn+F12. No Gnome voc pode usar ALT+F12
para evitar o Dilogo de Pesquisa do Gnome. No teclado
Apple novo, use Fn + F12 para evitar o Dashboard do
Mac.
Se voc tiver mais de 1 processador, voc pode acelerar o processamento. (Isto feito automaticamente no
Blender 2.46). Tecle F10 para ir para a aba de ajustes
do render onde, no canto inferior esquerdo, h um boto Threads. Ajuste o nmero de threads de acordo com
o nmero de ncleos de processador (por exemplo, um
processador dual core seriam 2 linhas, uma para cada ncleo). Agora, tente renderizar novamente e voc ver o
resultado muito mais rpido.

O seu primeiro render deve render algo parecido com isto.

Se voc no tiver concludo o tutorial anterior, (o tutorial


Quickie Model), faa isso agora. Mantenha o mesmo arquivo aberto a partir daquele tutorial, pois vamos us-lo
aqui.
O Render a criao de uma imagem do ponto de vista
da cmera, tomando em conta os efeitos do ambiente sobre a sua cena, e gerando uma imagem realista com base
em suas conguraes. Esse primeiro render vai terminar muito rapidamente, mas voc ver que medida que
as suas cenas em 3D se tornem mais complexos, o processamento poder levar um tempo muito longo.

46.1 Renderizao da cena atual

Voc tambm pode usar o menu no cabealho Preferncias do Usurio: Render> Render Current Frame.
Voc pode interromper o render a qualquer momento
pressionando ESC enquanto a janela de renderizao est
ativa.
Se voc colocar a janela de renderizao por trs da janela
principal, voc pode recuper-la de vrias maneiras: voc
pode usar a barra de tarefas do Windows ou, no Windows
e na maioria dos outros sistemas operacionais, voc pode
usar ALT+TAB (CMD+TAB no Mac).

Esta um render relativamente rpido. Pode ser um


Agora que voc criou seu primeiro modelo, sem dvida, pouco simples, mas ele lhe dar uma boa idia de como
voc vai querer renderiz-lo. Verique se voc est no o seu modelo realmente se parece.
modo de objeto (pressione TAB se voc no estiver), co- Nota: Se seu cubo completamente preto, voc realloque o ponteiro do mouse na 3D View ( a rea de visuali- mente no conseguir ter uma fonte de luz na cena. Algu81

82
mas verses do Blender no criam uma lmpada (fonte de
luz) por padro, e voc vai precisar adicionar uma. Para
adicionar uma lmpada, entre no modo de objeto (TAB)
e pressione a barra de espao enquanto o mouse estiver
sobre a janela de visualizao 3D. Selecione Add>Lamp,
que lhe dar uma opo para adicionar vrios tipos de
lmpadas. Lembre-se de colocar a lmpada na posio
onde ele no que dentro do cubo. Isto pode ser conseguido usando o BDM e pressionando TECLA G.
F12- Inicia o processamento do render a partir da cmera
ativa.

46.2 Salvando um render


Em algum momento voc provavelmente vai querer salvar o seu render. No cabealho da janela Preferncias
do Usurio, selecione File > Save Rendered Image ... ou
apenas pressione F3. Um menu com uma lista de diretrios aparecer, a linha superior indica o diretrio e a
linha inferior indica o nome da imagem, como meuprimeirorender.jpg. Observe que as verses anteriores do
Blender (antes 2,41?)No adicionam automaticamente o
.jpg (o tipo do arquivo) se voc deix-lo de fora.
Imagens JPEG, ao contrrio de imagens PNG, iro conter
materiais indesejados (imperfeies em torno das bordas)
1
. Voc pode alterar o tipo de arquivo indo para Render
-> Render Settings ou clicando em F10. Em seguida, sob
o painel Format, altere o tipo de imagens de JPEG para
PNG e tecle em F3 novamente para atualizar o tipo de
arquivo no seletor de arquivos.
F3- Abre o dilogo Save Image (se uma imagem foi processada).
1 - Uma rota alternativa alterar a congurao de
qualidade do JPEG - logo abaixo da lista de seleo
de formato do Render Settings.

46.3 Prtica Extra


# tutorial sobre como usar vrias cmeras <---- Faltam
imagens neste tutorial
Basic Blender Camera Posicionamento (Rigging)

CAPTULO 46. RENDERIZAO RPIDA

Captulo 47

Modelando um personagem simples


Agora, vamos criar um personagem simples, e aprender
sobre seleo e extruso ao longo do caminho. Das ferramentas de modelagem disponveis, a extruso uma das
mais utilizadas .

em qual modo voc est em um determinado mo-

47.1 Criando um novo projeto

mento:

47.2 Mtodos de Seleo

Esta seo prope seis mtodos para selecionar o topo de


quatro vrtices do cubo padro. A imagem direita mostra a cena um pouco rotacionada com os vrtices correComece com o cenrio padro como explicado aqui.
tamente selecionados.
Voc deve ter o seu cubo padro inicial.
Antes de comear, certique-se que o boto de Seleo
Lembrete:
Limitada para o visvel est ativado (no Blender 2.46 e
acima este boto chamado ocultar geometria de fundo).
Selecione o cubo com BDM (CMD+BEM em um
Voc s ser capaz de encontrar este boto quando voc
mouse Mac).
est em Edit Mode. Alm disso, ele no est disponvel no
Arraste com o BMM (ALT+LMB em um mouse modo aramado (Wireframe Mode). Pressione TECLA
Mac) para ter uma vista da cena de diferentes ngu- Z se voc no consegue encontr-lo. Ele vai aparecer
na parte inferior da janela de Visualizao 3D, na extrema
los.
direita, esquerda do boto Render.
Pressione NUM7 para voltar para a vista superior.
Nota: No Blender 2.42 para Mac OS X rodando em um
Alterne entre Edit Mode e Object Modecom TAB, a MacBook, h um problema de exibio com a caixa de
caixa de opo mostrada na imagem abaixo informa seleo e com o crculo: a caixa de seleo e crculo no
Seu personagem simples ser parecido com este.

83

84

CAPTULO 47. MODELANDO UM PERSONAGEM SIMPLES


Selecione os vrtices arrastando com o BEM pressionado ou clicando em vrios lugares.
Desmarque os vrtices clicando ou arrastando com
o BMM pressionado (ou ALT+BEM).
Para ajustar a sua seleo, note que SHIFT+BDM alterna para uma seleo de um nico vrtice.
Nota: Se ALT+BEM mover a janela ativa, ento use
CTRL+ALT+BEM ou BMM para desselecionar um
vrtice.

Boto de seleo limitada para o visvel/ Boto ocultar geometria de fundo

A ferramenta Circle Border Select estar ativa at que


voc pressione BDM, ESC ou SPACE.

aparecem na tela (isto vlido para ambas as verses Intel 47.2.3 3. Lao Seleo
e PowerPC).
Assim como muitos programas grcos, o Blender 3D
O padro Object Mode. O cubo deve estar selecionado;
tem uma ferramenta de seleo lao.
mude para Edit Mode e ento prossiga.

47.2.1

1. Caixa de seleo (Box Selection)

Esta ferramenta desenha um quadrado que voc redimensiona para enquadrar os quatro vrtices (ou pontos).

1. Desmarcar todos os vrtices pressionando a TECLA A;


2. Segure CTRL+BEM e desenhe um crculo em
torno dos vrtices que pretende selecionar. Solte o
BEM quando a seleo estiver completa.

Para cancelar a seleo


1. Desmarque todos os vrtices pressionando o TE- CTRL+SHIFT+BEM.
CLA A;

com

lao,

use

2. Pressione a TECLA B para ativar o que conhe- 47.2.4 4. Seleo uma a um


cido como Box Border Select Tool que comea como
duas linhas pontilhadas.
Voc tambm pode selecionar os quatro vrtices um a um.
Agora, quando voc clicar e segurar o BEM e mover
o cursor do mouse, uma borda de seleo ser exibida.
Quando voc soltar o boto do mouse, os vrtices que esto dentro dele sero selecionados. Selecione os quatro
vrtices. Se voc cometeu um erro, voc pode comear
de novo depois de pressionar a TECLA A para desmarcar os vrtices selecionados. Certique-se de todos
os vrtices esto desmarcados (na cor rosa, no amarelo)
antes de tentar o prximo mtodo.

1. Desmarque todos os vrtices pressionando a TECLA A;


2. Selecione um nico vrtice com
(CMD+BEM em um mouse Mac);

BDM

3. Selecione mais vrtices segurando SHIFT enquanto


clica sobre os vrtices com o BDM. Clicando novamente em um vrtice j selecionado, ele ser desmarcado.

TECLA B ativa a ferramenta box-select.

47.2.5 5. Edge Selection


47.2.2

2. Circle Selection

1. Desmarque todos os vrtices pressionando a TECLA A;


2. Pressione a TECLA B duas vezes para ativar a
ferramenta Circle Border Select.
Um crculo aparece em torno do cursor do mouse.
Voc pode redimensionar o crculo com SCROLL
(roda do mouse) ou, alternativamente, usar as teclas
NUM+/NUM- ou PgUp/PgDn.

Alm desses mtodos de seleo de vrtices, h duas outras opes: direita do cabealho da janela 3D View
voc pode ver modos de seleo. Escolha o modo Edge
selection (o modo do meio mostrando duas linhas paralelas) e selecione a borda esquerda do cubo com o BDM
(CMD+BEM em um mouse Mac). Ento pressione
SHIFT+BDM sobre a borda direita para adicion-la
seleo. Em seguida, volte ao modo Vertex Select (os quatro pontos, numa formao de diamante). Como voc vai
ver, todos os quatro vrtices que formam as duas extremidades superiores so selecionadas (esta tambm chamada de transformao de seleo).

47.3. APRENDIZAGEM DE EXTRUSO

47.2.6

6. Face Selection

Uma segunda alternativa para o mtodo de seleo de vrtices tambm est disponvel. direita de seu cabealho
de janela, escolha o modo Face Select (o boto direito
com um tringulo com um ponto no interior) e selecione a
face superior do cubo com o BDM (CMD+LMB em um
mouse Mac). Em seguida, volte ao modo Vertex Select (os
quatro pontos, numa formao de diamante). Como voc
vai ver, todos os quatro vrtices formando a face superior so selecionados (este tambm chamado de transformao de seleo). Para selecionar faces adicionais,
segure SHIFT enquanto pressiona a BDM. Alternativamente, com o ponteiro do mouse na janela 3D, voc pode
pressionar o CTRL+TAB e selecionar o modo Vrtices
ou ''Faces a partir do menu de contexto.

85
VIEW, como mostrado na foto).
Agora pressione NUM1 para mudar para a vista frontal.

47.3.1 Regio de Extruso


Com os quatro vrtices selecionados (que aparecem
como os dois de cima na sua tela), pressione A TECLA
E. Escolha Region a partir do menu pop-up, mova o
mouse para cima: quatro novos vrtices ligados aos quatro que foram previamente selecionados esto movendose com o ponteiro do mouse. Voc pode posicion-los
com o BEM, SPACE, ou ENTER.
'Notas:'

Voc pode cancelar a seleo de uma face teclando TECLA A.

No Blender 2.42a e 2.43a, voc pode no ter a opo


region, por isso apenas ignore e continue.

47.3 Aprendizagem de Extruso

Se o menu no aparecer, provavelmente voc est


no modo de seleo de face. Volte para o modo de
seleo de vrtices clicando no cone da direita.

Nota: A verso mais recente do Blender no age completamente como abaixo, esclarecimentos por favor!

Se o menu de contexto apresenta apenas as opes


Only Edges e Only Vrtices, provavelmente voc no
selecionou os quatro vrtices que compem uma
face. (Tambm pode acontecer quando alguns dos
vrtices so duplicados: tente selecionar todos os
vrtices enquanto estiver no Edit Mode e pressione
A TECLA W para mostrar o menu Specials. Em
seguida, escolha Remover Duplicados, mas tambm
pode ser acessado atravs do Rem Doubles sob a aba
Mesh Tools).
Em algumas verses do Blender, voc pode descobrir que, por padro, a extruso realizado ao longo
de um eixo diferente do que os usados aqui. Voc
pode denir o eixo ao longo do qual a extruso
realizada. Para fazer isso, pressione primeiro a TECLA E, escolha a regio e, em seguida, pressione
BMM, at o eixo correto estar selecionado.

47.3.2 Comeando com uma simples perna


Se voc tentar extrudar os vrtices, mas eles no terminarem no ponto certo para este tutorial, use o seu
CTRL+TECLA Z (CMD+TECLAZ Mac) para
desfazer sua ltima edio. Voc deve ver apenas seu
cubo original com os quatro vrtices selecionados e tente
o que est a seguir.
vista ortogrca

As fotos abaixo so da vista ortogrco. Dependendo da


verso do Blender, a exibio padro a vista perspectiva
ou a ortogrca. Se for preciso mudar para a vista ortogrca, pressione NUM5 (ou escolha a partir do menu

Pressione a TECLA E novamente. Mais uma vez, escolha Region. Agora, como voc est movendo os vrtices extrudados ao redor, mantenha o CTRL pressionado
e voc ver que a extruso s ir se deslocar para certos
lugares. Isso chamado de snap. Os vrtices so atrados para posies predeterminadas, que lhes permitem
trabalhar melhor com a extruso.

86

CAPTULO 47. MODELANDO UM PERSONAGEM SIMPLES

Ns falaremos mais sobre snap posteriormente. Por


agora, arraste e libere os vrtices at o ponto que os tornem parecidos com dois cubos de tamanho iguais, empilhados um em cima do outro.

47.4 Adicionando a cabea

Em seguida, repita esse mesmo processo at que voc tenha cinco caixas de tamanho igual empilhados uma em
cima das outras. E isso, meu amigo, uma perna muito
simples!
Dica: No estique uma caixa por toda a extenso para fazer a forma desejada - Voc deve
criar todas as caixas empilhadas em sequncia,
ou voc no ter os ns (uma malha mais detalhada) que sero necessrios para criar a perna
neste tutorial.

47.3.3

E agora, o quadril

Pressione TECLA A para cancelar a seleo dos vrtices atuais. Selecione os quatro vrtices do lado direito do
cubo superior. Voc pode querer girar a vista um pouco
com o BMM ou com o ALT+BEM para ver todos eles.
Alternativamente, com seleo limitada ao visible dasativada, uma simples caixa de seleo (TECLA B) sobre
os dois vrtices visveis tambm ir selecionar os que por
trs deles. Extrude duas vezes para a direita.

Voc tem que estar em modo de edio agora.

Nota importante: Tenha certeza de que est ainda em


Edit Mode (foto), ao adicionar a cabea. Se no estiver,
a cabea e o corpo no faro parte de um mesmo objeto
e as mudanas no corpo no afetaro a cabea, o que
exigido na prxima seo.
Selecione um ponto precisamente acima da nuca usando
o BEM: o crculo vermelho e branco o cursor. Para
ajustar a posio do cursor, alterne entre as vista de topo,
de frente e laterais (usando as teclas NUM7, NUM1 e
NUM3, respectivamente). Voc tambm pode usar Snap
Tool: pressione SHIFT+S para abrir o menu snap e selecione Cursor Grid.

Quando estiver satisfeito com a posio, pressione a barra


de espao para abrir o menu de contexto. Selecione Add
Icosphere. Em algumas verses do Blender voc pode
47.3.4 Desenhando as outras partes do ter que escolher o nmero de compartimentao. Basta
clicar em OK. Voc deve agora ter uma pequena esfera na
corpo
parte superior do corpo. Para torn-la mais proporcional
O mesmo truque repetido vrias vezes para construir o ao corpo, redimensione com a ferramenta de escala:
resto do nosso corpo simples.
Voc pode querer mudar para o Face select modecara
para selecionar os quatro vrtices de uma face com um
nico clique. Desta forma, as ferramentas de extruso automaticamente extrudar uma regio, assim voc no ter
que escolher a opo regio cada vez que extrudar uma
face.
Neste ponto o seu modelo pode car demasiado grande
para caber na sua rea de viso 3D. Voc pode se movimentar pela rea por:

Selecione Mesh Transform Scale no menu do


visor,
Mantendo BEM pressionado, desenhe um tringulo
na tela,
Ou apenas pressione a TECLA S, em seguida segure oBEM e arraste o mouse.

Segurando o CTRL e pressionando NUM4,


NUM8, NUM6 e NUM2,
Se voc desmarcar a cabea e depois decidir que deseja move-la ou redimension-la novamente, selecione
Ou segurando SHIFT e arrastando com o BMM.
um vrtice da cabea, em seguida clique em Select
Agora, verique se est tudo bem: alterne para o modo Linked Vertices (ou use CTRL+L) . Todos os vrtices na
slido pressionando a TECLA Z e examine todos os cabea sero selecionados de novo, e nenhum do corpo.
lados do corpo. Se algumas faces estiverem faltando, Em seguida, pressione TECLA G para agarrar e mofcil de corrigir. Para criar uma face de quatro vrti- ver a cabea, ou TECLAS para redimension-la. Segure
ces, selecione-os e pressione a TECLA F (ou escolha o CTRL enquanto voc movimenta o mouse para car
a Mesh Make Edge / Face do menu do cabealho da ja- atrado para a grade.
nela 3D View). Voc precisa remover quaisquer vrtices No se esquea que voc est em 3D, use o BMM para
duplicados pressioando A TECLA W e selecionando mover seu ponto de vista ao redor para se certicar de que
Remove Doubles no menu.
realmente a cabea esteja grudada ao pescoo.

47.5. SUMRIO: TECLAS & COMANDOS

47.5 Sumrio: Teclas & Comandos


Estas so as chaves e comandos utilizados nesta pgina:

87

Captulo 48

Detalhando um personagem simples I


Esse tutorial usa o personagem pessoa simples do tutorial anterior. Se voc no fez ele, volte e faa agora --- ou
encontre-o pr-feito apenas para voc aqui.
Se seu modelo [personagem] no parece estar slido, ele
est desenhando no wireframe mode [modo wireframe].
Para esse tutorial, voc precisa que ele seja desenhado slido. Volte ao Object Mode [Modo Objeto] TAB e aperte
a TECLA Z para ver o modelo no solid mode [modo
slido].
O painel subsurf

48.0.1

Subsurfaces [Subdiviso de superfcies]


Para colocar um valor na barra voc pode:
clicar nas setas esquerda ou direita em qualquer lado
da barra para adicionar ou subtrair uma unidade.
clicar no meio da barra e colocar um valor com o
teclado.

O boto Editing pode ser clicado para mostrar o Painel Editing

Voc j deve ter o Editing Panel "[Painel de edio]


mostrado dentro da Button Window [Janela de Botes].
Se no, clique no boto Editing (mostrado comprimido
na imagem a direita) ou aperte F9 para o Editing Panel ser mostrado. No Macintosh OS X, use CMD+F9
para evitar o acionamento dos efeitos de janela do Expos. Note que o Editing Panel diferente do Edit
Mode [Modo Edio]; No se confunda. Dependendo,
se voc estiver no Edit mode ou object mode , o editing Panel mostrar abas diferente. Com o objeto (seu
homem) selecionado (RMB) aperte TAB para ver a mudana dos botes no painel.
Primeiro de tudo selecione o modelo. Ns vamos ativar
o subsurfaces, ou Subsurf. Para ativar o subsurf, voc
deve ir ao buttons Windows Editing Panel(F9)
subpainel Modiers clique Add Modier Subsurf
da lista. Voc deve imediatamente ver seu modelo de
uma forma mais redonda ou menos aada. Novas opes
para o Subsurf so mostradas agora no subpainel Modiers [Modicadores]. Voc tambm pode fazer isso apertando SHIFT+O enquanto estiver no object mode. Note
que o subpainel Modiers ser mostrado em ambos edit
mode e object mode.

Segurar o LMB e mover seu cursor para esquerda ou


direita enquanto paira o cursor do mouse em cima
do nmero.
O que aconteceu? Cada face foi apenas dividida em quatro faces menores que so progressivamente anguladas, o
que ajudou a suavizar as edges [quinas] aadas do modelo onde as faces se tocam. Clique na barra horizontal
chamada Levels [Nveis] e mude o valor para '2'.
O modelo mudar de novo porque cada uma de suas faces
originais agora foram divididas por 16. Se voc mudar o
valor para 3 cada plano ser dividido por 64 pequenos
planos, mas no faa isso a menos que voc tenha certeza
que seu computador possa domin-lo (poucos computadores so capazes de dominar isso facilmente). Note que
as subdivises funcionam com base 4, Ex., Level 1 resulta 41 = 4 divises; Level: 2 resulta 42 = 16 divises;
Level: n resulta 4n divises.
[Soluo de Problemas: se um dos dois lados no tiver
subsurf, aperte TECLA A para selecionar todos os vrtices enquanto estiver no edit mode. Ento, clique Rem
Doubles embaixo da aba Mesh Tools no buttons window.
Voc pode tambm mudar o Limit de qual distncia o

88

48.1. SMOOTH SURFACES [ALISAR SUPERFCIES]

89

Blender deve procurar por vrtices que esto muito juntas. Se voc prefere atalhos de teclado, aperte TECLA
W para mostrar o munu specials, e selecione Remove
Doubles. ]

Tome nota dessa funo para uma futura referncia, mas


agora aperte de novo para voltar a verso de quadrado.
Voc precisar dessa verso de quadrado para algumas
lies seguintes.

Notou outra barra chamada "Render Levels" abaixo da


barra Levels? Essa controla a quantidade de subdivises
que sero feitas na hora de renderizar, equanto o valor
que mudamos manipula o nmero de subdivises no momento em que se trabalha no Blender. Antes de sair dessa
aba, coloque na barra levels o valor 2 e no render levels coloque 3.

O boto Apply [aplicar] aplica o modicador na mesh


[malha]. Enquanto isso til em alguns modicadores
[modiers], para o Subsurf isso adicionar muitas vrtices extras e geralmente isso no preciso.

Lembre-se, voc pode desfazer qualquer modicao acidental apertando CTRL+Z para voltar um passo. Se voc
precisar, voc pode voltar muitos passos e ento fazer o
Um Modier est denido como uma aplicao de um processo corretamente.
processo ou algortmo em Objetos. Eles podem ser Para uma completa documentao sobre modiers [moaplicados interativamente e de uma forma no destrut- dicadores] v para http://wiki.blender.org/index.php/
vel e em quase qualquer ordem que o usurio escolha. Manual/PartII/Modifiers
Esse tipo de funcionalidade freqentemente chamada
de stack of pancakes [pilha de panquecas] e encon- Para uma completa documentao sobre subsurf modier
trada em vrias outras aplicaes 3D e cafs da manh. O [modicador subsurf] v para http://wiki.blender.org/
X no lado superior direito do modier subsurf remover index.php/Manual/PartII/Modelling/Modifier/SubSurf
da modier stack [pilha de modicadores]. As setas a es- Para uma completa documentao sobre subsurfaquerda do X mover o modicador (e seus efeitos) Mais ces v para http://wiki.blender.org/index.php/Manual/
alto ou mais baixo no modier stack.
Subsurf_Modifier
O boto Optimal Draw remove as linhas extras do wireframe que mostra como resultado de uma adicional geometria. Esse boto especialmente til para simplicar 48.1 Smooth Surfaces [Alisar Sue aumentar a velocidade ao mostrar uma mesh [malha]
perfcies]
subdividida e muito densa.

O modier [modicador] aplica ao boto edit mode para ser clicado para mostrar o modier ]The apply modiers to edit mode
button can be clicked to display the modier

O boto com o espao em branco em volta em direo ao Your simple person after setting smooth.
topo do painel Modiers (modicadores), ele est antes
das setas: cima e baixo, aplica ao modicador a gaiola de Subsurfaces faz um bom trabalho alisando o contorno dos
objetos e criando boas superfcies curvadas. Porm, at
edio.
No Edit Mode, aperte TECLA A" uma ou duas vezes com subsurfaces o nosso personagem no parece complee ento todas as vertices sero selecionadas (se voc no tamente liso; Nesse momento ele parece escamoso.
estiver no Edit Mode, selecione o objeto e aperte TAB). Se sua pessoa est no wireframe view [viso wireframe],
Aperte esse boto e veja como isso transforma a gaiola aperte TECLA Z para mudar para solid view [viso
quadrada semi-transparente para uma mais arredondada. slida]. No Edit Mode [Modo Edio], aperte TECLA

90

CAPTULO 48. DETALHANDO UM PERSONAGEM SIMPLES I

A uma ou duas vezes assim todos os vrtices esto selecionados (se voc no est no Edit Mode, selecione
o objeto e aperte TAB). Encontre o boto que diz Set
Smooth [deixar liso] (O boto no centro direito dentro
do subpainel Links and Materials no painel Editing [F9])
(Nota: Se voc no pode encontrar o boto, voc pode
estar no object mode.) e clique nele. Voc ver o Blender smooth out the rough edges where faces were touching before. Junto a ele est o boto chamado Set Solid [Deixar Slido]. Clique nele tambm.
Voc ver a pessoa simples voltar para a renderizao slida. A pessoa simpes parece mais lisa, assim clique no
boto set smoth [deixar liso] novamente. (mais informaes sobre isto em e ).
Voc precisa manter este arquivo aberto para os prximos
tutoriais. Passe para a prxima pgina.
Nota:
A pessoa subdividida com uma cabea de macaca no lugar de uma icosphere.
Para fazer isso, voc tem que fazer exatamente o mesmo
tutorial dito, mas com uma pequena mudana. No tutorial anterior ao invs de adicionar a icosphere, adicione a
cabea de macaca.

Captulo 49

Detalhando um personagem simples II


Solid Mode(TECLA Z),

Este tutorial usa o modelo personagem simples da pgina


anterior. Se voc no fez isso, volte e faa-o agora ou
encontre-o pronto apenas para voc aqui.

e Edges select mode: pressione CTRL+TAB, um


menu ir aparecer onde voc pode escolher Vertices, Edges, ou Faces, ento escolha Edges(bordas).
Os trs modos de seleo tambm pode ser acionados com os botes mostrados direita.

49.1 Comeando nos modos corretos

Nota para usurios de KDE: CTRL+TAB muda o desktop, assim voc ter que usar, em seu lugar, os botes statusLine. Mas tambm possvel congurar teclas de atalho do KDE para a janela do Blender. (Verses mais antigas do Blender no tem esse recurso. Em vez disso, basta
selecionar todos os vrtices ligados borda que voc deseja selecionar).
importante lembrar que, dependendo do modo de seleo em que voc est (vrtices, arestas ou faces), ao mover ou manipular a sua seleco os vrtices conectados,
arestas e faces sero movidos tambm. Isso porque
voc no pode separar faces das bordas, ou bordas dos
vrtices.

49.2 Escalonamento com movimento combinado do eixo


Vamos posicionar o cursor 3D entre os quadris do personagem simples, e em seguida usar esse cursor para escalonamento.
Primeiro, conra se:
Tudo est desmarcado (TECLA A ou Select
Select/Deselect All do menu do 3D view),
Voc est no modo de perspectiva (NUM5 ou menu
View Perspective),
At este ponto, voc tem selecionado e manipulado vrtices. No primeiro captulo, ns falamos sobre seleo de
faces. Na verdade, existem trs modos de seleo: vrtices, arestas e faces.

Se o 3D transform manipulator est ativado (clicar o


boto ao lado
, ele tambm pode aparecer como
a uma mo apontando).

