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o futuro
Kit de actividades
ldico-pedaggicas para
a empregabilidade
Ttulo
Saber o Futuro
Kit de actividades ldico-pedaggicas para a empregabilidade
Edio
Projecto Quero Saber - Tortosendo
Concepo e Produo
Projecto Quero Saber
Coordenao
Rosa Carreira
Design grfico
Francisco Paiva
Propriedade
Programa Escolhas
2012
Saber
o futuro
Kit de actividades
ldico-pedaggicas para
a empregabilidade
ndice
1. Apresentao 6
O que 7
A quem se destina 8
Como se apresenta 8
8. Fontes bibliogrficas 51
Anexos 53
1.
Apresentao
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foram apenas alguns dos contributos dados por esta equipa que desde o pri-
meiro momento aderiu iniciativa assumindo responsabilidades concretas.
O Kit termina com uma proposta de avaliao a realizar pelos potenciais uti-
lizadores e como tal com a possibilidade de nele proceder introduo de
melhorias contnuas. As referncias bibliogrficas que encerram os conte-
dos do kit reportam-nos essencialmente para fontes que se debruam sobre
a importncia do jogo no processo de aprendizagem.
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2. O Jogo como
ferramenta
pedaggica
Mas acima de tudo, e porque o jogo um impulso natural nos seres huma-
nos em crescimento, acrescenta aprendizagem o prazer, factor essencial
na motivao. E se nos recordarmos que a vontade de aprender o motor
da aprendizagem, poderemos chegar concluso da importncia do jogo no
processo educativo.
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3. Narrativa de
Uma Pratica
Esta evidncia levou-nos a considerar que falta uma componente nos seus ro-
teiros educativos que lhes faa perceber esta ligao entre percurso escolar e
percurso profissional e que simultaneamente os motive para a aprendizagem.
A ideia e a necessidade de criarmos jogos pedaggicos concebidos pelos
prprios destinatrios e que tm como objectivo esta ligao ao mundo do
trabalho pareceram-nos ento uma outra evidncia. Os jogos j existentes
no se adequam ao nosso tipo de destinatrios. Quando os experimentva-
mos encontrmos barreiras que resultavam da incompatibilidade das propos-
tas com o perfil dos destinatrios. Damos apenas como exemplo jogos em
que os jovens tm que dar as mos. Os seus contextos socio-culturais no
comportam esta proximidade fsica e a resistncia era imediata. A melhor
forma de ultrapassar estas barreiras era construir com eles os jogos para si
prprios e para os seus pares. E foi nisso que apostmos.
Por outro lado, constatmos que os jovens, at ao dia em que do incio sua
vida activa como trabalhadores, no tm a possibilidade de conhecer uma
empresa por dentro nem de conhecer as profisses a desempenhadas em
todas as suas dimenses. O mundo do trabalho apresenta-se-lhes pois efab-
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ulado, distante da realidade em que a escola e os seus processos de socializa-
o os encerram. Considermos pois a hiptese de criar uma actividade em
que lhes fosse possvel este contacto com uma realidade que lhes h-de ser
familiar na idade adulta: o mundo empresarial.
iii) As sesses
Nas primeiras 4 sesses o grupo que iria conceber os jogos a incluir no Kit
Saber o Futuro foi envolvido em alguns jogos ldico-pedaggicos sobre os
temas mais variados com o objectivo de os familiarizar com o tipo de activi-
dades que se pretendiam criar.
15
sponsabilidades, as suas habilitaes escolares, etc. Coube dinamizadora
do grupo encontrar os jogos usados nestas sesses recorrendo a manuais
disponveis no mercado.
Esta fase inicial revelou-se da mxima importncia pois nenhum dos jovens
entendia claramente em que consistiam os jogos ldico-pedaggicos, tam-
bm denominados de dinmicas de grupo. Pareceu-nos pois que a melhor
maneira de os jovens interiorizarem estes conhecimentos seria atravs da
experincia.
Numa segunda fase com seis sesses foram os jovens a inventar jogos que se
aproximassem o mais possvel do tema que nos juntava ali. Com base numa
ficha-tipo, (em anexo) eles definiam o n de participantes, as suas idades,
os materiais necessrios, o nome da actividade, a sua durao e o passo a
passo. Em grupos de dois elaboraram a ficha que no final era apresentada e
discutida em assembleia. Assim, durante uma sesso foram concebidos os
jogos e nas restantes cinco eles iam sendo apresentados e discutidos pelo
grupo. Os resultados no foram sempre os esperados e por isso considera-
mos que esta fase foi igualmente fulcral pois atravs da discusso dos jogos
criados foi ficando claro o que eram e o que no eram jogos para a emprega-
bilidade e para o empreendedorismo e assim foi tambm ficando claro o que
se esperava do grupo para a concepo do Kit Saber o Futuro.