Verique se voc est em:


Edit Mode(TAB),

Nosso objetivo colocar o cursor como mostrado na


imagem abaixo, isto , no centro das duas arestas selecio91

92

CAPTULO 49. DETALHANDO UM PERSONAGEM SIMPLES II

nadas (em vez de ser atrado (snap) grade, como zemos alterado clicando no boto Limit selection to visible (foto
quando adicionando a cabea cabea):
direita). Ative e desative este boto algumas vezes e observe como as bordas da caixa aramada aparecem e desaparecem ao clicar. Deixe desativado por enquanto,
para mostrar as arestas ocultas. (Note que este boto
chamado de Occlude background geometry e se comporta de forma ligeiramente diferente no Blender verso
2.46).
Agora, selecione uma borda de um dos cubos esquerda
ou direita da bacia do modelo, um pouco acima dos quadris, onde as pernas se conectam ao tronco: (BDM). Observe que o 3D transform manipulator pula para a borda
que voc selecionou. Agora selecione a borda do outro
lado da bacia (SHIFT+BDM). O 3D transform manipulator deve saltar a meio caminho entre as duas bordas.
Depois de ter ambas as bordas selecionadas, como na
imagem, pressione SHIFT+TECLA S para abrir o
menu Snap e escolha Cursor-> Selection.
Resolvendo problemas: Se, pelo contrrio, ele pula para
a segunda borda selecionada, mude sua Rotation/Scaling
Pivot para Median Point.

49.2.2 Dimensionamento dos quadris

Resolvendo problemas: Se voc no v os cubos em


torno de seu personagem simples, certique-se que esteja no Edit Mode, como explicado na introduo. Caso
voc tenha usado o modicador Subsurf, voc pode ter
que desmarcar o modicador Apply na caixa de edio
durante o EditMode, esquerda do modicador Move
no botao de pilha(^). Se ainda assim no funcionar,
tente apagar o modicador Subsurf (o X no lado direito,
acima do boto Aplicar) e adicion-lo novamente (Add
Modier -> Subsurf). Ou voc pode ter que refazer tudo
(modelo completo), ou voc pode manter pressionando
Ctrl+TECLA Z at desfazer o comando smooth (suavizar).
Escolha os manipuladores de escala: CTRL+SPACE e
selecione Scale (ou CTRL+ALT+TECLA S). Uma
vez que o Transform Orientation esteja denido como
49.2.1 Seleo de dois gumes hip
global, a orientao do manipulador ser a mesma que
a orientao do mundo mostrado no canto inferior esquerdo do painel de visualizao 3D. Certique-se de que
Proportional Edit Fallo esteja denido como desligado.
Os eixos so das cores R-G-B para X-Y-Z, ou seja,
o eixo X vermelho, o eixo Y verde, o eixo Z azul.
importante notar que, alm dos eixos globais X-Y-Z,
cada objeto tem seus prprios eixos X-Y-Z. Ns vamos
entrar nesta parte, na prxima seo.
Pegue o cubo vermelho em forma de ala e arraste-o com
BEM para simetricamente ampliar a seleo ao longo
do eixo X selecionado. Quando for escalonar, pressione
CTRL para car atrado para a grade, ou ESC para canO cone de cubo alterna escondido visibilidade componentes.
celar a atual manipulao. Quando se trata de escaloPor padro, quando estamos editando no modo slido, namento no Blender, 1.0000 signica 100%, 0.6000 sigos vrtices, arestas e faces que esto na parte de trs do nica 60%, e assim por diante. Marque a escala para
modelo no so visveis ou selecionveis. Isso pode ser 2.0000 (200%).

49.2. ESCALONAMENTO COM MOVIMENTO COMBINADO DO EIXO

93

Nota: voc no pode escalonar ao longo do eixo Z. A


dimenso-Z zero. Se voc quiser simetricamente levantar os quadris, volte para Translate Manipulator Mode
(CTRL+ALT+TECLA G).

49.2.3

Desenho das axilas

mais fcil selecionar as bordas, girando em torno


da viso do mundo no eixo X com View View
Navigation Orbit Down (ou NUM2).
Para uma melhor comparao visual da largura
dos quadris, mude para View Orthographic (or
NUM5) antes de escalonar ao longo do eixo X (o vermelho). Voc pode agora escalonar ao longo do eixo
Z (aquele azul), como h uma distncia ao longo de
Z entre a seleo e o piv.

49.2.4 A barriga e o peito

Vamos agora utilizar o cursor 3D em vez da seleo do


centro: no menu Mesh Snap (SHIFT+TECLAS) selecione Cursor Selection(TECLA 4). Isto ir mover
o cursor 3D para o local de manipulao.
Resolvendo problemas: Se as articulaes parecem saltar para o centro, puxando as bordas em direo a eles,
lembre-se de selecionar Cursor Selection e no Selection Cursor.
Agora, dena a Rotation/Scaling Pivot to 3D Cursor.
Desde que o cursor 3D foi posicionado ao centro da seleo, o comportamento do manipulador mesmo posicionamento.
Selecione as duas bordas em baixo dos braos onde eles
se conectam ao tronco. Desta vez, o manipulador no ir
para a seleco, mas permanecer na posio do cursor
3D. Verique se voc est em Scale Manipulator Mode
(CTRL+ALT+TECLAS) e usando as alas quadradas
do manipulador para as axilas utilizando o quadrado alas
do manipulador: marcar 2,0 ao longo do eixo X e 1,1 ao
longo do eixo Z.
Notas :

Agora, desmarque todos os vrtices e selecione o cubo


do abdomen (use um dos mtodos descritos aqui). Desta
vez, use a ferramenta Scale Tool em vez do manipulador
de escala:
Pressione a TECLA S para escolher a ferramenta
de escala;

94

CAPTULO 49. DETALHANDO UM PERSONAGEM SIMPLES II

E, em seguida,SHIFT+TECLA Z para travar o


eixo-Z. Agora, a ferramenta de escala restrita ao
eixos X e Y (ou seja, a seleo no ser escalada ao
longo do eixo Z) e os eixos sero desenhados atravs
do piv em uma cor brilhante;
Escale o abdomen usando o BEM.
Continue com a seleo de diferentes partes do tronco e
dimensione-os ao seu gosto, exercitando os mtodos de
dimensionamento descritos acima.

Agora, selecione os 8 vrtices no nal de um brao (o


cubo da mo).
Pressione a TECLA X, e escolha Vrtices no menu de
contexto. De repente a caixa desaparece, e no nal do
brao, h um buraco! No entre em pnico. Ns vamos
consertar isso em um momento.
Neste ponto, o personagem deve parecer como a imagem
abaixo:

Note que, voc pode restringir a escala para os eixos X, Y


ou Z pressionando TECLA X, TECLA Y ou TECLA
Z, voc TAMBM pode limitar o movimento ao longo
de um eixo. Pressione o boto TECLA G e pressione
a tecla apropriada do eixo. Enquanto voc trabalha nos
braos, no se esquea de usar ngulos de viso diferentes, de modo a ver que tudo est correto (BMM para girar, NUM1 para vista frontal, NUM3 para a vista lateral,
NUM7 para vista superior. Alm disso, no se esquea
de usar CTRL+TECLA Z para desfazer algo que tenha
sado errado. Se voc cancelar aes que estavam certas,
pressione CTRL+TECLA Y para refazer o que acabou
de desfazer.

49.3 Modelando os braos

Vista frontal do modelo sem o brao

Extrudando o antebrao

Selecione os quatro vrtices superiores do ltima caixa do


brao (pressionando TECLA B e arrastando a caixa
ao redor do 4 vrtices do cubo) e extrudando trs vezes,
Quando a forma bsica do tronco estiver pronta, v para pressionando TECLA E"+CTRL para criar trs caixas
os braos. Vamos comear fazendo com que ele que da mesma forma.
com as mos para cima.
Se toda vez que voc tenta extrudar surge uma seo araRemoveendo a extremidade do brao

Primeiro, verique se voc est em Edit Mode, se no, mada em ngulo estranho na parte traseira direita da exselecione a gura e pressione TAB. Alm disso, verique truso, ento voc pode estar ainda no modo Perspective.
se voc est no modo Vertex select mode (CTRL+TAB). Selecione o modo ortogrco: View Orthographic (ou

49.4. MODELANDO AS PERNAS

95

NumPad5)

mesma ordem para acabar com os braos idnticos. Se


Rotate manipulator mode o crculo duplo direita voc est tendo problemas com o outro brao, voc pode
do 3D Manipulator hand (ou CTRL+ALT+TECLA desfazer todo o trabalho do brao e refazer cada passo
R). Scale manipulator mode o pequeno qua- simultaneamente em ambos os braos.
drado azul direita do 3D Manipulator hand (ou Resolvendo problemas: se a superfcie da face que voce
CTRL+ALT+TECLA S)
criou para cobrir o buraco do cotovelo aumentar de tamanho, use TECLA Zpara desfazer a face. Tente selecionar todos os vrtices do buraco (ou ainda selecionar
a gura inteira) e escolha: Mesh Vrtices Remove
Doubles do menu do conxtecto, e tente adicionar a face de
novo. Se ela ainda parecer estranha, ento, sem desfazla, selecione a gura inteira com a TECLA A e use
CTRL+N para recalcular as normais.

49.4 Modelando as pernas

Corrigindo o cotovelo oco

Vamos agora corrigir o cotovelo oco. Basta selecionar


os quatro vrtices do buraco (ativar o modo Limit Selection to Visible para car mais fcil), pressione: SPACE
EditFacesMake Edge/Face (ou TECLA F)
Observe que o buraco foi coberto por uma face.
Agora, para torn-lo uma face arredondada, escolha a opo: SPACE Edit Faces Set Smooth.

Primeiro mude para o modo Face select(escolha entre o


menu CTRL+TAB, ou clique no cone de tringulo).
Selecione as duas faces do fundo dos ps (solas): use
BDM e pressione SHIFT para selecionar a segunda.
Cada face vem com um pequeno quadrado que denota
o centro da face, que ca laranja quando selecionada, enquanto que o contorno destacado em amarelo.
Em seguida, subdivida: TECLA W, Subdivide, ou
SPACE Editar Edges Subdivide (ou, no menu de
exibio: Mesh Edges Subdivide).
Agora, mude para o modo Edge Select (CTRL+TAB) e
desmarque a seleo (TECLA A).

Repita do outro lado

Selecione as bordas inferiores da frente para fazer os


dedos (BDM, ento SHIFT+BDM). Voc deve acabar
com as quatro arestas selecionadas.

Faa o mesmo com o outro brao. Certique-se de des- Mude para a vista lateral com NUM3 e pressione a TEmarcar todos os vrtices selecionados a partir do primeiro CLA G. Agora mova as arestas selecionadas para
brao (TECLA A). importante seguir as etapas na longe dos ps, tanto quanto voc goste: arraste com

96

CAPTULO 49. DETALHANDO UM PERSONAGEM SIMPLES II


forma. Acho que 1,5 suciente. Sem usar o manipulador 3D, lembre-se de que voc precisa para pressionar o 'TECLA Z"' para restringir a escala para
o eixo Z s (em ambos os casos, 'CTRL encaixar os
valores).
Aps prolongamento da cabea, voc pode achar
que muito baixo ou muito alto. Para corrigir isso,
pressione o boto 'TECLA G (para mov-lo) e os
'TECLA Z (para restringir o movimento para
o eixo Z). Brincar com ele um pouco at voc gostar do resultado.
Note: 'outro curso de ao seria a de colocar o cursor (e, portanto, a transformar o manipulador 3D) na
parte inferior da cabea. Dessa forma, o pescoo vai
manter o mesmo comprimento, enquanto voc pode
escalar a cabea vontade.

Nice feet!

BMM para o movimento ortogonal e solte-os com BEM.


Pressionando a TECLA Y vai restringir o movimento
ao longo do eixo-Y, somente, porm o movimento ortogonal pode ser mais fcil.
Parabns! Temos agora ps!

49.5 Modelando a cabea


Quando voc tiver uma forma aceitvel para as pernas,
voc deve fazer alguma coisa para a cabea. Um pouco
de forma esfrica, no ?
Pressione o boto TECLA A para limpar a sua
seleco.
Coloque o cursor do mouse sobre a cabea e pressione a TECLA L: Este seleciona a prxima borda,
face ou vrtice, bem como todas as bordas, faces ou
vrtices que so ligados a ele. Os rostos para a cabea e os rostos para o corpo passar uns aos outros,
no entanto, nenhum dos vrtices na cabea esto ligadas a qualquer um dos vrtices do corpo atravs
de uma borda ou um rosto.
Coloque o cursor 3D no meio da cabea ( 'SHIFTS,Cursor Selection) ou apenas um conjunto
Median Point'como piv ( 'CTRL-,' ). Em seguida,
pressione 'CTRL + ALT + S' e escala no eixo Z (azul
ala do manipulador 3D), a m de obter uma melhor

Captulo 50

Criando um chapu simples


Este tutorial usa o modelo de pessoa simples a partir de
Certique-se que esteja no Object Mode (TAB)
um tutorial anterior. Se voc no fez isso, volte e faa-o
para adicionar o chapu como um objeto separado.
agora, ou encontre-o pronto apenas para voc aqui. Alter(Nota: Vai causar problemas se voc no mudar para
nativamente, se voc s quer fazer o chapu sem coloco Object Mode. Realmente, voc ter que refazer
lo em um personagem no nal, voc pode ir em frente
este tutorial, novamente, mais tarde).
seguir este passo-a-passo sem ter completado o tutorial
anterior.
Agora, posicione o cursor 3D no centro da 3D View
(BEM) e ative a atrao para o n mais prximo da grade
(SHIFT+SKEY, e em seguida, Cursor Grid).

50.1 Adicionando um objeto

50.1.2 Criar um crculo


Adicione SPACE Add Mesh Circle, com 12 vrtices. Na verso mais recente do Blender o padro 32
vrtices, mas voc pode usar as setas para deni-lo de
volta aos 12: clique nas setas para mudar, ou clique e arraste para a esquerda ou direita, ou clique sobre o nmero
e digite um novo. Altere o raio para 1.41. Clique em OK.
Temos agora um crculo selecionado. No canto inferior
esquerdo da janela 3D View, voc deve ver o nome do
objeto selecionado: Circle.
Se tudo que voc v uma linha, ento voc est olhando
para o crculo lateralmente. Gire ao redor para v-lo
de um ngulo diferente, ou mude para a vista superior
( NUM7).

50.2 Excluindo uma seleo


Verique se voc est em Edit Mode, e ento mude para
O primeiro passo para fazer o chapu a edio de um o modo Edge Select (CTRL+TAB) e tenha apenas trs
crculo de malha simples.
arestas selecionadas, como visto na imagem (A para
desmarcar tudo, clique em BDM; mantenha pressionado
SHIFT na seleo do segundo e do terceiro vrtice).

50.1.1

Ajustes

Delete estas bordas pressionando X Edges.

Use a vista ortogrca (NUM5);


Obter uma vista lateral do modelo (NUM3);

50.3 Criando o perl do chapu

Se voc est comeando com o modelo de personagem simples, movimente-se pela cena (Shift + Agora, verique se voc est em Edit Mode e volte ao
BMM) para colocar o centro da cena a uma boa dis- modo Vertex select (CTRL+TAB Vrtices ), e tente
fazer uma linha parecida com o que mostrada direita:
tncia acima dele;
97

98

CAPTULO 50. CRIANDO UM CHAPU SIMPLES

Note: a ferramenta Spin, como algumas outras operaes Blender, trabalha de forma diferente dependendo da
rotao da visualizao em 3D em que voc est: ela vai
rotacionar a polyline em torno do eixo que perpendicular ao o plano da atual vista ativa na 3D View e que passa
atravs do cursor 3D.

50.4.1 Instalao
Isto dar certeza de que o cursor 3D esteja colocado exatamente no vrtice mais direita:
Selecione o vrtice mais direita (BDM),
Em seguida, escolha SHIFT+S e Cursor Selection.
Em seguida, selecione a curva para girar e escolha o eixo
de rotao:

A para marcar/desmarcar todos os vrtices


BDM para selecionar/desmarcar um vrtice

Selecione todos os vrtices da curva usando seu mtodo favorito (A, B, etc ..),
Mude para a vista superior (NUM7).

SHIFT+BDM para selecionar/desmarcar vrios 50.4.2 Girar a curva


vrtices (ou B para usar a ferramenta de Border select)
Mude para o painel de edio (F9 - ou CMD+F9 para
G para mover uma seleo (pressione CTRL en- usurios de Mac). Na guia Mesh Tools, localize os botes
Spin, Spin Dup e Screwe preencha os campos conforme
quanto se move para usar atrao)
indicado abaixo:
E para criar outro vrtice ligado uma selecionados
Degr: 360 Steps: 12 Turns: 1
Aviso: Tenha certeza que o boto Proportional Edit Fal- Nota: Existem 3 abas de nome semelhante [Mesh],
[Mesh Tools] e [Mesh Tools 1] (no Blender 2.46, [Mesh
lo est desligado
(laranja est ligado; cinza est Tools More]). Procure em [Mesh Tools], que pode ser
desligado). Voc pode alternar este controle com o O. encontrada na guia de edio.
Vamos saber mais sobre edio proporcional em um tutorial posterior, mas para esta etapa, deve estar desligado, Agora pressione Spin para criar uma superfcie de revoo que signica que voc tem total controle sobre cada vr- luo em torno do eixo-Z.
tice separadamente.
Resolvendo problemas: caso voc tenha mais de uma
janela aberta na 3D View, o cursor do mouse pode mudar
para um smbolo "?" : Para seguir, clique na janela em
que voc deseja realizar a sua rotao (a janela de vista
50.4 Girando o chapu
superior).
Para criar um chapu a partir desta curva, vamos usar a Nota: o eixo de rotao paralelo ao eixo Z, porque ns
ferramenta Spin para gerar uma superfcie de revoluo. escolhemos o ponto de vista superior.

50.6. TOQUES FINAIS

99

50.5 Uma grande atualizao


Depois de muita luta para seguir muitos tutoriais baseados em verses antigas do Blender, tenho baixado vrias
verses para descobrir por que os tutoriais baseados em
verses como a 2,43 no funcionam quando tentadas em
verses atualizadas, como o Blender 2.48a ou superior.
As verses mais recentes, tais como 2,48 tiveram adicionados uma nova opo de no adicionar objetos rotacionados para o ponto de vista atual. As verses mais
antigas, estando em vista superior, vista frontal ou vista
lateral permitem a qualquer objeto recm-adicionado ser
direcionado no momento da criao. As verses mais recentes do Blender introduziram a possibilidade de obrigar
o direcionamento global de todos os objetos criados, pior
ainda, congurando-o dessa forma por padro! Isto signica que, deliberadamente, a menos que o usurio altere
as conguraes nas novas verses, muitos tutoriais mais
velhos vo agir como se eles estivessem errados.
Aqui est como as verses mais recentes do Blender podem ser conguradas para agir da mesma maneira como
as verses mais antigas: resolvido simplesmente denindo o (i): menu, o menu Preferncias do usurio
no caminho certo . As verses mais recentes do Blender
(como a verso 2,48) podem ser compatveis com tutoriais mais velhos, alterando algumas conguraes importantes:

(RMB para o primeiro, e SHIFT+RMB para as seguintes),


Finalmente extrudar a seleo (E region): arrastlos para baixo, voc pode pressionar o Y para limitar
a extruso para esta direo.

50.6.1 Agora hora do subsurf

Na botes Editing, a partir do painel Modiers escolha:


Add Modier Subsurf. Movimente a vista ao redor
e voc notar que o seu chapu tem uma fenda na costura. Por causa das opes da ferramenta Spin que ns
1) Encontrar a janela '"< big>(i):</ big> Preferncias do escolhemos, existem vrios pares de vrtices que compartilham o mesmo ponto no espao 3D, que produzem
usurio "';
essas subdivises da linha de juno. Para resolver este
2) Selecione a guia Edit Mode (encontr-lo, arrastando problema: em Edit Mode selecione todos os vrtices (A)
para baixo a borda inferior janela de Preferncias do e depois escolha W Remove Doubles.
Usurio) 3) Sob o cabealho Add new objects, clique
Agora todas as nossas emendas sero exibidas corretano boto Aligned to View;
mente, desde que voc tenha removido as sobreposies
4)Opcional: Para alguns tutoriais, tambm pode ser til desnecessrias de vrtices na malha. Ufa! Agora voc
clicar sobre o boto Switch to Edit Mode.
tem um lindo chapu novo! Bom trabalho! Voc pode
Fazendo estas mudanas simples, elas iro consertar tuto- arrum-lo um pouco mais pressionando W Set Smooth
riais escritos sob o Blender verso 2.43, permitindo que para dar-lhe um bom acabamento liso.
novos objetos sejam orientados para qualquer vista ativa Se voc no remover os vrtices duplos, seu chapu ter
que esteja selecionada. Se houver qualquer rotao, lat- este aspecto:
tice e tudo mais que acabe completamente fora de alinhamento do que o passo-a-passo de um tutoriais mais velho
diz que deveria acontecer, essas etapas so o melhor reparo para tais situaes.

50.6 Toques nais


Agora vamos extrudar a frente do chapu para fazer uma
aba:
Use a vista superior (NUM7),
Escolha o modo Edge Select (CTRL+TAB),
Selecione as quatro bordas mais frente do chapu

Mantenha esse arquivo aberto, porque voc vai precisar


dele no prximo tutorial.

Captulo 51

Colocando o chapu no personagem


Este tutorial usa o modelo de personagem simples e cha- eixo. O primeiro acionamento de uma tecla de limitao
pu do um tutorial anterior. Se voc no fez isso, volte e (X, Y ou Z) passar a rotao daquele eixo para o modo
faa-o agora, ou encontre-o pronto apenas para voc aqui. de coordenada global; o segundo acionamento da mesma
Depois de criar o chapu, e ter cado satisfeito com a tecla de limitao (X, Y ou Z) passar a rotao para o
forma do mesmo, agora hora de mudar a rotao, a modo de coordenadas locais, O terceiro acionamento da
mesma tecla de limitao (X, Y ou Z) retorna para o modo
localizao e o tamanho de todos os objetos no espao
3D. Alterne para o modo de objeto e selecione o chapu. de exibio do eixo de rotao.
Tambm tenha em mente que voc pode selecionar qual
ponto de pivot rotacionar. Se voc fez os exerccios anteriores, provavelmente esta denido para o cursor 3D. Se
assim for, congure-o de volta ao Median Point.

51.1 Rotao
Em primeiro lugar, altere a rotao do objeto. Para alterar a rotao do chapu, pressione R'. Agora voc pode
mover o mouse ao redor para rotacionar o objeto. Ele ir
girar em um eixo diferente dependendo da vista a partir
da qual voc est rotacionando. O eixo de rotao ser
sempre perpendicular ao seu ponto de vista, assim parecer que voc est girando uma imagem em um plano
de duas dimenses. Pressione BDM, para conrmar a
rotao, ou ESC, para traz-lo de volta para a rotao
original.
Quando voc pressiona R, na verdade voc est entrando
no modo de rotao que pode ser alterado por outras teclas. Por exemplo, pressionando Y aps R ir girar o chapu sobre o eixo-Y. Pressionando Z ir girar sobre o eixo
Z, e o mesmo vale para X.
Se voc pressionar Z, Y ou X apenas uma vez, voc vai girar o objeto ao redor do eixo global X, Y ou Z da cena. Se
voc apertar a mesma tecla uma segunda vez, ele ir girar
em torno do seu eixo X, Y ou Z local em vez disso. Isso s
vai fazer diferena se o objeto foi rotacionado antes, porque inicialmente o eixo local ser o mesmo que o seu eixo
globall. Ento, rotacione um objeto algumas vezes para
ver a diferena entre eixo local e eixo global. Este efeito
mais dramtico se voc selecionar vrios objetos rotacionados e tentar rotacionar todos eles am mesmo tempo
em torno de seus eixos locais.

importante salientar que a forma ir girar em torno de


seu ponto de origem, ou ponto central, indicada por um
pequeno ponto cor-de-rosa que foi criado quando voc
criou a forma. Ele deve estar no centro de seus vrtices,
mas se no estiver, h algumas maneiras de consegui-lo
de volta. Um entrar em modo de edio, selecione todos
os vrtices, e mov-los ao redor do ponto central. Outra
usar BEM para colocar o cursor onde gostaria que estivesse o ponto central, v para o modo de objeto e pressione o cursor de centro no painel de edio (F9). Ou voc
poder teclar SHIFT+S, escolher Selection Center. O
ltimo mtodo clicar no boto de edio (F9) e clique
no boto Center ou Center New no painel Mesh. O boto Center ir automaticamente mover o centro de seus
vrtices para o ponto, e o boto Center New ir mover o
ponto para o centro de seus vrtices.
Pressione NUM1 para obter a vista frontal. Pressione
R, seguido pelo Z e mova o mouse. Isso vai rotacionar o
chapu ao redor do eixo-Z. Mantenha pressionado CTRL
para que a rotao seja feita em incrementos de 5 graus e
clique no BEM quando o chapu estiver na posio correta. (Faa isso com os eixos X e Y, se necessrio).
Alternativamente, voc pode clicar e arrastar BEM, em
um movimento circular em torno do objeto, para desenhar um arco. Isso chamado de um gesto do mouse e
tem o mesmo efeito de pressionar R.

Explicaes complementares de um usurio: No Blender 2.49B (e possivelmente outras verses) pressionar repetidamente uma tecla de limitao do eixo como descrito 51.2 Posicionamento
acima, na verdade ir alternar entre os modos: viso do
eixo de rotao, coordenada global e coordenada local. Depois de ter o chapu na rotao adequada, voc vai
Pressionar R iniciar a rotao no modo de exibio do querer mov-lo para a posio adequada. Voc pode fazer
100

51.4. COLOCANDO O CHAPU

101
apenas o chapu. No entanto, quando ns movemos o homem, ns movemos o homem e o chapu.
Nota: Salve o seu trabalho antes de continuar com este
exerccio! O programa poder falhar e ser inutilizvel se
voc acidentalmente pressionar P, em vez de CTRL+P.
Pressionar P d incio ao BEG-Blender Engine Game
(o motor de jogos do Blender). Se voc acidentalmente
pressionar o PKEY, pode ser que ESC deve pare e tragao de volta.)

alinhando o chapu

isso da mesma maneira que move um ponto individual.


Pressione G (para segurar) e mova o mouse. Pressionando X, Y ou Z ter um efeito semelhante ao que acontece na rotao, restringindo o movimento para os eixos
X, Y ou Z. Pressionando BMM enquanto mover tambm
vai restringir a movimentao ao longo de um dos eixos.
Pressionar BDM ir repor o objeto sua posio original,
sem efetuar qualquer alterao.
Alternativamente, voc pode clicar BEM e arrastar o objeto em linha reta. Este mais um gesto de mouse e o
mesmo que pressionar G.

51.3 Tamanho
Voc pode perceber que o chapu um pouco grande
para o personagem que criou. No tem problema, ns
podemos mudar o tamanho. Voc faz isso pressionando
S, de scale. Voc pode dimensionar o objeto apenas ao
longo de um de seus eixos X, Y ou Z, tornando-o mais
no, mais curto, mais largo, ou mais longo.
Alternativamente, voc pode clicar e arrastar o BEM
para a frente e para trs do objeto para escal-lo. Comece
no objeto, mova o mouse um pouco para longe dele, em
seguida, arrastar de volta para o objeto em linha reta.
isto, voc adivinhou, um gesto de mouse que o mesmo
que pressionar S.
Portanto, lembre-se:
S de Scale
R de Rotation
G de Grab (Segurar)

51.4 Colocando o chapu


Depois de ter o chapu na posio, voc vai querer atribuir o chapu ao personagem. Para fazer isso, ns fazemos do personagem simples o pai do chapu. O que isto
signica que, quando movemos o chapu, ns movemos

Certique-se de que voc esteja no modo de objeto e o


chapu esteja selecionado. Mantenha pressionada a tecla
SHIFT e selecione o personagem simples pressionando
o BDM. Tanto o homem como o chapu devem agora estar selecionados. Pressione CTRL+P e selecione make
parent na caixa de conrmao para tornar o personagem simples um pai para o chapu. Agora, quando voc
mover o chapu voc vai ver uma linha do chapu para o
personagem simples, indicando que o personagem simples
o pai do chapu. Se voc mover o personagem simples,
o chapu vai mover junto com ele. Ao contrrio, se voc
mover apenas o chapu, o homem vai car no seu lugar.
No se esquea de prestar ateno ao sequenciamento da
sua seleo. O primeiro objeto selecionado se torna lho
do segundo

Captulo 52

Usando Bones
Ossos (do ingls, bones) so empregados
para alterao de modelos permitindo-lhes
assumir diferentes poses sem que seja necessrio interferir diretamente na malha.
Se voc no se considera pronto ainda para
isto e deseja continuar simplesmente modelando, por favor, pule este tutorial para a
prxima sesso.

o modelo humanoide simples preparado segundo o primeiro tutorial Modelando um personagem simples. Est
um tanto rudimentar, mas aquele tutorial no muito detalhado. No entanto, voc pode encontrar um modelo
pr-pronto aqui.
Partiremos da seguinte congurao inicial: o modelo em
p sobre um plano, como pode ser visto na imagem deste
link.