Comeou ento aquela que seria a fase mais entusiasmante para os partici-
pantes. Em cada uma das 10 sesses previstas testvamos um jogo e no final
de cada sesso, recorrendo a um flipchart, era concebida a ficha tcnica do
jogo tal como aparece neste kit. Em assembleia, a ficha tcnica de cada jogo
ia sendo preenchida com base na experincia por que tinham acabado de
passar e que lhes tinha deixado perceber lacunas, fragilidades e obstculos
contidos nos jogos em anilse. Foram momentos muito enriquecedores e
medida que amos juntando as vrias folhas do flipchart preenchidas com a
coleco de jogos testados e aprovados o entusiasmo ia aumentando bem
como a percepo do que se tinha andado a construir ao longo das muitas
sesses que estavam para trs. Nesta ltima fase foi preciso apelar ao espri-
to crtico dos jovens para que nada nos jogos ficasse ambguo. O contributo
de todos foi requerido cabendo aqui dinamizadora das sesses um papel
muito importante de colocar dvidas de pr em questo alguns dos aspec-
tos dos jogos que se mostravam menos exequveis. Foi tambm importante
o seu papel para conseguir o consenso do grupo relativamente a algumas
decises que era necessrio tomar para operacionalizar o jogo. Foram repen-
sadas em conjunto as faixas etrias dos potenciais jogadores, a dimenso do
grupo, e as regras. Esta tarefa tomou bastante tempo pois em assembleia
eram muitas as opinies e a chegada a um consenso nem sempre foi fcil. Foi
no entanto muito importante pois alm de dar uma verdadeira dimenso de
trabalho colectivo ao Kit, permitiu que se confrontassem opinies diversas e
assim se enriquecessem os jogos criados pelos jovens. O jogo ficava validado
quando todos concordaram que tinham sido ultrapassados todos os obstcu-
los e lacunas encontrados durante a sua experimentao.
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Consideramos que este momento foi tambm muito importante por consti-
tuir simultaneamente um momento de auto-avaliao, hetero-avaliao e
mesmo de introduo das medidas correctivas consideradas pertinentes.
Durante os largos meses em que o Kit foi sendo construdo foram aplicados
3 questionrios aos jovens participantes como forma de aferir o seu interesse
no projecto e de perceber a sua compreenso do mesmo. O primeiro aconte-
ceu logo no incio das sesses, o segundo a meio do processo e o ltimo no
final da experimentao dos jogos pelos prprios conceptores. Estas auscul-
taes revelaram que o interesse dos jovens foi crescendo ao longo do tempo
e que no incio, nem todos estavam conscientes do papel que desempenha-
vam no processo de construo do Kit.
Para alm disso os jovens tambm eram convidados, no final de cada uma
das fases de concepo dos jogos, a preencher o seu portflio de competn-
cias (em anexo) que tinha sido criado para o efeito e que no captulo deste kit
referente aos resultados do processo de elaborao do kit apresentado em
detalhe.
Esta deciso permitiu que se criem grupos constitudos por jovens com
preferncias completamente diversas em termos da profisso que preten-
dem seguir um dia. Alis, at interessante que os grupos sejam heterog-
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neos neste aspecto j que em cada empresa podemos encontrar profisses
completamente distintas, associadas aos seus vrios departamentos.
iv) Os parceiros
Quando demos por terminada esta parte do trabalho entendemos que seria
oportuno que as diferentes partes envolvidas pudessem avaliar os resulta-
dos atingidos. Convidmos os parceiros do projecto a analisar o documento
criado, a colocarem questes e a darem sugestes de melhoria atravs da
aplicao da grelha de validao com os critrios de validao que incluem:
inovao, pertinncia, utilidade, capacitao dos utilizadores e beneficirios
e transferibilidade. Pessoas totalmente alheias ao processo de concepo do
Kit foram tambm chamadas a avaliar o recurso pedaggico que pretenda-
mos disseminar pelo que o NERCAB, com dois Cursos de Educao e Forma-
o em curso props que os jogos fossem experimentados neste contexto e
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utilizadas as fichas de avaliao que se encontram no final do Kit. Tambm
o Agrupamento de Escolas do Tortosendo props experimentar o jogo com
uma turma PIEF que promove. Estas duas experincias constituram opor-
tunidades de aferir a transferibilidade do recurso criado. Numa reunio de
consrcio o Modatex fez uma apreciao do Kit com algumas consideraes
que foram introduzidas nomeadamente no que se refere clarificao dos
objectivos dos jogos pedaggicos.
v) Os resultados
Os jogos criados atravs das sesses de grupo e que aparecem neste kit
resultam da capacidade criativa dos jovens envolvidos com o apoio da din-
amizadora que por vezes sentiu necessidade de lanar pistas e ideias para a
concepo dos mesmos. O processo criativo nem sempre foi fcil e por isso
algumas bengalas foram usadas, como por exemplo ideias base para os jo-
gos a construir retiradas de pginas de internet. Nenhum dos jogos cpia de
outro que j exista mas alguns deles partem de jogos j criados para outras
reas como a cidadania, a cooperao, etc.
Por seu lado, as visitas s empresas tm como resultado uma maior clarifica-
o nas mentes dos jovens das profisses disponveis no mercado de trab-
alho. Para isso contribuiu a conversa que mantm com os empresrios e com
os trabalhadores, o exerccio que feito posteriormente e em que se criam as
fichas das profisses e mesmo a sesso preparatria em que construdo o
guio a aplicar aos profissionais com quem se vo cruzar na empresa a visitar.
As competncias adquiridas durante estas actividades podem ir sendo regis-
tadas pelos prprios num portflio de competncias. Com o formato de uma
pequena caderneta, este documento entusiasma os jovens pois permite-lhes
percepcionar a acumulao de competncias. Cada jovem pode ir registando
as actividades em que participou e as competncias que elas lhe trouxeram.
Em cada uma das pginas do portflio podem ser registadas duas actividades
diferentes que so devidamente carimbadas pela equipa tcnica como forma
de certificar a participao do jovem nas actividades mas tambm como for-
ma de estimular o preenchimento do portflio.
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mentam-se com outras como: visitas a escolas profissionais ou centros de
formao profissional com experimentao de alguns cursos por algumas
horas, elaborao de um suplemento da newsletter do projecto sobre em-
preendedorismo e ainda visitas de familiares escola ou ao projecto para
falarem sobre os seus percursos escolares e as suas profisses.
4. Roteiro das
actividades do
KIT
Como referimos atrs, as actividades deste kit podem ser usadas avulsa-
mente, seguindo o roteiro que agora propomos ou ainda em articulao com
outras actividades consideradas pertinentes e adequadas pelos tcnicos re-
sponsveis pela implementao das mesmas. A nossa proposta, caso se pre-
tenda utiliz-las tal como aparecem no Kit Saber o Futuro, a que se segue.
Em primeiro lugar o dinamizador das actividades deve ter uma conversa com
o grupo dando-lhe conhecimento do programa que lhes proposto e auscul-
Os jogos podem ser usados de forma aleatria, no havendo uma ordem para
a sua experimentao. Aconselha-se apenas a que o dinamizador os analise
a todos previamente e estabelea um cronograma. Tendo em conta que so
10 jogos e que a actividade de visita s empresas pode ser replicada tantas
vezes quanto for considerado adequado e oportuno, aconselha-se que se in-
tercale os jogos com essas visitas. Assim, propomos que se comece por jogar
trs jogos e na quarta semana se faa a primeira visita a uma empresa ou
duas. Refira-se que por uma questo de gesto do tempo e financeira pos-
svel visitar duas empresas no mesmo dia desde que estas no sejam muito
distantes uma da outra.
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5. jogos
LUdico-
-pedaggicos
para a
empregabilidade
Avaliao
A avaliao dos jogos ludico-pedaggicos pelos seus destinatrios pode ser
feita recorrendo s vrias propostas existentes para o efeito pelo que nos
escusamos aqui de apontar um modelo para cada uma das actividades ou
mesmo um modelo aplicvel s 10 actividades. Recomendamos apenas que
se procure implementar formas de avaliao que impliquem elas prprias,
dinmicas de grupo pois o mero preenchimento de questionrios de avalia-
o nem sempre se revela adequado ao tipo de destinatrios deste Kit.