Ossos so uma ferramenta de modelagem particularmente importante para animao de personagens. Permitem mover os seus membros de um modo muito mais simples do que se os vrtices fossem reposicionados a cada
novo instante. O funcionamento consiste basicamente em
associar um osso a um conjunto especco de vrtices,
que se movimentar para acompanh-lo quando sua posio for alterada no Pose Mode. Us-los torna-se bastante
simples uma vez que voc pega o jeito; contudo, como a
maior parte das coisas no Blender, pode soar meio assustador ao primeiro contato. Este tutorial tentar facilitar
as coisas.
Os ossos, em verdade, no tm aplicao por si prprios,
tendo que se tornam invisveis nas renderizaes. Deste
modo, ns precisaremos de um modelo para usar com
eles. Se voc ainda no tem, use um tutorial anterior para
criar um modelo simples a m de podermos seguir adiante.
Nota: para este tutorial, empregaremos um
modelo com propores humanas, embora os
ossos possam ser utilizados com praticamente
qualquer tipo de corpo. A mesma ideia pode
ser aplicada para gatos, aranhas ou o que for.

52.1 Preparao inicial


Nota: Este texto apresenta apenas a informao bsica para a adio de ossos a um objeto.
V para a pgina Animao Avanada para obter um guia mais completo sobre o assunto.

52.2 Incluindo o primeiro osso


Vamos iniciar com a incluso de ossos em nosso modelo.
Use o BEM para posicionar o cursor 3D no local onde
o osso surgir - em nosso caso, o meio do peito do boneco. E sempre bom lembrar de revisar os trs planos
(NUM7, NUM1 e NUM3) para certicar-se da localizao. Em seguida, em Object Mode, acione
Barra de espao -> Add -> Armature.
Esta uma armadura composta por um osso simples.
Se o osso no tem o comprimento correto, mude o tamanho movendo uma das extremidades: altere para Edit
Mode, selecione uma das extremidades do osso e mova-a
usando a TECLA G.
Talvez seja necessrio alternar para o modo aramado (wireframe) se o modo slido estiver ativado. Simplesmente
use a TECLA Z. Seu resultado deve ser semelhante a
este.

52.3 Extrudando o segundo osso


A m de criarmos um segundo osso j vinculado ao primeiro, partimos da extremidade deste (selecionando-a
em Edit Mode) e pressione a TECLA E. O segundo osso
surgir e poder ser esticado at o comprimento desejado. A posio deve ser conrmada usando BEM, ENTER ou Espao.

Agora (sempre em Edit Mode), repita as operaes de extruso e escala prenchendo o boneco com todos os osPrimeiramente, precisaremos de um modelo no qual co- sos necessrios para a formao de um esqueleto comlocar os ossos. Para este tutorial, ns empregaremos pleto. Os ajustes podero ser realizados manipulando
102

52.5. CRIANDO RELAES ENTRE OSSOS

103

suas extremidades (crculos rosados), que se comportam 52.5.1 Aprofundando o tpico sobre ossos
de forma semelhante aos vrtices, permitindo extruso,
Adicionando/removendo malhas do controle de ossos
rotao, movimentao e at subdiviso.
Seu resultado nal dever parecer-se com algo como isto.

Para a associao de reas da malha do objeto lho com


um determinado osso da armadura, o Blender oferece a
ferramenta Create From Bone Heat. Isto feito automaticamente de acordo com a posio e o tamanho do
52.4 Nomeando os ossos
osso em relao aos vrtices. Por outro lado, se voc deseja realizar a escolha dos vrtices manualmente, utilize
Dar nomes aos ossos no somente facilita sua identicaName Groups.
o, como fundamental em procedimentos mais sostiPara alterar manualmente as reas de malhas que os ossos
cados de manipulao.
controlam:
Para tanto, em Edit Mode, selecione o osso (inteiramente,
e no somente uma extremidade) e tecle F9 para exibir o
1. mude para Object Mode;
painel Editing. No subpainel Armature Bones, clique na
caixa no canto superior esquerda para editar o nome.
2. use o BDM para selecionar a malha que deseja adiVeja a tela de exemplo nesta imagem.
cionar/remover (se est dentro do mesmo objeto, selecione as reas da malha com as quais voc quer
trabalhar);
Importante: existem alguns padres para a
nomeao de ossos, como o uso da terminao
.R para os membros do lado direito (do ingls
right) e a terminao .L para os do lado
esquerdo (do ingls left). Exemplo: braco.L
ou perna.R.
Destaque-se, ainda, a convenincia de
editar o boneco pelas costas dele (viso
CTRL+NUM1) a m de evitar confuso com
os lados.

52.5 Criando relaes entre ossos


O passo seguinte vincular os ossos com a malha:

3. mude para Edit Mode (assegure-se estar olhando


para os botes do Edit Mode na janela de botes);
4. procure pelos botes Assign e Remove no painel
Link and Materials (talvez voc precise rolar com
o boto do meio do mouse enquanto mantm o foco
sobre a janela de botes, caso o painel no esteja
dentro do campo de viso);
5. escolha o grupo do osso a partir do menu sobre os
botes Assign e Remove e clique no boto correspondente, Assign para aceitar e Remove para remover.
Importante: normalmente, os vrtices esto
em apenas um grupo, mas podem ser determinados para mais de um.

1. retorne para Object Mode;


2. selecione o modelo e, em seguida, segure a tecla
SHIFT e selecione a armadura, ou seja, todo o conjunto de ossos (devido ordem empregada para fazer a seleo, a armadura dever estar em um rosa
mais fraco, o que signica ser o objeto principal da
seleo);

As malhas deformam-se como se estivessem longe dos


ossos

Se a malha estiver adequadamente ajustada aos ossos, eles


se movero independentemente de estarem ou no no interior do cilindro. Contudo, o modo como eles deformaro a malha poder ser afetado. O equvoco mais comum
neste passo a criao e a vinculao (paternidade) entre
3. pressione CTRL+P para chamar o menu de con- entre as duas partes enquanto o osso est fora do cilindro.
texto: Armature -> Create From Bone Heat ou Cre- Como resultado, o Blender deixar vrtices sem relao
ate From Closest Bones para verses do Blender com qualquer osso.
anteriores 2.46.
Voc pode vericar isto editando o cilindro, selecionando
um grupo de vrtices em Links and Materials e clicando
Observe o resultado nesta imagem.
Select. Isto ir ativar (iluminar) os vrtices associados
com o osso. Se nenhum estiver destacado, signica que
nenhum foi vinculado durante a primeira etapa, de modo
Importante: a ordem da seleo fundamenque o processo ter de ser realizado manualmente como
tal para denir qual objeto ser o pai. Asexplicado acima.
sim sendo, voc no deve selecionar ambos ao
mesmo tempo.

Se no houver efeito:

104

CAPTULO 52. USANDO BONES

1. selecione o osso em Edit Mode ou Pose Mode;

1. alterar para o Object Mode;

2. alterne para Envelope Display Mode F9 -> Armature -> Envelope

2. clicar com o BDM sobre o chapu;

3. use ALT+S para incrementar sua rea de inuncia a m de cobrir todas as faces que deveriam ser
atingidas pelo osso.

52.6 Movendo os ossos


A movimentao dos ossos o que d vida ao modelo
criado e o que justica todo o trabalho desenvolvido at
ento.
1. Altere para Object Mode;
2. use BDM sobre a armadura para selecion-la;
3. altere para Pose Mode usando CTRL+TAB (esta
opo s estar disponvel se a armadura estiver selecionada);
4. BDM para selecionar o osso desejado;
5. movimente-o atravs de TECLA G ou de TECLA
R.
Se voc tiver feito tudo corretamente, a sua malha dever
acompanhar o osso quando este for movimentado. Caso
no ocorra, aumente o tamanho dos ossos de modo a que
eles se ajustem melhor malha e respondam como voc
deseja (leia o comentrio na seo Criando relaes entre
ossos acima para o ajuste dos envelopes a m de auxili-lo
a obter o efeito procurado).
Com os ossos, voc pode colocar o modelo em uma quantidade de posies diferentes sem a necessidade de movimentar os vrtices individualmente.
Podemos ver aqui um exemplo de tela na qual o modelo
foi posto em uma pose diferente da original a partir da
modicao de seus ossos.
Para mover ossos individualmente, voc tem de ir para o
Pose Mode, que somente estar acessvel no menu Object/Edit Mode quando os ossos forem selecionado no
Object Mode. Se mesmo no Pose Mode no for possvel movimentar os ossos selecionados (TECLA G ou
TECLA R), clique sobre o boto Move object centers
only ( direita do boto Rotation/Scaling Pivot).
Nota: se voc adicionou ossos ao personagem
gerado nas lies anteriores e percebeu que o
chapu parece esticar-se quando voc move os
braos na Pose Mode, voc precisar remover
o chapu do grupo de malha dos braos criado
na etapa anterior. Para solucionar isto, voc
precisar:

3. voltar para o Edit Mode;


4. localizar os botes Assign e Remove no Vertex
Groups como descrito na etapa Aprofundando o tpico sobre ossos;
5. por m, escolher os grupos dos braos esquerdo e
direito no menu sobre os botes e clicar Remove.

Captulo 53

Criando montanhas
Agora que ns criamos nosso personagem simples, hora
de dar-lhe um lugar para ir. Neste tutorial vamos criar
uma cadeia de montanhas com algumas ferramentas simples e acessveis. Primeiro precisamos uma rea limpa
para trabalhar. Assim:

forma, nosso plano estar deitado quando ns o criarmos.


Clique em BEM, onde os eixos se cruzam. Este ser
o centro do plano que vamos acrescentar.

Comece com um novo projeto, usando File New,


ou pressione CTRL+X. Se voc tem um cubo
ou plano padro, simplesmente elimine-os agora
(selecione-os com BDM e pressione X).

Agora adicione o plano com SPACE Adicionar


Plane Mesh. Esta ser nossa tela.
Escale o plano por cerca de 15. Primeiro, coloque
o mouse prximo ao centro do plano, pressione S
e arraste o cursor para longe e veja os nmeros no
canto inferior esquerdo da janela 3D. Segure CTRL
para incrementos de 0,1, para uma medio mais
precisa. Como alternativa, para introduzir o valor
exato, pressione S, ento basta digitar 15 e pressionar Enter.

ou voc pode mudar para uma nova camada pressionando um nmero de 2 a 0 em seu teclado ou selecionando um das vinte pequenas caixas cinzentas
agrupadas no cabealho da janela 3D View.
Dicas Pro para camadas: 1-0 selecionam as camadas 1 a 10. ALT1 - ALT0 selecionam as camadas
11 a 20. Segure SHIFT para (des)selecionar vrias
camadas.

Agora precisamos adicionar alguns vrtices para trabalhar. Na janela de botes, certique-se que temos
o Editing buttons abertos (ou pressione F9 na Janela
de Botes).

53.1 Criando um plano simples

[Nota Noob: Voc tambm parece ter necessidade de


entrar em modo de edio antes de Mesh Tools ser mostrada como um guia em Edit - pelo menos no 2.4.6 e posteriores]
Sob Mesh Tools pressione o boto Subdivide 4 vezes.
Alternativamente, na janela de 3D View, voc pode
pressionar W e selecionar Subdivide (Ou apenas
pressione Enter, porque Subdivide a primeira opo aps W).
Nota: Como em muitos dos prximos tutoriais, voc
pode optar por adicionar uma grade em vez de adicionar um plano e, em seguida, subdividi-lo para ter vrtices
Nosso primeiro passo criar um grande plano que ns pelo plano. Adicionar uma grade tem a vantagem de pervamos usar para o cho e de onde crescero as nossas mitir que voc selecione o nmero de vrtices ao longo
montanhas.
dos eixos X e Y (as duas arestas) da grade no instante de
sua criao, por isso no h necessidade de fazer outras
Pressione o NUM7 para entrar vista superior. Desta subdivises.
105

106

CAPTULO 53. CRIANDO MONTANHAS

53.2 Primeira montanha

'Nota Noob:' Para alterar o raio de um Macbook pressione '"Fn"' + UP/DOWN. OSX usa Function + SeAgora que temos terreno, hora de comear a levantar tas direcionais como substitutos para as teclas home,
ende, page up e page down.
nossas montanhas.
Certique-se de nada estar selecionado pressionando A.
Selecionar um vrtice aleatrio com BDM. Eu costumo comear pelo 4 de cima para baixo, e o 4 da
esquerda (o vrtice 4, se voc contar as arestas).
Mude para a vista lateral com NUM3.
Pressione O para mudar para o modo de edio proporcional ou use o boto que mostra um anel cinza
no cabealho da janela 3D View. O boto vai mudar a sua cor para laranja. Voc tambm pode usar
SPACE Transform Proportional Edit

Mova o vrtice at cerca de 8 unidades para cima no


eixo-Z. Faa isso arrastando o cursor um pouco para
cima, e pressione o BMM, o que deve restringir os
movimentos ao longo do eixo-Z. Agora use CTRL
para mov-lo com preciso. Alternativamente, voc
pode usar Z para restringir os movimentos para o
eixo Z e digitar 8 e pressionar Enter. Em verses
mais antigas do Blender pode ser necessrio para
pressionar o N antes de digitar o nmero 8.

Uma vez que voc ativou o modo de edio proporcional, outro boto aparece sua direita, o boto fallo. Selecione Smooth Fallo. Alternativamente, voc pode usar o menu no cabealho da
janela 3D (Mesh Proporcional Fallo Smooth) ou, usando SHIFT+O ir alternar entre Sharp
Fallo e Smooth Fallo (em verses anteriores Parabns, acabamos de criar nossa primeira montanha.
de 2,37) ou percorrer todas os 6 tipos de Fallo Agora hora de ver que outras coisas podemos realizar
(nas verses 2.37 e acima), enquanto utilizar a fer- com a ferramenta de edio proporcional.
ramenta de edio Proporcional.
Pressione G para segurar o vrtice. Ns agora devemos ter um crculo em torno do vrtice, este
o nosso raio de inuncia. Basicamente quaisquer
vrtices que estejam dentro deste crculo sero afetado por quaisquer alteraes feitas ao primeiro vrtice selecionado.

53.3 Picos vs. Colinas

'Nota Noob:' Se voc est tendo problemas para visualizar ou alterar o raio de inuncia, tente salvar a cena e
reiniciar o Blender.
Use o Mouse Wheel (roda do mouse) ou
PAGE_UP e PAGE_DOWN para ajustar o
raio de inuncia de forma a incluir um pouco
mais de 2 vrtices de cada lado do nosso vrtice
selecionado (Dependendo da sua verso do Blender,
voc pode precisar usar ALT+NUM+/PAGE_UP
e ALT+NUM+/PAGE_DOWN e pode precisar
segurar BEM enquanto estiver usando o Mouse
Wheel para ajustar o raio de inuencia. No Mac,
segure a Fn para aperte page-up ou page-down).
Na verso 2,41 voc deve primeiro arrastar o vrtice
- s ento voc pode alterar a esfera de inuncia
(na minha verso, 2.42a, o cursor 3D teve de
ser atrado (snap) para a seleo antes do crculo
aparecer).

A verso 2,37 e seguintes oferecem pelo menos 6 tipos


e 2 modos de edio proporcional. A verso anterior s
tem 2 desses tipos: Smooth e Sharp Fallo. Ns vamos
examinar a diferena entre estes dois agora.
Altere a vista para superior novamente com NUM7.
Voc ver que agora a sua montanha parece com
alguns quadrados sombreados na grade, voc est
olhando para baixo sobre quadros sombreadas, no
eixo Z, todos eles ainda esto perfeitamente alinhados com a grade original.

53.4. MOLDAR O MUNDO


Selecione outro vrtice longe do primeiro. Vamos
dizer o 4 de baixo e o 4 da direita (contando as arestas).

107
Pressione R para rotacionar, gire a roda do mouse
para alterar o raio do crculo, assim ele incluir outros pontos. Sua tela deve car assim:

Mude para a vista lateral com NUM3


Selecione Sharp Fallo a partir do menu no cabealho da 3D View. Alternativamente, usando
SHIFT+O vai mudar de um para o outro dos 6 modos de edio proporcional ao usar a ferramenta de
edio proporcional.
Como antes, mova o vrtice at 8 unidades no eixo Z
(Nota: O raio de inuncia continua a ser do mesmo
tamanho de quando utilizado pela ltima vez).
G
Z
Digite 8 e pressione Enter

Voc pode ver o tamanho do crculo de edio proporciAgora podemos ver as diferenas entre o fallof acentuado onal, e que existe apenas um vrtice selecionado na mone o suavizado. O mesmo nmero de vrtices so afetadas tanha.
em ambos os casos, apenas o grau em que eles so afetados diferente.
A seguir pressione CTRL e rotacione tudo por 90
Os diferentes modos de edio proporcional podem ser
graus negativos. Como alternativa, use R, N, e digite
selecionados a partir da caixa imediatamente esquerda
90' e pressione Enter. Sua montanha deve agora
da caixa de edio do tipo proporcional. A caixa de modo
parecer com esta:
contm trs opes: O, On, e Conected. O signica
que a edio proporcional no ser utilizada. Connected signica que apenas os vrtices ligados a vrtices se- Observe que o vrtice selecionado no se moveu; uma vez
lecionados sero afetados pelo raio de inuncia. On que est no centro do crculo, no sofreu nenhum efeito.
Os vrtices adjacentes dentro do crculo de edio foram
signica que todos os vrtices sero afetados.
rotacionados em torno dele em quantidade decrescente
conforme a distncia que eles se encontram do centro do
crculo. Tente faz-lo novamente com um crculo maior
53.4 Moldar o mundo
de edio proporcional. Sinta-se livre para brincar com
dimensionamento ou rotao a partir de vistas diferenAgora que ns criamos um par de montanhas, hora de tes (no se esquea que voc tambm pode usar G para
ver como podemos usar a edio de forma proporcional mover vrtices vertical ou horizontalmente).
para model-los.
Noob pergunta: H?? Eu no entendo o que eu deveria
estar a atingir aqui. O que suposto acontecer quando
Primeiro certique-se que esteja na vista lateral
eu rotacionar? Tanto quanto eu posso ver, nada acon(NUM3).
tece. Talvez voc possa nos mostrar um antes e um depois
Em seguida, na montanha de fallof suavizado, o pri- da tela? Ou talvez explicar mais detalhadamente? Obrimeiro que ns criamos, selecione o vrtice que est gado! (Uma coisa a observar o conjunto de vrtices
imediatamente abaixo e esquerda a partir do ponto afetados. Se o intervalo muito pequeno, ento rotativo
mais alto.
ir afetar apenas o vrtice selecionado. Se o intervalo

108

CAPTULO 53. CRIANDO MONTANHAS


um console de jogo de 8-bits, mas estamos trabalhando
com 3D aqui e queremos que as coisas quem mais ntidas (ou talvez mais suavizadas) do que isso. H um par
de abordagens para isto. A primeira usar mais vrtices quando criamos o nosso plano. E eu no vou mentir,
isto funciona. Mas tambm um recurso extremamente
consumidor. Levaria horas para seu computador de casa
ou do trabalho manter as coisas atualizadas, em processamento exclusivo. Ento, descartamos esta opo. A
maneira mais fcil de fazer isso ativar SubSurfaces (vimos isso no Detalhando um personagem simples I.) Para
os nossos propsitos, vamos denir a subdiviso (Levels)
para 2. Alm disso, garantir que o nosso algoritmo SubSurf esteja denido como Catmull-Clark (essa a congurao padro).
Agora, voc vai perceber que, com a subdiviso ligada,
perdemos um monte de bordas duras; essencialmente,
no temos mais nenhuma aresta aada. Eu no sei o que
voc acha, mas para mim isso no faz uma cadeia de montanhas muito interessante. Assim, para restaurar as nossas arestas, vamos utilizar Weighted Creases for Subsurfs.
Primeiro desligue edio proporcional com O, e garanta que estamos em vista lateral com NUM3

muito grande, ele vai rodar tudo junto. Voc pode ajustar
o intervalo de rolagem.)
Noob responde: A razo de nada acontecer, que o crculo de inuncia pode estar apenas incluindo o vrtice
que voc selecionou quando voc teclou primeiro R. Depois de pressionar R gire a roda do mouse para aumentar
o crculo para incluir outros vrtices ao lado do selecionado, em seguida digite 90 e voc vai ver o efeito. Gire
a roda do mouse ainda mais (para incluir mais vrtices) e
voc ver o efeito se espalhar.
Tente visualizar o seu mundo pela vista superior durante
a rotao, com um raio de grande eccia. Voc vai ver
os vrtices prximos moverem perto da quantidade total
enquanto vrtices mais afastados do centro moverem-se
menos.

53.5 Suavizando

Em seguida, enquanto ainda em modo de edio,


mude para o modo Edge Select com CTRL+TAB
e selecione Edges. Em alternativa, pressione Edge
Select Mode na parte inferior da janela do objeto.
Sob os botes Edit em Mesh Tools 1(ferramenta
Mesh More nas verses 2,46 e posteriores) garanta
que Draw Creases esteja selecionado. (Mesh Tools
1 pode estar fora da tela; em caso armativo, gire
a roda do mouse, quando estiver sobre o painel de
edio para o revelar. Alternativamente, voc pode
mover a Janela de Botes, arrastando com o BMM;
ou voc pode recolher alguns dos painis, clicando
na seta ao lado de seus nomes.)
Em nossa montanha Sharp Fallo, a segunda que
zemos, selecione as duas extremidades do lado direito. (ver imagem abaixo )
Pressione SHIFT+E' ou SPACE Edit Edges
Crease SubSurf, mova o mouse para fora da borda
at a aresta Crease marcar 1,000, no cabealho da
janela 3D. Se parecer ser impossvel mover o cursor,
apenas digite 1 e pressione enter.

Movendo o cursor para longe da borda, voc ir notar


duas coisas. A primeira que a borda ca mais espessa
medida que avanamos a partir dela, o que est mostrando
Agora que temos um par de montanhas que brotaram do o quanto de crease que temos (com Draw Creases ligado).
cho, provavelmente voc acha que eles olham o tipo de A segunda que voc vai notar a malha subdividida se
irregular. Claro que seria bom se estivssemos fazendo aproximar da borda com o aumento da nitidez.

53.5. SUAVIZANDO

53.5.1

Naturalidade

Pressione CTRL+TAB e selecione vrtices. Ento, v


para a vista frontal NUM1. Selecione o segundo vrtice
do topo no centro de nossa montanha Sharp Fallo, ento
v para a vista lateral NUM3. Pressione G e arraste o
vrtice para dentro, no muito longe, ou sua montanha
vai sair de si do outro lado. Basta coloc-lo o suciente
para fazer uma pequena reentrncia.
Em seguida, pegue o vrtice superior e puxe-o para uma
pequena distncia. Voc vai perceber que h uma pequena quebra em sua montanha.
No se esquea de selecionar tudo, pressionar W e acionar o boto set smooth para facilitar tudo.
OK, ento as suas montanhas esto comeando a tomar
forma. Mas elas continuam a parecer um pouco quadradas. Voc poderia gastar tempo movimentando cada vrtice individualmente, mas as chances so de o seu modelo
ainda no apresentar uma aparncia natural. O que ns
precisamos de algum caos. Felizmente, isso bastante fcil de realizar. Em primeiro lugar selecione os
vrtices que compem as suas montanhas, todos eles, e
alguns em torno da base (a caixa e o crculo de seleo
faro isso facilmente). Selecione uns poucos vrtices entre as montanhas tambm. Em seguida, use algo chamado
fractais. Fractais so variveis criadas caoticamente
(ou seja, aleatoriamente). Em suma, voc pode usar essas variveis para dar s encostas de suas montanhas uma
aparncia torta.
Fractais esto localizados na seo Mesh Tools de sua edio botes (ao lado de Noise, Hash e Xsort). Clique nele
e voc ser perguntado por um valor. Este valor a fora
do fractal. 1 muito baixo e quase no vai alterar seu
modelo. 100 muito alto e vai torcer seus modelos em
formas muito estranhas mesmo. Experimente com valores diferentes at encontrar um que voc goste. Cerca de
15-30 deve faz-lo. Pressione OK e pronto, suas montanhas foram transformadas da limpeza clnica, ao caos
irregular.
Se voc zer fractais demais, tornar o computador
mais lento. No entanto, quanto mais fractais voc
adicionar, mais acidentada e realistas as montanhas
iro parecer!
Nota: Usar repetidamente a ferramenta de fractal parece
multiplicar rapidamente o nmero de vrtices na sua tela.
Eu sugiro usar a ferramenta uma vez, e se o resultado no
for satisfatrio, desfaa o resultado (CTRL+Z) e tente
novamente com um nmero diferente de fractal. Mesmo
depois de desfazer, seus vrtices permanecem selecionados.
Nota 2: Se voc tem uma nova verso do Blender (2,49 e
posteriores), existe uma congurao chamada Random
nas conguraes de Edio Proporcional. Usando esta
com um raio alto pode dar um resultado desejado por

109
voc, sem acrescentar mais malha.

53.5.2 Adicionando o seu personagem com


o chapu
Se voc mudou para uma nova camada pressione SHIFT,
selecione a camada com o seu personagem nela ou
SHIFT+1). Isto ir exibir ambas as camadas. Se voc
quiser mudar a paisagem da segunda camada para a primeira, com a paisagem selecionada pressione M, e selecione a camada que voc gostaria que fosse por diante.
Certique de estar no modo de objeto. Se voc iniciou
um novo projeto: para inserir o seu personagem com um
chapu, voc pode simplesmente ir para Arquivo>Append
a link (SHIFT+F1).
Em seguida, selecione o arquivo do tutorial anterior.
Voc ento ver uma lista de objetos que voc pode
inserir.
Primeiro v para a pasta objeto. A menos que voc a
tenha renomeado, a personagem provavelmente vai
ser chamado de cubo. Selecione-o.
Certique-se que o boto Append (anexar) est pressionado, caso contrrio voc no ser capaz de escalar, mover ou modicar o modelo. (O boto 'link'
leva uma cpia de seu objeto na cena atual, e ir atualizar as alteraes quando recarregar o arquivo. Infelizmente, isto inclui a localizao e tamanho, por
isso no vamos us-lo agora.)
Pressione Load Library para colocar seu personagem na cena da montanha. Por favor note, o boto
Load Library o superior direito. Confusamente,
h um fundo de texto esquerda que diz: Load Library tambm, mas no clicvel.
Repita o processo para obter o chapu (provavelmente chamado crculo). Para redenir a relao
parental, veja instrues no nal do tutorial anterior.
Para dimension-los para o tamanho adequado, v
para o modo de objeto pressionando TAB (a menos que, naturalmente, voc j esteja l). Selecione
o objeto que voc deseja redimensionar, pressione
o S e use o cursor para a escala de acordo como
voc v o ajuste. Para desfazer os possveis erros,
use CTRL+Z.

Captulo 54

Modelando um vulco
54.1 Primeiros passos

fallo. Altere o tamanho do crculo de modo quase todo


o plano que dentro dele.