Para alm desta avaliao que nos d uma informao imediata dos resulta-
dos atingidos atravs da participao do grupo na actividade, aconselhvel
apoiar os jovens no preenchimento do portflio pois este instrumento per-
mite dar-nos uma viso das competncias adquiridas ao longo do processo.
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1 - Anncio
Implementao passo-a-passo:
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2 - Aqua Mimicom
Implementao passo-a-passo:
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- O dinamizador organiza as equipas pela ordem de sada da gua.
- Um dos elementos da 1 equipa retira de uma garrafa o papelinho e l-o
em silncio. De seguida representa por gestos a profisso que a estava
representada. Se lhe calhou um papelinho em branco passa a vez equipa
seguinte.
- O processo repete-se at todas as garrafas estarem vazias.
- Cada tentativa de adivinhar a profisso demora at 1 minuto.
- As equipas podem ir fazendo vrias tentativas para adivinhar a resposta
certa, cabendo pessoa que faz a mmica, atravs de gestos, dar indicaes
se as respostas esto perto ou longe da verdade.
- No final o dinamizador comunica as respostas certas de cada equipa e
anuncia qual a vencedora.
Recomendaes:
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3 - Quem faz o qu?
Implementao passo-a-passo:
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Documento de apoio - Cartes com as profisses:
Electricista Juz/a
Auxiliar de educao Guarda-costas
Mdico/a Gelogo/a
Vendedor/a ambulante Pedreiro/a
Professor/a Astronauta
Piloto/a Msico/a
Bombeiro/a Actor/Actriz
Assistente de bordo Jornalista
Polcia Operrio/a txtil
Marinheiro/a Escritor/a
Motorista Bancrio/a
Carpinteiro /a Cozinheiro/a
Enfermeiro/ a Fotgrafo/a
Camionista Dentista
Engenheiro/a Comerciante
Piloto de ralis Psicloga/o
Jardineiro/a Agricultor/a
Mecnico/a Pintor/a
Veterinrio/a Criminologista
Taxista Pescador/a
Educador/a de infncia Pasteleiro/a
Serralheiro/a Poltico/a
Canalizador/a Operador/a de gruas
Ferreiro/a Arquitecto/a
Advogado/a Bailarino/a
Cantor/a
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4 Adivinha quem ?
Implementao passo-a-passo:
Recomendaes:
33
Durante o questionrio o dinamizador deve saber quais so as profisses
em causa pois, por vezes, pode ser preciso ajudar a equipa que est a
ser questionada e que pode no saber que resposta dar a determinadas
questes.
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5 Dia a dia
Implementao passo-a-passo:
- Cada pessoa recebe duas folhas de papel e uma caneta. Numa delas
descreve um dia da sua vida (evitar que seja ao fim de semana) com base
num horrio. Na outra descreve um dia da sua vida daqui a 15 anos.
- medida que vo acabando, os participantes vo colocando as folhas
num painel de parede seguindo uma lgica de progresso: primeiro a folha
que retrata o dia da actualidade e depois a folha com o relato de um dia no
futuro.
- O dinamizador pede a todos os participantes que analisem os relatos
expostos.
- De seguida pede a cada participante que descreva aos restantes os dias
que relatou.
- Quando todos o tiverem feito o dinamizador estimula o debate.
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Recomendaes:
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6 Profissional
Implementao passo-a-passo:
- Cada participante recebe uma folha de papel com uma grelha onde vai
anotar as 3 caractersticas mais importantes para ser um bom profissional.
- Depois de todos terem preenchido a grelha o dinamizador pede-lhes que
as apresentem e que tentem chegar a um consenso sobre as caractersticas
positivas associadas a um profissional.
Recomendaes:
1 ...................................................................................................................
2 ...................................................................................................................
3 ..................................................................................................................
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7 Trabalho e lazer
Implementao passo-a-passo:
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8 Toma a tua posio
Implementao passo-a-passo:
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Documento de apoio (Frases para provocar polmica)
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9 Faz o qu?
Implementao passo-a-passo:
- O dinamizador apresenta os vrios cartes com nomes de profisses e
cada pessoa tira um aleatoriamente.
- Cada pessoa diz qual a sua profisso, explica s restantes o que faz e
quem so os seus clientes. Durante essa explicao os outros participantes
podem colocar questes para esclarecer aspectos menos evidentes.