Em primeiro lugar, elimine o cubo padro e adicione um


plano (Space, Add, Mesh, Plane ). Rotacione o plano
assim que aparecer na vista superior (Ortogrca). Passe
para o Edit Mode e subdivida (pressione W, ento selecione subdivide multi) informando um valor entre 50 e
80.

Agora mova o vrtice um pouco para cima, como se v


na foto.

Mais subdivises resultaro em um vulco com melhor


aparncia, mas exigiro maiores recursos da CPU.

54.2 Modelagem bsica


Com a vista superior ativa, selecione um dos pontos no
meio do plano. Com este ponto selecionado mude para a
vista lateral. E agora comea a diverso. Pressione O.
(Voc deve ver, agora, um pequeno ponto amarelo no
menu do painel da 3D View.) Ele permite acesso edio da ferramenta proportional fallo. Se voc mover um
vrtice enquanto este estiver selecionado todos os vrtices
em um determinado raio sero inuenciados pelo mesmo
movimento. E a proporo desta inuncia pode ser escolhida na aba direita do ponto amarelo. Proponho usar
o smooth fallo .

Voc vai ver que todos os outros vrtices respondero a


este movimento. Pressione o BEM para aplicar este movimento. Agora, agarre o mesmo vrtice uma segunda
vez e faa o mesmo como antes, exceto que voc ir escolher um raio menor para o crculo.

Agora, agarre o vrtice. Agora voc ver um crculo


cinza. Voc pode alterar o seu tamanho com a roda do
mouse. Cada vrtice dentro deste raio ser afetado pelo
110

54.2. MODELAGEM BSICA

111

Repita este procedimento duas ou trs vezes mais e voc Se voc tem uma borda como irregulares, como a minha,
ter algo parecido com isto:
voc deve seguir os seguintes passos: Primeiro, destaive
a ferramenta fallo com O. Em seguida, selecione um
vrtice e segure, puxe-o para cima na mesma altura que
os outros. Faa isto para cada vrtice de modo que eles
quem mais ou menos na mesma altura.
Voc tambm pode selecionar os vrtices mais deslocados e aqueles que estejam ao redor deles, em seguida
pressione Space -> Edit -> Vertices -> Smooth e isso vai
livr-a-lo de algumas das bordas recortadas.

Agora vamos criar o buraco sobre o vulco. Primeiramente altere o ajuste do fallo para root fallo. Agarre
o vrtice mais uma vez, altere o tamanho do crculo para,
mais ou menos, como se v na foto.

Agora saia do Edit-mode. Adicione um Sub-Surf Modier


para a malha, ajustado no nvel dois.

Arraste esse vrtice um pouco para baixo, aplique o movimento (Apply), arraste-o mais uma vez com um crculo
menor. Agora voc deve ter algo como isto:

112

Importante: No aplique ainda, primeiro faa um teste de


render. Se voc gostar de seu vulco voc pode aplicar o
modicador, mas se voc tem essas bordas desagradveis
como eu, no se aplique ainda. Ns vamos corrigir isso
agora.

CAPTULO 54. MODELANDO UM VULCO

Depois de ter feito esto, saa do Edit-mode e pressione o


boto Set Smooth no boto Link and Materials. Se voc
renderizar agora, outra vez, deve parecer muito melhor.
(No se preocupe com a cor, eu sei que no a mesma,
mas acho que isso no importante para esta parte.)

54.3 Melhorar o vulco

Primeiro clique no boto marcado para desativar o


subsurf-modier no Edit-mode.

54.4 Como dar alguma cor ao seu


vulco
Primeiro, vamos acrescentar algum magma. Para car
parecido como se houvesse magma em nosso vulco, adicione uma lmpada (spot). Coloque-a na cratera e ajustar
o ngulo e a largura de modo que o furo da cratera seja
iluminado. Escolha uma cor vermelha e ajuste a energia
que que brilhante o suciente.
Nota Noob: Pessoalmente, parece-me muito melhor se
voc usar uma luz de rea com uma energia de cerca de
Em seguida, digite Edit-mode. Em seguida, selecione os 10 e uma gama de 2. Uma laranja ou vermelha funciona
vrtices no topo e puxe um aps o outro um pouco mais muito bem. Coloque-a acima do vulco, direcionada para
para o exterior, para que eles formem um crculo de apa- ele. Voc deve obter um efeito algo como um vermelho
rncia agradvel.
alaranjado no meio e amarelado para o exterior, se no,

54.4. COMO DAR ALGUMA COR AO SEU VULCO


v para as propriedades do Shader da luz e ajustar Dist
at parece adequado.

Ele agora deve parecer como este:

Agora, selecione o vulco e pressione F5. Em seguida,


adicione um novo material. Dena as conguraes semelhantes s seguintes:

Agora pressione F6, em seguida, adicione uma nova textura ao material. Escolha uma imagem abaixo, dena o
tamanho de rudo para 0,15. Agora volte para a janela de
materiais (F5) e clique em map to. Desmarque o boto

113
col e selecione a opo nor. Isso ir tornar a textura como
bump-map (mapa de impacto) sobre o vulco. Dena o
nor slider para 0,5. Mude para a aba map input e escolha
tube. Se voc renderizar agora voc deve obter algo como
isto:

Captulo 55

Modelando um homem biscoito


Neste tutorial voc vai aprender como fazer um HomemBiscoito (pt -> Homem Gengibre). Em um tutorial mais
tarde voc vai ser capaz de fazer uma animao com esse
homem de gengibre.
Neste tutorial vamos unir tudo o que ns conversamos sobre modelagem at este ponto, incluindo extruso, subdiviso, renderizao, e ajustes na iluminao bsica.

55.1 Modelando
Em primeiro lugar, inicie o Blender. Voc dever ver
um cubo na 3D View. (rode com o BMM ou pressione
CTRL+BMM). Verique se voc est no modo ortogrco: pressione NUM5 para entrar no modo ortogrco.
Selecione o cubo, clicando com o BDM nele. S
para lembrar, quando um objeto est com uma cor
rosada, ele est selecionado.
Agora pressione TAB. Quando voc pressiona TAB
voc troca entre o Object Mode e Edit Mode. Se voc
pressionou TAB voc vai ver pontos rosados. Os
pontos cor-de-rosa so chamados de vrtices. (Voc
saber que est em modo de edio se voc puder ver
esses pontos.) Quando voc selecionar os vrtices
com o BDM, eles vo virar pontos amarelos.
Selecione todos os vrtices (A uma ou duas vezes)
no Edges Subdivide. Nota: Voc tambm pode prese em seguida, clique na aba de edio de
cabealho da Janela de Botes (ou voc pode apenas sionar o ' 'W, e clicar subdivide.
pressionar F9) para ir para a edio.

Uma vez que voc est l, voc ver um novo menu


na parte inferior da pgina, clique no boto Subdivide na seo chamada Mesh Tools (quando todos
os vrtices so selecionados). Voc vai ver que seu
cubo agora tem mais vrtices. Esta ferramenta
usada para dividir as faces de um objeto de modo
que voc pode fazer modelos mais complexos.
Nota: Nas verses mais recentes, voc tambm pode
pressionar SPACE e, no menu que surge, escolher Edit
114

Agora pressione A para desmarcar todos os vrtices.


V para a vista frontal (NUM1) e pressione B e arraste um quadrado ao redor dos vrtices do meio e
do alto do lado esquerdo. Ou pressione B duas vezes
e voc vai ver um crculo em torno do seu mouse todos os vrtices dentro do crculo sero selecionado
pressionando o BEM.
D uma olhada nos vrtices selecionados, observando o modelo a partir de um ngulo diferente
(lembre-se que voc pode usar o BMM para conseguir isso). Se voc achar que voc tem apenas

55.1. MODELANDO

115

dois vrtices selecionados e no seis, existem duas Vamos fazer as pernas.


formas de resolver o seu problema. Voc poderia
pressionar o Z para alternar entre o modo de tela
aramado e o modo contnuo ou voc poderia pressi Primeiro, desmarque todos os vrtices: use A.
onar (e desativar) o boto Occlude Background Geometry (Limit selection to visible no Blender 2.45
e verses anteriores) nos botes de modo de seleo
Selecione os dois vrtices do canto inferior es(note que este boto aparece apenas se voc estiver
querdo, extrude-os e coloque-os entre a primeira lino modo slido). Repita a etapa anterior e veja a
nha cinza (as linhas cinzas na grade representam
diferena.
as unidades Blender) e a segunda linha cinza logo
Depois de selecionar os 6 vrtices, pressione E e seabaixo. Se mantiver pressionado o CTRL, voc vai
lecione Region. Isto ir extrudar os vrtices selecionotar que os dois vrtices so atrados para a grade
nados. Coloque os novos vrtices na linha cinzenta
e voc no ser capaz de escolher um ponto entre as
adjacente da grade a uma unidade para a esquerda
linhas. Pressione SHIFT ao mesmo tempo e voc
(pressione CTRL para atrair para a grade). Faa
ser capaz de ir em dcimos de unidades. (Voc
isso duas vezes para que que como abaixo (o instambm poder simplesmente introduzir o nmero
tantneo foi tomado em uma vista frontal (Num1))
1,5 para extrudar em 1 e 1/ 2 unidades. No Mac, di:
gite o nmero 1, pressione FN mais a tecla embaixo
das teclas L e M, em teclados Azerty e pressione a
Tecla5).

Extrude novamente e coloque-o na terceira linha


cinza (ou, mais uma vez, digite 1,5). Ele deve agora
parecer como este:

Limpe a sua seleo (A).


Agora selecione os outros dois vrtices (seis em 3D,
de novo) no lado oposto e faa o mesmo como explicado em cima. Agora os braos esto completos,
como voc pode ver na ilustrao abaixo.

Use o B para selecionar os 4 vrtices (na verdade


estar selecionando 12 vrtices em 3D) da parte de
baixo da perna, e use o G para extrudar esquerda,
por 1/2 quadrado para que que como este

116

CAPTULO 55. MODELANDO UM HOMEM BISCOITO


Eu tive alguns problemas aqui, tentando mover os vrtices. Havia muitos vrtices no mesmo lugar, e isso criava
formas estranhas. Para apagar os vrtices duplicados em
cima uns dos outros, voc pode selecionar o modelo completo, ou selecionar apenas os vrtices que pretende limpar.
Ento W e escolha Remove Doubles.

Volte ao Object Mode


Clique com o BDM no objeto para selecion-lo,
pressione SHIFT+S e selecione Cursor Selection. Isto far com que o cubo, que ser adicionado
a seguir, seja posicionado perto de onde voc quiser.

Faa isso novamente para a perna direita.

Pressione SPACE e coloque o mouse sobre a opo


de malha e selecione cubo. Em outras verses, voc
tambm pressionar SPACE e, no menu que surgir,
escolher Add Mesh Cube.
Pressione G e coloque o seu novo cubo aproximadamente a 1/3 abaixo do pescoo (para isso, voc pode
pressionar G e Z e inserir 1,33 ).

Use B para selecionar os vrtices na virilha (onde as


duas pernas se juntam)
Pressione G e extrude para baixo por 1/2 quadrado Agora vamos faz-lo parecer mais com um homem de
(digite G, depois Z e escreva 0,5) - (nas verses po de gengibre, tornando-o mais no.
mais antigas voc tem que digitar o G, o Z', depois
Selecione todos com A.
o N e, em seguida, escrever 0,5).

55.2. POSICIONAMENTO DE CMERA E O RENDER


V para a viso lateral com NUM3.
Pressione S' para a escala e pressione Y para o eixo
Y e mova o mouse para o meio at que ela esteja 0,3
abaixo da nuca (usar ctrl para valores xos) .
Lembre-se que o eixo X a seta/linha vermelha, o
eixo Y a seta/linha verde, e o eixo Z a seta/linha
azul (na mesma ordem das cores de vdeo: X, Y, Z
e R, G, B).

117
com vrtices sobrepostos. Selecione todos os vrtices e pressione W e escolha Remove Doubles para
limpar o seu modelo (Voc ver que ele car muito
melhor depois de remover os vrtices extras aplicando o Remover Duplicados).
Pressione o boto Z para regressar viso aramada.
Agora repita o processo acima para tornar a cabea
mais alisada.

Use o BMM para girar em torno da viso e analisar


o seu trabalho. Neste ponto, ele no parece intei- Parece muito mais com um homem biscoito agora, no
ramente como um homem biscoito, no ? um ?
pouco ... quadrado demais. Para a ltima parte, vamos alis-lo um pouco.
Certique-se que voc selecionou o corpo em modo
de objeto.

55.2 Posicionamento de cmera e o


Render

Selecione o painel de edio na Janela de Botes (ou


pressione F9).
Este guia vai mostrar-lhe como, intuitivamente, obter o
melhor quadro da sua cena 3D sem nenhum esforo!
Na aba Modiers, adicione um modicador Subsurf.
Pressione TAB para mudar para a viso no modo de
objeto.
Dena o nvel das subdivises para 2, e o nmero de
nveis de render para 3.
Pressione NUM0 para obter a viso da cmera.
Pergunta Noob: Quando eu adiciono o cubo para a cabea, ela me impede de ser capaz de editar partes do
corpo - ele ir selecionar apenas a cabea para aplicar
subsurf, mesmo que o corpo parea estar selecionado!
Resposta: Quando voc criou o cubo, voc fez um segundo objeto. Para selecionar um objeto diferente, pressione TAB para entrar no modo de objeto. Selecione o
corpo. Em seguida, introduza o modo de edio novamente, se voc quiser editar o corpo.
Voc pode pressionar o Z para alternar entre a viso
de aramado e viso slida.
Nota Noob: A maneira mais fcil para realmente ter uma
noo do que est acontecendo no mundo 3D dividir a
rea de viso em 3D em quatro telas, denindo cada uma
delas para NUM7, NUM3, NUM1, e NUM0 para ver
todos os ngulos e entender com qual aparncia ele estar
depois do render. Pergunta Noob: Como ? Resposta:
Para dividir uma rea, mova o cursor para uma posio
entre duas reas correntes (por exemplo, entre a 3D View
e a Janela de Botes), quando voc vir a seta dupla, clique
com o BDM e selecione Split rea, ento voc vai ver
uma linha aparecer dividindo o espao em dois. Mova
esta linha para o local onde voc quer a diviso e clique
com o BEM.

Selecione a cmera clicando com o BDM no retngulo mais afastado.


Pressione G e mova o mouse para ajustar a posio
da cmera (X, Y, Z e CTRL podem ser teis aqui).
Alm disso, voc pode pressionar NUM7 para obter
a vista superior e pressione R para girar a cmera
para o melhor ngulo.
Quando estiver satisfeito com a posio da cmera,
pressione F12 para renderizar.
Se o seu render sair um pouco escuro, tente deslocar a
lmpada para mais prxima do homem biscoito.
Nota Noob: Outra maneira de mover a cmera pressionar SHIFT+F aps pressionar NUM0 para entrar no
modo Fly. As chaves para entrar no modo Fly aparecem
no cabealho do painel da 3D View.
Nota Noob: Ctrl+Alt+NUM0 leva a cmera para sua
exibio em 3D.

Nota Noob: pressionando X, Y ou Z duas vezes voc ir


utilizar uma base local do espao, com estes muito mais
fcil trabalhar. Por exemplo, se voc est de frente para
o eixo Z em um ngulo de 45 graus, e voc quer ir para a
esquerda 1 unidade, usando a base global, voc ter que
ir para 1,72 unidades ao longo do eixo X e 1,72 unidades
Na seo Link and Materials, selecione Set Smooth. ao longo do eixo Y, em vez de se deslocar por 1 unidade
Note que aqui eu tive o mesmo problema de antes, na base local de referncia.

118

CAPTULO 55. MODELANDO UM HOMEM BISCOITO

Mude o Texture Type para Stucci.

55.3 Aplicando Texturas


Esta parte baseia-se no guia anterior:
[Blender_3D/_Noob_to_Pro/Modelando_um_vulco| Modelando um vulco].
Nota: Parece que as texturas podem ser aplicadas
apenas a um objeto de cada vez, ento a aplicao de
textura dever ser feito duas vezes (a cabea e o corpo
so dois objetos separados.) As conguraes que
foram escolhidas com xito para um objeto podem ser
aplicadas ao outro objeto para um resultado consistente.
Algumas outras denies no podem ser aplicados para
ambos objetos.

Em Object Mode, selecione o corpo (ou a cabea.)


Press F5 para abrir o painel de sombreamento ou
use o boto do painel de sombreamento.

No novo painel Stuccide mude o Noise Size para


algo perto de 0,025 e deixe a Turbulence com 5,00.

No painel Links and Pipeline, em Link to Object, clique em Add New.

'Nota: Quando terminar com esta seo do guia, volte


a este painel e experimente diferentes combinaes de
Plastic, Wall In, Wall Out e Soft Noise / Hard Noise.
Pressione F12 para renderizar aps cada alterao para
ver o efeito.
Pressione F6 para abrir o painel Texture Buttons
ou use o boto de texturas.
No painel Texture, clique em Add New.

Pressione F5 novamente ou use o boto Material diretamente esquerda do boto Texture. Ento olhe
para o painel Map To.

55.3. APLICANDO TEXTURAS

119
Para isso, basta selecionar os objetos sem os materiais (a cabea e o corpo).
Pressione F5 para abrir o painel de sombreamento
ou use o boto do painel de sombreamento.
No painel Links and Pipeline, em baixo do Link
to Object, clique na seta prxima e esquerda do
boto Add New.
Selecione o material marrom.

Os passos nesta seco daro uma textura mar No painel Map To, desmarque Col(or) e selecione rom e agradvel superfcie do homem biscoito.
Nor(mal). Mude o valor Nor para cerca de 1,30.
No painel Map Input, altere as coordenadas de textura para Object, clicando no boto correspondente.
No pinel Material, altere o controle deslizante
R[ed] para cerca de 0,400 e do G[reen] para metade disso, cerca de 0,200. Blue pode ser xado em
0,00.

Agora tudo que voc precisa fazer adicionar olhos e botes de balas de goma!

Nota: Se verdade que as texturas s podem ser aplicadas a um objeto de cada vez, texturas, bem como os
materiais, podem ser compartilhados entre os objetos.
Neste caso o melhor deixar os dois, a cabea e o corpo
com o mesmo material.

Captulo 56

Modelando pinguins
56.1 Preparao
Comece com o cenrio padro, que provavelmente contm um cubo selecionado. Exclua este cubo pressionando
X e clique em Erase selected objects. Selecione o cubo
se precisar clicando com o boto-direito do mouse sobre
ele.

Coloque o cursor 3D no centro da cena: clique perto do


centro da tela e encaixe o cursor grade ( Shift+S seguido de Cursor->Grid).
Nota: Depois de eliminar o cubo, voc deve estar em
modo objeto (Object Mode). Se no, alterne pressionando Tab .
Z-scaled sphere

56.2 Modelando o Corpo

Escolher 16 segmentos e 16 anis na pop-up que


surge.

Comeamos criando o corpo principal a partir de uma


esfera.

Nota: Voc tem de mudar manualmente para o


Modo Edio aps a criao da esfera; faa isso
pressionando Tab .

Pressione 7 para mudar para viso de topo e, em seguida,


adicione uma esfera desta forma:
Pressionar Espao->ADD->Mesh->UVsphere.

Vamos fazer esta esfera se parecer com um corpo de pinguim, agora:


120

56.3. MODELANDO A CABEA

121

56.3.1 Construindo o pescoo com os Manipuladores 3D


Com todos os vrtices selecionados (se no, A), se Pressione Num1 para mudar para a vista frontal.
lecione a ferramenta de escala (S).
ou
Restrinja a escala ao eixo Z (Z) e mova o mouse va- Ative os manipuladores 3D pressionando
Ctrl+ESPAO
e
escolha
Enable/Disable
garosamente para longe do objeto mantendo pressionada a tecla CTRL (o que encaixa os valores da escala em nmeros inteiros) at chegar ao valor de es56.3.2 Movendo os dois crculos selecionacala 2.0 (quando a elipse ocupar 4 blocos da grade).
Nota: Certique-se que o cursor do mouse
no est muito distante da esfera ao pressionar
S ou ento voc pode no ser capaz de chegar
a um valor de escala 2,000. As etapas de
escala so proporcionais distncia entre o
cursor 3D ao chamar a ferramenta de escala.
A escala atual exibida no canto inferior esquerdo
da janela; clique quando voc atingir 2.0 (LMB).
Nota: Voc tambm pode fazer isso digitando
2 aps o incio da escala restrita. Ou seja,
atravs da sequncia: S->Z->Num 2-> Enter

Este (ser) o nosso corpo principal!

56.3 Modelando a Cabea

dos para cima

Escolha o manipulador de posio (Translate manipulator


- tringulo vermelho). V para a viso frontal (NUM 1).
Arraste a seta azul mantendo Ctrl pressionada para mover
os vrtices selecionados 0,3 unidades acima.
Nota:
Se voc estiver com muito (ou pouco) zoom, pode
ser que essa movimentao no d certo, e o pescoo que curto (ou longo) demais. Resete o
zoom pressionando a tecla Enter do seu teclado
numrico, ou em View->View Navigation->Reset
Zoom na barra de botes.
Em vez de o manipulador Translate, voc pode usar
G e restringir do movimento para o eixo Z pressionandoZ.
Seu modelo deve agora estar como abaixo.

Vamos moldar a cabea do pinguim acima da esfera


Aproxime a imagem (zoom) at que os dois segmentos superiores quem bem visveis a seu gosto.
Com o cursor acima da elipse, ative a borda de seleo (Border Select) pressionando B e selecione os
dois primeiros segmentos.
Nota: A seleo foi explicada em um tutorial anterior.

No esquea de DESATIVAR o limite de seleo ao que est visvel, pois queremos selecionar os crculos inteiros

56.3.3 Rotao do pescoo

No importa muito se voc est no modo de


seleo de vrtices (vertex), bordas (edges) ou
faces, desde que a seleo que como abaixo
(pressione NUM 7 para ter a viso de topo).

Agora, mude para a vista lateral NUM 3 e certique-se


que o piv de rotao/escala (Rotation/Scale pivot) denido como ponto mdio, ou selecionando-o , ou pressionando ";" (ponto e vrgula). Escolha a ferramenta Ro-

122

CAPTULO 56. MODELANDO PINGUINS

tate (tecla R) e mova o mouse com a tecla Ctrl pressionada para girar a 30 graus no sentido anti-horrio (para
esquerda). D um clique para conrmar a rotao.

Pressione Ctrl++ para expandir a seleo. Voc pode


contrair uma seleo pressionando Ctrl+.
Nota: Voc deve usar o teclado numrico ao pressionar
+ ou -, pois expanso/contrao da seleo no funciona
usando o teclado comum.
Mova esses vrtices um adicional de 0,3 unidades para
cima (com zoom padro); ento, gire-os, como anteriormente, a 30 graus negativos (sentido anti-horrio) usando
a mesma viso lateral.

Repita esses passos (expanso de seleo, movimento e


rotao) mais duas vezes e voc vai acabar com o resultado visto abaixo:
Isso realmente no se parecem com um pingim, por enquanto!
Agora, mova todos os vrtices selecionados para a esquerda 0,4 unidades puxando o manipulador de seta verde voc perceber agora que tem feito a partir de outro ponto
(e, claro, mantendo a tecla CTRL pressionada). Isto es- de vista, no tem problema. Pressione A uma ou duas
tica o pescoo como se v na imagem ao lado.
vezes para selecionar tudo, v para viso de topo (viso
Mas foi a vermelha a seta que eu tive de puxar, e no de cima) e pressione Espao seguido por Transform a verde. (Provavelmente porque voc no mudou para a > Rotate e digite 90, 180 ou 270 para que que como
vista lateral e fez todo o pescoo de frente.) Soluo: Se mostrado abaixo:

56.4. CRIANDO AS ASAS (POR EXTRUSO)

56.3.4

Criando o bico

123
Shift, ou usar a caixa de seleo B para selecion-los
em uma nica operao).

Mude para a vista frontal (NUM 1) e selecione o primeiro


vrtice (a ponta que originalmente era o vrtice superior
da esfera) com o boto direito do mouse. Mude para a
vista lateral (NUM 3) e mova este vrtice para a esquerda
por 1,2 unidades usando o manipulador de seta verde ou
a ferramenta de movimento.
Nota: Algumas verses do Blender permitem mover os
vrtices a partir do teclado com a seguinte sequncia: G
-> Y -> Digite 1,2 -> Enter.
The main body of the penguin is now nished. The next

Ento, mude para a vista frontal NUM 1 e efetue a extruso na seleo:


Pressione E -> Region,
Restrinja ao eixo X pressionando X,
Mantenha a tecla Ctrl para agarrar,
Mova o mouse para direita 0,3 unidades.

step is to create some appers for our poor little guy.

56.4 Criando as Asas (por extruso)

Agora, vamos expandir a face inferior (a de baixo) desta


nova extruso. Gire a m de mostr-lo com:

Ns vamos criar as asas atravs da tcnica de extruso em


cada lado do pinguim.

arrastando o mouse com o scroll (boto do meio)


pressionado; ou

Escolha a vista lateral NUM 3 e mude para o modo de


seleo de face (face select) (Ctrl+Tab -> Faces, ou
clique no tringulo na barra de ferramentas ).

pressionando vrias vezes NUM 2; ou


Ctrl+NUM7 para vista de baixo.

Selecione as duas faces que compem o ombro do pin- Pressione A para desmarcar tudo e selecione a face infeguim, como mostrado abaixo (selecione a primeira face rior. Mude para a vista frontal (NUM1), extruso de 1,4
com boto direito do mouse, e a segunda uma segurando unidades para baixo usando(E e Ctrl).

124

CAPTULO 56. MODELANDO PINGUINS

56.5 A suavizao das asas


Ns estamos indo para suavizar os ombros e melhorar as
asas. Embora isso possa ser feito de vrias maneiras, vamos apenas usar a ferramenta de mesclagem.

Agora, faa o mesmo no outro lado do pinguim: pressione Ctrl+NUM3 para ver o lado oposto (ou use qualquer
outra tcnica de sua preferncia para rotacionar a viso)
e repita os passos anteriores.
Nota: Na verso original deste wikilivro (em ingls)
existem outros exemplos de como fazer a segunda asa
automaticamente mas ns julgamos esses recursos mais
complicados do que simplesmente repetir os passos.
Deste modo, essas dicas sero omitidas.
Asas concludas!

Gire seu pinguim de modo que voc pode ver um ombro de cima. Em seguida, alternar para modo de seleo
de vrtices (CTRL + TAB vrtices). Pressione para
tirar a desmarcar tudo, em seguida, selecione os dois vrtices do ombro com RMB e SHIFT. Pressione ALT +
mKey, escolha No Centro da popup, a m de mesclar os
dois vrtices em seu centro. Finalmente descartar a mensagem dizendo Removido 1 vrtices. Repita os passos
com os dois pares de outro vrtice mostrado na foto esquerda, e alisar a outra ala. Estou deixando os segmentos
do meio para agora, ento a ponta da asa vai ser muito
pontudos. Observao: se voc tem problemas de concentrao vrtices, vem vrtice duplicatas em sua malha.
Voc provavelmente escolheu rostos individuais em vez
da Regio de extruso, quando as asas, que cria os vrtices duplicados e rostos vizinhos. Para limpar o seu modelo: selecione todos os vrtices (A) e escolher WKEY
Remove Doubles.
Eu terminar as asas, selecionando os dois vrtices mais
atrs das asas, e movendo-os usando a seta azul pelos 0,1
unidade.

Asas criadas

(Comentrio do usurio na grade de encaixe: Se voc segurar CTRL + SHIFT ao fazer uma manipulao, que
permite que voc use fraes menores como snap grid do
que com a tecla CTRL. Com esta traduo de 1 para
apenas CTRL e 0,1 para CTRL + SHIFT) (Comentrio do usurio usando as setas: Mencionei anteriormente
que o snap grid parecia inconsistente. Agora parece que
quando eu tenho a manipuladores 3D habilitado (as setas), o tamanho da grade de 1,0 unidades. Quando eu
t-los desligados, o tamanho da grade de 0,1 unidade.
eu no sei por qu, e eu no encontrei onde alterar isso.
A imagem anterior mostra para onde se virar a manipuladores 3D on / o, e que seta para arrastar (usando
LMB) para alcanar Z-eixo de movimento.) (Comentrio do usurio: se voc girar o ponto de vista, torna-se 1,0
rotura, voltar pressionando NUM1 e voc dever obter
0,1 se no se certicar View ortogrco vericado e
no esta perspectiva tambm pode ser feito com NUM5)
(Comentrio de: Eu tive problemas com as trs setas eixo.
Quando eu clicar na 'mo' icon, as trs linhas de chegar,
mas com pequenos blocos em vez de setas nas extremidades, que eu acredito que signica que ser ampliado, em
vez de mover-se. Ento, eu tive que usar GKEY para 'pegar' e depois ZKEY ou YKEY ou o que se mover ao longo
de um eixo.) (Nota do outro usurio: Prximo ao clicar
no tringulo ao lado para ir para Moving Mode). (Outro
comentrio do usurio (no do primeiro): Sempre que eu
tente usar as setas Eu sempre acho que eu clicar em outra
coisa, ento eu tenho que mudar o ngulo e, depois disso,
no realmente vale a pena us-lo de qualquer maneira)
(Resposta ao comentrio anterior: voc pode alterar o ta-

56.7. ADICIONANDO OS PS
manho das setas manipulador 3D na rea de preferncias
para que elas so mais fceis de clicar.)

125

56.7 Adicionando os ps
O prximo passo fornecer o rapaz com os ps. Para
fazer isso, ns estamos indo para expulsar das duas faces:

Escolha a vista frontal (num1), mudar para o modo Face


select, vez na seleo Limitar a visibilidade e selecione o
rosto para a esquerda e direita do meio duas faces do pin56.6 Abate de baixo
guim. Ento mude para a vista lateral (NUM3) e expulsar
a seleo 0,6 unidades (EKEY Regio, restringir ao
Ns vamos cortar extremidade inferior do pinguim, para eixo Y: YKEY).
que ele que de p! Selecione os vrtices de fundo (vr- Mantenha a seleo e olhar para o Mesh Tools no paitice inferior e o primeiro anel acima dela), como mos- nel de botes. Se voc no pode v-lo, pressionar F9
trado na foto. H muitas maneiras, essa deixado como para mudar para este painel. Em seguida, clique no boto
um exerccio. Uma vez que so selecionados, exclu-las Subdivide (no topo, entre curtas e Innervert). Ou WKEY
(XKEY vrtices). Agora o nosso pinguim oca: sele- prima e escolha Subdivide
cione todos os vrtices em torno do buraco, e preench-lo
Mude para Vertex Select Mode, Agora, selecione os
usando SHIFT + FKEY.
trs vrtices do meio (ou duas extremidades) verticalNota 1: Ao invs de usar SHIFT + FKEY para fazer mente na ponta de cada p, e arrast-los ao longo do eixo
uma superfcie zigzag, voc poderia expulsar o crculo Y de 0,3 unidades para o pinguim
de bordas (EKEY), restringir a extruso para o eixo Z
Nota: se algo der errado aqui, voc pode necessidade de
(ZKEY) e digite 0 (0KEY + ENTER) como a distnremover primeiro casal. Como sempre, para mover os
cia. Isto efetivamente duplica o crculo. Em seguida,
vrtices, pode usar o manipulador ou GKEY e sequncia
faa uma mesclagem (ALT + mKey no centro) para
YKEY.
criar uma superfcie agradvel. Nota 2: Pressione CONTROL + NUM7 para ver o pinguim do fundo. Agora, Voc deve acabar com o que mostrado na gura disem apagar nada, selecione quatro vrtices, superior, in- reita (menos a seleo). Os ps parecem muito grossa,
ferior, esquerda e direita no segundo anel a partir do vr- vamos achat-los um pouco. Mudar para a vista frontal
tice central. Em seguida, encaixe o cursor para a sele- (num1) e selecione as duas linhas de fundo vrtice (seo. SHIFT + SKEY Cursor -> Selection Isso coloca leo limite para uso o visveis, quer o lao ou a caixa
o cursor no centro dos vrtices. Finalmente, selecione o de seleo). Em seguida, escolha a ferramenta de escala
vrtice central, expanda a seleo para incluir o primeiro (SKEY), limitar a sua ao para o eixo Z (ZKEY) e escala
anel (CONTROL + NUM +), em seguida, mesclar como para baixo por um fator de 0,4.
acima (ALT + mKey), mas no cursor em vez de no cen- Os ps ainda so bastante peculiares, por isso, v em
tro. Isso atinge o mesmo resultado, mas sem ter de eli- frente e mover os vrtices em seu prprio pas como voc
minar ou expulsar qualquer coisa. Mtodo Alternativo - gosta. Lembrete: voc pode usar o GKEY e restringir os
Extrude & Scale: A partir de uma viso lateral. Caixa de movimentos do eixo X ou Y ou usando o XKEY YKEY.
seleo (BKEY) o vrtice inferior e parte inferior mais 2 Tente no mover os vrtices ao longo do eixo Z para mananis, em seguida, elimine (ou DeleteKey XKEY vr- ter baixo o pinguim do apartamento.
tices). Agora caixa de seleo (BKEY), o fundo ainda
mais anel. Iniciar um Extrude (EKEY Regio) de
comando, e escapar de rescindir (escapeKey) disse co56.8 Expulsando um rabo
mando. Ele aparecer como se nada tivesse acontecido,
mas voc tiver criado um novo (sobreposio) anel inferior e est atualmente selecionado. Altere a vista para Vista traseira Vista lateral Cauda completa
Orbit Down (NUM2KEY). Agora Scale (SKEY) a sele- Para completar o pinguim, temos de acrescentar uma
o, pressione o nmero 0 para fechar, pressione a tecla cauda (nal do smoking): v para a vista de volta (CTRL
Enter para conrmar. O fundo deve ter fechado com um + num1), certicar-se voc ainda est em modo de senmero de tringulos, todos apontando para um vrtice leo de vrtices, e que a seleo Limitar a visibilidade
central comum. Como uma boa prtica, voc deve agora est ligada. Selecione os trs vrtices do meio na segunda
remover doubles '(WKEY Remover Duplas). (Co- linha a partir do fundo. Ento, mude para a vista lateral
mentrio do usurio: Para selecionar rapidamente todos (NUM3) e expulse as bordas 0,3 unidades longe do pinos vrtices em torno do buraco, voc pode entrar no modo guim e 0,08 unidades para baixo (EKEY Edges), de
Edge (CTRL + TAB -> Edges) e ento selecionar uma modo que a extremidade da cauda est no mesmo nvel
borda que circunda o buraco. Agora pressione CTRL + do fundo do pinguim.
E e escolha Edge Loop Select que dever selecione todas
as arestas em torno do buraco. Agora volte para Vertex Pressione CTRL + WKEY para salvar seu trabalho!
modo de seleo e continuar com SHIFT + FKEY.)
Nota 1: Eu achei mais fcil selecionar o centro mais vr-

126

CAPTULO 56. MODELANDO PINGUINS

tice mais baixos, e mov-lo ao longo do eixo Y s. Isso 56.10 Extras


cria um bruto, mas muito ecaz cauda (que no parece
to ruim assim quando subdividida).
O pinguim podem ser coloridas ou com texturas, mas que
Nota 2: para fazer isso corretamente (se eu tiver enten- faro parte de tutoriais mais tarde!
dido corretamente o usurio anterior), voc tambm pode
selecionar as duas faces na linha de fundo (CTRL + TAB
Faces), que esto ligados aos trs vrtices do meio e sua
projeo no linha de fundo, ento dividi-las em tringulos
(SPACE Editar Faces Converter em tringulos
ou usando CTRL + TKey), em seguida, selecione os dois
direito deles (que era o cara certo quad antes) e inverter
a orientao do tringulo "(SPACE Editar Faces
Flip Tringulos Edges ou usando CTRL + FKEY). Assim, haver a cinco arestas conectado ao ponto mdio da
segunda linha do fundo e apenas trs para o vrtice, mencionada pelo usurio anterior. Ento, basta movimentar
mais isso, maior centro de vrtice, por Y em 0,4
Nota 3: No faa isso de extruso da cauda, com apenas as arestas ou voc no receber uma chamada malha colector ', porque voc ter uma borda de sada com
trs faces, por isso liquidicador no pode recalcular a superfcie e voc no pode usar o modicador de dizimar.
Isto pode ser muito desagradvel se voc est modelando
as coisas mais complexas posteriormente. selecionar o
melhor conjunto duas faces no back-end e que extrude e
depois reduzi-lo ao longo do eixo z.

56.9 Subsurng
Agora isso o que eu chamo de um pinguim. Mas, novamente, no h pinguins onde eu moro, para que eu possa
estar errado. Ir para Object Mode (TAB), e certique-se
o pinguim est selecionada. Em seguida, verique para
o toolkit modicadores no painel de botes. Pressione
Adicionar Modier Subsurf (ou pressione SHIFT +
OKEY).
Olhe para o pinguim agora, ele est muito mais suave.
Voc pode alterar os nveis dos Subsurng se quiser, mas
eu vou resolver para um nvel. Sob o Links eo kit de
ferramentas materiais, voc pode pressionar o boto Set
Smooth, bem como, o que torna o pingim really slick.
Nota: voc pode ver alguns efeitos estranhos no fundo do
rabo e depois Subsurng o pinguim. Se assim for, h um
problema com as normais: eles tm de ser todos apontando para o exterior. Isto pode ser conseguido atravs
da seleco de todos os vrtices em modo de edio e
recalcular as normais fora (ctrl + nKey). Clique na mensagem para conrmar. Note-se que CTRL + SHIFT +
nKey vai virar as normais para o interior e que WKEY
Flip Normals vira-los.

Captulo 57

Modelando um dado
57.1 Video Tutorial

Um video tutorial foi criado para atender este captulo


baseado no Blender 2.48a.
Ele esta comprimido no formato de vdeo Theora (.ogg),
e para toca-lo, requer um player que seja capaz de decodicar este codec, como o VLC, que pode ser baixado gra- 57.2 Introduo
tuitamente para Windows, Mac, e a maioria dos Linux.
O navegador Firefox 3.5 tambm capaz de reproduzir
No tutorial a seguir, voc estar criando um dado. Voc
vdeos em formato Theora.
vai usar:
Para melhores resultados, recomenda-se que voc salve
este arquivo no seu computador para reproduzi-lo, ao in malha polgono (polygon mesh);
vs de apenas carrega-lo no seu navegador, considerando
loop face de corte (face loop cutting);
que o mesmo esta em 1020 x 746 pixels.
127

128

CAPTULO 57. MODELANDO UM DADO

subdiviso de superfcies (subdivision surfaces);


subdiviso de vincos (subdivision creases);
bisel (bevel);
ajuste de suavizao (set smooth);
mltiplos materiais (multiple materials);
extruso (extrusion);

57.4.2 Passo 2

mesclar os vrtices (merge vertices);


remoo de duplicados (remove doubles);
movimentos combinados (constraints).
Vamos criar os crculos do dado utilizando duas aes:
primeiro subdividir e em seguida fazer o dimensionamento manual. Em ambos os casos, comearemos com
o cubo padro.

57.3 Primeiro Subdividir


O dado precisa de ter uma matriz 3x3 para os pontos coloridos (pips). Uma maneira rpida de fazer isso simplesmente subdividir o cubo duas vezes antes de fazer qualquer outra coisa. A desvantagem pode ser que os espaos
para os pontos podem no ser exatamente do tamanho
que voc queria. Se no, veja a prxima seo: Dimensionamento Manual de Pontos.

57.4 Dimensionamento
dos Pontos
57.4.1

Em EditMode, v para a aba de edio (F9) e olhe para


o Painel Mesh Tools 1 (Mesh Tools More em algumas
verses do Blender). Ative o Edge Length (Comprimento
da Borda)e anote o comprimento da aresta de cada quadrculo da malha. Este tambm deve ser de 1,7 caso os
ajustes acima foram seguidos.

O boto Comprimento da Borda (Edge


Length) pode no estar disponvel na tela;
para que voc possa acess-lo talvez seja preciso fechar um outro conjunto de botes.
Ou, voc pode usar o BMM para se deslocar at
l para ver o painel Mesh Tools 1 (nas verses
mais recentes:: Mesh Tools More) com o boto
Edge Length nele.
Ou, voc pode aproximar e afastar na janela de
menu com a tecla CTRL+(NUM+)/(NUM-)

Manual

Passo 1

Pressione TAB para entrar em modo de edio e selecione todos as faces para evitar que as normais de face
sejam anuladas pelo chanfro das arestas. Pressione W
Bevel, Recursion 1 (voc vai ver o porque posteriormente), em seguida, escolha o tamanho do chanfro
(pressione barra de espao para a entrada manual). Um
chanfro (Bevel) de 0,150 estar bom.
Nota: Se voc optou por subdividir o dado duas vezes,
salte para a seco Criar Pips" e coloque um chanfro de
0,17 para ter as bordas dos pontos com uma largura de
0,34.

57.4.3 Passo 3
Um dado tpico tem uma grade com 9 possveis posies
para os pontos e para os respectivos espaos entre os
pontos. Assim, h convenientemente uma malha com 10
colunas e 10 linhas em cada face do cubo. Cada ponto
utiliza o espao de duas colunas/linhas adjacentes. Como
ajustamos a largura da malha para 1.7 , isto signica que
cada ponto ter 1.7 x 2 = 3.4, e cada espao ter 1.7 x 1
= 1.7

57.5. CRIANDO PONTOS

129
Remova o loop: X Edge Loop.
Mude para as vistas NUM3 e NUM7 e repita os passos
conforme o caso. Quando estiver pronto, o seu dado deve
ser semelhante gura direita.

57.5 Criando Pontos


O dado precisaa que lhe sejam acrescentados os pontos.
Toda mundo sabe como so os pontos em um dado, certo?

57.5.1 Extrudar e mesclar

57.4.4

Passo 4

Selecione uma das faces, onde poderia ser posto um ponto


e extrude: E e ESC. No clique em nada aps teclat o E.
Isso realmente substituiria a primeira face por uma outra,
embora parea que nada aconteceu. Mescle a segunda
face usando ALT+M para mesclar os 4 cantos no centro.
O programa vai informar: Removed 3 vrtices. Voce deve

Agora hora de subdividir a superfcie da malha de


acordo com a matemtica acima. Faremos isso usando
edge loops - (bordas extras) que voc pode adicionar
aos objetos existentes.
Selecione a vista: NUM1
Entre no modo de Loop Cut: CTRL+R (ou K
TECLA1 ou K Loop Cut, ou CTRL+E Loop
Cut ou CTRL+E NUM5)
Selecione o posicionamento dos loops: mova o
mouse ao redor da cena at que voc veja uma linha roxa indo na direo certa.

obter o seguinte:
Faa isso para a congurao dos pontos desse lado. Portanto, por exemplo, a face 5 do dado caria assim:

Digite o nmero de loops: TECLA9 ( NUM9 ou


SCROLL para cima 9 vezes, ou NUM+ repetido 8
vezes);
Adicione o loop: BEM (ou Enter, etc) em uma das
faces.
Agora s temos de se livrar dos laos de 2, 5 e 8 loops
para abrir espaos para os pontos.
Selecione Edge Select ou Vrtice Select:
CTRL+TAB+NUM2 (ou CTRL+TAB
Edges, ou CTRL+TAB+NUM1 etc.);
Desmarque todas as arestas com A;

57.5.2 Criar Pontos

Escolha um loop para remover (usando a tecla B


para entrar no modo box selection e desenhe uma Selecione uma das arestas do ponto para vericar se o
caixa sobre o que deseja, o que vai ter todo o loop, tamanho 0,34.
por toda a volta do cubo). Voc tambm pode usar Lembre-se que o raio do ponto foi de 0,17. Precisamos
Alt+BDM em uma borda para selecionar um loop (ou usar esse valor para rebaixar a parte central dos pontos.
Selecione todos os 5 centros de pontos de uma vez, para
selecione a borda e clique em Select -> Edge loop).

130

CAPTULO 57. MODELANDO UM DADO

economizar tempo ao mov-los para o interior do dado


por 0,17. O lado do cubo em que coloquei 5 pontos era
a face superior. Assim eu mova os vrtices dos pontos
para dentro do cubo usando: G, Z, 0.17 e pressione
ENTER. Voc obter o seguinte:

57.5.3

Sem suavizao

Pressione TAB para sair do Edit Mode. Se voc no tiver


feito isso j, clique em Set Smooth no painel de edio e
ative a subdiviso de superfcies
Deve ser algo como isto:
Nas verses atuais, voc s precisa usar Add Modier
na aba Modiers (no Edit Mode), para adicionar um modicador SubSurf. (Ou pressione SHIFT+O)< br> Na
imagem abaixo dos nveis denido como 3.

57.5.4

Faa bordas agudas

Em um dado, as bordas dos pontos so geralmente acentuadas, por isso vamos usar vincamento de subsuperfcie
para dar esse aspecto borda.
Volte em Edit Mode e com a borda em modo de seleo,
selecione todos os permetros dos pontos assim (desligar
o subsurf pode ajudar para o momento):

Pressione
SHIFT+E para permitir o vincamento e mova o mouse
at o visor informar que o vincamento est ajustado
para 1 (para ver o efeito, voc deve ter o modicador
subsurf ligado). Depois de pressionar SHIFT+E, voc
pode ento denir os valores do vincamento na caixa de
informaes que voc obtm pressionando N enquanto
os objetos estiverem selecionados. Isto pode ser til para
vericar se todas as arestas tm o vinco correto, porque
o vincamento calculado por um valor mdio e se ele
for menor que 1, h uma margem de erro.

57.5.5 Repetio
Repita os passos acima (para extrudar e mesclar, criar
pontos e faa bordas agudas) para os outros lados do dado.
Lembre-se, o dado numerado de forma que os lados
opostos venham a somar 7. No meu exemplo, signica
que eu terei de colocar 2 pontos na face inferior. Quando
voc terminar, se voc ligar Subdiv nvel 2, voc ter algo
parecido com isto:

Atalhos do usurio: para faz-los todos de uma s


vez, sem repetio. No entanto, a ordem de operao tem de mudar para fazer funcionar:
No modo Face Select, selecione todas as faces
de pontos em todos os lados do dado;
SHIFT+E para vincar as arestas (precisa ser
feito antes da extruso, pois a extruso muda a
seleo de faces);

57.6. COR

131

E -> Individual Faces -> digite 0,17 para a 57.5.7 Render


extruso de todas as faces para dentro do cubo;
Para processar a imagem 3D, dena o tamanho da ima ALT+M -> Collapse ir reunir todas as extrugem que voc deseja. 800x600 um tamanho decente
ses de seus respectivos centros.
para ajustar essas conguraes: Janela de Botes
aba Scene (F10) painel Format. No painel Render,
certique-se de 100% esteja selecionado. Se for 50%,
57.5.6 Ajustes da Cmera
o render sair como 400x300. Para esboos de prvisualizao, no ative OSA, que utiliza o procewsso antiVoc pode fazer um teste de render agora para ver se os aliasing, que retarda o processamento de forma signicapontos esto com tamanhos exatos e que o chanfro est tiva. Tente us-lo apenas para uma renderizao nal.
correto. Assim, ajuste o nvel de subdiviso para o render no nvel 3. Para ajudar a posicionar a cmera tendo o Outro ponto importante denir o formato da imagem.
dado no centro da cena, voc pode sinalizar o dado adi- Isto feito no painel Format. A listagem tem uma srie
cionando a ele um limitador track-to. Eu prero que a de tipos de imagem. Eu acho que o png geralmente o
cmera rastreie um elemento vazio, porque isto mais melhor, porque no apresenta grandes perdas e oferece
a mais elevada compresso entre os formatos sem perexvel.
das. Ela tambm suporta um canal alfa de transparncia.
Crie um elemento vazio selecionando a vista superior Ao renderizar uma animao, melhor renderizar como
(NUM7) e pressione SPACE Add Empty. ( Nota: uma seqncia de imagens do que como um lme, porSe voc no conseguir encontrar Empty na lista, veri- que mais fcil de editar e reparar estes quadros quebraque se voc est no Object Mode.) sempre melhor ir dos. Quicktime suporta carregamento de seqncias de
em uma das vistas ortogrcas, a m de alinhar novos ob- imagens e voc pode salvar como um lme usando uma
jetos para os eixos. Se voc adicionar algo desalinhado, ampla gama de formatos de compresso.
basta ir ao menu Objeto, em seguida Clear/Apply Clear Para salvar o render, v para o 'File Salve Rendered
Rotation (ou ALT+R). Como o elemento vazio foi criado Image (ou pressione F3) e digite o nome completo da
na origem, pode ser que voc no seja capaz de visualizar imagem, incluindo a extenso, por exemplo dado.png.
como ele est dentro do dado. Pressione Z para selecio- A sada deve ser algo parecido com isto:
nar o Modo Aramado e selecione o vazio. Basta mov-lo
fora do cubo at conseguir ajustar o limitador criado.
Para adicionar um limitador track-to, primeiro selecione
a cmera, ento pressione SHIFT+BDM sobre o elemento vazio, e depois pressione CTRL+T e escolha a
opo Track-to Constraint na lista. Mova o elemento
vazio para dentro do dado. Voc pode editar Constraints
na aba Object (F7). Adicione um par de lmpadas (intensidade de ambas ajustada para o nvel 1) para obter uma
cena como esta ou senta-se livre para experimentar a instalao de iluminao mais avanad.:
Outra forma de posicionar a cmera ser selecionan-la
e, em seguida, obter a viso da cmera enquanto movimenta a mesma ao redor do dado. Para selecionar o ponto
de vista da cmera pressione NUM0. Use G para movimentar a cmera ao redor da cena e para girar a cmera
em torno dos eixos locais pressione R, X, X, para girar
no eixo X; R, Y, Y, para girar no eixo Y; e R, Z, Z para
girar no eixo Z. Para zoom in e out pressione G, Z, Z e,
em seguida, mova o mouse para frente ou para trs. Outra tecla til a saber que enquanto voc estiver na viso 57.6 Cor
da cmera, pressionando G e BMM, a movimentao da
cmera ser limitada ao ponto de vista atual. Assim, gi- 57.6.1 Vrios Materiais
rar a roda do mouse ir aproximar ou afastar a cena sem,
realmente, alterar a posio da cmera.
Vamos precisar de usar mltiplos materiais para aplicar
Voc tambm pode mover a cmera no modo livre Fly, alguma cor, porque um dado tpico tem pontos que so
entrando no modo de viso da cmera (NUM0) e depois de uma cor diferente do dadop em si.
Shift+F. Agora voc pode voar atravs da cena para
ajustar o ngulo da cmera. Certique-se de usar uma
v para o seletor de painis
Na Janela de Botes
velocidade bem baixa, com a roda do mouse ou as teclas (F9) novamente e certique-se que o dado
/ + ou a cmera ser simplesmente car fora de controle. Editing

132

CAPTULO 57. MODELANDO UM DADO

57.6.2 Atribuindo Materiais


Estas cores devem ser atribudas s partes corretas do
dado.

esteja selecionado. No painel Link and Materials h uma


seo para Material (o direito, o esquerdo para Grupo
de Vrtices) e na caixa da esquerda do ponto de interrogao deve ler "0 Mat 0" (o primeiro nmero o nmero
de ligaes de materiais para este objeto, o segundo nmero o nmero de ligao do material atualmente selecionado).
O dado pode ter mais do que zero materiais se voc j
tivesse atribudo materiais para ele. Pressionar o boto
New para adicionar 2 materiais no total.
Pressione o seletor de painis Shading
(F5).No subpainel Links and Pipelines existe uma caixa MA:Material
com o nmero 2 ao lado.
(botes ciclo de sombreamento usando F5 tambm). Clique spobre este nmero e
selecione usurio Single no dilogo para fazer os dois materiais que voc acabou de criar independentes. Use as
setas do lado esquerdo da caixa para trocar os materiais.

Use o subpainel Material para fazer o material 1 vermelho, simplesmente escolhendo vermelho no seletor de cores (acesso atravs do retngulo esquerda do boto Col)
ou denindo os controles deslizantes de RGB ( direita do
boto Col'). Faa o material 2 branco, fazendo o mesmo.
Ou escolha qualquer cor que voc preferir.

V emEdit Modee desligue subsurf para tornar mais fcil


a seleo. Faa isso no seletor de painis Editing (F9),
subpainel Modiers. Logo aps o modicador subsurf
existem trs botes. Pressione o mais direita para desativar o modicador subsurf no modo de edio.

57.6. COR
Para tornar o dado vermelho
Selecione o dado inteiro (A).
Clique no boto de edio (F9).
No painel Link and Materials, no lado direito, voc ver 2 Mat X onde X 1 ou
2. Clique nas setas esquerda/direita at
voc ver a caixa adjacente car vermelha.
Assim que voc clicar nas setas, verique
que a etiqueta de cima 2 Mat X mude
de Material para Material.001. Estes so os nomes dos materiais que voc
criou no seletor de painis Shading (F5)
-> Links and Pipeline.
Clique no boto Assign (na coluna Material, no na coluna Vertex Grups). Assinale o boto para atribuir o material selecionado correspondente face.

133
Mtodo Seleo de Pontos 2
Pressione CTRL+ALT+SHIFT+3 e cada face triangular ser selecionada. (Todos os pontos mais os 8 cantos
do dado . Basta desmarcar o 8 cantos e voc est pronto
para continuar!). Da mesma forma, voc pode selecionar
quad faces usando o 4.
Mtodo de Seleo de Pontos 3

Agora o dado inteiro deve ser vermelho.

Para fazer pontos brancos


Use o mesmo mtodo acima, mas apenas com as faces
internas dos pontos selecionadas e com a cor branca.
H uma variedade de maneiras para selecionar as faces
interiores dos pontos:
Mtodo de Seleo de Pontos 1

Voc tambm pode usar o crculo para selecionar facilmente as faces desejadas. Entre no modo de seleo cirNota: Aqui voc pode achar Lasso Select til.
cular batendo B duas vezes. O crculo pode ser maior ou
menor, girando a roda do mouse. Abandone este modo
Verique se voc est em Edit Mode
(BDM) para girar o cubo e voltar novamente ao mtodo
de seleao circular, como acima. Os vrtices agora sele(TAB)
cionados sero automaticamente adicionados aos j se Selecione Face Select
: CTRL+TAB TE- lecionados anteriormente, sem a necessidade de manter
pressionada a tecla CTRL).
CLA3
Torne a ativar o subsurf (em Edit Mode seletor de pai Selecione Limit selection to visible
: deve ser o nis Editing painel Modiers Add Modiers Subsegundo boto da direita no cabealho da 3D View; surf) e renderizar F12 com OSA (apenas ajust-lo to alto
V at o eixo de alinhamento de vista e selecione as quanto o necessrio para a resoluo de imagem que voc
est renderizando).
faces:
Vistas: NUM1, CTRL+NUM1, NUM3,
CTRL+NUM3, NUM7, CTRL+NUM7.
Para cada vista, selecione a face do ponto
com o Lasso Select: segure CTRL e arraste
BEM em torno dos vrtices dos pontos (no
preciso pressionar SHIFT para adicionar novas selees, Lasso Select adiciona automaticamente as novas faces seleo anterior).

Mtodo de Seleo de Ponto 4


Essa a maneira mais fcil:
1 - selecione um dos tringulos (a face);
2 - Shift+G, em seguida, escolha Perimiter ou pressione
NUM4.