- No final todas as pessoas tero apresentado as suas profisses e o que
se espera destas apresentaes que usem a sua imaginao mas ao
mesmo tempo exercitem a sua capacidade de elencar tarefas associadas a
profisses.
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10- Ar de Rock
Implementao passo-a-passo:
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Documento de apoio - Temas musicais a explorar:
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6. Interaco
com empresas,
empregadores
e empregados
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Visitas a profisses
Destinatrios: 13 a 15 anos
N de participantes: 12 a 15
Durao: 60 minutos
Materiais utilizados: ficha de planificao da actividade, ficha de
inscrio na actividade, autorizao de
participao do encarregado de educao,
guio de entrevista a aplicar aos profissionais,
ficha da profisso, ficha de avaliao da actividade.
Implementao passo-a-passo:
- Antes da visita empresa (pode ser meia hora antes do incio da mesma) o
dinamizador rene com os participantes para clarificar os objectivos da activi-
dade e explicar como se vai processar a mesma.
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- entregue ao grupo o guio da entrevista que vai ser utilizado.
Recomendaes:
Apesar de nos contactos com as empresas destacarmos claramente quais
so os objectivos desta actividade, h uma forte tendncia para que os an-
fitries descrevam sobretudo os seus produtos e servios. O dinamizador tem
aqui um papel muito importante pois torna-se necessrio focalizar a troca de
informaes no assunto que nos levou quela empresa.
Os visitantes nunca devero ser mais de 15 sob pena de se perder muita in-
formao durante a visita pela disperso do grupo e pela quebra de ateno
dos que esto mais distantes do epicentro da conversa.
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Percebemos atravs da implementao do projecto que no aconselhvel
perguntar directamente aos jovens quais as empresas que gostariam de visi-
tar pois as respostas vo invariavelmente no sentido de empresas multina-
cionais situadas nos grandes centros urbanos como Lisboa ou Porto o que
aumentaria os encargos financeiros e criaria alguma desmotivao face ex-
pectativa gorada de no visitar as empresas pretendidas.
- Nome da profisso
- Descrio da funo
- Descrio das tarefas
- Formao requerida
- Remunerao
- Locais onde se pode exercer
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7. Avaliao e
Disseminao
do KIT
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Ficha de avaliao 1
Avalie as actividades relativamente aos seguintes aspectos:
1. Ar de Rock
2. Aqua Mimicom
3. Quem faz o qu?
4. Adivinha quem ?
5. Dia a dia
6. Profissional
7. Trabalho e lazer
8. Toma a tua posio
9. Faz o qu?
10. Anncio
11. Visitas a profisses
Ficha de avaliao 2
1- Saliente os pontos fortes e os pontos fracos das actividades tendo em
conta os objectivos a atingir com as mesmas.
1. Ar de Rock
2. Aqua Mimicom
3. Quem faz o qu?
4. Adivinha quem ?
5. Dia a dia
6. Profissional
7. Trabalho e lazer
8. Toma a tua posio
9. Faz o qu?
10. Anncio
11. Visitas a profisses
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2. Considera que este recurso pedaggico contribui de forma eficaz para a capacitao dos
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........................................................................................................................
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3. Sugestes de melhoria:
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.......................................................................................................................
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8. Fontes
bibliogrAficas
http://www.c5.cl/tise98/html/trabajos/jogosed/index.htm
http://www.formador.com.br
http://educacaocomjogos.blogspot.com/2010/06/jogo-como-recurso-pedagogico-
quebra.html
processo-aprendizagem/#ixzz1axQVoXPJ
jogos-como-recurso_04.html
51
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ANEXOS
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Anexo 1 - Ficha tipo para a concepo dos jogos
Jogo Ludico-pedaggico
Materiais: ........................................................................................................
........................................................................................................................
........................................................................................................................
.......................................................................................................................
.......................................................................................................................
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Anexo 2 Ficha de planificao da actividade de visita s profisses
Ficha de Planificao
Perodo/Data: .................................................................................................
2- Planificao
55
3 - Recursos
3.1- Financeiros
Designao V
3.3- Humanos:
Nome
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Anexo 3 - Instrumentos de avaliao das actividades
Comentrios:
........................................................................................................................
........................................................................................................................
........................................................................................................................
........................................................................................................................
........................................................................................................................
57
Portfolio de Competncias
58
59
PROJECTO
CONSRCIO
FINANCIAMENTO CO-FINANCIAMENTO
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