Se tudo correu bem, voc deve ser capaz de 57.6.3 Extra


ler Fa:84-449 na janela Preferncias do usurio,
aps o nmero da verso do Blender. (84 = O motivo pelo qual eu modelei o dado por esse caminho
4*(1+2+3+4+5+6)).
porque ele tambm muito fcil para alterar os tamanhos

134
dos componentes, por exemplo, o bisel e o tamanho dos
pontos. Voc pode fazer isso escolhendo os segmentos
verticais ou horizontais e apenas dimension-los em um
eixo. Aqui ns vamos reduzir o tamanho do ponto e do
bisel pela metade.
V para a vista frontal (NUM1), desative o clipping (isto
, permita a seleo de vrtices invisveis) e selecione
uma linha contendo pontos (ou seja, Selecione o vertices
mode (CTRL+TAB+NUM1), e trace uma caixa vertical de selea ao redor de uma na linha de vrtices esquerda de uma coluna de pontos, em seguida, trace uma
caixa de seleo ao redor de outra linha de vrtices direita dessa coluna de pontos, perfazendo um total de 64
vrtices). Ento apenas escale em um eixo, por exemplo,
S X 0,5. Lembre-se de ter o seu ponto de piv medio denido como:
Faa isso horizontalmente e verticalmente em torno do
dado. Voc deve precisar escalar 9 vezes para os pontos
e 6 vezes para os chanfros:
Voc pode precisar adicionar geometria extra quando
voc estiver satisfeito com os tamanhos dos pontos e dos
chanfros de modo que as bordas do dado no paream
deformadas devido subdiviso. Voc pode usar o face
loop cut novamente,e adicionar linhas extras no meio das
falhas dos segmentos.

CAPTULO 57. MODELANDO UM DADO

Captulo 58

Modelando um jipe militar

Vamos fazer este jipe.

A ideia deste tutorial aprender a lidar com um projeto


complexo; e um veculo perfeito para voc testar a si
mesmo e encontrar novos problemas.
Em primeiro lugar, devemos compreender que um projeto no reproduz o mundo real, um projeto mostra uma
ideia ou pensamento e ir resultar em uma imagem nal
ou vdeo. Aquilo que no aparecer no resultado nal no
necessrio incluir no modelo.
Para este tutorial, vamos fazer o jipe clssico.
O prximo passo decidir quais itens so necessrios
para o modelo: rodas, assentos, o corpo e um lanador de
foguetes! Podemos ignorar, por exemplo, o motor, que
ser coberto pelo capuz; e podemos incluir vrios itens
adicionais, como um volante, para personalizar o jipe.

135

Captulo 59

As rodas
59.1 Tecnicas
Voc ja deve saber como:
Fazer uma malha
Navegar no viewport
Extruso
Criar, editar materiais
Esta seo ir recapitular e introduzir:
Formando faces
Subsurng
Mesclando vertices
Nomeao de objetos
Para nossa premissa, visualize os pneus do jipe. Eles no
so muito elegantes, mas resistente para todos os tipos
de terreno. Precisamos de um pneu que possa lidar com
qualquer obstculo em seu caminho.

136

Captulo 60

Juno de tubos
Pivot Point->Median.

Algumas dicas de como criar juntas de encanamentos


com o Blender.

Para achatar a frente, escale ao longo de X pelo fator


zero (S, X seguido de 0).

60.1 Juno em T
Use o modicador Subsurf em combinao com Set
Smooth, LoopCuts e Crease para obter uma transio
melhor.

Inicie na viso superior e exclua o cubo.


Adicione um cilindro (Add->Mesh->Cylinder).
16 vrtices, No Caps, Depth 4.
Alterne para a viso frontal (View->Front ou
NUM1).

60.2 Juno de 6 cilindros

O eixo X agora aponta para a direita. A partir de agora,


trabalharemos ao longo deste eixo.
Mude para Edit Mode (Tab ).

Entre em Object Mode com nenhum objeto selecionado.


Adicione um cubo se no houve um em sua tela inicial.
Alterne para Edit Mode.

Crie um Loop Cut no meio do cilindro (Ctrl+R).


Assegure-se que o cursor 3D est posicionado no meio do
cilindro.

Selecione todos os vrtices e subdivida o cubo uma


vez (gura 1).
Selecione os 12 vrtices no meio das bordas do cubo
(gura 2).

Pivot-Point->Cursor.
Ative o Box select (B) e selecione os 7 vrtices da
frente.
Escale ao longo dos eixos X e Z (S seguido de
Shift+Y) em torno de 1.4142 (raiz quadrada de 2).
Corte a malha com V.
Dependente de qual metade dos vrtices esto agora
seleciondos, vocs precisar rotacion-los por 45
ou +45.
Desmarque todos os vrtices (A) para ento selecionar a metade inferior da abertura usando Box select.

Escale pelo fator 1.4142 (tecle S e digite o valor,


como na gura 3).
Selecione todos os vrtices e use Extrude -> Individual Faces (gura 4).
Selecione todos os vrtices e remova os duplicados
(W -> Remove Doubles).
Selecione o vrtice central da tampa de cada tubo e
os exclua. Isto excluir as tampas.

Rotacione em 45 os vrtices selecionados.

Selecione e exclua tambm os vrtices centrais no


miolo do objeto (gura 5).

Use novamente o Box select para marcar os vrtices


da abertura e extrude as bordas ao longo do eixo X.

Melhore o aspecto da malha com o procedimento


descrito acima.

137

138

CAPTULO 60. JUNO DE TUBOS

60.3 Juno de 3 cilindros


Este muito similar ao anterior.

No ll.
Gire o crculo em 90 ao longo do eixo Y (R, Y, 90).
Mova o crculo em frente ao cilindro (G, X, 2).

Entre em Object Mode com nenhum objeto selecionado.


Adicione um cubo se no houve um em sua tela inicial.

Altere para a viso lateral (NUM3).


Escale o crculo para o dimetro do cilindro menor.

(Noob note: Isto parece pouco claro. Em outras palavras,


altere a dimenso do crculo at alcanar o dimetro do
cilindro pequeno que est por ser criando nos prximos
Selecione todos os vrtices e subdivida o cubo uma passos. Tentar ajustar dentro das duas faces mais prxivez (gura 2).
mas do cilindro, como pode ser conferido na Fig. 4a se
Selecione os 12 vrtices no meio das bordas do cubo voc quiser seguir este tutorial.)
(gura 2).
Mude para Edit Mode e selecione todos os vrtices
Escale pelo fator 1.4142 (tecle S e digite o valor,
do crculo.
como na gura 3).
Alterne para Edit Mode.

Selecione as 3 faces que sero extrudadas (Extrude (Noob note: Recapitulando: voc deveria estar em Edit
Mode para o crculoa, com todos os vrtices selecionados,
-> Individual Faces).
com o objeto cilindro diretamente atrs dele e usando o
Selecione tudo e remova os vrtices duplicados.
modo de viso ortogrca.) Tenha certeza de no estar
trabalhando em modo aramado (wireframe).
Exclua as tampas dos dutos assim como os vrtices
centrais da malha.
Clique em Retopo->Retopo All no painel Mesh dos
Melhore o aspecto da malha com o procedimento
botes Editing.
descrito acima.

60.4 Juno em T com dimetro


menor
Vamos criar uma estrutura como a da Fig. 4a e extrudar
o crculo interior. Para fazer isto, colocamos um crculo
com Retopo (Manual) no cilindro e juntamos os dois objetos.
Add->Mesh->Cylinder.
8 vrtices (voc pode usar mais vrtices se desejar) (Noob note: Mais vrtices no seu cilindro signica mais trabalho intuitivo e adaptaes [mais Loop cut, face making, etc...] mais
tarde na etapa de Retopo. Sugere-se seguir primeiramente o tutorial antes de tentar fazer um
modelo mais avanado com mais faces ou vrtices. Se tiver problema na criao de uma boa
geometria, faa uma busca por alguns tutoriais
em vdeo. Existem muitos bastante teis.)
No Caps.
Depth 4.
Add->Mesh->Circle (Noob note: Assegure-se de tlos criado como objetos separados.)
8 vrtices.

(Noob note: Neste caso, o Retopo projeta a topograa


selecionada de um objeto em Edit Mode diretamente atrs
a partir do seu ponto de viso sobre a topograa de outro
objeto separado. Assim, sua viso deve estar devidamente
alinhada para isto funcionar.)
Se os vrtices do crculo no esto adjacentes ao cilindro,
ou seja, se colocaram na posio errada, desfaa o ltimo
passo (Ctrl+Z), desfaa e refaa a seleo de todos os vrtices antes de tentar novamente. Curiosamente, isto traz
resultado. Retopo funciona com preciso limitada. Se os
vrtices no se ajustam perfeitamente, voc ter de movlos manualmente.
Mude para Object Mode, adicione o cilindro seleo e junte os objetso (Ctrl+J). Agora, ser mais
fcil trabalhar na viso aramada (wireframe).
Adicione 3 loop cuts (Ctrl+R, 3).
Exclua o vrtice central.
Conecte os vrtices livres (F).
Selecione o crculo.
Extrude e limpe os resduos.

60.4. JUNO EM T COM DIMETRO MENOR

139

140

CAPTULO 60. JUNO DE TUBOS

Figure 4a: Basic structure for a T joint with a smaller diameter

Figure 4b: The result

Captulo 61

Controles e movimento
Nesse tutorial, voc ir aprender como criar movimentos
bsicos para o seu objeto.

61.1 Primeiro movimento


Primeiramente, mude o Screen Layout para Game Logic,
selecione o objeto e no Object Mode existiro 3 adicionadores: o Add Sensor, o Add Controller e o Add Actuator.
1. Clique em Add Sensor e escolha Keyboard, na janela que ir aparecer clique no espao em branco ao
lado da palavra Key, ir aparecer a mensagem Press
a key, pressione a seta para cima do seu teclado (ir
aparecer UpArrow no local).
2. Clique em Add Controller e selecione And.
3. Clique em Add Actuator e selecione Motion, na janela que ir aparecer modique algum atributo de
Loc ou Rot.
4. Por m, segure o mouse para ligar os pontos entre o
Keyboard e o And, e entre o And e o Motion. Caso
voc no tenha adicionado um Controller ele criado
automaticamente.
Dica: Se quiser fazer alguma ao pressionando duas teclas, simplesmente faa cada Keyboard apontar para o
mesmo And.

141

Captulo 62

Menus

142

Captulo 63

Menus

Nvel Superior

O Blender possui vrios menus, cada uma acessvel de um


forma. Voc pode acessar pelo mouse ou pelo teclado.
Para acessar um menu na viso 3D, pressione Espao.
Esse mesmo menu pode ser acessado pelo menu principal
- Add.
Alguns menus de contexto esto acessveis em somente
determinadas situaes. Por exemplo, o Booleans menu
somente acessvel em Object Mode usando a tecla ( W
). A mesma tecla ( W ) em Edit Mode exibe um menu
Specials.
Quando voc for usar o Blender, j esta ciente de seus
modos e tipos de objetos de seleo. Isso ajuda no trabalho usando teclas de atalho...

143

Captulo 64

Painis
64.1 Painis
Os painis aparecem geralmente na janela de botes logo
abaixo. A janela de botes inclui o layout e os painis e
de janela de botes.

Janela de Botes

Exemplo de painel com aba.

Cada tecla do header agrupa um conjunto de painis que


chamado de Contextos. E cada contexto contm um conPodemos tambm usar o Scroll do mouse para ir na dijunto de sub-contextos. Por exemplo, todos os painis de
reo de modo alinhado, use Ctrl + Scroll para dar um
materiais, so agrupado no contexto e sub-contexto Shazoom no painel.. Outra forma de dar um zoom no painel
ding.
pressionando no sinal de + do teclado numrico.
Os painis no so xados em relao a janelas. Podemos
Particularmente os painis mais complexos so organizamover um painel com LMB, clicando e arrastando para
dos por abas.
um header respectivo do painel.
Basta um clique esquerdo do mouse para acessar cada
uma delas. As abas podem ser movidas para fora, clique
e arrasta a aba para uma area livre do header e solte para
posiconar a aba. Podemos tambm mesclar painis, clique e arraste para dentro de um outro painl para juntalos.

Menu Janela de Botes.

Podemos tambm alinhar os painis, de um clique direito em qualquer area do header de painies, um menu
de contexto Panel Aligment exibido. As opes so:
Horizontal: alinha os painis de forma horizontalmente,
Vertical: alinha os painis de forma verticalmente e Free:
alinha os painis de forma livre.
144

Captulo 65

Como usar Blueprints


65.1 Como usar Blueprints
Na grande maioria das vezes torna-se necessrio ter alguma referncia para que seja possvel conseguir modelar alguns objetos mais complexos. Essas referncias so
chamadas de blueprints.

65.2 Imagem de fundo


65.3 Mapeando em planos

145

146

CAPTULO 65. COMO USAR BLUEPRINTS

65.4 Fontes, contribuidores e licenas de texto e imagem


65.4.1

Texto

Tornando-se prossional em Blender 3D/Introduo Fonte: https://pt.wikibooks.org/wiki/Tornando-se_profissional_em_Blender_3D/


Introdu%C3%A7%C3%A3o?oldid=213341 Contribuidores: SallesNeto BR, Master, Ric.mnzs, He7d3r, Raylton P. Sousa, He7d3r.bot,
GArantes e Annimo: 2
Tornando-se prossional em Blender 3D/Prefcio Fonte: https://pt.wikibooks.org/wiki/Tornando-se_profissional_em_Blender_3D/
Pref%C3%A1cio?oldid=291928 Contribuidores: CommonsDelinker, He7d3r, Raylton P. Sousa, He7d3r.bot e Camakiso
Tornando-se prossional em Blender 3D/O que o Blender Fonte: https://pt.wikibooks.org/wiki/Tornando-se_profissional_em_
Blender_3D/O_que_%C3%A9_o_Blender?oldid=213354 Contribuidores: He7d3r, Raylton P. Sousa, He7d3r.bot e GArantes
Tornando-se prossional em Blender 3D/Principais caractersticas Fonte: https://pt.wikibooks.org/wiki/Tornando-se_profissional_
em_Blender_3D/Principais_caracter%C3%ADsticas?oldid=213357 Contribuidores: He7d3r, Raylton P. Sousa e He7d3r.bot
Tornando-se prossional em Blender 3D/A Histria do Blender Fonte: https://pt.wikibooks.org/wiki/Tornando-se_profissional_em_
Blender_3D/A_Hist%C3%B3ria_do_Blender?oldid=213272 Contribuidores: He7d3r, Raylton P. Sousa e He7d3r.bot
Tornando-se prossional em Blender 3D/Instalando o Blender Fonte: https://pt.wikibooks.org/wiki/Tornando-se_profissional_em_
Blender_3D/Instalando_o_Blender?oldid=236844 Contribuidores: Jorge Morais, SallesNeto BR, Master, Ric.mnzs, He7d3r, Raylton P.
Sousa, He7d3r.bot e Annimo: 5
Tornando-se prossional em Blender 3D/Software Livre e a GPL Fonte: https://pt.wikibooks.org/wiki/Tornando-se_profissional_
em_Blender_3D/Software_Livre_e_a_GPL?oldid=273854 Contribuidores: Marcos Antnio Nunes de Moura, He7d3r, Raylton P. Sousa,
He7d3r.bot e Annimo: 1
Tornando-se prossional em Blender 3D/Colaboradores deste Livro Fonte: https://pt.wikibooks.org/wiki/Tornando-se_profissional_
em_Blender_3D/Colaboradores_deste_Livro?oldid=213298 Contribuidores: He7d3r, Raylton P. Sousa, He7d3r.bot, GArantes, Qidaniel
e Annimo: 1
Tornando-se prossional em Blender 3D/Referencial de atalhos Fonte: https://pt.wikibooks.org/wiki/Tornando-se_profissional_em_
Blender_3D/Referencial_de_atalhos?oldid=270416 Contribuidores: He7d3r, He7d3r.bot, Heur e Annimo: 1
Tornando-se prossional em Blender 3D/Formatos de sada Fonte: https://pt.wikibooks.org/wiki/Tornando-se_profissional_em_
Blender_3D/Formatos_de_sa%C3%ADda?oldid=267387 Contribuidores: He7d3r, He7d3r.bot, GArantes e Abacaxi
Tornando-se prossional em Blender 3D/Portiflio de Imagens Fonte: https://pt.wikibooks.org/wiki/Tornando-se_profissional_em_
Blender_3D/Portif%C3%B3lio_de_Imagens?oldid=207945 Contribuidores: CommonsDelinker, He7d3r, Raylton P. Sousa e He7d3r.bot
Tornando-se prossional em Blender 3D/Conhecer antes de fazer Fonte: https://pt.wikibooks.org/wiki/Tornando-se_profissional_em_
Blender_3D/Conhecer_antes_de_fazer?oldid=213307 Contribuidores: He7d3r, Marcusmonteiro, Raylton P. Sousa, He7d3r.bot e GArantes
Tornando-se prossional em Blender 3D/Saber o que voc est fazendo Fonte: https://pt.wikibooks.org/wiki/Tornando-se_
profissional_em_Blender_3D/Saber_o_que_voc%C3%AA_est%C3%A1_fazendo?oldid=270521 Contribuidores: Moretti, He7d3r, Marcusmonteiro, Raylton P. Sousa, He7d3r.bot, GArantes e Annimo: 2
Tornando-se prossional em Blender 3D/Estratgias em 3D Fonte: https://pt.wikibooks.org/wiki/Tornando-se_profissional_em_
Blender_3D/Estrat%C3%A9gias_em_3D?oldid=213331 Contribuidores: He7d3r, Raylton P. Sousa, He7d3r.bot, GArantes e Annimo:
1
Tornando-se prossional em Blender 3D/Performance vs. Qualidade Fonte: https://pt.wikibooks.org/wiki/Tornando-se_profissional_
em_Blender_3D/Performance_vs._Qualidade?oldid=260118 Contribuidores: He7d3r, Marcusmonteiro, Raylton P. Sousa, He7d3r.bot,
GArantes e Annimo: 6
Tornando-se prossional em Blender 3D/Pensando em 3D Fonte: https://pt.wikibooks.org/wiki/Tornando-se_profissional_em_
Blender_3D/Pensando_em_3D?oldid=213355 Contribuidores: He7d3r, Raylton P. Sousa, He7d3r.bot, Jakeadex e GArantes
Tornando-se prossional em Blender 3D/Projeo Ortogrca Fonte: https://pt.wikibooks.org/wiki/Tornando-se_profissional_em_
Blender_3D/Proje%C3%A7%C3%A3o_Ortogr%C3%A1fica?oldid=213359 Contribuidores: Jorge Morais, He7d3r, Raylton P. Sousa,
He7d3r.bot, Jakeadex e GArantes
Tornando-se prossional em Blender 3D/Projeo Isomtrica Fonte: https://pt.wikibooks.org/wiki/Tornando-se_profissional_em_
Blender_3D/Proje%C3%A7%C3%A3o_Isom%C3%A9trica?oldid=213358 Contribuidores: He7d3r, Raylton P. Sousa, He7d3r.bot e GArantes
Tornando-se prossional em Blender 3D/Vista em Perspectiva Fonte: https://pt.wikibooks.org/wiki/Tornando-se_profissional_em_
Blender_3D/Vista_em_Perspectiva?oldid=213369 Contribuidores: He7d3r, Raylton P. Sousa, He7d3r.bot e GArantes
Tornando-se prossional em Blender 3D/Coordenadas espaciais no Blender Fonte: https://pt.wikibooks.org/wiki/Tornando-se_
profissional_em_Blender_3D/Coordenadas_espaciais_no_Blender?oldid=213311 Contribuidores: He7d3r, Raylton P. Sousa, He7d3r.bot
e GArantes
Tornando-se prossional em Blender 3D/Conhecendo a Interface Grca Fonte: https://pt.wikibooks.org/wiki/Tornando-se_
profissional_em_Blender_3D/Conhecendo_a_Interface_Gr%C3%A1fica?oldid=213304 Contribuidores: He7d3r, Raylton P. Sousa,
He7d3r.bot e GArantes
Tornando-se prossional em Blender 3D/A Sintaxe do Tutorial Fonte: https://pt.wikibooks.org/wiki/Tornando-se_profissional_em_
Blender_3D/A_Sintaxe_do_Tutorial?oldid=268387 Contribuidores: He7d3r, Raylton P. Sousa, He7d3r.bot, GArantes, KCSantos e Annimo: 1
Tornando-se prossional em Blender 3D/Equipamento fora dos padres Fonte: https://pt.wikibooks.org/wiki/Tornando-se_
profissional_em_Blender_3D/Equipamento_fora_dos_padr%C3%B5es?oldid=246201 Contribuidores: He7d3r, Raylton P. Sousa,
He7d3r.bot, GArantes e Annimo: 2

65.4. FONTES, CONTRIBUIDORES E LICENAS DE TEXTO E IMAGEM

147

Tornando-se prossional em Blender 3D/A Interface do Blender Fonte: https://pt.wikibooks.org/wiki/Tornando-se_profissional_em_


Blender_3D/A_Interface_do_Blender?oldid=268388 Contribuidores: Jorge Morais, SallesNeto BR, Abmac, Adriano Moreira, Master,
Zepower, Ric.mnzs, He7d3r, Raylton P. Sousa, He7d3r.bot, GArantes, KCSantos e Annimo: 2
Tornando-se prossional em Blender 3D/Sistema de Janelas Fonte: https://pt.wikibooks.org/wiki/Tornando-se_profissional_em_
Blender_3D/Sistema_de_Janelas?oldid=268392 Contribuidores: Jorge Morais, SallesNeto BR, Master, Ric.mnzs, He7d3r, Raylton P.
Sousa, He7d3r.bot, Algum, GArantes, KCSantos e Annimo: 4
Tornando-se prossional em Blender 3D/Tipos de janelas Fonte: https://pt.wikibooks.org/wiki/Tornando-se_profissional_em_
Blender_3D/Tipos_de_janelas?oldid=213367 Contribuidores: SallesNeto BR, Master, Ric.mnzs, Claudiocazal, He7d3r, Raylton P. Sousa,
He7d3r.bot, GArantes e Annimo: 2
Tornando-se prossional em Blender 3D/Conguraes Fonte: https://pt.wikibooks.org/wiki/Tornando-se_profissional_em_Blender_
3D/Configura%C3%A7%C3%B5es?oldid=213302 Contribuidores: SallesNeto BR, Master, Ric.mnzs, He7d3r, Raylton P. Sousa,
He7d3r.bot e GArantes
Tornando-se prossional em Blender 3D/A janela Botes Fonte: https://pt.wikibooks.org/wiki/Tornando-se_profissional_em_
Blender_3D/A_janela_Bot%C3%B5es?oldid=213285 Contribuidores: He7d3r, Raylton P. Sousa, He7d3r.bot e GArantes
Tornando-se prossional em Blender 3D/A janela 3D Fonte: https://pt.wikibooks.org/wiki/Tornando-se_profissional_em_Blender_
3D/A_janela_3D?oldid=246220 Contribuidores: He7d3r, Raylton P. Sousa, He7d3r.bot, GArantes, Defender, Maicom e Annimo: 2
Tornando-se prossional em Blender 3D/Temas Fonte: https://pt.wikibooks.org/wiki/Tornando-se_profissional_em_Blender_3D/
Temas?oldid=213366 Contribuidores: Jorge Morais, Bruttoavt, Master, Ric.mnzs, He7d3r, Raylton P. Sousa, He7d3r.bot e GArantes
Tornando-se prossional em Blender 3D/Telas Fonte: https://pt.wikibooks.org/wiki/Tornando-se_profissional_em_Blender_3D/Telas?
oldid=270624 Contribuidores: SallesNeto BR, Master, Ric.mnzs, Claudiocazal, He7d3r, Raylton P. Sousa, He7d3r.bot, GArantes e Annimo: 1
Tornando-se prossional em Blender 3D/Cenas Fonte: https://pt.wikibooks.org/wiki/Tornando-se_profissional_em_Blender_3D/
Cenas?oldid=213294 Contribuidores: SallesNeto BR, Master, Ric.mnzs, He7d3r, Raylton P. Sousa, He7d3r.bot e GArantes
Tornando-se prossional em Blender 3D/Contextos Fonte: https://pt.wikibooks.org/wiki/Tornando-se_profissional_em_Blender_3D/
Contextos?oldid=213309 Contribuidores: SallesNeto BR, Master, Ric.mnzs, He7d3r, Raylton P. Sousa, He7d3r.bot e GArantes
Tornando-se prossional em Blender 3D/Navegao em 3D Fonte: https://pt.wikibooks.org/wiki/Tornando-se_profissional_em_
Blender_3D/Navega%C3%A7%C3%A3o_em_3D?oldid=247058 Contribuidores: He7d3r, Raylton P. Sousa, He7d3r.bot, GArantes, Abacaxi e Annimo: 1
Tornando-se prossional em Blender 3D/Aprendendo a Modelar Fonte: https://pt.wikibooks.org/wiki/Tornando-se_profissional_em_
Blender_3D/Aprendendo_a_Modelar?oldid=213292 Contribuidores: Jorge Morais, Master, He7d3r, Marcusmonteiro, Raylton P. Sousa,
He7d3r.bot, GArantes e Annimo: 3
Tornando-se prossional em Blender 3D/Introduo s malhas Fonte: https://pt.wikibooks.org/wiki/Tornando-se_profissional_em_
Blender_3D/Introdu%C3%A7%C3%A3o_%C3%A0s_malhas?oldid=268393 Contribuidores: He7d3r, Raylton P. Sousa, He7d3r.bot,
GArantes, Abacaxi, KCSantos e Annimo: 1
Tornando-se prossional em Blender 3D/Dicas iniciais Fonte: https://pt.wikibooks.org/wiki/Tornando-se_profissional_em_Blender_
3D/Dicas_iniciais?oldid=266832 Contribuidores: Jorge Morais, Master, He7d3r, Marcusmonteiro, Raylton P. Sousa, He7d3r.bot, Algum,
GArantes, Abacaxi e Annimo: 5
Tornando-se prossional em Blender 3D/Modelagem rpida Fonte: https://pt.wikibooks.org/wiki/Tornando-se_profissional_em_
Blender_3D/Modelagem_r%C3%A1pida?oldid=269972 Contribuidores: Master, David Stress~ptwikibooks, He7d3r, Marcusmonteiro,
Raylton P. Sousa, He7d3r.bot, Jakeadex, Rcampos, GArantes e Annimo: 2
Tornando-se prossional em Blender 3D/Renderizao rpida Fonte: https://pt.wikibooks.org/wiki/Tornando-se_profissional_em_
Blender_3D/Renderiza%C3%A7%C3%A3o_r%C3%A1pida?oldid=269860 Contribuidores: Master, David Stress~ptwikibooks, He7d3r,
Marcusmonteiro, Raylton P. Sousa, He7d3r.bot, Rcampos, GArantes e Annimo: 1
Tornando-se prossional em Blender 3D/Modelando um personagem simples Fonte: https://pt.wikibooks.org/wiki/Tornando-se_
profissional_em_Blender_3D/Modelando_um_personagem_simples?oldid=269862 Contribuidores: Master, He7d3r, RSan, Raylton P.
Sousa, He7d3r.bot, Rcampos, GArantes, Abacaxi e Annimo: 1
Tornando-se prossional em Blender 3D/Detalhando um personagem simples I Fonte: https://pt.wikibooks.org/wiki/Tornando-se_
profissional_em_Blender_3D/Detalhando_um_personagem_simples_I?oldid=269863 Contribuidores: Master, He7d3r, RSan, Raylton P.
Sousa, He7d3r.bot, Rcampos, GArantes e Annimo: 1
Tornando-se prossional em Blender 3D/Detalhando um personagem simples II Fonte: https://pt.wikibooks.org/wiki/
Tornando-se_profissional_em_Blender_3D/Detalhando_um_personagem_simples_II?oldid=288321 Contribuidores: Master, David
Stress~ptwikibooks, He7d3r, RSan, Raylton P. Sousa, He7d3r.bot, GArantes, GiovaneGuerreiro e Annimo: 3
Tornando-se prossional em Blender 3D/Criando um chapu simples Fonte: https://pt.wikibooks.org/wiki/Tornando-se_profissional_
em_Blender_3D/Criando_um_chap%C3%A9u_simples?oldid=267360 Contribuidores: He7d3r, He7d3r.bot, GArantes, Abacaxi e Annimo: 1
Tornando-se prossional em Blender 3D/Colocando o chapu no personagem Fonte: https://pt.wikibooks.org/wiki/Tornando-se_
profissional_em_Blender_3D/Colocando_o_chap%C3%A9u_no_personagem?oldid=227507 Contribuidores: Jorge Morais, He7d3r,
Marcusmonteiro, Raylton P. Sousa, He7d3r.bot, GArantes e Annimo: 4
Tornando-se prossional em Blender 3D/Usando Bones Fonte: https://pt.wikibooks.org/wiki/Tornando-se_profissional_em_Blender_
3D/Usando_Bones?oldid=213368 Contribuidores: He7d3r.bot e Frnoal
Tornando-se prossional em Blender 3D/Criando montanhas Fonte: https://pt.wikibooks.org/wiki/Tornando-se_profissional_em_
Blender_3D/Criando_montanhas?oldid=266836 Contribuidores: He7d3r, He7d3r.bot, GArantes, Frnoal e Abacaxi
Tornando-se prossional em Blender 3D/Modelando um vulco Fonte: https://pt.wikibooks.org/wiki/Tornando-se_profissional_em_
Blender_3D/Modelando_um_vulc%C3%A3o?oldid=419957 Contribuidores: Marcos Antnio Nunes de Moura, He7d3r, He7d3r.bot, GArantes, Diegohutter, Frnoal e Annimo: 1

148

CAPTULO 65. COMO USAR BLUEPRINTS

Tornando-se prossional em Blender 3D/Modelando um homem biscoito Fonte: https://pt.wikibooks.org/wiki/Tornando-se_


profissional_em_Blender_3D/Modelando_um_homem_biscoito?oldid=274623 Contribuidores: CommonsDelinker, He7d3r, He7d3r.bot
e GArantes
Tornando-se prossional em Blender 3D/Modelando pinguins Fonte: https://pt.wikibooks.org/wiki/Tornando-se_profissional_em_
Blender_3D/Modelando_pinguins?oldid=272464 Contribuidores: CommonsDelinker, He7d3r, Marcusmonteiro, Raylton P. Sousa,
He7d3r.bot, Frnoal, Abacaxi e Annimo: 2
Tornando-se prossional em Blender 3D/Modelando um dado Fonte: https://pt.wikibooks.org/wiki/Tornando-se_profissional_
em_Blender_3D/Modelando_um_dado?oldid=261853 Contribuidores: Jorge Morais, CommonsDelinker, He7d3r, Raylton P. Sousa,
He7d3r.bot, ThiagoWillecke, GArantes e Annimo: 2
Tornando-se prossional em Blender 3D/Modelando um jipe militar Fonte: https://pt.wikibooks.org/wiki/Tornando-se_profissional_
em_Blender_3D/Modelando_um_jipe_militar?oldid=270471 Contribuidores: Moretti, Abacaxi e Annimo: 1
Tornando-se prossional em Blender 3D/As rodas Fonte: https://pt.wikibooks.org/wiki/Tornando-se_profissional_em_Blender_3D/
As_rodas?oldid=243847 Contribuidores: Abacaxi e Annimo: 1
Tornando-se prossional em Blender 3D/Juno de tubos Fonte: https://pt.wikibooks.org/wiki/Tornando-se_profissional_em_
Blender_3D/Jun%C3%A7%C3%A3o_de_tubos?oldid=213345 Contribuidores: He7d3r.bot e Frnoal
Tornando-se prossional em Blender 3D/Controles e movimento Fonte: https://pt.wikibooks.org/wiki/Tornando-se_profissional_em_
Blender_3D/Controles_e_movimento?oldid=247174 Contribuidores: Maxtremus
Tornando-se prossional em Blender 3D/Iniciante/Menus Fonte: https://pt.wikibooks.org/wiki/Tornando-se_profissional_em_
Blender_3D/Iniciante/Menus?oldid=213336 Contribuidores: SallesNeto BR, Master, Ric.mnzs, He7d3r, Raylton P. Sousa e He7d3r.bot
Tornando-se prossional em Blender 3D/Iniciante/Painis Fonte: https://pt.wikibooks.org/wiki/Tornando-se_profissional_em_
Blender_3D/Iniciante/Pain%C3%A9is?oldid=213337 Contribuidores: SallesNeto BR, Master, Ric.mnzs, He7d3r, Raylton P. Sousa e
He7d3r.bot
Tornando-se prossional em Blender 3D/Iniciante/Como usar Blueprints Fonte: https://pt.wikibooks.org/wiki/Tornando-se_
profissional_em_Blender_3D/Iniciante/Como_usar_Blueprints?oldid=266824 Contribuidores: Jorge Morais, SallesNeto BR, Adriano Moreira, Master.Spy, Guta G, Master, He7d3r, Danilo P, Raylton P. Sousa, He7d3r.bot, Algum, GArantes, Abacaxi e Annimo: 6

65.4.2

Imagens

Ficheiro:Apply-modifier-to-edit-mode.png
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/b0/
Apply-modifier-to-edit-mode.png Licena: GPL Contribuidores: http://en.wikibooks.org/wiki/Image:Blender3D_subsurf_buttons.png
Artista original: ?
Ficheiro:Blender-DefaultSceneRender.jpg
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/98/
Blender-DefaultSceneRender.jpg Licena: GPL Contribuidores: Transferido de en.wikibooks para o Commons por Adrignola
utilizando CommonsHelper. Artista original: Este cheiro foi inicialmente carregado por Nuclearpidgeon em Wikilivros em ingls
Ficheiro:Blender-Edit-Mode.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/d/d5/Blender-Edit-Mode.png Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Blender-NumPad.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f1/Blender-NumPad.png Licena: GPL
Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Blender-cabecalhos.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/b2/Blender-cabecalhos.png Licena: CC
BY-SA 3.0 Contribuidores: KCSantos Artista original: Blender Foundation
Ficheiro:Blender-mudarjanelas.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/5d/Blender-mudarjanelas.png Licena: CC BY-SA 3.0 Contribuidores: KCSantos Artista original: Blender Foundation
Ficheiro:Blender-telainicial.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d4/Blender-telainicial.png Licena: CC
BY-SA 3.0 Contribuidores: KCSantos Artista original: Blender Foundation
Ficheiro:Blender32_hatadjust.jpg Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/72/Blender32_hatadjust.jpg Licena:
GPL Contribuidores: Este cheiro foi criado com o Blender Artista original: Null Point
Ficheiro:Blender3D-buttonsWindow-editButtons.jpg
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/ce/
Blender3D-buttonsWindow-editButtons.jpg Licena:
Public domain Contribuidores:
http://en.wikibooks.org/wiki/File:
Blender3D-buttonsWindow-editButtons.jpg Artista original: b:en:User:Spiderworm
Ficheiro:Blender3D-buttonsWindow-logicButtons.jpg
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/09/
Public domain Contribuidores:
http://en.wikibooks.org/wiki/File:
Blender3D-buttonsWindow-logicButtons.jpg Licena:
Blender3D-buttonsWindow-logicButtons.jpg Artista original: b:en:User:Spiderworm
Ficheiro:Blender3D-buttonsWindow-scriptButtons.jpg
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/10/
Blender3D-buttonsWindow-scriptButtons.jpg Licena:
Public domain Contribuidores:
http://en.wikibooks.org/wiki/File:
Blender3D-buttonsWindow-scriptButtons.jpg Artista original: b:en:User:Imaginationac
Ficheiro:Blender3D-changingWindowType.jpg
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/33/
Blender3D-changingWindowType.jpg
Licena:
Public
domain
Contribuidores:
http://en.wikibooks.org/wiki/File:
Blender3D-changingWindowType.jpg Artista original: b:en:User:Spiderworm
Ficheiro:Blender3D-firstRun.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/db/Blender3D-firstRun.png Licena:
GPL Contribuidores: Guillaume22 Artista original: Blender Foundation
Ficheiro:Blender3D-joiningWindows.jpg Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/ef/Blender3D-joiningWindows.
jpg Licena: Public domain Contribuidores: http://en.wikibooks.org/wiki/File:Blender3D-joiningWindows.jpg Artista original: b:en:User:
Spiderworm

65.4. FONTES, CONTRIBUIDORES E LICENAS DE TEXTO E IMAGEM

149

Ficheiro:Blender3D-splittingWindows.jpg
Fonte:
Blender3D-splittingWindows.jpg
Licena:
Public
domain
Blender3D-splittingWindows.jpg Artista original: b:en:User:Spiderworm

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/08/
Contribuidores:
http://en.wikibooks.org/wiki/File:

Ficheiro:Blender3D-userPrefs-AutoSave.jpg
Fonte:
Blender3D-userPrefs-AutoSave.jpg
Licena:
Public
domain
Blender3D-userPrefs-AutoSave.jpg Artista original: b:en:User:Spiderworm

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/6d/
Contribuidores:
http://en.wikibooks.org/wiki/File:

Ficheiro:Blender3D-userPrefs-EditMethods.jpg
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/8d/
Blender3D-userPrefs-EditMethods.jpg
Licena:
Public
domain
Contribuidores:
http://en.wikibooks.org/wiki/File:
Blender3D-userPrefs-EditMethods.jpg Artista original: b:en:User:Spiderworm
Ficheiro:Blender3D-userPrefs-SaveSettings.png
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/c1/
Blender3D-userPrefs-SaveSettings.png Licena: CC-BY-SA-3.0 Contribuidores: Obra do prprio Artista original: Yhevhe
Ficheiro:Blender3D-userPrefsExtended.png
Fonte:
Blender3D-userPrefsExtended.png
Licena:
Public
domain
Blender3D-userPrefsExtended.png Artista original: b:en:User:Soeb

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/88/
Contribuidores:
http://en.wikibooks.org/wiki/File:

Ficheiro:Blender3D-windowBorder.jpg Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/64/Blender3D-windowBorder.jpg


Licena: Public domain Contribuidores: http://en.wikibooks.org/wiki/File:Blender3D-windowBorder.jpg Artista original: b:en:User:
Spiderworm
Ficheiro:Blender3DNoobToPro-FirstMountain.png
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/c6/
Blender3DNoobToPro-FirstMountain.png Licena: GPL Contribuidores: Transferido de en.wikibooks para o Commons. Artista
original: Este cheiro foi inicialmente carregado por Megaloman em Wikilivros em ingls
Ficheiro:Blender3DNoobToPro-RoundedMtns.png
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/59/
Blender3DNoobToPro-RoundedMtns.png Licena: GPL Contribuidores: Transferred from en.wikibooks Artista original: Original
uploader was Megaloman at en.wikibooks
Ficheiro:Blender3DNoobToPro-SharpVsSmoothFalloff.png Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/1a/
Blender3DNoobToPro-SharpVsSmoothFalloff.png Licena: GPL Contribuidores: Transferred from en.wikibooks Artista original:
Original uploader was Megaloman at en.wikibooks
Ficheiro:Blender3DNoobToPro-Sharpfalloff.png
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/5f/
Blender3DNoobToPro-Sharpfalloff.png Licena: GPL Contribuidores: Transferred from en.wikibooks Artista original: Original
uploader was Megaloman at en.wikibooks
Ficheiro:Blender3DNoobToPro-SimpleHat-Circle.png
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/3/30/
Blender3DNoobToPro-SimpleHat-Circle.png Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Blender3DNoobToPro-SimpleHat-HatExtrude.png Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/1a/
Blender3DNoobToPro-SimpleHat-HatExtrude.png Licena: GPL Contribuidores: Transferido de en.wikibooks para o Commons por
Adrignola utilizando CommonsHelper. Artista original: Este cheiro foi inicialmente carregado por Wwwwolf em Wikilivros em ingls
Ficheiro:Blender3DNoobToPro-SimpleHat-HatSpun.png
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a5/
Blender3DNoobToPro-SimpleHat-HatSpun.png Licena: GPL Contribuidores: Transferido de en.wikibooks para o Commons por
Adrignola utilizando CommonsHelper. Artista original: Este cheiro foi inicialmente carregado por Wwwwolf em Wikilivros em ingls
Ficheiro:Blender3DNoobToPro-SimpleHat-Profile.png
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/d/d3/
Blender3DNoobToPro-SimpleHat-Profile.png Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Blender3DNoobToPro-SimpleHat-SelectModes.png Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/5e/
Blender3DNoobToPro-SimpleHat-SelectModes.png Licena: GPL Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Blender3DNoobToPro-SimpleHat-ThreeFacesSelected.png Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/2/22/
Blender3DNoobToPro-SimpleHat-ThreeFacesSelected.png Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Blender3DNoobToPro-SimplePlane.png
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/ec/
Blender3DNoobToPro-SimplePlane.png Licena: GPL Contribuidores: Transferido de en.wikibooks para o Commons por Adrignola
utilizando CommonsHelper. Artista original: Este cheiro foi inicialmente carregado por Megaloman em Wikilivros em ingls
Ficheiro:Blender3D_3D_viewport.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/db/Blender3D_3D_viewport.png
Licena: GPL Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Blender3D_3TubesJoint.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/c7/Blender3D_3TubesJoint.png Licena: CC-BY-SA-3.0 Contribuidores: Obra do prprio Artista original: SoylentGreen
Ficheiro:Blender3D_4Views_3DWindow-2.49.png Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/ef/Blender3D_
4Views_3DWindow-2.49.png Licena: GPL Contribuidores: Screenshot of the GPL program Blender Artista original: SoylentGreen
Ficheiro:Blender3D_6TubesJoint.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a2/Blender3D_6TubesJoint.png Licena: CC-BY-SA-3.0 Contribuidores: Obra do prprio Artista original: SoylentGreen
Ficheiro:Blender3D_Die_Another_Way.ogv Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a7/Blender3D_Die_
Another_Way.ogv Licena: Public domain Contribuidores: Obra do prprio Artista original: Blender: Blender Foundation
Ficheiro:Blender3D_DirectionOfRotation.png
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/9d/Blender3D_
Public domain Contribuidores:
Myself, based on work of Schorschi2.
see http:
DirectionOfRotation.png Licena:
//de.wikipedia.org/wiki/Benutzer:Schorschi2 Artista original: SoylentGreen
Ficheiro:Blender3D_EraseArm.jpg Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/70/Blender3D_EraseArm.jpg Licena:
Public domain Contribuidores: Obra do prprio Artista original: Null Point
Ficheiro:Blender3D_Extruding_again_m.jpg Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/83/Blender3D_Extruding_
again_m.jpg Licena: CC-BY-SA-3.0 Contribuidores: ? Artista original: ?

150

CAPTULO 65. COMO USAR BLUEPRINTS

Ficheiro:Blender3D_Giving_a_face_again_m.jpg Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4c/Blender3D_Giving_


a_face_again_m.jpg Licena: CC-BY-SA-3.0 Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Blender3D_LargeSmallTube.png
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/93/Blender3D_
LargeSmallTube.png Licena: CC-BY-SA-3.0 Contribuidores: Obra do prprio Artista original: SoylentGreen
Ficheiro:Blender3D_LargeSmallTubeResult.png Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/ce/Blender3D_
LargeSmallTubeResult.png Licena: CC-BY-SA-3.0 Contribuidores: Obra do prprio Artista original: SoylentGreen
Ficheiro:Blender3D_Limit_selection_to_visible.png Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/e/e0/Blender3D_Limit_
selection_to_visible.png Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Blender3D_ParentChildCoordinates.png Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/17/Blender3D_
ParentChildCoordinates.png Licena: CC-BY-SA-3.0 Contribuidores: Obra do prprio Artista original: SoylentGreen
Ficheiro:Blender3D_Roehrenabzweig.png
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/e4/Blender3D_
Roehrenabzweig.png Licena: CC-BY-SA-3.0 Contribuidores: Obra do prprio Artista original: SoylentGreen
Ficheiro:Blender3D_Rotating3DWindow-bad.gif Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/79/Blender3D_
Rotating3DWindow-bad.gif Licena: GFDL Contribuidores: Obra do prprio Artista original: SoylentGreen
Ficheiro:Blender3D_Rotating3DWindow-good.gif Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/71/Blender3D_
Rotating3DWindow-good.gif Licena: GFDL Contribuidores: Obra do prprio Artista original: SoylentGreen
Ficheiro:Blender3D_RotationScalingPivot.png
Fonte:
RotationScalingPivot.png Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?

https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/d/dc/Blender3D_

Ficheiro:Blender3D_SelectionModes.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/5/5e/Blender3D_SelectionModes.png Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?


Ficheiro:Blender3D_SimplePerson_ScaleArmpits.png
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/5/54/Blender3D_
SimplePerson_ScaleArmpits.png Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Blender3D_SimplePerson_ScaleBelly_lockZ.png Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/5/5d/Blender3D_
SimplePerson_ScaleBelly_lockZ.png Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Blender3D_SimplePerson_Scale_Pelvis.png
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/c/c8/Blender3D_
SimplePerson_Scale_Pelvis.png Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Blender3D_SimplePerson_Snap_Pelvis.png
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/0/07/Blender3D_
SimplePerson_Snap_Pelvis.png Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Blender3D_SimplePerson_SubdivideFeet.png Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/d/d2/Blender3D_
SimplePerson_SubdivideFeet.png Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Blender3D_Simple_Person_First_Selection.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/c2/Blender3D_
Simple_Person_First_Selection.png Licena: GPL Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Blender3D_ViewCoordinatesProjectionPlane.jpg
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/0b/
Blender3D_ViewCoordinatesProjectionPlane.jpg Licena: CC-BY-SA-3.0 Contribuidores: Obra do prprio Artista original: SoylentGreen
Ficheiro:Blender3D_WhatIsA3DSpace.jpg
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/7f/Blender3D_
WhatIsA3DSpace.jpg Licena: CC-BY-SA-3.0 Contribuidores: Obra do prprio Artista original: SoylentGreen
Ficheiro:Blender3D_Zooming3D.gif Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/27/Blender3D_Zooming3D.gif Licena: GFDL Contribuidores: Obra do prprio Artista original: SoylentGreen
Ficheiro:Blender3D_editing_panel_button.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/94/Blender3D_editing_
panel_button.png Licena: GPL Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Blender3D_subsurf_buttons.png Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/e1/Blender3D_subsurf_
buttons.png Licena: GPL Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Blender3d_NormalEdgeKoordinates.jpg Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/53/Blender3d_
NormalEdgeKoordinates.jpg Licena: CC-BY-SA-3.0 Contribuidores: Obra do prprio Artista original: SoylentGreen
Ficheiro:Blender3d_NormalKoordinates.jpg
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/e2/Blender3d_
NormalKoordinates.jpg Licena: CC-BY-SA-3.0 Contribuidores: Obra do prprio Artista original: SoylentGreen
Ficheiro:Blender3d_ParentChildCoordinateAnimation.gif
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/ac/
Blender3d_ParentChildCoordinateAnimation.gif Licena: CC-BY-SA-3.0 Contribuidores: Obra do prprio Artista original: SoylentGreen
Ficheiro:Blender3d_ViewCoordinates.jpg
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/6c/Blender3d_
ViewCoordinates.jpg Licena: CC-BY-SA-3.0 Contribuidores: Obra do prprio Artista original: SoylentGreen
Ficheiro:Blender3d_emulate_numpad.jpg Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/3a/Blender3d_emulate_
numpad.jpg Licena: Public domain Contribuidores: http://en.wikibooks.org/wiki/File:Blender3d_emulate_numpad.jpg Artista original:
b:en:User:Lazy-lump
Ficheiro:Blender3d_vor_View.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/77/Blender3d_vor_View.png Licena:
GPL Contribuidores: Screenshot of the GPL program Blender Artista original: User:Toni Grappa
Ficheiro:BlenderAddSubsurf.jpg Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/e1/BlenderAddSubsurf.jpg Licena:
GPL Contribuidores: Blender 2.4 Artista original: Blender Foundation
Ficheiro:BlenderArmless.JPG Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/7/79/BlenderArmless.JPG Licena: ? Contribuidores:
? Artista original: ?
Ficheiro:BlenderCommonButtonswindow.png
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/7d/
BlenderCommonButtonswindow.png Licena: GPL Contribuidores: Transferred from en.wikibooks; transferred to Commons by
User:Adrignola using CommonsHelper.
Artista original: Boyage. Original uploader was Boyage at en.wikibooks

65.4. FONTES, CONTRIBUIDORES E LICENAS DE TEXTO E IMAGEM

151

Ficheiro:BlenderCommonEditing-on.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4a/BlenderCommonEditing-on.


png Licena: GPL Contribuidores: Transferred from en.wikibooks; transferred to Commons by User:Adrignola using CommonsHelper.
Artista original: Boyage. Original uploader was Boyage at en.wikibooks
Ficheiro:BlenderCommonEditmode.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/16/BlenderCommonEditmode.
png Licena: GPL Contribuidores: Transferred from en.wikibooks; transferred to Commons by User:Adrignola using CommonsHelper.
Artista original: Boyage. Original uploader was Boyage at en.wikibooks
Ficheiro:BlenderCommonFaceselect-on.png
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/19/
BlenderCommonFaceselect-on.png Licena: GPL Contribuidores: Obra do prprio (Texto original: self-made) Artista original:
Boyage
Ficheiro:BlenderCommonLSTV-on.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/c1/BlenderCommonLSTV-on.
png Licena: GPL Contribuidores: Transferred from en.wikibooks; transferred to Commons by User:Adrignola using CommonsHelper.
Artista original: Boyage. Original uploader was Boyage at en.wikibooks
Ficheiro:BlenderCommonMaterialbuttons-on.png
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/0d/
BlenderCommonMaterialbuttons-on.png Licena: GPL Contribuidores: Transferred from en.wikibooks; transferred to Commons
by User:Adrignola using CommonsHelper.
Artista original: Boyage. Original uploader was Boyage at en.wikibooks
Ficheiro:BlenderCommonShading-on.png
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/c0/
BlenderCommonShading-on.png Licena: GPL Contribuidores: Transferred from en.wikibooks; transferred to Commons by
User:Adrignola using CommonsHelper.
Artista original: Boyage. Original uploader was Boyage at en.wikibooks
Ficheiro:BlenderCubeEdit.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/29/BlenderCubeEdit.png Licena: CC-BYSA-3.0 Contribuidores: Originally from en.wikibooks; description page is/was here. Artista original: Original uploader was SchmS at
en.wikibooks
Ficheiro:BlenderCubeSubsurfed.jpg Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/22/BlenderCubeSubsurfed.jpg Licena: GPL Contribuidores: Blender 2.4 Artista original: Blender Foundation
Ficheiro:BlenderDieanotherway3-00.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/94/BlenderDieanotherway3-00.
png Licena: CC-BY-SA-3.0 Contribuidores: Transferred from en.wikibooks; transferred to Commons by User:Adrignola using
CommonsHelper.
Artista original: Boyage. Original uploader was Boyage at en.wikibooks
Ficheiro:BlenderDieanotherway5-01.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d7/BlenderDieanotherway5-01.
png Licena: GPL Contribuidores: Obra do prprio (Texto original: self-made) Artista original: Boyage
Ficheiro:BlenderDieanotherway5-04.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f1/BlenderDieanotherway5-04.
png Licena: GPL Contribuidores: Transferred from en.wikibooks; transferred to Commons by User:Adrignola using CommonsHelper.
Artista original: Boyage. Original uploader was Boyage at en.wikibooks
Ficheiro:BlenderDieanotherway5-04a.png
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/33/
BlenderDieanotherway5-04a.png Licena: GPL Contribuidores: Obra do prprio (Texto original: self-made) Artista original:
Boyage
Ficheiro:BlenderDieanotherway5-05.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/e6/BlenderDieanotherway5-05.
png Licena: CC-BY-SA-3.0 Contribuidores: Transferred from en.wikibooks; transferred to Commons by User:Adrignola using
CommonsHelper.
Artista original: Boyage. Original uploader was Boyage at en.wikibooks
Ficheiro:BlenderExampleEditingScreenshot.JPG
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f7/
BlenderExampleEditingScreenshot.JPG Licena: GPL Contribuidores: Transferred from en.wikibooks; transferred to Commons
by User:GArantes Artista original: Original uploader was Daworm at en.wikibooks
Ficheiro:BlenderExtrudedLeg.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/be/BlenderExtrudedLeg.png Licena:
CC-BY-SA-3.0 Contribuidores: Transferido de en.wikibooks para o Commons. Artista original: Este cheiro foi inicialmente carregado
por SchmS em Wikilivros em ingls
Ficheiro:BlenderGingerBreadManOneLegGinger3D.png
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/eb/
BlenderGingerBreadManOneLegGinger3D.png Licena: GPL Contribuidores: Transferido de en.wikibooks para o Commons. Artista original: Este cheiro foi inicialmente carregado por SatanClaus em Wikilivros em ingls Later versions were uploaded by Argento at
en.wikibooks.
Ficheiro:BlenderGingerRender.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/8d/BlenderGingerRender.png Licena: Public domain Contribuidores: Transferido de en.wikibooks para o Commons. Artista original: Argento em Wikilivros em ingls
Ficheiro:BlenderGingerTexturedRender.png
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/5a/
BlenderGingerTexturedRender.png Licena: Public domain Contribuidores: Obra do prprio Artista original: DDD3x
Ficheiro:BlenderSubdividedCube.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/2f/BlenderSubdividedCube.png Licena: CC-BY-SA-3.0 Contribuidores: Transferido de en.wikibooks para o Commons. Artista original: Este cheiro foi inicialmente
carregado por SchmS em Wikilivros em ingls
Ficheiro:BlenderSubsurfModifier.jpg Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/56/BlenderSubsurfModifier.jpg Licena: GPL Contribuidores: Blender 2.4 Artista original: Blender Foundation
Ficheiro:Blender_2.36_Screenshot.jpg Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/85/Blender_2.36_Screenshot.jpg
Licena: CC BY-SA 2.0 Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Blender_2.49a-splash.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/73/Blender_2.49a-splash.png Licena:
GPL Contribuidores: Screenshot of the GPL program Blender Artista original: SoylentGreen

152

CAPTULO 65. COMO USAR BLUEPRINTS

Ficheiro:Blender_3D-View_Bottom_Border.JPG Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/bc/Blender_3D-View_


Bottom_Border.JPG Licena: GPL Contribuidores: Transferred from en.wikibooks; transferred to Commons by User:GArantes Artista
original: Este cheiro foi inicialmente carregado por Daworm em Wikilivros em ingls
Ficheiro:Blender_3D-cursor.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/6a/Blender_3D-cursor.png Licena: GPL
Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Blender_3D_Camera.jpg Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/b8/Blender_3D_Camera.jpg Licena:
GPL Contribuidores: Transferred from en.wikibooks; transferred to Commons by User:GArantes using CommonsHelper. Artista original: Original uploader was Odie5533 at en.wikibooks
Ficheiro:Blender_3D_Cube.jpg Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/ff/Blender_3D_Cube.jpg Licena: GFDL
Contribuidores: Transferred from en.wikibooks; transferred to Commons by User:GArantes Artista original: Este cheiro foi inicialmente
carregado por Odie5533 em Wikilivros em ingls
Ficheiro:Blender_3D_Lamp.jpg Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/be/Blender_3D_Lamp.jpg Licena:
GFDL Contribuidores: Transferred from en.wikibooks; transferred to Commons by User:GArantes Artista original: Este cheiro foi
inicialmente carregado por Odie5533 em Wikilivros em ingls
Ficheiro:Blender_Koordinatensystem.jpg
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/e0/Blender_
Koordinatensystem.jpg Licena: CC-BY-SA-3.0 Contribuidores: b:de:Datei:Blender Koordinatensystem.jpg Artista original: Borishollas
Ficheiro:Blender_Ortogaphic_selection.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/c/cd/Blender_Ortogaphic_selection.
png Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Blender_Proportional_edit_button.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/5/56/Blender_Proportional_edit_
button.png Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Blender_Screenshot_for_Beginner_Tutorial.jpg Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/48/Blender_
Screenshot_for_Beginner_Tutorial.jpg Licena: GPL Contribuidores: Transferred from en.wikibooks; transferred to Commons by User:
GArantes Artista original: Original uploader was Daworm at en.wikibooks
Ficheiro:Blender_circle_size.jpg Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a6/Blender_circle_size.jpg Licena: GPL
Contribuidores: Transferido de en.wikibooks para o Commons por Adrignola utilizando CommonsHelper. Artista original: Este cheiro foi
inicialmente carregado por Morrolan em Wikilivros em ingls
Ficheiro:Blender_cube_crease_0.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/2/24/Blender_cube_crease_0.png Licena: ?
Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Blender_cube_crease_1.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/d/d1/Blender_cube_crease_1.png Licena: ?
Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Blender_cube_crease_2.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/e/e1/Blender_cube_crease_2.png Licena: ?
Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Blender_disable_modifier.jpg Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/52/Blender_disable_modifier.jpg
Licena: GPL Contribuidores: Transferred from en.wikibooks; transferred to Commons by User:Adrignola using CommonsHelper. Artista
original: Original uploader was Morrolan at en.wikibooks
Ficheiro:Blender_edges_corected.jpg Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/04/Blender_edges_corected.jpg Licena: GPL Contribuidores: Transferido de en.wikibooks para o Commons por Adrignola utilizando CommonsHelper. Artista original:
Morrolan em Wikilivros em ingls
Ficheiro:Blender_edit_mode_1.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/ea/Blender_edit_mode_1.png Licena:
GPL Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Blender_first_quickierender.png
Fonte:
quickierender.png Licena: Public domain Contribuidores:
tista original: b:en:User:Soeb

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/03/Blender_first_
http://en.wikibooks.org/wiki/File:Blender_first_quickierender.png Ar-

Ficheiro:Blender_grab_1.jpg Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/1f/Blender_grab_1.jpg Licena: GPL Contribuidores: Transferido de en.wikibooks para o Commons por Adrignola utilizando CommonsHelper. Artista original: Morrolan em
Wikilivros em ingls
Ficheiro:Blender_grab_2.jpg Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/b4/Blender_grab_2.jpg Licena: GPL Contribuidores: Transferido de en.wikibooks para o Commons por Adrignola utilizando CommonsHelper. Artista original: Morrolan em
Wikilivros em ingls
Ficheiro:Blender_grab_down_circle.jpg Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/0e/Blender_grab_down_circle.
jpg Licena: GPL Contribuidores: Transferido de en.wikibooks para o Commons por Adrignola utilizando CommonsHelper. Artista original: Morrolan em Wikilivros em ingls
Ficheiro:Blender_grab_down_last.jpg Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/3d/Blender_grab_down_last.jpg Licena: GPL Contribuidores: Transferido de en.wikibooks para o Commons por Adrignola utilizando CommonsHelper. Artista original:
Morrolan em Wikilivros em ingls
Ficheiro:Blender_grab_last.jpg Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/be/Blender_grab_last.jpg Licena: GPL
Contribuidores: Transferido de en.wikibooks para o Commons por Adrignola utilizando CommonsHelper. Artista original: Morrolan em
Wikilivros em ingls
Ficheiro:Blender_lamp_magma.jpg Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4b/Blender_lamp_magma.jpg Licena: GPL Contribuidores: Transferido de en.wikibooks para o Commons por Adrignola utilizando CommonsHelper. Artista original:
Morrolan em Wikilivros em ingls
Ficheiro:Blender_material_volcano.jpg Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/0f/Blender_material_volcano.jpg
Licena: GPL Contribuidores: Transferred from en.wikibooks; transferred to Commons by User:Adrignola using CommonsHelper. Artista
original: Original uploader was Morrolan at en.wikibooks

65.4. FONTES, CONTRIBUIDORES E LICENAS DE TEXTO E IMAGEM

153

Ficheiro:Blender_numpad.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/b6/Blender_numpad.png Licena: GFDL


Contribuidores: Transferred from en.wikibooks; transferred to Commons by User:GArantes Artista original: Original uploader was 2DCube
at en.wikibooks
Ficheiro:Blender_object_mode_1.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/fc/Blender_object_mode_1.png Licena: GPL Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Blender_panel_modifiers.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/8/86/Blender_panel_modifiers.png Licena:
? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Blender_panel_modifiers1.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/4/48/Blender_panel_modifiers1.png Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Blender_proportional_smooth_after_rotation.jpg Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/b3/Blender_
proportional_smooth_after_rotation.jpg Licena: CC BY-SA 3.0 Contribuidores: Obra do prprio Artista original: Hendric
Ficheiro:Blender_proportional_smooth_before_rotation.jpg Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/20/
Blender_proportional_smooth_before_rotation.jpg Licena: CC BY-SA 3.0 Contribuidores: Obra do prprio Artista original: Hendric
Ficheiro:Blender_simple_person.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/b3/Blender_simple_person.png Licena: GPL Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Blender_subsurf.jpg Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/ee/Blender_subsurf.jpg Licena: GPL Contribuidores: Transferred from en.wikibooks; transferred to Commons by User:Adrignola using CommonsHelper. Artista original: Original
uploader was Morrolan at en.wikibooks
Ficheiro:Blender_tips_cube_subsurfed.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/a/a5/Blender_tips_cube_subsurfed.png
Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Blender_tips_cube_subsurfed2.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/f/f6/Blender_tips_cube_subsurfed2.
png Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Blender_volcano_magma.jpg Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/c1/Blender_volcano_magma.jpg
Licena: GPL Contribuidores: Transferred from en.wikibooks; transferred to Commons by User:Adrignola using CommonsHelper. Artista
original: Original uploader was Morrolan at en.wikibooks
Ficheiro:Blender_volcano_render_final.jpg Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/68/Blender_volcano_render_
final.jpg Licena: GPL Contribuidores: Transferido de en.wikibooks para o Commons por Adrignola utilizando CommonsHelper. Artista
original: Morrolan em Wikilivros em ingls
Ficheiro:Blender_volcano_stucci.jpg Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/b8/Blender_volcano_stucci.jpg Licena: GPL Contribuidores: Transferido de en.wikibooks para o Commons por Adrignola utilizando CommonsHelper. Artista original:
Morrolan em Wikilivros em ingls
Ficheiro:Blenderediting.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/c4/Blenderediting.png Licena: GPL Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Blenderface.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/4/43/Blenderface.png Licena: ? Contribuidores: ? Artista
original: ?
Ficheiro:Blenderpenguin1.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/47/Blenderpenguin1.png Licena: CC-BYSA-3.0 Contribuidores: Transferido de en.wikibooks para o Commons por Adrignola utilizando CommonsHelper. Artista original:
Shythinker em Wikilivros em ingls
Ficheiro:Blenderpenguin2a.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/2b/Blenderpenguin2a.png Licena: GPL
Contribuidores: Blender 249.2 Artista original: Screenshot of Blender by me.
Ficheiro:Blenderpenguin2b.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/ca/Blenderpenguin2b.png Licena: CCBY-SA-3.0 Contribuidores: Transferido de en.wikibooks para o Commons por Adrignola utilizando CommonsHelper. Artista original:
Shythinker em Wikilivros em ingls
Ficheiro:Blenderpenguin2c.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/55/Blenderpenguin2c.png Licena: CCBY-SA-3.0 Contribuidores: Transferido de en.wikibooks para o Commons por Adrignola utilizando CommonsHelper. Artista original:
Shythinker em Wikilivros em ingls
Ficheiro:Blenderpenguin3c.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/10/Blenderpenguin3c.png Licena: GPL
Contribuidores: Blender screenshot. Artista original: ?
Ficheiro:Blenderpenguin3c_-_2.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/ca/Blenderpenguin3c_-_2.png Licena: CC-BY-SA-3.0 Contribuidores: Transferido de en.wikibooks para o Commons por Adrignola utilizando CommonsHelper. Artista
original: Shythinker em Wikilivros em ingls
Ficheiro:Blenderpenguin4-02.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/27/Blenderpenguin4-02.png Licena:
CC-BY-SA-3.0 Contribuidores: Transferred from en.wikibooks; transferred to Commons by User:Adrignola using CommonsHelper.
Artista original: Boyage. Original uploader was Boyage at en.wikibooks
Ficheiro:Blenderpenguin4-03.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/c8/Blenderpenguin4-03.png Licena:
CC-BY-SA-3.0 Contribuidores: Transferred from en.wikibooks; transferred to Commons by User:Adrignola using CommonsHelper.
Artista original: Boyage. Original uploader was Boyage at en.wikibooks
Ficheiro:Blenderpenguin4b.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/99/Blenderpenguin4b.png Licena: CCBY-SA-3.0 Contribuidores: Transferido de en.wikibooks para o Commons por Adrignola utilizando CommonsHelper. Artista original:
Shythinker em Wikilivros em ingls
Ficheiro:Blenderpenguin5b.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/9c/Blenderpenguin5b.png Licena: CCBY-SA-3.0 Contribuidores: Transferido de en.wikibooks para o Commons por Adrignola utilizando CommonsHelper. Artista original:
Shythinker em Wikilivros em ingls

154

CAPTULO 65. COMO USAR BLUEPRINTS

Ficheiro:Como_usar_Blueprints_01.jpg Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/3/35/Como_usar_Blueprints_01.jpg Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?


Ficheiro:Como_usar_Blueprints_02.jpg Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/a/a4/Como_usar_Blueprints_02.jpg Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Como_usar_Blueprints_03.jpg Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/0/08/Como_usar_Blueprints_03.jpg Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Como_usar_Blueprints_04.jpg Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/5/54/Como_usar_Blueprints_04.jpg Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Como_usar_Blueprints_05.jpg Fonte:
cena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?

https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/f/f8/Como_usar_Blueprints_05.jpg Li-

Ficheiro:Como_usar_Blueprints_06.jpg Fonte:
cena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?

https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/f/f2/Como_usar_Blueprints_06.jpg Li-

Ficheiro:Como_usar_Blueprints_07.jpg Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/d/dd/Como_usar_Blueprints_07.jpg Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?


Ficheiro:Como_usar_Blueprints_08.jpg Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/1/15/Como_usar_Blueprints_08.jpg Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Como_usar_Blueprints_09.jpg Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/4/41/Como_usar_Blueprints_09.jpg Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Como_usar_Blueprints_10.jpg Fonte:
cena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?

https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/f/f3/Como_usar_Blueprints_10.jpg Li-

Ficheiro:Como_usar_Blueprints_11.jpg Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/4/48/Como_usar_Blueprints_11.jpg Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?


Ficheiro:Como_usar_Blueprints_12.jpg Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/8/8e/Como_usar_Blueprints_12.jpg Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Console.PNG Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/5/59/Console.PNG Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:CoverArt.jpg Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/17/CoverArt.jpg Licena: Public domain Contribuidores: http://en.wikibooks.org/wiki/File:CoverArt.svg Artista original: Jeremy B., Uploaded by b:en:User:Bullercruz1
Ficheiro:DieAnotherWay10a.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/52/DieAnotherWay10a.png Licena:
CC-BY-SA-3.0 Contribuidores: Transferido de en.wikibooks para o Commons por Adrignola utilizando CommonsHelper. Artista original:
Shythinker em Wikilivros em ingls
Ficheiro:DieAnotherWay10b.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/34/DieAnotherWay10b.png Licena:
CC-BY-SA-3.0 Contribuidores: Transferido de en.wikibooks para o Commons por Adrignola utilizando CommonsHelper. Artista original:
Shythinker em Wikilivros em ingls
Ficheiro:DieAnotherWay11b.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/75/DieAnotherWay11b.png Licena:
CC-BY-SA-3.0 Contribuidores: Transferido de en.wikibooks para o Commons por Adrignola utilizando CommonsHelper. Artista original:
Shythinker em Wikilivros em ingls
Ficheiro:DieAnotherWay12c.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/54/DieAnotherWay12c.png Licena:
CC-BY-SA-3.0 Contribuidores: Transferido de en.wikibooks para o Commons por Adrignola utilizando CommonsHelper. Artista original:
Shythinker em Wikilivros em ingls
Ficheiro:DieAnotherWay13.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/7c/DieAnotherWay13.png Licena: CCBY-SA-3.0 Contribuidores: Transferido de en.wikibooks para o Commons por Adrignola utilizando CommonsHelper. Artista original:
Shythinker em Wikilivros em ingls
Ficheiro:DieAnotherWay14.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/c5/DieAnotherWay14.png Licena: CCBY-SA-3.0 Contribuidores: Transferido de en.wikibooks para o Commons por Adrignola utilizando CommonsHelper. Artista original:
Shythinker em Wikilivros em ingls
Ficheiro:DieAnotherWay15.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d4/DieAnotherWay15.png Licena: CCBY-SA-3.0 Contribuidores: Transferido de en.wikibooks para o Commons por Adrignola utilizando CommonsHelper. Artista original:
Shythinker em Wikilivros em ingls
Ficheiro:DieAnotherWay18.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/0f/DieAnotherWay18.png Licena: CCBY-SA-3.0 Contribuidores: Transferido de en.wikibooks para o Commons por Adrignola utilizando CommonsHelper. Artista original:
Shythinker em Wikilivros em ingls
Ficheiro:DieAnotherWay18b.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/55/DieAnotherWay18b.png Licena:
CC-BY-SA-3.0 Contribuidores: Transferred from en.wikibooks; transferred to Commons by User:Adrignola using CommonsHelper. Artista original: Original uploader was Shythinker at en.wikibooks
Ficheiro:DieAnotherWay2.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/25/DieAnotherWay2.png Licena: CC-BYSA-3.0 Contribuidores: Transferido de en.wikibooks para o Commons por Adrignola utilizando CommonsHelper. Artista original:
Shythinker em Wikilivros em ingls
Ficheiro:DieAnotherWay3b.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/b8/DieAnotherWay3b.png Licena: CCBY-SA-3.0 Contribuidores: Transferido de en.wikibooks para o Commons por Adrignola utilizando CommonsHelper. Artista original:
Shythinker em Wikilivros em ingls
Ficheiro:Editing.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/37/Editing.png Licena: GPL Contribuidores: Transferido de en.wikibooks para o Commons por Adrignola utilizando CommonsHelper. Artista original: Este cheiro foi inicialmente carregado
por Greggreg em Wikilivros em ingls

65.4. FONTES, CONTRIBUIDORES E LICENAS DE TEXTO E IMAGEM

155

Ficheiro:ExtrudedCube1.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/ff/ExtrudedCube1.png Licena: GPL Contribuidores: Transferido de en.wikibooks para o Commons por Adrignola utilizando CommonsHelper. Artista original: Este cheiro foi
inicialmente carregado por Argento em Wikilivros em ingls
Ficheiro:ExtrudedCube2.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/6e/ExtrudedCube2.png Licena: GPL Contribuidores: Transferido de en.wikibooks para o Commons por Adrignola utilizando CommonsHelper. Artista original: Este cheiro foi
inicialmente carregado por Argento em Wikilivros em ingls
Ficheiro:Feet-4.jpg Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/e/e1/Feet-4.jpg Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Handicon_blender.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/0/0b/Handicon_blender.png Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Handicon_blender_2.49a.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/78/Handicon_blender_2.49a.png
Licena: Public domain Contribuidores: http://en.wikibooks.org/wiki/File:Handicon_blender_2.49a.png Artista original: b:en:User:
Siggimund
Ficheiro:Handsup.JPG Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/e/e7/Handsup.JPG Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Info-window.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/a/ae/Info-window.png Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Initial.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/c/c8/Initial.png Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Isometric.svg Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/38/Isometric.svg Licena: Public domain Contribuidores: Transferred from en.wikibooks/ Artista original: Original uploader was BANZ111, at en.wikibooks
Ficheiro:Layers_grid.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/3f/Layers_grid.png Licena: Public domain Contribuidores: Transferred from en.wikibooks; transferred to Commons by User:GArantes Artista original: Lazy-lump em Wikilivros em
ingls
Ficheiro:LinksPipeAddNew.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/cb/LinksPipeAddNew.png Licena: GPL
Contribuidores: Obra do prprio (Screenshot) Artista original: DDD3x
Ficheiro:LookForMapTo.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/69/LookForMapTo.png Licena: GPL Contribuidores: Obra do prprio (Screenshot) Artista original: DDD3x
Ficheiro:Make_circle.jpg Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/59/Make_circle.jpg Licena: GPL Contribuidores: Transferido de en.wikibooks para o Commons por Adrignola utilizando CommonsHelper. Artista original: Morrolan em Wikilivros
em ingls
Ficheiro:Make_selection_visible.JPG Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/5/52/Make_selection_visible.JPG Licena: ?
Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Manual-Part-I-ConceptScreens-br.png
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/7/71/
Manual-Part-I-ConceptScreens-br.png Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Manual-Part-I-ConceptScreens.png
Fonte:
Manual-Part-I-ConceptScreens.png Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?

https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/0/01/

Ficheiro:Manual-Part-I-ConceptWinTypes.png
Fonte:
Manual-Part-I-ConceptWinTypes.png Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?

https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/3/3f/

Ficheiro:Manual-Part-I-Conceptbuttonwin-menu.png
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/5/59/
Manual-Part-I-Conceptbuttonwin-menu.png Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Manual-Part-I-Conceptcontext-subcontext.png
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/3/3b/
Manual-Part-I-Conceptcontext-subcontext.png Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Manual-Part-I-Concepttabs.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/2/27/Manual-Part-I-Concepttabs.png Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Manual-Part-I-Interface-Context-Editing.png
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/b/bb/
Manual-Part-I-Interface-Context-Editing.png Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Manual-Part-I-Interface-Context-Logic.png
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/2/23/
Manual-Part-I-Interface-Context-Logic.png Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Manual-Part-I-Interface-Context-Object-Physics.png
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/8/82/
Manual-Part-I-Interface-Context-Object-Physics.png Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Manual-Part-I-Interface-Context-Object.png
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/b/b7/
Manual-Part-I-Interface-Context-Object.png Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Manual-Part-I-Interface-Context-Scene-Anim.png
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/1/16/
Manual-Part-I-Interface-Context-Scene-Anim.png Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Manual-Part-I-Interface-Context-Scene-Render.png
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/8/8e/
Manual-Part-I-Interface-Context-Scene-Render.png Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Manual-Part-I-Interface-Context-Scene-Sound.png
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/1/15/
Manual-Part-I-Interface-Context-Scene-Sound.png Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Manual-Part-I-Interface-Context-Scene.png
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/5/5c/
Manual-Part-I-Interface-Context-Scene.png Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Manual-Part-I-Interface-Context-Script.png
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/7/70/
Manual-Part-I-Interface-Context-Script.png Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?

156

CAPTULO 65. COMO USAR BLUEPRINTS

Ficheiro:Manual-Part-I-Interface-Context-Shading-Lamp.png
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/5/5b/
Manual-Part-I-Interface-Context-Shading-Lamp.png Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Manual-Part-I-Interface-Context-Shading-Material.png Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/9/9c/
Manual-Part-I-Interface-Context-Shading-Material.png Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Manual-Part-I-Interface-Context-Shading-Radiosity.png Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/2/27/
Manual-Part-I-Interface-Context-Shading-Radiosity.png Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Manual-Part-I-Interface-Context-Shading-Texture.png
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/9/95/
Manual-Part-I-Interface-Context-Shading-Texture.png Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Manual-Part-I-Interface-Context-Shading-World.png
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/d/d7/
Manual-Part-I-Interface-Context-Shading-World.png Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Manual-Part-I-Interface-Context-Shading.png
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/2/20/
Manual-Part-I-Interface-Context-Shading.png Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Manual-Part-I-Interface-Menu-Toolbox-TopLevel.png
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/3/35/
Manual-Part-I-Interface-Menu-Toolbox-TopLevel.png Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Manual-Part-I-Interface-Scene-AddButton-Dialog.png
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/f/f9/
Manual-Part-I-Interface-Scene-AddButton-Dialog.png Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Manual-Part-I-Interface-Screens-AddView-Button.png
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/0/0f/
Manual-Part-I-Interface-Screens-AddView-Button.png Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Manual-Part-I-Interface-Screens-DeleteView-Button.png Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/b/bd/
Manual-Part-I-Interface-Screens-DeleteView-Button.png Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Manual-Scene-SR_Layout_Dropdown.png Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/d/dd/Manual-Scene-SR_
Layout_Dropdown.png Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:MapInputChange.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/bb/MapInputChange.png Licena: GPL
Contribuidores: Obra do prprio (Screenshot) Artista original: DDD3x
Ficheiro:MapToChange.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/35/MapToChange.png Licena: GPL Contribuidores: Obra do prprio (Screenshot) Artista original: DDD3x
Ficheiro:MaterialChangePreview.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a2/MaterialChangePreview.png Licena: GPL Contribuidores: Obra do prprio (Screenshot) Artista original: DDD3x
Ficheiro:Menu_Render_Current_Frame.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f9/Menu_Render_Current_
Frame.png Licena: GPL Contribuidores: Transferido de en.wikibooks para o Commons por Adrignola utilizando CommonsHelper. Artista
original: Este cheiro foi inicialmente carregado por Soeb em Wikilivros em ingls
Ficheiro:MeshModeling.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d5/MeshModeling.png Licena: Public domain Contribuidores: Obra do prprio Artista original: Rurik
Ficheiro:Object-edit_mode.JPG Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/2/28/Object-edit_mode.JPG Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Object-edit_mode.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/3d/Object-edit_mode.png Licena: GFDL
Contribuidores: Transferred from en.wikibooks; transferred to Commons by User:GArantes Artista original: Soeb em Wikilivros em ingls
Ficheiro:Oneleg-ginger.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/15/Oneleg-ginger.png Licena: CC-BY-SA3.0 Contribuidores: Transferred from en.wikibooks; transferred to Commons by User:Adrignola using CommonsHelper. Artista original:
Original uploader was Darkonc at en.wikibooks. Later version(s) were uploaded by Argento at en.wikibooks.
Ficheiro:Orthographic.svg Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/11/Orthographic.svg Licena: Public domain
Contribuidores: http://en.wikibooks.org/wiki/File:Orthographic.svg Artista original: b:en:User:BANZ111
Ficheiro:Orthographic2.svg Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/ff/Orthographic2.svg Licena: Public domain
Contribuidores: http://en.wikibooks.org/wiki/File:Orthographic2.svg Artista original: b:en:User:BANZ111
Ficheiro:Orthographic_camera_distance_focal_length.gif
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/5e/
Orthographic_camera_distance_focal_length.gif Licena: GFDL Contribuidores: Self-made. Artista original: SharkD
Ficheiro:Painel_edicao.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/e/e3/Painel_edicao.png Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Penguin-wing_start.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/a/a2/Penguin-wing_start.png Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Perspective-1point.svg Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/ef/Perspective-1point.svg Licena: Public
domain Contribuidores: Obra do prprio (Marco Polo)
Artista original: Marco Polo at en.wikipedia
Ficheiro:Perspective-2point.svg Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/7e/Perspective-2point.svg Licena: Public
domain Contribuidores: Obra do prprio (Marco Polo) Artista original: Marco Polo em Wikipdia em ingls
Ficheiro:Perspective-3point.svg Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/aa/Perspective-3point.svg Licena: Public
domain Contribuidores: Obra do prprio (Marco Polo)
Artista original: Marco Polo at en.wikipedia
Ficheiro:Rechte-hand-regel.jpg Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/79/Rechte-hand-regel.jpg Licena: CCBY-SA-3.0 Contribuidores: Obra do prprio Artista original: Abdull
Ficheiro:ReferenceWindows-InfoToolbar.png
Fonte:
ReferenceWindows-InfoToolbar.png Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?

https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/3/3d/

65.4. FONTES, CONTRIBUIDORES E LICENAS DE TEXTO E IMAGEM

157

Ficheiro:ReferenceWindows-InfoWindowType.png
Fonte:
https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/9/98/
ReferenceWindows-InfoWindowType.png Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Searchtool.svg Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/61/Searchtool.svg Licena: LGPL Contribuidores:
http://ftp.gnome.org/pub/GNOME/sources/gnome-themes-extras/0.9/gnome-themes-extras-0.9.0.tar.gz Artista original: David Vignoni,
Ysangkok
Ficheiro:Simple_person.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/db/Simple_person.png Licena: CC-BY-SA3.0 Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:SizeTurbulence.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/2f/SizeTurbulence.png Licena: GPL Contribuidores: Obra do prprio (Screenshot) Artista original: DDD3x
Ficheiro:StucciType.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/9e/StucciType.png Licena: GPL Contribuidores:
Obra do prprio (Screenshot) Artista original: DDD3x
Ficheiro:Subdividing.jpg Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/08/Subdividing.jpg Licena: GPL Contribuidores:
Transferred from en.wikibooks; transferred to Commons by User:Adrignola using CommonsHelper. Artista original: Original uploader
was Morrolan at en.wikibooks
Ficheiro:Sv6.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/90/Sv6.png Licena: GPL Contribuidores: Transferido de
en.wikibooks para o Commons por Adrignola utilizando CommonsHelper. Artista original: Este cheiro foi inicialmente carregado por
AverieZen em Wikilivros em ingls
Ficheiro:Temas_3dview.JPG Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/6/6c/Temas_3dview.JPG Licena: ? Contribuidores: ?
Artista original: ?
Ficheiro:Temas_alterar.JPG Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/a/a5/Temas_alterar.JPG Licena: ? Contribuidores: ?
Artista original: ?
Ficheiro:Temas_caixa.JPG Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/b/b3/Temas_caixa.JPG Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Temas_cursor.JPG Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/b/b2/Temas_cursor.JPG Licena: ? Contribuidores: ?
Artista original: ?
Ficheiro:Temas_salvar.JPG Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/8/85/Temas_salvar.JPG Licena: ? Contribuidores: ?
Artista original: ?
Ficheiro:Temas_script.JPG Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/8/8a/Temas_script.JPG Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Temas_scripts.JPG Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/4/4a/Temas_scripts.JPG Licena: ? Contribuidores: ?
Artista original: ?
Ficheiro:Temas_userdefaults.JPG Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/e/e8/Temas_userdefaults.JPG Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:TextureAddNew.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/ac/TextureAddNew.png Licena: GPL Contribuidores: Obra do prprio (Screenshot) Artista original: DDD3x
Ficheiro:The_button_headers.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/8/81/The_button_headers.png Licena: ? Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Ton-portrait-3d.jpg Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a7/Ton-portrait-3d.jpg Licena: CC BY 2.5
Contribuidores: ? Artista original: ?
Ficheiro:Translation_arrow.svg Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/2a/Translation_arrow.svg Licena: CCBY-SA-3.0 Contribuidores: Este desenho vetorial foi criado com Inkscape. Artista original: Jesse Burgheimer
Ficheiro:Twoleg-ginger-head.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/9d/Twoleg-ginger-head.png Licena:
GPL Contribuidores: Transferido de en.wikibooks para o Commons por Adrignola utilizando CommonsHelper. Artista original: Este
cheiro foi inicialmente carregado por Darkonc em Wikilivros em ingls
Ficheiro:Twoleg-ginger-pulled.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/5e/Twoleg-ginger-pulled.png Licena:
CC-BY-SA-3.0 Contribuidores: Transferido de en.wikibooks para o Commons por Adrignola utilizando CommonsHelper. Artista original:
Este cheiro foi inicialmente carregado por Darkonc em Wikilivros em ingls
Ficheiro:Twoleg-ginger.png Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/89/Twoleg-ginger.png Licena: CC-BY-SA3.0 Contribuidores: Transferido de en.wikibooks para o Commons por Adrignola utilizando CommonsHelper. Artista original: Este cheiro
foi inicialmente carregado por Darkonc em Wikilivros em ingls
Ficheiro:Wiki-hat2.jpg Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d6/Wiki-hat2.jpg Licena: CC-BY-SA-3.0 Contribuidores: Transferido de en.wikibooks para o Commons por QuiteUnusual utilizando CommonsHelper.
Artista original:
Quantunity@gmail.com em Wikilivros em ingls

65.4.3

Licena

Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0

Você também pode gostar